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バグ報告スレッド 13
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2022/12/30 17:20

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
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No.387   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/21 23:36
 はてなん
 ID:rrreOger1025
『コモンイベントコマンドの検索』の『コマンドに設定した【文字列】のみ検索』+『全てのイベント』の検索で怪しい挙動をしました。


再現方法:基本システムコモンの場合。

@コモン200 X┣◆戦利品獲得処理 を選ぶ。(行数0選択の状態)

A検索語に『(EXP』と入力し、『コマンドに設定した【文字列】のみ検索』を選んで『現在のイベント内のみ』で検索すると「見つかりませんでした」と出る。

B上記の条件(@〜A)で、最後に『現在のイベント内のみ』を『全てのイベント』の条件に変えて検索すると、22行目が検索ヒットする。

C上記の条件(@〜B)で、最後にコモン200からではなくコモン0を選んでから検索すると「見つかりません」と出る。


まとめると、『コマンドに設定した【文字列】のみ検索』が少しおかしいと思ったので報告しました。
No.386   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/21 19:48
 はてなん
 ID:rrreOger1025
修正お疲れ様です。
気になった所があったので報告します。

角度同値の延長みたいなものですが、ピクチャを拡大した時に、ピクチャサイズ×拡大率が少数点になると表示されるピクチャがブレるのですが、これは仕様でしょうか?(ツクールなどの他のソフトだとどういう仕様かは分かりませんが、旧ウディタのデータだと綺麗に映っていたので報告しました)


参考として縦横が奇数サイズのピクチャファイルを拡大率150%で表示。


画像Aは『3.240で角度同値150%表示した際の初期表示の画像』(3.241でバグ扱いされて消えた方です)

画像Bは『3.241表示』+『3.240で角度同値150%表示した際のピクチャ番号が使用されている時に表示した画像』


再現データも載せます(3.240と3.241で見比べる用です)

追記:拡大したさいに1ピクセルおきに見比べた時の話です。

https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/67
添付ファイルあり20231021_1825_28_1.png

添付ファイルあり20231021_1825_28_2.png

No.385   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/21 17:11
 SmokingWOLF
 ID:reerierFp369
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>375 ページ切り替わり時にキャラチップが期待通りにならない
Ver3.241で修正してみました。
再現画像ファイルや詳細な手順ありがとうございます!
分かりやすくて助かりました。

>>376 >>378 角度同値のピクチャがわずかにずれる
Ver3.241で修正してみました。再現データありがとうございます!

>>377 メインモニターとサブモニターの拡大率が違うと画面サイズが変わる
Ver3.241で修正してみました。詳しい検証情報ありがとうございます!

>>379 >>380 >>381 >>382 一部の敵への通常攻撃が半減される
実は作りたての基本システム空データやサンプルゲームだと、
「UDB11のデータ1」(デフォルトだとオオカミ)の敵の物理攻撃耐性だけ50%(つまり通常攻撃半減)になっているので、それが悪さをしていたかもしれません。
何かのデモとして物理50%に設定したようですが、いきなりただのオオカミで物理半減はないと思いますので、Ver3.241以降のデータで100%に修正しておきました。
本件はこれ以外の部分でもおかしなデータがあった可能性もあるので、気になる部分があったら情報をお寄せいただけると助かります。

>>383 コモンイベント貼り付け後の元に戻すがおかしい
Ver3.241で修正してみました。手順ありがとうございます!

>>384 元より上に出ても変数操作+で得るピクチャXYが変わらない
変数操作+で得られるピクチャのXY座標は確か実際の値ではなく「ユーザが指定した値」を得るので、
その他の要因で元よりマイナスの座標に表示されていたりしても値は変化しません。
なので、それが仕様で合っています!
No.384   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/20 22:40
 はてなん
 ID:rrreOger1025
バグか仕様かは分かりませんが、ピクチャ表示で\mx[]・\my[]を使用した文字列に対して変数操作+で値を算出するとX・Y座標に変わりはなく、画像サイズ(縦)・(横)が変わるのは仕様でしょうか?

