Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.1 ]
メンテ
 2017/01/14 15:43
 SmokingWOLF
皆さまのバグ報告ありがとうございます。随時対応していきます。
前スレッド最終でいただいたばかりのバグ( http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=100&no=493- )は
未修正ですが、現行の最新版はこちらです。

----------------------------------
【Ver2.20 beta17 (2017/1/8版)】

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta17.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini17.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。

更新履歴のTXTはこちらです↓
添付ファイルあり20170114_1543_32_1.txt
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.2 ]
メンテ
 2017/01/15 19:31
 るる
ピクチャ表示などで、Dataフォルダ直下のフォルダを見に行く際の話です。多数キャラクターのアニメ画像など、3000を超えるファイルを設置したフォルダを見に行こうとすると、物凄く時間が掛かり、表示されるまでに×で閉じようとするとエディタが強制終了します。「フォルダのファイル数が500を超える場合にはサムネイルを後回し(時間が掛からないようにする)」や「読み込む前に×を押してもエディタが落ちない」などの対策が思い浮かびます。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.3 ]
メンテ
 2017/01/17 00:30
 しーんーせーかー
ゲームの制作データを【Ver2.20 beta17 (2017/1/8版)】に移したところ、セーブデータを消した最初は正常に起動していましたが、途中から、

---------------------------
Microsoft Visual C++ Runtime Library
---------------------------
Buffer overrun detected!

Program: ...噬Eディタ20161214版 - コピー - コピー\Game.exe

A buffer overrun has been detected which has corrupted the program's
internal state. The program cannot safely continue execution and must
now be terminated.

---------------------------
OK
---------------------------

(画像添付できませんでした、すみません)
がテストプレイ・Game.exeの両方で起動したゲームの途中で表示されました。セーブデータを消すと途中まではできますが、同じところで詰まります。
(お借りしてるコモンのせいかもしれないのですが、以前のバージョンでは問題ありませんでした)
また、win7、8の両方で確認できたのでご報告いたします。

再現できるデータですが、ちょっといまは公に出せないゲームでして、ゲームデータが必要になりましたら、申し訳ありませんが、sin_seka-11★infoseek.jp(★は@に)へメールアドレス教えていただければウェブにアップしたゲームデータがDLできるアドレスをお伝えいたしますので、ご連絡ください。お忙しいところすみませんが、よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.4 ]
メンテ
 2017/01/17 15:32
 ケースヶ
自由変形コマンドを利用しようとした場合、
『表示変形:同値』ボタンの表示がかぶるようです。
表示上の問題ですが念のため報告させていただきました。

環境:Windows10/2.20β17
添付ファイルあり20170117_1528_02_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.5 ]
メンテ
 2017/01/19 01:25
 Jupika
修正お疲れ様です、前スレ498で報告したバグについて追加情報です。

グラボ?のエラーメッセージについてはあれこれ調べた結果当方の環境に「Microsoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージ (x86)」が入っていなかったようで、こちらをDLしてインストールしましたところ出なくなりましたのでまずはご報告まで。

コモンイベントの名前呼び出し絡みで落ちる件については依然継続中です。
こちらもいくらか新たに判明した情報がございますが、どうやら前スレ496(以下496とします)も関連していそうなのでそちらも併せてご報告いたします。

当方の環境ですと共マップイベントエディタでは発生せず、コモンイベントエディタのみで発生します。
それと2.20β17(遡れる限りで検証した結果では2.20β2以降?)では確実に発生しますが、2.10では発生しないかもしれません。(少なくとも以下2つのもの及び496、498は再現できていません。前スレでは紛らわしい書き方で申し訳ございません。)

また追加ですが、コマンド入力ウィンドウでコモンイベント入力を選択し、ラジオボタンで「コモンEv名で呼出」を選択したのち、この状態で

●コマンド入力ウィンドウ以外のウィンドウ(ウディタ内外問わず。イベントビューア、Twitter、Google Chromeで確認)をアクティブに切り替えた後で再びコマンド入力ウィンドウをアクティブにする(ウディタでもそれ以外のウィンドウをアクティブ化した場合は発生せず、コマンド入力ウィンドウをアクティブ化した時点で初めて発生)
●コマンド入力ウィンドウをいったん閉じ、再度開く(ダブルクリック、「コマンド入力ウィンドウ表示」ボタン両方で確認)

のいずれかの操作を行うと動作を停止します。
ただしこれらの操作を行う前に「コモンEv名で呼出」横のプルダウンメニューで任意のコモンイベントを選択すれば以降は発生しなくなります。(496の動作停止も含む)

何回か試しましたところ496・498のバグをテストした場合と障害オフセット番号が一致しますので、同じ処理でメモリ絡みのエラーを起こしている可能性があるかと。
また、名前呼び出しのプルダウンメニュー部が空欄の状態なのがキーになっている可能性があります。(ただし2.10では同様の状態でも動作停止しません。)
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.6 ]
メンテ
 2017/01/19 13:29
 クロノ
動作上問題ないけど2点気になったバグ(仕様?)の報告です
1.コモンイベントのコモンEv入力文字に改行した文章を入れる
2.イベントコードをクリップボードにコピーする
3.クリップボードからコード貼り付けする
4.コモンイベントの文字入力欄は改行されてない文章になる
内部的には改行されてるので動作処理は問題ありません。

あと入力内容の設定の文字がちょっとはみ出てました。
(念のため報告します)
win10,β17
添付ファイルあり20170119_1329_51_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.7 ]
メンテ
 2017/01/19 20:01
 あたろー
ウディタv2.10の不具合報告です。

ウディタV2.10でゲームパッドが認識されません。
他のバージョン(V2.0、V2.01、V2.02a、V2.20ベータ17)では認識されます。

私のゲームパッドの環境を書き出します
 ・システム:WINDOWS7 SP1 64ビット
 ・ゲームパッド:XBOX360有線コントローラ
 ・パッドのデバイス:マイクロソフト正規ドライバ

リリースから3年以上経過しているのと、最新ベータ版では発現しないので、既知かもしれませんが連絡いたします。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.8 ]
メンテ
 2017/01/19 22:06
 Lag
2点報告致します。(仕様であればすみません)

・エディターの中のコモンEvの数より多いコモンが入ったcommonファイルを、コモンイベントエディタ上にドロップして、読み込みの際に出てくる確認画面でキャンセルを押したあと、Ctrl+Shift+F6でコモンの数を増やすと、コモンの数が通常より多く増えてしまいます。

・コモンを新規作成してから、更新ボタンやセーブを押さずに、マップEvのコモンイベントのコマンドでそのコモンを名前で呼び出すと、そのマップEvのコマンド文では<コモンEv該当無し>と表示されてしまいます。

環境:Windows10 64bit
ウディタバージョン:2.20β17

2.10から2.20β17にバージョンアップしたゲームで発生しました。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.9 ]
メンテ
 2017/01/20 17:43
 kirin
動作上問題ありませんが、ご報告いたします。

2.10だと表示されていた自作フォントwww1が
(http://PaintFont.com で作成)
2.20β17だと表示されませんでした。
フリーフォントサイトで配布されている「うずらフォント」はどちらも表示が確認できました。

念の為に旧・新ゲームデータを提出させていただきます。
使用PCはWindows 7 です。

https://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-7ubqsdyeg2pbkveudldhhok2wy-1001&uniqid=0f5dcb54-653e-4e10-ac5a-bc2e4c6d8aed&viewtype=detail
添付ファイルあり20170120_1743_47_1.png

添付ファイルあり20170120_1743_47_2.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.10 ]
メンテ
 2017/01/23 22:56
 るる
1マス40ドットのマップチップを使用しています。
幅が320ドットとなるわけですが、
イベントの画像をタイルセットから選択する時に、画面の幅が微妙に狭く、最右のチップを選択したい場合には、右へスクロールが発生します。窓の幅をユーザーが拡げられるようにするか、もう少し最初から広く画像が表示されるとばっちりです。
添付ファイルあり20170123_2256_49_1.jpg

添付ファイルあり20170123_2256_49_2.jpg

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.11 ]
メンテ
 2017/01/24 18:18
 akikan
はじめまして。
このたびウルフエディッターに新しいバージョンのベータ版が来たということで試しに使わせていただいております。

ソースの検索やgame.exeの実行中の処理速度が速くなって、
かなり快適になっており、大変感銘を受けました。
新しいバージョンの正式リリースが待ち遠しい限りです。

さて、先日そんなベータ版を使用中にウディタの動作が停止する事態が起きましたので、
バグ報告をさせていただきます。

コモンイベント呼び出しで、
1.コモンEv名で呼び出しにチェック
2.空白名 or 存在しないイベント名を入力
3.入力をクリック
4.イベントの修正をしようとする
5.ウディタの動作が停止


これから作る予定の関数を使用場所にあらかじめ「該当なし」で置いておくという手法を取っているので、
このバグに直面して動作が停止する事態を受けてしまったので、修正の方をよろしくお願いします。
添付ファイルあり20170124_1818_21_1.png

添付ファイルあり20170124_1818_21_2.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.12 ]
メンテ
 2017/01/24 18:29
 akikan

連続での投稿失礼いたします。

旧来からのバージョンでも起きていたバグがありましたので、
それもあわせて報告させていただきます。

ピクチャにおいて、
1.拡大率の別々にチェック
2.拡大率の縦と横の%をそれぞれ違う値で設定
3.角度を0度以外にする
4.実際に表示すると横の拡大率が縦の拡大率と同じになってしまう

添付した画像はどちらも同じ拡大率
横100%
縦300%
を設定しており、右側だけ角度を900に設定しております。


また、サンプルゲームでのテストソースはこちらになります。
移動で角度を変更にするとわかりやすいため、このような書き方にさせていただきました。

WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[150][19,1]<0>(3149824,1,0,1,1,1,255,100,100,100,0,0,33554432,0,0,100,100,100,200)("Picture/FaceGraphic_Wolfarl.png")
[103][0,1]<0>()(" ")
[101][0,1]<0>()("テスト開始")
[103][0,1]<0>()(" ")
[150][13,0]<0>(4263937,1,120,0,0,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,1800,0,16777216)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[101][0,1]<0>()("テスト終了")
[103][0,1]<0>()(" ")
WoditorEvCOMMAND_END


修正の方をよろしくお願いします。
添付ファイルあり20170124_1829_25_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.13 ]
メンテ
 2017/01/24 19:51
 るる
添付のボート(大きめキャラチップ)をイベントの画像として選択しようとすると、画面の見た目が乱れます(乱れも添付)。

勘で領域をクリックして選択した後、ゲームそのもののプレイは問題ないです。
添付ファイルあり20170124_1951_43_1.png

添付ファイルあり20170124_1951_43_2.jpg

添付ファイルあり20170124_1951_43_3.jpg

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.14 ]
メンテ
 2017/01/26 14:30
 グル
修正と更新お疲れ様です。
121_X[移]技能使用_消費処理について申し上げます。
HPを消費する場合で、使用後のポイントが消費ポイント未満では次使用可能が0(不可能)になる条件判定では
HPが10のときにHPを5消費する技能を使用した直後は次使用可能判定が1(可能)になり、
そのまま使用できてしまいます。
使用せずに特殊技能一覧画面に戻った場合は、問題なく使用不可になります。

修正したファイルを添付いたします。
添付ファイルあり20170126_1430_56_1.zip
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.15 ]
メンテ
 2017/01/28 14:16
 るる
1024×768で40ドットのマップチップを使った場合の話です。
40では割り切れないので、画面上下左右のチップが一部だけ表示される事になります。それはOKです。
しかし、その場所に背の高いキャラクターがいると、例えば頭だけ表示されます。一番下の行にはマップチップのみ表示されてキャラクターが表示されません。下端の行だけでなく、上下左右の全ての端に関係しそうです。

画像の1枚目は、画面内(中央の下部)に黒い巨人がいる通常の場合で、2枚目は境界にいる場合で、下半身が突然消えている画像です。巨人の部分を拡大すると意味が分かると思います。テストしやすいよう、巨人のpngもアップしておきます。
添付ファイルあり20170128_1410_34_1.jpg

添付ファイルあり20170128_1410_34_2.jpg

添付ファイルあり20170128_1410_34_3.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.16 ]
メンテ
 2017/01/29 22:26
 くろねこ主任
修正お疲れ様です。
Ver2.20 beta17使用中に原因不明の緑帯が出たので報告します。

システムを自作しているのですが、セーブ・ロード操作でロードすると
なぜかロードする部分で【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラーが発生してしまいました。

動作環境
 Windows 7 32bit


データをアップロードしましたので、確認おねがいします。
http://fast-uploader.com/file/7041251325707/
PASS: wolf
添付ファイルあり20170129_2226_43_1.png

添付ファイルあり20170129_2226_43_2.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.17 ]
メンテ
 2017/01/30 13:04
 SmokingWOLF
【Ver2.20 beta18.2 (2017/1/30 13:00版)】
 ★beta18.2に更新、Game.exeのファイルがbeta17のままで更新されてなかったのを修正

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta18.2.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini18.2.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。

-----------------------------------

<beta18.2の更新点>

・18.1まで入っていたGame.exeが実はbeta17のままでした、誠に失礼いたしました。
 Direct3Dが9に変わってなかったので、早くなったりも遅くなったりも安定したりもしていませんし透過も変わっていません。
 ★beta18のGame.exe周りの更新は、Ver18.2で初めて反映されます。

 

<beta18.1の更新点>

・ゲーム画面の854x480サイズを再び追加



<beta18の更新点>

・Editorコモンイベントファイル(CommonEvent.dat)が破損していた場合、
 復旧可能な部分だけ抽出して保存し直す処理を追加。

・システム変数「Sys120:[読]リセット履歴 0=ナシ/1=F12/2=コマンド」を追加
 起動後に「F12リセット」あるいはコマンドで「タイトルに戻る」したのを検出することができます。

・Game:古いPC環境だと逆に重くなるらしいので、使用するDirect3Dを11から9EXに戻してみました。

>>3 Game:CSVファイルの読み込み時、1項目のデータ量が10KB以上になると
 バッファオーバーランでクラッシュが発生する可能性があったバグを修正

・Game:文章の表示中にロードすると、ロード後にもその文章が表示されてしまうバグを修正

>>499 ・Game:キャラクター動作指定で、主人公から離れる&逆を向くの挙動を修正(Ver2.20以降の挙動で反映)

>>500 OneDriveのスクリーンショット撮影機能がオンだとPrintScreenボタンでスクリーンショットが撮れなくなるバグを修正

・Game:3D描画時、24bitの単色の透過付き画像が透過されないバグを修正
・Game:ソフトウェアモード時、24bit画像の透過部分が透過にならない+透過設定がなくても真っ黒の部分が透過扱いになってしまうバグを修正

・Editor:DB操作 の文字列入力欄に縦スクロールバーを追加

・Editor:ゲーム画面サイズの853x480はないらしいので848x480に変更しました。
     → 元が854x480だった?らしいので再度854x480を追加しました。

・Editor:コモンイベントのイベント切り換えショートカットを「Ctrl+Alt+↑・↓」から「Ctrl+Shift+↑・↓」に変更。

>>6
・Editor:コモンイベントの「入力内容の設定」欄の文字が重なっているところがあったので微調整

>>496 >>10 ・Editor:イベントコマンド入力【コモンイベント】で『コモンEv名で呼出』にチェックを入れた状態で
 イベントコマンドを別の項目に切り替え、再度【コモンイベント】に切り替えると動作が停止し強制終了するバグを修正。

>>498 Editor:コマンド「コモンイベント」を番号呼び出しで入力した後で、イベントコマンド修正で名前呼び出しに変更して同一のコモンイベントを呼び出し「入力」すると、コモンEv入力のうちプルダウンリストになっているものの値が初期化されていないバグを修正

>>497 Editor:320x240以外のゲーム画面サイズの場合、イベント編集である程度大きな歩行チップが正常に描画されなくなるバグを修正

>>501 Editor:マップ設定時のマップサイズの最小値を8x6に変更

>>502 Editor:修正モードで開くと、ピクチャの「自由変形」時のウィンドウレイアウトがおかしくなるバグ修正

>>2 Editor:ピクチャ表示などで画像を開く際、大量のファイルが入ったフォルダを開こうとしたときの処理時間を高速化

>>6 Editor:「イベントの挿入」コマンドを「クリップボード→コード貼り付け」した後に修正すると、各「入力文字列」の改行が消えて見える現象を修正

>>8 Editor:総コモンイベント数より多いコモンが入ったcommonファイルをコモンイベントエディタ上にドロップして、読み込みの際に出てくる確認画面でキャンセルを押したあとにCtrl+Shift+F6でコモンの数を増やすとコモンの数が通常より多く増えてしまうバグを修正。

>>10 グラフィック選択ウィンドウの幅を少し増やしました。

>>14 移動中、HP消費の技を連続で使うとHPが0になる状態でも発動してしまうバグを修正[コモン121]
 → データありがとうございます。助かりました。


【解決できなかったもの・あるいは仕様であるもの】

>>503 Game:特殊文字(<L> \c[2] 等)を格納したDBをCSVに吐き出し、それを可変DBに読み込ませ、そのDBを操作する処理を行うとフリーズする。
 → 試しに 「<L>BB\c[2]AAAAAAAA\nCCCCCCCA\c[1]BBBBBB」という文字列をCDBに入れて書き出し、読み込みをし、文章の表示で「\cdb[0:0:0]」で表示してみたのですが特にフリーズせず表示されました。他にも少し条件がありそうなので、よければ再現可能なデータをいただけますと幸いです。

>>7 2.10でXBOX有線コントローラが認識されない?
→ 私もXBOX360(と裏にかかれた)有線コントローラを使ってるのですが、特にこれまで不都合なく認識されているので原因が特定できない状況です。2.10は古いDirectInputを使用しているらしいので何かあるかもしれません。現状は、2.10に関してはすでに開発者側が入れたGame.exeを切り換えすることもできないので、外部ツールなどで対応していただくしかないと思います。

>>8 コモンを新規作成してから、更新ボタンやセーブを押さずに、マップEvのコモンイベントのコマンドでそのコモンを名前で呼び出すと、そのマップEvのコマンド文では<コモンEv該当無し>と表示されてしまう。
 → 名前から番号を読み込みする処理に関しては、更新を行ったタイミングで「名前←→データ番号対応表」を作成していたと思うので、まだ作られていないことになっているデータは「該当なし」になります。仕様です。

>>9 2.20で自作フォントが表示されなくなった
→ フォントの基本設定で、言語「日本語」によるフォントを設定してみてください。fontforgeで以下画像のようにフォント情報を設定してみたところ、読み込めるようになったことを確認しました。設定のどれが影響してるか分かりませんが、「フルネーム」あたりが効いてるでしょうか。
http://silversecond.com/tmp/20170129_font.jpg

>>12 角度を0以外にすると縦横拡大率が同じになってしまう
→ これは今のところ仕様です。 「角度」が0以外の場合、拡大率の「別々」をチェックして横と縦で違う拡大率を指定しても正しく機能しませんのでご注意下さい(すごい分かりにくいですがマニュアル側に記載済です)。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_picture.html

