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バグ報告スレッド 15
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2025/03/01 00:44

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、

 ・サンプルゲームに再現処理を加えたデータ、
  あるいは再現処理を加えられるデータ(コモンイベント(.common)など)

 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ

 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。
 ★ただしEditorPro.exeは製品データなので絶対に含めないでください。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
直前の『バグ報告スレッド14』ログ↓
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=107
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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No.108   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/22 05:35
 ああああ
 ID:reOeeWeLW258
お世話になっております。
システムDBで影グラフィック番号をいくら増やしても、マップイベントの選択画面では255番までしか選択できないのですが、これは仕様でしょうか?

可能ならば増やしたデータ数分だけ選択できるようになると嬉しいです。

Ver3.571Pro版です。
No.107   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/22 00:01
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.571 の更新履歴 2025/03/22
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>104
●【文字列操作/不具合】
 隠しコードなどでファイル名に「..」(../ではない)が
 含まれるだけでエラーになってしまっていたバグを修正
→ 検証ありがとうございます!

>>105
●【DB操作/不具合】XY配列の「指定Y列を抜き取る」が
  Yが0以外のときに正常に動作していなかったバグ修正
No.106   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/21 21:22
 ウルファール
 ID:rrOrWOrO955
>>105
すみません。お恥ずかしい。

1100010

というイベントセルフはそもそも存在しませんね。
No.105   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/21 21:18
 ウルファール
 ID:rrOrWOrO955
XY配列のデータ操作「指定Y列を抜き取る」について、

■DBからデータを抜き取り: XY配列[ "あ":0:2 ] から [ 1 ]個の項目を抜き取り

のように、Y配列が0以外のときに限ってこのコマンドが実行されない気がします。

あと、

■DB書込(XY配列):XY配列[ "あ":0:[1100010]★エラー!整数変数ではありません!! ] = [1100010]★エラー!該当する変数がありません

の様に、ゲーム上は問題ないですが、エディター上でマップイベントセルフを指定するとエラー扱いになっています。
No.104   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/21 16:19
 名無し
 ID:ererieWr324(海外)
>>103
>まだあるかもしれません
検証しました。以下の隠しコードでエラーが発生しましたのでご確認ください。
GET_IMAGE_ARGB
GET_IMAGE_SIZE
LOAD_IMAGE_TO_XY
SAVE_PNG_FROM_XY
LOAD_IMAGE_TO_XYN
No.103   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/21 15:20
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!


-------------------------------
 Ver3.570 の更新履歴 2025/03/21
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>99
●【セーブ・ロード処理/不具合】
 文字列操作の隠しコード「<<MAKE_EVENT〜>>」にて
 「/TR=」で起動条件を指定して空イベントを生成した後、
 連続してロードを繰り返すと空イベントの起動条件などの
 設定がセーブ時と変わってしまうバグを修正
→ 再現方法ありがとうございます!

>>100 (1)
●【ファイル読込系/不具合】
 一部の画像・音声のファイル指定時に、ファイル「../../」と
 指定すると上位フォルダが読み込めてしまう箇所を修正
→ 問題箇所の提示ありがとうございます!

>>102
●【ファイル読込系/不具合】
 ファイル名に「..」(../ではない)が含まれるだけで
 文字列操作時などでのファイル入出力が
 エラーになってしまっていたバグを修正
→ 一通り調べて気付いたところは修正してみました。まだあるかもしれません。

>>101 (1)
●【文字列操作/不具合】
「\\self[0]」(\self[0]という文字を"変換せずに"表示)のように
 代入特殊文字の先頭に「\」を1つ余分に付けた文字列を
 文字列変数に格納して「↓から特殊文字を消去して格納を」すると
 \self[0]の値が数値に変換されて表示されてしまうバグを修正
→ \rの挙動と関係ない問題でした。
→ 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
  「旧Ver3.50時点の挙動で動作」に設定すると
  従来の挙動に戻せます。

>>101 (2)
●【特殊文字/不具合】ルビの特殊文字\r[A,B]内の
 「A」部分内では特殊文字「\r[]」のみ変換しないよう修正
→ \rは入れ子にできないことを忘れて対応しそこねていました。
  クラッシュは回避できるようになったと思います



【エディター部の修正】
>>100 (2)
●【起動時引数/不具合】
 「-txtinput」「-txtoutput」(テキスト入出力)モード時、
 「-wait」を付けていなくてもキー待ちになってしまうバグを修正



【その他】
>>101 まだマルウェア判定される
念のため、VirusTotalという各ベンダーのウィルス/マルウェアチェックを行えるサイトで
調べたところ、Ver3.569のGame.exeは「0/76(完全にクリーン)」だったので、
現在のファイル自体には問題はないと考えています。