念のため報告しておきます。
No.383   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/20 21:23
 はてなん
 ID:rrreOger1025
最新のウディタで発生した結構面倒なバグです。

再現方法

@適当なコモン1つをコピーする。
A空いてる場所2ヵ所にコピーしたコモンを貼り付ける。
B『一つ元に戻す』を2回押す。

これを行うと貼り付けたコモンが2つ消えるのではなく、1つだけは名前だけが残る現象が起きます(古いウディタだと二回目の『一つ戻す』は押せないらしいです)


ただ、自分が発生した現象はこれとパターンが違くて『コモンイベント一覧にはコモン名が表示されてないが、その番号のコモンを選択するとコモン内部にはコモン名とコモン処理が残っている』でした。

このコモン一覧に名前が透明化してるコモンは名前呼び出しでも呼び出す事ができるらしいので、ゲーム制作に悪影響が出ると思います(バグ発生時は上記の方法で再現できたが、ウディタ起動時に上記処理を行ってもコモン名前だけが残るバグの方が起こるのでバグの細部はわかりません)
No.382   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/20 18:13
 ペリペリ
 ID:FirLrrFW766
>>No.380
オオカミの属性耐性は物理100%でした。
No.381   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/20 18:11
 ペリペリ
 ID:FirLrrFW766
スレッド379の件に関して。

あの後他の敵も物理攻撃のダメージなどを検証していたのですが、コウモリと巨大ニワトリには問題なく物理攻撃のダメージを与えられることが分かりました。検証した範囲だと、攻撃力の数値の半分しかダメージを与えられないのはオオカミだけです。オオカミに対する魔法のダメージは、物理攻撃のダメージと違い半減されずに与えられることが分かりました。
No.380   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/20 17:37
 Masaqq
 ID:reFLiOd340
>>No.379
推測にはなりますが、属性耐性が物理50%のオオカミなどでテストプレイしてませんでしょうか?
であれば、防御力と耐性は扱いの異なる仕様だと思います。
No.379   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/20 14:08
 ペリペリ
 ID:FirLrrFW766
RPGの基本データ入りの空データで、戦闘時の通常ダメージ値を攻撃力×1にして、通常攻撃(技能側)の設定を攻撃力影響度100%の状態で、防御力を完全に無視するようにした後でテストプレイしていたところ、敵は設定した攻撃力の数値通りにダメージを与えてくるのに、主人公は攻撃力の数値の半分しかダメージを与えられませんでした。ご多忙のところ申し訳ありませんが、バグか新たな仕様か気になったので返答よろしくお願いします。もしバグの場合は、戦闘で最も重要なコモンイベント165の単体処理を修正するのがいいと思います。
No.378   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/18 20:56
 はてなん
 ID:rrreOger1025
スレッド376の件に関して。

バグを起こしているのは『使用されていないピクチャ番号でピクチャを表示する際』ではなく『使用されているピクチャ番号でピクチャを表示する際』の可能性が出ました。

表示した画像を調べてみたところ、ブレを起こしてるのが前者だったので報告します。
No.377   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/18 18:44
 いくら
 ID:rWprLpL359
Ver3.24 Pro版で確認

マルチディスプレイ環境でメインモニターよりサブモニターのほうが拡大率が小さい時に
Game.iniがDisplay_Number=2、WindowModeFlag=0 or -1(全画面モード)の場合、ゲーム画面が小さく表示される。

[自分の環境]
Windows11(22621.2428)
左のモニター:3840x2160(メイン)
右のモニター:1920x1080

[例]
左 100% 右 100% 問題なし
左 100% 右 175% 問題なし
左 125% 右 100% ゲーム画面が1536x864
左 125% 右 125% 問題なし
左 150% 右 125% ゲーム画面が1600x900
左 150% 右 100% ゲーム画面が1280x720
左 350% 右 100% ゲーム画面が548x308

【仕様かどうかよくわからないもの】
・F4を押した時にウィンドウがどちらのディスプレイにあるか関係なくDisplay_Numberのディスプレイにウィンドウが移動する。

長文失礼いたしました。よろしくお願いいたします。
No.376   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/17 15:32
 はてなん
 ID:rrreOger1025
使用されていないピクチャ番号でピクチャを表示する際に、『拡大率を100で割れない数値+角度同値』にしていると表示されたピクチャの座標が少しずれている現象がありました。

