ホーム > トップページ > 記事閲覧
バグ報告スレッド 12
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2017/04/10 15:26

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
< このスレを全て閲覧する>
>>1-500

 名前 サイトURL
 パスワード (記事メンテ時に使用)  スレッドをトップへソート
 コメント
 添付ファイル


   クッキー保存

Page: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |

No.165   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/28 01:07
 n
 ID:reFWie815
>>164の最後の例は報告を分かりやすくしようとして即興で組んだのでイベントとして間違っていたので修正致します。

■ループ開始
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ループ開始
| |■キー入力:CSelf10 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 10 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 10 と同じ ]の場合↓
| | |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■ウェイト:60 フレーム
◇ループここまで◇◇

このコマンドにて「16フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったり、「7フレーム後に決定(10)を押し、9フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったりすると本来表示されないはずのEv0のパターン3が一瞬表示されます。


が正しいです。
申し訳ありません。
No.164   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/28 00:51
 n
 ID:reFWie815
低コストで直せそうなバグの修正予定とのことですのでとりあえず私が見つけたものを追加報告致します。


「アニメ速度中・待機時アニメ無し・パターン2」のイベントに「合計16フレーム間隔でパターン1に変更・パターン2に変更」を2回加えると何故か一瞬パターン3になります。
例えば

■回数付きループ [ 16 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:2 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:60 フレーム



■回数付きループ [ 2 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:8 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:60 フレーム



■回数付きループ [ 2 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:9 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■ウェイト:60 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:7 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:60 フレーム


というコマンドを入れると理論上Ev0は「パターン2のまま」もしくは「パターン1に変化してからパターン2に戻る」のはずですが実際は一瞬パターン3になってからパターン2になります。

動作指定の間隔が合計15フレーム以下だったり17フレーム以上の場合は異常は起こりません。
例えば、

■回数付きループ [ 2 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:9 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 2 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:7 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:60 フレーム

の場合は理論どおりパターン1に変化した後パターン2に戻ります。

私が調べたところこのフレーム数はアニメ速度の設定依存で変化するようです。
「アニメ速度中」の場合以外での条件はまだつきとめられていません。
調査・単純化のため回数付きループとウェイトを使って記述していますが、途中に他のコマンドやキー入力を挟んでいても間隔の合計が条件を満たしていた場合発生します。

例えば

■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
■ループ開始
|■キー入力:CSelf10 決定(10)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 10 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 10 と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
| |■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

このコマンドにて「16フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったり、「7フレーム後に決定(10)を押し、9フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったりすると本来表示されないはずのEv0のパターン3が一瞬表示されます。

このバグが時間依存でイベントの反応が変わるアクションゲーム等を作った場合に異常動作の原因になっているようなので、低コストで修正ができるようでしたら修正していただけると幸いです。
No.163   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/18 14:17
 宇弟太【3】
 ID:rrdeegrg158
Ver2.21を使っています。

■要望
2.21の新機能『ゲーム中にマウスでウィンドウサイズが変更できるようになった』
において、操作してみるとすぐに分かりますが、現状は
高解像度の絵だと一般的なペイントソフトの絵の変形(解像度変更)と比べても
表示がかなり劣化してしまいます。

これはゲーム・プラネットハウルの擬似フルスクリーンモードでも
同様の劣化が目立っていました。

プレイヤーがウィンドウサイズを変えられるようになったのは本当に
嬉しい機能なので、今は非常にもったいない状況。
これを劣化せず綺麗に見えるようにしていただけたら、最高です!


--------------(以下はプログラマー向けの話になります)
数日前までDXライブラリのDも分からないような状態だったのでアレですが
一応分からないなりにこちらでも調査しましたところ
DXライブラリを使用している他の方のゲームでウィンドウサイズを変えても
劣化表示せずに表示できていました。とりあえずDXライブラリ側が非対応な
訳ではないようで希望が持てますね。

そして、いらぬ情報かも知れませんがこういうのもあります。
DXライブラリのSetDrawModeの呼び出しを、初期化時に1回だけ呼ぶのではなく
メインフレームのループ処理が呼び出されるたびに毎回設定しなおせば
ウィンドウサイズ変更が行われても劣化表示しないようにでき・・・る?(謎

でもウディタの内部設計でスレッドの排他制御であるとか複雑な処理構造に
なっていた場合はいずれにしても対応は困難を極めそうですねorz
No.162   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/18 13:05
 宇弟太【2】
 ID:rrdeegrg158
Ver2.21です。

