Re: バグ報告スレッド 14 [ No.1 ]
メンテ
 2024/02/04 18:03
 リーフスカイ
Ver3.277(無料版/有料版)で、
Editor.exe のコモンイベントエディタにて、コメント文を[イベントコード→クリップボードへコピー]を選択し、[クリップボード→コード貼り付け]を実行すると
「MoveRoute Read Error!」がポップアップ表示され、空白のコメント文が貼り付けられてしまいます。

なお、契機としては半角丸カッコ「()」が入っている場合のみ発生するようです。

例:
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("ここから下はメッセージ表示処理{セルフ2が1以上のときのみ)")
WoditorEvCOMMAND_END

※この半角丸カッコが入ったイベントコードを貼り付けると、事象が発生します。

また、Ver3.275は同事象は発生していません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.2 ]
メンテ
 2024/02/04 22:50
 SmokingWOLF
>>1 [イベントコード→クリップボードへコピー]で「(」が入っているとエラー
Ver3.278で修正してみました。原因の特定ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.3 ]
メンテ
 2024/02/05 21:56
 jun
いつも修正ありがとうございます。
最新版にてイベントの挿入でコモンセルフでページを指定すると【コモンセルフ使用状況】のチェックが数値一つ下になっている現象を確認しました。

お手数ですが、ご確認お願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.4 ]
メンテ
 2024/02/06 13:36
 はてなん
ver3.278、イベントコード・クリップボード貼り付けにてバグ有りです。


【基本システム再現】

@コモン0 ○アイテム増減 を開く。

A23行目のDB読込の部分だけをクリップボードへコピー。

Bそのまま、クリップボード貼り付けを行う。


上記を行うと名前指定した箇所が空白になっています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.5 ]
メンテ
 2024/02/06 23:32
 SmokingWOLF
引き続きのバグ報告ありがとうございます!

>>3 イベントの挿入でコモンセルフでページを指定すると【コモンセルフ使用状況】のチェックが数値一つ下がオンになる
Ver3.279で修正してみました。

>>4 イベントコード・クリップボード貼り付けで空文字列を含んだコードが正常にコピーできないバグ
Ver3.279で修正してみました、具体的な再現手順ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.6 ]
メンテ
 2024/02/08 08:47
 くろと
お世話になっております。
コモンイベントからの場所移動にて
マップイベントが指定できない不具合を確認しました。

適当に操作すると表示されることもあるのですが、
少なくともエディター起動直後だと表示されないようです。

場所移動を「イベントコマンドの修正」で開いた場合だと
マップイベントは表示されるようです。

ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20240208_0843_43_1.png

添付ファイルあり20240208_0843_43_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.7 ]
メンテ
 2024/02/18 12:59
 Rtt
お疲れ様です。要望に書くか迷ったのですがこちらで。

SysDB[文字色:キーボード入力文字色]を黒にすると予測変換候補や変換中の表示が読めなくなります。MS-IME以外のIMEでの症状がどうなるかは確認していません。

確認したところ、
・入力中:背景色が「キーボード変換中背景」、文字色が「黒」
・予測変換候補:背景色が「黒」、文字色が「キーボード入力文字色」
・変換中の部分:背景色が「キーボード入力文字色」、文字色が「黒」
・確定後:背景なし、文字色が「キーボード入力文字色」
(「キーボード入力下線」は出現を確認できず)
のような挙動になっているようです。

文字色が黒でも読めるようになりませんでしょうか。
全部カスタムできるようにするのは大変そうですが、背景や文字色が黒固定の部分は強制的に文字や背景色が白になるとかでも大変助かります。


あと別件ですが制限文字数を超えて文字列を入力した場合に、単純に入力が打ち切られるのではなく入力の最後の文字が末尾の文字を上書きするという挙動も多分バグっぽく感じます。
※20バイト制限にした状態で「バイト数制限」と入力しさらに「あい」を入力すると「バイト数制い」になる
添付ファイルあり20240218_1229_36_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.8 ]
メンテ
 2024/02/20 12:45
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>6 起動直後に場所移動でマップEvが移動対象として表示されない
Ver3.280で修正してみました。詳しい状況のご報告ありがとうございます。

>>7 文字色によってはキーボード入力の変換候補が読めなくなる
Ver3.280で変換候補選択ウィンドウの下地の色を自動補正するようにしてみました(文字色が暗い場合のみ)。

>入力の最後の文字が末尾の文字を上書きする
Ver3.281で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.9 ]
メンテ
 2024/02/21 21:48
 yu-fu-nel
文字列変数を入力できるコモンを修正しようとすると、エディターが落ちてしまう不具合があります。
(イベントコマンドの入力時は問題はありませんでしたが、一度入力したコマンドを修正しようとすると落ちてしまうようです。)
ご確認よろしくお願い致します。

「確認したEditorのVer:3.281」
添付ファイルあり20240221_2142_56_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.10 ]
メンテ
 2024/02/21 22:39
 SmokingWOLF
>>9 文字列入力できるコモンを修正するとクラッシュする
重要なご報告ありがとうございます! さっそくVer3.282で修正してみました。
コモンイベント修正時の最適化を行ったときに処理を削りすぎてしまっていたようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.11 ]
メンテ
 2024/02/24 00:07
 夢くじら
エディタの表示に関する不具合です。

オートタイルに半透明の画像を使用したとき、描写されないエディタ外や描写ぎりぎりの位置にくると透明度が変わってしまうような表示になります。
この状態で色味が変わってしまった箇所の隣に再度チップを配置するとその付近だけ表示は元に戻ります。

実際のゲーム画面では表示がおかしくなることはありません。
添付ファイルあり20240224_0005_57_1.png

添付ファイルあり20240224_0005_57_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.12 ]
メンテ
 2024/03/04 17:24
 SmokingWOLF
>>11 半透明のチップでスクロールギリギリだと透明度が変わってしまう
ご報告ありがとうございます。
今のところ修正できてない不具合で、素材規格のマップチップの欄で
警告を入れさせていただいております。

Ver3で行ったマップ描画処理軽量化の副作用みたいなのですが、
修正しようとしても重くなる解決法しか見つからないことがたびたび続いておりまして、
今のところうまい直し方が見つかるまではそのままにしてあります。
添付ファイルあり20240304_1723_20_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.13 ]
メンテ
 2024/03/05 18:09
 mugi
いつもご対応ありがとうございます!

Ver3.301の不具合です。

イベントコマンドの修正で、旧Ver(Ver3.282)で入力済みの「コモンEv入力(数値)」欄の数値をマウスでドラッグするとエディタが落ちます。

ご確認お願いいたします。


添付ファイルあり20240305_1809_26_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.14 ]
メンテ
 2024/03/05 19:54
 YADO
ウディタのバージョンアップ履歴にある
【Ver3.00〜3.282 の大規模アップデート更新履歴(修正点684個)】
をクリックすると
【Ver2.20〜2.296 の更新履歴(修正点262個)】
のページが表示されます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.15 ]
メンテ
 2024/03/05 21:46
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>13 「コモンEv入力(数値)」欄に触るとクラッシュ
Ver3.302で修正してみました、再現画像が助かりました。
こちらが見つけられた原因は「1600000〜」のコモンセルフ変数の
説明を下部に表示しようとしたときにクラッシュする、という1点だけでしたが、
もし他にクラッシュする変数値などがあるようでしたら他の方でも
教えていただけると助かります。


>>14 バージョンアップ履歴のリンクが間違っている
ありがとうございます、修正しておきました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.16 ]
メンテ
 2024/03/07 01:12
 ない
3.275からピクチャ表示でディレイが設定された自由変形をした時の処理が異常に重くなっています
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.17 ]
メンテ
 2024/03/07 01:22
 ない
失礼しました。正しくは3.275からピクチャ表示でディレイが設定されたピクチャを表示した時の処理が異常に重くなっている。です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.18 ]
メンテ
 2024/03/07 10:58
 破片
Ver3.301

コモンイベントのイベントコマンド入力で、
DB読込(可変)でコモンセルフ99にデータ数を取得した後、
回数付きループに「1600090」「1600098」「1600099」を入力するとクラッシュします。
同じイベントコマンド内のウェイトでは上記の数値を正常に入力できました。


https://xgf.nu/2MXmm
再現データをギガファイル便にアップロードしました。(キー「0307」4月6日まで)
コモンイベント004の行数2に上記の入力を行うとエディタが落ちます。
添付ファイルあり20240307_1053_28_1.png

添付ファイルあり20240307_1053_28_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.19 ]
メンテ
 2024/03/07 13:33
 SmokingWOLF
引き続きのご報告ありがとうございます!

>>16-17 3.275から自由変形ピクチャが異常に重い
情報ありがとうございます。
こちらでもVer3.274とVer3.302で試してみましたが、
異常というほどの差は発生しませんでした
(後述の処理で自由変形ピクチャを1000枚表示したとき、
 描画時間が、Ver3.274で最小1.6msだったのが
 Ver3.302で最小1.9msになる程度の差でした。
 新機能や修正の分、少し遅くはなっているようです)

こちらでは以下の処理を「マップイベント」に入れて試しました
サンプルゲームで、1000枚のエディの画像を自由変形で表示するというものです。
(WoditorEvCOMMAND_STARTからWoditorEvCOMMAND_ENDまで「コピー」し、
 ウディタのイベントコマンド列のところで右クリック→「イベントコード→クリップボードへコピー」して貼り付けてください)

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1100000,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1000)()
[150][25,1]<1>(67112960,1100000,50,1,1,1,255,0,0,100,0,0,33554432,50,0,100,100,100,0,240,0,30,240,310,220)("Picture/FaceGraphic_Edy.png")
[121][4,0]<1>(1100000,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[101][0,1]<0>()("1000枚自由変形画像を表示しました、描画時間などをチェックしてください")
WoditorEvCOMMAND_END


この条件で再現できなかったということは、
何か特別な自由変形をしたときだけ異常に重くなる可能性もございますので、
よければより詳細な情報を提供していただけると助かります。

●まずConfig.exeを起動して、グラフィック表示モードが「ソフトウェアモード」になっていないか確認してみてください。
 「ソフトウェアモード」での自由変形は描画時間が100倍くらいかかります(Ver3.274でも3.302でもです)
 もしそうだった場合は、「3Dモード」にして起動してみてください。

●それでも重さが解消されない場合は特別な条件があると思われますので、
 可能でしたら再現可能なデータがあると一番うれしいです。



>>18 1600000などを入れるとクラッシュ
データありがとうございます。
Ver3.302で修正してみましたので、最新版をお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.20 ]
メンテ
 2024/03/07 14:39
 ない
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600002,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("")
[179][1,0]<0>(60)()
[179][1,0]<1>(1000)()
[150][18,1]<2>(4096,1600010,0,1,1,1,255,0,0,100,0,0,33554432,1600002,0,100,100,100)("CharaChip/Special_Wolfarl.png")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600005,256,0)(">")
[150][11,1]<1>(32,100,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("\cself[5]")
[180][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

