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バグ報告スレッド 15
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2025/03/01 00:44

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、

 ・サンプルゲームに再現処理を加えたデータ、
  あるいは再現処理を加えられるデータ(コモンイベント(.common)など)

 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ

 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。
 ★ただしEditorPro.exeは製品データなので絶対に含めないでください。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
直前の『バグ報告スレッド14』ログ↓
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=107
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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No.186   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/04 11:59
 ゆむ
 ID:rrgridr678
Ver3.595 Pro
エディターのテキスト周りについてです。ご確認いただけると幸いです。

@変数呼び出し値入力メニューで「マップEvX セルフ変数Y /1000000+10*Y+X」となっていますが、XとYが逆です(EvYの変数Xが正しいと思います)
Aゲーム基本設定Proの「起動時メッセージ」で"<GUAGE>"が使えますが、スペルが間違っています(正しくは"<GAUGE>"。修正する場合はゲーム側にも影響しますが…)
Bコマンド入力ウィンドウの文字列操作で、「ファイル出力」や「ファイル内容読込」を選んだときに「代入する文字列」のテキストが変わりますが、「ファイルをBase64で読込」と「ファイルリスト取得」のときはテキストが変わりません。後者に関しては、Ver2.2961まで「読込フォルダ〜」のような専用テキストが表示されていました。
Cコマンド入力ウィンドウの「チップ処理」が黒文字ですが、実際のコマンド色はすべて黄色です。コマンド色に合わせて黄色文字にした方が分かりやすいかと思います。

以下、さらに細かい点です。

Dコモンセルフの使用状況ウィンドウで「Cself」と表記されていますが、「CSelf」の表記が正しいと思います(ここはリソースからも変更できないです)
E同じく、コモンの「入力内容の設定」でも「Cself」と表記されています
F「ファイル個別暗号化」で「Editor_crypt_log.ini」と表記されていますが、実際のファイル名は「Editor_Crypt_Log.ini」です
Gゲーム基本設定の「ゲーム画面サイズ」で、「1024x576」と「1280x720」だけxの左右にスペースがありません
Hツールバー内のテストプレイ開始のツールチップで、末尾に余分な ) がついています

I「仕様変更情報」の誤字
・Ver3.270の最後の行が、「〜動作指定中の変数の挙動が前のままになります。」というように、Ver3.250の文と同じになっています
Ver3.50:
・『●「エフェクト」→「キャラ」の「キャラチップ変更」で元タイルチップの〜』の行で、末尾に余分な ) があります
・「●\-[?]などで字詰めされたとき〜」の行で、末尾に余分な ) があります
・『●変数操作+の「通行可能〜』の行で、『「足下」でなく』の後に余分な全角スペースがあります
・「●DB操作の番号取得〜」の行で、末尾に余分な + があります

J文字列操作の以下の4コマンドのみ、=の前に半角スペースがありません(他のコマンドにはあるため、並べるとテキストの位置がずれます)
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600005,262400,0)("")
[122][3,2]<0>(1600005,262912,0)("","")
[122][3,1]<0>(1600005,262144,0)("")
[122][3,1]<0>(1600005,262656,0)("")
WoditorEvCOMMAND_END

Kエフェクトの以下のコマンドのみ、]の後に半角スペースがなく、視認性が悪いです。リソースを見る感じ、他のコマンド文字列には[]とスペースが入っていますが、以下には入っておらず、コマンド文の組み立て処理が別になっている感じがします。
WoditorEvCOMMAND_START
[290][8,0]<0>(336,0,0,0,0,0,0,0)()
[290][8,0]<0>(352,0,0,0,0,0,0,0)()
[290][8,0]<0>(368,0,0,0,0,0,0,0)()
[290][8,0]<0>(416,0,0,0,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(81,0,-1,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(97,0,-1,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(178,0,0,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(194,0,0,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(210,0,0,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(258,0,0,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(274,0,0,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(290,0,0,0,0,0,0)()
WoditorEvCOMMAND_END
No.185   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/03 23:30
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>183-184 文字列操作で50回分になってる
ご報告ありがとうございます!
すみません! いま調べたら文字列操作の通常処理は1回分として処理されていたのでお知らせ内容が悪かったです。
(40万回ループに文字列操作の代入を10個入れても500万回エラーは起きないと思います。つまり普通の文字列操作は処理カウント1回分です)

