No.101 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/05/03 21:24 ミクロ ID:rrWOpF843 |
>>99
Ver3.334で再度systemfileのコンバートをおこなったところ、エラーが発生しなくなりました!お忙しいところありがとうございます! フォルダやファイル名に日本語が入っていることが複数影響して256文字以上に錯覚されていたのかもしれません。
一応移植後のゲームの最後まで通してみて何かお役に立てる情報があれば書き込ませて頂きます。本当にいつもありがとうございます!
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No.100 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/05/03 21:07 ミクロ ID:rrWOpF843 |
お忙しいところありがとうございます。 画像がうまく添付されなかったので改めて添付しますが、 どう考えても255文字には満たないので、 何か暴発の条件が他にないかこちらでも探ってみます。
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No.99 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/05/03 20:52 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
>>97 「このコモンから〇つ上のコモンEv」が文字化け Ver3.334で修正してみました。
>>98 ファイルのパスが長すぎます!と出てくる お使いの状況に該当するかは分かりませんが、 フォルダに日本語が入っている分だけファイルパスの長さが3倍にカウントされてしまう バグが確認されましたので、Ver3.334で修正してみました。
通常、パスが256文字以上になるとWindowsではデータが読めなくなるのですが、 その警告メッセージが暴発していた可能性があります。
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No.98 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/05/03 19:17 ミクロ ID:rrWOpF843 |
こんにちは。 無料版のウディタを使っていて、プロ版に無料版ウディタのデータを移植しようとしていたのですが、テストプレイの起動時とゲーム中に画像ファイルを読み込むタイミングで、 エラー!ファイルのパスが長すぎます!
というエラーが出てしまいます。 コンバート処理を経て無料版のデータを移植した後に、システム面で何かまずいものを消してしまった可能性を考えて、プロ版のウディタのフルデータで上書きしたのですが、サンプルゲームがスタートする状況でもエラーは消えません。 画像のように、元々プロ版のウディタに入っているデータも長すぎると判定されているようです。その後様々な画像も同様のエラーを出します。
データを移植していないプロ版のウディタのサンプルゲームでは特に何も起こらないので、 データの名前の長さに制限があるとは思えないですし、どこかにそれらしいエラーの報告も見つけられなかったので、もし何かファイルのパスが関わるエラーの条件があれば教えてもらえるととても助かります。 何か追加の発生条件が判明した時にはお伝えします。
5/1のアプデ済み、プロ版で環境はwin10です。
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No.97 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/05/01 20:55 てもても ID:FiWFdL818 |
イベント挿入の「このコモンから〇つ上のコモンEv」を挿入した時の表記についてです。 上のコモンを挿入時に"このコモンから〜"の部分が文字化けしています。 逆に下のコモン挿入時の場合は文字化けしてません。
5/1のアプデ済み、プロ版で環境はwin10です。
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No.96 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/05/01 00:32 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
>>90 マップEvの影番号は255まで? 255までしか対応してなかったのでVer3.332で 最大255までしかプルダウンメニューに入らないように修正しました。
>>91 やはりエミュレータ上で動かない Configで選べるグラフィック表示モードの「ソフトウェアモード」にバグがあることが判明しましたので Ver3.332で修正してみました。
>>92 マルウェアとして検知される 最新版が出た直後だと一定の確率で起きているようです。 その場合は古いバージョンをご利用いただくか、 セキュリティソフトの対象外ソフトに登録していただく必要があると思います。 (通常は>>94 の方でも言われているように、時間が経つと誤検知されにくくなっていきます)
>>93 セーブデータの書き込みがおかしい Ver3.332で修正してみました、再現データありがとうございます。 セーブデータがないときの「セーブデータへの書き込み」が 最初の1回のみ正常に行われないバグがVer3.330から起きていました。
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No.95 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/30 22:49 ケースヶ ID:epgreW436 |
