Re: バグ報告スレッド 13 [ No.1 ]
メンテ
 2023/01/06 16:49
 panda
暗号化フェーズのクラッシュ問題

こんにちは、暗号化をテストしたところ、言語が日本語に設定されている場合、ゲーム名に簡体字中国語が記入されていれば、設定を保存しても問題はありません。

しかし、次の暗号化段階では、暗号化インタフェース上のフォルダに日本語や数字の名前が付けられても、プログラムが直接クラッシュしてエラーを起こして終了します。この問題を見てください。ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.2 ]
メンテ
 2023/01/06 23:30
 YADO
バージョン【3.131】で動作確認

ゲーム中のメニュー画面にある「システム」の設定画面にて、「戦闘時 自動連打」の設定変更を決定キーではなく、左右キーで変更して、キャンセルキーを押した場合、「変更を保存して終了/変更せず終了」の選択肢が表示されずに、システムの設定画面が閉じます。

コモンイベント[132:X┗[移]システム欄実行]の313行目に
■変数操作: CSelf90[内容に変更あり] = 1 + 0
の設定を追加すると、左右キーの設定変更でもキャンセルキーで選択肢が表示されます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.3 ]
メンテ
 2023/01/07 11:13
 匿名希望
Ver3.131で確認した症状です。
角度1800で画像を表示したとき、
拡大率が100%なら位置が右下にほんの少しズレて、拡大率が100%以外の場合は位置が上にほんの少しズレてしまいます。
具体的には、一つ目の画像のような真四角のx100y100の画像を読み込んで
WoditorEvCOMMAND_START
[150][11,1]<0>(4096,1,0,1,1,1,255,400,300,100,0)("SystemGraphic/test.png")
[150][18,1]<0>(4096,2,0,1,1,1,150,400,300,100,1800,0,33554432,0,0,0,100,100)("SystemGraphic/test.png")
WoditorEvCOMMAND_END
という風に表示したとき、本来ならば「ピクチャ番号1(白の四角)」と「ピクチャ番号2(水色の四角)」が同じように重なるところが、
角度1800で表示した「ピクチャ番号2(水色の四角)」が、
拡大率100%なら二つ目の画像のように、拡大率が100%以外(200%とか90%とか)なら三つ目の画像のようにズレて表示されてしまいます。
ちなみにVer2.281とかでは画像のようにズレることなく綺麗に重なってました。

あと、このピクチャ表示の位置ズレは角度1800限定ではなく900(右にズレる)や2700(上にズレる)などでも起こっているのが確認できたので、
おそらく角度が1以上だと位置ズレが起こってしまうのだと思われます。
添付ファイルあり20230107_1113_27_1.png

添付ファイルあり20230107_1113_27_2.png

添付ファイルあり20230107_1113_27_3.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.4 ]
メンテ
 2023/01/07 11:36
 匿名希望
角度の位置ズレを試していて気づいたんですが、Ver3.131で
「拡大率100%以外」かつ「角度1以上」かつ「不透明度255未満1以上」で画像を表示したとき、
一部の部分で「不透明度」が設定された値よりも高くなってしまう症状があるみたいです。

具体的には一つ目の画像(青色一色の四角)を
WoditorEvCOMMAND_START
[150][11,1]<0>(4096,1,0,1,1,1,100,400,300,101,1)("SystemGraphic/test.png")
WoditorEvCOMMAND_END
という風に表示すると、二つ目の画像のように斜線のような部分で不透明度が高くなって表示されてしまいます。
添付ファイルあり20230107_1136_55_1.png

添付ファイルあり20230107_1136_55_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.5 ]
メンテ
 2023/01/08 15:42
 初心者
game.exeがv3.131になってサンプルゲームのエンドロールが極端に遅くなる。ちなみに、game.exe v3.110でおなじサンプルゲームを起動した場合は速度低下ならず。サンプルゲームはv3.131付属のフルパッケージに付属しているものを使用しています。当方の環境が良いとはいえない(2011年製ノートPC Windows10)のでもう少しあとのPCでは再現できないかも。一応1枚目にv3.110、2枚目v3.131の画像を貼っておきます(左上のFPSをご覧ください)。また画面のコピーは上の題名ごとスクリーンショットする方法がわからなかったため違うウインドウにフォーカスを変えてから画面全部取り込んだあとペイントにて切り取りしたものです
※更新1/8pm:1/8公開のv3.133では直っています。迅速な対応ありがとうございます
添付ファイルあり20230107_2100_55_1.png

添付ファイルあり20230107_2100_55_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.7 ]
メンテ
 2023/01/08 17:54
 SmokingWOLF
引き続きバグ報告ありがとうございます

>>1 暗号化でクラッシュする
Ver3.131でこちらの環境で下の添付画像のように入力してみたのですが、クラッシュが再現できませんでした。
・OS側の言語設定は「日本語」。
・ゲームフォルダ名を「簡体字」にする(日本語でない部分がカットされます)。
・「あああ」フォルダを暗号化対象にする。
もしクラッシュ再現できるパターンをお持ちでしたら、具体的な入力手順を教えていただけると助かります。
画面写真だと確実で助かります。

>>2 基本システムの「システム」で終了時の確認が出ない
基本システムVer3.13で修正しておきました。修正点のご指摘ありがとうございます。

>>3 >>4 回転時のピクチャがおかしい
具体的な情報ありがとうございます。
調べてみたところ、どうやらグラフィック表示モードが「ソフトウェアモード」のときに発生する現象のようでした。
この現象自体はライブラリの仕様で解消が難しいのでひとまず仕様とさせていただきますが、以下の点に関しては問題だと感じたので3点修正いたしました。

・どうも勝手に「ソフトウェアモード」になる現象が多発しているようなので、勝手にモード変更されないよう修正。
・ソフトウェアモード時ならタイトルバーに【ソフトウェアモード】と表示されるように修正。
・Config側にも、ソフトウェアモード時は最低限の描画品質になることを明記。

>>5 Ver3.131でエンドロールが遅い
Ver3.133で修正してみました。ゲーム終了時の隠れクラッシュが起きる現象を修正した影響によって文字表示のパフォーマンスが大きく低下していました。
添付ファイルあり20230108_1438_58_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.8 ]
メンテ
 2023/01/08 14:52
 匿名希望
素早い対応ありがとうございます。
確認してみると確かに「ソフトウェアモード」になっていたので、「3Dモード」に変えると正常な挙動に戻りました。

そして個人的に一ヶ月前に取っていた制作中のバックアップを確認してみたら、「3Dモード」設定でした。
そこからどういう理由で変わってしまったのかはわかりませんが、もしかしたら自分が気づかぬうちに変えてしまったのかもしれません。
この度はお手数をおかけしました。重ねて感謝申し上げます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.9 ]
メンテ
 2023/01/08 22:56
 YADO
バージョン【3.133】で動作確認

場所移動の設定画面で「移動先を見ながら指定」を押して、場所移動地点の設定の画面で「1/2」表示で「精密マス指定(1マス=2として計算)」にチェックを入れて、移動先を選択するマップ画面をスクロールさせると、マップイベントの表示位置がずれます。

どうもマップ画面を1マス分スクロールさせると、マップイベントは2マス分スクロールするようです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.10 ]
メンテ
 2023/01/11 10:28
 NPC
<基本システムについて>