上記のようにピクチャ表示でディレイが設定されている場合はEv処理時間の負荷が73ms程度まで増加します。
同じ環境でテストして、コモンセルフ2(ディレイの変数)が0の場合は0.8ms程度、3.275以前の場合やディレイ0で表示した後、同じ命令を移動命令で出した場合は5ms程度の負荷ですみます
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.21 ]
メンテ
 2024/03/09 14:06
 夢くじら
Ver3.302フルパッケージのバニラにてピクチャ表示のディレイによる負荷増加をこちらでも確認しました。

内容は以下のものとディレイ0とを比較しました。

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1100000,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1000)()
[150][25,1]<1>(67112960,1100000,50,1,1,1,255,0,0,100,0,0,33554432,50,0,100,100,100,0,240,0,30,240,310,220)("Picture/FaceGraphic_Edy.png")
[121][4,0]<1>(1100000,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[101][0,1]<0>()("1000枚自由変形画像を表示しました、描画時間などをチェックしてください")
WoditorEvCOMMAND_END

Ev処理時間が2.6msと46.2msとなり、文章が表示されるまで分かる程度には負荷がかかっていると思います。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.22 ]
メンテ
 2024/03/12 23:59
 SmokingWOLF
>>20-21 ピクチャ表示のディレイあり時の負荷増加
コマンド例ありがとうございます!
Ver3.303で修正を試みました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.23 ]
メンテ
 2024/03/14 23:47
 夢くじら
>>22
Ver3.303にて同様のコマンドで動作を確認しました。
ディレイ有り・無しともにEv処理時間は2.6msとなり、負荷がなくなりました。

修正ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.25 ]
メンテ
 2024/03/18 13:20
 Blue
BGMの処理が以前と変わりましたでしょうか?
効果音が連続する時においてBGMの音量が変化しているように思えます。


ループ
 SE(なんでも)
 10フレームウェイト
ループ終わり

の様にすると、ループ中BGMの音量がわずかに下がって聞こえます。
戦闘時において効果音が連続する時などに、BGMが妙にくぐもったように聞こえてあまり耳障りが良くないと感じました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.26 ]
メンテ
 2024/03/18 20:44
 SmokingWOLF
>>24 Pro版などについて
情報ありがとうございます。
情報の性質上、いったん投稿は削除させていただきましたが、問題については把握いたしました。
何か追加の対策を取れないか考えてみます。

>>25 BGMの音量が変?
ウディタ側には、SEが鳴った状況でBGM音量が下がる処理は追加されていません(また、ここ長らく、音量周りも仕様変更していなかったと思います)。

OSやソフトウェア側で音量の「ノーマライズ(総音量の均一化)」処理が行われているせいで、
SEが鳴ったタイミングで全体のマスターボリュームが減らされている可能性がありそうな気がします。
Windowsのサウンド設定でも「ラウドネス等化」というノーマライズ処理が
あるらしいので、よければ検索して調べてみてください。
それがオンになってると、おっしゃる聞こえ方になる可能性があります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.27 ]
メンテ
 2024/03/18 22:02
 Blue
>>26

返信ありがとうございます。

ラウドネス化などですが、特にPCで設定はされていませんでした。
また、初期のPro版に戻したところ解消したので、OS側ではなくエディタ側に何かがあるのではないかと思われます。

共同開発している方の環境でも「聞こえ方がアプデ前(初期版)と違う気がする」とコメント頂きました。
ただしBGMが消失するような劇的な変化でもないので、なんとも言えない感じです。

似たような報告も今の所なさそうですが、もし今後他の方から同様な報告があった時に、思い出していただければ幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.28 ]
メンテ
 2024/03/18 22:08
 SmokingWOLF
>>27 ラウドネス化がないのにSE再生時にBGM音量が減る
追加の情報ありがとうございます!
となると、ライブラリの更新などにともなって、そういった機能が
勝手に入ってしまった可能性なども考えられそうですね。
心当たりが全然ないので見つけられるか分かりませんが、調査項目に追加しておきます。

よければその現象が起きるのが「MIDI曲のBGM」か「それ以外(OGGやWAV)のBGM」か
教えていただけると、調査がはかどって助かります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.29 ]
メンテ
 2024/03/19 00:00
 >>26
返信ありがとうございます。

簡単な処理をエディタ事用意しましたのでご覧いただければ幸いです。
私にとってはこれまでずっと使ってきたBGMだったので違和感にすぐ気づいたのですが、初めて聞く場合は少し分かりにくいかもしれないのでご了承ください。

BGM/m-art_FlowerFestival.mp3
(M-ART様素材)

効果音の音量が200%と高く設定していますが、小さい音量の時はあまり症状が出ていなかったように感じました。
音が鳴った後、BGMがウワッと近づいてくるかのように音量が上がります。

(URL削除させていただきました by SmokingWOLF)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.30 ]
メンテ
 2024/03/19 10:35
 SmokingWOLF
>>29 SEが鳴ったときだけBGM音量が減る
データありがとうございます。
いただいたデータでVer3.07あたりと比べてみたところ、

●Ver3.07:BGMの音量はSEが鳴ったタイミングでもそうでないタイミングでも、ずっとVer3.30の小さくなった状態と同じくらいを維持。

●Ver3.30:SEなしのときのBGM音量がVer3.07よりもかなり大きくなっており、SEが流れたときにVer3.07並みに下がる。

という差があることが分かりました。
新しいバージョンの方はBGM音量の限界値が引き上げられてしまっているようで、SEが再生されたときに(元からあったかもしれない)総音量制限にひっかかって一時的に小さくなっているのかもしれません。

更新履歴を見直したところ、Ver3.165で何らかの音周りの問題が発見されたのか
「サウンドの再生方式をVer2時代のものに戻しました」という修正があったので、これが一因のような気がします。
そうなると、ひとまず現状がいったんの正式な仕様ということになりますので、
お手数ですが今の仕様に合わせて調整をお願いします、ということになると思います。

今回の音量周りの情報は、マニュアルの「サウンド」ページに追記させていただきます。
ご指摘、ありがとうございました。

(それと、プロ版のEXEはアップロードしないように気をつけてください。返信は不要です)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.31 ]
メンテ
 2024/03/19 12:39
 hunter
>>26
【WolfRPGeditor Proの暗号化】

自分の作品はすでに解読されているので、作品の更新を発表することができません。あなたたちの解決策を待つしかありません。できるだけ早く解決してください。申し訳ありません。

いくつかの性質上の問題に関連しているため、前の投稿が削除されていることは理解できます。フォーラムで直接投稿するのではなく、個別のコミュニケーション方法があるかどうかはわかりません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.32 ]
メンテ
 2024/03/19 16:39
 クロノ
日々更新お疲れさまです。
Ver3.303で確認しましたが
SEを再生、停止の間で、
Sys102:SE音量補正を0にすると停止コマンドが効かず
効果音が再生され続けました。

あとこれは暗黙の仕様っぽいですが
説明書のデバッグコマンドの「ValWatch」の説明で
「指定した変数が変化したとき」とありますが
・同じ数値を格納した時(変化してない時)でも表示される
・可変DBを指定した時 初期化によって変化した場合は表示されない
なので直接アクセスした時〜の感じがしました。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.33 ]
メンテ
 2024/03/24 11:34
 名無し
ピクセル移動時T.pngとTX.pngのアニメーションが正常に動作しなくなります。
T.pngは静止したまま動き、TX.pngは待機アニメーションで移動します。
また、「キャラクター画像方向のタイプ」を「4方向」にすると、通常のキャラチップも含めて向き固定かつ静止状態のまま移動します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.34 ]
メンテ
 2024/03/28 15:47
 名無し
特に制作の支障になるものではないですが…

Ver3.303のフルパッケージのコモンイベント217に

■動作指定:このイベント / グラフィック変更 CSelf0:

という処理が入ってます
(新規データの基本システムには入ってません)

完全初期データ(新規データ)の予備変数4の0番の名前(ID)に空白が一文字分入ってます
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.36 ]
メンテ
 2024/04/01 06:05
 名無し
>>35
マニュアルによると、条件式の上記以外の処理を実行するのは仕様らしいです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.37 ]
メンテ
 2024/04/01 09:09
 くろと
>>36
マニュアルを確認したところ仕様のようですね・・・。
こちらの確認不足でした。
(誤報告ということでNo35の書き込みは削除しました)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.38 ]
メンテ
 2024/04/05 23:07
 毛糸
お疲れ様です。バグ報告です。
Ver3.303 Pro版

正確な発生条件はわからなかったのですが、特定条件でウェイトが完全に無視されるバグがあるようです。再現できた条件は以下のとおりです。

ウディタのフルパッケージをダウンロードし、タイトルマップのタイトル用イベントの59行目に
| |■トランジション準備
| |■ウェイト:600 フレーム
| |■トランジションタイプ指定: [単純切替] 0フレーム
| |■トランジション実行
という処理を追加、そしてテストプレイを起動し、最速気味に操作して「スタート」を選択すると上記の600フレームのウェイトが無視されます。

一呼吸置いて操作するとキチンとウェイトが発生するので、ゲーム起動からの経過時間が関係しているかもしれません。
また、上記の「トランジション準備」を消しても発生しないので、これも関係していると思われます。
お忙しいと思いますが対応お願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.39 ]
メンテ
 2024/04/09 10:57
 クロノ
お世話になってます
Ver3.303

コモンEv名呼び出ししている個所をEv名が変わって該当無しになったので
イベントコマンドの修正を開いて呼出名を変更しようとクリックしたら落ちました。
別のEv名が該当なしになってもそれは落ちなかったのでなぜかこれだけ落ちるのと
何か別の作業をしてからクリックすると落ちなかったりして条件が不明ですが何かの参考になりましたら幸いです。


WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,3]<0>(0,8226,-1,-1,1600005,0)("■NPC会話","","")
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.40 ]
メンテ
 2024/04/11 11:08
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>31 暗号化
三週間もかかってしまいましたがVer3.310で暗号化周りを大幅に強化してみました。
よければお試しください。

>>32 Sys102:SE音量補正を0にするとSEの停止がきかない
Ver3.310で修正してみました。

>>33 ピクセル移動時T.pngとTX.pngのアニメーションが正常に動作しない
確か基本システムVer3.10あたりでピクセル移動の処理が更新され、
T.pngやTX.pngの動きが変になる問題への対応が行われています。
よければ「基本システムを」最新版に更新してみてください。

>>34 コモンイベント217に謎のコマンド
うっかりテストで入れたのが残っていました、消しておきました。

>>35-37 ラベルジャンプして【1】〜【4】条件内に入ると終了後、条件式の「上記以外の処理」が実行される
これはマニュアルを見ないと分からないのが問題だったので
ラベルジャンプの所にヒントボタンを付けておきました。