>>13 ボートの画像が乱れて見える
→ 透過部分に過去のカラーデータが保存されたままになっているようです。ウディタの描画では今のところそのあたりを上手に表示する手段が分からないままなので、現状の仕様となります。
(マップでも、透過部分に真っ黒以外だとおかしなことになるようです)

>>15 Game:1024×768で40ドットのマップチップを使った場合、一番下にいるキャラが切れて表示されてしまう
→ タイル40ピクセル、1024×768で高さ20のループなしマップを作って、いただいた画像の巨人を一番下に出してみたのですが、おっしゃる現象が再現できませんでした。
http://silversecond.com/tmp/20170129_chara_out.png
他にも再現するための条件がありそうな気がしますので、よければ再現可能なデータをいただけると助かります。

>>16 次の更新で確認させていただきます。
--------

更新履歴のTXTはこちらです↓
添付ファイルあり20170130_0040_47_1.txt
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.18 ]
メンテ
 2017/01/30 17:16
 hbsnow
使用バージョン: Ver2.20 beta18.2
動作環境: Windows 7 64bit

初期状態から発生しているのが、コモンをCselfで呼び出すときに
表示されるCself名がコモン番号の1以降で常にコモン番号1のCself名を表示しています(画像1)

また一度でもイベント挿入を使用すると、エディタ上で表示されるリストからCselfが消失するようです(画像2)
添付ファイルあり20170130_1716_21_1.png

添付ファイルあり20170130_1716_21_2.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.19 ]
メンテ
 2017/01/31 00:02
 SmokingWOLF
【Ver2.20 beta19 (2017/1/31 0:00版)】

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta19.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini19.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
-----------------------------------

<beta19の更新点>

・別ゲームのセーブデータを読み込んだとき、クラッシュする可能性があったのを修正

>>16 Game:ディレイを設定した「表示」待ちのピクチャがある状態でセーブするとロード時に緑帯エラーが出るバグを修正

>>18 「コモンイベントの挿入」でコモンイベントを選ぶとき、その中のCselfがなくなったり名前が変になるバグを修正

--------
更新履歴のTXTはこちらです↓
添付ファイルあり20170131_0002_29_1.txt
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.20 ]
メンテ
 2017/02/01 20:24
 るる
更新ありがとうございます。
1024×768で40ドットのマップチップを使った際、歩行キャラクターが切れる
http://silversecond.com/tmp/20170129_chara_out.png
の件です。

私のプロジェクトファイルを
http://fast-uploader.com/file/7041393470038/
にアップしました。
パスワードは rpg の3文字です

併せて、2400の画像があるフォルダもご用意しました(フォルダ名:PicStand)。

最新のベータ版で2400の画像ファイルのあるフォルダを、エディタのピクチャ表示命令などで読み込んでみてください。こちらの環境(Win7 64bit メモリ 16GB)では、相当な時間が掛かります(短縮はしたのかも知れません)。

それでは宜しくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.21 ]
メンテ
 2017/01/31 21:41
 ケースヶ
【1点目】(添付画像)
マップチップ上書きコマンドを入力しようとした際の画面です。
表示されるチップがズレているようです。

【2点目】
再現が出来なかったので、後回しでも問題ありませんが、テストプレイ中にF11を押した際、フルスクリーンモードになった事がありました。
念のため報告させていただきました。

制作環境:Win10
添付ファイルあり20170131_2101_57_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.22 ]
メンテ
 2017/02/03 09:28
 創造神司
更新お疲れ様です。こちらは8方向に向く&逃げるのが
確認できスクショも取れました。
 それと8方向ですが、2回目はeditor.exeを
古いままで取り替えていなかったのが原因だったかも
しれません。こちらの勘違いで同じ報告してしまい
申し訳ございません。
 もし可能ならreedmeに「commonEV」と「CNGdv」だけでなく
「editor.exe」(必要なら「game.exe」も)を取り替えるように
記述しておくと直したはずのバグ報告が起こらなくなると
思います。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.23 ]
メンテ
 2017/02/04 01:43
 秋月ねこ柳 [URL]
多くの修正お疲れ様です。

1件気になったのですが、
マップイベントでの動作指定ウィンドウの右枠には
グラフィックや効果音名の情報が表示されていると思うのですが
コモンイベントでの動作指定ウィンドウの右枠には
それらの情報が表示されないようです。
この動作は仕様なのでしょうか?

(念のため)環境は、
ウディタ2.20β19 Windows10 64bit メモリ2GB
です
添付ファイルあり20170204_0143_34_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.24 ]
メンテ
 2017/02/04 17:39
 はぜ
修正、更新お疲れ様です。

こちらのツール
http://ficusel.com/?pagereq=prod&prodreq=fole
を使いLOOPタグを書き込んだoggファイルを再生しようとすると強制終了してしまいます。
ファイル名を指定・SDBからの指定共に確認。
Ver2.10では(当然ループはしませんが)正常に再生されることを確認済みです。
素材データ集にあるぽり0655さんのおーぐぷれーやーでは正常に再生されるのでおそらくツール側の問題ではないと思います。

タグを書き込む前、書き込んだあとのファイル(素材ではなく適当な自作です)を添付しますので、対応可能でしたらよろしくお願いします。

再現環境:Ver2.20 beta19 Windows7 64bit
添付ファイルあり20170204_1739_48_1.zip
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.25 ]
メンテ
 2017/02/06 23:23
 INT
==特殊文字をCSVから読み込むとフリーズの件==

■ 再度ミニプログラムを作って再現テストしてみた結果です。
下記AとBがテスト方法です(1が違うだけです)


A. 異常動作となるケース(特殊文字が機能しない)
1.プログラム内部処理で可変DBに特殊文字を格納
2.プログラムでCSVに吐き出す
3.手動でそのCSVを読み込む
4.プログラムを実行する


B.正常のケース
1.手動で可変DBに特殊文字を格納(プログラムを動かす前の初期設定)
2.プログラムでCSVに吐き出す
3.手動でそのCSVを読み込む
4.プログラムを実行する


■ 但し、上記ではフリーズしませんでした。
フリーズ現象もしくはランタイムエラーは、再現性はあったのですが、
プログラムを簡略化すると再現しないところを見ると、
複雑に絡み合った条件下で発生したもと思われます。
したがって上記AとBの動作が同じになればフリーズも必然的に発生しなくなると思われます。


■ 尚、CSVを吐き出して読み込むんでプログラム実行は本来はありえない設計なのですが、
説明文字欄と実値の整合性を取るために、手動ではなくて自動で上書きさせるのが目的です。
(例、バランス調整でHP100回復から50回復に修正したが、説明欄を修正し忘れてしまう)
しかし、リアルタイムで処理をすると、文字の加工は時間がかかりすぎるので、
バッチ処理で事前にCSVに吐き出せば、処理軽減になるのを狙ってます。
今は、特殊文字を一切使わないでやっています。

■ 使い方が特殊なので、仕様なのか不具合なのか難しいところです。
  長々とすみません。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.26 ]
メンテ
 2017/02/09 11:09
 坂本昌一郎 [URL]
更新作業おつかれさまです。今回は仕様かどうかの確認です。

BGMですが、サウンドファイルが0サンプルから即開始される際、
正確に0サンプルから開始されないようで、はじめだけ再生が変になります。

これは以前に相談させて頂いた【F12リセットで強制終了が起こる】エラーの確認の際にお送りしました、
プロジェクトファイルでも確認ができます。
※ゲーム開始時のタイトル曲からいきなりおかしいです。

こちらですが、仕様でしょうか?
修正可能でしたらご修正いただくか、仕様でしたら飛ばされるサンプル数をお教えください。

それではどうぞよろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.27 ]
メンテ
 2017/02/09 23:26
 ぽり0655
>>24
おーぐぷれーやーの作者です。
添付のoggデータを確認してみましたが、これはウディタ側でなく、LOOPタグ書き込みツールの問題かと思われます。

というのも、添付のoggデータはLOOPタグ以外の箇所も書き換えられており(LOOP書き込みツールのバグか仕様かは不明)、デコーダーによっては正しく読み込めないデータ形式になっているようです。
私の「おーぐぷれーやー」は書き換えられた場所を無視することで無理矢理再生できているようですが、本来は再生できないのが正しい仕様となります。

とりあえず私の環境では、「test_none」をogg変換ツールで固定ビットレートに再変換してからFOLEでLOOPタグ付けすることで正常にウディタで再生されることを確認しました。ogg変換方法を変えてみてLOOPタグ付けを試してみてください。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.28 ]
メンテ
 2017/02/10 18:38
 はぜ
>>27
わざわざお調べ頂きありがとうございます。
別のコンバーターでoggに変換→FOLEでタグ付けで正常に再生できました。
再生できなくなった状態で再変換するとファイルが壊れてしまいますが無関係と思われるタグを削除→再変換でも正常に再生できました。
ウディタの問題ではなかったようですね……申し訳ありません。

ひとつ気になったのは
>固定ビットレートに再変換してから〜
とありますが、可変ビットレートのままでは問題があるのでしょうか?
素材規格のページにはビットレートに関する記述がなかった為、
容量的な理由で大量のSEも全てVBRで変換してしまったのですが……。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.29 ]
メンテ
 2017/02/11 12:32
 ぽり0655
>>28
誤解させたようですいません。
固定ビットレートと書いたのはテスト時に試したのがCBR形式のみだったというだけの話で、ウディタでVBRが再生できないという話は聞いたことがありませんし、再生できなかったという経験もありません。深い意味はありませんので読み飛ばしてください。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.30 ]
メンテ
 2017/02/11 17:54
 SmokingWOLF
【Ver2.20 beta20 (2017/2/11 17:00版)】

[フル]
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta20.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini20.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
-----------------------------------

<beta20の更新点>

>>20 Game:1024×768で40ドットのマップチップを使った際、歩行キャラクターが切れるバグを修正
 → データありがとうございます。このケースにおいてはひとまず修正できたと思います。

>>25 Game:特殊文字をCSVから読み込むとフリーズする問題が起きにくくなるよう修正
 → CSV読み込みに特殊文字の判別処理そのものが入っていなかったので、追加してみました。

>>20 Editor:「グラフィックの選択」で大量の画像が入っているフォルダの読込を高速化しました
 → データありがとうございます。

>>21 Editor:マップチップ上書きコマンドを「修正」しようとした際、チップがずれるのを修正

>>23 Editor:動作指定ウィンドウの右枠のグラフィックや効果音名の情報が表示されている枠がコモンイベントでは機能しなかったバグを修正


【再現できなかったもの・詳細が不透明なもの】

>>21
Game:再現が出来なかったので、後回しでも問題ありませんが、テストプレイ中にF11を押した際、フルスクリーンモードになった事がありました。
 → こちらも、軽く試した感じでは再現できませんでした。Shiftを押しながらF11でやるとフルスクリーンになるので、何かしらの原因でShiftが入った扱いになるのかもしれません。もし高確率で再現できるデータなどございましたらいただけますと幸いです。


>>26 Game:BGMですが、サウンドファイルが正確に0サンプルから開始されない
 → 把握している範囲では、確証はないですがおそらく再生を実行した最初の1フレーム(1/60秒=16.6ミリ秒)は音が鳴らないようになっていると思います。もしそれ以上遅れているようでしたら、原因は今のところ不明です。ライブラリ側による仕様で、ある程度左右されるかもしれません。
 なおいただいたファイルは漏洩の危険を避けるため、問題が解決され次第消去させていただいております。

--------
更新履歴のTXTはこちらです↓
添付ファイルあり20170211_1750_02_1.txt
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.31 ]
メンテ
 2017/02/11 18:04
 ケースヶ
>>21 のF11キーを押したら、テストプレイ中なのにフルスクリーンになった現象についてですが、おそらく【Shiftキーを押しながらF11キーを押していた可能性がある】ので、ひとまずはF11キーにバグは無いと判断しても大丈夫だと思います。
機能解説ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.32 ]
メンテ
 2017/02/11 18:33
 今門 楽々
更新おつかれさまです。

フルスクリーン化についてなのですが、更新履歴を見た限り、Alt+Enterでの切り替えはなくなっていないと書いているように思うのですが、ベータ20にてうちの環境で試してみたところ、切り替わらないようです。
今後は(Shift+)F11に完全移行なのでしょうか?
気になったため報告させていただきます。

ちなみにOSはWindows10 64bitです。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.33 ]
メンテ
 2017/02/11 19:19
 SmokingWOLF
>>32
Alt+Enterの全画面化は、beta5で一瞬復活しましたがbeta6で問題が発覚して再びなくなり、それ以後はナシになっています。
今後はF11に完全移行の予定です。
betaの修正履歴にはそれっぽいことが書いてありますが、更新履歴の側には書き忘れているので、追加しておきます。ご指摘ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.34 ]
メンテ
 2017/02/12 14:42
 はてなん
2.10では存在せず、2.20のどこかしらの段階で発生したと思われるバグを報告します。

『コモンイベント入力』のさいに『コモンEv名で呼出』からコモンを選択するさいに、『コモンEv入力(数値)』で表示される初期値に設定した初期値と違う数値が表示されることがあります。

【簡易再現方法】
基本システム導入のウディタで、『コモンイベントコマンド入力』を行い『イベントの挿入』と『コモンEv名で呼出』でコモン5をそれぞれ選ぶと、表示される初期値が違います(イベントの挿入で選択したほうが正常だと思われます)
添付ファイルあり20170212_1442_29_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.35 ]
メンテ
 2017/02/12 17:25
 秋月ねこ柳 [URL]
修正お疲れ様です。
1件報告させていただきます。

ループ設定したマップに大型のグラフィックを設定したイベントを設置したとき、
そのイベントが画面内に入るはずの場所にいるにもかかわらず
イベントの足元マスが画面に映っていないと、
イベントが見えなくなってしまいます。

添付画像は
イベント足元マスがぎりぎり画面に入っておらずイベントが見えない場合と、
イベント足元マスが半マス画面に入っていてイベントが見える場合と、
ループなしで足元マスが画面に入っていなくてもイベントが見える場合です。

念のためプロジェクトも置いておきます。
http://ux.getuploader.com/akineko5656/download/21/test.zip

例では50×50マス、縦横ループにしていますが
縦のみループでイベントが画面下にいる場合、
横のみループでイベントが画面左右にいる場合でも起こるようです。
ループなしでは発生しません。

環境は、
ウディタ2.20β20 Windows10 64bit メモリ2GB
です
添付ファイルあり20170212_1720_40_1.png

添付ファイルあり20170212_1720_40_2.png

添付ファイルあり20170212_1720_40_3.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.36 ]
メンテ
 2017/02/12 21:11
 LuLu
修正・更新、ありがとうございます。

同梱されている「WOLF RPGエディター公式サイト」への“インターネット ショートカット”について。
ダブルクリックすると、「ファイルのダウンロード - セキュリティの警告」という表示がされます。
 名前: WOLF RPGエディター公式サイト_url
 種類: 不明なファイルの種類
 発信元: C:\Users\xxx\〜(データのあるディレクトリアドレス)

更新履歴などのテキストファイルは普通に開くことが出来ます。

当方の環境によることも考えられますが、ご確認いただければ。

Log.txt より抜粋。
60: システムの情報を出力します
60: DXライブラリ Ver3.17b
60: 論理プロセッサの数 : 4
60: OS Windows7 ( Build 7601 Service Pack 1 )
160: 現時点のCPU動作速度:大体3.10GHz
161: CPUベンダ:GenuineIntel
163: CPU名:Intel(R) Core(TM) i5 CPU 650 @ 3.20GHz
170: メモリ総量:3062.75MB 空きメモリ領域:1250.74MB

既定のプログラム(ブラウザ): Firefox (32bit) 51.0.1
ユーザー アカウント制御の設定: 既定 - プログラムがコンピューターに変更を加えようとする場合のみ通知する
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.37 ]
メンテ
 2017/02/13 01:12
 dark
ウディタの修正作業お疲れ様です。

Ver2.20 beta20にて
デバッグログの保存されたテキストファイルにて仕様かどうか怪しいですが、デバッグウィンドウ上では正常に表示されるので一応報告します。

デバッグログにヘルプの特殊文字に乗っている円記号を出力させる特殊文字を使わないで入力するとデバッグウィンドウでは通常通り出力されますが、デバッグログを保存して、
円記号のの文字が表示される部分がWindows標準のメモ帳で開いてみると・・となっていたので、
そのテキストファイルをバイナリエディタで開てみたところ、0x01 0x02 0x01と出力されているようでした。

その、イベントを試しに通常の方法である円記号を2個出力されてみると正常に表示され、保存しても正常です。

イベントコードです。
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("\aa")
[106][0,1]<0>()("\\aa")
WoditorEvCOMMAND_END

OSはWindows10 ver:1607です。
添付ファイルあり20170213_0112_50_1.txt
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.38 ]
メンテ
 2017/02/13 01:18
 sssss
修正・更新お疲れ様です。
バグ報告でなくてすいません。
495でアップしたデータは破損していて復元できないということでよろしいでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.39 ]
メンテ
 2017/02/13 14:54
 るる
歩行キャラチップ画像が3パターン(4方向対応)を使用すると、編集中(Editor.exe)のマップ上では6パターン(8方向対応)に分割された画像が表示されます。

ゲーム設定は
・画像方向のタイプ……4方向
・キャラクターアニメパターン……3パターン
・移動可能方向……8方向
としています。

1枚目の画像は左上の"丸い"魔法陣を選択した場合
2枚目の画像は上中央の"暗い"魔法陣を選択した場合……左上の丸い魔法陣の右半分が出る
3枚目の画像は右上の"四角い"魔法陣を選択した場合……上中央の暗い魔法陣の左半分が出る

これはバージョン1からずっと引きずっているバグだと思います。

3パターン画像ならば、どの画像でも起きる現象です。一応ですが、使用した歩行グラは、ウディタ公式
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/MaterialList/html/tdv246.html
[van]800×600サイズ用ダンジョンチップセット [マップチップ画像] にアップされているので、それを使えます。
添付ファイルあり20170213_1412_08_1.jpg

添付ファイルあり20170213_1412_08_2.jpg

添付ファイルあり20170213_1412_08_3.jpg

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.40 ]
メンテ
 2017/02/13 15:53
 Lag
修正お疲れ様です。
1点報告致します。

イベントコマンド入力のピクチャで、表示タイプを1,2のどちらかに設定してから、座標の自由変形にチェックを入れて、表示タイプを4または5のお手軽ウィンドウに設定すると、添付した画像のように表示がおかしくなってしまいます。

環境は、
ウディタVer2,20 beta20
Windows10 64bit Ver1607

コモンとマップ両方のコマンド入力ウィンドウで発生しました。
添付ファイルあり20170213_1553_46_1.PNG

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.41 ]
メンテ
 2017/02/13 22:58
 なすー
修正お疲れ様です。
仕様かもしれませんが報告いたします。
ウディタはパッドの操作を非アクティブウィンドウ時は受け付けないのですが、POVキーに限り受け付けます。
(ウィンドウ非アクティブ時の動作を実行し続けるに選択するのが前提となります。停止する場合は停止状態のままです)
どちらかに統一した方がわかりやすいと思います。
個人的には非アクティブ時に動作を実行し続ける設定にしていた場合は、その状態での動作を前提にしているでしょうしパッドによる操作を受け付けてもいいかもです。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.42 ]
メンテ
 2017/02/14 02:00
 SmokingWOLF
【Ver2.20 beta21 (2017/2/14 2:00版)】

