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バグ報告スレッド 15
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2025/03/01 00:44

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、

 ・サンプルゲームに再現処理を加えたデータ、
  あるいは再現処理を加えられるデータ(コモンイベント(.common)など)

 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ

 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。
 ★ただしEditorPro.exeは製品データなので絶対に含めないでください。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
直前の『バグ報告スレッド14』ログ↓
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=107
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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No.166   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/27 23:14
 YADO
 ID:LerLWW459
イベントコマンドの文章の設定欄にて、右クリックのメニューから特殊文字の設定ができますが、
「[文字表示制御]特殊文字を挿入」の中にある「\i(アイコン表示)」と「\img(画像表示)」が
アンチエイリアス有りも無しも同じ特殊文字になっています。
無しの方は「\iS」「\imgS」になるかと思います。
No.165   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/26 20:34
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.589 の更新履歴 2025/04/26
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>163 (1)
●【DB操作・ゲーム基本設定/不具合】
 「DBへの代入」時に「ゲーム基本設定」の「DB操作[代入]時の挙動」の
 「自動変換OFF(エラー表示)」が機能していなかったバグを修正
→ 再現データありがとうございます!
  「変数に代入(DBから読込)」側だけしかこれが機能していなかったようです。
  忘れていたのでこの機能もマニュアルにも追記しておきます。

→ もしこれまでDB操作でエラーが発生しなかったのに
  新しいバージョンでエラーが出るようになった方は、
  「ゲーム基本設定」で「DB操作[代入]時の挙動」を
  「自動変換ON」にしてください。



【エディター部の修正】

●【コモンイベントコマンド/不具合】
「イベントで挿入」で存在しないコモンイベントを選んでいると
「編集」時にスピンボタンが5つ関係ない場所に表示されているバグ修正

●【コモンイベントコマンド/不具合】
 「コモンEv名で呼出」で「コモンEv該当無し」を読んでいるコマンドを
「編集」するとクラッシュするバグを修正

>>164
●【コモンイベントウィンドウ・検索/不具合】
 コマンドを「編集」してから「検索」を行うと
 1行飛ばして検索を開始してしまうバグを修正



【基本システムの修正】
>>163 (2)
[Ver3.31]
●戦闘中の味方SPゲージの[数値]が画面サイズの変化に
 対応していなかったバグ修正[コモン179/365-378行]
No.164   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/26 18:17
 moto
 ID:rrOrWOrOW362
3.588
DBコマンドを修正後、コモンイベントコマンドの文字列で【コマンド文】から検索すると次の検索位置が飛ばされてしまうようです。
ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20250426_1817_42_1.png

No.163   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/25 22:51
 YADO
 ID:LerLWW459
ウディタ[3.588]で動作確認。

【「DB操作[代入]時の挙動」のOFFが機能しない】

ゲームの基本設定に追加された「DB操作[代入]時の挙動」をOFFに変えてもエラーが発生しません。

▼動作テスト用の処理
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "12"
■DB書込(可変):可変DB[ 0:0:4 ] (主人公ステータス:ヒーローさん:レベル) = S0[[サンプル]一時文字列]
■文章:\cdb[0:0:4]
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000000,0,0)("12")
[250][5,4]<0>(0,0,4,0,3000000)("","","","")
[101][0,1]<0>()("\cdb[0:0:4]")
WoditorEvCOMMAND_END

公式マニュアルのゲームの基本設定のページに「DB操作[代入]時の挙動」の説明が無いので、
バージョンアップ履歴の【Ver3.566 のアップデート内容】の説明で仕様を確認しましたが、
OFFにすると3.5以降でも上記の設定でエラーが表示されるはずですが、
OFFにしてもエラーが表示されず、正常に代入されます。


【戦闘時のSP表示に不具合】

プロ版にて、ゲーム画面サイズ「[Pro]自由サイズ通常/横320/縦240」を設定し、
戦闘画面を表示すると、主人公のSPの表示位置が右の方へ大きくずれて表示されます。

コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]の365行目にある設定を、
300行目(HPの表示)にある設定と同じように設定すると正常に処理されます。
No.162   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/25 19:49
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.588 の更新履歴 2025/04/25
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>161
●【動作指定とイベント起動/不具合】
 「並列実行」イベントからの「主人公」の「動作指定」を行った際の
 イベント起動タイミングの挙動がVer3.584あたりから
 変わってしまっていた問題を修正
→ 再現データありがとうございます!

