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バグ報告スレッド 12
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2017/04/10 15:26

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
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No.38   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/13 01:18
 sssss
 ID:reeerFrLr367
修正・更新お疲れ様です。
バグ報告でなくてすいません。
495でアップしたデータは破損していて復元できないということでよろしいでしょうか?
No.37   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/13 01:12
 dark
 ID:erdeipr729
ウディタの修正作業お疲れ様です。

Ver2.20 beta20にて
デバッグログの保存されたテキストファイルにて仕様かどうか怪しいですが、デバッグウィンドウ上では正常に表示されるので一応報告します。

デバッグログにヘルプの特殊文字に乗っている円記号を出力させる特殊文字を使わないで入力するとデバッグウィンドウでは通常通り出力されますが、デバッグログを保存して、
円記号のの文字が表示される部分がWindows標準のメモ帳で開いてみると・・となっていたので、
そのテキストファイルをバイナリエディタで開てみたところ、0x01 0x02 0x01と出力されているようでした。

その、イベントを試しに通常の方法である円記号を2個出力されてみると正常に表示され、保存しても正常です。

イベントコードです。
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("\aa")
[106][0,1]<0>()("\\aa")
WoditorEvCOMMAND_END

OSはWindows10 ver:1607です。
添付ファイルあり20170213_0112_50_1.txt
No.36   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/12 21:11
 LuLu
 ID:reWeieLW351
修正・更新、ありがとうございます。

同梱されている「WOLF RPGエディター公式サイト」への“インターネット ショートカット”について。
ダブルクリックすると、「ファイルのダウンロード - セキュリティの警告」という表示がされます。
 名前: WOLF RPGエディター公式サイト_url
 種類: 不明なファイルの種類
 発信元: C:\Users\xxx\〜(データのあるディレクトリアドレス)

更新履歴などのテキストファイルは普通に開くことが出来ます。

当方の環境によることも考えられますが、ご確認いただければ。

Log.txt より抜粋。
60: システムの情報を出力します
60: DXライブラリ Ver3.17b
60: 論理プロセッサの数 : 4
60: OS Windows7 ( Build 7601 Service Pack 1 )
160: 現時点のCPU動作速度:大体3.10GHz
161: CPUベンダ:GenuineIntel
163: CPU名:Intel(R) Core(TM) i5 CPU 650 @ 3.20GHz
170: メモリ総量:3062.75MB 空きメモリ領域:1250.74MB

既定のプログラム(ブラウザ): Firefox (32bit) 51.0.1
ユーザー アカウント制御の設定: 既定 - プログラムがコンピューターに変更を加えようとする場合のみ通知する
No.35   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/12 17:25
 秋月ねこ柳 [URL]
 ID:rrggFpi221
修正お疲れ様です。
1件報告させていただきます。

ループ設定したマップに大型のグラフィックを設定したイベントを設置したとき、
そのイベントが画面内に入るはずの場所にいるにもかかわらず
イベントの足元マスが画面に映っていないと、
イベントが見えなくなってしまいます。

添付画像は
イベント足元マスがぎりぎり画面に入っておらずイベントが見えない場合と、
イベント足元マスが半マス画面に入っていてイベントが見える場合と、
ループなしで足元マスが画面に入っていなくてもイベントが見える場合です。

念のためプロジェクトも置いておきます。
http://ux.getuploader.com/akineko5656/download/21/test.zip

例では50×50マス、縦横ループにしていますが
縦のみループでイベントが画面下にいる場合、
横のみループでイベントが画面左右にいる場合でも起こるようです。
ループなしでは発生しません。

環境は、
ウディタ2.20β20 Windows10 64bit メモリ2GB
です
添付ファイルあり20170212_1720_40_1.png

添付ファイルあり20170212_1720_40_2.png

添付ファイルあり20170212_1720_40_3.png

No.34   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/12 14:42
 はてなん
 ID:LerLFrrL629
2.10では存在せず、2.20のどこかしらの段階で発生したと思われるバグを報告します。

