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バグ報告スレッド 12
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2017/04/10 15:26

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
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No.178   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/06/14 22:03
 hirogin
 ID:rrFdLFW296
マップ設定で、BGMを変更して、テストプレイするとBGMが
変わりません。すぐ直していただけると助かります。
No.177   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/06/13 22:07
 Lag
 ID:rerriprLL318
ウディタver2.23のマニュアルについて報告致します。

システム変数一覧の、システム変数118[[読]タイルサイズ]についての記述が抜けています。
No.176   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/06/13 00:12
 YADO
 ID:erirdLF371
ウディタ【2.23】を使用。

コモン[037:◇ランダムエンカウント処理]を呼び出した際、「結果を返す」にて敵が出現したかどうかの情報を
0=出現していない
1=出現した
で取得する事ができますが、セルフ変数[90]の値を初期化する設定が無いため、一度敵が出現すると、それ以降は敵が出現していなくても常に「1」を返します。

コモン[037:◇ランダムエンカウント処理]の上の方に、
■変数操作: CSelf90[敵出現した?] = 0 + 0
を設定した方が良さそうです。
No.175   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/06/10 18:05
 K-Flame
 ID:rWOrggO428
Win7でVer.2.20を使っています。

・「イベント制御」の「キャラ動作指定」で、「全歩移動に設定」「移動速度を設定」を入力しても、ゲームプレイ時にそれらが反映されず動作することがあります。原因は分かりません。一応、全歩移動が反映されないところは2倍の移動距離を指定して対処しました。移動速度やアニメーション等他の動作についてはどうにもなりません。

・システムデータベースの「キャラクター画像」の読み込みファイルのフォルダは「Charachip」がデフォルトではないのでしょうか?また、「BGSリスト」は「SE」が良いかと。ここは自分でもタイプ設定で訂正できるので直しました。

以上、確認をお願いします。
No.174   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/06/09 11:00
 はてなん
 ID:reLrLLFW281
バグが仕様かわかりませんが、可変DBのデータ数をゲーム内操作から上限数を増やす現象が起こりましたので報告します。

再現データを添付しましたので、デバッグ文を参照に確認お願いします。

https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/47
No.173   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/06/06 22:17
 ttr
 ID:reWrdpL307
バグか仕様か分かりませんがJISX0212(JIS補助漢字)がテキストエディタで入力しても?表示になってしまいます。
仕様だったら対応をお願いする要望ということで…
添付ファイルあり20180606_2217_16_1.jpg

No.172   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/06/04 23:49
 K-Shin07
 ID:reFpLrWW357
【 環境 】
・Ver2.22
・Windows10

【 バグの内容 】
特定の手順を踏むとキーボードが操作不能になります。
※マップ上での移動等は可能

【 再現手順 】
1. 並列実行のマップイベントを起動
2. 上記マップイベントで『文字列操作』の『キーボード入力』を実行
3. キーボード入力中に別のマップに行ってマップイベントを削除する
  もしくは、『イベントの一時消去』を使用してそのマップイベントを消去する
4. キーボードの操作が効かなくなる

【 再現用サンプルゲーム 】
サンプルゲームを用いた再現用のゲームを用意したので
そちらを実行していただければすぐにご確認できるかと思います。
下記URLからダウンロードできます。
https://ux.getuploader.com/k_shin07/download/33

マップイベントが削除されたあと、正常にキーボード入力が自動終了されて
キーボードが操作不能にならないようにして頂ければ嬉しいです。
No.171   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/06/04 21:47
 YADO
 ID:erirdLF371
ウディタ【2.22】を使用。

コモン[005:○メンバーの増減]の88行目に動作テスト用に設定したと思われる
■文章:\cself[10] \cself[21]
の設定が残っていました。
No.170   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/06/03 23:26
 リーフスカイ
 ID:Firrdrpi734
Ver2.22 で確認
【環境】
・Windows 10
・イベントコマンド入力-サウンド-SE指定

一部のSE素材を、SE指定で再生させると、ループ再生されてしまう。(.wav)
対象はSE素材すべてではありません。
今回のバージョンアップ後に起きた事象のため、報告させていただきました。
No.169   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/06/03 19:32
 Lag
 ID:rerriprLL318
Ver2.22のマニュアルについて報告いたします。