>>93 このバグの調査結果。 セーブデータが存在しない時に ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[XX]の〜 を初めて実行する際、処理に失敗するようです。
つまり、 ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[XX]の〜 ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[XX]の〜 を2回すると、1回目で生成するので、 処理に成功していることを確認しました。
セーブデータが存在する時は失敗しないと思われます。
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No.94 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/30 21:49 ケースヶ ID:epgreW436 |
>>92 自分自身も過去に発生したことがあります。 これは利用者数が少ないことから、信ぴょう性のないソフトウェアとしてセキュリティソフトに消される…みたいです。 (特に最新バージョンで起きやすい)
>>93 「起動時のオプションの初回書き込み時にキー位置保存をONにしてるのにも関わらず、次にオプションのデータを読み込むとOFFになる」
という点を、ダウンロード経由させずに伝えましょう。 もっとも、処理の内部が分からないのでこちらで、何をどう組んでいるのか不明ですけども…。
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No.93 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/30 21:06 Mr.H ID:rrWOFO930 |
有料版のV3.331で確認 セーブデータの書き込みがおかしいです。 詳細は、以下のデータを参照してください。 https://1drv.ms/u/c/3142a156c2274810/EXnGcOk-Vd9HucelD8VZQnoBpoz3-fAIZaNLX_4TCWVmxQ?e=t98Ncc
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No.92 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/30 19:35 くもり ID:reWWeF1037 |
pro 3.331 自分のPCの問題かもしれませんが一応報告させていただきます。
セキュリティソフトがマルウェアの可能性があると判断して完全に GamePro.exeを起動できなくなってしまいました。ver3.330だと問題なく動いています。
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No.91 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/30 16:14 hunter ID:rrrpWeei247(海外)(Proxy) |
【Androidシミュレータ】 返信ありがとうございます。Exagear、Winlatorの2つのシミュレータでWolfRPGeditor Ver 3.331の暗号化されたサンプルゲームをテストしましたが、正常に動作せず、Ver 3.303には何の問題もありませんでした。
シミュレータでgame.exeのエラーログを導き出しました。この問題の解決方法を見てください。
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No.90 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/30 11:56 ヤケ酒 ID:reerF274 |
更新お疲れ様です。
仕様かどうかわかりませんが、 マップイベントの影グラフィック番号は255までしか設定できないのでしょうか?
256にして、マップイベントを切り替えて再び確認すると0に戻ります。 257にすると、1にという感じです。
データIDの設定方法は「手動で設定」です。
よろしくお願いいたします。
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No.89 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/29 17:45 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
>>80 イベントの挿入などを選んでコモンセルフ変数を使うと■が付かない Ver3.330で修正してみました。画面写真ありがとうございます。
>>81 コマンド欄の変数更新タイミングの問題、コモンイベント上で右クリックしただけではフォーカスが移動しない問題 Ver3.330で修正してみました、たくさんの具体的な手順と再現コマンドありがとうございます。
>>82 画像形式について Ver3最初頃での画像絡みの問題は少ない色数の画像がDXライブラリで使えなくなっていたことによる問題でした。それはすでに対応してもらいました。 今のエディタで半透明の画像を使ったときの問題はそもそもMFCというユーザインターフェース作成システムの仕様だったり、単純に私のマップ更新最適化処理がうまく作れてない都合というのが今のところ分かっています。 ひとまずこういう事情ですので、ウディタにおいてはアルファブレンド付きPNGの使用を極めて強く推奨する形にしています。
>>85 エミュレータで動作しない Ver3.330でCPU特有の最適化が行われにくいようにして、動作環境を広げてみました。 こちらが使っている仮想環境では問題が一つ起きなくなりましたが、Exagearの方は何が原因で止まってるのか分からないので、これ以上の対応が難しいです。