以下、再現データです。

https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/66
No.375   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/15 23:38
 ひよこ
 ID:rWOeipLL309
■ひとつのイベントを複数のページで管理しているイベントで、グラフィックが強制的に上書きされてしまうことがあります。

・イベントの1ページ目では選択肢を提示させ、選んだ選択肢に応じて2〜4ページ目に設定したグラフィックに変更させようとしています。
・内部の処理は、選択肢@の場合はセルフ関数0を1に、Aの場合は2に…というふうに分岐させ、各ページごとにセルフ関数0の数値を起動条件にしています。
・また、セルフ関数0が1〜3の場合は、そのイベントに向けて決定キーを押すことで、セルフ関数0を0に戻す(つまり、はじめの選択肢に戻す)ようにしています。

ところが、なんどかセルフ関数0を変更させていくうちに、グラフィックの部分が選択したものではなく、
『セルフ関数0が0のときに設定しているグラフィックの位置』のものに上書きされてしまう(ことがある)ようになりました。

文章ではわかりにくいと思うので、例として画像を添付させていただきます。
●最初、イベントのグラフィックは1枚目の画像のピンク色の線で囲まれたものを表示させています(キラキラさせたいので、「待機時アニメ」「方向固定」はチェックありにしています)
●決定キーで実行すると、セルフ関数0が1に変わり、2枚目の画像の緑色の線で囲まれたものにグラフィックが変化するように設定しています(ここでは別の向きになってしまうと困るので、「待機時アニメ」からはチェックを外し、「方向固定」はチェックありにしています)
●ところがときどき、一瞬緑色の線で囲まれたグラフィックが表示されるものの、すぐにピンク色の線で囲まれたものに変わることがあります。
※グラフィック以外の部分、たとえば文章表示などはまったく問題なくできます。
※なんどか試しましたが、法則などはつかめませんでした。連続で症状が出ることもあれば、しばらく問題なく表示されることもあります。
※3枚目の画像に、作成したイベントの1ページ目を添付しておきます。
※バージョン3.24で確認している症状です。


長くて申し訳ございません。
よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20231015_2330_11_1.png

添付ファイルあり20231015_2330_11_2.png

添付ファイルあり20231015_2330_11_3.PNG

No.374   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/12 13:23
 SmokingWOLF
 ID:reerierFp369
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>370 
・-f <読み込みフォルダ>が機能しない
・マップイベントに「コマンドの挿入」で「このイベント」を入力すると修正時におかしい
Ver3.233で修正してみました。

>>371-372 キャラエフェクトでクラッシュする
Ver3.233で修正してみました。再現データ助かりました!

>>373 コモンイベントの設定の文字が切れている
Ver3.233で「数値1/コモンセルフ0」を「数値1/Cself0」に置き換えて数字部分が切れないようにしてみました。
「数値・文字列」という部分は入れておかないと初めて見た人が分からないので残しておく必要がありそうです。
No.373   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/07 18:04
 ひらめ
 ID:eprririW462
Ver3.232
更新お疲れ様です。

コモンイベントの「設定」画面において。
図の赤丸の部分なのですが、コモンセルフ?(図1の変数と文字列両側)の部分が見切れていて、
たまに間違って3なのに4を指定するなどがあります。
しっかり見ればいい話なのですが、大量に作成していると、間違えてしまうことがあります。
細かいことですが、数字がしっかり見えていると製作がはかどります。

あと、僭越ながら、提案(図2)なのですが、

数値1〜5、文字列1〜5を「コモンセルフ?」に変更することで、
特殊指定の設定時に直観的に判断が速くなることと、項目の幅が広くなって、
中身の判別がしやすくなるのですが、いかがでしょうか?

作者様が思いや考えがあってのことでしたら、この提案は却下してください。

何卒よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20231007_1804_07_1.png

添付ファイルあり20231007_1804_07_2.png

No.372   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/07 12:43
 mashiko
 ID:OFgeL554
>>371
テストプレイのクラッシュの件ですが、再現データを作れたので添付します
確認よろしくお願いします

https://61.gigafile.nu/1012-bd0383a65fb339f44aebd15c8fba42021
No.371   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/07 01:21
 mashiko
 ID:OFgeL554
いつもお世話になっております
[Ver3.217]から[Ver3.232]にアップデートした所、テストプレイを開始すると
起動中です、初期化処理を行っています ■■■■ の後にゲームがクラッシュしてしまうようになりました
コモンイベントにイベント処理中断をかけながら原因を探った所
■キャラエフェクトコマンドのキャラチップ変更の処理の部分を削ると起動しました