50回以上の処理数カウントにしているのは
・文字列操作のファイル読み込み
・文字列操作のファイル出力
・文字列操作のBase64ファイル読み込み
・文字列操作の正規表現で置換
・文字列操作の正規表現で()内を抽出
・セーブデータからの変数・文字列の読み込み(100倍)
・セーブデータへの(変数)書き込み(100倍)
のみとなっておりまして、おそらくパフォーマンス的に特に多めに見積もられてしまっているのは最後のセーブデータ関連2つの処理ではないかと思います(計測時点では実際100倍くらいだったのですがここまでに多数効率化してきたので最終版ではもっと軽い気がします)。
次のバージョンでセーブデータ周りの100倍処理をいったん計測し直して、適切な数値に変えてみます。
No.184   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/03 23:03
 KemoPre
 ID:rrLrgFrei350
>>183
「現フレーム開始からのコマンド処理数」を1フレームウェイトを入れる条件としたテクニックは古くからあり、色々なゲームやコモンへの影響範囲は大きそうですからね……。
何か仕様変更には何か理由があるのかもですが、挙動が選べると良いですね……。
No.183   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/03 22:50
 Mr.H
 ID:rrWOFrp307
V3.592の有料版

V3.584で、文字列変数の操作などの処理1回で50回分の処理としてみなされるようになったのですが、それをV3.853以前と同じように文字列変数などの処理1回で1回分の処理としてみなされるように戻してほしいです。
理由は、処理全体がV3.570以前より重すぎるからです
ゲーム中の処理には、処理行数が450万回を超えると1フレームのウェイトが入るようにしていますが、その頻度が前より高くなって前より重くなりがちです。
処理の重さに関わってくるので、どうか文字列変数などの処理行数を1回あたり1としてカウントするようにしていただけないでしょうか?
No.182   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/03 11:01
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
バグのご報告ありがとうございます! 緊急修正しました。
他に何かございましたらご報告いただければすぐ直します。

-------------------------------
 Ver3.595 の更新履歴 2025/05/03
-------------------------------

【エディター部の修正】
>>179-181
●【DB操作/不具合】Ver3.593〜3.594のみ、「XY配列」が指定された
 コマンドを「編集」するだけでクラッシュする現象が起きていたバグを修正
No.181   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/03 10:57
 ある
 ID:reWWrrFp250
↓のバグ報告のver表記漏れておりました。
環境はver3.594になります。
No.180   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/03 10:54
 ある
 ID:reWWrrFp250
お疲れ様です。コマンドXY配列関連のバグ報告です。
・任意のコモンイベント内で、新規にDB操作でXY配列を任意に設定
⇒DB操作:XY配列のコマンドができる
⇒再度編集しようと上記コマンドをダブルクリックすると、ウディタのエディターがクラッシュして、全ウィンドウごと落ちる

ご対応いただければ幸いです。
No.179   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/03 01:37
 WAIT
 ID:FrerOeii723
ver3.594

入力済みのXY配列を編集しようとするとエディター強制終了が入るようです。
No.178   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/02 22:46
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.594 の更新履歴 2025/05/02
-------------------------------

【エディター部の修正】

>>177
●【DB操作/不具合】Ver3.593のみ、「XY配列」ボタンを押すだけで
 クラッシュする現象が起きていたバグを修正
No.177   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/02 22:36
 ウディター最高!
 ID:rrLrgpreW326
更新お疲れ様です。

Ver3.593に更新してイベントコマンドのDB操作にしてDB操作のxy配列をクリックすると強制終了しますので修正よろしくお願いします。
No.176   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/02 22:27
 もげら
 ID:riFrWW664
>>175
DB操作とEditor.iniの件、ありがとうございます!