●【動作指定+並列実行/不具合】
 「主人公」を「並列実行」イベントの動作指定で動かして
 「プレイヤーからの接触」起動のイベントを実行する場合、
 【マスの上にちょうど乗ったタイミング】で起動するよう修正。
 ※従来は上記のケースだと「移動開始した瞬間」に
  「次のマスのプレイヤーからの接触」イベントが起動しており、
  通常の移動時とは違うタイミングの起動になっていました。
 ※これに伴い、主人公が超高速(1マス1フレーム)で移動したときに
  最初の1歩目のイベントが起動しないバグも解消されます。
 → ただし様々なイベント起動タイミングの問題を解消するため
  「並列実行」の「動作指定」で「プレイヤー接触」Evに触れた瞬間だけ、
  「主人公」の実行中の動作指定が1フレーム分停止する仕様となります。
  その点はご容赦ください。
 (通常の移動で「プレイヤーからの接触」イベントに触れた場合は
  挙動に何も変化はありません)
>>159 1フレームウェイトの代償が入りましたが、並列動作指定で
 ちゃんとマスを踏んだタイミングで「プレイヤー接触」Evが起動するよう
 こちらの問題も対応してみました



【エディター部の修正】

>>158
●【DB操作/不具合】「可変DB」で「新データ挿入」などを選んだ状態で
  DBタイプを「ユーザDB」などに変えると「項目」の「名前」チェックが
  切り替え不能になってしまうバグを修正
No.161   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/25 16:21
 WAIT
 ID:FrerOeii723
>>160
ver3.581とver3.584で動作が異なる再現データを添付しました。
階段に対して左右の入力で斜め移動を行います。

3.581では問題がなく、3.584では妙な動きです。

3.584の場合、以下の画像の位置から左に移動してもらうともう1つ問題になりそうな挙動が確認できます。

移動幅(当たり判定)は1×1です。
添付ファイルあり20250425_1617_38_1.zip
添付ファイルあり20250425_1617_38_2.png

No.160   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/25 12:23
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>159 動作指定で動かしたときの挙動が3.583と違う
ご報告ありがとうございます!

実は「Ver3.582とVer3.583」の2バージョンだけ
実験的に「プレイヤー接触」の起動判定が特別に変わっていまして、
イベントが起動するタイミングを調整していたのですが、
それだと>>150の問題など新たな弊害が発生することが
わかりましたのでVer3.584以降では「Ver3.581時点の挙動」に戻しています。

そしておっしゃる挙動は、「Ver3.581以前」と同じ状態のものでして、
「移動しはじめに次のマスのプレイヤー接触イベントが起動する」
のが旧来からの仕様であり、現時点の仕様となります。
可能ならこれも普通の移動時のような起動の仕方に直したいんですけれど、
従来の部分との兼ね合いですべてを完璧にうまく直す方法が見つけられていません。
何かよい方法が思いついた際には修正を試みるつもりです。

---

また、斜め移動したときに上を向くのも、
今はおそらくVer3.581時点と同じ挙動になっているのではないかと思いますが、
こちらではVer3.583で「斜め移動時に上を向かず左を向く」現象が
うまく再現できず、こちらの問題については状況が把握できませんでした。