間違っていたら申し訳ございません。
バグではありませんが基本システムについて以下二点、ご報告いたします。

1.コモンイベント088[X[移]メニュー描画]の259行でピクチャ番号にコモンセルフ変数10番が指定されていますが、恐らく正しくはコモンセルフ変数21番
 参考:同コモンイベント192行目等
2.通常変数4-0だけ、不必要な名前「(スペース)」が付けられている

※基本システムVer3.13で確認済み

以上、よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.11 ]
メンテ
 2023/01/11 12:05
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>9 「移動先を見ながら指定」でマップ画面をスクロールさせると、マップイベントの表示位置がずれる
Ver3.134で修正してみました。

>>10 @所持金襴のピクチャIDがCself21でなく10になっている A通常変数4-0に半角スペース

@は基本システムVer3.14で、Aはサンプルデータとしてどちらも修正しておきました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.12 ]
メンテ
 2023/01/11 19:19
 YADO
バージョン【3.134】で動作確認

コモンイベントの設定画面にある検索機能にて、
検索する対象「コマンドに設定した【数値・変数】のみ検索」
検索語「1600005」
の条件で検索すると、
■条件分岐(文字): 【1】 CSelf5が "" と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf5 "" と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇
の場合は検索されて、置換も問題なく実行されますが、
■条件分岐(文字): 【1】 CSelf5が "" を含む
-◇分岐: 【1】 [ CSelf5 "" を含む ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇
のように「と同じ」以外の設定では、検索に引っかからず、置換も実行できません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.13 ]
メンテ
 2023/01/11 20:30
 黒猫チルノ [URL]
いつも素早い修正ありがとうございます。

Windows10 22H2
ウディタ Ver.3.134

自由変形でピクチャを動かした後、お手軽ウィンドウで描画すると指定した座標とは違う位置で描画されます。
これは間にピクチャ削除をはさんでも同じ現象になります。

■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「SystemFile/WindowBase_amania.png」 [左上X:10 Y:10 + 右上X:100 Y:10 + 左下X:10 Y:100 + 右下X:100 Y:100] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ消去:1 / 0(0)フレーム
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「SystemFile/WindowBase_amania.png」サイズ[200,200] X:60 Y:60 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

WoditorEvCOMMAND_START
[150][25,1]<0>(67112960,1,0,1,1,1,255,10,10,100,0,0,33554432,0,0,100,100,100,0,100,10,10,100,100,100)("SystemFile/WindowBase_amania.png")
[150][3,0]<0>(50,1,0)()
[150][11,1]<0>(48,1,0,200,200,1,255,60,60,100,0)("SystemFile/WindowBase_amania.png")
WoditorEvCOMMAND_END

お手数ですが確認よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.14 ]
メンテ
 2023/01/12 23:03
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告、ありがとうございます!

>>12 特定条件で数値検索で文字列分岐の左辺が見つからない
Ver3.135で修正してみました。

>>13 自由変形後に同IDでお手軽ウィンドウを出すと座標がおかしい
Ver3.135で修正してみました。再現コード助かります!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.15 ]
メンテ
 2023/01/14 20:09
 黒猫チルノ [URL]
いつも素早い修正ありがとうございます。

それほど重要なバグというわけではありませんが、

Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100)ですが
現在小数3桁でバージョンが進んでいると思います。
しかし、これで取得すると小数2桁(小数第2位)までしか取得できず、正確なバージョン取得ができません。

お手数ですが確認よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.16 ]
メンテ
 2023/01/15 12:54
 SmokingWOLF
>>15 Sys115が小数2桁でバージョンが進んでいる
ご指摘ありがとうございます。
これ自体は、新機能の更新はおそらく小数2桁までの範囲で追えるだろうという考えと、
私がSys115で0.001どころか0.01単位の更新を普通にときどき忘れてるほどの運用の正確さしか持っていないので、
0.001単位は管理しきれないと判断しての仕様となっております。
こういう事情が暗黙のものとなっていたので、マニュアルのシステム変数Sys115のところに記載しておきます。
(そして新機能が増えるときはなるべくSys115の0.01の桁を増やすように心がけるようにしますが、もしゲーム側で新機能が入っているのに増えてなかったら教えてください)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.17 ]
メンテ
 2023/01/15 22:28
 くろと
すみません、Ver3.134から「セーブデータの内容読込」で
X番目の変数読込で可変DB(1100000000)を指定しようとすると
存在するタイプ番号のDBにも関わらず
「存在しないタイプ番号XXを読みに行っています」の
緑帯エラーが発生するようになりました。
確認したところVer3.133以前では発生しなかったのですが、なにか心当たりはありますでしょうか?

システムセーブデータ用に作成したセーブデータの可変DBに
登録したキーコンフィグのデータをX番の変数読込で取得しようとしたら
タイプ番号が存在しないとエラーが出るようになって困っている感じです・・・。
添付ファイルあり20230115_2217_43_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.18 ]
メンテ
 2023/01/15 23:01
 SmokingWOLF
>X番目の変数読込で可変DB(1100000000)を指定しようとすると存在するタイプ番号のDBにも関わらず「存在しないタイプ番号XXを読みに行っています」の緑帯エラーが発生する。

実はマニュアルの「セーブ・ロード処理」内にはこっそり書いてあるのですが、一度通常の「セーブ」をしないと、そのセーブデータには可変DBが書き込まれないようになっています(添付画像)。
→ https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_file.html
つまり「セーブデータへの書き込み」で無から作ったデータには可変データの情報は何も入っていません。

この点はエラー文が悪くてみなさまの引っかかりポイントになっているので、次回更新時になにか分かる形にしてみます。
(このセーブデータには可変DBがありません。「セーブデータへの書き込み」で無から作成したセーブには可変DBのデータが作られないので注意して下さい、など)

もしこれ以外の要因、つまり一度通常の「セーブ」をして作ったセーブデータから「セーブデータの内容読み込み」をしても可変DBが読めない場合というエラーが起きる場合はバグですので、その場合はもし可能であれば再現できるデータをいただけると助かります。
添付ファイルあり20230115_2255_40_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.19 ]
メンテ
 2023/01/16 09:16
 くろと
>>SmokingWOLFさん
ご回答ありがとうございます!
すみません、マニュアルを見落としていました・・・!
セーブデータの書き込みのみでシステムセーブデータを
作成していたため、緑帯が発生していたのですね・・・。
一度通常セーブをしてシステムセーブデータを作るよう
対処してみようと思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.20 ]
メンテ
 2023/01/16 11:06
 くろと
連投すみません。
通常セーブを行っても緑帯が発生したため原因を
調査したのですが以下の原因が判明しました。

通常セーブを行ったデータのロードの手前にセーブデータの書き込みを行ってしまうと、
その後再度セーブやロード実行時に
すべての可変DBが読めなくなる緑帯エラーが発生するみたいです。
解決方法としては書き込みとロードの間に1フレームウェイトを
挟むと緑帯は発生しなかったです。

再現データ
https://15.gigafile.nu/0123-d90b7b476424bb1f4c22c2d086218a247

手順は「緑帯エラー発生手順.txt」に記載しております。

これが不具合なのか仕様なのか判断が難しいのですが、
ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20230116_1104_20_1.png