[フル]
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta21.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini21.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
-----------------------------------

<beta21の更新点>

・Editor:DB操作のCSVの入出力を修正するときのみ、タイプ番号の下に タイプ名取得のチェックボックス が現れてしまうバグを修正

・Editor: マップイベントエディタ上からイベントを選択したとき、状況によってはイベントが切り替わらないことがあるバグを修正

>>34 Editor:『コモンイベント入力』で『コモンEv名で呼出』からコモンを選択する際、設定した初期値と違う数値が表示されることがあるバグを修正。

>>39 Editor:ゲーム基本設定で歩行キャラチップ画像を「4方向対応」に設定していても、
 編集中のマップ上で表示されるイベントの画像がそれを反映してなかったのを修正。

>>40 Editor:【ピクチャ】 表示タイプを[1],[2]のどちらかに設定してから、座標の自由変形にチェックを入れ、そのまま表示タイプを[4]または[5]のお手軽ウィンドウに設定すると表示がおかしくなるバグを修正

>>35 Game:ループ設定したマップに大型のグラフィックを設定したイベントを設置したとき、表示されない状況が減るよう修正
 → データありがとうございます。

>>37 Game:デバッグログの保存されたテキストファイルの\が正常に表示されないのを修正
 → ただし、特殊文字は正常に表示できないと思います。

>>41 Game:非アクティブ時にもPOVだけ効いてしまうバグを修正
 → 効く方がミスでした。今後は複数のゲームを動作させされるようになる都合上、非アクティブでも反応してしまうと困ったことになりそうなので非アクティブ時には効かないようにします。


【バグ修正以外の点】
>>36
同梱されている「WOLF RPGエディター公式サイト」への"インターネット ショートカット"について。
ダブルクリックすると、「ファイルのダウンロード - セキュリティの警告」という表示がされます。
 → これはWindowsのショートカットの問題なのでこちらではどうにもしがたいと思います。

>>38
495でアップしたデータは破損していて復元できないということでよろしいでしょうか?
 → はい、そうです。最新のベータ版で起動すれば破損箇所までを復元することができます。

--------
更新履歴のTXTはこちらです↓
添付ファイルあり20170214_0200_21_1.txt
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.43 ]
メンテ
 2017/02/14 03:07
 ケースヶ
[β21]で確認
・ウディタが非アクティブ時でもPrtScnキーのスクリーンショット撮影ができる点。
【条件】ウィンドウ非アクティブ時の挙動:実行し続けるがON

・自動マップ精製機能にて表示されるチップ表示がおかしい?
(壁上部チップが天井に表示、壁下部チップが床に表示される)

・画像を表示した後⇒角度変更を行うとマウスON判定がうまくできない点
※判定が極端に小さくなっている?
【補足】90度,180度の状態ではほとんど判定できず
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.44 ]
メンテ
 2017/02/14 11:03
 クロノ
致命的ではないのですが4点
・細かいバグですがイベント制御のウェイトは
キーボード入力すれば0が入りますが下キーで数値を下げていくと1で止まる。
(回数付きループのようにデフォルト値は1のままがいいですが下キー、スクロールでも0が入ると一時的に確認で1ウェイトを消したい時に気持ち楽です)
・タイプの設定で項目を消した後1つ増やすと、消した時に確保されてた項目全部有効になる。
例:項目数10個のタイプを項目5まで無効にする→変数or文字列をクリックして項目5を有効にさせっると6〜9まで有効になる。
・マップ選択ウィンドウはマップ数を例えば4から1に減らしても並び順は変化がないためセーブできない。
(マップ1つでも移動は有効のため一度移動させればセーブ可になります)
・コモン入力内容の設定の文字がまだ大きかったです。
(ひょっとしたら自分の環境が悪いのかもとwindows10とwindows7の2台で確認しましたが両方共そうだったので
他の人が気になってないだけなのかもしれません)

いずれも重箱の隅をつつくレベルの些細に気になったものですが仕様でしたらすいません。
添付ファイルあり20170214_1103_03_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.45 ]
メンテ
 2017/02/14 21:30
 YADO
気になったので一応報告。(Ver2.20 beta21 を使用)

選択肢の表示位置は「上辺中心」になっていますが、実際には左にずれて表示されます。

ずれ幅は選択肢の左側より右側の方が9ピクセル多い状態です。

「640×480」と「800×600」でテストしても結果は同じでした。

システム変数[3:選択肢ウィンドウ X座標]で表示位置を調べましたが、ちゃんと画面中央の位置になっていました。

選択項目の文字数(選択肢の表示幅)や行数などは関係ないようです。
添付ファイルあり20170214_2130_52_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.46 ]
メンテ
 2017/02/14 22:18
 Lag
修正お疲れ様です。

コモンイベントエディタの右上の最小化ボタンを押すと画面から見えなくなってウディタを再起動するまで再表示できなくなります。

環境は、
ウディタVer2.20 beta21
Windows10 64bit ver1607
です。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.47 ]
メンテ
 2017/02/16 11:25
 ケースヶ
>>46
最小化ボタンを押すと、デスクトップ画面の左下付近に行きます。
左下になければ環境で発生するバグかもしれませんね…。
添付ファイルあり20170215_2127_41_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.48 ]
メンテ
 2017/02/16 17:44
 クロノ
前回報告し忘れていました。
場所移動で登録位置→変数で指定した場合、
イベントコマンドの修正を開くと初期化(位置設定リストの0番が指定)されます。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.49 ]
メンテ
 2017/02/16 22:09
 YADO
「ドラッグすることで自由にゲームウィンドウサイズが変更できる」がbeta18以降で出来なくなっています。

ドラッグで画面サイズを変えると、イベント処理は動いていますが、ゲーム画面の表示がフリーズします。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.50 ]
メンテ
 2017/02/16 23:02
 kakurasan
一部のウディタ作品のプレイ時、特定の場面において、「t8」やこの名前に連番拡張子(数字やアルファベット)の付いた一時ファイル群がゲームフォルダのあるドライブの直下(一番上)の階層に書き出されてしまいます(パス名としては「C:\t8」や「C:\t8.1」などで、書き込み成功後すぐ消える)。本来は「TMP」や「TEMP」といった環境変数のフォルダに書き出すべきで、この階層にファイルを書き込む権限がない場合にはゲーム内で本来表示されるはずの画像が表示されないなどの不具合が発生します。

判明している作品とドライブ直下への書き込みが発生する場面・書き込み失敗時に発生する不具合は以下です。

* 『魔界王伝II』起動時(タイトル画面が出る前)・緑帯エラーが出る
* 『アクアリウムス真ギュラリティ』2番目のスタッフロール開始時・画像(一番最後を除く)が表示される部分が真っ黒になり、文字部分のみ表示される

どのような原理でドライブ直下が書き込み先になるのかが不明なため、現在のベータ版でこのバグが残っているかどうかも分からない状況ですが、もし一時ファイルの書き出し処理に怪しい箇所が見付かった場合には対処していただけると助かります。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.51 ]
メンテ
 2017/02/17 12:20
 クロノ
2.2ベータ21で発生した現象です。
停止機能(〜T.png及び〜TX.png)をマップイベントで使用すると
移動時にカクつきます。
主人公は停止機能付画像でもカクつきませんでした。
最初は目の錯覚か仕様かと思ったのですが2.1だと再現しなかったので報告します。

確認用のデータを添付します。よろしくお願いします。
http://firestorage.jp/download/d16744650ff0c743013b42652d98a09aba32741e
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.52 ]
メンテ
 2017/02/17 15:22
 SmokingWOLF
【Ver2.20 beta22 (2017/2/17 15:00版)】

[フル]
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta22.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini22.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
-----------------------------------

<beta22の更新点>

・Game:システム変数120番の[読]リセット履歴の値を読み取り専用から代入可能に変更。

>>43 Game:ウディタが非アクティブ時でもPrtScnキーでスクリーンショットが撮れてしまったバグを修正
 → 起動直後の状態は内部的にアクティブになっているようで防げませんでしたが、それ以外は問題ないと思います。

>>51 Game:キャラクターの移動速度を最低値にしたイベントに、〜T.png及び〜TX.pngの画像をマップイベントで使用すると移動時に一瞬カクつくバグを修正。


>>43 ・Editor:自動マップ生成機能ウィンドウにて表示されるチップ表示の位置がおかしかったのを修正

>>44 ・Editor:【イベント制御】 ウェイト値を上下ボタンを押して0まで下げられるように修正

>>44 ・Editor:データベースの「タイプの設定」をバグ修正すると同時に改良しました。番号が離れた変数・文字列ボタンを押せるようにし、そこを押すとまとめて項目のタイプを設定できます。
 (例えば項目40番まで入れている状態で99番の「変数」を押すと、41〜99まで全部「変数」が入力されるようになります)

>>44 ・Editor:マップ選択ウィンドウで「データ更新」した際、マップ数が変わっても「ツリー構造セーブ」が押せるようにならないバグを修正

>>44 ・Editor:コモン入力内容の設定の文字がまだずれていたのを修正

>>46 Editor:マップイベントウィンドウ、コモンイベントウィンドウ、データベースウィンドウの最小化ボタンを使用できないように修正(環境によっては押すと行方不明になる場合があるため)

>>47 ・Editor:場所移動で「登録位置」を変数で指定した場合、イベントコマンドの修正を開くと位置設定リストの0番が指定されてしまうバグを修正。

・Editor:コマンド入力ウィンドウのピクチャの自由変形の座標のスピンボタンでマイナスの値を指定できるように修正


【修正できなかった件、情報をいただきたい件】

>>43 ・Game:画像を表示した後⇒角度変更を行うとマウスON判定がうまくできない点
 → ピクチャ表示後、角度を820や900にしてみたものでマウス判定をしてみましたが、仕様通り0度時点の位置では反応するようです。特殊な環境でしか再現できないものかもしれませんので、再現できるデータなどございましたらいただけると助かります。
 ※マウスON判定は角度変更には対応しておらず、今のところ元の画像の0度時点の範囲内でしか反応しない仕様になっています。マウスカーソル判定の選択肢に「角度0のみ」と注意を入れておきます。


>>45
Game:選択肢の表示位置は「上辺中心」になっていますが、実際には左にずれて表示されます。
ずれ幅は選択肢の左側より右側の方が9ピクセル多い状態です。
 → ご指摘ありがとうございます。すでに今の仕様で画面端ギリギリなど調整されている方もいらっしゃると思うので、変なのは承知で今からの調整は行わない予定です。
 代わりに、マニュアルのシステム変数一覧に一言沿えておこうと思います。


>>49「ドラッグすることで自由にゲームウィンドウサイズが変更できる」がbeta18以降で出来なくなっている。
 → Direct3Dを11から9EXにした影響だと思いますが、もしかしたらDXライブラリ側のバグの疑いも考えられるかもしれません。こちらでも特定の状況で再現できます。
 参考までに、以下の情報を教えてくださると助かります。

 1.拡張ディスプレイを使用してますか?
 2.もし拡張ディスプレイを使用している場合は、普段使っているのと別のディスプレイ上でもゲームを起動してみて、ゲームウィンドウサイズを変えてみてください。もしかしたら、片方ではうまくいきますか?

 ※こちらの環境では、2つの画面を「拡張」ディスプレイにした状態でゲームを起動すると、「片方のディスプレイ上ではサイズ変更ができますが、もう片方のディスプレイにゲーム画面がある場合は100%以外のサイズにすると画面が更新されません」(最大化でも更新されない)。
 もし起きる現象が全く同じなら、再現性のある問題として報告できるかもしれません。参考までに、テストプレイ時に出てくるLog.txtをいただけるとなお完璧です。



>>50 Game:一部のウディタ作品のプレイ時、特定の場面において、「t8」やこの名前に連番拡張子(数字やアルファベット)の付いた一時ファイル群がゲームフォルダのあるドライブの直下(一番上)の階層に書き出されてしまう。
 → 試しにCドライブ下でVectorからダウンロードした魔界王伝IIを起動させてみたのですが、こちらの環境ではt8ファイルが確認できない状況です(C:\t8やC:\t8.1というファイルなどを作ってみましたが特に消えたりもせず)。
 他の方でも、再現しやすい方法など見つけられた方は情報いただけると助かります。

--------
更新履歴のTXTはこちらです↓
添付ファイルあり20170217_1519_01_1.txt
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.53 ]
メンテ
 2017/02/18 12:25
 abcd
ウディタの修正と更新、お疲れ様です。
 そして、ありがとうございます。

説明書内には書かれてなかったので1つ報告します。
イベントコマンド内の「エフェクト」で画面の色調変更をするとマイナス番号のピクチャーが添付画像みたいになります。

※Ver2.20 beta22 (2017/2/17 15:00版)で動作環境は[10]
※ヨコ文字が苦手なので「Before」と「After」の使い方が適しているか分からないですが使ってみたかった・・・ドス
添付ファイルあり20170218_1225_48_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.54 ]
メンテ
 2017/02/18 22:44
 kakurasan
>>50 についてのその後ですが、beta21,22のGame.exeで『アクアリウムス真ギュラリティ』の同ファイルを試しに置き換えてみたところ、2番目のスタッフロール開始時にゲームデータのあるドライブ直下へ一時ファイルが書き出されることはなくなっており、書き込み権限がなくても画像表示の不具合は出なくなっていることが確認されたため、既に問題は修正済みの可能性が高いと思われます。なので、現段階では解決済みとして扱っていただけると助かります。お時間をいただきありがとうございました。

バージョン2.10以下では
1. 検証用ユーザアカウント(「testuser」とする)を新規に作成
2. ゲームデータを配置するドライブの一番上の階層のアクセス権設定を開く
3. ユーザ「testuser」に対するアクセス権の項目を追加
4. 追加した項目を編集し、「testuser」による書き込みを拒否するように変更(拒否側にチェックする)
5. ゲームデータを配置するサブフォルダ(例「D:\games」)を作成
6. 同サブフォルダのアクセス権設定を開く
7. (ユーザ「testuser」に対する)アクセス権(書き込み拒否)の項目を上の階層から継承しないように設定
8. サブフォルダ内にゲームを配置
9. 「testuser」でログオンしている状態でGame.exeを実行
などのようにすれば再現できます(Cドライブなら、5から8の代わりにユーザ「testuser」のデスクトップなどにゲームを配置して実行するだけでも可)。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.55 ]
メンテ
 2017/02/19 01:01
 YADO
>>49「ドラッグすることで自由にゲームウィンドウサイズが変更できる」がbeta18以降で出来なくなっている。

追加の情報です。

・拡張ディスプレイは使っていません。(ノートPCの画面のみ)

・beta17でテストすると現在でも正常に機能します。

・PCを再起動しても改善されません。

・所有する別のWindows10では正常に機能しました。

・ドラッグでサイズを変えて画面がフリーズしても、ドラッグで元のサイズに戻せばフリーズが解除される。(F4を押しても直る)

beta22でテストした時のLog.txtを添付しました。
添付ファイルあり20170219_0101_08_1.txt
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.56 ]
メンテ
 2017/02/22 01:32
 はてなん
Fileから、PNGを呼び出すさいに一部怪しい挙動をしたので報告します。


サンプルゲームで説明します。

まず、『CharaChip』のどれでもいいのでPNGを1枚選択し、名前変更で『ウルファール』にします。
名前変更後に『歩行グラフィック画像』の枠中にカタカナ一文字で『ウ』だけを入力します。
その状態で『Fileを押す』とウルファールの画像が指定されます(これは正常)

これを念頭に『CharaChip』のどれでもいいのでPNGを1枚選択し、名前変更で『ソーメン』にします。
名前変更後に『歩行グラフィック画像』の枠中にカタカナ一文字で『ソ』だけを入力します。
この状態で『Fileを押す』と先ほどと違う挙動が発生します。


上記を簡易検証したところ、『歩行グラフィック画像』の箇所を『ソ』から始まる場合にしたときに異常動作があります。

PNGの名前を『ソーメン』、『歩行グラフィック画像』の箇所を『ソーメン』にして『File』を押しても名前一致で画像を指定することもできません。

PNGの名前を『ウルファール』、『歩行グラフィック画像』の箇所を『ウルファール』にして『File』を押したら名前一致で画像を指定できます(正常動作)


他の文字列にも同動作があるかはまだ未検証です。
添付ファイルあり20170222_0132_05_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.57 ]
メンテ
 2017/02/22 19:35
 はてなん
56に対して追記。

56では『ソ』が頭文字でバグが発生すると記載しましたが、呼び出すPNGの文字列の中に『ソ』がある場合でもバグが発生することがわかりました。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.58 ]
メンテ
 2017/02/24 00:11
 あきら
バグ修正お疲れ様です。
ウディタVer2.20 beta22でのバグ報告です。

「画面サイズ960*540」「タイルサイズ32」の設定で基本システムの「X[共]全体エフェクト実行」を使ったところ、下方向に半マスほど暗転のサイズが足りませんでした。
添付画像を載せますのでご確認ください。
添付ファイルあり20170224_0011_49_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.59 ]
メンテ
 2017/02/24 03:16
 榎木なめこ
ver2.2とは関係のない、バグとも呼べるかどうかわからない代物なので投稿しようか迷ったのですが、一応念のため投稿させていただきます。

コモン157番 X[戦]コマンド登録の一つ戻る処理が微妙に想定されているものと違うと思います。

具体的には、
一つ戻る処理では、注目アクション位置を初期化しているのですが、これでは登録予定の場所を初期化しているだけで、登録後の部分が初期化されていないように思えます。

なので、注目アクション位置から-1した場所に代入するのが良いのではと思います。

結局その後コマンドを登録すると上書きされてしまうので、バグが発生するわけではないのですが、なんか妙に気になったので一応報告させていただきました。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.60 ]
メンテ
 2017/02/25 15:34
 Lag
修正・更新お疲れ様です。

些細なことで、ゲームの開発中以外ではほとんど問題ないですが、4点報告いたします。


1.コモンイベントの入力の値の名前の設定についてですが、
ウディタVer2.10で数値1の名前を[対象セーブ番あ]と設定したコモンを一度出力し、ウディタVer2.20 beta22で読み込んでからVer2.20でその名前を変更すると、名前を元の[対象セーブ番あ]に戻せなくなります。

2.Game.exeのテストプレイ中において、文字列のキーボード入力中にF11でデータの再読み込みを行って、そのキーボード入力のコマンドを含んだイベントを最初から処理しなおすと、本来キーボード入力のコマンドが動作する場面で正しく動作せず、イベントがフリーズしてしまいます。

3.Game.exeのテストプレイ中において、キーボード入力の文字の変換中にF7~9のデバッグコマンドを使うとキーボード入力中の文字のフォントサイズが通常より小さくなります。
 調べてみたところ、変換中にF7とF9を入力した場合は文字の大きさがシステム変数8[基本フォントサイズ]の半分に、
F8を入力した場合は基本フォントサイズの値に関わらずフォントサイズが6になるようです。
(この現象が発生してもシステム変数8[基本フォントサイズ]の値は変わらないようです)