「イベントコマンド一覧」の一部がウディタの旧バージョン(ver1)時代のものに戻っています。
No.168   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/06/02 14:43
 ケースヶ
 ID:rerrrr530
Ver2.22(06/01更新版)で確認
【環境・場所】
・Windows10
・ユーザーデータベース

【再現方法】
・タイプ 又は データ項目(敵行動AIや スライムなどが表示されている場所)
 にて、素早くダブルクリックすると、ウディタの後ろにあるウィンドウをクリックしてしまう。
 (ウィンドウの後ろがエディターならば『タイプの内容設定』が開けるが、それ以外だとアクティブウィンドウが後ろの物に切り替わる。背後がデスクトップだとアクティブウィンドウはそのままだが、『タイプの内容設定』がダブルクリックで開けない)
【14:43 誤字があった為修正しました】
No.167   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/31 04:05
 たる
 ID:Wdregg688
(Ver 2.21)
些末な不具合ですが、装備欄のキャラ選択をキャンセルした際、効果音が二重に再生されてしまいます。
コモン「130:X┣[移]装備欄実行」24 行目にある
|■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 1:キャンセル音
を削除すると、ほかのメニューコマンドと同じく一度だけ再生されるようになります。
No.166   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/30 11:04
 クロノ
 ID:riOeeL962
低コストバグ修正という事で
コモンイベントで可変DB操作のDBタイプ番号を名前で参照した時に
「以下のタイプ名が存在しません」という緑帯エラーが表示されませんでした。
マップイベントでやるか、項目番号を名前指定すると緑帯が出ます。

あと画面のスクロールで横のみループのマップで
画面を右にスクロール→主人公に戻すの処理を
2回やると、2回目は主人公を通り過ぎマップを1周してから主人公に戻りました。

勘違い・報告済み・仕様でしたらすいません。
No.165   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/28 01:07
 n
 ID:reFWie815
>>164の最後の例は報告を分かりやすくしようとして即興で組んだのでイベントとして間違っていたので修正致します。

■ループ開始
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ループ開始
| |■キー入力:CSelf10 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 10 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 10 と同じ ]の場合↓
| | |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■ウェイト:60 フレーム
◇ループここまで◇◇

このコマンドにて「16フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったり、「7フレーム後に決定(10)を押し、9フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったりすると本来表示されないはずのEv0のパターン3が一瞬表示されます。


が正しいです。
申し訳ありません。
No.164   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/28 00:51
 n
 ID:reFWie815
低コストで直せそうなバグの修正予定とのことですのでとりあえず私が見つけたものを追加報告致します。


「アニメ速度中・待機時アニメ無し・パターン2」のイベントに「合計16フレーム間隔でパターン1に変更・パターン2に変更」を2回加えると何故か一瞬パターン3になります。
例えば

■回数付きループ [ 16 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:2 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:60 フレーム



■回数付きループ [ 2 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:8 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:60 フレーム



■回数付きループ [ 2 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:9 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■ウェイト:60 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:7 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:60 フレーム


というコマンドを入れると理論上Ev0は「パターン2のまま」もしくは「パターン1に変化してからパターン2に戻る」のはずですが実際は一瞬パターン3になってからパターン2になります。

動作指定の間隔が合計15フレーム以下だったり17フレーム以上の場合は異常は起こりません。
例えば、

■回数付きループ [ 2 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:9 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 2 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:7 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:60 フレーム

の場合は理論どおりパターン1に変化した後パターン2に戻ります。

私が調べたところこのフレーム数はアニメ速度の設定依存で変化するようです。
「アニメ速度中」の場合以外での条件はまだつきとめられていません。
調査・単純化のため回数付きループとウェイトを使って記述していますが、途中に他のコマンドやキー入力を挟んでいても間隔の合計が条件を満たしていた場合発生します。

例えば

■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
■ループ開始
|■キー入力:CSelf10 決定(10)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 10 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 10 と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
| |■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

このコマンドにて「16フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったり、「7フレーム後に決定(10)を押し、9フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったりすると本来表示されないはずのEv0のパターン3が一瞬表示されます。

