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バグ報告スレッド 15
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2025/03/01 00:44

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、

 ・サンプルゲームに再現処理を加えたデータ、
  あるいは再現処理を加えられるデータ(コモンイベント(.common)など)

 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ

 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。
 ★ただしEditorPro.exeは製品データなので絶対に含めないでください。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
直前の『バグ報告スレッド14』ログ↓
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=107
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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No.368   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/27 17:56
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
追加の修正を行いました。


-------------------------------
 Ver3.645 の更新履歴 2025/08/27
-------------------------------

【新機能】

●【システム変数/新機能】
 「Sys34:キャラ表示Y補正[-(タイル-1)〜0]px」を新たに実装。

→ 通常、全てのマップイベントや主人公、仲間のキャラクターチップは
 「タイルの一番下」を基準とした位置に立っていますが、
 このSys34にマイナスの値を入れると、そのpx分だけ
 【全キャラの「表示Y座標」が補正されて表示】されます。
 つまり、「タイルの中央付近にキャラを立たせる」ことが簡単にできます。

→ 設定可能な範囲は「-(タイルサイズ-1)〜0」までの範囲で、
  マイナスにしたピクセル分だけ全キャラが上に移動します。
 (たとえばタイルサイズ「16」なら「-15〜0」の範囲まで指定可能です。
  もし値がはみ出していた場合は範囲内におさめられます)

→ 画像として「タイルセット」が設定されている場合はY座標は変化しません。
 (マップに重ねようとしても重ならなくなってしまうからです)
No.367   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/24 21:38
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
いただいたバグ、修正いたしました。

-------------------------------
 Ver3.644 の更新履歴 2025/08/24
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>360 データありがとうございます!
●【イベント名・文字列操作/不具合】
 文字列操作の隠しコード「<<SET_EVENT_NAME_ID〜(イベント名変更)」で
 変更されたイベント名が、セーブしても保存されていなかったバグを修正
→ そもそもマップイベント名を保存する機能が実装されていませんでした。
→ 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
  「旧Ver3.636時点の挙動で動作」に設定すると
  従来の「マップイベント名を保存しない」挙動に戻せます。

No.366   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/21 21:56
 タマタマン
 ID:reFeereer288
>>363 SmokingWOLF様
>>364 としこC様
>>365 Masaqq様
ご回答いただきありがとうございます。
振り向く前のパターンを取得する方法を、いただいた情報を元に、試行錯誤していきたいと思います。
また、投稿するスレッドを間違えてしまったようで、申し訳ございませんでした。以後は質問スレッドで質問させていただきます。ご教示いただきありがとうございました。
No.365   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/21 20:52
 Masaqq
 ID:reFeepeO402
>>362
一応試しましたが、恐らくバグではないです。
(既にSmokingWOLFさんが回答済みだった)
 
振り向く前のパターン(方向)を、Evに話すときに取得するだけなら
下記で何とかなると思います。
 
1.方向固定にチェックを付ける
2.イベント内容で、変数+でパターン取得
3.主人公の方向に向かせたいなら、
  (2)のイベントコードのあとに
  動作指定で、下記指定
   ・向き固定OFF
   ・主人公の方を向く
4.イベント終了後、最初の状態に戻す必要があるなら動作指定で下記指定
   ・下を向く
   ・向き固定ON


ウディタ初心者であればまず、質問スレで質問するのをオススメします。
(ウディタ初心者は仕様や処理方法が分からず、バグと勘違いすることが多いため)

以上、よろしくお願いします。
No.364   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/21 20:47
 としこC
 ID:FreiFeLe783
>>362

おそらく、1フレームの間に振り向きが解除されているから描画されないだけで、
ピクチャフレームを取得するコマンドの実行中、内部処理的には振り向いています。


利用されるマップEvに、決定キーによる振り向きが必要なら、
別のマップEvやコモンEvから並列実行で、取得させると意図した動作になるかと

(追記20:47)ニアミス 回答に3分以上かけているのがバレた
No.363   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/21 20:39
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのご報告ありがとうございます!
いまウディコン最終結果集計中で修正作業ができないので返信だけ先にさせていただきます。

>>360-361 特定操作でイベント名がセーブされていない問題
>>360 再現データありがとうございます!
単純にこの手順時でのウディタ側のセーブし忘れだと思いますのでたぶん直せると思います。



>>362 文章表示させないイベントを起動した場合、こちらを向いてないのに振り向いた方向を返す
ご指摘ありがとうございます、これ自体は期待通りの仕様です。

たとえば(「方向固定」などが設定されていない)イベントを起動すると、
実は【起動時点では内部的には振り向いていて】、
【終わった瞬間に元の方向に戻る】ようになっています。
そのため、一見振り向いていないように見えますが、内部で得られる方向は主人公の方を向きます。

もしこれを、
「【文章表示】など振り向きが発生するコマンドが出るまでは元の方向を返す」
ようにした場合、添付画像1枚目でも2枚目でも両方のケースで
「振り向いていない方向」を返すことになってしまいます。
どちらにしても片方が変になってしまうので、ひとまず内部的には
「イベントが起動されたら(最終的に振り向かなくても)内部的には振り向いている扱いにする」
という仕様にしています。
このことはマニュアルにも追記しておきます。

もし接触時に「接触前の向き」を取得したい場合は、「方向固定」のオンオフを活用していただく必要があると思います。
No.362   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/21 20:12
 タマタマン
 ID:reFeereer288
お世話になっております。
ウディタ初心者です。仕様かバグか分からない挙動で困っているので教えてください。
バージョンは、3.582です。
イベントのピクチャパターンを取得したいのですが、どうしても主人公の方を向いた時のパターンを取得してしまいます。
添付画像の1枚目の例で、文章を表示させると主人公へ振り向く挙動は分かるのですが、2枚目の例で、振り向いていないのに振り向いたパターンを取得するのは、どうにかならないのでしょうか?
添付ファイルあり20250821_2012_37_1.png

添付ファイルあり20250821_2012_37_2.png

No.361   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/20 12:35
 としこC
 ID:FreiFeLe783
>>360
横入り、失礼します

【不具合】
セーブ→ロード後に、作成した空イベント(生成後に名前変更)の名前取得が空文字になる

添付ファイルで確認し、
こちらでも、別ゲーム別環境(ver3.64)で確認できました。


既存マップEvからCOPY複製をする場合も、
(<<MAKE_EVENT〜)実行前に名前を変更していたとしても、
ロード後に取得できるのは、変更前の名前(空イベントでは無名)になります。

(※同じく、複製元イベントの名前変更も保持されていない)


当機能を前提に設計していたので、教えていただけて助かりました。


マップイベントも、名前を文字列変数1個に転用することで、
CDB参照時のコマンド数を短縮していたのですが、

・セーブ・ロードの可能マップを制限する
・イベントID単位でCDBに保持させる

といった回避策も準備したいと思います。



【以下、……勝手な憶測】

他のマップEv同様に、内部変数(数値10個)部分しか維持せず、
複製の場合はイベントコードはセーブに含まれず、別途、複製元のID情報を保存しておき、ロード時に新たに再生成している様です。

これまで数値変数に制限していた内部変数の構造体に、文字列変数を足すことになるので、
この不具合を修正した場合、最悪、version違いのセーブファイルが使えなくなるか、
セーブファイルのロード時のエラー回避処理が追加で必要になる不具合かも、

(数値は文字列化されており? 後述、セーブへの記述回避もあって、バイト単位で保存していないことは確実なので、読み込みエラーの回避は比較的簡単?)