4.既出であればすみません。バグではないのですが、マニュアルの[メインウィンドウの操作]内の[コモンイベントの設定]欄に[★.[▼特]による特殊入力設定]とありますが、現在そのボタンは[▼特]ではなく[設定]となっているので記述が間違っているかと思います。


1〜3までの現象を確認しやすいように、コモンファイルを圧縮したzipファイルを添付しておきます。


発生した環境は、
ウディタVer2.20 beta22
(添付したcommonファイルを作成したのはウディタVer2.10です)
Windows10 64bit ver1607

3が発生した時のゲームの設定は、
フォントは[MS ゴシック]で、
画面解像度は 320x240 です。
(その解像度以外で3は発生しないようです)
添付ファイルあり20170225_1534_29_1.zip
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.61 ]
メンテ
 2017/02/27 07:52
 ピッコロ
>>59 それであっていると思います。

1人目のコマンドが登録されていて、
現在2人目のコマンド登録中だとします。
このときキャンセルキーが押されたとして、
-1の位置のコマンドリストを初期化すると
1人目のコマンドがキャンセルされてしまいます。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.62 ]
メンテ
 2017/02/27 07:55
 ピッコロ
>59 失礼しました。

1人目のコマンドを再入力するのだから、-1の位置を初期化
すべきなのですね。(*_*;;
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.63 ]
メンテ
 2017/02/27 10:33
 バグマン
確認した不具合をお知らせ致します。

「ゲームデータの作成」をするとき、
「作成するゲームフォルダ名」の末尾に、
半角スペースがあると、異常が起きます。

その異常とは、
フォルダのみが作成され、中身がコピーされない、
処理中にフリーズする、という不具合です。

エディタのバージョンはVer2.l0です。

この事例について検索したものの、
まるで見当たらなかったので、
恐らく、知られていない現象だと思い、
念のため、バグ報告として書かせていただこうと
思い至りました。

ウディタは素晴らしいツールです。改めて感謝申し上げます。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.64 ]
メンテ
 2017/02/27 21:18
 SmokingWOLF
【Ver2.20 beta23 (2017/2/27 21:00版)】

[フル]
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta23.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini23.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
-----------------------------------

<beta23の更新点>

>>54 起動時に変なファイルが作られる問題
 → 再度の調査と方法を教えていただき誠にありがとうございます。2.20で何が変わって問題が解決したのか私にも全く想像が付きませんが、ひとまずはこのまま様子見させていただきます。


>>55 Game:「ドラッグすることで自由にゲームウィンドウサイズが変更できる」がbeta18以降で出来なくなっている。
 → beta18からは安定化のためにDirect3D 9で行かせていただいているのが原因の一つです。DXライブラリさま側に問い合わせたところ、ゲームウィンドウサイズの拡大縮小をすると画面更新が止まるのはほぼ間違いなく「グラフィックスドライバの問題」だそうです。
 やり方次第で根治も可能そうですがコストが大きいので、ひとまず2.20ではウィンドウサイズを拡大縮小したときにタイトルバーに15秒間「画面が停止した場合は、「F4:元サイズ」か「F11:全画面化」を押してプレイを続けてください」という警告文を表示して対応することにいたします。


>>60 Game:テストプレイ中、文字列のキーボード入力中にF11でデータの再読み込みを行った後に再びキーボード入力させるとイベントがフリーズするバグを修正

>>56 Editor:グラフィック選択ウィンドウの初期フォルダ読み込み挙動が統一されてなかったのを修正。

>>60 Editor:コモンイベントの「入力内容の設定」で文字制限が入力ボックスの幅までだったのを撤廃。あふれてもスクロールするようになります。

>>63 Editor:「ゲームデータの作成」をするとき、「作成するゲームフォルダ名」の先頭か末尾に半角スペースがあると正常にゲームデータが作成されないバグを修正(自動的に先頭と最後尾のスペースをカットします)。

>>58 基本システム:「画面サイズ960*540」「タイルサイズ32」の設定で基本システムの「X[共]全体エフェクト実行」を使ったところ、下方向に半マスほど暗転のサイズが足りなくなるバグを修正
 
>>59 基本システム:コモン157番 X[戦]コマンド登録の一つ戻る処理で初期化している先が1つずれていたバグを修正[コモン157 13行]




<マニュアル修正で対応させていただいた件>

>>53 イベントコマンド内の「エフェクト」で画面の色調変更をするとマイナス番号のピクチャーも影響を受ける。
 → マイナス番号のピクチャ以下は「マップの上、イベントの下」に存在するため、色調変更の影響を受けてしまいます。今のところ仕様なので、これもマニュアルに書いておきます。ご指摘ありがとうございました。

>>60 Game.exeのテストプレイ中において、キーボード入力の文字の変換中にF7~9のデバッグコマンドを使うとキーボード入力中の文字のフォントサイズが通常より小さくなる。
 → 文字列入力のフォントサイズを内部的に設定するのは「文字列入力が始まった瞬間」のみなので、入力中にデバッグメニューを開いて文字サイズが変わってしまう挙動自体は仕様です。テストプレイ以外では発生しないですしね。
 といってもバグに見えるのは困るので、マニュアルの文字列操作の方に一言記載しておきます。ご指摘ありがとうございます。

>>60 マニュアル:マニュアルの[メインウィンドウの操作]内の[コモンイベントの設定]欄に[★.[▼特]による特殊入力設定]とあるが、現在そのボタンは[▼特]ではなく[設定]となっている。
 → Ver2.20のマニュアルで修正しておきます、ご指摘ありがとうございます。


--------
更新履歴のTXTはこちらです↓
添付ファイルあり20170227_2118_35_1.txt
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.65 ]
メンテ
 2017/02/28 16:54
 いくらうどん
ウディタの更新お疲れ様です。

ウディタ beta23を使っていて少し気になった点を4つほど。

1.エディタのマップ新規作成でDB登録したマップのDBに登録されている
マップファイル名の区切り文字が/で、(MapData/Map001.mps)
マップ読み込みで読み込んだマップをマップ設定でDB登録すると
区切り文字が\で登録される。(MapData\Map001.mps)
\だとマップ設定でおかしくなるので、/に統一した方がいいと思います。

2.並列処理でキーを押すとセーブデータをロードするイベント・コモンを作り
選択肢を出した状態でセーブデータをロードするとロード後も選択肢が残る。

3.文字列をキーボード入力した後にF11再読込すると、
再読み込み中の注意文の文字が大きくなる。

4.マップチップのpngが24bit・8bitで保存されているとエディタで黒く表示される。
(paint.netの自動検出でpng保存すると24bitになる可能性がある)
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.66 ]
メンテ
 2017/03/01 00:23
 HardTohu
かなり前から気になっていたのですが、新規マップを作成する時に存在しないフォルダ名を指定するとデータを作成できずエラーになります。
また、完全初期状態データから作るときもMapDataフォルダが無いのでエラーになります。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.67 ]
メンテ
 2017/03/01 20:08
 
バグなのかわからないけどアイコンを使用する際、
例えばicon000.pngとicon000※.png(※の文字はなんでもいい)がある場合、前者ではなく後者が表示されてしまう。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.68 ]
メンテ
 2017/03/01 21:14
 いくらうどん
バグだと思うのですが、

エディターのイベントコマンド入力のキャラ動作指定で、
イベントIDに変数(例:このEvのセルフ変数0)を指定してOKを押し、
できたコマンドをコマンド編集すると
Ev1100000:[存在せず]と表示されます。
添付ファイルあり20170301_2114_45_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.69 ]
メンテ
 2017/03/02 00:21
 はてなん
ウディタ2.10では発生した記憶はなく、ウディタ2.20のバージョンアップ段階で誕生したと思うバグなのですが、詳しい発生条件がわからず致命的バグではないのですが、beta23でも発生している現状でバグ報告が続いてるようなので報告します。

ユーザーデータべース(可変・システムでも発生するかはまだ不明)で文字を入力する箇所でまれに長方形の記号(文字化けしたものみたいなもの)がまれに混入されるときがあります。

自分は文字化けするような文字や記号を入力した記憶はありません。

発生条件が不明なので投稿すべきか悩みましたが、他にも同じ現象の人がいたら情報の記載お願いします。
添付ファイルあり20170302_0021_24_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.70 ]
メンテ
 2017/03/02 11:00
 くろねこ主任
ウディタ更新お疲れさまです。

クラッシュするバグを発見しましたので報告します。

ソフトウェアモードでピクチャ表示の図形描画(<TRI-LEFT>等)を行うと高確率でクラッシュするようです。
3Dモードではクラッシュせず、正常に表示されました。

バージョンはbate22
OSはWin7 32bitです。

確認お願いします
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.71 ]
メンテ
 2017/03/08 14:43
 SmokingWOLF
【Ver2.20 beta24 (2017/3/8 14:00版)】をアップしました。

[フル]
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta24.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini24.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。
皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
-----------------------------------

<beta24の更新点>

・Game:ダウンロード時、一時ファイル「_TMP」ファイルが作成できなかったというエラーが出ないように修正
 (もし書き込めない_TMPファイルが作られていた場合は、_TMP1や_TMP2などを作ります)

>>65 Game:選択肢が表示された状態でロードすると、ロード後も選択肢が残ったままになるバグを修正

>>67 Game:icon0000.pngなど4桁の数字のアイコン名が999以下のアイコンを上書きしてしまうバグを修正(0999が999を上書きしてしまう)

>>70 Game: ソフトウェアモードでピクチャ表示の図形描画(<TRI-LEFT>等)を行うと高確率でクラッシュするバグを修正
 → DXライブラリのバグだったので修正対応していただきました。

>>65 Editor:マップ新規作成すると区切り文字が\になってしまうのを/に修正

>>66 Editor:新規マップを作成する時に存在しないフォルダ名を指定するとフォルダが作られずデータを作成できないバグを修正

>>68 Editor: 【キャラ動作指定】 イベントIDに変数(例:このEvのセルフ変数0)を指定してOKを押し、できたコマンドを修正するとEv1100000:[存在せず]と表示されるバグ修正。
 
>>65 マニュアル:3.文字列をキーボード入力した後にF11再読込すると、再読み込み中の注意文の文字が大きくなる。
 → これは仕様です。マニュアルに書いておきます。
   (文字列操作のキーボード入力は、開始時にしかフォントサイズを設定しません)

>>65 マニュアル:4.マップチップのpngが24bit・8bitで保存されているとエディタで黒く表示される。
 → エディタ上できれいに出す方法が開発開始時からよく分からないままで、今のところは仕様です。
   マニュアルに書いておきます。

・Editor:【ゲーム基本設定】 タイルサイズを変更したとき、キャラクターの各移動速度や
         「最大有効速度」表記が更新されていなかったバグを修正


【再現方法が特定できていない問題】

>>69 Editor:
ユーザーデータべース(可変・システムでも発生するかはまだ不明)で文字を入力する箇所でまれに長方形の記号(文字化けしたものみたいなもの)がまれに混入されるときがあります。
 → こちらの方、まだ再現方法が特定できていません。どなたでも構いませんので、情報があればお寄せくださいますと幸いです。


--------
更新履歴のTXTはこちらです↓
添付ファイルあり20170308_1443_25_1.txt
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.72 ]
メンテ
 2017/03/08 16:07
 RICE
バグだと思うのですが、
可変DBのタイプを文字列で設定しておいてコモンで呼び出した後、同じタイプの設定を数字に変更するとコモンでは「文字列」として扱われてしまい正しく呼び出すことができませんでした。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.73 ]
メンテ
 2017/03/08 21:48
 Lag
>>69
Ver2.20でデータベースの項目のテキストボックスをクリックしてキーボード入力待ちの状態にして、Altキーを押すと点滅していた長方形の記号が固まるので、それではないでしょうか?

すみません。他の再現方法はわかりません。
添付ファイルあり20170308_2148_31_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.74 ]
メンテ
 2017/03/08 23:24
 neity
基本システム2.10の「○メンバー増減」(デフォルトの状態でカスタマイズなどは一切していない状態)を使用して戦闘中にイベント技能で「技能が実行されるタイミング」が「[0][通常]全員選択後」の時にメンバーをいじくると戦闘中のメンバーの表示がおかしくなります。
戦闘終了時には正しく表示されるので移動時の処理は正しく機能しているようなのですが、端にいないメンバーを外した場合、隊列を前に詰めた影響でそのスロットにはすでに存在していないはずのメンバーが技能を使ったことになっていたり、その次のターン以降のコマンドが正しく取得されていなかったりします。また、メンバーを外した後に別のキャラクターを加入させた場合にも外すはずだったキャラクターが居残って最後尾のキャラクターと入れ替わる形で加入するはずだったキャラクターが出現します。
戦闘中にメンバーを入れ替えるのは任意によるものなので致命的欠陥といえるものではないかもしれませんがこのバグの再現性は非常に高いものでした。
すでに修正されたバグかも知れませんがもしまだでしたらこの場を借りて報告させていただきます。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.75 ]
メンテ
 2017/03/08 23:27
 neity
>74に追記
2.10においては既に修正されているはずのバグだそうですが、まだ完全にはとりきれていないようです。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.76 ]
メンテ
 2017/03/09 01:08
 はてなん
>>73

恐らく違うと思います。

その長方形の文字化けした文字はドラッグもできましたので外見上の問題ではなく、完全に文字として表記されていました。

今のところまだ再現はわかりません。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.77 ]
メンテ
 2017/03/09 13:01
 ももま
ピクチャに処理フレームを指定して、処理が完了する前にピクチャを消去すると、見た目上はちゃんと消えますが内部的に残存し(デバッグキーで見ると消えてない)、処理を継続してしまいます。
ディレイリセットで対処はできますが仕様にしてはわかりにくく処理を重くしかねないバグだと思ったのご報告させていただきました。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.78 ]
メンテ
 2017/03/10 17:22
 銭湯きゃら
>>69
>>71
1つ心当たりがあります。
CTRLとBackSpaceを同時に押すと削除文字を入力でき、これが環境によっては化けます。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.79 ]
メンテ
 2017/03/10 20:28
 はてなん
>>78

再現できました。ありがとうございます。
ウディタ2.10でも確認したので環境次第で変わるというのはパソコンのせいだったのかもしれません。
添付ファイルあり20170310_2027_41_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.80 ]
メンテ
 2017/03/13 16:06
 クロノ
windows10、ベータ24で確認。
タイプ内容の項目名は半角文字を含むと0〜9(左側)と10〜19(右側)で上限文字数が違うようです。(右側の方が一文字多い)
また右側の方を上限数いっぱいの項目名にするとエディタ上で一文字消えます。
あと最小化した後最大化すると画像3枚目のような表示になります。
いずれも見た目が気になる程度の問題ですが一応報告致します。
添付ファイルあり20170313_1606_23_1.jpg

添付ファイルあり20170313_1606_23_2.jpg

添付ファイルあり20170313_1606_23_3.jpg

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.81 ]
メンテ
 2017/03/13 22:09
 ケースヶ
【バグ発生条件】
高さ変更 ->高さ 90
のように『飛んでるイベント』を作成

【発生したバグ】
イベントの影グラフィック(画像:右)が、左の画像のように『縦横比率が合わない縮小化』にされてしまう点。

仕様であれば無視して構いません。
添付ファイルあり20170313_2209_46_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.82 ]
メンテ
 2017/03/13 22:16
 はてなん
【文字の性質変化】を使っての文字表記についてですが、動作がおかしいので報告します。

自分の発生したやり方。

\c[15]文字列 という単語を\cself[5]に入れます([]内の数字はどれでも同じだと思います)

これを、デバッグ文で\cself[5]と表記すると\c[15]の箇所が妙な記号文字列になります。
これをログ保存でメモ帳に表すと何も表記されません。
添付ファイルあり20170313_2216_09_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.83 ]
メンテ
 2017/03/14 16:54
 Lag
更新お疲れ様です。
1点報告致します。

マップEvのコマンドの[サウンド]で、170MBほどの大きなMP3ファイルをファイル指定でBGM再生→ウェイトを挟んでからBGMを停止を繰り返したところ、3回目でgame.exeがクラッシュします。
[システムDBから直接選択]ではクラッシュしませんでした。

環境は
ウディタVer2.20 beta24
PCのメモリは8.0GBです。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.84 ]
メンテ
 2017/03/15 15:42
 fron
以前どなたかがバグ報告されてたと思うのですが、直ってないようなので報告します。
マップイベントの起動条件がイベント接触の時、
イベントから接触される方向によってイベントが起動しないバグがあります。
Ver2.10 Ver2.20 beta24で確認 以下条件等

@
キャラクターの移動可能方向 → 8方向
デフォルトのキャラクター移動幅 → 0.5マス
デフォルトの当たり判定 → 1×0.5マス
左下、下、右下から接触されても起動しない。

A
キャラクターの移動可能方向 → 8方向
デフォルトのキャラクター移動幅 → 0.5マス
デフォルトの当たり判定 → 1×1マス
左上、上、右上から接触されても起動しない。

どうやらデフォルトのキャラクター移動幅が0.5マスの時に起きるようです。
1マスだとちゃんと起動しました。
キャラクターの移動可能方向が4方向でも同様に起動しないようです。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.85 ]
メンテ
 2017/03/15 17:43
 SHIN
前々から気になっていたのですが、システムデータベースのタイプ数がいつの間にか28になっているのは仕様でしょうか?
おそらく起動時等だと思います。
少しでも容量を削減するためにタイプ数も最小にしておきたいのですが・・・
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.86 ]
メンテ
 2017/03/16 20:13
 ほへ
いつもウディタのお世話になっております。

Sys55〜57のゲームパッドのキー設定について
エラーメッセージによると301〜308しか代入できないことになっていますが
301〜320の範囲で代入してもエラーメッセージが出ませんでした。

また、316〜320を代入すると正しくない数値が格納されます。

Ver.2.20 beta24にて確認しました。
添付はSys55ですが、Sys56、57も同じ結果でした。
添付ファイルあり20170316_2013_01_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.87 ]
メンテ
 2017/03/16 20:16
 名有り
更新お疲れ様です。
過去ログは斜め読みしかしていませんが、まだ報告が上がっていなさそうで、かつデバッグ以外では問題無さそうな挙動ですが一応バグらしきものがあったので。
Ver2.10、Ver2.20 beta17、Ver2.20 beta24で確認

【発生条件】
・任意マップの0,0に「イベント接触」でイベントを設置
・0,0にイベント接触のイベントを置いたマップのどこかをゲーム開始位置に設定し、テストプレイを開始。
【発生するバグ】
自動実行のイベントより先に「イベント接触」のイベントが勝手に実行されます。
【備考】
念の為、別マップから始めて0,0にイベント接触があるマップに移動してみましたが、その場合はイベント接触のイベントが自動で実行される事はありませんでした。

環境はWin10 64bitです。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.88 ]
メンテ
 2017/03/17 01:25
 今門 楽々
更新作業おつかれさまです。
基本システムのバグを見つけたのでご報告します。
>>58さんと同じようなバグで、戦闘の暗幕が、
画面解像度によっては下のほう少し足りなくなるようです。