イベントコードは以下の通りです
WoditorEvCOMMAND_START
[290][7,1]<0>(801,0,1600024,0,0,0,0)("\cself[6]")
WoditorEvCOMMAND_END

\cself[6]を使わずピクチャファイルパスを直接指定した場合でも同じくクラッシュしました
このコモンイベントはマップイベントから並列実行で起動しています
No.370   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/06 12:00
 774
 ID:reLriiL162
Ver3.232

Editor.exeをショートカットやcmdで「-f <読み込みフォルダ>」で起動してもData/が編集対象になります(Game.exeはちゃんと対象のフォルダで起動します)


イベントコマンドの「コモンイベント」のイベントの挿入で「このイベント」で入力し、イベントコマンドの修正で「このイベント」から変更しようとすると選択欄が正常に表示されません
サンプルゲームを例にすると

コモン223
コモン224
このイベント
Ev0:夕一(ゆういち)
Ev1:宿屋の人

しか表示されずスクロールもできません
選択すると上からコモン0〜4になりますがそれでOKするとエディターが落ちます
No.369   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/05 14:57
 SmokingWOLF
 ID:reerierFp369
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>361 5〜10起動ごとに起動が遅くなる
20回ほどテストプレイを試してみたのですが、こちらの環境では今のところ遅くなる症状が再現できていません。
他の方でも、同じ状況が再現できる方は情報お寄せくださると助かります。
私が何か思い当たるとしたら、ストレージの共有フォルダに入れてあったり、ウィルス対策ソフトが入っていると、一時的にファイルが読み込めなくなって起動が遅くなったりすることがあるかもしれません、という可能性くらいです。

>>362 コモン呼び出しコマンドにF12でクラッシュする
Ver3.232で修正してみました。再現できる具体例ありがとうございます!

>>364 変数によるページ読み込みがおかしい
変数呼び出し値がずれていたりページ番号もずれていたりで2重におかしくなっていました。
Ver3.232で修正してみました。

>>366 「現在のマップイベント数」が-1を取得する
Ver3.232で修正してみました。

>>367 スクロール最下部で切り取り・削除するとおかしくなる
Ver3.232で修正してみました。

>>368 <<CUT_STRING_WIDTH_COUNT……の\\がXになる
Ver3.232で修正してみました。詳しい再現方法ありがとうございます!
更新履歴も間違っていたのを修正しておきました。変更前のバージョンの名前がそのまま入ってしまっていました。
No.368   Re: バグ報告スレッド 13
メンテ
 2023/10/04 01:14
 YADO
 ID:LerLWW459
ウディタ[3.230]で追加された機能「<<CUT_STRING_WIDTH_COUNT=(数値)>>(文字列)」で「\\」を処理して見た所、「\」ではなく「X」に変換されました。

■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "あい\\うえお"
■文字列操作:S1[] =<ファイル内容読込> [UTF-8] "<<CUT_STRING_WIDTH_COUNT=11>>\s[0]"
■デバッグ文:\s[0]\n\s[1]

WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000000,0,0)("あい\\うえお")
[122][4,1]<0>(3000001,1280,0,1)("<<CUT_STRING_WIDTH_COUNT=11>>\s[0]")
[106][0,1]<0>()("\s[0]<\n>\s[1]")
WoditorEvCOMMAND_END

▼デバッグ文の表示(正常なら2行とも同じ表示になるはず)
あい\うえお
あいXうえお -->[MapEv20/2行]

ちなみに「\\」ではなく、単体の「\」で「あい\うえお」を設定しても「あいXうえお」と変換されました。


あとバージョンアップ情報のページの「Ver3.230 2023/09/28」にある
「<<CUT_STRING_WIDTH=(数値)>>(文字列)」
の記載が正しくありません。

正しくは、
「<<CUT_STRING_WIDTH_COUNT=(数値)>>(文字列)」
だと思われます。

私と同じく、ここで記載されている文字列をコピーして動作テストをして「うまく動かない」となる者が他にも出てくるかもしれないので、正しく記載された方が良いかと思います。

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