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バグ報告スレッド 15
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2025/03/01 00:44

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、

 ・サンプルゲームに再現処理を加えたデータ、
  あるいは再現処理を加えられるデータ(コモンイベント(.common)など)

 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ

 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。
 ★ただしEditorPro.exeは製品データなので絶対に含めないでください。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
直前の『バグ報告スレッド14』ログ↓
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=107
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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No.125   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/29 20:54
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.576 の更新履歴 2025/03/29
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>122
●【エフェクト/不具合】「ピクチャ」の「変換」系エフェクトをかけると
  半透明部分の色が変わってしまうバグを修正

●【キャラクター画像/不具合】半透明のキャラクター画像に
 色相変化<HUE=100>などの隠しコードをセットすると
 半透明部分の色が変わってしまうバグを修正

●【キャラ・タイル・ピクチャ・メッセージ内画像/調整】
 上記の修正に伴い、キャラやピクチャを(マップズーム含めて)
 拡大縮小回転したとき、ドット絵の「透明部分」と
 「不透明部分」の境界色として、画像によっては100%時に見えない色が
 表示されてしまうことがある現象が改善されます。
→ 描画に関わる大部分を修正したので、前と違う挙動になっている
  部分がございましたらお知らせください。

>>124 (1)
●【マップ設定/不具合】マップ設定にてBGMとBGSを両方
  設定しているとき、BGMが「MIDI形式」のファイルだと
  BGMが再生されなくなるバグを修正

>>124 (2)
●【サウンド/不具合】システム変数「Sys95:再生中BGM音量[%]」や
 「Sys100:BGM音量補正[%]」に操作を行うと
 「MIDI」のBGMが停止するバグの修正を試みました
→ データありがとうございます!


【エディター部の修正】

●【選択肢/調整】 選択肢の文字数制限を緩和し、
 枠からはみ出す文字列でも入力可能に。最大300文字まで。
No.124   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/29 12:01
 トキワモミジ
 ID:riFrOFrei268
お世話になっております。
Ver3.575でBGMとBGSについて確認した挙動です。

【1】同一のマップに対してBGMとBGSを両方とも設定し、
かつBGSのほうを「ファイル名で指定」している場合、
そのマップに移動してもBGMが鳴らずにBGSのみが再生されるようです。

【2】BGMとBGSを両方とも再生しているときに
システム変数「Sys95:再生中BGM音量[%]」または「Sys100:BGM音量補正[%]」に対して
何らかの変数操作(0の加算なども該当)を行うとBGMが停止することがあります。
BGSをサウンドコマンドからファイル名または文字列変数で指定すると起こりやすい現象のようです。
添付のコモンイベントをサンプルゲームで実行していただくと挙動が再現できるかと思います。

ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20250329_1201_25_1.common
No.123   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/28 12:13
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>122 ピクチャエフェクトをかけると無変換のはずが半透明部分の色が変になる
テスト画像ありがとうございます!
検証してみたところライブラリ側の問題の可能性が出てきましたので、
ライブラリ作者さまに問い合わせてみます。
これについてはしばらく時間がかかるかもしれません。
No.122   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/28 00:36
 moto
 ID:rrOrWOrOW362
お疲れ様です。
ピクチャエフェクトの「変換/色相彩度明度」ですが、数値を全て0にすると半透明の箇所だけ薄暗くなってしまうみたいです。(添付はテスト用の画像です)
ご確認よろしくお願い致します。
添付ファイルあり20250328_0036_50_1.png

No.121   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/27 19:02
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.575 の更新履歴 2025/03/27
-------------------------------

【新機能】

●【システム文字列/新機能】
 システム文字列「SysS26:キーボード入力中文字列」を追加。
 「文字列操作」の「キーボード入力」中の文字列を読み取ったり、
 キーボード入力中の文字列を変更することができます。
→ なお、このSysS26に文字列を「代入」すると
  キーボード入力中のカーソルは「最後尾」に移動します。

●【文字列操作/新機能】「隠しコード実行」に
 「<<GET_STRING_BYTE_COUNT>>(文字列)」を搭載。
 (文字列)部分のバイト数を文字列変数に返します。
→ 数値にする場合は変数操作で Cself10 = S0(※3000000)
などと指定すると文字列を数値に変換できます。
→ これは主に 文字列のバイト切り取り「<<CUT_STRING_?_?>>」と
  併用して使うことを想定して実装したものです。
 「前回読み込んだ文字列のバイト数をあらかじめ得ておいて、
  追加部分だけ切り取る」といった処理が可能になります。



【ゲーム部の修正】
>>120
●【ピクチャ/不具合】「ピクチャ挙動Ver2」時、
 「文字列ピクチャ」の「基準位置」を変えて「表示」やその後の「消去」をしたとき
 基準座標の変化分の補正が期待通り行われておらず、
 移動しないはずの状況で移動してしまうバグを修正
→ 再現コードありがとうございます!