画像はわかりやすいように画面サイズの<SQUARE>を
R:G:B=100:100:50の加算合成で裏面に表示しています。
添付ファイルあり20170317_0125_38_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.89 ]
メンテ
 2017/03/17 21:41
 コクリュウ
「\sp[1]」が先頭にある文字列を対象に「 」が先頭にあるという条件分岐を入力すると何故か条件内となり判定されます。

WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(3000000,0)("\sp[1]あいうえお")
[112][2,4]<0>(1,808306368)(" ","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[101][0,1]<1>()("謎の文字列が先頭にある")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.90 ]
メンテ
 2017/03/17 21:51
 コクリュウ
>>89
機種依存文字で正常に書き込めなかったので、こちらからお願い致します。
・スクリーンショット
http://i.imgur.com/4Mjl31n.jpg
・イベントコード(リンク先を保存で文字化けせず保存可能)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1189010.txt.html
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.91 ]
メンテ
 2017/03/18 16:43
 はてなん
バグかバグではないのかよくわからないのですが、念のため報告します。

『Sys33:フレームスキップレベル(0〜2)』ですが、最初に並列コモン内に『Sys33:フレームスキップレベル(0〜2)=2』を入力後にゲームを起動して、フレームスキップレベルの動作変更確認後に、ゲーム終了をして上記の『Sys33:フレームスキップレベル(0〜2)』の処理を消して、ゲームを再起動しても動作が戻りません。

セーブデータから再現プレイとかではなく、『Sys33:フレームスキップレベル(0〜2)=2』を入力してプレイしたあとにウディタの内部では『2』と固定されて、こちらで手動で『Sys33:フレームスキップレベル(0〜2)=0』と書き換えないと戻せません。

他のSys変数は検証していませんので、バグがあるかはわかりません。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.92 ]
メンテ
 2017/03/23 12:05
 にわとり
現在公開中のver2.20を早速使用させていただいてます。バグか仕様かわかりませんが一応気になったので、報告します。
コモンイベント編集のウィンドウや、ユーザーデータベース、可変データベース、システムデータベースなどのウィンドウ最小化ボタンが機能しない、または表示されていないみたいです。気のせいかと前バージョンを確認してみたところ、前バージョンのコモンイベント編集ウィンドウの最小化ボタンは機能しますし、他のデータベースのものにも最小化のボタンがついていました。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.93 ]
メンテ
 2017/03/23 17:13
 ケースヶ
>>92
【Editor.exeバグ修正】
・【各種ウィンドウ】マップイベントウィンドウ、コモンイベントウィンドウ、データベースウィンドウの最小化ボタンを使用できないように修正(環境によっては押すと行方不明になる場合があるため)。

と記載されています。
行方不明になる事案が発生したため、機能を削除したようです。
なので2.20の仕様となります。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.94 ]
メンテ
 2017/03/23 23:04
 おかもつ
システム変数の、選択肢ウィンドウX座標およびY座標で、-1を指定するとデフォルトになるみたいですが、解像度が大きいとうまく機能してないみたいです。特に変更しなければ問題ないですが、途中で選択肢ウィンドウを変更させたりするので、不便です。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.95 ]
メンテ
 2017/03/27 23:50
 サルヤン
更新お疲れ様です。
コモンイベントエディタでこのコモンからnつ上や下のコモンイベントを挿入する命令をコマンド編集するとエラーが出て強制終了するときが多いです。
法則はわかりませんが主に210に近い番号を起点に、近い番号を呼びだしすると頻発する傾向があるようです。
通常の挿入や予約、名前での呼び出しの場合はエラーは発生しません。

エディタはVersion 2.20 [2017/3/18]で、OSはWimdows7 32bitです。
添付ファイルあり20170327_2350_42_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.96 ]
メンテ
 2017/03/29 13:27
 n
2.20から、ゲームの基本設定にてフォントの表示方法を「アンチエイリアス無し・倍角」にした場合、i[XX]で表示したアイコンが引き伸ばされて表示されてしまうバグがあるようです(一枚目)。
手元のwindows7全てで発生したので恐らくウディタのバグだと思われます。

2.10、2.02では正常に表示されます(二枚目)。

2.20の2.10モードでは一枚目と同様の表示になります。
2.20の2.02モードだと逆に縮小されて表示され、やはりレイアウトは崩れます(三枚目)。

念のためこのスレッドは検索しましたが報告されていないようなので報告させて頂きました。
もし私の何らかの見落としや、別のところで既に報告されているバグでしたら申し訳ありません。
添付ファイルあり20170329_1327_15_1.png

添付ファイルあり20170329_1327_15_2.png

添付ファイルあり20170329_1327_15_3.png

Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.97 ]
メンテ
 2017/04/04 21:35
 neity
起動条件が接触ではないのですが、>>84に関連しそうなバグです。
ウディタVer.2.20公開版にて起動条件を「並列実行」とし「主人公とイベントの精密座標を取得しイベントに隣接している場合に主人公がイベントの方向を向いているときのみセリフを言う」というイベントを作ってみたのですが、その際イベントの右側に主人公がいる場合にイベントが正常に機能していないバグを確認しました。(並列実行としたのは話しかけるときに押したキーによって会話内容を分岐させるイベントを作ろうとしていたためです)
なお、精密座標ではなく標準座標を取得した場合には正常に動くようです。精密座標とした場合も座標自体も正常に取得できているのに向きによって機能しなくなる場合があるのは謎です。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.98 ]
メンテ
 2017/04/08 21:14
 YADO
ゲーム画面が「16:9」の時にメッセージウィンドウに顔グラフィックを表示すると、顔グラフィックが横長に表示されてしまいます。
Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.99 ]
メンテ
 2017/04/10 12:46
 はてなん
動作指定の『移動速度を設定』の挙動がおかしかったので報告します。

画像A:常時ページ1が表示されるイベント
画像B:条件下で表示されるイベント

これらを、『ページ切り替え』+『移動速度変更』を同フレームで行うと画像Bのイベントが速度変更処理を行っていません。

移動速度変更の処理はイベントページが切り替わった後に処理していることを確認したうえで投稿しています。

『動作完了までウェイト』を『ウェイト:1フレーム』にすれば正常起動になります。

再現データを付属しますので、もし説明不足で理解できなかったらそちらで確認お願いします。

http://ux.getuploader.com/baguWR/download/1/%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%83%90%E3%82%B0.zip
添付ファイルあり20170410_1246_32_1.png

添付ファイルあり20170410_1246_32_2.png

添付ファイルあり20170410_1246_32_3.png

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.100 ]
メンテ
 2017/04/11 21:56
 くうきいぬ
お疲れ様です
基本システム2.20のバグっぽい挙動について報告します

戦闘中、戦闘不能として扱わない状態異常で味方全員が行動不能になったとき、通常は行動不能のまま戦闘が継続されますが、
逃走に失敗したターンに条件を満たした場合、次のターン開始前に[戦闘,逃走]の選択肢が表示され逃げることができます

戦闘中、状態異常で敵からの狙われ度が「全攻撃が集中」になったとき、
相手からの全体攻撃が自分への単体攻撃になります
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.101 ]
メンテ
 2017/04/13 02:46
 はてなん
ウディタ2.20(2.21)で発生しているバグの報告です。

ピクチャを表示するさいに『U』『V』などの特殊数字を用いた画像を表示する場合、非暗号化ではバグが起きませんが、暗号化したゲームではその画像を表示できません。

(緑帯メッセージありです)
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.102 ]
メンテ
 2017/04/15 11:00
 即席のナユタの実
サイトのウディタ2.21更新日が2017/04/18になっています。
(正しくは2017/04/10?)
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.103 ]
メンテ
 2017/04/18 02:54
 五劫の擦り切れ
ver2.21のプログラムのみが落とせません。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.104 ]
メンテ
 2017/04/19 11:25
 egg
848x480(16:9),854x480(16:9)のゲーム画面サイズで座標倍率を取得したものが全て右側が欠けてるように表示されます。
添付ファイルあり20170419_1125_59_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.105 ]
メンテ
 2017/04/25 06:40
 uud [URL]
アイコンを文字列ピクチャとして表示させると、最新版で縦長になることがあります。
初期状態ファイルからでは再現できなかったので、ゲームデータをアップロードしました。
https://www.axfc.net/u/3799397
添付ファイルあり20170424_1946_57_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.106 ]
メンテ
 2017/04/28 12:35
 MAG
「やっとアスペクト比16:9で作れる!」と
854x480で作り始めたのですが
横サイズ854がマップチップサイズで割り切れないため
スクロールなしの1画面だと
右端に黒オビが出てしまいます
だからといって1ラインプラスすると
今度は1ライン分で微妙にスクロールして気持ち悪いです

そうなると、その上の960x540になるわけですが
どうしようかと思案中です
添付ファイルあり20170428_1235_39_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.107 ]
メンテ
 2017/04/29 16:51
 ケースヶ
【Editor】
・コモンイベント編集画面
エディタ右画面内にある【存在しないコモン】
を右クリックで開こうとするとウディタが強制終了する点。

該当する行を削除すれば問題はないけれども、一応の報告です。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.108 ]
メンテ
 2017/04/30 01:50
 こんどう
質問板に囲うとも思ったのですがこちらに・・・

症状:ゲームの実行(テスト実行も)できません。
OS:Windows7(64bit)
DirectX11
ウディタ:Ver2.21
コモン・素材・設定等:未編集
<詳細>
最初にDLした後にGame.exeを起動したときは、サンプルゲームが実行したのですが、エンドロール終了後に画像のようなエラーがでていました。
一度終了し再度Game.exeを起動すると初期化処理中に同じエラーがでて実行ができませんでした。
Editor.exeは通常通り起動するのですが、やはり実行ボタンでゲームを起動すると同じエラーが出て実行できません。

Game.exe右クリック>互換性のトラブルシューティング>推奨設定>プログラムの開始
をすると、一応サンプルゲームが起動しますが[その設定で保存]をし、再度Game.exeを起動しても同様のエラーで起動しません。
※設定は保存されていますが。

<試したこと>
・DLし直し、再起動、解凍してすぐの状態で試してもうまくいきませんでした。

画面サイズが大きくなりマップチップサイズが自由に選べるようになったのが嬉しくてぜひ利用したいと思ったのですが・・・
情報少なくて申し訳ございません。
添付ファイルあり20170430_0150_19_1.PNG

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.109 ]
メンテ
 2017/04/30 11:39
 こんどう
↓下に書いたものですが、以前のVer2.10は問題なく起動しました。
一応ご報告です。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.110 ]
メンテ
 2017/05/01 17:53
 MAG
>>106(記事修正で画像添付できないので新規コメント)

少し面倒ですが、スクリーンショットしたものを
反転させて右端に乗せようかと考えています
ミスを連発しそうなので他にアイデアをさらに考え中

と投稿した後に
マップエフェクト:ズーム中心X190/中心Y120/104%
でも良いような気がしてきたが上下が…

縦480以上だと既存素材が小さくなりすぎるので
このままどうにかしたいですね

(追記)
横1画面・縦2画面以上の縦長マップだと
画像を乗せて隠すのは限界があるため
常にマップを104%拡大させることにしました
しかし、拡大することによって
画質は大丈夫なのだろうか…
添付ファイルあり20170430_2209_32_1.png

添付ファイルあり20170430_2209_32_2.png

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.111 ]
メンテ
 2017/05/06 13:36
 くろの6
(1)ver2.20のフルパッケージが落とせません。
ファイルが存在しないと出ます
(2)ver2.21で、消しゴムで消したはずのマップチップが復活する不具合があります。
(3)ver2.21で(もしかしたら前のバージョンでもあったかもしれません)、コモンイベント編集中にマウスがバグります。「OK」をクリックするとテストプレイされる、勝手にダブルクリックになるなど。
OSはWindows8.1、デスクトップパソコンです。
(2)の現象については法則がわからないので、詳しく調査してみます。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.112 ]
メンテ
 2017/05/12 05:38
 n2ym
最近ウディタのお世話になり始めた者です。
日が浅いため、仕様なのかバグなのか判別がつきませんが、記述が見当たりませんでしたので、バグとして報告させて頂きます。
バージョンは2.21です

【バグの内容】
セーブデータをロードした時、
移動ルートをカスタムに設定したMapEvが
ルートを再実行してしまう

【発生条件】
当該Evの起動条件に
変数評価が含まれていて
なおかつ評価式が「0と同じ」ではないこと
(「1と同じ」の時は発生し、「0と同じ」の時は、発生しない)

必要なら再現データを用意できますが、何処にupすればよいでしょうか。

よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.113 ]
メンテ
 2017/05/20 22:22
 YADO
ウディタ【2.21】を使用。


▼戦闘中にパーティから主人公を外すと起こる不具合

コモン[005:○メンバーの増減]を戦闘中に使った時の不具合です。

パーティ内の主人公とそれぞれの行動内容が、
■1人目:ウィッチさん「ファイアーボール」
■2人目:ファイターさん「力ため」
■3人目:ウルファール「特殊技能「コモン215呼び出す」→コモン[005:○メンバーの増減]を使ってウィッチさんを外す」
の場合、まずウルファールが特殊技能でウィッチさんを外すイベント処理を呼び出し、実行します。
これでパーティ内は、
■1人目:ファイターさん
■2人目:ウルファール
になります。
このあと通常ならば「ファイターさんが『力ため』を実行」になりますが、実際にはファイターさんが『ファイアーボール』を発動し、ウルファールが『力ため』を実行します。

この不具合の原因は、可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の発動者番号や受け側番号が主人公を外したあとも、主人公を外す前の番号(前のパーティの並び順)で設定されているため、発動者や受け側の対象主人公にずれが生じます。

また、
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が CSelf1[誰を?] と同じ
の設定は「セルフ変数[10]=パーティの並び順」「セルフ変数[1]=主人公ID」と異なるデータを比較しているため、外した主人公の行動をキャンセルする処理がうまく機能していません。

コモン[005:○メンバーの増減]の86行目以降の設定を以下のように変更しますと、改善が見られました。

▼ 外した場合行動コマンド処理リストから外す
■変数操作: CSelf13[一時変数B] = -1 + 0
■DB読込(可変): CSelf30[登録コマンド数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : [戦闘]コマンド入力位置 : 0 ] (18 : 73 : 数値)
■回数付きループ [ CSelf30[登録コマンド数] ]回
|■変数操作: CSelf13[一時変数B] += 1 + 0
|■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 発動者番号 ] (14 : - : 0)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 10 以上 【2】 CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ 【3】 CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 10 以上 ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 発動者番号 ] (14 : - : 0) = -1
| |■
|-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上 ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 発動者番号 ] (14 : - : 0) -= 1
| |■
|◇分岐終了◇
|■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 受け側番号 ] (14 : - : 2)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 10 以上 【2】 CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ 【3】 CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 10 以上 ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) = -11
| |■
|-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上 ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) -= 1
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("外した場合行動コマンド処理リストから外す")
[121][4,0]<0>(1600013,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(20,73,0,200704,1600030)("","基本システム用変数","[戦闘]コマンド入力位置","")
[179][1,0]<0>(1600030)()
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(14,1600013,0,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理リスト","","発動者番号")
[111][10,0]<1>(3,1600010,10,1,1600010,1600021,2,1600010,1600021,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(14,1600013,0,327680,-1)("","×┣ コマンド処理リスト","","発動者番号")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(14,1600013,0,327712,1)("","×┣ コマンド処理リスト","","発動者番号")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(14,1600013,2,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理リスト","","受け側番号")
[111][10,0]<1>(3,1600010,10,1,1600010,1600021,2,1600010,1600021,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(14,1600013,2,327680,-11)("","×┣ コマンド処理リスト","","受け側番号")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(14,1600013,2,327712,1)("","×┣ コマンド処理リスト","","受け側番号")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END



▼戦闘中にパーティから主人公を外すと起こる不具合2

ユーザーDB[0:技能]の設定で、項目[36:技能が実行されるタイミング]の設定を「[無限使用]コマンド選択直後に発動」にした場合、通常ならばこの特殊技能を実行しても、同じ主人公の行動決定処理を続ける事が出来ますが、
■1人目:ウィッチさん
■2人目:ウルファール
■3人目:ファイターさん
の並び順でウルファールが『ウィッチさんを外す特殊技能』を実行しますと、次のファイターさんの行動決定処理に移ります。
さらに並び順が、
■1人目:ウィッチさん
■2人目:ファイターさん
■3人目:ウルファール
の時にウルファールが『ウィッチさんを外す特殊技能』を実行しますと、行動決定処理が終了してしまい、ターンの処理が始まってしまいます。

この不具合の原因は、コモン[191:X┣◆行動内容のセット]のセルフ変数[10:処理中スロット]の値とコモン[192:X┃┣◆味方コマンド選択]のセルフ変数[0:対象戦闘スロット]の値が、仲間を外した後もそのままになっている事が原因のようです。

コモン[005:○メンバーの増減]の86行目に以下のイベントを追加しましたら、改善が見られました。

■変数操作: CSelf10[一時変数A] = コモンEv192セルフ0[対象戦闘スロット] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 0 と同じ 【2】 CSelf21[外した位置] が コモンEv192セルフ0[対象戦闘スロット] 以下
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 0 と同じ ]の場合↓
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf21[外した位置] が コモンEv192セルフ0[対象戦闘スロット] 以下 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf13[一時変数B] = 15019110 + 0
|■変数操作: V[CSelf13[一時変数B]] -= 1 + 0
|■変数操作: CSelf13[一時変数B] = 15019200 + 0
|■変数操作: V[CSelf13[一時変数B]] -= 1 + 0
|■
◇分岐終了◇

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,15019200,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600010,0,2,1600021,15019200,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600013,15019110,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,528)()
[121][4,0]<1>(1600013,15019200,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,528)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END



▼イベントコマンド【DB操作】の設定時に起こる不具合

イベントコマンド【DB操作】の可変DBの設定にて、モードを「変数に代入→」に変えて「タイプ名取得[文字](タイプ番号取得[数])」にチェックを入れた上で、「DBへ代入↑」や「CSV出入力」を設定しますと、データ番号や項目番号の設定が「-3」の固定になり、何度修正しても「-3」になってしまいます。



▼行数表示の不具合

コモンイベント画面の右上にある行数表示にて、コモン[015:○セーブ許可・禁止設定]のように1個のイベントコマンドだけを設定している場合、最初の行が「1行目」になります。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.114 ]
メンテ
 2017/05/27 13:34
 neity
Ver.2.21にて。
コモンイベントで290~340番台に起動条件が「並列常時」と「呼び出しのみ」のものがあり、それぞれが全く関係のない独立したもの、つまり相互に通常変数やDB、結果値の受け渡しなどをすることのないコモンイベントであるとします。
技能から「呼び出しのみ」のものを呼び出した際、「呼び出しのみ」の方で起きたはずのピクチャ読み込みエラーがなぜか番号が最も大きい「並列常時」イベントの終了地点ないし中断地点でのエラーとして緑帯に出力されます。
終了地点ないし中断地点の直前にピクチャを表示させる処理などは一切置いてません。
「呼び出しのみ」のコモンにおいてピクチャ読み込みの際、読み込むファイルを取得するためにループ処理をしているのが原因かもしれませんが、同じ処理をするコモンであっても基本システム2で使われている番号ではこのエラーは起こらなかったので、不思議です。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.115 ]
メンテ
 2017/06/05 09:06
 ピッコロ [URL]
 ピクチャーコマンドの画像読込のとき
拡張子が大文字だと選択肢に表示されません。

 xxx.png 表示される
 xxx.PNG 表示されない
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.116 ]
メンテ
 2017/06/12 11:45
 @
■ゲーム開始マップにて、「起動条件:イベント接触」のイベントの接触範囲が、マップ座標(0,0)に触れていると、イベント起動してしまうようです。
・ゲーム開始位置は(10,10)で試してみました。
・エディター バージョンはVer2.10 [2013/8/7]
・マップサイズは20x15。