そして接触判定の件は、私の勘違いでした!
イベント位置に以前立てた「かかしの足」が残っており、
これで「下半分だけ通行可能」ということに気づかず起きた現象でした。

かかしの代わりにハニワを置いたらちゃんと番をしてくれました。
お騒がせしました!
No.175   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/02 17:37
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.593 の更新履歴 2025/05/02
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

>>171
●【エフェクト/不具合】マップズームの「処理時間」が0フレームの場合は
  画面に即座に反映されるよう修正
  処理時間「0」にしても1フレーム遅れて反映されていました。
 → 再現データありがとうございます!

>>172
●【文字列操作・隠しコード/不具合】DB項目が数字項目か否かを得る隠しコード、
 「<<GET_ISNUMBER_(U/C/S)DB_ITEM/..>>」において
 「項目数の最大数判定がユーザDBとシステムDBで入れ替わっているバグ」と
 「常に可変DBの項目の状態しか返していなかったバグ」を修正
 → 再現コードありがとうございます!

>>173
●【変数操作+/不具合】「キャラ」の
 「移動可能方向[1上+2左+4右+8下+16左上+32右上+64左下+128右下]」において
 「斜めだけ移動できない場合」でも移動可能扱いにされていたバグを修正
 → 再現コードありがとうございます!



【エディター部の修正】

●【セルフ変数使用状況・DB操作/不具合】コモンイベントウィンドウ内にて
 「XY配列」を選んで「配列番号/名前」に「変数」を指定→「名前」に変更、
 をすると「変数」に一度指定したコモンセルフが「セルフ変数使用状況」にて
 内部的に使われているままになるバグ修正

●【DB操作/調整】「名前」チェックをオンにしたとき、
 数値欄に入っていた番号が名前と対応しなかった場合は
 「1個目の名前」が自動格納されるように修正

●【DB操作/不具合】DBの切り替え時に「名前」がリセットされるが、
  数値欄の内部値が「0」に更新されてなかったバグを修正

>>174 (2)
●【DB操作/新機能】「Ctrl」を押しながらをDBを切り替える(可変DB→ユーザDBなど)と
  「名前」欄の文字をリセットせずに維持できる裏技を追加

>>174 (2)
●【DB操作/調整】DB操作の「編集」時に、各「名前」に対応した番号が
  内部的に自動セットされるよう修正
 → DBのタイプ番号やデータ位置を変えた場合に
   内部値が変わる場合があり、「名前」を解除したときに
   正しくない値が出てしまうことがあったのでその対応です。

●【マップ編集/不具合】Shift+Ctrl+方向キーのスライドを行った後に
 「一つ戻す」のログをリセットするように修正
 (この操作を挟むと正常に戻せなくなるためです)

●【マップ編集/調整】「Ctrl+マウスホイール回転」の拡大率変更時、
 拡大縮小の中心をなるべく「マウスカーソル位置」になるよう修正

●【マップ編集/不具合】スクロールバーのない状態から拡大したとき、
 スクロールバーが必要な状況でも表示されないことがあるバグ修正

●【マップ編集/不具合】拡大縮小をしたとき、マップが
 見えないような変なスクロール位置になりにくくなるよう修正



【更新履歴への記入漏れ】

>>174 ファイル読み込み時のフォルダの深さを指定するオプション
実はすでに実装済みだったのですがVer3.590の更新履歴で記載が漏れていました!
 ↓
●【Editor.ini/新機能】 Editor.iniに「FileSelectWindow_SubFolderDepth」の
  項目を追加。エディター内のファイル読み込みで、
  何層までの深さのフォルダを読み込むかを指定できます。
 → たとえば基本値の「3」なら、「Picture/Character/Male/」のように
   3層までのフォルダ名がフォルダ選択欄に入ります。
 → 最小の「1」なら「Picture/」までの1層のフォルダだけ表示され、
   それ以下の下位フォルダがあってもフォルダ選択欄には表示されません。



