No.113 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/27 04:38 aki ID:reerOWei597 |
winXP環境なのですが ゲームを起動した瞬間から勝手にキャラクターが左に移動しつづけてしまいます。 エンカウントした場合も、左に押され続けているようで、待機と通常攻撃が高速で入れ替わってしまい、プレイできません。 サンプルゲームでも自作ゲームでも同様の問題が発生しております…
・ウィルスバスターは使用してません。 ・shiftとの同時押しでの発生ではありません。 ・ゲーム以外では押されっ放しにはなっていません。
他ソフトで同様のことがあったのが、ゲームパッドの影響だったのですが、ゲームパッドを一切使用しない設定にはできますでしょうか。(しても無駄かもしれませんが…)
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No.112 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/26 19:09 コロラル◆PKWZvw [URL]
ID:rrgerdL343 |
データベースでタイプを削除したときにメモ欄が消えずに残ってしまいます。
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No.111 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/25 14:21 SmokingWOLF ID:erdrrWrW733 |
>>110 確認できました、これは文字列を変換する最中に 128〜140あたりの数値が入っていると、文字コード的に次の「半角¥」と合体しちゃって妙なことになるバグでした。 まさか二つも原因が重なっていたとは!とにかく詳細な検証、誠にありがとうございました! 先ほどアップした第三段修正バージョンで直ったと思いますので、よろしければご確認下さい。
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No.110 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/27 01:08 ぜんまいねずみ ID:eeirLWrLg471 |
【システムデータベース タイプ12:文字色 特殊文字\c[??]の位置により、 データ115〜145までの色を使った文字の表示がおかしくなる】 ※画像のデータは さと様のものをお借りしています。
お疲れ様です。 お忙しい中、素早い対応ありがとうございます。
新しいテストファイルをダウンロードして、 起点をデータ30、終点をデータ154 125色のデータで バグ報告スレッド7 [ No.105 ] と同様の処理で●を125個表示してみました。 添付ファイル1 がその結果です。
直ったと仰ってるのに、こちらでは不具合が直らないのはおかしいと思い こちらでも続けて調べてみました。
文字の表示がおかしくならないデータ番号の色では上手く表示できました。 文字の表示がおかしくなるデータ番号の色では次のような違いがでました。
\f[10]\c[\cdb[28:0:3]]文字の色を変更 の場合は正常に表示されますが \c[\cself[12]]\f[\cself[23]]● の場合は フォントサイズの特殊文字\f[??]が表示され その次にフォントの変更されない文字が表示されます。
\f[\cself[23]]\c[\cself[12]]● のように \f[\cself[23]] を前に持ってくると 添付ファイル2のように正常に表示されました。
もう少し詳しく情報をお伝えしていれば良かったですね。 二度手間になってしまい申し訳ないです。
対処の方法も分かったので、 緊急性の高い要件ではないと個人的には思います。 お手すきのときにでも、ご確認していただけたら幸いです。 -------------------------------------------- 7月27日(月)0:57
>>111 迅速な対応ありがとうございます。 第3段テスト版にて正常に動作することを確認いたしました。
以下の様に特殊文字と普通の文字●を組み合わせて 125色分並べて試してみたところ、正常に表示されました。
\c[\cself[12]]\f[\cself[23]]● \m[13]\f[\cself[23]]\c[\cself[12]]\space[1]\E\N\-[2]\f[10]\r[●,マル] \c[\cself[12]]\r[●,マル]\m[13]\f[\cself[23]]\space[1]\E\N\-[2]\f[10] \c[\cself[12]]\m[13]\f[\cself[23]]\space[1]\E\N\-[2]\f[10]● \m[13]\f[\cself[23]]\space[1]\c[\cself[12]]● \c[\cself[12]]\f[\cself[23]]\space[1]● \-[2]\E\f[\cself[23]]\c[\cself[12]]●
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No.109 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/24 19:36 SmokingWOLF ID:erdrrWrW733 |
>>105 フォントがおかしいバグ ご報告ありがとうございます! 確認しました、char型とunsigned char型を間違えて114番までしか対応していなかったようです。 さきほどアップした第二段修正バージョンで修正しておきました。
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No.108 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/24 13:03 漆黒猫 ID:erirpeei396(Proxy) |
>>107 Fさんありがとうございます 試してみましたが直りませんでした
質問スレに行ってきます
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No.107 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/24 12:45 F ID:rereiirW258 |
>>106 移動マップ先の状態は判断できませんが、 ・一時消去ではなく変数操作を使う ・並列実行ではなく自動実行にする
これで直らなければ続きは ・バグ報告ではなくて質問スレで ・画像では判り難いので現物データを添付 で、お願いします。
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No.106 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/24 10:49 漆黒猫 ID:erirpeei396(Proxy) |
ある一定の動作をさせると 必ずゲーム自体が応答しなくなります できる限りのことは試したのですが まったく修正できません どうしたらいいでしょうか?