添付ファイルあり20230116_1104_20_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.21 ]
メンテ
 2023/01/16 18:40
 SmokingWOLF
>>20 セーブしたデータでもセーブデータの書き込み後に同じフレームでロードするとおかしくなる
詳細な情報ありがとうございます!
Ver3.137で修正してみました。
再現データのおかげで修正できました、とても助かりました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.22 ]
メンテ
 2023/01/17 01:06
 Masaqq
Ver3.136 微妙な内容ですが一応のご報告

@エディタでコモンイベントの編集時
変数操作で「データを呼ばない」にチェックを付けていても
[セルフ変数使用状況]でその変数が使われているように見える。

例:160010 ⇒Cself10が使用中(■)
例:160005 ⇒Cself5が使用中(■)

Aエディタでコモンイベントの編集時
並列条件や自動実行時に活性化する条件欄について
通常変数などの名前を付けたあとの表示更新が面倒

・以前はプルダウンを押すだけで表示更新されていた
・更新ボタンを押すと表示更新はできるが
  「このコモンEvセルフ変数0」に設定される
   ⇒できれば元の設定を維持してほしい。

Bウディタ説明書とエディタでの呼称相違
 説明書側:変換/色調反転
 エディタ:変換/階層反転


C文字列(画像ファイル名)の大文字小文字が区別されたりされなかったりする

・画像表示に関しては大文字か小文字かは無視される
・条件(文字列)では、大文字小文字は区別される
・マップEvの画像ファイル名を
変数:9100009(+10*EvID)で呼び出した時、
エディタ上で画像ファイル指定した時のファイル名になる。(実際に読み込まれたファイル名では厳密には取得されてない)

条件(文字列)で大文字小文字を無視してもいいんじゃないかと
ちょっと思っただけです。


DVer2.9辺りで使えてたGIFアニメがアニメしなくなってる

正式な機能ではないと思うので報告だけ


以上になります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.23 ]
メンテ
 2023/01/17 16:49
 Mr.H
ウディタV3.137無料版で発生
ピクチャ表示の裏技を使用したピクチャに変換系エフェクトを使用時、ピクチャが消える
無料高機能RPGシステムMr.Hの開発に大きく支障をきたすので
大至急、修正してください!
バグの詳細や再現方法は以下のURLに上げているファイルを見ればわかります。
https://1drv.ms/u/s!AhBIJ8JWoUIxgbEJkMV9bZeUCSr7Ow?e=jy5ULE
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.24 ]
メンテ
 2023/01/17 18:52
 panda
エラーレポート
WolfRPGeditor 3.137を使用した場合、地図イベント中の「検索」を使用した場合、検索条件を「イベント横断検索」に設定し、「置換」を選択した場合、「置換」を複数回クリックするだけでプログラム全体がクラッシュすることが分かった。

注意しなければならないのは、クラッシュ問題が発生するたびに「置換」ボタンをクリックする回数が異なる可能性がありますが、何度も置換検索をすると必ずこのクラッシュ問題が発生しますので、助けてくださいありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.25 ]
メンテ
 2023/01/17 20:00
 
いつも更新ありがとうございます。

条件(変数)の数値欄に4桁以上の数値を入れて、キーボードの上または下で数値を増減させていくと、「,」が付きます。
この状態で入力すると「,」以下の数値が無視されてしまいます。
ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.26 ]
メンテ
 2023/01/17 23:31
 SmokingWOLF
引き続きのバグ報告ありがとうございます!

>>22
>@「データを呼ばない」ならセルフ変数使用中にならないで欲しい
>Aコモンの「更新」ボタン押しても同じ変数を選択したままにしてほしい
Ver3.138で修正してみました

>B呼称が違う
マニュアル側が間違いです、修正しておきました。

>C文字列の大文字小文字の区別
ファイルについてはWindowsが親切で大文字小文字を区別しないでいてくれるだけのようです。
文字列比較で大文字小文字を区別しないようにするのは人によって致命的な問題を起こすので、
次の中規模アップデートで【文字列操作】の側に大文字化・小文字化を入れられないか検討してみます。

>DGIFアニメがアニメしない
今使えないかと色々いじってみましたが難しそうでした。
今のところ動かない方を仕様とさせていただきます。

>>23 CUT機能と変換エフェクトを組み合わせるとピクチャが表示されない
Ver3.138で修正してみました、再現データ非常に助かります。

>>24 マップイベントで置換するとクラッシュする
サンプルゲームの「1:サンプルマップA」にて文字列「S」を「S」に「置換」し続けたり、
数値「1」を「1」に置換してみましたがクラッシュが再現できませんでした。
データ側に再現するための条件があるかもしれませんので、もし可能でしたら再現データをいただけると助かります。

>>25 条件(変数)の数値欄で上下を押すと4桁以上の数値に,が付く
Ver3.138で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.27 ]
メンテ
 2023/01/18 10:01
 panda
エラーレポート
申し訳ありませんが、前の問題No.24ははっきりと述べていません。もう一度詳しく説明させていただきます。

WolfRPGeditor 3.137を使用しているときに、地図Mapイベント中の「検索」を使用しているときに、検索条件を「イベント横断検索」に設定し、「置換」をチェックしているときに、「置換」を何度もクリックすると、プログラム全体がクラッシュします。

注意しなければならないのは、クラッシュ問題が発生するたびに「置換」ボタンをクリックする回数が異なる可能性がありますが、何度も置換検索をすると必ずこのクラッシュ問題が発生しますので、助けてくださいありがとうございます!

補足説明:WolfRPGeditorの言語環境は簡体字中国語であり、「検索」と「置換」の内容は日本語中字または簡体字中国語、繁体字中国語である。最初の置換時には一般的に再現されませんが、現在の地図ファイルMAP 001中のイベントがすべて置換された後、地図リストで別の地図ファイルMap 002を選択して再度置換を行うと、同じ条件では、概率が再現されて崩壊しますので、たくさん試してくださいありがとうございます。
添付ファイルあり20230118_1001_21_1.png

添付ファイルあり20230118_1001_21_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.28 ]
メンテ
 2023/01/19 00:27
 SmokingWOLF
>>27 簡体字環境で置換するとクラッシュする
こちらでもWindowsを簡体字環境にして「關」を「関」に置換することを試してみたのですが、まだ再現できませんでした。
試したのは以下の動画のような状況です。
ttps://silversecond.com/tmp/20230119_TEST.mp4

言語以外の何らかの環境に依存した問題もあるかもしれませんが、今のところまだ原因が分かっていません。
もしまた他に情報がありましたらお寄せくださると助かります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.29 ]
メンテ
 2023/01/20 23:19
 Jupika
修正お疲れ様です。

Ver.3.138のフルパッケージ(Pro版含む)において同梱されている基本システムのバージョンが3.13のままになっているようです。
また空データから作成する基本システム入りデータもバージョン3.13のもので作成されます。

よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.30 ]
メンテ
 2023/01/21 21:16
 かな
お世話になっております。修正お疲れ様です。

ver.3の不具合というよりは正しい挙動になった、というような気もするのですが、
ver.2と違う挙動をし、更新履歴に該当する項目がなさそうでしたので、一応ご報告します。
漏れていたら申し訳ありません。


ver.3.138で確認

「../Save/SaveData99.sav」という指定でセーブデータの内容読込をしたところ
---
エラー:ゲームフォルダ外部にはファイル出力/読込はできません([./]も使えません)
../Save/SaveData99.sav
---
というエラーになりました。
こちらは意図した修正でしょうか?