>>38 トランジション準備するとウェイトが無視される
Ver3.310で修正してみました。

>>39 該当なしのコモンイベント処理を修正しようとすると落ちる
Ver3.310で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.41 ]
メンテ
 2024/04/11 16:25
 Mr.H
V3.310の有料版で確認

暗号化されたゲームを実行時、数分後にゲームが止まる

確認お願いします!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.42 ]
メンテ
 2024/04/11 16:29
 Mr.H
>>41

追記
ゲームデータはサンプルゲームの無改変

フォルダ名は「ウルファールのサンプルゲーム」
そのフォルダがある位置は、EditorPro.exeがある所
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.43 ]
メンテ
 2024/04/11 17:01
 Mr.H
>>42

追記
暗号化バージョンはV3.31時点の全メモリ読み込み型の暗号化です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.44 ]
メンテ
 2024/04/11 19:02
 SmokingWOLF
>>41-43 ゲームが止まる
ご報告ありがとうございます。
Ver3.311で対応を試みましたのでよければお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.45 ]
メンテ
 2024/04/12 14:54
 hunter
【暗号化後にゲームエラーを実行】
新しいWolfRPGeditor 3.311を使用して、ゲームを暗号化した後に時報エラーを実行し、エラーの内容を画像に報告した。

ゲーム自体に問題がないことを確認し、私が3.311に持っているサンプルゲームで暗号化しても同じエラーを報告しますが、これらのゲームはWolfRPGeditor 3.303で暗号化してもエラーはありません。OS環境はWindows 11 PRO簡体字中国語版です。見てください。ありがとうございます!
添付ファイルあり20240412_1454_39_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.46 ]
メンテ
 2024/04/12 17:11
 名無し
>>40
Ver3.311のフルパッケージで試しましたが、同じ現象を確認しました。

基本システムの「■主人公ピクセル移動切り替え」も拝見してみましたが、
主人公(一人目)にのみ移動アニメ強制を行っており、二人目以降の移動アニメ強制を実行していません。
そのためTやTXのキャラチップが二人目以降にいると待機アニメーションで移動します。

また、同コモンイベント内で主人公の向きを変更させていますが、
このイベントコマンドは現在の仕様では「8方向のキャラチップ」では不要であり、「4方向のキャラチップ」は自動で方向転換を行わないため必要です。
そのため「ピクセル移動」が「向き固定」なのか「移動する方向に方向転換する」のか、どちらが本来の仕様なのか個人的に計りかねます。
さらに、マニュアルを見る限り「移動アニメは行わない」のが仕様のようですが、そうなると8方向で移動アニメをデフォルトで行っているのがバグということでしょうか。

これらの点についての回答もいただけると幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.47 ]
メンテ
 2024/04/13 18:36
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>45 暗号化すると起動時にエラーが出る
Ver3.320で、マップサイズ(0,0)のマップではそのエラーが出ないように応急処置をしてみました。
原因は今のところ分かっていません。

>>46 ピクセル移動の挙動がおかしい
細かな状況報告ありがとうございます!
すみません、だいぶ前に直したコモンイベントの話と誤解してしまいました。

Ver3.320で、4方向画像、8方向画像、T・TX画像ともに、
「ピクセル移動」をしたときの「方向転換あり」かつ
「アニメーションあり(3フレーム中に1ピクセル以上動いた場合)」
で機能するようにしてみました。よければお試しください。

なお、開発側の「ピクセル移動」機能の認識は以下の通りです。
 ※以下は「移動中の方向キー↑←↓→を全部禁止した状態」のもとでの挙動です。

●8方向画像でも4方向画像でも、「ピクセル移動」したときは
 「方向が変わる」「アニメーションはしない」がα版ピクセル移動として期待された動作でした。

●つまり、4方向画像だとピクセル移動しても向きが変わらない問題はバグでした。

●8方向移動だとピクセル移動でちゃんとアニメーションする
→ これは「えっ!?なんでアニメしてるの!?」と私が驚きました。
 Ver3.00開発時の私の記憶では、「ピクセル移動」だけで移動すると、スケートみたいな移動(つまり向き変更はするがアニメはしない)になっていたのでマニュアルに「アニメはしない」と記述したのですが、今のは想定外の挙動でした。

 ですが1つの状況だけでも動いているということは他にも適用できると思ったので、
今回はその挙動を参考にして、思い切って他のケースでもアニメーションするよう修正を試みました。
 たぶんほぼ理想的な動作になったと思うのですが、もし動かない状況などあればお知らせください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.48 ]
メンテ
 2024/04/13 20:59
 カナ
お疲れ様です、お世話になっております。

3.320で確認

主人公、仲間キャラの歩行アニメが常時オフになりました。イベントでオンを設定しても直りません。
3.2xから久々のアップデートだったのですが、3.320miniから自動で作った初期ファイルや解凍したてのサンプルゲームでも発生しました。

ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.49 ]
メンテ
 2024/04/13 21:41
 SmokingWOLF
>>48 主人公・仲間の歩行アニメが常時オフになる
早々のご指摘ありがとうございます、Ver3.320で致命的なやらかしをしていました!
Ver3.321で修正してみましたのでお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.50 ]
メンテ
 2024/04/13 22:32
 カナ
お疲れ様です。迅速な対応ありがとうございます!
歩行アニメが直っていることを確認しました。

続けてすみません、不自然な動作があったため報告します。

3.320で確認

・トランジション
・トランジション準備
・場所移動(トランジション無し即時)
・トランジション実行

という処理にすると、場所移動の直後に、移動先のイベントチップが一瞬表示されてからトランジションが行われます。
3.22では自然に変化しました。

再現ファイルは以下です。
https://drive.google.com/file/d/1z0j4va3g3LCbHBXM58Bp2nAOHHL703VH/view?usp=drive_link


ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.51 ]
メンテ
 2024/04/13 23:26
 SmokingWOLF
>>50 トランジション準備中に場所移動すると一瞬キャラが出る
再現データありがとうございます!
Ver3.322で修正してみました。Ver3.310の修正以降に発生していた問題だったようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.53 ]
メンテ
 2024/04/14 07:00
 YADO
ウディタ[3.322]で動作確認。

コモンイベントエディタを開き、コモン000「○アイテム増減」を選択。

イベントコマンド入力ウィンドウを開き、
「条件(文字列)」以外の「文章の表示」や「変数操作」などの設定画面を表示。

コモン001「○武器増減」などの別のコモンを選択してから「条件(文字列)」の設定画面に切り替えた場合、
セルフ変数の名前がコモン000「○アイテム増減」のままになり、
変数の設定欄をクリックしても、現在表示中のコモンのセルフ変数名に更新されません。

「条件(文字列)」の設定画面を表示した状態で、
一度イベントコマンド入力ウィンドウ以外をクリックしてから、
イベントコマンド入力ウィンドウをクリックした場合は、セルフ変数名が更新されます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.54 ]
メンテ
 2024/04/14 09:25
 YADO
ウディタ[3.322]で動作確認。

テストプレイを実行し、
デバッグウィンドウのサイズを変えてファイル「Game.ini」の中にウィンドウサイズを保存し、
一度ゲームを終了して、再びテストプレイを開始すると、
デバッグウィンドウの[ログ保存]のボタンが表示されなくなります。

デバッグウィンドウのサイズを変えると[ログ保存]のボタンが表示されるようになりますが、
[ログ保存]のボタンが表示された状態で終了し、再びテストプレイを開始すると、
前よりもデバッグウィンドウのサイズが横16ピクセル、縦39ピクセル小さくなる上、
再び[ログ保存]のボタンが表示されなくなります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.55 ]
メンテ
 2024/04/14 14:48
 初心者
ウディタv3.322フルパッケージのサンプルゲームを使用して確認

Dataフォルダのなかに
拡張子の無いファイルを1つ入れるとGAME.EXEが起動しません。
その状態でEditor.exeからテストプレイ開始でも起動しません。

ウディタv3.303では発生しないと思われますので、
セキュリティ対策で仕様変更の場合
当方の確認に使用しているファイルに拡張子を付けて対応します。
当方ではGAME.EXE起動時に確認に使用しているファイルの有無で
開発環境かどうかを判断しており、
「ゲームデータ作成」時には確認に使用しているファイルは
含まないように設定しています。
(これで作成した確認ファイルが無いやつはもちろん起動します)

いつもウディタを使用させていただいてありがとうございます。
一応ご報告です
添付ファイルあり20240414_1332_12_1.png

添付ファイルあり20240414_1332_12_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.56 ]
メンテ
 2024/04/15 18:58
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>52 動作指定で呼び出し元のコモンセルフ値が変わる

情報ありがとうございます。
以下の処理をサンプルゲーム内に対して作ってみたのですが、こちらでは現象をうまく再現できませんでした。

他にも何か再現条件があるかもしれませんので、
私の手順が間違っていたり、再現データがあったり、
追加の手がかりなどお分かりでしたらお寄せいただけますと幸いです。

【こちらの再現手順】
@サンプルデータのマップ1内にマップイベント21を作成し
「CharaChip/Animal_Chicken.png」の画像を設定後、
「プレイヤー接触」で以下のイベント内容を指定

■イベントの挿入[名]: ["TEST"] <コモンEv 27>

WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("TEST")
WoditorEvCOMMAND_END


Aコモンイベント27に「TEST」と命名し、以下のイベント内容を指定

■変数操作: CSelf0 = 5 + 0
■イベントの挿入[名]: ["TEST2"] <コモンEv 3>
■文章:TEST2完了 Common 27 の cself0 は [ \cself[0] ] です

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,5,0,0)()
[300][2,1]<0>(0,0)("TEST2")
[101][0,1]<0>()("TEST2完了 Common 27 の cself0 は [ \cself[0] ] です")
WoditorEvCOMMAND_END


Bコモンイベント3を消してコモンイベント「TEST2」と命名し、以下のイベント内容を指定
■動作指定:仲間1 / 主人公に接近
■動作指定:仲間2 / 座標 X:[CSelf1] Y:[CSelf2] に接近
■動作指定:[ウェイト] 仲間3 / 座標 X:[CSelf1] Y:[CSelf2] に接近

WoditorEvCOMMAND_START
[201][1,0]<0>(-3)()(2,[17])
[201][1,0]<0>(-4)()(2,[54,1600001,1600002])
[201][1,0]<0>(-5)()(6,[54,1600001,1600002])
WoditorEvCOMMAND_END


C @〜Bを設定してマップイベントに接触したところ、
「TEST2完了 Common 27 の cself0 は [ 5 ] です」
と表示され、コモン3内の処理でコモン27のCself0が変わっている様子は確認できませんでした。