『コモンイベント入力』のさいに『コモンEv名で呼出』からコモンを選択するさいに、『コモンEv入力(数値)』で表示される初期値に設定した初期値と違う数値が表示されることがあります。

【簡易再現方法】
基本システム導入のウディタで、『コモンイベントコマンド入力』を行い『イベントの挿入』と『コモンEv名で呼出』でコモン5をそれぞれ選ぶと、表示される初期値が違います(イベントの挿入で選択したほうが正常だと思われます)
添付ファイルあり20170212_1442_29_1.png

No.33   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/11 19:19
 SmokingWOLF
 ID:Frrde676
>>32
Alt+Enterの全画面化は、beta5で一瞬復活しましたがbeta6で問題が発覚して再びなくなり、それ以後はナシになっています。
今後はF11に完全移行の予定です。
betaの修正履歴にはそれっぽいことが書いてありますが、更新履歴の側には書き忘れているので、追加しておきます。ご指摘ありがとうございました。
No.32   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/11 18:33
 今門 楽々
 ID:rgOpFr624
更新おつかれさまです。

フルスクリーン化についてなのですが、更新履歴を見た限り、Alt+Enterでの切り替えはなくなっていないと書いているように思うのですが、ベータ20にてうちの環境で試してみたところ、切り替わらないようです。
今後は(Shift+)F11に完全移行なのでしょうか?
気になったため報告させていただきます。

ちなみにOSはWindows10 64bitです。
No.31   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/11 18:04
 ケースヶ
 ID:rerrrr530
>>21 のF11キーを押したら、テストプレイ中なのにフルスクリーンになった現象についてですが、おそらく【Shiftキーを押しながらF11キーを押していた可能性がある】ので、ひとまずはF11キーにバグは無いと判断しても大丈夫だと思います。
機能解説ありがとうございます。
No.30   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/11 17:54
 SmokingWOLF
 ID:Frrde676
【Ver2.20 beta20 (2017/2/11 17:00版)】

[フル]
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta20.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini20.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
-----------------------------------

<beta20の更新点>

>>20 Game:1024×768で40ドットのマップチップを使った際、歩行キャラクターが切れるバグを修正
 → データありがとうございます。このケースにおいてはひとまず修正できたと思います。

>>25 Game:特殊文字をCSVから読み込むとフリーズする問題が起きにくくなるよう修正
 → CSV読み込みに特殊文字の判別処理そのものが入っていなかったので、追加してみました。

>>20 Editor:「グラフィックの選択」で大量の画像が入っているフォルダの読込を高速化しました
 → データありがとうございます。

>>21 Editor:マップチップ上書きコマンドを「修正」しようとした際、チップがずれるのを修正

>>23 Editor:動作指定ウィンドウの右枠のグラフィックや効果音名の情報が表示されている枠がコモンイベントでは機能しなかったバグを修正


【再現できなかったもの・詳細が不透明なもの】

>>21
Game:再現が出来なかったので、後回しでも問題ありませんが、テストプレイ中にF11を押した際、フルスクリーンモードになった事がありました。
 → こちらも、軽く試した感じでは再現できませんでした。Shiftを押しながらF11でやるとフルスクリーンになるので、何かしらの原因でShiftが入った扱いになるのかもしれません。もし高確率で再現できるデータなどございましたらいただけますと幸いです。


>>26 Game:BGMですが、サウンドファイルが正確に0サンプルから開始されない
 → 把握している範囲では、確証はないですがおそらく再生を実行した最初の1フレーム(1/60秒=16.6ミリ秒)は音が鳴らないようになっていると思います。もしそれ以上遅れているようでしたら、原因は今のところ不明です。ライブラリ側による仕様で、ある程度左右されるかもしれません。
 なおいただいたファイルは漏洩の危険を避けるため、問題が解決され次第消去させていただいております。