■あとは、少しうろ覚えになりますが、強制終了したときのこと書きます。
マップイベントにて、イベント呼び出し、「このマップイベントの起動中ページ」(ページ指定を0)にしたとき、強制終了しました。
これは、うっかり、起動中ページで起動中ページが実行されている、おそらく無限ループな様子なので、強制終了するのも仕方ないのかもしれません……

ウディタ、楽しませて使わせていただいております。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.117 ]
メンテ
 2017/06/12 23:04
 YADO
ウディタ【2.21】を使用。

▼コモンの呼び出しで装備変更した時にパラメータが更新されない

コモン[011:○装備武器の変更]やコモン[012:○装備防具の変更]を使って、最大HPが増減する装備品を装備させてからメニュー画面を開くと、ステータス画面の最大HPが変わらず、装備の画面を開くと正しい最大HPの表示になります。

原因はコモン[011:○装備武器の変更]とコモン[012:○装備防具の変更]の設定にて、

■イベントの挿入[名]: ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 70> / CSelf0[対象主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
▼ 装備処理を実行
■イベントの挿入[名]: CSelf90[補充フラグ] = ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 113> / CSelf0[対象主人公] / CSelf21[一時装備箇所] / CSelf2[武器番号]

の設定が「パラメータ更新 → 装備変更」の順番になっているのが原因のようです。
「装備変更 → パラメータ更新」の順番に変えると正常な状態になりました。



▼戦闘中にコモンの呼び出しによる最大HP(SP)の変更でステータス画面のゲージが正しく表示されない

特殊技能(アイテム)を使用するとコモンイベントが実行して、そのコモンイベントで最大HPが「+100」になる武器を装備させた場合、HPが「60/60」だったものが「60/160」になるため、ステータス画面のHPゲージは「37%」になりますが、実際には一瞬だけ37%になって、すぐに100%のゲージに戻ってしまいます。
これはコモン[007:○能力値増減]の最大HP(SP)の増減でも同様の状態になります。

原因はコモン[178:X[戦]味方欄_単体描画]の316行目(SPの場合は371行目)にある、

■条件分岐(変数): 【1】 CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 0 と同じ 【2】 CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 0 と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「<GRADX-999-274>」サイズ[CSelf81[HP・SPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■
◇分岐終了◇

の設定にて、特殊技能を選択した時に「条件分岐:セルフ[87]が1(発動ディレイ[3]で100%のゲージ)」が実行して、そのあとに「条件分岐:セルフ[87]が0(37%のゲージ)」が実行しています。
そのため、ゲージが37%になった3フレーム後に100%のゲージになってしまいます。

ゲージの表示設定の方で何とかしようとすると大変そうなので、コモン[142:X[戦]指定主人公更新処理]の25行目辺りに「ウェイト:4フレーム」を設定する回避方法が簡単で良さそうです。



▼敵キャラの変身時の行動について

戦闘中のターン処理中に、そのターンの行動を行う前の敵キャラが「HPが[A値]%以下」で変身したり、コモン[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]の実行で変身したりした場合、変身後も変身前の敵キャラの行動を行ってしまいます。

変身時に変身した敵キャラのそのターンの行動を無効化させるなどの対策が必要そうです。



▼コモン[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]のマイナス値の処理について

ダメージ量の設定がマイナス値の場合、ダメージの表示は「0」になりますが、実際には回復しています。

マイナス値を「下限=0」にして回復しない、または回復表示を行って回復させるか、いずれかの対策が必要そうです。



▼コモン[012:○装備防具の変更]の初期値について

イベントコマンド【コモンイベント】の設定でコモン[012]を選択すると、[装備位置]の最初の設定欄が空白な状態になります。

これはコモン[012]の「入力の数 / 結果を返す」の[装備位置]の初期値が「1」になっている事が原因です。
防具の設定範囲は「2〜8」なので、初期値は「1」ではなく「2」にした方が良さそうです。



▼コモンのメモについて

コモンイベントの画面上部の「メモ」の欄にて、
コモン[015:○セーブ許可・禁止設定]にコモン[014:○各種メニュー呼出]の説明文が設定され、
コモン[020:▲所持金取得]にコモン[019:▲防具所持数取得]の説明文が設定されています。



▼コモン[037:◇ランダムエンカウント処理]の「結果を返す(敵出現した?)」について

コモン[037]にセルフ変数[90]を操作する設定が無く、敵が出現してもしなくても「0」のままです。



▼システム変数[115:[読]Game.exeバージョン(x100)]の値

ウディタ[2.21]の使用で、システム変数[115:[読]Game.exeバージョン(x100)]の値は「220」でした。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.118 ]
メンテ
 2017/06/23 14:56
 SND
マップにBGM,BGSを(それぞれMIDIとOGG形式)両方指定します。
(システムDBのタイプ0から、BGM,BGS両方とも「ファイル名で指定」です)
そのマップでセーブそしてロードすると、「サウンドデータを正常に読み込めませんでした」のエラーが発生します。BGMは再生されなくなります。
BGMとBGSを片方指定したときはエラーは発生しません。また、サウンドファイル側の異常でもありません(他マップでは正常に再生、ロードもできているため)。
(Ver2.10 [2013/8/7])
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.119 ]
メンテ
 2017/07/18 11:14
 MMOO
2.1から2.21に移行

2.1で使用していたフォントが使用できません

具体的には『Bira_PERSONAL_USE_ONLY.ttf』というフォントで、
サブフォント2に割り当て戦闘処理中のみ指定し利用してました

仕様変更か不明ですが対処方法等あればご教示願います
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.120 ]
メンテ
 2017/07/22 12:32
 凡庸 [URL]
2.1から2.21にしました。
その際、ピクチャ表示した際に2.1では透過していた一部のPNG画像が2.21では透過しなくなりました。

変わらず透過していた画像と比較すると、画像そのものが透過処理されていないものが透過表示されなくなったようです。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.121 ]
メンテ
 2017/07/24 00:39
 Jupika
開発お疲れ様です。
基本システム2.20においてバグらしき挙動がございましたのでご報告いたします。
本体は2.21を使用しております。

「攻撃力影響度」「精神力影響度」の両方に0より大きい値を設定した技能Aと、「受ける攻撃力ダメージ率」「受ける精神攻撃ダメージ率」の両方を「ダメージを受けなくなる」とした状態Bを作成し、状態Bの相手に技能Aで攻撃すると実際にはダメージが通ってしまう場合があるようです。

一応検証用サンプルデータ作成しております。
(サンプルマップBのゴブリンは毎ターン改変済みの「防御」で状態BとなるようにAIを改変し、通常攻撃は技能Aとなるように両方の影響度に値を振っております。)

https://www.axfc.net/u/3827556?key=wolf
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.122 ]
メンテ
 2017/07/27 01:21
 YADO
ウディタ【2.21】を使用。

▼データ数「10000」超え

システムDB[14:通常変数名]にて、データ数を最大である「10000」に設定した上で、イベントコマンド[変数操作]の画面下の変数名を設定する所にある「サイズ+1」をクリックすると、データ数が10000を超えて設定できます。

このデータ数10000超えの現象は、予備変数の他、イベントコマンド[文字列操作]での「サイズ+1」による文字列変数でも発生します。

試しに通常変数[10002]に値を設定してみたり、名前を設定してみたり、特殊文字で表示してみたり、セーブ&ロードを実行してみたりしましたが、問題なく利用でき、F9の変数一覧にも記載されています。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.123 ]
メンテ
 2017/08/28 21:06
 ウディタ仙人
ピクチャ移動中にセーブすると移動中の処理が強制終了してピクチャが留まったままになります。
これではせっかくピクチャ移動を駆使してかっこよく通知を表現させても、どこでもセーブできるゲームでは役に立ちません。
セーブした時点でどこまで記録されていて、これからどこに向かうのか分かれば再現も可能かと思われますので、直ちに修正をお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.124 ]
メンテ
 2017/08/31 22:52
 質問人
win10にてEditor.exeを開いたところイベントの表示でキャラが無いものは表示されなくなっています。win7では出てきたEv表示もなくなっています。
直ちに修正よろしくお願いいたします
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.125 ]
メンテ
 2017/09/08 22:58
 strikess
2.21でバグと思われる現象が起きましたのでご報告します。

現象:
OSのtempフォルダ(%temp%)に tmpXXXX.tmp(XXXXは16進数の文字)という
600kbのファイルが3つ作成され、ゲームを終了しても削除されない

発生条件:
・マップ移動する、かつ
・移動先マップに遠景が設定されている、かつ
・遠景画像ファイルのサイズが640x480以上?※

 ※320x240では発生せず、640x480では発生しました。
  どこが敷居になっているかまでは調べていません。

2.10では発生せず、2.20以降で発生することを確認済みです。

マップを移動するたびに発生するためHDD容量が圧迫されます。
自環境では600kbのtmpファイルが5000個、3GBありました。
(これが全部上記の現象の産物かは不明ですが・・
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.126 ]
メンテ
 2017/09/08 23:26
 strikess
>>125
すみません、これの発生条件ですが少し違うようでした。
正しくは以下のようです。
・ピクチャ、遠景などでjpg画像を表示する、かつ
・画像のサイズが640x480以上?

png画像であればtmpファイルは作成されませんでした。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.127 ]
メンテ
 2017/09/21 20:00
 土木井
画面サイズ変更後、ウィンドウ枠上の「画面が停止した場合は〜[消去まで0秒]」メッセージが消えずにいつまでも表示されています
F8を2回押せば元に戻ります
というご報告をいただきました。
こちらで確認したところテストプレイ中は問題なく消去されますがgame.exeから起動するとこのような状態になりました。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.128 ]
メンテ
 2017/09/30 00:30
 Lag
更新お疲れ様です。
ダウンロード直後の初期状態のウディタ2.21で発生したバグについてご報告させていただきます。

初期状態のウディタを起動してF11キーでフルスクリーンに切り替えようとすると、画面全体の暗転と表示を高速で数回繰り返したのち、ウディタが強制終了します。

私の環境は、OSがWindows10の64bitでモニターの解像度が2560x1440なのですが、Log.txtを見てみると4行目には
[27: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1707x960 32bit 60Hz]と記述されていました。


Re: バグ報告スレッド 12 [ No.129 ]
メンテ
 2017/10/01 20:40
 GKryo
ゲームを開始すると、メニュー欄にセーブのコマンドが無く、色々と調べても解決策が見つからず分からりません。これの原因を知っている人はいませんか?
今のところ、基本データ入りの空データに異常があるように見えました。(ダウンロード時のあのデータにはセーブが入っていたので問題はこれしかないかと・・・)
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.130 ]
メンテ
 2017/10/02 10:04
 ピッコロ
>>129

バグではありません。
UDB17:「システム設定」でセーブを追加してください。

困ったときは、まず、質問スレッドへ。
このスレッドは、反応が遅いです。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.131 ]
メンテ
 2017/10/03 17:07
 SHIN
変数操作+で精密座標からイベントIDを取得すると、左上しか正常に取得できませんが、仕様でしょうか?
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.132 ]
メンテ
 2017/10/05 06:21
 ピッコロ
X[戦]味方欄_単体描画の216行目からのスクリプトですが
Cself8[ウインドウ画像]を描画していますが
CSelf9[カーソル画像ファイル]ではないのでしょうか?

|■回数付きループ [ 1 ]回
| |▼ カーソル用画像(明るさ0で常に表示しておく)
| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1
| |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ウィンドウ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) サイズ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R-100/G-100/B-100 (0)フレーム
| |■
|◇ループここまで◇◇
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.133 ]
メンテ
 2017/10/14 08:12
 295
軽微なバグ報告です。
スレの検索方法がよく分からなかったので、既出でしたら無視願います。

Version 2.21

【現象】
使用不可のはずの項目を編集できる

【再現手順】
手順1. コモンイベントのサウンドを以下のような設定で作成して保存する
・メモリに先読みロード
・ファイル名で指定
・SE指定
・他は適当
念のためイベントコード例を貼っておきます。
WoditorEvCOMMAND_START
[140][6,1]<0>(33554465,0,0,0,2,3)("SE/[Action]God_sword1_Komori.ogg")
WoditorEvCOMMAND_END

手順2. 1 のコマンドを編集する
イベントコマンドの修正ダイアログが表示されます。
SE の場合は本来[ループ位置]が設定不能なはずですが、設定可能になっています。
ただし何か値を設定して保存しても、次に開くと 0 リセットされています。

気づいたので一応ご報告しますが、たぶん誰も困っていないレベルなので
お手すきの時にでもご確認いただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20171014_0812_49_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.134 ]
メンテ
 2017/10/30 22:46
 neity
バグなのか仕様なのか判然としないのですが、
頻発する現象でしかも再現性があるようなので
一応報告させていただきます。
既出でしたら無視していただいて結構です。

Ver.2.10、Ver.2.20以降で確認できた、
ピクチャ処理に関する奇妙な現象です。

ごくまれにですが、
ピクチャ表示の時にディレイを設定し、
その後にウェイトなどの他の処理が続いた場合、
消去する直前でディレイリセットを行わずに
処理時間0フレーム、ディレイ0フレームでそのピクチャを
消去しようとするとそのピクチャが消去されずに
画面に残ってしまうことがあります。
どうもピクチャが表示されるよりも先にピクチャを消去する
コマンドが発動してしまうためにこの現象が起こるようなので、
消去の直前に当該ピクチャのディレイリセットを行い、
処理時間0フレーム、ディレイ数フレームで
ピクチャを消去したところ、すんなり消えてくれました。

ピクチャにディレイを設定してる場合に
処理時間0フレーム、ディレイ0フレームで消去しようと
した場合に頻発する現象のようですが、
処理時間0フレーム、ディレイ0フレームで表示させたピクチャを
同じ条件で消去しようとしても同じ現象が起こる可能性が
あることを確認しましたのでバグの可能性を疑い、
この場にてご報告させていただいた次第です。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.135 ]
メンテ
 2017/11/07 15:21
 n
PrintScreen、ScrollLock、Pauseの入力を禁止してもPC側がウディタの対応していないキーをプリントスクリーンに設定している場合でもスクリーンショット出来てしまうと要望掲示板に書いた者です。
あの後しばらくイベントや本体バージョンを変えてテストしてみたのですが、どうもウディタ220、221で発生したバグが原因のようです。
ウディタ210以前で同じイベントを作ってみたところ、正常にプリントスクリーンを禁止することができました。

ウディタ220、221だとキー入力禁止:キーボード入力 コード[283]の入力の禁止にバグがあるようです。
ウディタ220、221でキー入力禁止:キーボード入力 コード[283]の入力の禁止をした状態でPrintScreenを押すと本来できないはずのスクリーンショットができてしまい、また、[入力待ち]キー入力 キーボード[283]のみ判定 に本来だと何も代入されずキー入力を待つ(=禁止されているのでそこでイベントが止まる)はずが0の代入が発生してイベント進行してしまいます。
ダウンロード直後のウディタでキー入力禁止:キーボード入力 コード[283]の入力の禁止をして比較して挙動の違いを確認しました。
同様に220以降だとキーボード入力 コード[-1]の入力の禁止 (キーボード入力全ての禁止)でもスクリーンショット(283)だけは禁止できなくなっています。

(補足として、コード283以外はウディタ220以降でも正常に入力禁止できました。PrintScreen、ScrollLock、Pauseの内どれが禁止できていないのか特定できなかったので冒頭のような書き方をしてしまいましたが、ScrollLock、Pauseの挙動には問題が(恐らく)無いことはテストを繰り返した結果確認できました。)

念のためこのスレッドは検索しましたが報告されていないようなので報告させて頂きました。
もし私の何らかの見落としや、別のところで既に報告されているバグでしたら申し訳ありません。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.136 ]
メンテ
 2017/11/10 12:27
 Lag
軽妙な現象ですが、ご報告いたします。
Editor.exe Ver2.21にて発生したものです。

イベントのコマンド入力ウィンドウの変数操作で、左辺の編集箇所にあるSelf等のボタンが選択された状態で、可変DBのボタンをクリックすると添付した画像のように表示がおかしくなります。

ウィンドウを一度非アクティブにしてから再度アクティブにすると正常な表示になります。
添付ファイルあり20171110_1227_35_1.PNG

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.137 ]
メンテ
 2017/11/24 01:09
 sham
ビット積の挙動が変だったので報告します。

・ビット積1を算出しようとしても正しい値が返ってこない。
・0〜4の値に対して常に0を返す。
・5以上の値に対して<<ERROR>>が出る。

確認用にサンプルマップAの微改造マップデータを添えておきます。
添付ファイルあり20171124_0109_28_1.zip
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.138 ]
メンテ
 2017/11/24 01:46
 どし
>>137
特殊文字列でコモンセルフを指定されていますよ
セルフ変数に直したらきちんと出力されました
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.139 ]
メンテ
 2017/11/24 19:17
 sham
>>138
本当ですね。うっかりしてました。
お手を煩わせてすみません。

元々は自作コモン内のコモンセルフ表示が変だったのをサンプルマップに移植するとき特殊文字の変更を忘れてました。
自作コモンもたった今再確認したところ組み方を間違っているのに気づきまして。どうも寝ぼけてたようです。
お騒がせしました。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.140 ]
メンテ
 2017/12/14 05:37
 四割引き
コモンイベントから主人公座標やマップイベントの座標を取得すると実際の座標とは違う数値が投入されるようです。
試しにマップイベントから通常変数にX座標(標準)をセットして正常を確認した後、コモンイベントにコピーして確認すると違う数値を入れるようになりました。セルフ変数は使っていないので
勘違いではないと思うのですが?バグでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.141 ]
メンテ
 2017/12/14 17:40
 ピッコロ
>> 140
いままで、そのようなことは起こらなかったので
下のようなイベントを作って試しましたが
同じ値を返します。

■変数操作+: V2[] = このマップイベント の イベントID
■変数操作+: V3[] = キャラ[V2[]] の X座標(標準)
■文章:X = \v[3] (マップイベント)
■イベントの挿入: コモン219:[ コモンX座標 ]

コモン
■変数操作+: V3[] = キャラ[V2[]] の X座標(標準)
■文章:X = \v[3] (コモンイベント)