■不具合
Sys71,72に設定したマウス座標が次のフレームで勝手に+1される

■環境
Windows7(32bit)

■再現手順
0.「ウディタ付属の「完全初期状態データ」を使用する
1.WOLF RPG Editor(2.21)を起動する
2.ゲーム画面を800x600に設定する
3.マップ・チップデータをEXEが起動できる最低限の状態に設定変更する
4.並列実行(常時)のコモンイベントを1つ作り、以下のようにプログラムする
・ウェイト1フレーム
・変数操作: CSelf14 = Sys71:マウスX位置 + 0
・変数操作: CSelf15 = Sys72:マウスY位置 + 0
・文章:表示A: \cself[14], \cself[15]
・変数操作: Sys71:マウスX位置 = 100 + 0
・変数操作: Sys72:マウスY位置 = 100 + 0
・変数操作: CSelf14 = Sys71:マウスX位置 + 0
・変数操作: CSelf15 = Sys72:マウスY位置 + 0
・文章:表示B: \cself[14], \cself[15]
5.起動モードを「ウィンドウモード」で起動する
6.2回目の文章:表示Aで、本来なら「100, 100」のはずが「101, 101」←【不具合】

■不具合と確信した経緯
・WOLF RPG Editor 2.10では「100, 100」と表示された←※上記再現手順を実施
・WOLF RPG Editor 2.21では「101, 101」と表示される←【不具合】

■回避方法
次の修正版がくるまでの対策としては
『常にSys71,72から「-1」して使う』
といった感じでいいかなと思いますが・・自己責任でどうぞw
特に、次の修正版で動かす際に「-1」のコードを外し忘れないようにw
No.161   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/18 13:02
 宇弟太【1】
 ID:rrdeegrg158
Ver2.21です。

ピクチャ拡大縮小時の描画方法を
「くっきり&がたがた(標準)」に設定した状態で「全画面モード」起動した際、

画面が
→Ver2.10まではバイリニア法で描画。高解像度な絵であっても綺麗に見える状態。
→Ver2.21からはニアレストネイバー法で描画。高解像度な絵だと劣化っぽく見える状態。
となる問題。

自分が設定した通りに画面の見た目が変わっているので
2.10のときより改善された、と捉えることもできますが、
WOLF RPG EDITORの更新履歴に記載が無いため混乱する部分でもあります。(※2018/05/17現在)

いままで愛用してこられた方ほどハマリやすい現象ですのでご注意を!

とりあえずVer2.21のエディタを使用している方は
ゲーム設定ー>ゲーム基本設定を開く、の設定画面にある
「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」を切り換えることで対処できます。

■高解像度な絵を表示するようなゲームを作っている方
→「なめらか&ぼんやり」に。

■ゲーム全体を通してドット絵感のあるゲームを作っている方
→「くっきり&がたがた(標準)」に。

全画面状態で出したい出し方に合わせて
『ピクチャ拡大縮小時の描画方法』を切り換えるやり方に変わっています。
No.160   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/14 07:09
 くろの6
 ID:Fidgrp1069
サンプルの技能、武器、防具について
「ダークスフィア」…敵全体に、と説明では書かれていますが敵1体になっています。
「筋力増強の腕輪」など…誰でも装備可になっているものの、装備箇所がすべてXなので装備できないのですが、仕様ですか?
「マインゴーシュ」…説明で攻撃力8が上昇になっています。
No.159   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/04/30 01:47
 アリス
 ID:FirOLrr1379
2.21を使用しています
X[共]万能ウィンドウ描画処理について