>>88 CPUの調査情報 詳しい調査情報ありがとうございます。 こちらでもAVXだけに限らず何かの条件が影響してそうな空気感を感じているのですが、 まだまだはっきりとは原因がよく分かっていない状況です。
おっしゃる通り、どこかに特殊なCPU命令が使われてしまうように最適化されてる可能性がまだあるので、 ひとまず試しにVer3.330のGame.exeで、CPU特有の最適化が行われにくいよう設定を変えてみました。 もしかしたら何か変化があるかもしれません。 いただいた情報も元に、引き続き調べてみます。
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No.88 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/27 10:14 トキワモミジ ID:riFrOFrei268 |
>>76 お世話になっております。対応決定後のご報告になり申し訳ないです。 「Ver3.31〜」で暗号化したVer3.324フルパッケージのゲームデータについて、 手元の2011年頃のパソコンでは起動に失敗し、2013年頃のパソコンでは起動に成功しました。 ただ、Coreinfoから調べた限りではどちらのパソコンのCPUもAVX未対応のようです。
起動失敗(2011年頃のノートPC) Intel(R) Celeron(R) CPU B820 @ 1.70GHz Windows 7 Home Premium イベントログの例外コードは先に検証なさった方と同じ「0xc0000005」でした。 「前回の起動失敗を検知〜「SoftModeFlag=1」に書き換える。」の案内に従ってソフトウェアモードを適用した後も 同じ例外コードで起動に失敗します。 「Game.exe」と「Game_d2Qvec-sse2only.exe」で上記の挙動に違いはないようです。
起動成功(2013年頃のタブレットPC) Intel(R) Atom(TM) CPU Z3770 @ 1.46GHz Windows 8.1 Pro 「Game.exe」「Game_d2Qvec-sse2only.exe」ともに起動可能です。
各CPUのAVX対応状況はCoreinfoの以下10項目から判断しました。 項目名に「AVX」とつくものはどちらのCPUもすべて未対応でしたが、確認方法自体が間違っていたらすみません。 ( - :未対応/ * :対応) AVX - Supports AVX instruction extensions AVX2 - Supports AVX2 instruction extensions AVX-512-F - Supports AVX-512 Foundation instructions AVX-512-DQ - Supports AVX-512 double and quadword instructions AVX-512-IFAMA - Supports AVX-512 integer Fused multiply-add instructions AVX-512-PF - Supports AVX-512 prefetch instructions AVX-512-ER - Supports AVX-512 exponential and reciprocal instructions AVX-512-CD - Supports AVX-512 conflict detection instructions AVX-512-BW - Supports AVX-512 byte and word instructions AVX-512-VL - Supports AVX-512 vector length instructions
それと暗号化したゲームデータの起動に関係があるかはわからないのですが、 2つのCPU間でサポート状況が異なる項目が9個あったので差分箇所を以下に記載します。 よろしくお願いいたします。
起動に失敗したパソコン Intel(R) Celeron(R) CPU B820 @ 1.70GHz Intel64 Family 6 Model 42 Stepping 7, GenuineIntel SMEP - Supports Supervisor Mode Execution Prevention AES - Supports AES extensions XSAVE * Supports XSAVE/XRSTOR instructions OSXSAVE * Supports XSETBV/XGETBV instructions RDRAND - Supports RDRAND instruction MOVBE - Supports MOVBE instruction ERMSB - Supports Enhanced REP MOVSB/STOSB PCID * Supports PCIDs and settable CR4.PCIDE x2APIC * Supports x2APIC
起動に成功したパソコン Intel(R) Atom(TM) CPU Z3770 @ 1.46GHz x86 Family 6 Model 55 Stepping 3, GenuineIntel SMEP * Supports Supervisor Mode Execution Prevention AES * Supports AES extensions XSAVE - Supports XSAVE/XRSTOR instructions OSXSAVE - Supports XSETBV/XGETBV instructions RDRAND * Supports RDRAND instruction MOVBE * Supports MOVBE instruction ERMSB * Supports Enhanced REP MOVSB/STOSB PCID - Supports PCIDs and settable CR4.PCIDE x2APIC - Supports x2APIC
