No.452 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/12/18 13:48 クロノ ID:eiepddF376 |
>>449 昨日の報告、文章が変になってました。 サンプルマップAでコック出現変数V0=を1にしてセーブ。でした。
あと挙動を再現できるサンプルゲームのデータを添付します。 セーブ7をロードして目の前にいるカラスに話しかけると 1個空イベントを作ります。連続で話しかけると、若いIDではなく同じIDの空イベントが作られてしまいす。
|
No.451 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/12/18 12:08 mugi ID:reFeOOrWp346 |
いつもご対応ありがとうございます!
ピクチャの<SCREENSHOT>コマンドについて報告させて頂きます。
ピクチャ番号を別にして<SCREENSHOT>を取得しても、前に撮ったスクショが、最後に撮ったスクショで上書きされてしまうようです。
以下、テスト用のコマンドです。 お手隙の際にご確認お願いいたします。
-----------------------------------
WoditorEvCOMMAND_START [150][11,1]<0>(0,10,0,1,1,1,255,0,0,25,0)("<SCREENSHOT>") [101][0,1]<0>()("1枚目のスクショ/p番号:10<\n>画面の↖左上に表示") [103][0,1]<0>()("") [121][4,0]<0>(2000003,1,0,0)() [101][0,1]<0>()("画面を変化") [103][0,1]<0>()("※2枚のスクショの区別がつくように、") [103][0,1]<0>()("なにか適当に画面に変化を起こします。") [103][0,1]<0>()("") [150][11,0]<0>(1,10,0,0,0,1,0,0,0,25,0)() [101][0,1]<0>()("1枚目をいったん透明にする") [103][0,1]<0>()("") [150][11,1]<0>(12288,11,0,1,1,1,255,320,0,25,0)("<SCREENSHOT>") [101][0,1]<0>()("2枚目のスクショ/p番号:11<\n>画面の↗右上に表示") [103][0,1]<0>()("") [150][3,0]<0>(2,11,0)() [150][11,0]<0>(1,10,0,0,0,1,255,0,0,25,0)() [101][0,1]<0>()("2枚目のスクショ(p番号11)を消去<\n>1枚目の透過を解除") [103][0,1]<0>()("") [101][0,1]<0>()("画面に残っているスクショは「1枚目」ですが、<\n>映っているのは「2枚目」のスクショを撮ったときのものです。") [101][0,1]<0>()("テストおわり") WoditorEvCOMMAND_END
|
No.450 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/12/17 18:52 YADO ID:LerLWW459 |
ウディタ[3.667]で動作確認。
WoditorEvCOMMAND_START [150][11,1]<0>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("あいうえお<\n>かきくけこ<\n>さしすせそ") [150][11,1]<0>(32,2,0,1,1,1,255,70,0,100,0)("あいうえお<\n>かきくけこ<\n>さしすせそ\ay[0]") WoditorEvCOMMAND_END
上記のイベントコードを実行すると、2つのピクチャが表示されます。 ゲーム画面上は同じ表示ですが、[F7]で確認すると、 「\ay[0]」があるピクチャ[2]の縦サイズが1行分少なくなります。 (「変数操作+」のピクチャ[2]の「画像サイズ(縦)」も少ない状態)
「さしす\ay[5]せそ」のように「\ay」を文末以外や設定値[0]以外に変えても、 縦サイズが1行分少なくなります。
|
No.449 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/12/17 16:43 クロノ ID:eiepddF376 |
仕様かバグか微妙ですが報告です。 Ver3.667のサンプルゲームで確認しました。 サンプルマップAでコック出現変数V0=をにしてセーブ。 その後マップEvを追加、1個は起動条件無し、もう1個は起動条件にV0が1と同じ。 その状態でセーブをロードすると前者は表示されますが、後者は起動条件を満たしてるのに表示されませんでした。
またセーブした状態からマップEvを増減した状態で隠しコードで空イベントを作成するとID37番が作成され その後実行すると38番が作成されずに、さっき作ったEvが消えてまた同じマップID37のイベントが作成される みたいな挙動になりました。
セーブした状態からマップイベントが増減すると忠告が出てた記憶があるので 仕様でしたらすいません。
|
No.448 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/12/17 01:35 ない ID:rWOrgrr866 |