問題は(過去にマルウェア判定された)URLやドメインそのものが
今も危険と認識されてしまっている場合で、
こればかりは安全なファイルを配布していると認知されるまでは
マルウェア扱いは解消されないと思います。
経験的に、更新が安定して同じファイルやEXEを多数の人にDL・使用して
もらえるようになると解消されることが多いので、それまで待つ必要がありそうです。
(今は新しいEXEが毎日生産されてる怪しい状態ですからね)
No.102   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/21 11:53
 名無し
 ID:ererieWr324(海外)
文字列操作において「..」が含まれているファイルを読み込もうとするとエラーが返ってきます。
ピクチャ表示では「..png」などでも表示できました。
No.101   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/21 10:06
 もげら
 ID:riFrWWL291
継続してトロイ判定が出ておりますが、個人的に3.51での変更点
>●【特殊文字/調整】ルビの特殊文字\r[A,B]にて、
>   「B」部分に記述した特殊文字が文字化けしていたのを、
>   「特殊文字が変換されずに文字としてそのまま表示される」
>    ように修正
が少々危険に思えますので、「\r[]内は特殊文字全無視」に戻してみてはいかがでしょう? 例えば
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "\\udb[0:0:0\r[\r[,]]"
■文字列操作:S1[一時文字列2]=<→の特殊文字を消去して格納>S0[[サンプル]一時文字列]
で、特殊文字を消しても変数の内容が見えてしまいます。

また、以下の命令で Game.exe が落ちます。
■文字列操作:S1[一時文字列2]=<→の特殊文字を消去して格納>"\r[\r[\r[\r[\r[]]]]]]"
■文章:\s[1]
No.100   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/21 10:01
 もげら
 ID:riFrWWL291
いつも更新誠にありがとうございます。

1. 以下の項目で "../../〜" とすると起動ディレクトリより上位のパスのファイルを読み込むことができます。
sdb24顔グラフィック名
ピクチャ表示の直接ファイル指定
マスク画像の読み込み
重ねキャラチップファイル指定
\img[]
\se[]

2. Editor.exe に -wait オプションをつけるつけないに関わらずキー入力待ちが発生しております(Windows10)
No.99   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/21 00:36
 WAIT
 ID:FrerOeii723
>>98
おつかれさまです…!

ver3.569
ロード時に空イベントの「起動条件」が変わってしまう不具合ですが、まだあるみたいです。

先ほどのデータで1.2.3.4.3.4.1の順番で3→0が確認できました。
No.98   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/21 00:17
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.569 の更新履歴 2025/03/21
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

>>97
●【セーブ・ロード処理/不具合】
 文字列操作の隠しコード「<<MAKE_EVENT〜>>」にて
 「/TR=」で起動条件を指定して空イベントを生成した後、
 「場所移動」と「セーブデータへの書き込み」を行うと
 ロード時にその空イベントの「起動条件」が
 変わってしまうバグを修正
→ データありがとうございます!

>>95-96
●【イベント起動/不具合】ループ境界ごしに
 「決定キー起動/プレイヤー接触/イベント接触」のイベントが
 起動しないことがあったバグを修正
→ 「すり抜けあり」でも1マスだけ起動しない位置がありました。



【エディター部の修正】

>>93
●【コモンイベントウィンドウの検索/不具合】
 検索で何かにヒットするたびに「更新」ボタンが押せるように
 なってしまうバグを修正
→ ただし検索により「折りたたみ」された部分が
  「展開」された場合は、「更新」ボタンが押せるようになります。
 (折りたたみ、展開操作はイベントが編集されたものとして扱われます)
No.97   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/20 21:49
 WAIT
 ID:FrerOeii723
>>94
空イベントの起動条件が変わる再現データ作れました。ver3.568で確認。
添付ファイルと画像にて。

要件はF12ではなく「別マップへの場所移動」と「セーブデータに書きこみ」の2つを満たす事だったようです。
添付ファイルあり20250320_2149_52_1.zip
添付ファイルあり20250320_2149_52_2.png

No.96   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/20 20:55
 ウルファール
 ID:rrOrWOrO955
>>95
すみません。すり抜けONのときは関係ありません。すり抜けOFFのとき、ループのつなぎ目からの接触で、やはり起動ができません。
No.95   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/20 20:25
 ウルファール
 ID:rrOrWOrO955
マップのループと接触起動について、

修正お疲れ様です。接触で起動するイベントにマップチップを設定し、その上ですり抜けONにすると、主人公がそのイベントの上を歩ける(乗っかるとイベントが起動)仕様と思うのですが、

マップがループ設定の時、ループのつなぎ目にこのイベントを置いたら通行できなくなり、イベントも起動しなくなりました。つなぎ目じゃない方向からは通常通りの挙動になります。

バグっぽい気がするので確認お願いします。
No.94   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/20 18:47
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!