【再現できなかったバグ】
>>174 俺の畑の人を画像なしにすると接触判定がおかしい
情報ありがとうございます
いただいた情報から推測して、以下の手順を行ってみました。

1.新しいサンプルゲームを開く
2.マップを「サンプルマップA」に切り替え「俺の畑の人」の1つめの文章の表示に「Ver\sys[115]」追記(Game.exeのバージョンを表示するため)
3.「俺の畑の人」の接触範囲を「5x5」に変更、「画像なし」にして、テストプレイ

ですが以下のような結果となり、挙動の違いを確認できませんでした。

「5x5範囲」の画像なしでは、Ver3.396もVer3.592も、
「畑の上下1歩を踏んだときだけ起動」「畑の左右を通っても起動せず」となりました
(雰囲気を説明する参考として、添付の映像2つは「5x5範囲」で「画像なし」のケースです。1つめは3.396、2つめが3.592によるもの)。

この2つの条件ではどちらもバージョンによる差はないように思えましたので、私が誤解しているか、さらに他の条件があるかもしれません。
もし何かお分かりでしたら再現データなどいただけますと幸いです。
添付ファイルあり20250502_1729_44_1.mp4
添付ファイルあり20250502_1729_44_2.mp4
No.174   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/02 11:45
 もげら
 ID:riFrWW664
1.サンプルゲームの「俺の畑の人」を「画像なし」にすると接触判定が行われません。
- 画像なし状態で接触範囲を5x5にすると上下では判定されますが左右からは判定されません。
- 画像ありなら通行可タイルでも判定されました。
- ver3.396では正常に判定されました。

2.DB操作のコマンド修正で、名前指定している欄の「名前」チェックを外すと、本来と異なる数値になることがあります。
- この状態でチェックを入れなおすと選択内容が変わってしまいます。
- この件は可変とユーザの間でDBを移動しようとして気づいたのですが、以前のように文字列を維持したままDBの種類を切り替えられると助かります。シフト押しながら〜などで簡単に対応できそうならお願いできませんでしょうか。


あとバグではありませんが、>>133
>「最大○層までしか下フォルダを表示しない」の○の値を変更できるオプションをEditor.ini内などに加えることはできると思いますので、
四段目が欲しいと思う事もありますので、この機能があると嬉しいです。
No.173   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/01 15:20
 ウルファール
 ID:rrOrWOrO955
主人公の「移動可能方向」が、
斜めに障害物があるのに255を返している時があります。

こちらで実験できます!
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("")
[124][4,0]<1>(1600010,4096,-2,30)()
[111][4,0]<1>(17,1600010,16,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,32,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○×")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("××")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,64,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,8,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,128,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[107][0,0]<1>()()
[106][0,1]<1>()("主人公の移動可能方向 = \cself[10]<\n>\cself[9]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
No.172   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/30 23:05
 YADO
 ID:LerLWW459
ウディタ[3.592]で動作確認。

■隠しコード「DBのタイプAの項目Bが「文字列」項目なら0、「数値」項目なら1を返す」について

▼ ▼ユーザーDB[4:防具]の項目[0:防具の名前](文字列タイプ)
■文字列操作:S1[]=<隠しコード実行>"<<GET_ISNUMBER_UDB_ITEM/TYPE=4/ITEM=0>>"
▼ ▼システムDB[7:位置設定リスト]の項目[2:Y座標(マップ位置)](数値タイプ)
■文字列操作:S2[]=<隠しコード実行>"<<GET_ISNUMBER_SDB_ITEM/TYPE=7/ITEM=2>>"
■文章:\s[1]\n\s[2]
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("▼ユーザーDB[4:防具]の項目[0:防具の名前](文字列タイプ)")
[122][3,1]<0>(3000001,262656,0)("<<GET_ISNUMBER_UDB_ITEM/TYPE=4/ITEM=0>>")
[103][0,1]<0>()("▼システムDB[7:位置設定リスト]の項目[2:Y座標(マップ位置)](数値タイプ)")
[122][3,1]<0>(3000002,262656,0)("<<GET_ISNUMBER_SDB_ITEM/TYPE=7/ITEM=2>>")
[101][0,1]<0>()("\s[1]<\n>\s[2]")
WoditorEvCOMMAND_END

上記設定なら項目が存在しているので、エラーは発生しないと思いますが、
実際に実行してみると両方でエラーが発生します。

エラーのmax値を見る限り、どうも…
「ユーザーDBの項目数 → 同じタイプ番号のシステムDBから取得」
「システムDBの項目数 → 同じタイプ番号のユーザーDBから取得」
と言った感じで処理されている事が原因のようです。


あと、
▼ ▼ユーザーDB[0:技能]の項目[1:説明](文字列タイプ)
■文字列操作:S1[]=<隠しコード実行>"<<GET_ISNUMBER_UDB_ITEM/TYPE=0/ITEM=1>>"
▼ ▼システムDB[0:マップ設定]の項目[1:BGM番号(リスト読込)](数値タイプ)
■文字列操作:S2[]=<隠しコード実行>"<<GET_ISNUMBER_SDB_ITEM/TYPE=0/ITEM=1>>"
■文章:\s[1]\n\s[2]
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("▼ユーザーDB[0:技能]の項目[1:説明](文字列タイプ)")
[122][3,1]<0>(3000001,262656,0)("<<GET_ISNUMBER_UDB_ITEM/TYPE=0/ITEM=1>>")
[103][0,1]<0>()("▼システムDB[0:マップ設定]の項目[1:BGM番号(リスト読込)](数値タイプ)")
[122][3,1]<0>(3000002,262656,0)("<<GET_ISNUMBER_SDB_ITEM/TYPE=0/ITEM=1>>")
[101][0,1]<0>()("\s[1]<\n>\s[2]")
WoditorEvCOMMAND_END
と言ったように、同じタイプ番号、同じ項目番号で、
「ユーザーDB=文字列」「システムDB=数値」になるようにタイプ[0]項目[1]で設定した場合、
両方とも「0」になりました。(ユーザーDBの方は正常)

同じく「ユーザーDB=文字列」「システムDB=数値」になるタイプ[3]項目[1]に変えると、
両方とも「1」になりました。(システムDBの方は正常)

どうも正常な結果が出たり出なかったりします。(正常な結果も実は偶然の結果である可能性があるかも)
また同じ数値になるので、項目数の時のように、処理が入れ替わっているような事でも無いようです。

なお、可変DBの方は正常に処理されているようです。
No.171   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/30 22:11
 WAIT
 ID:FrerOeii723
ver3.592(にて確認しただけで他のバージョンでも再現)

マップエフェクトのズームが1フレーム適用が遅いのでは、と思ったので報告を。

トランジション準備 → マップズーム0フレーム → トランジション実行
の順番で行っても、トランジション実行の後にマップズームが行われる感じです。(一瞬ズーム適用前の景色が見える)
トランジション実行前に1フレームウェイトを入ると残像出なくなります。

---

添付ファイルに再現データ。主な中身はマップイベント2個。
起動後、決定キーを押す度に場所移動とマップズームを(50%と200%で交互に)切り替えます。

※場所移動でマップ移動してますが、マップ移動しなくても残像出ます。
添付ファイルあり20250430_2203_40_1.zip
添付ファイルあり20250430_2203_40_2.png

No.170   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/30 17:25
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続き追加の修正を行いました。

-------------------------------
 Ver3.592 の更新履歴 2025/04/30
-------------------------------

【エディター部の修正】

●【マップ編集/新機能】マップやイベント編集時、
 「Ctrl+マウスホイール回転」でマップ拡大率を変更できる機能を追加

●【マップ編集/新機能】マップ編集時、Xキーで「1マス」だけ
 「透明マス」を書き込む消しゴムショートカットを追加

●【マップ編集/新機能】マップ編集時、Q、W、Eキーで
 「鉛筆」「ペンキ」「四角塗りつぶし」ツールに切り替えられる
 ショートカットを追加 (Wodistantの仕様を取り入れさせていただきました!)

●【マップ編集/調整】拡大率変更時の白いチラつきがなるべく起きないよう修正

●【マップ編集/調整】拡大率の変更時、なるべく「画面の中心」を基準として
  拡大・縮小が行われるように修正
No.169   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/29 20:43
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きバグの修正を行いました。

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 Ver3.591 の更新履歴 2025/04/29
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【ゲーム部の修正】
>>167
●【動作指定/不具合】キャラの当たり判定が「半マス」かつ
 キャラクター移動幅が「0.5マス」のときで「精密Y座標」が「奇数」の
 座標にいて「上に通行不能マップチップ」がある場合、
 「自動移動」を開始しなくなってしまうバグを修正



【エディター部の修正】

●【エディターオプション/不具合】
 「基本データTXT出力」でTXT出力した時、DBの「データIDの設定方法」を
 「指定DBの指定タイプNo/名から」にしているタイプを呼び出している
 DB操作の「データ名」が「?」と表示されてしまうバグ修正

●【エディターオプション/不具合】
 「基本データTXT出力」時などを行ったときに表示される
 「タイルセットファイル名」の「/」が一個多かったミスを修正
No.168   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/28 17:13
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

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 Ver3.590 の更新履歴 2025/04/28
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【ゲーム部の修正】

●【仮想全画面/調整】仮想全画面にした時、
  ウィンドウが非アクティブ中なら背面に行くよう修正。
  (タスクバーなども仮想全画面中に表示されます)
 → これまでは仮想全画面中にAlt+Tabでウィンドウを切り替えても
   背面に行かなかったので不便でした

●【システム変数/不具合】
 「Sys138:画面モード[ウィンドウ:0/仮想全:1/全:2]」を0に戻した際の処理が
 F4、F11と違う古い処理になっていたのでこれらに合わせるよう修正

●【システム変数/調整】
 システム変数「Sys136:精密ウィンドウ拡大率[0.1%]」または
 「Sys137:ウィンドウ拡大率[%]」の画面拡大率に「-1」以下の値を入れると、
 「なるべく画面を100%にしようとするが、ディスプレイサイズが
  小さい場合はそれに合わせて自動縮小」されるように修正



【エディター部の修正】
>>166
●【右クリックメニュー/不具合】右クリックメニューの
 特殊文字入力機能のうち、「[文字表示制御]特殊文字を挿入」の
 「\i」と「\img」のアンチエイリアスなしが
 「\iS」、「\imgS」になっていなかったバグ修正

●【データベース/不具合】
 CSV出力やAuto.txt出力時、DBの「データ名」が「手動で入力」の場合に
 データ名に「,」が含まれると読み込み時に名前がそこで切れるバグ修正
→ 以後、データ名内(<<!--DATANAME--!>>直後)の「,」を
 「<<COMMA>>」に変換して保存するようになります。

●【動作指定・イベントコード貼り付け/不具合】
 動作指定コマンドを「クリップボード→イベントコード貼り付け」したとき、
 動作指定内に含まれる「マイナスの数値」がすべて「プラスの値」として
 読まれてしまうバグを修正


【再現できなかったバグ】
>>167 特定条件で自動移動が実行されない
情報ありがとうございます!
こちらでも再現できました。
キャラクターが通行不能マップの上にいると認識されるために起きているようですが、
他の部分の兼ね合いも含めて頭を悩ませている問題なので
次回の修正とさせていただきます。
No.167   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/04/28 09:42
 moto
 ID:rrOrWOrOW362
3.589で確認
移動と当たり判定は0.5マス、タイル48pxで自動移動が実行されない場合があります。
添付画像のようにマップチップと開始位置を配置して起動直後に半歩上に移動すると、並列で指定した自動移動が実行されません。
お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。

追記
座標は例です。また、移動先にキャラチップが置いてありますが無関係です
添付ファイルあり20250428_0340_26_1.png

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