座標を表示させるとき、イベント番号も表示させていますか?
例えば通常変数が並列実行で使われていたりして
内容が書き換えられているとか...。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.142 ]
メンテ
 2017/12/14 22:28
 四割引き
ピッコロさんの示した通りイベント番号を表示させてみたところ
イベントの番号も変わっていたため、マップにイベント1つだけで
試したところ、正常に表示されました。
完全に私の勘違いでした。申し訳ありません。
検証して下さったピッコロさん、このまま誤った情報を
放置せずにすみました、ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.143 ]
メンテ
 2017/12/30 16:10
 まお
バグではないのかもしれませんがVer2.21でogg形式のBGMを再生する際、途中再生を0にしている場合でも前回の続きから再生されてしまいます。
(例)マップAでBGMを再生→マップB(BGMなし)へ移動→マップAへ戻ると前回の途中から再生される

前のバージョンでは途中再生を0にすればきちんと頭から再生されていたと思いますが、どうにかならないでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.144 ]
メンテ
 2018/01/19 00:54
 Jupika
お疲れ様です、ウディタ2.21で強制終了するバグがございましたので報告させていただきます。(当方Win10 Home 64bitでFCU適用しております。)


1.コモンイベントエディタ上で、データ最大数を多めに増やす。
2.コモンイベント中から「イベントの挿入」(変数で呼び出すもの)をコピーする。
3.増えた分のコモンイベントに、2.のコマンドをペーストする。
4.3.でペーストしたコマンドを編集すると「コモンEv名で呼出」欄の表示がおかしくなる、または強制終了する場合がある。

ただどうやら条件が他にあるらしく、当方で検証した場合だと基本システム183の24行目だと+40程度でも落ちますが、基本システム165の50行目だと+70あたりから落ちるようになります。

一応その際の表示とログ添付させていただきます。ご確認よろしくお願いします。
添付ファイルあり20180119_0037_13_1.png

添付ファイルあり20180119_0037_13_2.png

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.145 ]
メンテ
 2018/01/20 07:03
 たる
>>144
手元の環境でも検証してみました。
Windows 7 SP 1 (64 bit) / ウディタ Ver 2.21

コモンイベントエディタ上で、
「変数 or マップイベント」が指定された「イベントの挿入」コマンドを
編集しようとした際に、強制終了が起こることがあるようです。

【再現手順】
1. サンプルゲームを開く
2. コモンイベントエディタを開く
3. コマンド「イベントの挿入 → 変数 or マップイベント」を入力する
4. 手順 3 で入力したコマンドを編集する
5. 何も起きなければ、呼び出すイベントを変えて手順 3, 4 を繰り返す

マップイベントウィンドウ上では異常な表示や強制終了は起こりませんでした。
また、旧バージョン (Ver 2.10) でも不具合は発生しませんでした。

推測ですが、「コモンEv名」が存在しない対象に対しても名前を取得しようとして、
おかしな値を読み込んでしまっているように見えます。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.146 ]
メンテ
 2018/01/20 21:23
 シグラル
ウディタver2.21解像度320×240(windows7-64bit)にて
「ピクチャを相対移動させ、完了するより前にセーブしたデータをロードするとピクチャがズレるバグ」
を報告します。

添付ゲームデータでゲーム開始すると再現します。
ピクチャのズレは、ピクチャ座標*ピクチャ移動の残り時間/100ピクセル程度だけ点(0,0)に近づいているように思われます。

お手すきの時にでもご確認いただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20180120_2123_53_1.zip
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.147 ]
メンテ
 2018/01/22 01:39
 ENEMY
報告させていただきます。

イベント挿入にて、場所移動イベント挿入の際、
「マップを見ながら場所移動地点を選択」をした場合、
アプリがフリーズします。
フリーズというか、画面が白くなり、数秒たってから一瞬消え、また現れ、また数秒たってから一瞬消え・・・の繰り返しです。完全に操作不能です。
Windows10、64bitです。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.148 ]
メンテ
 2018/01/25 14:59
 さんさ
ウディタver2.10にて、ゲームパッドが一切認識されなくなる現象が起きました。
原因は、コントローラーを繋ぐUSBポートの位置を変えた事の様で、元の位置に接続し直すと直りました。
パッドの入力テストや他のゲームなどでは不具合無かったので、接続の問題ではないと思います。
使用しているのはJY-PSUAD11でPS2コントローラーを接続しています。
過去レスを辿るとXboxコントローラーを使って認識しない現象を報告している方がいたので、同じ原因の可能性があるかと思います。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.149 ]
メンテ
 2018/01/27 23:28
 neity
既に報告されているかもしれませんが、
Win10、Ver.2.21のGame.exeにて画面サイズ320x240に設定してあるゲーム(以下、甲とする)で(Editor.exe側からの起動も含めて)全画面表示を行うと、ウィンドウが本来のデフォルトである640x480よりもいくらか小さくなって再表示されます。
それだけならばまだよかったのですが、甲が入ったフォルダのGame.exeで全画面表示を一度でも行ってしまうと元のサイズではなく小さくなったほうのサイズでデフォルトサイズが再設定されてしまうらしく、次回起動時以降から甲のフォルダのGame.exeは小さくなった方のサイズで起動してしまいます。
しかしながらフォルダ甲をコピーしたフォルダ乙では全画面表示しないかぎりウィンドウのデフォルトサイズは640x480として表示されます。
ただしフォルダ乙の名前をフォルダ甲と同じにしてしまうと元のゲーム甲と同じようにウィンドウのデフォルトサイズが小さくなってしまいます。
おそらくはPC側に問題があるのだと思いますが、再現性もあるのでバグの可能性も否定できないためご報告させていただきます。
幸いこの現象によってゲーム内の画面座標設定等が狂うということはないためゲーム自体に影響があるわけではないし、
ウィンドウサイズは起動後に自由に変更できるので特に困るようなことはないのですが、なんだかもやもやします。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.150 ]
メンテ
 2018/02/12 22:52
 MYTK
ゲームを、1280×960で制作しているものです。
システム変数2に数値を代入しても、ウインドウ位置が変わりません。
しかし、@0で文章を表示すると、移動します。
でも、その後、-1を代入しても、位置がもとに戻りません。(@0のばあい)
いろいろ実験したのですが、いまだに複雑です・・・
添付ファイルあり20180212_2252_44_1.jpg

添付ファイルあり20180212_2252_44_2.jpg

添付ファイルあり20180212_2252_44_3.jpg

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.151 ]
メンテ
 2018/03/11 22:50
 neity
ver.2.21にて。
オートタイルを「PNGoo」で減色・「PNGgauntlet」で最適化した(「Colga」で減色後にARGBフォーマット変換をしなかった場合を試していないのでひょっとしたらツールのせいかもしれない)後にEditor.exeで使おうとするとパレット上では表示されるのにマップ上に表示されなくなるという現象は仕様ですか?バグですか?
減色後の画像の色パレット配置を見るとバグでなく仕様あるいは減色に用いたツールとウディタの仕様との相性の悪さの線が濃厚のようですが念のため報告しておきます。ちなみにGame.exeでは正常に表示されます。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.152 ]
メンテ
 2018/03/13 18:49
 56
ウディタのバージョンは2.21で、640×480でゲームを制作しています。
今までソフトウェアモードで制作していたのですが、動作が重く、改善しようと思い、3Dモードにしました。
結果、動作は軽くなったものの、強制終了する場面がいくつかできてしまいました。
3Dモードだと、どのような状況下において強制終了が起こるのでしょうか?強制終了が確認できている場面はそれぞれ処理しているイベントが違い、共通点がないように思うのでどんな状況で強制終了になるのか教えて頂けると幸いです。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.153 ]
メンテ
 2018/03/15 23:46
 Jupika
>>144で報告した強制終了バグ、今更ですが追加報告です。
「次イベントの予約」でも変数またはマップイベントが指定されているものを編集する際に強制終了を確認しました。
よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.154 ]
メンテ
 2018/03/21 22:32
 はてなん
この処理Aと処理Bの結果が違うので報告します。

どちらも『主人公を座標2:2に移動させる』処理ですが、処理Aのみ『現在のマップ』ではなく『マップ番号0のマップ』に飛ばされてしまいます。

この現象を起こすのは『−2』の時だけで他の数値の時は発生しません。
添付ファイルあり20180321_2232_06_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.155 ]
メンテ
 2018/03/27 01:41
 名有り
想定されているシステムデータベースの使い方とは違うと思いますが報告します。

Ver2.10・Ver2.21で確認
システムデータベースエディタにてシステムデータのタイプ数を29以上に増やした上でOKを押し、再度システムデータベースエディタを開きタイプ28以降のタイプを選択するとフリーズします。
また再起動して確認するとタイプ28以降に書き込んだ内容が全て削除されてしまいます。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.156 ]
メンテ
 2018/03/31 22:25
 ベルビィ
エフェクトからピクチャの自動パターン切り替えを使用して
指定したパターンが存在しない場合
自動パターン切り替えを使用後に表示させた画像がパターンとして表示されました。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.157 ]
メンテ
 2018/04/17 20:45
 良いし
2.21を使用しています
このようにコモン編集画面でテキストの下半分が消えてしまいます。
カーソルを合わせると全て見えるのですが気になります…
添付ファイルあり20180417_2045_46_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.158 ]
メンテ
 2018/04/22 20:34
 
DBウィンドウのオブジェクトをクリックすると、DBウィンドウで隠れていた別ソフトのウィンドウが前面に出てきてしまいます。
コンピュータの問題かもしれませんが、今のところこの問題を(私のパソコンで)確認したのはウディタのDBウィンドウだけです。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.159 ]
メンテ
 2018/04/30 01:47
 アリス
2.21を使用しています
X[共]万能ウィンドウ描画処理について

カーソル位置のスクロールの挙動がおかしいと思い投稿します
コモンイベント改造なし
サンプルゲームで検証しました
横項目数2
縦項目数13

下へスクロールする場合と上へスクロールする場合のタイミングが1つ早い
説明が下手で申し訳ありませんがよろしくお願いします

387行目から
|■回数付きループ [ 1 ]回
| |▼ まずカーソル位置が個数よりオーバーしてたら減らす
| |■DB読込(可変): CSelf40[全項目数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 17 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ項目個数 : 数値)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[カーソル位置] が 1 以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[カーソル位置] が 1 以上 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf1[カーソル位置] 上限= CSelf40[全項目数] - 1
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |▼ カーソルの位置を再設定 ここで縦スクロール量を計算し直す
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数]
| |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = 0 + 0
| |■回数付きループ [ 1 ]回
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数]
| | |■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値)
| | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] - CSelf11[一時変数B]
| | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0
| | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | |■デバッグ文:\cself[10] \cself[11] \cself[12]が\cself[27]以上?
| | | |■
| | |◇ループここまで◇◇
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が CSelf27[縦項目数] 以上←★★超が正しいのでは?★★
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が CSelf27[縦項目数] 以上 ]の場合↓
| | | |▼ 今見えてる部分より下を選ぼうとした場合
| | | |▼ ただし、一番下が見えてる場合はもう動かさない
| | | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | | |■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] = CSelf40[全項目数] + 0
| | | | |■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] += CSelf26[横項目数] + 1
| | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf66[一時仮想全項目数] / CSelf26[横項目数]
| | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf13[一時変数D] - CSelf27[縦項目数]
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[一時変数D] が CSelf11[一時変数B] 超
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[一時変数D] が CSelf11[一時変数B] 超 ]の場合↓
| | | | | |▼ スクロールを下に
| | | | | |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = CSelf12[一時変数C] - CSelf27[縦項目数]
| | | | | |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) += CSelf45[スクロール変化量]
| | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | | | | |■デバッグ文:+変化\cself[45] スクロール\cdb[18:15:0]
| | | | | | |■
| | | | | |◇ループここまで◇◇
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |◇ループここまで◇◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[スクロール変化量] が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf45[スクロール変化量] が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | |■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値)
| | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数]
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] - CSelf11[一時変数B]
| | | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | | |■デバッグ文:\cself[10] \cself[11] \cself[12]が0未満?
| | | | |■
| | | |◇ループここまで◇◇
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= 1 + 0←★★不要★★
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 0 未満
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 0 未満 ]の場合↓
| | | | |▼ 今見えてる画面より上を選ぼうとした場合
| | | | |▼ スクロールを上に
| | | | |▼ ただし、一番上が見えている場合はもう動かさない
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 1 以上
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1 以上 ]の場合↓
| | | | | |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = CSelf12[一時変数C] + 0
| | | | | |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) += CSelf12[一時変数C]
| | | | | |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) 下限 0
| | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
| | | | | | |■デバッグ文:−変化\cself[45] スクロール\cdb[18:15:0]
| | | | | | |■
| | | | | |◇ループここまで◇◇
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇ループここまで◇◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.160 ]
メンテ
 2018/05/14 07:09
 くろの6
サンプルの技能、武器、防具について
「ダークスフィア」…敵全体に、と説明では書かれていますが敵1体になっています。
「筋力増強の腕輪」など…誰でも装備可になっているものの、装備箇所がすべてXなので装備できないのですが、仕様ですか?
「マインゴーシュ」…説明で攻撃力8が上昇になっています。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.161 ]
メンテ
 2018/05/18 13:02
 宇弟太【1】
Ver2.21です。

ピクチャ拡大縮小時の描画方法を
「くっきり&がたがた(標準)」に設定した状態で「全画面モード」起動した際、

画面が
→Ver2.10まではバイリニア法で描画。高解像度な絵であっても綺麗に見える状態。
→Ver2.21からはニアレストネイバー法で描画。高解像度な絵だと劣化っぽく見える状態。
となる問題。

自分が設定した通りに画面の見た目が変わっているので
2.10のときより改善された、と捉えることもできますが、
WOLF RPG EDITORの更新履歴に記載が無いため混乱する部分でもあります。(※2018/05/17現在)

いままで愛用してこられた方ほどハマリやすい現象ですのでご注意を!

とりあえずVer2.21のエディタを使用している方は
ゲーム設定ー>ゲーム基本設定を開く、の設定画面にある
「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」を切り換えることで対処できます。

■高解像度な絵を表示するようなゲームを作っている方
→「なめらか&ぼんやり」に。

■ゲーム全体を通してドット絵感のあるゲームを作っている方
→「くっきり&がたがた(標準)」に。

全画面状態で出したい出し方に合わせて
『ピクチャ拡大縮小時の描画方法』を切り換えるやり方に変わっています。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.162 ]
メンテ
 2018/05/18 13:05
 宇弟太【2】
Ver2.21です。

■不具合
Sys71,72に設定したマウス座標が次のフレームで勝手に+1される

■環境
Windows7(32bit)

■再現手順
0.「ウディタ付属の「完全初期状態データ」を使用する
1.WOLF RPG Editor(2.21)を起動する
2.ゲーム画面を800x600に設定する
3.マップ・チップデータをEXEが起動できる最低限の状態に設定変更する
4.並列実行(常時)のコモンイベントを1つ作り、以下のようにプログラムする
・ウェイト1フレーム
・変数操作: CSelf14 = Sys71:マウスX位置 + 0
・変数操作: CSelf15 = Sys72:マウスY位置 + 0
・文章:表示A: \cself[14], \cself[15]
・変数操作: Sys71:マウスX位置 = 100 + 0
・変数操作: Sys72:マウスY位置 = 100 + 0
・変数操作: CSelf14 = Sys71:マウスX位置 + 0
・変数操作: CSelf15 = Sys72:マウスY位置 + 0
・文章:表示B: \cself[14], \cself[15]
5.起動モードを「ウィンドウモード」で起動する
6.2回目の文章:表示Aで、本来なら「100, 100」のはずが「101, 101」←【不具合】

■不具合と確信した経緯
・WOLF RPG Editor 2.10では「100, 100」と表示された←※上記再現手順を実施
・WOLF RPG Editor 2.21では「101, 101」と表示される←【不具合】

■回避方法
次の修正版がくるまでの対策としては
『常にSys71,72から「-1」して使う』
といった感じでいいかなと思いますが・・自己責任でどうぞw
特に、次の修正版で動かす際に「-1」のコードを外し忘れないようにw
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.163 ]
メンテ
 2018/05/18 14:17
 宇弟太【3】
Ver2.21を使っています。

■要望
2.21の新機能『ゲーム中にマウスでウィンドウサイズが変更できるようになった』
において、操作してみるとすぐに分かりますが、現状は
高解像度の絵だと一般的なペイントソフトの絵の変形(解像度変更)と比べても
表示がかなり劣化してしまいます。

これはゲーム・プラネットハウルの擬似フルスクリーンモードでも
同様の劣化が目立っていました。

プレイヤーがウィンドウサイズを変えられるようになったのは本当に
嬉しい機能なので、今は非常にもったいない状況。
これを劣化せず綺麗に見えるようにしていただけたら、最高です!