-------------------------------
 Ver3.568 の更新履歴 2025/03/20
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>92 (2)
●【マップイベントのオプション/不具合】
 ゲームをロードした際、「セーブ時のイベントページの起動条件」が
 「数値が0では成立しない」条件を含むページになっていた場合、
 「当たり判定■」「方向固定」「すり抜け」「前面表示」
 「半歩/全歩移動」「影番号」がそのページの設定で上書きされてしまい
 セーブ時の値が反映されないバグを修正
→ データありがとうございます!
→ 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
  「旧Ver3.50時点の挙動で動作」に設定すると従来の挙動に戻せます。



【その他】

>>93 コモンイベント画面で検索を行うと更新ボタンが活性に切り替わるのは仕様?
意図した仕様ではないので次回更新時に直しておきます!



【再現できなかった不具合】

>>92 (1) F12でタイトルから戻ると生成イベントの起動条件が変わる
サンプルゲームに対して以下の手順を行ってみましたが、
こちらでは問題を再現することができませんでした。

1.「サンプルマップA」のEv14「エフェクト女」の先頭に以下の処理を追加
 「プレイヤー接触」の空イベント生成と、その生成イベントの起動条件番号を表示するだけのものです。

■文章選択肢:/ 【1】イベント生成 / 【2】Ev99の起動条件チェック
-◇選択肢:【1】 イベント生成 の場合↓
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列]=<隠しコード実行>"<<MAKE_EVENT_X=18/Y=23/TR=2/ID=99>>CharaChip/Animal_Chicken.png"
|■
-◇選択肢:【2】 Ev99の起動条件チェック の場合↓
|■変数操作: このEvのSelf1 = 99 + 0
|■変数操作+: このEvのSelf0 = キャラ[このEvのSelf1] の 起動条件[0:決定キー 〜 4:Ev接触]
|■文章:Ev99の起動条件は「\self[0]」です
|■
-◇キャンセルの場合
|■
◇分岐終了◇
■イベント処理中断


WoditorEvCOMMAND_START
[102][1,2]<0>(2)("イベント生成","Ev99の起動条件チェック")
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(3000000,262656,0)("<<MAKE_EVENT_X=18/Y=23/TR=2/ID=99>>CharaChip/Animal_Chicken.png")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1100001,99,0,0)()
[124][4,0]<1>(1100000,4096,1100001,13)()
[101][0,1]<1>()("Ev99の起動条件は「\self[0]」です")
[0][0,0]<1>()()
[421][1,0]<0>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[172][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END


※添付ファイルのTXTが「エフェクト女」のマップEvテキストです。


2.エフェクト女に話しかけ「イベント生成」を選択した後、
 再度話しかけて「Ev99の起動条件チェック」を選ぶ。
 すると「Ev99の起動条件は「3」です」と応答される(期待通りの挙動)。

3.メニューから「セーブ」を行い、「F12→タイトル画面でコンティニュー→ロード」を行う。

4.再びエフェクト女に話しかけ、「Ev99の起動条件チェック」を選ぶと、
 「Ev99の起動条件は「3」です」と応答されてしまう(問題が再現しない)

こちらも他の再現条件がありそうです。
もし何かお分かりになられましたら情報いただけると助かります。
添付ファイルあり20250320_1844_36_1.txt
No.93   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/20 18:29
 くろと
 ID:rWOrdpeOe280
お世話になっております。
不具合ではないのですが、コモンイベント画面で
検索を行うと更新ボタンが活性に切り替わるのは
仕様なのでしょうか?
コモンイベントの中身を調べていただけなのに
ボタンが活性になっていると、どこか誤ってコマンド編集
してしまったと誤解する原因になってしまう気がするので
検索では更新ボタンは活性にならない方が良い気がします。
添付ファイルあり20250320_1827_33_1.png

No.92   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/20 16:50
 WAIT
 ID:FrerOeii723
>>91
代替案ありがとうございます!それで足ります!