ちなみにこのような実装になっているのは、
ゲームAとゲームBがあり、ゲームBを起動するにはゲームAをクリアしている必要あり、という制御をしたかったためです。
ver.2.281では、ゲーム名を合わせているとこれで動作しました。
ver.3からの正常な動作であればゲームの仕様を修正します。

ご多用のところ恐縮ですが、ご確認お願いします。
添付ファイルあり20230121_2116_56_1.PNG

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.31 ]
メンテ
 2023/01/22 12:41
 SmokingWOLF
>>29 基本システムが3.13のまま
ご指摘ありがとうございます。
Ver3.139で修正しておきました。

>>30 セーブデータがゲームデータフォルダの外に保存できない
これ自体はVer3の意図した修正です。
元よりウディタの方針として、ゲームデータフォルダ外にはファイル出力できないようにしていたつもりが漏れてしまっていました。
おっしゃるとおり修正点の記述が抜けていたので追記しておきました、ご指摘ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.32 ]
メンテ
 2023/01/22 15:05
 さるば
ウディタの最新版(01/22日)での報告です。プロ版を使用しています。
ピクチャお手軽ウィンドウでの表示させたピクチャに、ぼかしエフェクトを使用した時の表示がおかしいです。

前はウィンドウピクチャでも、ぼかしエフェクトを使用できた気がするのですが…
ただ元から使用できない仕様だったかな?と少々記憶が曖昧なのですが…久々に触った部分が、前はちゃんと表示されていたような?といった感じでしたので、一応ご報告させて頂きます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.33 ]
メンテ
 2023/01/23 20:51
 
いつも更新ありがとうございます。

「マップイベントコマンドの検索」で「全てのイベント(イベントをまたいで検索)」にチェックを入れて検索し、元のマップイベントに戻ってイベントの編集をしようとするとおかしなことになります。

例えば00番のマップイベントを開いた状態で検索し、目当ての検索語が入ったコマンドが02番のマップイベントにある時、02番のマップイベントに移動します。
その後マップイベント一覧から元々開いていた00番をクリックして戻ろうとしても、見かけ上表示されているイベントは02番のままです。
この状態でイベントの編集をしようとすると、見えているのは02番のイベントですが、編集出来るのは00番のイベントの内容になります。
02番のイベントが3行あり、00番のイベントが1行しかない場合、00番のイベントに3行目はないので、3行目を編集しようとすると強制終了となります。

ご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.34 ]
メンテ
 2023/01/23 22:46
 名無し
win10
ver3.139

こんにちは!
3.134から3.139にバージョンアップしたところ一部の変換エフェクトが正常に機能していないことに気づきました。モノトーン、ぼかし、レベル補正、階調反転を使用した時にピクチャが透明になってしまいます。

画像はサンプルゲームのスクショです。修正お願いします。
添付ファイルあり20230123_2246_08_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.35 ]
メンテ
 2023/01/24 13:41
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>32 >>34 分割したピクチャに対して変換エフェクトが正常に動作しない
Ver3.140で修正してみました。

>>33 検索後に直前イベントに戻したときのコマンド一覧がおかしくなる
Ver3.140で修正してみました。細かい手順ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.36 ]
メンテ
 2023/01/24 16:01
 くろと
先程Ver3.14にアップデートさせて頂きましたが、
どうもエディター上でのマップイベントの挙動が
怪しくなった気がします・・・。
どのマップイベントを選択しても末端のイベントが
参照されたり、マップイベント新規作成時に結構な確率で
クラッシュするようになりました。
ご確認よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.37 ]
メンテ
 2023/01/24 18:52
 SmokingWOLF
>>36 マップイベントエディタの挙動がおかしい
Ver3.141で修正してみました、ご報告ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.38 ]
メンテ
 2023/01/25 02:17
 ウディター最高!
イベントコマンド入力のキャラ動作指定でキャンセルをクリックしてから作成画面内で左クリックをダブルクリック(イベント作成/編集)をしてもイベントマップが作成できなくなります。
気のせいかと思って再度確認したのですが動作指定を選んでキャンセルするとマップ作成ができなくなってしまいます。
確認よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.39 ]
メンテ
 2023/01/25 21:35
 SmokingWOLF
>>38 動作指定をキャンセルすると新規イベントが作れなくなる
Ver3.142で修正してみました。非常に原因に気付きにくいバグのご報告ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.40 ]
メンテ
 2023/01/26 16:43
 Mr.H
ウディタV3.142の無料版を使用
セーブ・ロード操作の変数・文字列の読み込みで
X番の変数読み込みで、通常変数の値を取得しようとしても
値が常に0を返してしまいます。
また、セーブ・ロード操作のセーブデータへの書き込みが
機能していない可能性があります。
V3.133ではその問題は起こりませんでした。
無料高機能RPGシステムMr.Hにとって重大なバグですので
早急に修正お願いします!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.41 ]
メンテ
 2023/01/26 17:13
 Mr.H
>>40
再現データはコチラです。
(複雑だけど許してください)
https://1drv.ms/u/s!AhBIJ8JWoUIxgbERNMAO82lrlDc2jw?e=d84Wu7
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.42 ]
メンテ
 2023/01/26 21:53
 SmokingWOLF
>>40 >>41 セーブデータの変数・文字列の読み込みで読み込めない
Ver3.143で修正してみました。データありがとうございます。
まだ存在しないセーブデータに対して「セーブデータへの書き込み」を行い、同じフレーム中に「変数・文字列の読み込み」を行うと書き込み内容が反映されていないバグでした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.43 ]
メンテ
 2023/01/27 15:28
 kadokurasan
仕様かわかりませんが報告させていただきます
(3.143pro使用)

ピクチャの表示位置を「中央上」「中央下」「中心」に設定し、ピクチャの拡大率をいじった場合に、カクカクとプルプルと左右に震えるように拡大・縮小していきます。

表示位置が「左」「右」基準の場合は、違和感ない拡大・縮小に見えます。可能であれば「中央」基準の場合にも、スムーズな拡大・縮小ができれば嬉しいです。
添付ファイルあり20230127_0219_34_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.44 ]
メンテ
 2023/01/27 06:34
 三日月山椒
お世話になっております。
もしかすると仕様かもしれませんが、お聞きさせて頂きたく思います。

・バージョン
ウディタPro Ver.3.143

・問題個所
プロ版機能→フォルダ作成の作成フォルダ欄に\cself[5]などと入力するとCSelf5の中身に置換されない症状があります。

・再現コマンド(コモンでのコマンドです)
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("Data/Test")
[1000][1,1]<0>(1)("\cself[5]")
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("Test")
[1000][1,1]<0>(1)("Data/\cself[5]")
WoditorEvCOMMAND_END

一度目のフォルダ作成ではなにも起こっているようには見えず、二度目のフォルダ作成では『Data』フォルダ内に『cself5』というフォルダが作成されます。
もしかすると不具合防止のための仕様かとも思いましたが、マニュアル等に記述が見つけられなかったので、ご報告させていただきます。

致命的な物ではないはずですので、お体にお気をつけつつ確認していただけると助かります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.45 ]
メンテ
 2023/01/28 15:48
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます。

>>43 中心系で表示すると左右に震えるように拡大縮小する
内部座標が今のところピクセル整数値単位で処理されているので、現在はこれが仕様となります。

>>44 フォルダ作成の作成フォルダ欄に\cself[5]を入れても反映されない
Ver3.144で修正してみました。再現例ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.46 ]
メンテ
 2023/01/30 17:34
 panda
【文字のアンチエイリアシング問題】