●【文字列操作/不具合】文字列を切り取る隠しコード
 「<<CUT_STRING_〜」において
 「文字性質変化/文字表示制御」の特殊文字は内部的に
 元の文字に戻してからカットするように修正
→ 従来は特殊文字変換後のバイナリコードのままカットされてしまい、
  クラッシュなどの危険性がありました。
No.120   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/27 04:13
 夢くじら
 ID:eiepirgW373
Ver.3.574 Proで確認。

ピクチャ表示で同じピクチャ番号を使用して表示位置が違うものを表示した後に処理時間ありでピクチャ消去を行うとその場で消えるのではなく表示位置の差分移動してしまう。

以下の場合、同じ座標を基準にそれぞれの表示位置でピクチャは表示されるが消去するときに初めのピクチャの表示位置を基準に現在の表示位置まで移動されるような感じで消去されていく。


■ピクチャ表示:-2 [左上]文字列[あいうえお] X:300 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ウェイト:100 フレーム
■ピクチャ表示:-2 [中心]文字列[かきくけこ] X:300 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ウェイト:100 フレーム
■ピクチャ消去:-2 / 100(0)フレーム
No.119   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/26 15:12
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!


-------------------------------
 Ver3.574 の更新履歴 2025/03/24
-------------------------------

【エディター部の修正】
>>118
●【データベースウィンドウ/不具合】「検索」機能で
 「文字列」を検索したとき、2行目以降の文章がヒットすると
 選択位置がずれてしまうバグを修正
→ 再現データありがとうございます!


●【文章の表示/調整】 「デバッグ文」ボタンのみ小さいサイズに修正。
 → 瞬時に選ぼうとすると「コメント文」と間違って押しがちだったため差別化。
No.118   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/24 12:27
 moto
 ID:rrOrWOrOW362
>>117
修正ありがとうございます。
再現したデータベースを.txtで出力したファイルを添付しました。
読み込んだ後に文字列を編集すると検索結果が変になります。

お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20250324_1227_31_1.txt
No.117   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/24 11:24
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.573 の更新履歴 2025/03/23
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>115
●【場所移動/不具合】ゲーム起動時、背景があるマップから
  開始0フレーム目で他マップに「場所移動」すると
  クラッシュするバグを修正



【エディター部の修正】

●【ゲーム基本設定/調整】「Game.exe動作バージョン調整」で
 選択できる各バージョンに(2025-03)のような「年月」表記を追加

●【文章の表示/調整】「デバッグ文」ボタンを少し小さめに修正。
 → 私の好みですがコメントを入れようとしてうっかりデバッグ文を
   押してしまうことが多かったので変化を付けました。



【再現できなかったバグ】
>>116 データベースで文字列検索すると変な場所が選択される
見た目が近そうなデータ構造をユーザデータベース内に作って
「全タイプ」「文字」をセットして「つてと」と入れて「検索」ボタンを押すと
こちらでは期待通り「つてと」部分が選ばれてしまい、問題を再現できませんでした。

もしかしたら他にも再現に必要な条件があるかもしれませんので、
もし再現可能なデータなどございましたらいただけると助かります。
(添付2のTXTはデータベース1タイプ分の「タイプ+データ」情報です)
添付ファイルあり20250324_1124_03_1.png

添付ファイルあり20250324_1124_03_2.txt
No.116   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/24 01:43
 moto
 ID:rrOrWOrOW362
お世話になっております。
データベースの文字列検索ですが、該当の項目の文字列が正常に選択できなくなっています。(Ver3.572で確認)

お手数ですがご確認よろしくお願い致します。
添付ファイルあり20250324_0143_35_1.png

No.115   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/23 04:14
 moto
 ID:rrOrWOrOW362
お世話になっております。

ゲーム開始位置のマップの設定で遠景をファイル名で指定している場合、
ゲーム開始直後に自動実行で別マップへ移動させるとゲームが落ちます。

ご確認よろしくお願い致します。
添付ファイルあり20250323_0414_34_1.png

添付ファイルあり20250323_0414_34_2.png

No.114   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/22 22:55
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.572 の更新履歴 2025/03/22
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

>>111
●【DB操作/不具合】XY配列の「指定X列内の[指定Y列]に挿入する」を
 オンにしたとき、特定条件で指定した個数より1個多く
 Y列に挿入されてしまうことがあるバグを修正
→ 再現コマンドありがとうございます!

●【エフェクト/不具合】「自由変形」したピクチャに
 「ピクチャリンク」すると正しくキャラに追従されないバグ修正

●【ピクチャ/不具合】「自由変形」のピクチャを
 「0フレーム」で「消去」して同じIDで通常ピクチャ表示を行ったとき、
 自由変形時のサイズが引き継がれてしまうバグを修正
→ 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
  「旧Ver3.50時点の挙動で動作」に設定すると
  従来の挙動に戻せます。


【その他】

>>108 影番号が255までしか使えない
エディター内からその仕様を知る方法がなかったので、
今後のバージョンの空データやサンプルデータの影グラフィックのタイプのメモに
影は255番までしか使えないということを追記しておきました。
No.113   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/22 18:46
 ウルファール
 ID:riFrOOrr596
>>112
間違えました。同じこと言ってますね。こちらの投稿は忘れてください。
No.112   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/22 15:32
 ウルファール
 ID:rrOrWOrO955
>>111
どうやら挿入側も余分に2個挿入される場合があるっぽいです。

WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
[111][4,0]<1>(1,1100000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","あ","","")
[179][1,0]<2>(10)()
[255][5,4]<3>(0,0,1100000,66304,1100000)("","あ","","")
[121][4,0]<3>(1100000,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[106][0,1]<1>()("\xyN[あ:0]")
[180][1,0]<1>(1)()
[150][11,1]<1>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("1、データ抜き取りを限界まで行ってください。<\n>2、つづいてY列「5」に項目の挿入を行ってください。<\n> するとなぜか最初の1回だけ余分に2個も挿入されます。<\n><\n><\n><\n><\n><\n><\n><\n><\n>3、限界まで抜き取ったあと、「6」に新項目を挿入させると<\n> なぜか0が3個余分に表示されます。(たぶん2個が正解)")
[102][1,4]<1>(4)("Y列「5」を抜き取り","Y列「5」に新項目を挿入","リセットする","Y列「6」に新項目を挿入")
[401][1,0]<1>(2)()
[257][5,4]<2>(0,0,5,16847616,1)("","あ","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[257][5,4]<2>(0,0,5,16843520,1)("","あ","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1100000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(5)()
[257][5,4]<2>(0,0,6,16843520,1)("","あ","","")
[0][0,0]<2>()()
[421][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
No.111   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/22 15:04
 ウルファール
 ID:rrOrWOrO955
お疲れ様です!
ちょっとわかりにくいところですが、

■DBに新規データ挿入: XY配列[ "あ":0:5 ] の直前に [ 1 ]個の新項目を挿入

みたいなコマンドを実行させると余分に2個挿入される場合があります。
↓こちらで実験できます。デバッグの数列を見てください。

WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
[111][4,0]<1>(1,1100000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","あ","","")
[179][1,0]<2>(10)()
[255][5,4]<3>(0,0,1100000,66304,1100000)("","あ","","")
[121][4,0]<3>(1100000,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[106][0,1]<1>()("\xyN[あ:0]")
[180][1,0]<1>(1)()
[150][11,1]<1>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("1、データ抜き取りを限界まで行ってください。<\n>2、つづいてY列「5」に項目の挿入を行ってください。<\n> するとなぜか最初の1回だけ余分に2個も挿入されます。")
[102][1,3]<1>(3)("Y列「5」を抜き取り","Y列「5」に新項目を挿入","リセットする")
[401][1,0]<1>(2)()
[257][5,4]<2>(0,0,5,16847616,1)("","あ","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[257][5,4]<2>(0,0,5,16843520,1)("","あ","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1100000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[421][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
No.110   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/22 09:33
 ああああ
 ID:reOeeWeLW258
アップデート履歴の中に影番号制限の記載がありました、仕様だったのですね。
お騒がせしました。
No.109   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/22 09:22
 ああああ
 ID:reOeeWeLW258
>>108追記
古いバージョンで試したのですが、Ver3.303proでは正常に全て表示されたのでバグっぽいですね。
Ver3.396proでは255限界になります。
No.108   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/22 05:35
 ああああ
 ID:reOeeWeLW258
お世話になっております。
システムDBで影グラフィック番号をいくら増やしても、マップイベントの選択画面では255番までしか選択できないのですが、これは仕様でしょうか?

可能ならば増やしたデータ数分だけ選択できるようになると嬉しいです。

Ver3.571Pro版です。
No.107   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/22 00:01
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.571 の更新履歴 2025/03/22
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>104
●【文字列操作/不具合】
 隠しコードなどでファイル名に「..」(../ではない)が
 含まれるだけでエラーになってしまっていたバグを修正
→ 検証ありがとうございます!

>>105
●【DB操作/不具合】XY配列の「指定Y列を抜き取る」が
  Yが0以外のときに正常に動作していなかったバグ修正
No.106   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/03/21 21:22
 ウルファール
 ID:rrOrWOrO955
>>105
すみません。お恥ずかしい。

1100010

というイベントセルフはそもそも存在しませんね。

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