仕様とするにも微妙で、

元々(空イベント作成)コマンドでは、確保したIDの内部変数は初期化されないため、
特に異なるイベントを複製する場合では、【生成順が入れ替わる】と内部変数に従って意図しない条件ページが実行される可能性があり、
ID指定で生成するか、生成直前の内部変数の初期化が必要だったりします。

試しに、マップ上限10000個に複製して全ての変数を代入すると、ひとつのマップでセーブ容量を250kByte近く増大させることになり、複数マップでの累積も馬鹿になりません。

これらはイベントIDに割り当てられた内部変数を0代入することで、セーブへの記述を回避できますが、

マップを再入場して内部変数を何度も利用するようなイベント処理があるなら、
前述、【生成順の入れ替わり】による不具合を防ぐためにも、

(空イベント作成)によって生成したマップEvの内部変数は、専用のCDBを参照するための利用にとどめて、マップ退場時には初期化するといった運用が安全なのかもしれません。


【以下、落書き】

内部変数だけ異なる同機能のマップEvを複数設置する場合に、
都度コピーすると修正に苦労するので、

対策として、
("ここから複製")("ここまで複製")という2つのマップEvをID取得し、
その間にあるマップEvを、マップ入場時の自動起動から、
実体用のマップEvに置き換える方式をとることで、

ゲーム制作中は、それぞれの内部変数の初期化コマンドを記述するだけですみます。

(<<MAKE_EVENT〜)系の文字列操作の【隠しコード】が追加されたおかげで
ゲーム実行中の処理コスト、複製のセーブ容量圧迫はともかく、
作業の工数や、視認性は大きく改善できています。

……というか、空イベント作成でないマップEvも不要な内部変数を0代入すると、セーブのファイル容量をかなり圧縮できる? その分のイベント処理を保存するData.wolfが太るけど。
No.360   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/19 21:46
 くろと
 ID:rWOrdFW774
お世話になっております。

空イベント作成 (<<MAKE_EVENT〜)で作成したイベントに
イベント名を変更(<<SET_EVENT_NAME_ID〜)コマンドにて
イベント名を変更し、セーブロードをすると
変更した名称が空文字になるようです。

Ver3.643にて確認しております。

再現プロジェクトファイルを添付いたします。
https://41.gigafile.nu/0824-ddef89804724f7f341258b68f10d687d4

ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20250819_2146_22_1.png

添付ファイルあり20250819_2146_22_2.png

No.359   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/19 00:38
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.643 の更新履歴 2025/08/19
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>358 これはバグでした。再現コモンありがとうございます!
●【変数操作+/不具合】
「 ピクチャ:? の マウス重なってる?[1=YES]」ないし
「[画面座標] X:? Y:?のpx座標の最上ピクチャID」系の処理で判定される
ピクチャの右位置と下位置が1ピクセル大きくなっていたバグを修正
→ 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
  「旧Ver3.636時点の挙動で動作」に設定すると
  従来の挙動に戻せます。


No.358   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/18 15:23
 melmel
 ID:rOOeirrgW328
Ver.3.642
【バグか仕様かの確認】
10x10pxの画像を変数操作+の最上ピクチャで調べると、そのピクチャとして判定される範囲がX方向に11マスあります。
【判定方法】
0,0の座標に10x10pxの画像を置く。(添付画像の赤い部分)
0,0の座標を調べ、新しい文字ピクチャに情報を表示する。
判定する座標をX方向に1変更する。
上記を12回繰り返す。
【結果】
X0~X10の計11マスで10x10pxの画像のピクチャ番号で判定される。

【別の検証1】
<SWUARE>機能の仕様かと思いましたが、10x10pxのpng画像を用意して分割なしで表示しても同じ結果でした。
【別の検証2】
Y方向も調べましたが計11マス判定されます。
【検証コモン】
添付したコモンファイルが自動起動になっています。
コモンイベントの0番に入れてもらえると再現するはずです。
添付ファイルあり20250818_1117_11_2.png

添付ファイルあり20250818_1117_11_3.common
No.357   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/18 00:11
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!


-------------------------------
 Ver3.642 の更新履歴 2025/08/18
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>355
●【サウンド/不具合】
 「BGS」の再生時、「0チャンネル以外」で再生した後に
 「-1チャンネル(全チャンネル)」を「フェードなし」で
 「2回連続」で「停止」した後、同じチャンネルで
 同じ曲を再生しようとしても再生できなくなってしまうバグを修正


【その他】
>>356 Full版がWindowsDefenderに弾かれる
情報ありがとうございます!
mini版が行けるということはEXEには問題がないはずなのに、
Full版がダメというのは原因がよく分かりませんね。

今はDefenderがかなり厳しいようで、こうなるとあとは
弾かれないバージョンができるまで試行し続けるしかない状況です。
人によっても反応したりしなかったりするようで傾向が異なるみたいで、
一律の対応は難しそうです。

しばらくは私が自分でもDLしてみて、Defenderに安全なファイルだと
認知させられないかを試す作業を加えてみます。
No.356   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/17 16:32
 名無し
 ID:rWOerep652
お疲れ様です。
参考になるかは分かりませんが、報告します。

BOOTHにて「WOLF_RPG_Editor_3.641_Pro_2025_0816_Full_19MB.zip」をダウンロードするときに
WindowsDefenderに弾かれました。
ただし「WOLF_RPG_Editor_3.641_Pro_2025_0816_mini_12MB.zip」は問題なくダウンロードできました。

過去のFull版は問題なくダウンロードできました(Proの3.640,3.636,3.635,3.634,3.631,3.630,などなど)。
ウディコンで配布されているデータを含めて私の環境では初めてダウンロードに失敗しました。

使用ブラウザ:FirefoxPortable 141.0.3
OS:Windows 11 Pro 23H2

※画像1「詳細情報」から行ける画像2のURL
https://www.microsoft.com/en-us/wdsi/threats/malware-encyclopedia-description?name=Trojan%3AScript%2FWacatac.B!ml&threatid=2147735503
添付ファイルあり20250817_1632_32_1.png

添付ファイルあり20250817_1632_32_2.png

添付ファイルあり20250817_1632_32_3.png

No.355   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/16 18:48
 りお
 ID:eeOeeOL1150
お疲れ様です。

修正ありがとうございます。

ただ、もう一つバグかわかりませんが、チャンネル-1の全消去を二回連続で指定していると次以降再生されないようです。

私の症状の原因はこっちでした。

会話終了後のコモンイベントの命令にチャンネル-1全消去を入れていたので、イベント内で全消去を指定するとイベント終了後にBGSの全消去が2回行われるので、それで次以降再生されない状況でした。
(今回の修正の物でも同様の症状になりました)

試しにコモンの方のBGS全消去(-1)を消してみると次回以降も再生されるようになりました。

どういう仕組みかわかりませんが、-1を連続で指定する形になっても次以降再生されるよう修正してもらえると助かります。
No.354   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/16 17:30
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
バグの続報ありがとうございます!


-------------------------------
 Ver3.641 の更新履歴 2025/08/16
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

>>353
●【サウンド/不具合】
 「BGS」の再生時、「0チャンネル以外」で再生した後に
 「-1チャンネル(全チャンネル)」を「フェードなし」で「停止」すると
 次回同じチャンネルで再生しようとしても再生されなくなるバグを修正
→ 再現手順ありがとうございます!


【エディター部の修正】

●【ピクチャ/調整】
 ピクチャコマンド欄で「表示形式」を「乗算」にしたとき
 説明欄に以下のメッセージが表示されるように修正
→【注意!】:[乗算]では「半透明部分」が正常に表示されません!
  完全に透明と不透明が分かれた画像化、
  JPGのような完全不透明な画像がおすすめです
No.353   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/15 05:27
 りお
 ID:eeierieWL325
お疲れ様です。

BGSチャンネル1で再生

BGSを-1で全チャンネル停止

すると再生されなくなります。

MP3ファイルです。

【イベント】

BGS:カラス(チャンネル1)で再生

文章:あ

BGS停止:-1で全停止

↑もういちどイベントを起動してもカラスが再生されない。



確認をお願いします。

No.352   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/14 20:40
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>351 BGSがイベント終了したら再生されない
ご報告ありがとうございます!
おっしゃるご説明が、私では再現方法が分からなかったので、
サンプルの状態から再現できるデータ、手順、またはコードをいただけると助かります。

ひとまず、以下のコードを試した限りでは
Ch1のBGSが二度と再生されなくなるような現象は確認できませんでした。
(マップでもコモンでもどちらでも貼り付け可能です、貼り付け後にイベントを実行してください)

■サウンド:BGS ファイル[SystemFile/SE_MenuOpen.ogg] 音 100% 周 100% ル 0ms (1 チャンネル) 再生 / 処理時間:0フレーム
■文章:Ch1で再生
■サウンド:BGS 停止 (1 チャンネル) / 処理時間:0フレーム
■文章:Ch1で停止
■サウンド:BGS ファイル[SystemFile/SE_MenuOpen.ogg] 音 100% 周 100% ル 0ms (1 チャンネル) 再生 / 処理時間:0フレーム
■文章:Ch1で再生
■サウンド:BGS 停止 (1 チャンネル) / 処理時間:0フレーム
■文章:Ch1で停止


WoditorEvCOMMAND_START
[140][9,1]<0>(33554448,0,0,0,100,100,0,0,1)("SystemFile/SE_MenuOpen.ogg")
[101][0,1]<0>()("Ch1で再生")
[140][9,0]<0>(16776976,0,0,0,0,0,0,0,1)()
[101][0,1]<0>()("Ch1で停止")
[140][9,1]<0>(33554448,0,0,0,100,100,0,0,1)("SystemFile/SE_MenuOpen.ogg")
[101][0,1]<0>()("Ch1で再生")
[140][9,0]<0>(16776976,0,0,0,0,0,0,0,1)()
[101][0,1]<0>()("Ch1で停止")
WoditorEvCOMMAND_END
No.351   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/14 16:53
 りお
 ID:eeierieW239
お疲れ様です。

BGSでチャンネル1以上の物に設定すると一度でもイベント終了したら、もう再生されなくなってしまいます。

チャンネル0だと何回も再生可能です。


多分バグだと思いますので修正を お願いします。
No.350   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/11 22:22
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>349 正規表現がうまく動作しない?
ご報告ありがとうございます!
私もよく分かっていませんが、ウディタで使っている正規表現処理だと
「[\s\S]*」(改行含む全ての文字の羅列)判定は
使えないのかもしれません。

試しに以下のように正規表現を
【 「 の後に(.|\n)*】 ※(任意文字[.]か改行[\n]が任意個数続く)
のようにしてみたところうまくtrueに入ったので、
正規表現の造り次第ではヒットするようです。
よければこちらもお試しください。

■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "ami_happy.png「わぁ、森がとってもきれい!\nやっぱり自然って癒されるよね」"
■条件分岐(文字): 【1】 S0[[サンプル]一時文字列] の正規表現と一致 "ami_happy\.png「(.|\n)*"
-◇分岐: 【1】 [ S0[[サンプル]一時文字列] の正規表現と一致 "ami_happy\.png「(.|\n)*" ]の場合↓
|■文章:true
|■
-◇上記以外
|■文章:false
|■
◇分岐終了◇


WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000000,0,0)("ami_happy.png「わぁ、森がとってもきれい!<\n>やっぱり自然って癒されるよね」")
[112][2,4]<0>(17,1613612736)("ami_happy\.png「(.|\n)*","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[101][0,1]<1>()("true")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[101][0,1]<1>()("false")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
No.349   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/11 21:07
 へんぷく
 ID:rrdrprrp389
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "ami_happy.png「わぁ、森がとってもきれい!\nやっぱり自然って癒されるよね」 "
■条件分岐(文字): 【1】 S0[[サンプル]一時文字列] が "ami_happy\.png「[\s\S]*" の正規表現と一致
-◇分岐: 【1】 [ S0[[サンプル]一時文字列] が "ami_happy\.png「[\s\S]*" の正規表現と一致 ]の場合↓
|■文章:true
|■
-◇上記以外
|■文章:false
|■
◇分岐終了◇

これがfalseになるのはバグでしょうか?(複数行マッチができない?)

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