ゲームのテキスト言語は簡体字中国語で、現在WolfRPGeditorは最新バージョンで、どのように解決すればいいか教えていただきたい問題があります:

WolfRPGeditorのシステム設定でアンチエイリアシングをオンにすると、すべてのテキスト表示が滑らかになりますが、文字の明るさも暗くなり、アンチエイリアシングをオフにするとフォント表示が不鮮明になります。この問題を解決する方法はありますか。

多くの中国語フォントをテストしても解決できず、フォントはアンチエイリアシング表示ができるが、フォントの明るさはアンチエイリアシングが行われていないような正常な明るさを実現したいと考えている。
添付ファイルあり20230130_1734_41_1.png

添付ファイルあり20230130_1734_41_2.jpg

添付ファイルあり20230130_1734_41_3.jpg

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.47 ]
メンテ
 2023/01/31 10:37
 SmokingWOLF
>>46 フォントが暗い
こういった問題が起きたとき、私がすぐにやってみる対応としては以下の通りです。

・「Sys125:フォント太さ(1〜10)」でフォントの太さを上げてみる。

・文章表示機能を「文字列をピクチャとして表示」機能で制御するよう作り直し、文字列ピクチャのカラーのRGBを150,150,150など100を超えた値に設定する(この場合、100を超えた50の分だけ色が「加算」されて表示され、明るくなります)。
 こちらは面倒ですが自由に調整ができます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.48 ]
メンテ
 2023/01/31 11:33
 panda
>>47

ご協力ありがとうございました!

この問題はSys 125のスクリプトを追加することでフォントの厚さを増やすことで解決されました。ありがとうございました。この問題は長い間悩まされてきました。

またお聞きしたいのですが、あなたが言及している別のソリューションは、私は前に効果があまりよくないことをテストしましたが、白だけなら大丈夫ですが、色のある文字であれば、このように調整すると色が別の色になるので、最初のSys 125の方法のほうがいいです、もう一度感謝します!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.49 ]
メンテ
 2023/01/31 20:34
 Masaqq
ウディタVer3.144
小さな問題なので、他問題のついでのタイミングで改善いただけると幸いです。

テストプレイ中、F7キーでピクチャ詳細一覧を起動後
数ページ表示すると
前に表示していたページが半透明で残るので視認性がよくない
(ゲーム画面もついでに暗くなってく)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.50 ]
メンテ
 2023/02/02 13:05
 panda
【システムデータベース変数名保存問題】

WolfRPGeditorは簡体字中国語に設定され、バージョンは3.144です。

システムデータベースの6番目の項目【システム変数】では、システム変数のID名を日本語名から中国語に翻訳しようと思っていましたが、更新保存に成功しました。しかし、次にWolfRPGeditorを脱退してから再びこの場所に入ると、前に変更した変数名は、また変更前の日本語名に戻ります。

この問題はおかしいので、見てください。ありがとうございます。
添付ファイルあり20230202_1305_30_1.jpg

添付ファイルあり20230202_1305_30_2.jpg

添付ファイルあり20230202_1305_30_3.jpg

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.51 ]
メンテ
 2023/02/03 15:45
 SmokingWOLF
>>49 F7キーのピクチャ一覧が見にくい
Ver3.145でF9の変数一覧と共に修正してみました。

>>50 システム変数が変更できない
Ver3.145から外部TXTファイルを利用してシステム文字列とシステム変数を翻訳できるようにしてみました。

www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Woditor_Editor.Lang_ver3.14.zip
→ 
1.このファイル内にある以下TXTファイルをEditor.exeと同じ場所に置いてください。
- Editor.Lang.SystemString.txt
- Editor.Lang.SystemValue.txt

2.TXT内容を書き替えることでEditor上のSDB5「システム文字列」とSDB6「システム変数」名を変更できます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.52 ]
メンテ
 2023/02/05 14:13
 かな
お世話になっております。

基本システム(多少のカスタマイズ有り)で初めてのセーブを行ったとき(System.savが初生成となるとき)に、
以下のエラーが発生します。
> エラー:セーブデータが保存できませんでした、ファイルのアクセス権限を確認してください
> Save/System.sav

Editor初回実行時に自動生成されるプレーンな基本システムでは発生しないため、
自分で手を入れた部分に問題があるのかとは思いますが、
思い当たる処理を消しても発生してしまい、条件が特定できませんでした。

再現データを用意しましたので、お手数をおかけしますがご確認頂ければと思います。

https://drive.google.com/file/d/1vBRvA8w7u8k3YRS6-Z6LHM8cX6uc42mf/view?usp=share_link
添付ファイルあり20230205_1413_37_1.PNG

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.53 ]
メンテ
 2023/02/05 18:35
 mashiko
3.145で確認
一度コマンドウィンドウで制作した変数操作を編集する際
右辺を手動にし数値を空欄にした後、Self 変 Sysに切り替え選択しOKを押すと
Enter an integer. のエラーが出ます
このエラーは イベントコマンドの修正の時のみ発生し、新規の変数操作では起きません
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.54 ]
メンテ
 2023/02/05 19:37
 SmokingWOLF
>>52 「セーブデータへの書き込み」でフォルダがない場合にエラーが出る
Ver3.146で修正してみました。再現データとても助かりました。

>>53 変数欄を空にしたままOKを押すとエラー
次回更新時に直しておきます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.55 ]
メンテ
 2023/02/06 11:22
 panda
【文章にタイプライターのサウンドを追加】

これまでのご協力に感謝します。もう一度この問題を見てください。

すみません、文章にタイプライターのサウンドを追加するにはどうすればいいですか?前に文章の後ろにSEサウンドを追加してみたが、効果が悪く、文字ごとに現れることができないと【ding】するタイプライターサウンドに似ている。

私は掲示板で他の友人が公共の出来事で実現しているのを見ましたが、それをすると文字列画像に文章を入れなければならず、それは非常に面倒です。私たちは文字列画像ではなく、普通の文章を使ってタイプライターのサウンドを追加する方法を知りたいのですが、ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.56 ]
メンテ
 2023/02/06 11:36
 クロノ
お世話になっています。
Ver3.146にて、変数のデータ数を100にしてテストプレイでF9を押すと変数一覧が正常に表示されなくなってしまいました。
(スクロールバー及びページ送りすると途中から表示される)

お手数ですがご確認のほどよろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.57 ]
メンテ
 2023/02/06 11:41
 oribe
UDB、CDB、コモンなど、すべての画面で、
Ctrl + Shift + F6でのデータ挿入ができなくなっています。
Ctrl + Shift + F7でのデータ除去はできます。

挿入のショートカットができないとデータ管理で結構面倒なことになるので可能ならショートカットキーを復活させてください。
よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.58 ]
メンテ
 2023/02/06 11:57
 ロンバート
ウディタver3.146
問題発生個所[ゲーム動作時Game.exe]の変数操作+の主人公画面xy座標の取得とマップサイズ横縦の取得について
どうも、仕様なのかバグなのかよくわからない挙動がありましたので報告をここに
コモンファイルがアップできなかったので代わりに画像ファイルをここに
添付ファイルの常時並列実行コモン1つをサンプルゲームのコモンイベントに入力し、
サンプルマップAとサンプルマップBを行き来していたところ
「場所移動の際のトランジションなしとありの場合で」
主人公の画面xy座標とマップサイズ横縦の取得の際の挙動に
違いがありました
トランジションなしの場合はなぜか切り替わっているはずなのに
前のマップのサイズ横縦と主人公画面xy座標が読み込まれていました
トランジションありの場合は正常に切り替わり後のデータが取得されていました
添付ファイルあり20230206_1157_46_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.59 ]
メンテ
 2023/02/06 18:49
 SmokingWOLF
引き続き皆さまのバグ報告ありがとうございます!