>>53 条件(文字列)コマンド内のCselfが古いコモンのままになる
Ver3.323で修正してみました。具体的な手順ありがとうございます。


>>54 デバッグウィンドウを次回表示したときにおかしくなる
Ver3.323で修正してみました。サイズ確認までありがとうございます。


>>55 拡張子のないファイルを入れるとGame.exeが起動しない
Ver3.323で拡張子のないファイルがあっても起動できるよう修正してみました。
おっしゃる通りセキュリティ処理が問題を起こしていたようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.57 ]
メンテ
 2024/04/15 19:07
 初心者
>>56
迅速な対応ありがとうございます。
拡張子がないファイルがData直下にある状態でも
起動するようになりました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.58 ]
メンテ
 2024/04/16 02:38
 家田
>>56

すみません!
\cself[0]に0が代入される件、こちらの手違いでした!
記事を削除しておきます。
お手数かけて申し訳ないです!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.59 ]
メンテ
 2024/04/17 19:24
 初心者
いつも使用させていただいてありがとうございます。
バグというよりセキュリティ強化による副作用ではないかという事象が当方で発生したので報告します。
あくまでも古い機種またはCPUを搭載しているマシンでの現象ですので
2015年頃以降の機種では発生しないと思われます。
ゲームデータ作成で出力したGame.exeを起動して確認しました。
---
ウディタv3.323フルパッケージサンプルゲームを使用
ゲームデータ作成時暗号化設定のDataフォルダまるごと暗号化(Data.wolfのみ)で出力

最新の暗号化(v3.323)で
CPU intel i5 480m Windows10Pro 起動せず (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home 起動せず (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron N3050 起動可 Windows10Home(2016年頃のノートPC)

暗号化Ver3.14時点
上記全 CPUノートPC 起動可

暗号化Ver3.00から3.13時点
上記全 CPUノートPC 起動可

暗号化Ver2.25から2.29時点
上記全 CPUノートPC 起動可

また、起動テストに使用したノートPCはウイルス対策ソフトとしてOS標準搭載のWindowsセキュリティだけです。

当方の環境に問題があるのかもしれないです。
起動しなかったノートPCのイベントログに残されたいたログの
画面コピー一部を添付しておきます。
添付ファイルあり20240417_1859_52_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.60 ]
メンテ
 2024/04/17 23:55
 SmokingWOLF
>>59 古いPCで最新の暗号化版が起動しない
非常に詳しい検証結果ありがとうございます!

こちらも手持ちで一番古い2013年7月時点のCore i7-3770T搭載、
Windows7 UltimateのノートPCで「Ver3.31〜時点の暗号化」したものを
Ver3.323のGame.exeで起動できるか試したのですが、
残念ながら期待通りに起動してしまい、
おっしゃるような問題を確認することができませんでした。

ちょうど2013年頃から搭載されたという
セキュリティ関連のオプションも最新版からオンにしているので、
そういったものも影響しているかもしれません。
ですがこちらではこれ以上古いPCは保有しておりませんので、テストが困難な状況です。

テスト用に、オプションやセキュリティ機能のオンオフを切り替えたEXEを色々作ってみましたので、
もしよろしければ以下のGame.exe群を試していただけると、さらなる情報が得られて助かります。

(URLは削除されました)

↑このZipファイル内には、Game_1C.exe、Game_2I.exe、Game_3D.exe、Game_4D2.exe、Game_5F.exeの5つのGame.exeが入っています。
それぞれ、「2011年のノートPC」でどれか1つでもVer3.31〜時点の暗号化ファイル入りのゲームデータを起動できるか、
チェックしてみていただけるととても助かります。
(といっても、「これを外すと動く」と分かっても外せないセキュリティもありますので、
 その場合は必要環境に注意書きを足して対応させていただくことになると思います)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.61 ]
メンテ
 2024/04/17 22:49
 初心者
>>60
ありがとうございます。

検証用のサンプルゲーム最新の暗号化したものに
提供していただいたGame.exeを追加して起動テストしたのですが、どれも起動しませんでした。
検証に使用したのは以下のノートPCです

CPU intel i5 480m Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home (2011年頃のノートPC)

起動したノートPCと差があるとしたら
intelのWeb頁にあるCeleron N3050のセキュリティーと信頼性のところに記述があった
インテル AES New Instructions
というやつがi5-480mとCeleron P4600にはないようです。
SmokingWOLFさん検証のCore i7-3770Tには搭載されているようです。

憶測ですので他に原因があるのかもしれません。
他の方でも検証していただけるとよいと思います。
添付ファイルあり20240417_2249_41_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.62 ]
メンテ
 2024/04/17 23:39
 SmokingWOLF
>>61 全部のGame.exeを試したが動作しなかった
テスト誠にありがとうございます! どれも動作しなかったとは!
おっしゃるAES New Instructions機能も含め、どこかで最新のCPU命令を使っている場所が
入ってしまって昔のCPUで動かない、という可能性は十分考えられそうです。
(AVX機能というのもあやしそうです)

ウディタ全体のパフォーマンスが下がるかもしれませんが、
CPUの拡張命令をSSE2(恐らく2004年頃のCPUに実装されている処理)までしか
使わないように設定したGame_6S.exeを作ってみました。
よければ一度こちらを2011年のPCでお試しください。

silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/20240417_Game_6S.zip
3.5MB

もし動作して、全体のパフォーマンスにさほど影響がないようなら
次Verからこの設定にすることも検討してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.63 ]
メンテ
 2024/04/18 00:21
 初心者
>>62
ありがとうございます。
検証用のサンプルゲーム最新の暗号化したものに
Game_6S.exeを追加して起動テストしたのですが起動しませんでした。
検証に使用したのは先ほどと同じノートPCです

CPU intel i5 480m Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home (2011年頃のノートPC)

イベントビューアーで見られる例外コードは
0xc0000005
となっていて変わらないようでした。

原因がわからなくて申し訳ありません。

ちなみに添付画像にエラーが複数ありますがGame_6S.exeを数回起動確認したために記録されているものです。
検証に使用したノートPCはメモリの故障は無いと思います。
※絶対に故障してないかといえばわからないです
添付ファイルあり20240417_2358_10_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.64 ]
メンテ
 2024/04/18 17:25
 初心者
>>59
の追加です(違うところにあったノートPC2台を検証)
---
ウディタv3.323フルパッケージサンプルゲームを使用
ゲームデータ作成時暗号化設定のDataフォルダまるごと暗号化(Data.wolfのみ)で出力

最新の暗号化(v3.323)で
CPU intel Pentium P6200 起動せず Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Core i3-3110M 起動可 Windows10Pro(2013年頃のノートPC)

2013年頃のノートPCで起動できました。
添付ファイルあり20240418_1725_51_1.png

添付ファイルあり20240418_1725_51_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.65 ]
メンテ
 2024/04/18 23:27
 SmokingWOLF
>>63-64 CPUによっては暗号化データありだと最新版が起動できない
続報ありがとうございます!
2013年頃のCPUなら動作するとのこと、こちらも同じ感触でしたので
裏付けが取れて助かります。

どうにかCPUの機能別に検証できないかと色々探したところ、
仮想環境でCPUの機能をオンオフしながら試せるものがありましたので
色々試してみました。

その結果、2011年の古いCPU「Core i5-480M」の機能に合わせて
『AVXなし VT-xあり VT-dなし AES-NIなし』
というオプションで試したところ、暗号化ファイルありの状況で
メモリ違反の書き込み違反で起動に失敗する状況をおそらく再現することができました。

そしてその状態からAVX設定だけ「なし→あり」に変えたところ、
最新暗号化ファイルのある状況で問題なく起動に成功するようになることが判明しましたので、
「CPUのAVX命令が使えるか否か」がエラー原因の重要な差だということが分かりました。
(Game_6S.exeでAVXを使わないように設定したつもりなのですがうまく行っていないか、
 そういうオプションじゃなかったのかもしれません。手元で再挑戦してみます)

この情報を元に、対策が打てないか考えてみます。
少なくとも、起動時に「CPUが古いので起動できない」というエラーを出すことは可能になるはずです。

このたびは貴重な情報提供、ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.66 ]
メンテ
 2024/04/19 15:20
 SmokingWOLF
>>59-65 最新暗号化を使うと昔のPCで起動できなくなる
Ver3.324で修正を試みました。
AVX命令のないCPUで起動できるところまではいきましたが、「何らかのCPU拡張命令」自体は
Game.exe内の起動時以外の場所や、試用しているDXライブラリ内の処理でも多く使われているようなので、
もし動作しないイベントコマンドなどお気づきになられましたらご指摘ください。
(ウディタの開発に使っているVisual Studio2022では、コード内で「CPUの拡張命令」に合わせた
 最適化をした場所は教えてくれるのですが、それがSSE命令に合わせた最適化なのか
 AVX命令に合わせた最適化なのかを知ることはできないようで、区別ができていません)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.67 ]
メンテ
 2024/04/19 18:02
 初心者
>>66
対応ありがとうございます。

残念ながら、
CPU intel i5 480m Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home (2011年頃のノートPC)
では起動できませんでした。

ウディタv3.324フルパッケージサンプルゲームを使用
最新の暗号化(v3.324)でゲームデータ作成時暗号化設定のDataフォルダまるごと暗号化(Data.wolfのみ)で出力
良いお知らせができなく申し訳ないです
一応イベントビューアーでの画像を添付します
(i5-480mマシンで取得)
添付ファイルあり20240419_1758_57_1.png

添付ファイルあり20240419_1758_57_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.68 ]
メンテ
 2024/04/19 18:47
 SmokingWOLF
>>67 やはり古いPCで最新暗号化が起動できない
続報ありがとうございます! 
となると、CPUとは別の問題があるか、実際の環境だとCPUの機能の判定(AVXがあるかないか)が
うまくいっていない可能性などもありそうな気がします。

ひとまず、もう手がないので、今回の問題は
動作環境のところに注意書きとして記載して対応させていただくとして、
最後に以下の情報だけ教えてくださると今後の参考になります。

●暗号化なしならGame.exeは起動できますか?

●Ver3.324で「Ver3.14暗号化」をしたゲームデータならGame.exeが起動できますか?