--------------(以下はプログラマー向けの話になります)
数日前までDXライブラリのDも分からないような状態だったのでアレですが
一応分からないなりにこちらでも調査しましたところ
DXライブラリを使用している他の方のゲームでウィンドウサイズを変えても
劣化表示せずに表示できていました。とりあえずDXライブラリ側が非対応な
訳ではないようで希望が持てますね。

そして、いらぬ情報かも知れませんがこういうのもあります。
DXライブラリのSetDrawModeの呼び出しを、初期化時に1回だけ呼ぶのではなく
メインフレームのループ処理が呼び出されるたびに毎回設定しなおせば
ウィンドウサイズ変更が行われても劣化表示しないようにでき・・・る?(謎

でもウディタの内部設計でスレッドの排他制御であるとか複雑な処理構造に
なっていた場合はいずれにしても対応は困難を極めそうですねorz
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.164 ]
メンテ
 2018/05/28 00:51
 n
低コストで直せそうなバグの修正予定とのことですのでとりあえず私が見つけたものを追加報告致します。


「アニメ速度中・待機時アニメ無し・パターン2」のイベントに「合計16フレーム間隔でパターン1に変更・パターン2に変更」を2回加えると何故か一瞬パターン3になります。
例えば

■回数付きループ [ 16 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:2 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:60 フレーム



■回数付きループ [ 2 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:8 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:60 フレーム



■回数付きループ [ 2 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:9 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■ウェイト:60 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:7 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:60 フレーム


というコマンドを入れると理論上Ev0は「パターン2のまま」もしくは「パターン1に変化してからパターン2に戻る」のはずですが実際は一瞬パターン3になってからパターン2になります。

動作指定の間隔が合計15フレーム以下だったり17フレーム以上の場合は異常は起こりません。
例えば、

■回数付きループ [ 2 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:9 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 2 ]回
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ウェイト:7 フレーム
|■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:60 フレーム

の場合は理論どおりパターン1に変化した後パターン2に戻ります。

私が調べたところこのフレーム数はアニメ速度の設定依存で変化するようです。
「アニメ速度中」の場合以外での条件はまだつきとめられていません。
調査・単純化のため回数付きループとウェイトを使って記述していますが、途中に他のコマンドやキー入力を挟んでいても間隔の合計が条件を満たしていた場合発生します。

例えば

■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
■ループ開始
|■キー入力:CSelf10 決定(10)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 10 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 10 と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
| |■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

このコマンドにて「16フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったり、「7フレーム後に決定(10)を押し、9フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったりすると本来表示されないはずのEv0のパターン3が一瞬表示されます。

このバグが時間依存でイベントの反応が変わるアクションゲーム等を作った場合に異常動作の原因になっているようなので、低コストで修正ができるようでしたら修正していただけると幸いです。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.165 ]
メンテ
 2018/05/28 01:07
 n
>>164の最後の例は報告を分かりやすくしようとして即興で組んだのでイベントとして間違っていたので修正致します。

■ループ開始
|■動作指定:Ev0 / パターン1に変更
|■ループ開始
| |■キー入力:CSelf10 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 10 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 10 と同じ ]の場合↓
| | |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■ウェイト:60 フレーム
◇ループここまで◇◇

このコマンドにて「16フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったり、「7フレーム後に決定(10)を押し、9フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったりすると本来表示されないはずのEv0のパターン3が一瞬表示されます。


が正しいです。
申し訳ありません。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.166 ]
メンテ
 2018/05/30 11:04
 クロノ
低コストバグ修正という事で
コモンイベントで可変DB操作のDBタイプ番号を名前で参照した時に
「以下のタイプ名が存在しません」という緑帯エラーが表示されませんでした。
マップイベントでやるか、項目番号を名前指定すると緑帯が出ます。

あと画面のスクロールで横のみループのマップで
画面を右にスクロール→主人公に戻すの処理を
2回やると、2回目は主人公を通り過ぎマップを1周してから主人公に戻りました。

勘違い・報告済み・仕様でしたらすいません。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.167 ]
メンテ
 2018/05/31 04:05
 たる
(Ver 2.21)
些末な不具合ですが、装備欄のキャラ選択をキャンセルした際、効果音が二重に再生されてしまいます。
コモン「130:X┣[移]装備欄実行」24 行目にある
|■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 1:キャンセル音
を削除すると、ほかのメニューコマンドと同じく一度だけ再生されるようになります。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.168 ]
メンテ
 2018/06/02 14:43
 ケースヶ
Ver2.22(06/01更新版)で確認
【環境・場所】
・Windows10
・ユーザーデータベース

【再現方法】
・タイプ 又は データ項目(敵行動AIや スライムなどが表示されている場所)
 にて、素早くダブルクリックすると、ウディタの後ろにあるウィンドウをクリックしてしまう。
 (ウィンドウの後ろがエディターならば『タイプの内容設定』が開けるが、それ以外だとアクティブウィンドウが後ろの物に切り替わる。背後がデスクトップだとアクティブウィンドウはそのままだが、『タイプの内容設定』がダブルクリックで開けない)
【14:43 誤字があった為修正しました】
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.169 ]
メンテ
 2018/06/03 19:32
 Lag
Ver2.22のマニュアルについて報告いたします。

「イベントコマンド一覧」の一部がウディタの旧バージョン(ver1)時代のものに戻っています。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.170 ]
メンテ
 2018/06/03 23:26
 リーフスカイ
Ver2.22 で確認
【環境】
・Windows 10
・イベントコマンド入力-サウンド-SE指定

一部のSE素材を、SE指定で再生させると、ループ再生されてしまう。(.wav)
対象はSE素材すべてではありません。
今回のバージョンアップ後に起きた事象のため、報告させていただきました。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.171 ]
メンテ
 2018/06/04 21:47
 YADO
ウディタ【2.22】を使用。

コモン[005:○メンバーの増減]の88行目に動作テスト用に設定したと思われる
■文章:\cself[10] \cself[21]
の設定が残っていました。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.172 ]
メンテ
 2018/06/04 23:49
 K-Shin07
【 環境 】
・Ver2.22
・Windows10

【 バグの内容 】
特定の手順を踏むとキーボードが操作不能になります。
※マップ上での移動等は可能

【 再現手順 】
1. 並列実行のマップイベントを起動
2. 上記マップイベントで『文字列操作』の『キーボード入力』を実行
3. キーボード入力中に別のマップに行ってマップイベントを削除する
  もしくは、『イベントの一時消去』を使用してそのマップイベントを消去する
4. キーボードの操作が効かなくなる

【 再現用サンプルゲーム 】
サンプルゲームを用いた再現用のゲームを用意したので
そちらを実行していただければすぐにご確認できるかと思います。
下記URLからダウンロードできます。
https://ux.getuploader.com/k_shin07/download/33

マップイベントが削除されたあと、正常にキーボード入力が自動終了されて
キーボードが操作不能にならないようにして頂ければ嬉しいです。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.173 ]
メンテ
 2018/06/06 22:17
 ttr
バグか仕様か分かりませんがJISX0212(JIS補助漢字)がテキストエディタで入力しても?表示になってしまいます。
仕様だったら対応をお願いする要望ということで…
添付ファイルあり20180606_2217_16_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.174 ]
メンテ
 2018/06/09 11:00
 はてなん
バグが仕様かわかりませんが、可変DBのデータ数をゲーム内操作から上限数を増やす現象が起こりましたので報告します。

再現データを添付しましたので、デバッグ文を参照に確認お願いします。

https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/47
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.175 ]
メンテ
 2018/06/10 18:05
 K-Flame
Win7でVer.2.20を使っています。

・「イベント制御」の「キャラ動作指定」で、「全歩移動に設定」「移動速度を設定」を入力しても、ゲームプレイ時にそれらが反映されず動作することがあります。原因は分かりません。一応、全歩移動が反映されないところは2倍の移動距離を指定して対処しました。移動速度やアニメーション等他の動作についてはどうにもなりません。

・システムデータベースの「キャラクター画像」の読み込みファイルのフォルダは「Charachip」がデフォルトではないのでしょうか?また、「BGSリスト」は「SE」が良いかと。ここは自分でもタイプ設定で訂正できるので直しました。

以上、確認をお願いします。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.176 ]
メンテ
 2018/06/13 00:12
 YADO
ウディタ【2.23】を使用。

コモン[037:◇ランダムエンカウント処理]を呼び出した際、「結果を返す」にて敵が出現したかどうかの情報を
0=出現していない
1=出現した
で取得する事ができますが、セルフ変数[90]の値を初期化する設定が無いため、一度敵が出現すると、それ以降は敵が出現していなくても常に「1」を返します。

コモン[037:◇ランダムエンカウント処理]の上の方に、
■変数操作: CSelf90[敵出現した?] = 0 + 0
を設定した方が良さそうです。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.177 ]
メンテ
 2018/06/13 22:07
 Lag
ウディタver2.23のマニュアルについて報告致します。

システム変数一覧の、システム変数118[[読]タイルサイズ]についての記述が抜けています。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.178 ]
メンテ
 2018/06/14 22:03
 hirogin
マップ設定で、BGMを変更して、テストプレイするとBGMが
変わりません。すぐ直していただけると助かります。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.179 ]
メンテ
 2018/06/21 12:37
 anonymous
【環境】
・エディターVer2.23
・Windows7 Home Premium x64 及び Windows10 Home x64

【報告内容】
コモンイベントエディタ内、「コモンイベントコマンドの挿入」および「イベントコマンドの修正」の「ピクチャ」にて、
座標(自由変形チェック入り)のテキスト入力欄のY側で「Ctrl+A(すべて選択)」を入力するとエディターがハングアップします。
右クリックメニューからの「すべて選択(A)」は問題なく動作しました。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.180 ]
メンテ
 2018/06/24 22:50
 桟橋
[コモンイベントエディタ]

[1] コモンイベントの文字列の引数について、
引数にチェックを入れて改行を入力した場合、
コモンイベントエディタ上で改行が表示されません。

例: CSelf5に入力した 'a\nb' が 'ab' として表示される

[2] また、円マーク + 'n' と 改行を区別するために、
改行を バックスラッシュ + 'n' で表示できれば、誤解が無くなると思います。

既出でしたらすみません……
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.181 ]
メンテ
 2018/07/08 18:52
 neity
以前も報告したと思いますが、再現性があるので。
Win7/10、ver.2.20〜2.24のウディタで確認できた現象です。
解像度の仕様変更に伴うバグらしいのでver.2.10でも起こるかは確認してませんが、起こりうる可能性はなくもないです。
Game.exeを起動したときのデフォルトの画面サイズはどの解像度でもおそらく800x600pxだと思うのですが、画面サイズをいじるかF11でフル画面にしてから、F4で元の画面サイズに戻すと画面サイズが800x600pxではなく640x480pxになります。
その状態で一度Game.exeを終了し、再び同じディレクトリのGame.exeを立ち上げると画面サイズが本来の初期値である800x600pxではなく再設定されたらしい初期値である640x480pxになって起動します。
これはGame.iniを消去しても直りません。
今度はその状態でGame.exeを終了し、ディレクトリの名前を変更して再び同一のディレクトリのGame.exeをすると、別のディレクトリのGame.exeと認識されるのか再設定された初期値の640x480pxではなく本来の初期値である800x600pxで立ち上がります。

緊急度がそれほど高くないながら悶々としています。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.182 ]
メンテ
 2018/07/12 01:17
 YADO
ウディタ【2.24】を使用。

ピクチャで文字列を表示する時に特殊文字「\!」がありますと、「\!」以降の文字列が表示されない不具合が発生します。

例えばピクチャ表示で「あいう\!えお」の文字列を表示しようとすると「あいう」しか表示されません。

WoditorEvCOMMAND_START
[150][11,1]<0>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("あいう\!えお")
WoditorEvCOMMAND_END

ピクチャの表示設定で「\!」を使わなければ良いのですが、システム文字列[25:[読]文章表示の内容]に保存された文字列をピクチャで表示する際に「\!」があると正常には表示されないと言った問題が発生します。

一応システム文字列[25]を別の文字列変数へコピーし、その文字列変数に「文字列を置換」「"\!"→""」を実行して「\!」を消去してから、その文字列変数をピクチャで表示すれば不具合を回避する事ができますが、ウディタの処理の方で何とかなるようでしたら何とかして頂けた方が良いかと思います。

※「\!」以降が表示されないのが「仕様」とする場合は、マニュアルのピクチャの「[3]文字列をピクチャとして描画」の所にある「特殊文字も使用可能です。」の所に「『\!』を設定すると『\!』以降の文字列は表示されません」と言った補足を入れた方が良いかもしれません。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.183 ]
メンテ
 2018/09/12 17:34
 名有り
【環境】
Win10、Ver2.24
【症状】
>>144と似たようなバグですが、以下の手順で操作するとEditor.exeが強制終了します。
1.AというマップとBというマップを用意し、Aには2つのマップイベントを用意する。(AとBは仮称)
2.Aのマップイベントにイベントの挿入でAのマップEv1を挿入し、挿入した物をコピーする。
3.マップBのEv0にAでコピーしたコマンドをペーストし、ダブルクリックで開く。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.184 ]
メンテ
 2018/09/15 15:55
 DD
Windows10でVer.2.24使用です。
Google日本語入力を使用中「文章の表示」のテキスト入力欄内(「イベントコマンドの修正」ウィンドウ内を含む)で、既に入力されている任意の文字列を右クリックで選択して変換キーを押すと、選択した文字列の文字数分のスペースが生成されてしまいます。
それ以外のテキスト入力欄では発生しません。
Google日本語入力の使用上仕方ないのかもしれませんが、もしウディタ側で対応できるようでしたらお願いします。

また、.commonファイルをコモンイベントエディタにD&Dしても追加できなくなりました。
旧版では問題なくできたので、併せてお願いします。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.185 ]
メンテ
 2018/09/16 16:39
 ピッコロ
既出かもしれませんが。

コモン196:X┃┣◆行動可能判定

318行
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が CSelf13[一時変数D] 未満

だと残りSPと必要SPが同じ時、技能を発動できなくなります。

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.186 ]
メンテ
 2018/09/21 11:27
 リック
基本システムに関してです。

コモンEv186「X[戦]戦利品獲得画面」の40行目で
縦サイズに基本フォントサイズを加算し、
同コモンの70行目で座標倍率の乗算が行われていますが、
フォントサイズ自体に座標倍率が考慮されているため二重計算になってしまい、
画面サイズによって獲得アイテム枠のサイズが異なってしまっています。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.187 ]
メンテ
 2018/10/10 05:18
 名有り
【環境】
Win10、Ver2.24
【症状】
文字列操作のキーボード入力機能をゲーム中で使用する際に「&#12316;」をペーストすると設定している文字数を無視でき、文字の長さを問わず「&#12316;」が入っている状態で内容を確定するとGame.exeがフリーズします。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.188 ]
メンテ
 2018/10/10 15:18
 リック
Ver2.24です

・変数操作+のその他「現在BGMの曲の長さ」で取得できる値ですが、
mp3だと本来の長さの倍の値が返ってくるようです。
・文字列ピクチャを表示してからピクチャ移動でサイズを変更した際に正しくマウスカーソルとの重なりを取得できなくなります。他の数値が同値かどうか、サイズ縦横を別々指定するかは関係ないようです。もう一度ピクチャ移動を実行すれば正常になります。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.189 ]
メンテ
 2018/11/10 04:31
 aaa
マップ選択でshift+方向キーの操作が利かなくなる時がある
ツリーの並び順を変えたいのに選択中のマップが動かないか別のマップが動き出してしまう


40:親マップ
L41;子マップ1
L42:子マップ2
L43:子マップ3
この時に42を選んでshift+↑キーを押しても全く動かず、↓キーを押すと何故か41が選択されて動き出す
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.190 ]
メンテ
 2018/11/24 19:40
 lol
dotsukiさん制作の簡易音ゲーコモンの導入方法ついて、誰か教えてください。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.191 ]
メンテ
 2018/11/30 00:23
 名有り
【環境】
Win10、メモリ4GB、Ver2.24
【症状】
文字列を描画する際にフォントサイズを乱数で生成したコモン変数を使って設定すると何回か描画した後にGame.exeがフリーズします。

サンプルコード
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[179][1,0]<1>(60)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][3,0]<3>(34,1600010,3)()
[180][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,4,100,24576)()
[150][18,1]<2>(32,1600010,1,1,1,1,255,1600013,1600014,100,0,0,33554432,0,0,160,160,160)("\f[\cself[11]]あ")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[121][5,0]<2>(1600013,5,0,65536,1)()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.192 ]
メンテ
 2018/12/01 00:06
 たる
Ver 2.24

基本システムのコモン「132: X┗[移]システム欄実行」で、システム設定をリセットした際の処理について
・「戦闘時キー連打」の値がゲーム開始時と異なる(開始時は 0)
・「キーリピート速度」が可変 DB への代入のみで、システム変数に反映されていない
以上二点の不具合があるようです。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.193 ]
メンテ
 2018/12/01 18:50
 K-Flame
2つの問題をまとめてお知らせします。

まず、Win7でVer.2.24を使った時のことです。

以下のようにすると、デフォルトで前を向いたキャラ1は方向転換しますが、デフォルトで別の方向、例えば左を向いたキャラ2は方向転換しないことがあります。

変数操作:Ev1のセルフ0 = 0 + 1
場所移動:Ev1[前向きのキャラ1] X:aa Y:bb [トランジションなし]
動作指定:Ev1 / 右向
変数操作:Ev2のセルフ0 = 0 + 1
場所移動:Ev2[左向きのキャラ2] X:aa Y:bb [トランジションなし]
動作指定:Ev2 / 右向

各セルフ変数0が0の時は画像無しで、1の時にキャラ画像を出現させます。

「変数操作」と「場所移動」の間に
ウェイト:1フレーム
を入れるとどちらも方向転換しました。

これは仕様なんでしょうか?


次に、Wineについて。
この前、一度Knoppix Ver.7.4.0のWineでWditor2.24製のゲームを起動してみましたが、妙なことが起きました。

暗号化していないデータで起動するとうまくいったのですが、暗号化したデータつまりData.Wolfを使用する状態でやると以下のメッセージが出ました。

Cannot locate basic info data (Game.exeの場所)/Data/BasicData/Game.dat

Dataフォルダを用意してください???Winではそんな区別は無いのに、これはいったい・・・?Wineの設定でしょうか?それとも、本氣のエラー・・・?


以上、確認をお願いします。
Re: バグ報告スレッド 12 [ No.194 ]
メンテ
 2019/02/09 12:13
 しかく
テストプレイ中にフォントが文字化け。
どうやらサイズによって起こるものだとわかったのですがこれは解決できることでしょうか?

win7 ウディタ最新ver フォントはしねきゃぷしょん

添付ファイルに画像があります。文字化けを確認したのは現在のところ『飛』の字のみで他の文字は正常でした。他の例えばお絵かきツールだとかは問題なしですが、これはフォント自体の問題なのでしょうか・・・・・・?
添付ファイルあり20190209_1213_55_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.195 ]
メンテ
 2019/02/15 20:33
 ふむさんろく
図を見てほしいのですが

特殊文字 <L> を使って
『BASIC ENEMY ITEM DITEM TRAP GIMMICK スキル1』の文字列を【 左詰め 】に
特殊文字 <R> を使って
111(\cself[20]の中の数値)を【 右詰め 】に
表示しています。

AとBとの違いは【赤い四角】で囲った部分だけです。表示する文字列は全く同じです。

Aの111は、\ax[\cself[10]] (コモンセルフ10=120) でX座標120に表示
Bの111は、\ax[\cself[10]] (コモンセルフ10=30) で X座標30に表示

してるハズなのですがBの場合の【GIMMICKとスキル1】
の部分の111のX座標が誤って表示されてしまいます。
(本来なら同じようにX座標30に表示されるハズ)

検証してみたところ、
どうにも左詰めの文字列と右詰めの文字列の
距離がかなり近い時にこの現象が起こるようなのです。

お時間が許す時にご確認していただけたら幸いです。
添付ファイルあり20190215_2032_39_1.png

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.196 ]
メンテ
 2019/02/20 11:31
 ばく
ウディタ[2.24]
基本システムの[コモン7]を用いて、
[メッセージ有り]で[HPまたはSP]を減少させると、
「(対象者名)のHP(SP)が-nポイント減少した。」
と、減少量がマイナス符号付きで表示されてしまいます。
HP・SP以外の能力値については問題なく表示されます。
大きなマップでマップ画像が表示されない [ No.197 ]
メンテ
 2019/03/15 10:28
 かふぇ
マップサイズを、横256×縦256など、大きく取ると、マップ選択時に真っ黒になります。なぜか表示できることもありますが、多くの場合に真っ黒です。
添付の1枚めが正常に表示された場合、2枚めが真っ黒時の画像です。マップ倍率は1/8となっています。
マップタイルのサイズは40x40です。ゲーム設定は、添付の3枚めです。

マップチップ画像のピクセルは320x5000級です。

使用パソコン(Win10)は安定して動作しており、スペックは Core i7-8700 にメモリ32GBなので、性能不足ではなく、ウディタのメモリ管理だと考えています。ご対応よろしくお願いします。
添付ファイルあり20190303_1336_54_1.png

添付ファイルあり20190303_1336_54_2.png

添付ファイルあり20190303_1336_54_3.png

Re: バグ報告スレッド 12 [ No.198 ]
メンテ
 2019/03/11 08:12
 うんたん
メニューから、セーブをできるように設定したのが前提。
ゲーム動作時、マップ移動中、Xキーを押し、メニューからセーブを実行した後にメニューに戻ると選択アイコンが削除されず、残る。