>>55 通常文章にタイプライター音を付けたい
文字列ピクチャを使用する以外でうまくやる方法は、すぐには思いつきません。
ここはバグ報告スレッドなので、技術的なご質問は「質問スレッド」でお願いします。
→ https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/

>>56 変数のデータ数を100にしてテストプレイでF9を押すと変数一覧が正常に表示されない
Ver3.147で修正してみました。

>>57 Ctrl + Shift + F6でのデータ挿入ができない
こちらの環境(Win10Home)では左Ctrl+左Shift+F6でデータ挿入できることを確認できました。
他のツールにCtrl + Shift + F6のキー入力が吸われている疑いがありますので、もしよければそちらもご確認ください。
画面キャプチャツールなどが特に怪しいです(一度私も同じ原因で一部キーが使えなくなったことがあります)

>>58 場所移動時のトランジションの有無で挙動が違う
Ver3.147で修正してみました。
「【トランジションなし】の場合のみ、同フレーム内の他イベントが実行されてしまう」というのが「トランジションあり」の場合との差異だったので、「マップ移動が実行されかけたら移動完了までイベント処理を止める」ように修正して合わせました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.60 ]
メンテ
 2023/02/07 02:19
 su
変数操作+のキャラチップ分割数の読み取りですが、
読み取り直前に(同フレーム上で)画像を変更すると正常に取得できないみたいです。
(1フレーム挟むと読み取れます。ファイル名T.pngで確認)

もし仕様でしたらスルーお願いします
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.61 ]
メンテ
 2023/02/08 04:48
 黒猫チルノ [URL]
いつも素早い修正ありがとうございます。

Windows10 22H2
ウディタ Ver.3.147

Ver.3.135を利用していましたが、修正済みのバグに遭遇したのでVer.3.147にアップデートしました。

それまで自作のセーブ・ロードコモンが上手く行っていたのですが、
Ver.3.147にアップデートしてからロードしても自動実行のマップイベントが実行されなくなりました。
というより、イベントが認識されていません……

わかる範囲でコモンイベント等の修正を試みたのですが、まったくもって原因不明なバグなので再現データを提供します。

https://ux.getuploader.com/schwarzkatzeprojekt/download/19
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.62 ]
メンテ
 2023/02/08 14:46
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>60 変数操作+でキャラチップ分割数の反映が1フレーム遅い
Ver3.148で修正してみました。

>>61 ロード後に自動実行イベントが起動できない
Ver3.148で修正してみました。再現データありがとうございます。
Ver3.147で修正した場所移動時のバグ修正による影響でした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.63 ]
メンテ
 2023/02/09 03:04
 おやさい
ウディタのバージョンアップお疲れ様です。
バージョン3.148を使用しています。

画面外の遠くに離れたイベントに対して
変数操作+でイベントの現在のピクチャパターンを取得しようとするとエラーで落ちてしまいます。
距離が近いと大丈夫なようですが、標準座標でX200Y50ほど離れると発生するようです。

お手数ですが、ご確認よろしくお願い致します。
いつも応援しています!開発ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.64 ]
メンテ
 2023/02/09 15:04
 SmokingWOLF
>>63 画面外の離れたイベントに一部の変数操作+コマンドをするとクラッシュする
Ver3.149で修正してみました。検証が難しい部分なのでご報告助かります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.65 ]
メンテ
 2023/02/11 02:53
 su
いつも修正ありがとうございます。
並列実行(常時)で変数操作+ 主人公のピクチャパターンを取得するとエラーで落ちてしまいます。(ver3.149)


ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20230211_0253_38_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.66 ]
メンテ
 2023/02/11 14:07
 SmokingWOLF
>>65 並列実行で【変数操作+】主人公のピクチャパターンを取得するとクラッシュ
Ver3.150で修正してみました。一つ前のVerの修正漏れでした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.67 ]
メンテ
 2023/02/11 22:25
 melmel
Ver.3.15 windows10

エディターオプションでイベントコマンドの表示順を変更していると、デフォルトの本来の並びのイベントコマンドと、変更した順番のイベントコマンドの表示が混ざります。

画像は1番目のイベントコマンドを変数操作や選択肢に変更した状態で1番目のイベントコマンドを選択した場合の表示です。
添付ファイルあり20230211_2200_46_1.jpg

添付ファイルあり20230211_2200_46_2.jpg

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.68 ]
メンテ
 2023/02/12 13:37
 su
<<GET_MAPEV_FILENAME>>の取得ですが
画像のようにマップイベント一覧の番号に空きがある状態だと正しく取得できなくなるみたいです…。

ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20230212_1337_21_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.69 ]
メンテ
 2023/02/12 15:17
 カナ
更新お疲れ様です。

以前(バグ報告スレッド 12 No.446)報告した、マップチップが正しく読み込まれない現象が再現したので報告します。

ただ、再現データを意図して作れませんでした。
現在制作途中のゲームファイルで比較的高頻度で発生するため、
制作中のゲームファイルそのものをお渡しいたします。

この投稿後に、メールフォームから別途送付いたしますのでご確認頂ければと思います。
(何が問題になっているか分からず下手に処理や素材を抜けないため、すみませんがここへのファイル掲載は控えさせて下さい)

添付画像
一番左:エディタ上の正常な状態
二番目、三番目:レイヤー3にある屋根のチップが正しく読み込まれない状態
添付ファイルあり20230212_1517_23_1.PNG

添付ファイルあり20230212_1517_23_2.png

添付ファイルあり20230212_1517_23_3.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.70 ]
メンテ
 2023/02/13 00:42
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>67 イベントコマンド欄の表示が混ざる
Ver3.151で修正を試みました。

>>68 <<GET_MAPEV_FILENAME>>の取得が仕様通りでない
Ver3.151で修正してみました。イベントIDでなくイベントのX番目で取得してしまっているバグでした。

>>69 マップチップが正しく読み込まれない
Ver3.151で修正してみました。
再現データのおかげで迅速な修正ができました、誠にありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.71 ]
メンテ
 2023/02/13 12:31
 su
修正ありがとうございます。

マップイベントが複数個(例:ID00,01,02の状態)で画像のイベントを実行していると高確率でクラッシュします。3.151です。
(解凍後のデータで確認)

お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20230213_1231_12_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.72 ]
メンテ
 2023/02/13 15:00
 su
エディターでシステムDBを開く

データ名を直接入力して変更、更新しないままシステムDBを閉じる

再度表示して変更したデータIDをクリックすると表示がおかしくなります。

ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20230213_1455_43_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.73 ]
メンテ
 2023/02/13 18:08
 りお
お疲れ様です。
多分仕様のような気がするのですが、イベントでイベントから触れるにするとその範囲内ではメニューは開けなくなるのでしょうか?
範囲をx3とy3にしてイベントから触れるに設定してゲームプレイでその上に乗ってメニューを開きたいのですが…。ちなみに、そのイベント内で使っているのは、世界移動した際の自作のシステムグラフィック変更や世界別の能力名の変更コモンのみでプレイヤーから触れるにするとちゃんとメニューを開けます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.74 ]
メンテ
 2023/02/13 19:20
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます。