もし「Ver3.581以前」と「Ver3.584以降」でも向きの挙動が違ったりするようでしたら
再現可能なデータなどいただけましたら調査してみます。
(3.582と3.583はいったん無視してください)
No.159   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/25 03:00
 WAIT
 ID:FrerOeii723
ver3.587 (3.583までは異常なし 3.584から異常)
「■キャラ動作指定」で主人公を動かした時の動きがおかしな感じです。

例えば「プレイヤーから接触で場所移動する、すり抜け可のイベント」

の座標に「■キャラ動作指定」で移動した場合、3.583の時は「上に乗ってからイベントが起動する」のですが、3.584の場合は「上に乗る前にイベントが起動」します。(壁にぶつかったようになる)
(主人公をすり抜けをONにしても同様)

ジャンプで移動した場合でも似たような事が起きます。
副次的なものか、斜め移動の時に今まで発生していなかった方向転換が出てます。「左向いたまま左上に移動してから、3.583=そのまま 3.584=上を向く」

動作バージョンを下げて行っても挙動は変化せず。
添付ファイルあり20250425_0235_28_1.png

No.158   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/24 21:43
 moto
 ID:rrOrWOrOW362
お世話になっております。
3.586、イベントコマンドの可変DBで新データ挿入などを選択後、ユーザーDBを選択すると名前のチェックが選択不可のままになります。
ご確認よろしくお願いいたします。
No.157   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/24 20:37
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.587 の更新履歴 2025/04/24
-------------------------------

【エディター部の修正】

●【文章の表示/調整】「編集」時の「2回改行で自動入力」と
「[入力]のたびに消去」のチェック状態を、
(「編集」モードでない)「イベントコマンド挿入ウィンドウ」上での
「文章の表示」のチェックボックスの状態に合わせるよう修正

>>154 >>156
●【コモンイベント(コマンド)/不具合】
 「イベントの挿入」コマンドでコモンイベントを指定し、
 その呼び出すコモンイベント側の「設定」で文字列入力の数を変えると、
 最初に設定したコマンドの「編集」時に「返り値」のデータが
 おかしくなったりクラッシュするバグを修正
→ 具体的な再現手順ありがとうございます!
No.156   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/24 16:41
 家田
 ID:eprrirr645
>>155

@「268:TEST」コモンと名前入力
&#10113;「TEST」で「結果を返す」にチェック、名前に「返り値」、返す値はCself5にセット
B「269:TEST2」コモンと名前入力
C「TEST」で「イベントの挿入」で「TEST」を呼び出すコマンドを入力、返り値は「Cself5」に代入、結果をCself5にする
D「TEST」で「設定」で「文字列1/Cself5」にチェックを入れ「入力文字列」と命名
E「TEST2」で「コモン268:TEST」を開き、そのままOKを押す

Eでコモンをクリックで修正しようと開くと結果が「<どこにも代入しない>」に切り替わっており、そのままOKを押すとリセットされてしまいます。
No.155   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/24 15:26
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>154 設定を変えると「結果を返す」が無効になる
ご報告ありがとうございます!
「基本システム入り空データ」を作って以下の手順を試してみたのですが、
返り値が無効になる症状をうまく再現できませんでした。

1.Editorで「基本システム入り空データ」を作成(Dataを消してEditorを起動すると作れます)
2.コモン213を開き「TEST」コモンと名前入力
3.そのまま「設定」を開いて「結果を返す」にチェック、名前に「返り値」、返す値はCself5にセットして「OK」
4.コモン214を開いて「TEST2」と名付け、「イベントの挿入」で「コモン213:TEST」を呼び出すコマンドを入力、返り値は「Cself5」に代入
5.コモン213に戻り、「設定」で「文字列1/Cself5」にチェックを入れ「入力文字列」と命名し、「OK」
6.その状態で(どこでもいいので)「イベントの挿入」を上下に切り替えて「コモン213:TEST」を開いても、「返り値」の欄が入力可能なままになっていて無効になっておらず、問題が確認できませんでした[添付画像]
(文字列入力1=「入力文字列」も入力可能になっているので最新の設定が適用された内容のはずです)