(「Ver3.14暗号化」はVer3.31暗号化と違ってAVX命令を含まない暗号化が行われます。
 もしこれが動作するなら、やはりCPUの問題の可能性が疑われそうです。
 ウディタVer3.324で、CPUのAVX命令が使えない場合はその処理を回避するように組んだつもりなのですが、
 仮想環境上ではうまくいっても現物では判定がうまくいかないなどあるかもしれません)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.69 ]
メンテ
 2024/04/19 20:52
 初心者
>>68
ありがとうございます。

CPU intel i5 480m Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home (2011年頃のノートPC)
手元ですぐに検証できるノートPCを使用しています。

ウディタv3.324フルパッケージサンプルゲームを使用

2機種とも
非暗号化(暗号化無し) 起動可
-----
ゲームデータ作成時暗号化設定のDataフォルダまるごと暗号化(Data.wolfのみ)で出力

2機種とも
Ver3.14時点の暗号化
Ver3.00〜3.13時点の暗号化
Ver2.25〜2.29時点の暗号化
起動を確認しています。
(最新の暗号化のみ起動しませんでした)


4/19 20:50追加
検証に使用した同じファイルを
Celeron N3050搭載のWindows 10 Home (2016年頃のノートPC)
ですべて起動確認をしました。
(最新の暗号化も起動しました)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.70 ]
メンテ
 2024/04/19 19:06
 SmokingWOLF
>>69 動作する状況について
情報ありがとうございます。

3.14暗号化までは動作するとのことで、やはりAVXがどう考えても影響している気がするのですが、理解が難しい状況のようです。
ゲームデータ作成ダイアログにもそういった暗号化別の挙動についての情報を表示することで、
開発者の方にも理解の上で暗号化バージョンを選んでいただこうと思います。

このたびは粘り強い情報提供、誠にありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.71 ]
メンテ
 2024/04/20 15:28
 通りすがり
最適化で使われる命令ってコンパイラオプションの/archで指定できませんでしたっけ?
https://learn.microsoft.com/ja-jp/cpp/build/reference/arch-x86

SIMD命令はMMXからAVX512までいっぱいありますがSSE2で十分な気がします。
WindowsはWindows 7の2018年3月のアップデートから
SSE2が必須となっています(当時Vistaはサポート終了済み)。
https://support.microsoft.com/ja-jp/topic/110d3a09-810a-c447-72a7-d52c561364cd
(アプリケーションの代表例として)ブラウザーは以下のようになっています。
SSE2 Chrome 35 (2014-05-20)
SSE2 Firefox 49 (2016-09-20)
SSE3 Chrome 89 (2021-03-02)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.72 ]
メンテ
 2024/04/20 15:49
 SmokingWOLF
>>71 /arch:SSE2に設定するのではダメ?
情報ありがとうございます!
実はここまでの過程でVisual Studioのコンパイラオプションの「拡張命令セットを有効にする」の「/arch:SSE2」オプションを試してみたのですが(>>62 のGame.exeがそれでした)、
なぜかその状態でもAVX機能の最適化がオンになってしまう現象が確認されました。

調べると、/arch:SSE2は「最低でもSSE2を使うよ」という意味らしく(私にもよく分かりません)、
AVXを使わないようにするなら「/arch:IA32(CPU拡張機能を全部オフ)」にしないと
ダメっぽいかもという話がありました。

ただ、Game.exe内ではDXライブラリ部分含めSSE命令と思われる最適化が他にもたくさん行われているようなので、
CPUの拡張機能全部オフはさすがに厳しいと思ってカットしていません。
AVX処理をしている部分もデータ処理速度が最適化されない場合の28倍くらいになってるので、
なるべく残して快適にしたいのが心情です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.73 ]
メンテ
 2024/04/20 16:59
 通りすがり
たとえばAVX命令入りの組み込みを使っている場合は
/arch:SSE2を指定していたとしてもAVX命令が使われるようです。
https://devblogs.microsoft.com/oldnewthing/20201026-00/?p=104397
_mm_insert_epi32()はそのままPINSRD(SSE4)になっちゃうよ、という例。

https://learn.microsoft.com/ja-jp/cpp/intrinsics/x86-intrinsics-list
にある_m_〜や_mm_〜とかですね。
DxLib等で使われていたら探すのは難しいかもしれませんね…。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.74 ]
メンテ
 2024/04/20 17:51
 SmokingWOLF
>>73 組み込み命令
おお、情報ありがとうございます!
実はAVX命令が使われていると思われるところは、
ただのfor文が最適化された結果そうなっちゃってるので、
少なくとも私の側のコード内では、組み込み命令を明示的に使っている箇所は1つもなかったりします。

たとえば
for(int i=0;i<〜;i++){ a[i] ^= b[i]; } ※少しボカしてます
みたいな処理が勝手にAVX命令として最適化されちゃっているみたいで、
こんなのが無数にあって探すのが大変でした。
(コンパイラはSSE2かAVXか分からない何かの最適化をしたとしか教えてくれませんし)

オプションで組み込み関数の使用を一切なしにする(?)ことでもしかしたら解決できるのかもしれませんが、
こういった処理のパフォーマンスが全体的に落ちると考えるとこれまた悩ましいところです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.75 ]
メンテ
 2024/04/20 20:15
 通りすがり
ループ! 昔どこかで見たような…。

自動ベクター化
https://learn.microsoft.com/ja-jp/cpp/parallel/auto-parallelization-and-auto-vectorization?view=msvc-170#auto-vectorizer
> 自動ベクター化機能は、/arch スイッチで指定されていない命令を生成することもあります。
> これらの命令は、実行時チェックによって保護され、引き続きコードが正しく実行されることが確認されます。
> たとえば、/arch:SSE2 のコンパイル時に SSE4.2 命令が送出されることがあります。

全部のループ(for|while|do)直前に
#pragma loop( no_vector )
を付けるのは気が滅入りますが、
/d2Qvec-sse2only
という隠しオプションもあるようです(VS2022で効くかは不明)。
https://stackoverflow.com/questions/47800965/

余談です。
VSは2週に1〜2回更新されていますが、VS自体の更新はされていますでしょうか。
現在17.9.6ですが、17.9.5では
「古い CPU を搭載したマシンで発生するクラッシュを修正しました。」
なんてしょーもない修正もありました(こちらはVS自体がクラッシュするという意味ですが)。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.76 ]
メンテ
 2024/04/20 23:00
 SmokingWOLF
>>75 自動ベクター化
おおーまさにそれです! 非常に貴重な情報ありがとうございます!
隠しオプション、もし動作するならあと5年も耐えればほぼ問題なくなると思いますので今しばらく残っているなら助かりそうです。

ひとまず、手軽で処理負荷への影響が軽かった/d2Qvec-sse2onlyを使ってVer3.324のGame.exeをコンパイルしてみました。
(no_vectorは処理負荷が3〜20倍以上になるのと対応量が現実的ではなさそうでした)

特にコンパイル時のエラーなどは起きなかったのですが、正常にこれで動作可能になっているのかは
古いPCをお持ちの方しか分からないので、
もしよければ2011年頃のPCをお持ちの方はお試しいただけますと幸いです。

【Game_d2Qvec-sse2only.exe】
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/20240420_Game_d2Qvec-sse2only.zip
条件:「2011年頃の(AVX命令のないCPU搭載の)PC」で「Ver3.31〜暗号化」を行ったデータでこのGame.exeを実行する
 → もし動作すれば今回の問題が解決したということになります。

VS2022も17.9.6に更新してみました、ここ数日は17.9.5のままだったようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.77 ]
メンテ
 2024/04/22 05:47
 初心者
>>76
いつもありがとうございます。

残念ながら当方の該当ノートPCでは起動しませんでした。

CPU intel i5-480m Windows 10 Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows 11 Home (2011年頃のノートPC)

P4600上のWindows 11は本来OSがインストールできないPCなのですが無理矢理インストールしているものなのでおまけでテストしています。

2011年頃以前のPCを使用している人がほとんどいないくて影響はないかもしれません。

※Celeron N3050搭載のWindows 10 Home (2016年頃のノートPC)は起動します

当方のノートPCに問題があるかもしれないので
ほかの検証結果もあったほうがよいです。
添付ファイルあり20240421_2324_28_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.78 ]
メンテ
 2024/04/23 10:16
 m
ウディタpro、ver3.324のサンプルゲームプレイ中に馬、タイガ、ターの周辺をうろうろしているとターの頭上に黄色のタイル画像っぽいものがちらちら表示されるのですが、これは何でしょうか?
常に一定の確率で出るわけではなく、移動時に一瞬だけ表示されるという事もありますが、表示される位置はいつもターの頭上です。
スクリーンショットに撮れた時は一定間隔で表示されていたので撮影できました。
添付ファイルあり20240423_1016_41_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.79 ]
メンテ
 2024/04/23 11:56
 SmokingWOLF
>>77 SSE2のみの設定でコンパイルしてもやはり昔のPCでは起動せず
引き続きの検証ありがとうございます。
こうなると「CPUが古いことが要因で起きてるけれどAVXなどとは別の場所に問題がある」ケースも考えられそうですが、見当が付きません。

時間と共に問題がなくなっていく話だとは思いますので、
当面は開発者さまへの告知で対応させていただこうと思います。
(ひとまず次からEditorの「ゲームデータ作成」の暗号化欄に、最新暗号化を使うと古いPCで問題が起きるという説明を追記しておきます)


>>78 想定外の画像がちらちら出る
ご報告ありがとうございます。
影響がありそうな画像表示周りをここ最近いじった記憶がないこと、このタイルの出方や、
たまに出てくるというお話、他の方(私の環境含む)では起きていないらしい状況から、
お使いのPCのグラフィックメモリに何らかの問題が出ているような印象もあります。
開発上お困りでしたら、以下の対応を取ってみてください。

・グラフィックドライバーの最新版をインストールする。
 → 気休めに感じますが意外と直ることがあります。難しい場合はBingのページでCopilotなどに聞いてみてください。

・同梱のConfig.exeを起動し、「グラフィック表示モードを『3Dモード』のまま『DirecXのバージョンを11→9に変える』」→「適用」をおこなってGame.exeを起動してみてください。
 それでもだめなら「グラフィック表示モード」を「ソフトウェアモード」にして「適用」→Game.exe起動すると高確率で直ると思います。
 (が、見え方が3Dモードと変わる場合があるのでソフトウェアモードは最終手段としてお使いください)

もしかしたら他の箇所での修正が影響していたり、
あるいはVer3.310からゲームに使用している「DXライブラリ」のコードを最新化したために
影響が出ている可能性もあるので、引き続き情報収集してみます。
もし何かこちらで直せる原因がありそうでしたら対応してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.80 ]
メンテ
 2024/04/23 15:47
 クロノ
お疲れさまです。Ver3.324にて
コモンを名前呼び出し以外で
セルフ変数を入れると使用中の■がつきませんでした
添付ファイルあり20240423_1547_54_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.81 ]
メンテ
 2024/04/23 21:29
 YADO
ウディタ[3.324]で動作確認。


■一覧が更新されない不具合

先日報告した「条件(文字列)」のセルフ変数の一覧が更新されない症状と同じような症状を複数箇所で確認しました。

▼イベントの挿入「コモンEv名で呼出」
コモンイベントの画面で、コモン0「○アイテム増減」をコピーし、コモン215に貼り付ける。

コモンイベントのイベントコマンドの設定画面を開き、
イベントの挿入の画面の「コモンEv名で呼出」で「○アイテム増減」を選択すると、
設定画面の下に「コモンEv215」が表示されて、コモン215の「○アイテム増減」が選択されている事が分かります。