>>71 イベントの現在ピクチャパターンを並列で取得するとクラッシュ
Ver3.152で修正してみました。

>>72 システムDBだけ修正後に開く、閉じるをするとおかしくなる
Ver3.152で修正してみました。

>>73 イベントから触れるにするとメニューは開けないのか
「イベントから触れる」の方がメニューのイベントより先に起動する気がするので、基本システムのメニューは開けなくなると思います、仕様です。
「範囲内でメニューを開いたか」の判定をする場合は別の工夫が必要です。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.75 ]
メンテ
 2023/02/14 20:35
 りお
次元別の名称システムグラフィック変更コモン設定は町No変数と世界変数と開始イベントで設定する事で解決しました。
仕様なのに、わざわざありがとうございました!
皆様もご迷惑おかけしまして申し訳ございませんでした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.76 ]
メンテ
 2023/02/14 23:06
 panda
変数Sys 125の問題:

以前の迅速な回答に感謝して、今私はまた新しい問題に遭遇して、システム変数Sys 125はフォントの太さを調整することができて、しかしこの時間のテストによって発見して、変数の値の範囲は1 ~ 10で、1 ~ 5に設定する時、フォントの太さは何の変化もなくて、すべて比較的にぼんやりしています。6 ~ 10に設定した場合にのみ、フォントが太くなり、6 ~ 10の範囲に設定した場合には、フォントが太くなる度合いは全く同じで、何の違いもありません。

現在のバージョンはVer 3.152、作業システムはWindows 11、システム言語とWOLF RPGはすべて簡中環境で、確認してください、ありがとうございます!
添付ファイルあり20230214_2306_37_1.png

添付ファイルあり20230214_2306_37_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.77 ]
メンテ
 2023/02/15 14:18
 SmokingWOLF
>>76 Sys125のフォントが切り替わる値が変
その動作そのものは正常です。
フォントによって、反映される数値の範囲が異なります。
1〜5、6〜10の2パターンしかない場合もあります(もしかしたら全てのフォントがそうかもしれません。使用しているライブラリ側で設定可能な「フォントの太さ」の値が1〜10だったので、そのままの範囲を採用しています)。

細かく太さを変えたいならば、フォントの方を工夫する必要があるかもしれません。
私にはそのやり方が分かっていません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.78 ]
メンテ
 2023/02/16 13:39
 カナ
更新お疲れ様です。

イベントの中で変数を変更し、起動条件を満たしたイベントのキャラチップが表示されたとき、右向き固定にしているのに、正面で表示されることがあります。

元々バージョン2で作成済みだったゲームをバージョン3.152にアップデートしてから再現するようになりました。
バージョン2の時は発生しませんでした。

条件が分からず、再現データを意図して作れませんでした。
手元のゲームファイルで比較的高頻度で発生するため、ゲームファイルそのものをお渡しいたします。

この投稿後に、メールフォームから別途送付いたしますのでご確認頂ければと思います。
(何が問題になっているか分からず下手に処理や素材を抜けないため、すみませんがここへのファイル掲載は控えさせて下さい)


添付画像
一番左:正常な状態(老人右向き、釣り竿のチップも右向き)
二番目:正しく反映されない状態(老人正面向き、釣り竿は正面のチップが透明なので、恐らくイベント自体は有効)
添付ファイルあり20230216_1339_07_1.PNG

添付ファイルあり20230216_1339_07_2.PNG

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.79 ]
メンテ
 2023/02/16 20:31
 SmokingWOLF
>>78 マップイベント条件が変わったときに向き・パターンが変更されない場合があるバグ
Ver3.153で修正してみました。
データのおかげで修正できました、ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.80 ]
メンテ
 2023/02/16 22:11
 くろと
仕様なのかバグなのかわからないのですが・・・。
ピクチャエフェクト_自動パターン切替を行っている
ピクチャのパターン番号の取得において、

自動パターン切替[1回]:現在表示されているパターン番号が取得される
自動パターン切替[ループ]or[往復]:自動パターン切替を行う前のパターン番号が取得

となるのですが、これは仕様でしょうか?
自動パターン切替[ループ]の画像に対して、並列処理で
リアルタイムに表示されているパターン番号の取得を行ったら
常にパターン切替を行う前のパターン番号を取得してしまったのでお聞きした次第です。

こちら再現データとなります。
目の前のイベントに話しかけ、デバッグログでパターン番号を確認できます。
https://50.gigafile.nu/0223-b8e0124fdd120822d9b0968dff2a8b166

それと最新のバージョン(Ver3.153)にアップデートするとピクチャ表示の分割数縦の数値が変更できなくなりました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.81 ]
メンテ
 2023/02/17 11:19
 SmokingWOLF
>>80 ピクチャのパターン番号取得
マニュアルの変数操作+に実はこっそり記載されているのですが、ピクチャのパラメータはエフェクトを加味しない値を取得します。
エフェクトで変わったパターン番号を完全に取得したいなら並列処理で1パターンずつセットする必要があると思います。

>ピクチャ表示の分割数縦の数値が変更できない
こちらはVer3.154で修正してみました。ご報告ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.82 ]
メンテ
 2023/02/18 17:51
 カナ
更新お疲れ様です。度々失礼します。

基本システムを用いた戦闘で、特定の技能を特定の敵スロットに使うと、エフェクトが表示されないという事象が発生しました。

元々バージョン2で完成済みのゲームをバージョン3.154にアップデートしてから再現するようになりました。
バージョン2の時は発生しませんでした。

再現データを用意しましたので、ご確認お願いいたします。
再現データ用にエフェクト画像を差し替えたら描画されたので、画像に何かしらの問題があるのかもしれません。

https://drive.google.com/file/d/1L95SOUWuoZiYurNo_DcgMinZ9CmB5q4q/view?usp=sharing
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.83 ]
メンテ
 2023/02/18 22:03
 SmokingWOLF
>>82 ピクチャが表示されない
Ver3.156で修正してみました。
再現データがあったおかげで修正できました、誠にありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.84 ]
メンテ
 2023/02/18 23:02
 カナ
いつも迅速な更新お疲れ様です。お忙しいところ連続で失礼します。

セーブ前はアニメパターン3だったイベントが、ロードしたときにアニメパターン2になるという事象が発生しました。

元々バージョン2で完成済みのゲームをバージョン3.155にアップデートしてから再現するようになりました。
バージョン2の時は発生しませんでした。
また、先程バージョンアップされた3.156でも発生しました。

申し訳ありませんが、意図しての再現データが作れず、ゲームデータのお渡しとなるため、
メールフォームから別途送付とさせて下さい。
ご確認頂ければと思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.85 ]
メンテ
 2023/02/19 08:37
 へんぷく
メールにてバグ報告した者です。
Sys10の旧挙動について、1F経過後にSys10を書き換えれば想定の挙動になる仕様ということで了解いたしました。
逆に新verから旧verの挙動が再現できなくなるということであれば、マニュアルへの仕様明記とともに旧挙動のままのほうが良いかもしれません。
他のユーザーさんの使い方はわかりませんが、表示する前の文章に干渉できる機能は貴重な気がしますので…
ピクチャのクラッシュは修正ありがとうございました!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.86 ]
メンテ
 2023/02/19 13:40
 SmokingWOLF
引き続きのバグ報告ありがとうございます!