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No.105 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/24 16:08 ぜんまいねずみ ID:eeirLWrLg471 |
【システムデータベース タイプ12:文字色 データ114以降の文字の表示がおかしくなる】 ※画像のデータは さと様、WhiteCat様、苗代様、るぅ様、臼井の会様、藤井 光様のものをお借りしています。
VER.1.13
文字を125色分表示しようと試みました。 文字をピクチャで表示する内容は以下のとおりです。 ●を色を変えて125個並ぶようにループで処理をしてみました。 \c[\cself[12]]\f[20]\space[0]●
一つ表示するごとに、コモンEVセルフ12 を+1していき色を変えていくようにしています。 不具合は データ番号(ID)114以降で添付画像の様になります。
各添付ファイルの説明 添付ファイル1 データ番号30を起点とし、125個の色データをデータ番号154まで入力し、 ループの処理で125色の●を表示するようにしてみました。 左から右へ15こ●を横に並べると、一つ下の行に移って、また左から並べるようにします。
データ番号114は白い〇になっていますが、左となり(データ113)の色にB(青)を+63 しただけなので、 白になることは無いはずです。
添付ファイル2 データ125個分の読み込み位置を30から28にずらしてみました。 データ番号28を起点とし、125個の色データをデータ番号152まで入力し、 ループの処理で125色の●を表示するようにしてみました。 添付ファイル1と同様、左から右へ15こ●を横に並べると、一つ下の行に移って、また左から並べるようにします。
こちらの画像でもデータ番号114の部分でおかしくなっていました。
添付ファイル3 添付ファイル2の状況のまま、 データ番号113を起点とし、ループの処理を3回のみにして、 データ番号115まで●を3つ表示しました。
こちらも同じくデータ番号114の部分からおかしくなっていました。 ___________________________ (補足)あまり関係ないかもしれないですが、 色データは RGBの値を10進数で黒を0,0,0とした場合 青を+64ずつ足していき、 青が255になったとき次は青を0にして緑を+64する。 同じように緑が0に戻ったときに赤を+64する。 といった方法で増やしていきます。
検証に使った色データ125色分をUPしておきましたので、よろしければお使いください。 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=284 ___________________________
不具合と思われる報告は以上です。
追記となりますが、SEがマップ移動で鳴らなくなる不具合は 新テストVER1.13a ファイル読込でSEを鳴らす場合、私の環境では起こりませんでした。
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No.104 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/22 21:55 TAKEZO. ID:rrgrrrO253 |
F5キーでフレームスキップをしてみましたが 処理FPSは上あがっても描画がガクガクになるのでVer1.12aのフレームスキップなし時と比べるとやはり大きく違います。Ver1.12aはピクチャーが表示されてないときF5キーでフレームスキップが反映されたり、ゲームウィンドウが非アクティブ時にF5キーを押すとスキップが反映されたりと反映タイミングが不安定だったりします。