このバグが時間依存でイベントの反応が変わるアクションゲーム等を作った場合に異常動作の原因になっているようなので、低コストで修正ができるようでしたら修正していただけると幸いです。
No.163   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/18 14:17
 宇弟太【3】
 ID:rrdeegrg158
Ver2.21を使っています。

■要望
2.21の新機能『ゲーム中にマウスでウィンドウサイズが変更できるようになった』
において、操作してみるとすぐに分かりますが、現状は
高解像度の絵だと一般的なペイントソフトの絵の変形(解像度変更)と比べても
表示がかなり劣化してしまいます。

これはゲーム・プラネットハウルの擬似フルスクリーンモードでも
同様の劣化が目立っていました。

プレイヤーがウィンドウサイズを変えられるようになったのは本当に
嬉しい機能なので、今は非常にもったいない状況。
これを劣化せず綺麗に見えるようにしていただけたら、最高です!


--------------(以下はプログラマー向けの話になります)
数日前までDXライブラリのDも分からないような状態だったのでアレですが
一応分からないなりにこちらでも調査しましたところ
DXライブラリを使用している他の方のゲームでウィンドウサイズを変えても
劣化表示せずに表示できていました。とりあえずDXライブラリ側が非対応な
訳ではないようで希望が持てますね。

そして、いらぬ情報かも知れませんがこういうのもあります。
DXライブラリのSetDrawModeの呼び出しを、初期化時に1回だけ呼ぶのではなく
メインフレームのループ処理が呼び出されるたびに毎回設定しなおせば
ウィンドウサイズ変更が行われても劣化表示しないようにでき・・・る?(謎

でもウディタの内部設計でスレッドの排他制御であるとか複雑な処理構造に
なっていた場合はいずれにしても対応は困難を極めそうですねorz
No.162   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/18 13:05
 宇弟太【2】
 ID:rrdeegrg158
Ver2.21です。

■不具合
Sys71,72に設定したマウス座標が次のフレームで勝手に+1される

■環境
Windows7(32bit)

■再現手順
0.「ウディタ付属の「完全初期状態データ」を使用する
1.WOLF RPG Editor(2.21)を起動する
2.ゲーム画面を800x600に設定する
3.マップ・チップデータをEXEが起動できる最低限の状態に設定変更する
4.並列実行(常時)のコモンイベントを1つ作り、以下のようにプログラムする
・ウェイト1フレーム
・変数操作: CSelf14 = Sys71:マウスX位置 + 0
・変数操作: CSelf15 = Sys72:マウスY位置 + 0
・文章:表示A: \cself[14], \cself[15]
・変数操作: Sys71:マウスX位置 = 100 + 0
・変数操作: Sys72:マウスY位置 = 100 + 0
・変数操作: CSelf14 = Sys71:マウスX位置 + 0
・変数操作: CSelf15 = Sys72:マウスY位置 + 0
・文章:表示B: \cself[14], \cself[15]
5.起動モードを「ウィンドウモード」で起動する
6.2回目の文章:表示Aで、本来なら「100, 100」のはずが「101, 101」←【不具合】

■不具合と確信した経緯
・WOLF RPG Editor 2.10では「100, 100」と表示された←※上記再現手順を実施
・WOLF RPG Editor 2.21では「101, 101」と表示される←【不具合】

■回避方法
次の修正版がくるまでの対策としては
『常にSys71,72から「-1」して使う』
といった感じでいいかなと思いますが・・自己責任でどうぞw
特に、次の修正版で動かす際に「-1」のコードを外し忘れないようにw
No.161   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/18 13:02
 宇弟太【1】
 ID:rrdeegrg158
Ver2.21です。

ピクチャ拡大縮小時の描画方法を
「くっきり&がたがた(標準)」に設定した状態で「全画面モード」起動した際、

画面が
→Ver2.10まではバイリニア法で描画。高解像度な絵であっても綺麗に見える状態。
→Ver2.21からはニアレストネイバー法で描画。高解像度な絵だと劣化っぽく見える状態。
となる問題。

自分が設定した通りに画面の見た目が変わっているので
2.10のときより改善された、と捉えることもできますが、
WOLF RPG EDITORの更新履歴に記載が無いため混乱する部分でもあります。(※2018/05/17現在)

いままで愛用してこられた方ほどハマリやすい現象ですのでご注意を!