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No.87 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/27 00:57 Masaqq ID:reFLiW308 |
>>86 私が差し出がましく返信したのは もう少し踏み込んだ有益な情報を期待してのことでした。
誤解されているようですが高度な知識やルールが求めたりしてるわけではなく 簡単に言えば「他ソフトで試したんだったらウディタで試してくれ!」 と文章を読んで思っただけです。
特に誰も怒っても叱ってもいませんので 有益な情報だと思えばどんどん出した方がいいと思います! (SmorkingWOLFさんが倒れない程度に)
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No.86 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/26 23:26 Ikura ID:rLrOL1008 |
>>83 ありゃ、まさかのレスが。
>推測の話ではなく ウディタのソースコードは作者さんしか見れないでしょうし、ひょっとしたら程度の思いつきからの報告でしたので…。 バグ報告スレッドにそんな敷居の高いルールやプログラム知識が必要とは思わず、軽い気持ちで報告してしまい申し訳ないです。
>あくまで情報提供だけであるならば >返信を求めない形で文章を送るとスムーズかと思います。 そのつもりでああいう締めくくり方で書いたのですが「?マーク」付けたのがマズかったかな。誤解させてしまったようですみません。
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No.85 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/26 16:47 hunter ID:riFeeLrpi254(海外)(Proxy) |
【Exagearシミュレータが動作しない】 PRO版を含むWolfRPGeditor Ver 3.303および以前の旧バージョンでは、暗号化されたゲームは、仮想マシンのようなAndroid側でWindowsをシミュレートするためのツールであるExagearシミュレータで正常に実行できます。
しかし、バージョンVer 3.310以降は、Exagearエミュレータ上でゲームを実行することができず、PC側でしか実行できなくなっています。
もしWOLFゲームがPC側でしかプレイできないのであれば、残念ですが、対応するソリューションを見てください。
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No.84 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/25 10:20 m ID:rirrLirLO224 |
検証ありがとうございます。 グラフィックドライバーの最新版をインストールする前にまず、DirecXのバージョンを11→9に変えてみら、例の画像は出ませんでした。 その後グラフィックドライバーを最新版に更新してDirecXのバージョンを11に戻してみると、また例の画像が出てきました。 何にせよこちらのPCに問題があるという事が分かりましたので、まずは環境を整えてみます。お手間をおかけしてすみませんでした。
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No.83 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/25 14:01 Masaqq ID:reFLiW308 |
>> 82 推測の話ではなく 実際にPhotoshopとウディタで試して再現したら 報告する方が良いのではないでしょうか。 (検証する時間や環境があるとは限らないので、できるなら協力した方が良いという話)
あくまで情報提供だけであるならば 返信を求めない形で文章を送るとスムーズかと思います。
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No.82 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/04/24 20:09 Ikura ID:rLrOL1008 |
バグ報告ではないのですがver.3.324の取説にある素材規格の画像編を読み返していてふと思ったので書き込みに。
以前、Photshopで描いた絵をjpegかpngで出力していくつかのソフトに読み込ませようとした際にエラーを出したり表示がおかしくなることがチラホラありました。これの原因が「レイヤー分けしたまま画像統合せずに出力してしまった画像」や「インターレース有りで出力した画像」なんかがソフトによって不具合になってました。
レイヤー情報を扱えないソフトでレイヤー分けしたままの画像を読み込ませると不完全なレイヤー情報で無理矢理一枚絵として出力された画像がファイル内部データに残ったままなので正常に読み込めないことがあるようです。 同様にプログレッシブ方式のみを扱うよう処理されたソフトでインターレース方式の画像を読み込ませると2枚分の画像を扱う処理機能がないためやはり不具合を起こしやすいようでした。
ウディタはver.3からPNG絡みで起動時に謎のクラッシュ現象が起きたり、アルファブレンドなしや減色されたPNGが正常に表示できないことがあるとのことだったので、もしかしてレイヤー未統合で出力していた自作素材絵なんかをレイヤー処理できない減色ソフトを用いて減色加工したのであれば、その減色済み素材をウディタに読み込ませた際に同様の不具合が起きるのかもしれないと思った次第です。
SmokingWOLFさん的にはこの辺どうでしょう?不具合解消のきづきにでもなれば幸いです。
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