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No.103 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/22 20:14 SmokingWOLF ID:erdrrWrW733 |
>>100 遅くなっている 今回のVerでオートフレームスキップ機能を切った影響によるものだと思います、 そのため、デフォルト状態では描画FPS=処理FPSになりました。 F5キーによるフレームスキップ機能を使って、手動でスキップ設定してくださることで 以前通り描画20、処理40の速度が出せると思います。
せっかくなので、コンフィグに「処理の重さ」という名前で フレームスキップを設定できるようにしておきました。 描画FPSが最大15フレームまでしか出ない低スペック用モードも付けましたので、 よろしければご利用下さい。運がよければ、処理が50FPSくらい出ると思います。
>>101 サウンド関係でファイル読み込みした際のバグ 分かりやすい再現データを作ってくださってありがとうございます。 ファイル読み込み系の音声処理は深い部分まで手が回っていなかったので、 非常に助かりました。 バージョン番号はいつも修正し忘れています。直しておきました。
>>102 その他2のリストボックスが反映されない 確認しました。さきほどアップしたバージョンで修正してみました。
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No.102 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/22 19:12 P ID:rrLrgWreL291 |
不具合の報告です。既に報告されていたらすいません コモンイベントコマンド修正にて
*セルフ0に代入できる数値がリストで選択出来るようにしてある。 *チェックボックスがONで、自由な数値(仮に1600011)が入力してある状態。
この状態でチェックボックスをクリックすると自由入力が解除され、 リストが表示されて一番上の項目が選択されたように見えますが そのままOKを押すと以前の状態(1600011)で保存されます。
恐らくチェックボックスを切り替えただけでは表示が変わっただけで 実際に入力されている数値が切り替え前のものなのかなと
バージョンは1.13です。
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No.101 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/22 10:30 van ID:eeirWdOp353(海外) |
更新お疲れ様です。 早速ですが、SEに関していくつか不具合があります。
1.DB登録SEの「メモリ開放モード」が「再生後、開放する」場合、 ファイル読み込みでSEを二つ以上読み込んでしまうと、DB登録SEが鳴りません。
2.DB登録SEの「メモリ開放モード」が「開放しない」場合、 ファイル読み込みでSEを二つ読み込む前にDB登録SEを鳴らせば、以降鳴るようになります。 二つ以上読み込んだ後では、1と同条件です。
3.「ファイル名で指定」した際の「メモリから手動開放(SEのみ)」の挙動がおかしいようです。 どうやら(11-読み込まれているサウンド数)回メモリ開放の命令を与えてやらないと、 開放されないようです。
4.一度「メモリから手動開放(SEのみ)」した後、同じSEを再度ファイル読み込みしても、 音が鳴りません。 なお、3.4.の項目については「システムDBから直接選択」では問題ありませんでした
5.最新版1.13のバージョン表記が、1.12なのは、正式リリース前・・・だからでしょうか?