とりあえずVer2.21のエディタを使用している方は
ゲーム設定ー>ゲーム基本設定を開く、の設定画面にある
「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」を切り換えることで対処できます。

■高解像度な絵を表示するようなゲームを作っている方
→「なめらか&ぼんやり」に。

■ゲーム全体を通してドット絵感のあるゲームを作っている方
→「くっきり&がたがた(標準)」に。

全画面状態で出したい出し方に合わせて
『ピクチャ拡大縮小時の描画方法』を切り換えるやり方に変わっています。
No.160   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/05/14 07:09
 くろの6
 ID:Fidgrp1069
サンプルの技能、武器、防具について
「ダークスフィア」…敵全体に、と説明では書かれていますが敵1体になっています。
「筋力増強の腕輪」など…誰でも装備可になっているものの、装備箇所がすべてXなので装備できないのですが、仕様ですか?
「マインゴーシュ」…説明で攻撃力8が上昇になっています。
No.159   Re: バグ報告スレッド 12
メンテ
 2018/04/30 01:47
 アリス
 ID:FirOLrr1379
2.21を使用しています
X[共]万能ウィンドウ描画処理について

カーソル位置のスクロールの挙動がおかしいと思い投稿します
コモンイベント改造なし
サンプルゲームで検証しました
横項目数2
縦項目数13

下へスクロールする場合と上へスクロールする場合のタイミングが1つ早い
説明が下手で申し訳ありませんがよろしくお願いします

387行目から
|■回数付きループ [ 1 ]回
| |▼ まずカーソル位置が個数よりオーバーしてたら減らす
| |■DB読込(可変): CSelf40[全項目数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 17 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ項目個数 : 数値)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[カーソル位置] が 1 以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[カーソル位置] が 1 以上 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf1[カーソル位置] 上限= CSelf40[全項目数] - 1
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |▼ カーソルの位置を再設定 ここで縦スクロール量を計算し直す
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数]
| |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = 0 + 0
| |■回数付きループ [ 1 ]回
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数]
| | |■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値)
| | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] - CSelf11[一時変数B]
| | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0
| | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | |■デバッグ文:\cself[10] \cself[11] \cself[12]が\cself[27]以上?
| | | |■
| | |◇ループここまで◇◇
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が CSelf27[縦項目数] 以上←★★超が正しいのでは?★★
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が CSelf27[縦項目数] 以上 ]の場合↓
| | | |▼ 今見えてる部分より下を選ぼうとした場合
| | | |▼ ただし、一番下が見えてる場合はもう動かさない
| | | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | | |■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] = CSelf40[全項目数] + 0
| | | | |■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] += CSelf26[横項目数] + 1
| | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf66[一時仮想全項目数] / CSelf26[横項目数]
| | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf13[一時変数D] - CSelf27[縦項目数]
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[一時変数D] が CSelf11[一時変数B] 超
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[一時変数D] が CSelf11[一時変数B] 超 ]の場合↓
| | | | | |▼ スクロールを下に
| | | | | |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = CSelf12[一時変数C] - CSelf27[縦項目数]
| | | | | |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) += CSelf45[スクロール変化量]
| | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | | | | |■デバッグ文:+変化\cself[45] スクロール\cdb[18:15:0]
| | | | | | |■
| | | | | |◇ループここまで◇◇
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |◇ループここまで◇◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[スクロール変化量] が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf45[スクロール変化量] が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | |■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値)
| | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数]
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] - CSelf11[一時変数B]
| | | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | | |■デバッグ文:\cself[10] \cself[11] \cself[12]が0未満?
| | | | |■
| | | |◇ループここまで◇◇
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= 1 + 0←★★不要★★
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 0 未満
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 0 未満 ]の場合↓
| | | | |▼ 今見えてる画面より上を選ぼうとした場合
| | | | |▼ スクロールを上に
| | | | |▼ ただし、一番上が見えている場合はもう動かさない
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 1 以上
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1 以上 ]の場合↓
| | | | | |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = CSelf12[一時変数C] + 0
| | | | | |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) += CSelf12[一時変数C]
| | | | | |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) 下限 0
| | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | | | | |■デバッグ文:−変化\cself[45] スクロール\cdb[18:15:0]
| | | | | | |■
| | | | | |◇ループここまで◇◇
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇ループここまで◇◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇

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