カーソル位置のスクロールの挙動がおかしいと思い投稿します
コモンイベント改造なし
サンプルゲームで検証しました
横項目数2
縦項目数13

下へスクロールする場合と上へスクロールする場合のタイミングが1つ早い
説明が下手で申し訳ありませんがよろしくお願いします

387行目から
|■回数付きループ [ 1 ]回
| |▼ まずカーソル位置が個数よりオーバーしてたら減らす
| |■DB読込(可変): CSelf40[全項目数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 17 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ項目個数 : 数値)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[カーソル位置] が 1 以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[カーソル位置] が 1 以上 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf1[カーソル位置] 上限= CSelf40[全項目数] - 1
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |▼ カーソルの位置を再設定 ここで縦スクロール量を計算し直す
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数]
| |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = 0 + 0
| |■回数付きループ [ 1 ]回
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数]
| | |■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値)
| | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] - CSelf11[一時変数B]
| | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0
| | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | |■デバッグ文:\cself[10] \cself[11] \cself[12]が\cself[27]以上?
| | | |■
| | |◇ループここまで◇◇
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が CSelf27[縦項目数] 以上←★★超が正しいのでは?★★
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が CSelf27[縦項目数] 以上 ]の場合↓
| | | |▼ 今見えてる部分より下を選ぼうとした場合
| | | |▼ ただし、一番下が見えてる場合はもう動かさない
| | | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | | |■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] = CSelf40[全項目数] + 0
| | | | |■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] += CSelf26[横項目数] + 1
| | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf66[一時仮想全項目数] / CSelf26[横項目数]
| | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf13[一時変数D] - CSelf27[縦項目数]
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[一時変数D] が CSelf11[一時変数B] 超
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[一時変数D] が CSelf11[一時変数B] 超 ]の場合↓
| | | | | |▼ スクロールを下に
| | | | | |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = CSelf12[一時変数C] - CSelf27[縦項目数]
| | | | | |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) += CSelf45[スクロール変化量]
| | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | | | | |■デバッグ文:+変化\cself[45] スクロール\cdb[18:15:0]
| | | | | | |■
| | | | | |◇ループここまで◇◇
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |◇ループここまで◇◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[スクロール変化量] が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf45[スクロール変化量] が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | |■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値)
| | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数]
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] - CSelf11[一時変数B]
| | | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | | |■デバッグ文:\cself[10] \cself[11] \cself[12]が0未満?
| | | | |■
| | | |◇ループここまで◇◇
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= 1 + 0←★★不要★★
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 0 未満
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 0 未満 ]の場合↓
| | | | |▼ 今見えてる画面より上を選ぼうとした場合
| | | | |▼ スクロールを上に
| | | | |▼ ただし、一番上が見えている場合はもう動かさない
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 1 以上
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1 以上 ]の場合↓
| | | | | |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = CSelf12[一時変数C] + 0
| | | | | |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) += CSelf12[一時変数C]
| | | | | |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) 下限 0
| | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | | | | |■デバッグ文:−変化\cself[45] スクロール\cdb[18:15:0]
| | | | | | |■
| | | | | |◇ループここまで◇◇
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇ループここまで◇◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
No.158   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/04/22 20:34
 
 ID:rerridriW294
DBウィンドウのオブジェクトをクリックすると、DBウィンドウで隠れていた別ソフトのウィンドウが前面に出てきてしまいます。
コンピュータの問題かもしれませんが、今のところこの問題を(私のパソコンで)確認したのはウディタのDBウィンドウだけです。
No.157   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/04/17 20:45
 良いし
 ID:reFegde337
2.21を使用しています
このようにコモン編集画面でテキストの下半分が消えてしまいます。
カーソルを合わせると全て見えるのですが気になります…
添付ファイルあり20180417_2045_46_1.jpg

No.156   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/03/31 22:25
 ベルビィ
 ID:rWOerWOW350
エフェクトからピクチャの自動パターン切り替えを使用して
指定したパターンが存在しない場合
自動パターン切り替えを使用後に表示させた画像がパターンとして表示されました。
No.155   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/03/27 01:41
 名有り
 ID:reFprrr1098
想定されているシステムデータベースの使い方とは違うと思いますが報告します。

Ver2.10・Ver2.21で確認
システムデータベースエディタにてシステムデータのタイプ数を29以上に増やした上でOKを押し、再度システムデータベースエディタを開きタイプ28以降のタイプを選択するとフリーズします。
また再起動して確認するとタイプ28以降に書き込んだ内容が全て削除されてしまいます。
No.154   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/03/21 22:32
 はてなん
 ID:reLrLLFW281
この処理Aと処理Bの結果が違うので報告します。