上記は最新版1.13および1.12aで検証しました。 また検証データをアップしておきました。 ご確認よろしくお願いいたします。
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=280
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No.100 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/22 06:08 TAKEZO. ID:rrgrrrO253 |
更新お疲れ様です。 Ver1.12aから1.13に移行したところ 描画FPS、Ev処理時間に変化はありませんでしたが 内部FPSが約1/2程(40前後から20前後)まで減少し動作に大きく負荷がかかる様になりました。
一応起動時のログを両Ver張っておきます。
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No.99 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/22 01:22 SmokingWOLF ID:erdrrWrW733 |
>>96 メインウィンドウのテストプレイボタンでコモンがセーブされない 確認しました。紛らわしいので、メインウィンドウの緑のテストプレイボタンを押した場合はコモンイベントも保存されるよう修正しておきました。 ---------------- Ver1.13テスト版を公開中です。 よろしければテストにご協力下さいますと幸いです。
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No.98 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/21 08:29 七海 ID:reLdgrLL229 |
>>97
>>96 メインウィンドウのテストプレイを押すとタイトルバーには セーブしました と出ますが、実際にセーブされているのはマップイベントのみで、コモンイベントはセーブされていない。 マップイベントとコモンイベントのセーブボタンが別々だという旨を、説明書に追記して欲しい。 という意味だと思います。 違っていたらすみません。
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No.97 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/21 07:22 F ID:rereiire1099 |
>>96 1フレームのウェイトを入れたら機能するのではないかと思いテストした所、 フレーム設定を特に何もしなくてもあああああの文章は出ました。
単純に、マップイベントのセーブを押す前にテストプレイしているだけではないでしょうか。
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No.96 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/21 09:06 van ID:eeieriWr374(海外) |
■検証バージョン:最新版1.12aを新規にダウンロードして検証 ※別PCでの現象切り分けは、行えませんでした
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はじめまして、こんばんわ。 製作中に不自然な現象を確認しましたので、報告いたします。
画像_1の様に、マップイベントに内容を記載の後、 メインウィンドウやコモンイベントエディタから保存せずに ←※ メインウインドウからテストプレイを開始すると、 問題なく表示されます。
ところが画像_2,_3の様に、同じ内容のコモンイベントを作成して、 マップイベントにコモンイベントを呼出し指定した後、 メインウィンドウやコモンイベントエディタから保存せずに ←※ メインウインドウからテストプレイを開始しても コモンイベントをスルーしてしまい、コモンイベントの表示がありませんでした。
上記から、メインウインドウからテストプレイを開始の際には、 その時のコモンイベントを保存しないまま、テストプレイを開始する 仕様のようにも思えますが、デバッグやテストプレーの際に 誤認につながるケースが多いと思います。 (解ってしまえば回避は簡単ですが、コードに問題がないこと〜上記内容の特定まで、 半日かかってしまいました・・・><)
お忙しいところ誠に恐縮ですが、内容の確認と修正、および仕様であるならば、 マニュアル等に注意書き等の処置のご検討をお願いいただけないでしょうか。
なお、コモンイベントエディタからのテストプレーでは、問題なく コモンイベントが反映していることを確認しています。
(※の部分を追記いたしました。7/21 8:54)
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あらら、返信を返す前にレスがついてしまいました。
>>97 Fさん、すばやいご指摘ありがとうございます。
>>98 七海さん、フォローありがとうございます。 そうです、そのとおりです。 再度検証してみたところ、七海さんのご説明のとおりであることを確認しました。 やっぱり別物なんですね。
言葉が足りず申し訳ありませんでした。
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No.95 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/20 23:58 SmokingWOLF ID:erdrrWrW733 |
>>93 ウィルスバスターを切ったら動作した チェックしてくださってありがとうございます! こちらにはセキュリティソフトの環境が揃っていないので、試して下さって、こちらこそ本当に助かりました。 この問題は、ダウンロードページに記載しておきます。
>>94 フォントに関するバグ こちらでも確認できました。 私の環境でも、前々からごくまれに起きていたのですが、 まったく原因が分からなかったので助かります。
ウディタ内部ではサイズ・フォントが変わるごとに描画用フォントパターンを生成しているのですが、 その数が一定に達するとエラーが出るように思えます。 頂いたデータで、また調べてみます。 再現データ、誠にありがとうございました。
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No.94 Re: バグ報告スレッド7 | |
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2009/07/20 23:41 fuji ID:rrgeO883 |
フォントに関するバグのご報告です。 フォントサイズとフォント種類を変数で指定し、それを短期間に連続して変更・文字列ピクチャ表示すると 存在するはずのフォント(MSゴシック等)に関しても「フォントがありませんでした」の表示が出て、 ピクチャが消えてしまうバグがあるようです。
今年の春には一部のゲーム上で確認できていたのですが、 特に報告がないのでこちらのPCの問題かと思い放置していました。すみません。 今回別のPCでも同じ症状が発生したので、あらためてご報告させて頂く次第です。
再現データはこちらです。 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=268
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