仮想フルスクリーンで下のような加算合成のピクチャ操作を行うと画面が激しくフラッシュします。通常の全画面やウィンドウモードでは起こらず ピクチャ番号が90000くらいでも起こりませんでした。
WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(2000001,200000,0,0)() [150][11,1]<0>(4352,2000001,0,1,1,1,255,160,120,100,0)("Picture/FaceGraphic_Edy.png") [150][13,0]<0>(69377,2000001,40,0,0,-1000000,-1000000,0,0,0,-1000000,0,16777216)() [150][4,0]<0>(2,2000001,0,80)() WoditorEvCOMMAND_END
サンプルゲームで使えるコードです。
|
No.447 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/12/14 10:40 YADO ID:LerLWW459 |
ウディタプロ版[3.667]で動作確認。
ゲーム画面サイズ[320×240[x2]](自由サイズ[2倍][3倍])にして、 大きい値を設定した特殊文字「\m」を含む文字列をピクチャで表示し、 ピクチャを画面の上の方へ移動させると、途中で文字列が消える現象が起こります。
下記のイベントコードを実行してピクチャを表示し、 上キーを押していくと途中で文字列が消え、下キーで戻すと再び表示されます。 WoditorEvCOMMAND_START [150][11,1]<0>(32,1,0,1,1,1,255,0,-100,100,0)("\m[200]\f[10]あ\f[15]い\f[20]う\f[25]え\f[30]お") [170][0,0]<0>()() [123][2,0]<1>(1100000,65671)() [111][7,0]<1>(2,1100000,8,2,1100000,2,2)() [401][1,0]<1>(1)() [150][11,0]<2>(65537,1,0,0,0,1,255,0,-2,100,0)() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [150][11,0]<2>(65537,1,0,0,0,1,255,0,2,100,0)() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
特殊文字「\m」は、その行の最大フォントサイズの指定で使うため、 通常では「\m[200]」のような大きな値は設定しませんが、 行間を空ける目的で利用する場合は、大きな値で設定する可能性がありそう。
|
No.446 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/12/14 11:17 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
>>445 500万回エラーをもっと緩くできないか ご意見ありがとうございます! 申し訳ございませんが、さらに普及CPUが高速になって、 500万回で処理時間が16ms(1フレーム分の時間)を切るようになるまでは、 当面はこのままにするつもりです。 この500万回は、不便がない程度に大きくしたいとは思いつつも、 同時にギリギリまで小さくしておきたい数値なんですよ。
というのも古いPCだと、おっしゃるような負荷を超えるような処理をすると 1フレーム進むごとにフリーズ扱いになりかけて ゲームにならなくなってしまうことがあった(CPUの機能が足りなくて遅い?)ので、 500万回は古い環境と新しい環境での動作を両方保証するための、 中間の設定値となっているのです。
なのでそのエラーが出る処理を行うときは、すでに対処してくださっているように、 ウェイトを入れて分割して処理していただくことを強く推奨しています。 お手数をおかけしますが、現時点ではウェイトをはさむ方向での ご対応をよろしくお願いいたします。
(システム変数「Sys108:現フレームのコマンド処理数」を利用することで、 「400万回を超えるたびに1フレームウェイトを入れる」など、 無駄のないウェイトを行うことが可能です。 これでしたら大量に色んなところに挟んでも無駄なウェイトが増えずに済むので、 よければこちらもご検討ください。 ↓
■条件分岐(数値):【1】 Sys108:[読]現フレーム開始からのコマンド処理数 が 4000000 以上 -◇分岐:【1】[ Sys108:[読]現フレーム開始からのコマンド処理数 が 4000000 以上 ]の場合↓ |■ウェイト:1 フレーム |■ ◇分岐終了◇
|
No.445 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/12/13 18:02 家田 ID:eprrirr645 |
これは以前からですが、連続してループ機能を使用するとエラーになりやすいです。 現状、ウェイトを挟んで対処していますが、もう少しエラーの基準を緩くしていただけると助かります。
1フレームあたりの処理が500万回を越えました! 無限ループに入った疑いがあります 1フレームの処理時間が 27 msになっています、1フレームの処理はなるべく16ms以下にしてください
|