イベントコマンドの設定画面を閉じて、貼り付けたコモン215を削除し、
イベントコマンドの設定画面を表示して「コモンEv名で呼出」で「○アイテム増減」を再選択すると、
「コモンEv215」が選択された状態がキープされ、設定欄が何も無い状態になります。

またコモン215に「aaa」と言ったコモン名を設定し、
一度「コモンEv名で呼出」の一覧で「aaa」がある事を確認してからイベントコマンドの設定画面を閉じて、
コモン215を削除し、再び「コモンEv名で呼出」の一覧を確認すると「aaa」が残った状態になります。
コモン215の削除後に更新ボタンを押してから「コモンEv名で呼出」の一覧を確認しても「aaa」が残ります。

▼キャラ選択時のマップイベント名
サンプルマップAを表示し、マップイベントかコモンイベントのイベントコマンドの設定画面を開きます。

「変数操作+」の「キャラ」のキャラ選択をクリックして一覧を表示すると、
主人公、仲間の下に、サンプルマップAのマップイベント名が表示されます。

イベントコマンドの設定画面を閉じ、サンプルマップBへ移動して、
再び「変数操作+」のキャラ選択をクリックすると、サンプルマップAのマップイベント名のままになります。

「キャラエフェクト」や「イベントの一時消去」にあるキャラ選択でも同じ症状が発生します。
「場所移動」や「キャラ動作指定」にあるキャラ選択では、
同じ手順を行っても正常に現在のマップのマップイベント名に更新されます。

▼共通する症状
「条件(文字列)」の時と同様に、一覧が更新されないイベントコマンドの設定画面を表示しながら上記作業を行うと、正常に一覧が更新されます。
また一覧が更新されていない状態で、一度イベントコマンド入力ウィンドウ以外をクリックしてから一覧をクリックすると、正常に表示されます。


■コモン010[○経験値・Lv増減]でレベルアップ表示

可変DB[0:主人公ステータス]のウルファールの項目[21:[成長]防御力増加 /1Lv]を「1」にして、
■イベントの挿入[名]: ["○経験値・Lv増減"] <コモンEv 10> / 12:ウルファール / 0:レベル増減 / 5 / 1:有り
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,4,12,0,5,1)("○経験値・Lv増減")
WoditorEvCOMMAND_END
を実行すると、パラメータの増減の表示が
「攻撃力 +15 防御力 +5 精神攻 +20 精神防御 +10」
となり、1行の文字列が長すぎてメッセージウィンドウをはみ出して表示してしまいます。

改善点としては、コモン070[X[移]パラメータ増減]の
防御力と精神攻の間(232行目)と、
命中率と回避率の間(285行目)に改行を入れて、
精神防御と敏捷性の間(258行目)の改行を
■文章:@1\n\>\cself[9]
■文字列操作:CSelf9[表示メッセージ文] = " "
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("@1<\n>\>\cself[9]")
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)(" ")
WoditorEvCOMMAND_END
に変えて、1行につきパラメータを横に2個並べて表示するようにして、2回に分けて表示する方法が考えられます。

2回目の表示で、敏捷性、命中率、回避率、クリティカルのいずれも増減しない場合は、
文字列が無い空のメッセージウィンドウが表示される状態になりますが、2回目の表示を
■条件分岐(文字): 【1】 CSelf9[表示メッセージ文]が " \n " 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf9[表示メッセージ文] " \n " 以外 ]の場合↓
|■文章:@1\n\>\cself[9]
|■
◇分岐終了◇
WoditorEvCOMMAND_START
[112][2,4]<0>(1,270035465)(" <\n> ","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[101][0,1]<1>()("@1<\n>\>\cself[9]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
などと設定すれば、空のウィンドウだけが表示される事が無くなります。

ただ何も増減しなかった事を示す場合は、空のウィンドウの表示が必要になるかもしれません。


■コモンイベント画面のショートカットキー

前にマップイベントであった、
【1】イベント一覧でイベント選択
【2】イベントコマンド設定欄で右クリック→コピーなどを選択
【3】「Del」キーを押すとイベント削除
がコモンイベントの方でも発生します。

例えば
【1】コモンイベント一覧でコモンイベント「○アイテム増減」を選択。
【2】イベントコマンドの上で右クリック→コピー(全て選択などでも良い)。
【3】[Del]キーを押すと、イベントコマンドではなく、コモンイベント「○アイテム増減」を削除。
と言った感じです。

他にも
【1】コモンイベント一覧でコモンイベント「○アイテム増減」をイベントコピー。
【2】コモンイベント「○武器増減」を選択し、イベントコマンドの上で右クリック→コピー。
【3】[V]キーを押すと、イベントコマンドではなく、コモンイベント「○アイテム増減」を貼り付けてしまう。
と言った事にもなります。

別のコモンイベントに切り替えたあとに、一度イベントコマンド設定欄をクリックすると、イベントコマンドのショートカットキーになります。


■コモン136の説明文

コモン136「X[戦]パラメータ取得」の3行目に
▼ このコモンイベントは移動中のみ有効です。
とありますが「戦闘中のみ有効」が正しいと思われます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.82 ]
メンテ
 2024/04/24 20:09
 Ikura
バグ報告ではないのですがver.3.324の取説にある素材規格の画像編を読み返していてふと思ったので書き込みに。

以前、Photshopで描いた絵をjpegかpngで出力していくつかのソフトに読み込ませようとした際にエラーを出したり表示がおかしくなることがチラホラありました。これの原因が「レイヤー分けしたまま画像統合せずに出力してしまった画像」や「インターレース有りで出力した画像」なんかがソフトによって不具合になってました。

レイヤー情報を扱えないソフトでレイヤー分けしたままの画像を読み込ませると不完全なレイヤー情報で無理矢理一枚絵として出力された画像がファイル内部データに残ったままなので正常に読み込めないことがあるようです。
同様にプログレッシブ方式のみを扱うよう処理されたソフトでインターレース方式の画像を読み込ませると2枚分の画像を扱う処理機能がないためやはり不具合を起こしやすいようでした。

ウディタはver.3からPNG絡みで起動時に謎のクラッシュ現象が起きたり、アルファブレンドなしや減色されたPNGが正常に表示できないことがあるとのことだったので、もしかしてレイヤー未統合で出力していた自作素材絵なんかをレイヤー処理できない減色ソフトを用いて減色加工したのであれば、その減色済み素材をウディタに読み込ませた際に同様の不具合が起きるのかもしれないと思った次第です。

SmokingWOLFさん的にはこの辺どうでしょう?不具合解消のきづきにでもなれば幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.83 ]
メンテ
 2024/04/25 14:01
 Masaqq
>> 82
推測の話ではなく
実際にPhotoshopとウディタで試して再現したら
報告する方が良いのではないでしょうか。
(検証する時間や環境があるとは限らないので、できるなら協力した方が良いという話)

あくまで情報提供だけであるならば
返信を求めない形で文章を送るとスムーズかと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.84 ]
メンテ
 2024/04/25 10:20
 m
検証ありがとうございます。
グラフィックドライバーの最新版をインストールする前にまず、DirecXのバージョンを11→9に変えてみら、例の画像は出ませんでした。
その後グラフィックドライバーを最新版に更新してDirecXのバージョンを11に戻してみると、また例の画像が出てきました。
何にせよこちらのPCに問題があるという事が分かりましたので、まずは環境を整えてみます。お手間をおかけしてすみませんでした。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.85 ]
メンテ
 2024/04/26 16:47
 hunter
【Exagearシミュレータが動作しない】
PRO版を含むWolfRPGeditor Ver 3.303および以前の旧バージョンでは、暗号化されたゲームは、仮想マシンのようなAndroid側でWindowsをシミュレートするためのツールであるExagearシミュレータで正常に実行できます。

しかし、バージョンVer 3.310以降は、Exagearエミュレータ上でゲームを実行することができず、PC側でしか実行できなくなっています。

もしWOLFゲームがPC側でしかプレイできないのであれば、残念ですが、対応するソリューションを見てください。
添付ファイルあり20240426_1647_49_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.86 ]
メンテ
 2024/04/26 23:26
 Ikura
>>83
ありゃ、まさかのレスが。

>推測の話ではなく
ウディタのソースコードは作者さんしか見れないでしょうし、ひょっとしたら程度の思いつきからの報告でしたので…。
バグ報告スレッドにそんな敷居の高いルールやプログラム知識が必要とは思わず、軽い気持ちで報告してしまい申し訳ないです。

>あくまで情報提供だけであるならば
>返信を求めない形で文章を送るとスムーズかと思います。
そのつもりでああいう締めくくり方で書いたのですが「?マーク」付けたのがマズかったかな。誤解させてしまったようですみません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.87 ]
メンテ
 2024/04/27 00:57
 Masaqq
>>86
私が差し出がましく返信したのは
もう少し踏み込んだ有益な情報を期待してのことでした。

誤解されているようですが高度な知識やルールが求めたりしてるわけではなく
簡単に言えば「他ソフトで試したんだったらウディタで試してくれ!」
と文章を読んで思っただけです。

特に誰も怒っても叱ってもいませんので
有益な情報だと思えばどんどん出した方がいいと思います!
(SmorkingWOLFさんが倒れない程度に)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.88 ]
メンテ
 2024/04/27 10:14
 トキワモミジ
>>76
お世話になっております。対応決定後のご報告になり申し訳ないです。
「Ver3.31〜」で暗号化したVer3.324フルパッケージのゲームデータについて、
手元の2011年頃のパソコンでは起動に失敗し、2013年頃のパソコンでは起動に成功しました。
ただ、Coreinfoから調べた限りではどちらのパソコンのCPUもAVX未対応のようです。


起動失敗(2011年頃のノートPC)
Intel(R) Celeron(R) CPU B820 @ 1.70GHz
Windows 7 Home Premium
イベントログの例外コードは先に検証なさった方と同じ「0xc0000005」でした。
「前回の起動失敗を検知〜「SoftModeFlag=1」に書き換える。」の案内に従ってソフトウェアモードを適用した後も
同じ例外コードで起動に失敗します。
「Game.exe」と「Game_d2Qvec-sse2only.exe」で上記の挙動に違いはないようです。

起動成功(2013年頃のタブレットPC)
Intel(R) Atom(TM) CPU Z3770 @ 1.46GHz
Windows 8.1 Pro
「Game.exe」「Game_d2Qvec-sse2only.exe」ともに起動可能です。