--------
更新履歴のTXTはこちらです↓
添付ファイルあり20170211_1750_02_1.txt
No.29   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/11 12:32
 ぽり0655
 ID:FiOgriF857
>>28
誤解させたようですいません。
固定ビットレートと書いたのはテスト時に試したのがCBR形式のみだったというだけの話で、ウディタでVBRが再生できないという話は聞いたことがありませんし、再生できなかったという経験もありません。深い意味はありませんので読み飛ばしてください。
No.28   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/10 18:38
 はぜ
 ID:reLgLLe307
>>27
わざわざお調べ頂きありがとうございます。
別のコンバーターでoggに変換→FOLEでタグ付けで正常に再生できました。
再生できなくなった状態で再変換するとファイルが壊れてしまいますが無関係と思われるタグを削除→再変換でも正常に再生できました。
ウディタの問題ではなかったようですね……申し訳ありません。

ひとつ気になったのは
>固定ビットレートに再変換してから〜
とありますが、可変ビットレートのままでは問題があるのでしょうか?
素材規格のページにはビットレートに関する記述がなかった為、
容量的な理由で大量のSEも全てVBRで変換してしまったのですが……。
No.27   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/09 23:26
 ぽり0655
 ID:FiOgriF857
>>24
おーぐぷれーやーの作者です。
添付のoggデータを確認してみましたが、これはウディタ側でなく、LOOPタグ書き込みツールの問題かと思われます。

というのも、添付のoggデータはLOOPタグ以外の箇所も書き換えられており(LOOP書き込みツールのバグか仕様かは不明)、デコーダーによっては正しく読み込めないデータ形式になっているようです。
私の「おーぐぷれーやー」は書き換えられた場所を無視することで無理矢理再生できているようですが、本来は再生できないのが正しい仕様となります。

とりあえず私の環境では、「test_none」をogg変換ツールで固定ビットレートに再変換してからFOLEでLOOPタグ付けすることで正常にウディタで再生されることを確認しました。ogg変換方法を変えてみてLOOPタグ付けを試してみてください。
No.26   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/09 11:09
 坂本昌一郎 [URL]
 ID:eeOrOLL405
更新作業おつかれさまです。今回は仕様かどうかの確認です。

BGMですが、サウンドファイルが0サンプルから即開始される際、
正確に0サンプルから開始されないようで、はじめだけ再生が変になります。

これは以前に相談させて頂いた【F12リセットで強制終了が起こる】エラーの確認の際にお送りしました、
プロジェクトファイルでも確認ができます。
※ゲーム開始時のタイトル曲からいきなりおかしいです。

こちらですが、仕様でしょうか?
修正可能でしたらご修正いただくか、仕様でしたら飛ばされるサンプル数をお教えください。

それではどうぞよろしくお願いいたします。
No.25   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/06 23:23
 INT
 ID:WgdrreF701
==特殊文字をCSVから読み込むとフリーズの件==

■ 再度ミニプログラムを作って再現テストしてみた結果です。
下記AとBがテスト方法です(1が違うだけです)


A. 異常動作となるケース(特殊文字が機能しない)
1.プログラム内部処理で可変DBに特殊文字を格納
2.プログラムでCSVに吐き出す
3.手動でそのCSVを読み込む
4.プログラムを実行する


B.正常のケース
1.手動で可変DBに特殊文字を格納(プログラムを動かす前の初期設定)
2.プログラムでCSVに吐き出す
3.手動でそのCSVを読み込む
4.プログラムを実行する


■ 但し、上記ではフリーズしませんでした。
フリーズ現象もしくはランタイムエラーは、再現性はあったのですが、
プログラムを簡略化すると再現しないところを見ると、
複雑に絡み合った条件下で発生したもと思われます。
したがって上記AとBの動作が同じになればフリーズも必然的に発生しなくなると思われます。


■ 尚、CSVを吐き出して読み込むんでプログラム実行は本来はありえない設計なのですが、
説明文字欄と実値の整合性を取るために、手動ではなくて自動で上書きさせるのが目的です。
(例、バランス調整でHP100回復から50回復に修正したが、説明欄を修正し忘れてしまう)
しかし、リアルタイムで処理をすると、文字の加工は時間がかかりすぎるので、
バッチ処理で事前にCSVに吐き出せば、処理軽減になるのを狙ってます。
今は、特殊文字を一切使わないでやっています。