---

ver3.567
空イベント生成の起動条件が変わる件ですが、まだ残っているようです。

例えばイベント番号99で「プレイヤー接触」で生成しまして、セーブします。
・F12でタイトルへ行ってからロードした場合は0
・セーブ後すぐにその場でロードした場合は3

でした。

---

ver3.567
「すり抜けONOFF」にリセットが入る再現データを添付しました。(プログラムのみ のところに放り込めば動きます)

発生条件にページの切り替えが必要だったみたいです。
応用して「前面表示ONOFF」で試しても同じ事になりました。
添付ファイルあり20250320_1642_28_1.zip
添付ファイルあり20250320_1642_28_2.png

No.91   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/20 15:38
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!


-------------------------------
 Ver3.567 の更新履歴 2025/03/20
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>88-89
●【特殊文字/不具合】XY配列の「Y1列」を表示する
  「\xyN[(文字列):(数字)]」の代入特殊文字を使うと
  クラッシュすることがあるバグを修正

>>90 (1)
●【セーブ・ロード処理/不具合】
 文字列操作の隠しコード「<<MAKE_EVENT〜>>」で、
 「/TR=」で指定した空イベントの「起動条件」が
 ロード時に変わってしまうバグを修正

●【マップEv当たり判定/不具合】
 主人公の当たり判定が「1×1」のとき、
 イベントの当たり判定が「0.5×1」で「イベント接触」の場合に
 そのイベントの「半歩上」に主人公が行くと触れてもいないのに
 イベントが起動し続けてしまうバグ修正
→ Ver3.50以前では起きていなかったバグでした



【エディター部の修正】

●【データベースウィンドウ/調整】
 データベースの「データ」欄に横スクロールバーを追加。
 → 長いデータ名がリスト上からでは読めなかったため



【その他】

>>90 (3) すり抜けさせたまま表示優先度を維持したい
ご要望リストに追加させていただきました。
かなり根本からいじらないといけなさそうなので、次回の大規模アップデートの課題になると思います。

代替策として、もし「表示優先度が通常と同じですり抜けさせたいキャラ」が
1マップに5キャラ以内で、かつパーティ隊列(主人公の後ろに仲間が並んで歩く状態)を使っていないなら、
「仲間1〜5」を「パーティの隊列を解除([パーティ画像]の[特殊処理]コマンド内にあります)」して
それぞれ活用するという手もございます。
仲間は「表示順序が通常キャラと同じ」で、自動で「すり抜け」状態になっているためです。



【確認できなかった不具合】

>90 (2) 「キャラエフェクト」や「■キャラ動作指定」によって付与した「すり抜け設定ON・OFF」が、セーブロードでリセットされる
サンプルゲームに対して以下の手順を行ってみましたが、
こちらでは問題を再現することができませんでした。

1.「サンプルマップA」のEv14「エフェクト女」のオプション欄の「すり抜け」「前面表示」チェックをオンにする。

2.「エフェクト女」のコマンドの先頭に以下を追加(添付画像)
■キャラエフェクト:このイベント[前面表示ON/OFF] => OFF
■キャラエフェクト:このイベント[すり抜けON/OFF] => OFF

3.ゲームを開始し、「エフェクト女」のイベントを起こして「2」の処理を実行した後、セーブ

4.ゲーム画面を閉じた後、タイトルからロードして「エフェクト女」の状態をチェックしたところ、
 「すり抜け」も「前面表示」も(セーブ時の状態と同じ)オフに
 なっているままであることが確認できました。

何か他に再現のための条件があるかもしれませんので、
もし再現可能なデータやコマンド列などございましたらいただけると助かります。
添付ファイルあり20250320_1534_09_1.png

No.90   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/20 13:25
 WAIT
 ID:FrerOeii723
ver3.566
空イベント生成ですが、セーブ→ロードで起動条件が変わるようです。
例えば「プレイヤーから接触(変数操作+で取得すると3)」がロード後に「決定キーで実行(取得すると0)」に。

一度だけ3が4になったこともありましたが再現できず。
今のところ0でセーブロードしても0から変わらず。

---

それと「キャラエフェクト」や「■キャラ動作指定」によって付与した「すり抜け設定ON・OFF」が、セーブロードでリセットされるようです。(マップEvのオプションのものになるっぽい)

「前面表示ON」の場合はONは維持され、OFFはリセットされる様子。

---

あとこれは単なる要望なのですが、マップEvのすり抜けONによって「表示の序列」が一緒に変わる場合、以下の画像のようになる※のを回避するのが何気に困難で、当たり判定だけを変える方法があればなぁと思います。

※すり抜け判定がONになった側が別のEvの裏に隠れる
添付ファイルあり20250320_1210_33_1.png

No.89   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/19 17:35
 ウルファール
 ID:rrOrWOrO955
>>88
どうやら \xyN[あ:0:0] の場合は正常に0と表示され、
\xyN[あ:0] の時のみゲームが落ちるようです。

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