各CPUのAVX対応状況はCoreinfoの以下10項目から判断しました。
項目名に「AVX」とつくものはどちらのCPUもすべて未対応でしたが、確認方法自体が間違っていたらすみません。
( - :未対応/ * :対応)
AVX - Supports AVX instruction extensions
AVX2 - Supports AVX2 instruction extensions
AVX-512-F - Supports AVX-512 Foundation instructions
AVX-512-DQ - Supports AVX-512 double and quadword instructions
AVX-512-IFAMA - Supports AVX-512 integer Fused multiply-add instructions
AVX-512-PF - Supports AVX-512 prefetch instructions
AVX-512-ER - Supports AVX-512 exponential and reciprocal instructions
AVX-512-CD - Supports AVX-512 conflict detection instructions
AVX-512-BW - Supports AVX-512 byte and word instructions
AVX-512-VL - Supports AVX-512 vector length instructions


それと暗号化したゲームデータの起動に関係があるかはわからないのですが、
2つのCPU間でサポート状況が異なる項目が9個あったので差分箇所を以下に記載します。
よろしくお願いいたします。

起動に失敗したパソコン
Intel(R) Celeron(R) CPU B820 @ 1.70GHz
Intel64 Family 6 Model 42 Stepping 7, GenuineIntel
SMEP - Supports Supervisor Mode Execution Prevention
AES - Supports AES extensions
XSAVE * Supports XSAVE/XRSTOR instructions
OSXSAVE * Supports XSETBV/XGETBV instructions
RDRAND - Supports RDRAND instruction
MOVBE - Supports MOVBE instruction
ERMSB - Supports Enhanced REP MOVSB/STOSB
PCID * Supports PCIDs and settable CR4.PCIDE
x2APIC * Supports x2APIC

起動に成功したパソコン
Intel(R) Atom(TM) CPU Z3770 @ 1.46GHz
x86 Family 6 Model 55 Stepping 3, GenuineIntel
SMEP * Supports Supervisor Mode Execution Prevention
AES * Supports AES extensions
XSAVE - Supports XSAVE/XRSTOR instructions
OSXSAVE - Supports XSETBV/XGETBV instructions
RDRAND * Supports RDRAND instruction
MOVBE * Supports MOVBE instruction
ERMSB * Supports Enhanced REP MOVSB/STOSB
PCID - Supports PCIDs and settable CR4.PCIDE
x2APIC - Supports x2APIC
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.89 ]
メンテ
 2024/04/29 17:45
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>80 イベントの挿入などを選んでコモンセルフ変数を使うと■が付かない
Ver3.330で修正してみました。画面写真ありがとうございます。

>>81 コマンド欄の変数更新タイミングの問題、コモンイベント上で右クリックしただけではフォーカスが移動しない問題
Ver3.330で修正してみました、たくさんの具体的な手順と再現コマンドありがとうございます。

>>82 画像形式について
Ver3最初頃での画像絡みの問題は少ない色数の画像がDXライブラリで使えなくなっていたことによる問題でした。それはすでに対応してもらいました。
今のエディタで半透明の画像を使ったときの問題はそもそもMFCというユーザインターフェース作成システムの仕様だったり、単純に私のマップ更新最適化処理がうまく作れてない都合というのが今のところ分かっています。
ひとまずこういう事情ですので、ウディタにおいてはアルファブレンド付きPNGの使用を極めて強く推奨する形にしています。

>>85 エミュレータで動作しない
Ver3.330でCPU特有の最適化が行われにくいようにして、動作環境を広げてみました。
こちらが使っている仮想環境では問題が一つ起きなくなりましたが、Exagearの方は何が原因で止まってるのか分からないので、これ以上の対応が難しいです。

>>88 CPUの調査情報
詳しい調査情報ありがとうございます。
こちらでもAVXだけに限らず何かの条件が影響してそうな空気感を感じているのですが、
まだまだはっきりとは原因がよく分かっていない状況です。

おっしゃる通り、どこかに特殊なCPU命令が使われてしまうように最適化されてる可能性がまだあるので、
ひとまず試しにVer3.330のGame.exeで、CPU特有の最適化が行われにくいよう設定を変えてみました。
もしかしたら何か変化があるかもしれません。
いただいた情報も元に、引き続き調べてみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.90 ]
メンテ
 2024/04/30 11:56
 ヤケ酒
更新お疲れ様です。

仕様かどうかわかりませんが、
マップイベントの影グラフィック番号は255までしか設定できないのでしょうか?

256にして、マップイベントを切り替えて再び確認すると0に戻ります。
257にすると、1にという感じです。

データIDの設定方法は「手動で設定」です。

よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.91 ]
メンテ
 2024/04/30 16:14
 hunter
【Androidシミュレータ】
返信ありがとうございます。Exagear、Winlatorの2つのシミュレータでWolfRPGeditor Ver 3.331の暗号化されたサンプルゲームをテストしましたが、正常に動作せず、Ver 3.303には何の問題もありませんでした。

シミュレータでgame.exeのエラーログを導き出しました。この問題の解決方法を見てください。
添付ファイルあり20240430_1614_36_1.txt
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.92 ]
メンテ
 2024/04/30 19:35
 くもり
pro 3.331 自分のPCの問題かもしれませんが一応報告させていただきます。

セキュリティソフトがマルウェアの可能性があると判断して完全に GamePro.exeを起動できなくなってしまいました。ver3.330だと問題なく動いています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.93 ]
メンテ
 2024/04/30 21:06
 Mr.H
有料版のV3.331で確認
セーブデータの書き込みがおかしいです。
詳細は、以下のデータを参照してください。
https://1drv.ms/u/c/3142a156c2274810/EXnGcOk-Vd9HucelD8VZQnoBpoz3-fAIZaNLX_4TCWVmxQ?e=t98Ncc
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.94 ]
メンテ
 2024/04/30 21:49
 ケースヶ
>>92
自分自身も過去に発生したことがあります。
これは利用者数が少ないことから、信ぴょう性のないソフトウェアとしてセキュリティソフトに消される…みたいです。
(特に最新バージョンで起きやすい)

>>93
「起動時のオプションの初回書き込み時にキー位置保存をONにしてるのにも関わらず、次にオプションのデータを読み込むとOFFになる」

という点を、ダウンロード経由させずに伝えましょう。
もっとも、処理の内部が分からないのでこちらで、何をどう組んでいるのか不明ですけども…。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.95 ]
メンテ
 2024/04/30 22:49
 ケースヶ
>>93
このバグの調査結果。
セーブデータが存在しない時に
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[XX]の〜
を初めて実行する際、処理に失敗するようです。

つまり、
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[XX]の〜
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[XX]の〜
を2回すると、1回目で生成するので、
処理に成功していることを確認しました。

セーブデータが存在する時は失敗しないと思われます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.96 ]
メンテ
 2024/05/01 00:32
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>90 マップEvの影番号は255まで?
255までしか対応してなかったのでVer3.332で
最大255までしかプルダウンメニューに入らないように修正しました。

>>91 やはりエミュレータ上で動かない
Configで選べるグラフィック表示モードの「ソフトウェアモード」にバグがあることが判明しましたので
Ver3.332で修正してみました。

>>92 マルウェアとして検知される
最新版が出た直後だと一定の確率で起きているようです。
その場合は古いバージョンをご利用いただくか、
セキュリティソフトの対象外ソフトに登録していただく必要があると思います。
(通常は>>94 の方でも言われているように、時間が経つと誤検知されにくくなっていきます)

>>93 セーブデータの書き込みがおかしい
Ver3.332で修正してみました、再現データありがとうございます。
セーブデータがないときの「セーブデータへの書き込み」が
最初の1回のみ正常に行われないバグがVer3.330から起きていました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.97 ]
メンテ
 2024/05/01 20:55
 てもても
イベント挿入の「このコモンから〇つ上のコモンEv」を挿入した時の表記についてです。
上のコモンを挿入時に"このコモンから〜"の部分が文字化けしています。
逆に下のコモン挿入時の場合は文字化けしてません。

5/1のアプデ済み、プロ版で環境はwin10です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.98 ]
メンテ
 2024/05/03 19:17
 ミクロ
こんにちは。
無料版のウディタを使っていて、プロ版に無料版ウディタのデータを移植しようとしていたのですが、テストプレイの起動時とゲーム中に画像ファイルを読み込むタイミングで、
エラー!ファイルのパスが長すぎます!

というエラーが出てしまいます。
コンバート処理を経て無料版のデータを移植した後に、システム面で何かまずいものを消してしまった可能性を考えて、プロ版のウディタのフルデータで上書きしたのですが、サンプルゲームがスタートする状況でもエラーは消えません。
画像のように、元々プロ版のウディタに入っているデータも長すぎると判定されているようです。その後様々な画像も同様のエラーを出します。

データを移植していないプロ版のウディタのサンプルゲームでは特に何も起こらないので、
データの名前の長さに制限があるとは思えないですし、どこかにそれらしいエラーの報告も見つけられなかったので、もし何かファイルのパスが関わるエラーの条件があれば教えてもらえるととても助かります。
何か追加の発生条件が判明した時にはお伝えします。

5/1のアプデ済み、プロ版で環境はwin10です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.99 ]
メンテ
 2024/05/03 20:52
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>97 「このコモンから〇つ上のコモンEv」が文字化け
Ver3.334で修正してみました。

>>98 ファイルのパスが長すぎます!と出てくる
お使いの状況に該当するかは分かりませんが、
フォルダに日本語が入っている分だけファイルパスの長さが3倍にカウントされてしまう
バグが確認されましたので、Ver3.334で修正してみました。

通常、パスが256文字以上になるとWindowsではデータが読めなくなるのですが、
その警告メッセージが暴発していた可能性があります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.100 ]
メンテ
 2024/05/03 21:07
 ミクロ
お忙しいところありがとうございます。
画像がうまく添付されなかったので改めて添付しますが、
どう考えても255文字には満たないので、
何か暴発の条件が他にないかこちらでも探ってみます。
添付ファイルあり20240503_2107_13_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.101 ]
メンテ
 2024/05/03 21:24
 ミクロ
>>99

Ver3.334で再度systemfileのコンバートをおこなったところ、エラーが発生しなくなりました!お忙しいところありがとうございます!
フォルダやファイル名に日本語が入っていることが複数影響して256文字以上に錯覚されていたのかもしれません。

一応移植後のゲームの最後まで通してみて何かお役に立てる情報があれば書き込ませて頂きます。本当にいつもありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.102 ]
メンテ
 2024/05/04 00:06
 名無し
Ver3.334 PRO版 RPG基本システム入りの空データ作成時の環境で確認。
キーボードの方向キー↑と←同時押しで左上にマップを歩きながら
ESCキーでメニューを開こうとしても無反応で開けません。
まれに開けるのですが、その状況下では、
↓と←同時押しで左下に移動中に同様にESCキーでメニューが開けません。
ゲームパッドでは問題なくメニューが開けます。
ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.103 ]
メンテ
 2024/05/04 17:11
 YADO
ウディタ[3.334]で動作確認。