こちらの誤解があるかもしれませんので、可能でしたらより具体的な手順を教えていただけますと幸いです。
添付ファイルあり20250424_1526_51_1.png

No.154   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/24 13:57
 家田
 ID:eprrirr645
いつも更新お疲れ様です。

Ver3.586

コモンイベントの「結果を返す」を設定したはずが、無効になっていることがあります。

再現方法はコモンイベント作成後に、あとから「文字列1/self5」を有効にした場合です。
「self0〜4」はあとから有効にしても今の所、悪影響はないです。

よろしくお願いします。

No.153   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/23 15:47
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
追加のバグ修正を行いました。
ウディタでも(暗号化バージョンを選べば)4GB超の暗号化ゲームデータを普通に使えるようになります。

-------------------------------
 Ver3.586 の更新履歴 2025/04/23
-------------------------------

【エディター部の修正】

●【ゲームデータの作成/不具合】
 「Dataフォルダ丸ごと暗号化」すると、サイズが2GB〜4GBになる場合に
 エラーもなく0バイトのData.wolfが出力されてしまうバグを修正。

●【ゲームデータの作成/調整】
 「Game時全メモリ読込」と書いていない暗号化バージョンで暗号化する場合は、
 「1フォルダ2GB以内」の制限も撤廃しました。
 また、それらの暗号化バージョンに[大容量可]と追記しました。
→ これにより、「ChaCha20暗号化」などを選択すれば、
  1つ6GBの「丸ごと暗号化 Data.wolf」ファイルなども使用可能になります。
No.152   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/22 00:02
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
追加のバグ修正を行いました。

-------------------------------
 Ver3.585 の更新履歴 2025/04/21
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【変数操作+/仕様変更】「その他」の「[メモリ]残り物理メモリ量[MB]」を、
 「実際にウディタのGame.exe内で使用できるメモリ量」を返すよう修正。
 さらに名前を「[メモリ]残りメモリ量[MB]」に変更。
→ ウディタのGame.exeは64bitのWindows環境であれば
  最大4GBまでメモリを使用できるのですが、従来は技術的都合で
  「【PC側】の全残りメモリの値(4GB超になってしまう)」を
  返していました。


【エディター部の修正】

●【ゲームデータの作成/不具合】サイズが大きいファイルを含んだフォルダを
 暗号化すると「処理が中断されました」と出てゲームデータ作成が
 中断してしまうことがあったバグを修正

●【ゲームデータの作成/仕様変更】暗号化した[.wolf]ファイルが
 「累計4GB以上」になるとエラーを出して処理を中断していましたが、
 「Game時全メモリ読込」でない暗号化バージョンであれば
 累計4GB以上でも動作することがわかったため、その制限を解除しました。
→ 「Game時全メモリ読込」と書かれていない「ChaCha20暗号化」などであれば、
  大容量のゲームも暗号化できます。
No.151   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/20 21:10
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.584 の更新履歴 2025/04/20
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>149
●【文字列操作/調整】「正規表現」系の処理が重く、
 500万回エラーに達するまで非常に時間がかかるので、
 500万回エラーのカウント時には1回あたり50回分の処理とみなす補正を追加
→ 再現コードありがとうございます!
  それで試したら500万回に達するまで5分ほどかかってしまう計算だったため、
  50倍速で500万回エラーカウンタを増やすようにして対応しました。