No.444 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/12/10 21:33 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.667 の更新履歴 2025/12/10 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>443 詳細な状況説明ありがとうございます! ●【特殊文字/不具合】 「まだそのマップ内で表示されていないキャラチップやマップチップ」を 特殊文字\i[(アイコン番号)]や\img[(ファイル名)]あるいは\iS、\imgSで表示した場合、 次にその画像が「キャラチップ」や「マップチップ」として読み込まれたときに 正常に表示されなくなるバグを修正
|
No.443 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/12/05 21:17 185 ID:rrrergg214 |
Ver3.666とVer2.10で確認
キャラチップを\imgコマンドで文章表示した後でそのキャラチップを使うイベントを表示した場合、正常に表示されない
・表示される画像は分割されないままの画像がキャラサイズに縮小されたものが点滅しているように見える ・そのマップ内で既にキャラチップとして読み込まれている場合には発生しない? (画像1エディをウルファールにしたり別途ウルファールイベントを配置すると正常に表示される) ・マップ移動を挟むと正常に表示される ・文字列ピクチャに\imgを組み込んだ場合も発生するが、ファイル名を指定してのピクチャ表示では発生しない ・分割/カット/アニメ機能/imgSを使っても発生する ・フラグによるページ変更ではなくキャラチップ変更でも発生する ・フラグ変更→画像表示の順番でもウェイトを挟まないと発生する
バグ2 該当マップで使っていないベースマップチップを\imgコマンドで文章表示→チップセット変更するとやはり非オートタイルの表示がおかしくなる (画像2は地面が▼になるのが正しい挙動) 非オートタイル全てがベースチップ画像全体の縮小で表示される? ・オートタイルではおそらく発生しない?
|
No.442 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/12/05 00:19 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.666 の更新履歴 2025/12/05 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>441 ●【マップEvの移動ルート/不具合】 マップイベントの移動ルート「カスタム」内で 「EvID ? のイベントの接近」のIDを 「-2以下」または「存在しないマップイベントID」にすると クラッシュしたり不安定な挙動になるバグを修正 → なおコマンドの「動作指定」ではこの問題は起きないようでした。
【エディター部の修正】 >>440 (1) ●【イベントコマンド欄/不具合】 「Ctrl+クリック」で選択行を全て消すと 0行目にカーソルが飛んでしまうバグを修正
【サンプルゲーム修正】 >>440 (2) ●マップイベント内の誤字を修正
|
No.441 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/12/03 15:14 a ID:rrLrpee667 |
Ver3.665 pro版 マップイベントの移動ルートをカスタムに設定し 移動ルートを < -2以下のEVIDに接近 > にするとマップ右下に向かって移動してしまう
|
No.440 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/11/28 20:50 YADO ID:LerLWW459 |
ウディタ[3.500]以降のイベントコマンド表示欄にて、 どこかの行をクリックし、同じ行を[Ctrl]を押しながらクリックすると、 選択位置が1行目へ移動する不具合が発生します。
あとサンプルゲームのサンプルマップAにある マップイベント[13:街の出口(エンド)]の38行目が ▼ 1610ピクセル動いたら終了(スタッフロールの長さ分) になっていますが、下の条件分岐は「1640以上」になっているので、 コメントの表示も「1640ピクセル動いたら終了」に変えた方が良さそう。
|
No.439 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/11/27 13:45 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.665 の更新履歴 2025/11/27 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>432 具体例ありがとうございます! ●【ゲーム基本設定Pro(プロ版機能)/不具合】 起動時メッセージ内の<GAUGE>が正常に「■□□□」に変換されないバグを修正
>>436 再現データありがとうございます! ●【サウンド/不具合】 BGMを周波数「100%以外」で再生している状態でセーブ→ロードすると 周波数が「100%」に戻ってしまうバグを修正
>>437 再現コマンドありがとうございます! ●【変数操作+/不具合】 「その他」の「[サウンド]再生中のBGS番号」にて、BGSが再生されていない場合に 「0」を返してしまうバグを修正。正しくは「-1」でした。
>>438 再現コマンドありがとうございます! ●【特殊文字/不具合】 \ay[?](次の文字の絶対Y位置を変更)を入れた直後に改行すると、 その行の「改行の間隔(ゲーム基本設定)」が「0」にされてしまうバグを修正 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.644時点の挙動で動作」に設定すると従来の挙動に戻せます。
|
No.438 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/11/25 20:24 YADO ID:LerLWW459 |
バグなのか仕様なのかが分かりませんが、 特殊文字[\ay]のすぐあとに改行を設定すると、改行の間隔が「0」になって表示されます。
■文章:あいうえ\ay[0]お\nかきくけこ ■文章:あいうえお\ay[0]\nかきくけこ WoditorEvCOMMAND_START [101][0,1]<0>()("あいうえ\ay[0]お<\n>かきくけこ") [101][0,1]<0>()("あいうえお\ay[0]<\n>かきくけこ") WoditorEvCOMMAND_END
上記の2つの文章設定は、同じ表示になりそうですが、 1つ目の「\ay[0]文字<改行>」の方は正常に改行の間隔が設定されるのに対し、 2つ目の「\ay[0]<改行>」の方はゲーム基本設定の「改行の間隔=3」が無い状態になります。
「\my」などの他の特殊文字の場合は、 特殊文字のすぐあとに改行を設定しても、正常に改行の間隔が設定されます。
|
No.437 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/11/25 11:06 くろと ID:rWOrdFW774 |
お世話になっております。 Ver3.664にてBGSが再生されていない状態で BGS番号の取得を行うと-1ではなく0が取得 されるようになっているようです。 (Ver3.663までは-1が取得されていた)
これによりBGSが再生されていない状態で BGS番号を取得し、取得した番号のBGSを再生しようとすると 0番目に登録したBGSが再生されてしまいます。 (0番目のデータがない場合はエラー) ご確認よろしくお願いいたします。
|
No.436 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/11/24 21:00 mugi ID:reFrWgrg739 |
No.430です。 最新VerでBGSの再生不具合が改善しました! (ご体調を崩されていた最中、対応頂いてありがとうございます。どうかご無理はなさらず…!)
Ver3.664 BGMの再生で、仕様か不具合か判断できなかったためご報告させて頂きます。
@「再生周波数:100%以外」でBGMを再生する(oggデータなど) ABGMを再生したままの状態でセーブする Bロードする Cロード直後、BGMが「周波数100%」の状態で再生される D続けて、再生周波数を指定して同じBGMを再生し直しても変化なし
C・Dのとき、sys96の値は「再生時に指定した周波数(100%ではない値)」が格納されていました。
Aで「BGMを停止してからセーブ」したり、 Dで「BGMを停止してから、再度BGM再生を行う」場合には 指定した通りの周波数でBGMが鳴りました。
テストデータ https://77.gigafile.nu/1129-c9fa08ae9cbd1831eebda329149b91b77 DLパス「111」
急ぎませんので、お手隙の際にご確認頂けましたら幸いです…!
|
No.435 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/11/22 23:25 mikuni ID:rrdeWO553 |
>>434 基本システムの利用です。
DB9だけじゃなく10〜12もデータ数修正が必要なんですね。 そこまで多く敵データを作ったことが無かったので初めて知りました…。
バグではなく、正常な動作ということなので安心しました。 確認と回答ありがとうございました!
|
No.434 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/11/22 21:24 としこC ID:eeierdr898 |
>>433 基本システムを利用している方でしょうか?
敵キャラ情報は、ユーザDBのタイプ9、10、11、12の四か所を利用していますが、 敵を追加した際に、その四か所ともデータ数を追加修正していますか?
これら四つは、共通のデータ番号で参照する処理が多いため、タイプ10以降も同じデータ数を設定しておかなければなりません。
処理地点のコマンド文についても、「指定番号のデータが存在しない」ことによるエラー出力ですので正常な動作と思われます
ver3.664にて、敵キャラ個体データ(UDBタイプ9)のみデータ50番を用意して、敵グループで登場させると、似たようなエラー表示ができるのは確認しました
|
No.433 Re: バグ報告スレッド 15 | |
|
2025/11/22 20:06 mikuni ID:rrdeWO553 |
大変お世話になっています!
ver.3.653〜3.664
どうやらユーザーデータベースで、 敵キャラ個体データが40以降を作り その敵キャラでバトルを行うとエラーが発生するようです。 39以前の敵は問題なく、50くらいの敵キャラも エラーが発生するので恐らくは40からと思います。
ご確認お願いします!
|
|