■ 使い方が特殊なので、仕様なのか不具合なのか難しいところです。
  長々とすみません。
No.24   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/04 17:39
 はぜ
 ID:reLgLLe307
修正、更新お疲れ様です。

こちらのツール
http://ficusel.com/?pagereq=prod&prodreq=fole
を使いLOOPタグを書き込んだoggファイルを再生しようとすると強制終了してしまいます。
ファイル名を指定・SDBからの指定共に確認。
Ver2.10では(当然ループはしませんが)正常に再生されることを確認済みです。
素材データ集にあるぽり0655さんのおーぐぷれーやーでは正常に再生されるのでおそらくツール側の問題ではないと思います。

タグを書き込む前、書き込んだあとのファイル(素材ではなく適当な自作です)を添付しますので、対応可能でしたらよろしくお願いします。

再現環境:Ver2.20 beta19 Windows7 64bit
添付ファイルあり20170204_1739_48_1.zip
No.23   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/04 01:43
 秋月ねこ柳 [URL]
 ID:rrggFpi221
多くの修正お疲れ様です。

1件気になったのですが、
マップイベントでの動作指定ウィンドウの右枠には
グラフィックや効果音名の情報が表示されていると思うのですが
コモンイベントでの動作指定ウィンドウの右枠には
それらの情報が表示されないようです。
この動作は仕様なのでしょうか?

(念のため)環境は、
ウディタ2.20β19 Windows10 64bit メモリ2GB
です
添付ファイルあり20170204_0143_34_1.png

No.22   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/03 09:28
 創造神司
 ID:WdgWW971
更新お疲れ様です。こちらは8方向に向く&逃げるのが
確認できスクショも取れました。
 それと8方向ですが、2回目はeditor.exeを
古いままで取り替えていなかったのが原因だったかも
しれません。こちらの勘違いで同じ報告してしまい
申し訳ございません。
 もし可能ならreedmeに「commonEV」と「CNGdv」だけでなく
「editor.exe」(必要なら「game.exe」も)を取り替えるように
記述しておくと直したはずのバグ報告が起こらなくなると
思います。
No.21   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/01/31 21:41
 ケースヶ
 ID:rerrrr530
【1点目】(添付画像)
マップチップ上書きコマンドを入力しようとした際の画面です。
表示されるチップがズレているようです。

【2点目】
再現が出来なかったので、後回しでも問題ありませんが、テストプレイ中にF11を押した際、フルスクリーンモードになった事がありました。
念のため報告させていただきました。

制作環境:Win10
添付ファイルあり20170131_2101_57_1.png

No.20   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/02/01 20:24
 るる
 ID:rrLrgdWO349
更新ありがとうございます。
1024×768で40ドットのマップチップを使った際、歩行キャラクターが切れる
http://silversecond.com/tmp/20170129_chara_out.png
の件です。

私のプロジェクトファイルを
http://fast-uploader.com/file/7041393470038/
にアップしました。
パスワードは rpg の3文字です

併せて、2400の画像があるフォルダもご用意しました(フォルダ名:PicStand)。

最新のベータ版で2400の画像ファイルのあるフォルダを、エディタのピクチャ表示命令などで読み込んでみてください。こちらの環境(Win7 64bit メモリ 16GB)では、相当な時間が掛かります(短縮はしたのかも知れません)。

それでは宜しくお願いします。
No.19   Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2017/01/31 00:02
 SmokingWOLF
 ID:Frrde676
【Ver2.20 beta19 (2017/1/31 0:00版)】

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta19.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini19.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
-----------------------------------

<beta19の更新点>

・別ゲームのセーブデータを読み込んだとき、クラッシュする可能性があったのを修正

>>16 Game:ディレイを設定した「表示」待ちのピクチャがある状態でセーブするとロード時に緑帯エラーが出るバグを修正

>>18 「コモンイベントの挿入」でコモンイベントを選ぶとき、その中のCselfがなくなったり名前が変になるバグを修正

--------
更新履歴のTXTはこちらです↓
添付ファイルあり20170131_0002_29_1.txt

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