>>150
●【動作指定/不具合】Ver3.582で修正した、「主人公」を並列イベントで
 移動させたときに最初の1歩目の乗れる「プレイヤーからの接触」イベントが
 起動しないバグ修正によって別の問題が発生したので再修正しました。
→ 挙動が前に戻りつつ、上記のバグも解消できた状態になったと思います。
No.150   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/20 18:06
 T
 ID:rirerW329
これはバグと言うよりもver3.582以降の仕様変更に伴う挙動の違いなのかもしれませんが、一応報告しておきます。
自動移動を使って主人公を操作して特定の場所に来ると移動をキャンセルして止まるというコマンドを組みました。

ver3.581以前だと
起動条件:プレイヤーから接触 
■動作指定:主人公

これだけで事足りますが、ver3.582以降ではイベントを1歩(半歩)通過してしてから時間差でイベントが起動(主人公が止まる)
特にキャラクター移動幅が1マスの場合は次の座標にあるイベントも一緒に起動します(0.5マスだと問題ありません)
No.149   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/20 17:48
 U-key
 ID:rWOerrr246
初めまして。
正規表現コマンドを含んだ無限ループでGame.exeがフリーズする現象を確認しました。
Ver3.575で初確認、Ver3.583でも未修正であることを確認。

文字列操作の「正規表現で置換」コマンドを含んだ無限ループを実行すると、「1フレームあたりの処理が500万回を越えました!〜」のエラーメッセージが表示されず、Game.exeがフリーズしてGame.exeを強制終了するしかなくなります。
無限ループになる可能性がある、という点ではこちら側に非があるのですが、強制終了する手間を考えると不便なので、何らかのエラーメッセージが表示されるよう改善してもらえると嬉しいです。

再現用のイベントコードを記載します。(マップイベント・コモンイベントの両方で確認済み)

WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000000,0,0)("@-########@")
[101][0,1]<0>()("test「\s[0]」")
[170][0,0]<0>()()
[122][3,2]<1>(3000000,263168,0)("@([-=]*)#","@$1=")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
No.148   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/20 16:24
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.583 の更新履歴 2025/04/20
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【動作指定/不具合】「自動移動」で目標地点に「イベント」があると
  動作開始しなくなっていたバグを修正
 → 目標地点にイベントがある場合でも、ひとまずマップ上経路を使って
   そこへ向かおうとするのが仕様です
  (移動開始できないのはゴールが「マップ的に」通行不能だった場合のみです)

●【動作指定/不具合】「自動移動」を行った際、目標地点が遠すぎるために
  経路探索に失敗して「移動開始できない」状況でも
  1歩だけ移動してしまうことがあるバグを修正

>>147 (1)
●【システム変数/不具合】「Sys131:主人公 中心X補正」を変更した状態で
 「場所移動」を行うと、「Sys104:Xスクロール値」が通常では出ない数値に
 なることがあるバグを修正

>>147 (2)
●【変数操作+/不具合】「スクロール値が0以外の場合」かつ「マップズーム」を
 おこなった状態で「その他」の「[マウス]マウス座標にあるEvID」と
 「[マウス]マウス座標の範囲拡張EvID」を行うと
 正常にイベントIDが取得できないバグを修正
→ そもそもスクロール値が0でない状況+ズーム時のすべてが変になっていたようです

●【変数操作+/不具合】「位置→画面座標」の
 「px座標のイベントID」「px座標のイベントID+範囲拡張」、
 ならびに「その他」の「[マウス]マウス座標にあるEvID」と
 「[マウス]マウス座標の範囲拡張EvID」の実行時、
 イベントが「ループ境界上」にいると半身分の範囲だけ
 正常にイベントIDを取得できないことがあったバグを修正
No.147   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/20 00:31
 WAIT
 ID:FrerOeii723
ver3.582

Sys131(「主人公 中心X補正」)の値を例えば300などの大きめの値にして、ループ可能なマップへ場所移動(同マップ内でも可。左側の方が良さげ)すると、Sys104(Xスクロール値)の値がおかしな感じになります。
(X方向の移動で直るっぽい?)

3.581で確認 3.582でも再現。

---

それとエフェクトでズーム中(例えば200%)で、
ループ可能なマップである時に

■変数操作+: CSelf0 = [マウス]マウス座標にあるEvID

のコマンドで「縦横ループ可能なマップ」でEvにマウスカーソルを合わせてもEvIDを正しく取得できないみたいです。
添付ファイルあり20250420_0012_44_1.png

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