どちらも『主人公を座標2:2に移動させる』処理ですが、処理Aのみ『現在のマップ』ではなく『マップ番号0のマップ』に飛ばされてしまいます。

この現象を起こすのは『−2』の時だけで他の数値の時は発生しません。
添付ファイルあり20180321_2232_06_1.png

No.153   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/03/15 23:46
 Jupika
 ID:rrgriWWg230
>>144で報告した強制終了バグ、今更ですが追加報告です。
「次イベントの予約」でも変数またはマップイベントが指定されているものを編集する際に強制終了を確認しました。
よろしくお願いします。
No.152   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/03/13 18:49
 56
 ID:reOeWLrO316
ウディタのバージョンは2.21で、640×480でゲームを制作しています。
今までソフトウェアモードで制作していたのですが、動作が重く、改善しようと思い、3Dモードにしました。
結果、動作は軽くなったものの、強制終了する場面がいくつかできてしまいました。
3Dモードだと、どのような状況下において強制終了が起こるのでしょうか?強制終了が確認できている場面はそれぞれ処理しているイベントが違い、共通点がないように思うのでどんな状況で強制終了になるのか教えて頂けると幸いです。
No.151   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/03/11 22:50
 neity
 ID:rrrrFgrOd318
ver.2.21にて。
オートタイルを「PNGoo」で減色・「PNGgauntlet」で最適化した(「Colga」で減色後にARGBフォーマット変換をしなかった場合を試していないのでひょっとしたらツールのせいかもしれない)後にEditor.exeで使おうとするとパレット上では表示されるのにマップ上に表示されなくなるという現象は仕様ですか?バグですか?
減色後の画像の色パレット配置を見るとバグでなく仕様あるいは減色に用いたツールとウディタの仕様との相性の悪さの線が濃厚のようですが念のため報告しておきます。ちなみにGame.exeでは正常に表示されます。
No.150   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/02/12 22:52
 MYTK
 ID:rWOrdgrFr262
ゲームを、1280×960で制作しているものです。
システム変数2に数値を代入しても、ウインドウ位置が変わりません。
しかし、@0で文章を表示すると、移動します。
でも、その後、-1を代入しても、位置がもとに戻りません。(@0のばあい)
いろいろ実験したのですが、いまだに複雑です・・・
添付ファイルあり20180212_2252_44_1.jpg

添付ファイルあり20180212_2252_44_2.jpg

添付ファイルあり20180212_2252_44_3.jpg

No.149   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/01/27 23:28
 neity
 ID:erdripep340
既に報告されているかもしれませんが、
Win10、Ver.2.21のGame.exeにて画面サイズ320x240に設定してあるゲーム(以下、甲とする)で(Editor.exe側からの起動も含めて)全画面表示を行うと、ウィンドウが本来のデフォルトである640x480よりもいくらか小さくなって再表示されます。
それだけならばまだよかったのですが、甲が入ったフォルダのGame.exeで全画面表示を一度でも行ってしまうと元のサイズではなく小さくなったほうのサイズでデフォルトサイズが再設定されてしまうらしく、次回起動時以降から甲のフォルダのGame.exeは小さくなった方のサイズで起動してしまいます。
しかしながらフォルダ甲をコピーしたフォルダ乙では全画面表示しないかぎりウィンドウのデフォルトサイズは640x480として表示されます。
ただしフォルダ乙の名前をフォルダ甲と同じにしてしまうと元のゲーム甲と同じようにウィンドウのデフォルトサイズが小さくなってしまいます。
おそらくはPC側に問題があるのだと思いますが、再現性もあるのでバグの可能性も否定できないためご報告させていただきます。
幸いこの現象によってゲーム内の画面座標設定等が狂うということはないためゲーム自体に影響があるわけではないし、
ウィンドウサイズは起動後に自由に変更できるので特に困るようなことはないのですが、なんだかもやもやします。
No.148   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/01/25 14:59
 さんさ
 ID:ergreiWF404
ウディタver2.10にて、ゲームパッドが一切認識されなくなる現象が起きました。
原因は、コントローラーを繋ぐUSBポートの位置を変えた事の様で、元の位置に接続し直すと直りました。
パッドの入力テストや他のゲームなどでは不具合無かったので、接続の問題ではないと思います。
使用しているのはJY-PSUAD11でPS2コントローラーを接続しています。
過去レスを辿るとXboxコントローラーを使って認識しない現象を報告している方がいたので、同じ原因の可能性があるかと思います。
No.147   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/01/22 01:39
 ENEMY
 ID:rrOrLpri339
報告させていただきます。

イベント挿入にて、場所移動イベント挿入の際、
「マップを見ながら場所移動地点を選択」をした場合、
アプリがフリーズします。
フリーズというか、画面が白くなり、数秒たってから一瞬消え、また現れ、また数秒たってから一瞬消え・・・の繰り返しです。完全に操作不能です。
Windows10、64bitです。
No.146   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/01/20 21:23
 シグラル
 ID:rgirLLrd547
ウディタver2.21解像度320×240(windows7-64bit)にて
「ピクチャを相対移動させ、完了するより前にセーブしたデータをロードするとピクチャがズレるバグ」
を報告します。

添付ゲームデータでゲーム開始すると再現します。
ピクチャのズレは、ピクチャ座標*ピクチャ移動の残り時間/100ピクセル程度だけ点(0,0)に近づいているように思われます。

お手すきの時にでもご確認いただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20180120_2123_53_1.zip

Page: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |