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No. 400
2011/06/03 14:37 RedArrow ID:erdrddei263 |
>>399 成る程。ありがとうございます。
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No. 399
2011/06/03 13:48 スロット ID:rerriOdd178 |
>>397 それも同様に色指定です。 ちなみに色指定の番号は17まであると思います。 (18以降はデフォルト色だったので)
>>398 別のフォルダに入れてもあまり意味はありません。 顔パーツ指定で「髭前面+」の部分を変更すればいいはずです。 (例) 顔パーツ指定,髪前面+,Graphic\FaceParts\服装\メガネ1.png,0
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No. 398
2011/06/03 13:34 北極星のなりそこない ID:reOrigeOp153 |
>>395 髪_前面追加フォルダに眼鏡を入れましょう。 ヒゲとか使えなくなりますけどこれでいけるはずです。
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No. 397
2011/06/03 12:57 RedArrow ID:erdrddei263 |
>>391に便乗して質問なんですが、 戦闘用デフォルト服装画像にも同じような記述がありますよね? それも色指定なんでしょうか?
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No. 396
2011/06/03 05:18 聡 ID:LdeLirrg581 |
>>395 増えそうですが、バグも増えそうなので今はやめたほうがよろしいかと…
>>394 階段を下りなければ見つけられます
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No. 395
2011/06/02 21:27 FullMetalUnknown ID:reeeWWeWe158 |
>>390 成程、仕様なのですな…回答感謝です。 つまり装備枠も使わず、特1の星も消さない様にやるとなると 特1が使用される直前に「装備グラフィックが眼鏡のアイテムを装備」し、表情の「追加」を星にし、特1の使用が終わったら装備を元に戻し、表情の「追加」を眼鏡にする といった面倒な事をやらねばならんわけですな。
更にこの方法が使えるのは自分が作ったイベントだけ…公式のイベントを上書きできない以上、破綻は避けられないと。
…WOLFさんに要望出したら表情のレイヤー数増えたりするだろうか(何
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No. 394
2011/06/02 19:59 kurosabo ID:rrLrFLpg161 |
エンディングでちらっと見えるけど記憶の回廊B1に右の部屋につながってる隠し部屋があるけどどうやって行くの?
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No. 393
2011/06/02 18:16 聡 ID:LdeLirrg581 |
>>392 理解しました。ありがとうございます。
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No. 392
2011/06/02 16:50 スロット ID:rerriOdd178 |
>>391 最後の0は色の指定です。(0は素材そのまま) そこの数字を変えることでそのパーツの色が変えられます。 一番わかりやすい例は「顔カラー指定,髪,1←この数字」でしょうか。 この場合、髪を赤に変えることが出来ます。
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No. 391
2011/06/02 13:19 聡 ID:LdeLirrg581 |
ちょっと気になったので質問なのですが <顔or表情>パーツ指定,<追加or箇所>,<場所>\<ファイル名>.<拡張子>,0 の最後の0ってレイヤーの概念と一緒なのでしょうか?
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No. 390
2011/06/02 11:39 スロット ID:rerriOdd178 |
>>389 主人公の場合装備品で顔服装が決まるので その指定では変化が起こりません。 例えば主人公に眼鏡をつけさせたい場合は、 服装グラフィックが眼鏡の装備品を使う(その場合重ね着を指定) または、顔パーツ指定で眼鏡のグラフィックを指定する。(この場合全ての表情で眼鏡のグラフィックを指定する必要あり) (例) 顔パーツ指定,追加,Graphic\FaceParts\服装\メガネ1.png,0 表情パーツ指定,笑顔,追加,Graphic\FaceParts\服装\メガネ1.png,0(以下略) ※「追加」の部分が一番競合しにくいためそこを指定しています。 この場合だと「特1」表情の星パーツと競合しますが・・・
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No. 389
2011/06/02 10:37 FullMetalUnknown ID:reeeWWeWe158 |
!基本情報変更,人物 キャラ名,主人公 顔服装指定,
これで主人公の服装のグラフィックが変わらないのって仕様なんでしょうかね? 髪の色や瞳の色は変化するし、主人公以外のキャラを変更する場合は服装も変わってくれるんですがね…
主人公眼鏡化計画への道は遠い…
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No. 388
2011/06/01 23:50 銀の匙 ID:WdrOgWrr595 |
kitiさん、聡さんご助言ありがとうございます。 ご助言の通りにやってみたらうまく行きました。 ……というかこの程度も自分で気が付けないとか……。 以後なるべくしっかりとデーターを見る事にします。
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No. 387
2011/06/01 17:24 kiti [URL]
ID:reWrpWrWdr169 |
>>383
${主人公:(各能力名)要EXP}を変数操作すれば可能です。 体験版の“[共通]リクレール像で成長.txt”に使われていたので、多分間違いないです;
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No. 386
2011/06/01 13:16 聡 ID:LdeLirrg581 |
>>385 おそらく !基本情報変更,トーテム トーテム名,<トーテム名> <能力名>必要EXP,<数値> 以下略 だと思われるのですが試してみましたら変更されてないみたいです… テストプレイだからという事は無いと思いますが…… いずれにしても難しいと思います
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No. 385
2011/06/01 12:11 銀の匙 ID:WdrOgWrr595 |
>>384 ご助言ありがとうございます。 よろしければ、もうちょっと具体的に教えて頂けませんか? 特に基本情報変更で必要EXPの変更を行う所の操作を。
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No. 384
2011/06/01 04:57 聡 ID:LdeLirrg581 |
選んで確認してはいを選んだらお金を消費して基本情報変更で必要EXPの変更を行っているだけだと思われます。後は途中でトーテム分岐かければ問題は無いと思われます。必要EXPはトーテム依存なので
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No. 383
2011/06/01 02:10 銀の匙 ID:WdrOgWrr595 |
生物研究所をユーザーデーターで再現しようとしたのですが、あそこの処理ってどうやっているんですか?知っている方がいるのなら教えて頂けると幸いです。
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No. 382
2011/05/29 13:22 聡 ID:LdeLirrg581 |
>>ファングで地歴 行動回数少ないですからね…最後の意識の世界ならともかく
余談 自分でやっといてあれだがカットイン・とロード画像をゲーム中に確認出来るようにしたが何の意味があるのかわからん…
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No. 381
2011/05/29 12:45 Keisan ID:rridOe165 |
ファングで地歴って結構難しいですね…
>>380 なるほど、少しやってみることにします。
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