イベントコマンド「キー入力」にて数値を入力すると、画面下の表記が
-1=通常の整数値(-999999〜999999)
の固定表示になってしまい、「2000000」などの変数呼び出し値を設定しても変数の名前が表示されません。

▼固定表示になる数値入力欄がある設定
キー種「パッドボタン」
キー種「複数タッチ認識」
自動キー入力「キーボード」
自動キー入力「マウス」のホイールと位置
キー入力の許可/禁止「入力デバイス」

キー種「キーボード全キー」の設定画面を表示した状態で、自動キー入力などの数値設定を行った場合は正常に表示されるので、
どうもキー種「キーボード全キー」を表示している時のみ下の表示が変わる仕様になっているようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.104 ]
メンテ
 2024/05/04 23:52
 wait
音量に不具合っぽい挙動です ver3.334で再現

BGMを鳴らす時に「ファイル名で指定」を使って同じ曲を2回鳴らすと「sys95再生中BGM音量」が「sys100BGM音量補正」の値と同じになりました。(BGSでも同様)

BGMの指定方法を「DBから直接選択」または「変数で指定」の場合は2回鳴らしても上記の現象発生せず。
添付ファイルあり20240504_2352_52_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.105 ]
メンテ
 2024/05/05 23:40
 家田
Ver3.334

更新お疲れ様です。

あるピクチャを透明度100で表示済みの状態で、
「ピクチャ以外の画像更新 停止」を実行すると、
そのピクチャが自動で透明度130?位になります。

「ピクチャ以外の画像更新 再開」を実行すると、
透明度は自動で直ります。

コモンでもマップイベントでもそうなるようです。
尚、透明度0の場合は、特に問題はなさそうです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.106 ]
メンテ
 2024/05/06 00:28
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>101 コンバートし直しで問題なくなった
情報ありがとうございます。
文字コード変換前だと文字数が正常に判定できないのかもしれませんね。


>>102 左上を押しながらだとESCが反応しない
実はキーボードによっては、そもそも左上を押しながらだと反応しないキーがあります。
マニュアルの「キー入力」のところに、動作しないキーの例を書いておきました。
(左上+「ESC」「F6」「G」「H」「*」「B」「N」「/」「\」などが反応しない例です)

【キーボードの同時押しチェッカーサイト】
9cguide.appspot.com/web_keyboard_checker.html
よければこちらのサイトも参考になると思います。
お使いのキーボードだと、左上を押しながらEscを押しても
反応しないのが分かると思います。


>>103 キー入力コマンド時に変数名が正常に表示されない
Ver3.335で修正してみました。


>>104 ファイル名で再生、の2回目で音量が変になる
Ver3.335で修正してみました。BGSでも同じ問題がありました。


>>105 「ピクチャ以外の画像更新 停止」を実行すると半透明ピクチャが濃くなる
実は「ピクチャ以外の画像更新 停止」をした時点のスクリーンショットが保存されて
そのまま以降の下地として描かれ続けるため、最終的な画面が
「ピクチャ込みの停止画像」+「ピクチャ」となってピクチャが元より濃く見えるようになります。
この挙動自体は仕様です(といいますか、こういう形にしかできませんでした)

「ピクチャ以外の画像更新 停止」をした後に
そのピクチャの座標を変えてみると、どういう意味か分かると思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.107 ]
メンテ
 2024/05/06 02:00
 YADO
ウディタ[3.335]で動作確認。

「キー入力」の数値入力の補足説明は正常に更新されるようになりましたが、
キー種「キーボード全キー」の設定画面を表示した状態で、
自動キー入力「マウス」のホイールと位置の数値を「100」などの3桁で入力すると
100 = 通常の整数値(-999999〜999999)
対応キー【非対応】(キーボード)
と言ったように、補足の2行目にキーコードの情報が表示されます。
ここはキーコードの設定では無いので、キーコードの補足説明が無いのが正しいかと思います。

逆にキー種「キーボード全キー」以外の設定画面にして、自動キー入力「キーボード」や、
キー入力の許可/禁止「入力デバイス」のキーボード指定キーの数値入力をする時に、
キーコードの補足情報が表示されなくなります。
こちらはキーコードの補足説明があった方が正しいかと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.108 ]
メンテ
 2024/05/06 09:26
 YADO
ウディタ[3.335]で動作確認。

タイトル画面のマップイベントに動作確認用のイベントが残った状態になっています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.109 ]
メンテ
 2024/05/06 10:53
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>107 キー入力コマンドでキーボードの対応キーの出方が変
Ver3.336で修正してみました。
フォーカスが当たっている場所に応じて対応キー表示の可否を判定するようにしてみました。

>>108 テスト用処理が入っている
Ver3.336で修正しました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.110 ]
メンテ
 2024/05/07 01:39
 TRK
Pro版ver3.336にて

ウディタのフォルダ内のGuruguruSMF4.dllのバージョンが4.0.5以前の場合に作成したゲームデータでゲーム起動時dllインジェクション対策のセキュリティ警告が出てしまうようです。
(GuruguruSMF4.dllのバージョンを上げることで解決しました)
ずっとmini(プログラムのみ)の方でアップデートしていて起きた現象なので、バグというバグでもないのですがしばらく困ったので一応報告しておきます。

https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/01control.html#DLL
このページあたりに補足されてると二人目が出ないかもしれません。
添付ファイルあり20240507_0139_18_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.111 ]
メンテ
 2024/05/09 23:22
 YADO
ウディタ[3.336]で動作確認。

コモンイベントの起動条件の通常変数や予備変数の名前が更新されません。

例えばシステムDB[14:通常変数名]のデータID[1]に「あいうえお」の名前を設定し、
画面下の「OK」を押してデータベースの設定を確定したあとにコモンイベントの画面を開いても、
コモンイベントの起動条件の「V1」の名前が「あいうえお」になりません。

コモンイベント一覧で別のコモンイベントを選択しても、
一度コモンイベントの画面を閉じて開き直しても更新されず、
エディタ自体を終了させて、再起動しないと更新されません。

なお、マップイベントの起動条件の変数名は、問題無く更新されています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.112 ]
メンテ
 2024/05/10 00:10
 Masaqq
>>111
過去に似たような内容を見た気がしたので記事検索してきました。
画像のように、起動条件欄のところに『更新』ボタンが追加されてるので
再起動までは必要ないとは思います(ほんのり不便ではありますが)。


https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=105&no=189

> >>188
> 一部の手順だとコモンイベントウィンドウの条件欄の変数が自動更新されないので、
> その場合はコモンイベントウィンドウの変数条件欄にある「更新」ボタンを押してみてください。
> いざというときに変数を手動で更新するために用意してあります。

- - - - -

>> Ver 3.182
>> システム変数でV変数のデータ数を変えたり名前を変えたりしても、ウディタ自体を再起動するまで自動・並列コモンイベントの変数条件欄に変更が反映されません。
添付ファイルあり20240510_0009_35_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.113 ]
メンテ
 2024/05/10 08:03
 YADO
>>112

失礼いたしました。
確かに更新ボタンで更新されました。
ウディタ[3.02]の頃は更新ボタンを押さなくても更新されていたので、
昔の知識からついバグ報告してしまいました。
情報ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.114 ]
メンテ
 2024/05/10 17:09
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>110 Ver4.0.5のGuruguruSMF.dllで起動するとエラーが出る
情報ありがとうございます!
Ver3.337で、Ver4.0.5のGuruguruSMF.dllも
許可されるように修正しておきました。


>>111-113 コモンイベントウィンドウの起動条件の通常変数や予備変数などが更新されない
たしか細かく更新チェックをすると負荷が重くて、どこかのバージョンで
負荷軽減のために必要最小限しか更新チェックをしないよう修正したような記憶があります。
(「変数名が修正されたか」の更新フラグが立っているかを判定して、
 それがオンの場合だけ自動で変数一覧を「更新」するようにしたため、
 SDBから変数名を直接編集すると永久に更新フラグが立たない、といった理屈になってたかもしれません)

今は軽い負荷で判定・更新する方法を学んでいるので、
Ver3.337で変数の更新チェックのタイミングを増やして対応してみました。
レスポンスはたぶんほぼ変わらず、かつ「更新」ボタンを使わなくてもほぼ問題ないようになると思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.115 ]
メンテ
 2024/05/11 15:35
 hunter
【WolfRPGEditor PRO】
最近の問題の修復と更新、お疲れ様でした。

申し訳ありませんが、ここが問題レポートのブロックであることは知っていますが、2つのニーズに関する質問をお願いします。

1、時代の発展に伴い、現在主流のゲーム制作ツールで制作されているゲームは、Unity、UE、Godot、RPG Maker MZなどのAndroid側での運用をサポートしている。一方、WolfRPGeditorが制作したゲームは、PC側でしか実行できず、将来的に計画してほしいと考えています。個人的には、WolfRPGeditor PRO版にこの機能を追加し、PRO版の機能のセールスポイントとして提案します。

2、以前はWolfRPGeditorに文字表示時にタイプライター効果を追加する方法を問い合わせたことがありますが、現在の解決方法は公共イベントでしか実現できません。個人的にはWolfRPGeditor PRO版にこの機能を追加し、オプション機能設定を作成し、PRO版の機能のセールスポイントとすることを提案します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.116 ]
メンテ
 2024/05/12 09:17
 kadokurasan
お疲れ様です。

pro3.337で確認しました。

F7でピクチャ詳細一覧を表示した際に、いくつかが画面内に表示されきりません。

1はサンプルゲームに画像を表示した場合(画面サイズ320*240)、11/100となっていますが、10,11が表示されていません。
2は自分が制作しているゲームです(画面サイズ1600*900)、こちらの場合では、3つ分のピクチャ情報が表示されておらず、画像数についても見切れている形になっていまる。

どうぞよろしくお願いします。
添付ファイルあり20240511_1720_48_1.png

添付ファイルあり20240511_1720_48_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.117 ]
メンテ
 2024/05/13 20:20
 Mr.H
V3.303の有料版で確認済

エディターのユーザー、可変、システムデータベースの数値の入力処理にて、
設定値の上限値が20億ではなく、14億になるようです。
(キーボードから直接入力とボタンでの操作の両方)
また、設定値の下限値が(ボタンでの操作だと)-999999になるようです。
また、設定値の下限値が(キーボードから直接入力だと)-9999999になるようです。
さらに欲を言うと、設定値の上限値を20億、下限値を-20億にできるようにしてほしいです!
要は、無料高機能RPGシステムMr.Hにて、ZオーダーやピクチャIDをユーザーDB側で20億とか-20億にできるようにしたいからです。

あと、V3.303の無料版(同じく有料版でも確認)でマップを作ってる時に気づいたバグとして、通行設定のCSVファイルの保存や読み込みに関して、オートタイルの24番〜31番のCSVが保存/読み込みできないようです。
おそらく、オートタイルの23=>31への増加に伴う対応漏れだと思います。

両方とも修正お願いします。