>>84 ロード時にマップイベントのパターンが変わる
Ver3.157で修正してみました。
再現データのおかげで修正できました、ありがとうございます!

>>85 Sys10の挙動が再現できない
ご指摘ありがとうございます。
Ver3.157で新しいGame動作バージョン調整を加えて旧VerのSys10の挙動に戻せるようにしました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.87 ]
メンテ
 2023/02/20 05:56
 つき
ver3.157を使用しています。
イベントコマンド入力ウィンドウがマウスのポーリングレート500以上(ゲーミングマウスなど)で操作した際に遅れてついてくるような挙動をします
他のソフトですが下記のリンク動画のような挙動をします
https://note.com/tossy_xd/n/n5aebb2d8037b
上記ソフトの場合、プラグインなどで解決されているようなのでウディタの方でも解決可能かと思い報告させていただきました
https://3d.nicovideo.jp/works/td78568
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.88 ]
メンテ
 2023/02/22 11:40
 mugi
新ウディタのリリースおめでとうございます!
そして日々のサポート、修正作業お疲れ様です。とても助かっております!

旧verのエディタで作業したいことがあり、ウディタのダウンロードページの「旧バージョン」から、「Ver2.2961」をダウンロードしましたが、仕様か不具合か分からない点がありました。

Ver2.2961エディタを起動し、「ヘルプ」→「バージョン情報」を見ると、「ver2.295」表記になっています。

https://twitter.com/WO_LF/status/1540273429349548033?s=20

↑のwolfさんのTwitter投稿では、「中味はVer2.295と全く同じ」と書かれていたため、ver2.295表記は仕様かな?と思ったのですが、同投稿で「バージョン番号を書き換えた」とも書かれていて、仕様かどうか自分では判断が難しく…

また、エディタ同梱の更新履歴txt内の「Ver2.2961」の項目には、「※Editor.exeはVer2.296のままです」と記載いただており、こちらでもエディタ内のバージョン情報と食い違いがあります。

今後ウディタをDLされる方はver3を利用されるかと思いますので、旧verの修正は求めておりません。
しかし、DLページの「Ver2.2961」は、「バージョン情報はver2.295だけれど中身はver2.2961になっている」のか、何らかの不備で表記が食い違っているのかだけでも教えて頂けますと助かります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.89 ]
メンテ
 2023/02/22 13:36
 SmokingWOLF
>>87 コマンド入力ウィンドウの移動が重い
情報ありがとうございます。
再描画回数を減らせないかとか色々やってみたのですが、今の私の技術ではかえって重くなったりしてなかなかうまくいかない状況です。何かうまい手段が見つかれば導入予定です。

>>88 Ver2.2961エディタのバージョンが2.295になっている
色々ミスがあって混乱させてしまいました、申し訳ございません。
中味としては2.2961で間違いありません。中味のテキストファイルに記載しておきます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.90 ]
メンテ
 2023/02/24 17:27
 Masaqq
ウディタPro版で、アイコン指定するとプロパティが一部欠けるようですが、これは意図されたものでしょうか?

ツイッター上での話になりますが、これが原因でウィルス対策ソフトに引っかかりやすくなっているのではないか、という話もあったのでご確認お願いします。

添付画像は左がアイコン指定時、右がアイコン未指定時です。
※画像上はアイコンが同じな点は、Windows仕様的な理由で気にしないでください。
添付ファイルあり20230224_1727_36_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.91 ]
メンテ
 2023/02/24 20:22
 SmokingWOLF
>>90 ウディタPro版で、アイコン指定するとプロパティが一部欠ける

はい、アイコン変更部分の説明にも書かれている通り「アイコン変更するとGamePro.exeの著作権情報も同時に消去され、ウディタ製の痕跡がさらに減らせます」という仕様です。

おそらくその話題の方と思われるツイッターを拝見したのですが、
無料版の3.158のGame.exeも削除対象にされてしまうとの情報がありましたので、
もし他の方が無料版3.158をダウンロードして平気なようでしたら
何か他にも固有の原因があるかもしれません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.92 ]
メンテ
 2023/02/26 10:35
 ブ瓶
お疲れ様です。
Version 3.158でVersion 2.264と少々挙動が異なっていて気になったので報告します。
【変数操作】で文字列を数値に変換するさい、結果が±20億以内に収められてしまいます。
Version 2では30桁ぐらいまでは内部的に固有の数値として扱われていたかと思います。

■文字列操作:S1[] = "999999999999"
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = S1[] - 31

■変数操作: CSelf0 = S1[] - 31

マップイベントでもコモンでも結果はVersion 2.264で -727380000
Version 3.158で 2000000000 でした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.93 ]
メンテ
 2023/02/26 13:02
 SmokingWOLF
>>92 文字列を変数に変換したときの挙動が違う
こちらのプログラム的には何も変更していない部分なので、
おそらくですが開発環境を2003年のものから2022年のものに変えたときに
文字列から数値に変換する処理が新しくなって挙動が変わったのだと思います。
試した限り、文字列から数値に直した瞬間はどんな大きさでも-2,147,483,647 〜 2,147,483,648の間におさまるようです。
そして計算結果が±20億を超えていたらまたその範囲におさめられます。

Ver3時点の新しい仕様はマニュアルの文字列操作のところに注記させていただきます。
情報提供、ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.94 ]
メンテ
 2023/02/26 14:30
 Pork28号
お疲れ様です。システム変数「Sys108:[読]現フレームのコマンド処理数」が常に1で固定されています。ご対応のほど、よろしくお願いします。
添付ファイルあり20230226_1430_21_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.95 ]
メンテ
 2023/02/26 21:05
 SmokingWOLF
>>94 マップ並列で得たSys108が1になる
挙動自体は仕様でして、マップイベントの並列処理だと1になる可能性が高いと思います。
名前が紛らわしいと感じたので「現フレーム開始からのコマンド処理数」に変更しようと思います。

以下はSys108についてのマニュアルからの抜粋です。
実際に1フレームの処理数を確認したい場合、最後の並列コモンイベントに入れるのがおすすめです。
--------------
Sys108:現フレームのコマンド処理数
 今のフレーム内が始まってから、これを取得する時点までの処理イベントコマンド数を返します。
 どこにウェイトを入れればいいかの目安にしたり、一定処理を超えたら
 ウェイトを入れたりするような状況に利用できると思います。

 イベントの処理順序は、
  マップイベント→コモンイベント自動Ev→コモンイベント並列Ev(ID順)
 なので、「最後のコモンイベントの並列イベント」でこのシステム変数を読み込めば、そのフレーム内の総コマンド処理を計測することができるでしょう。
--------------
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.96 ]
メンテ
 2023/02/27 15:16
 ななしさん
画面サイズ960*540でキーボード入力をしたら、画像のように入力中の文字表示が画面外に行ってしまわれました。
添付ファイルあり20230227_1516_03_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.97 ]
メンテ
 2023/03/01 07:39
 ない
F12のイベントジャンプの機能が名指定以外だと機能しません
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.98 ]
メンテ
 2023/03/01 18:24
 SmokingWOLF
>>96 画面サイズ960*540でキーボード入力すると画面外に行く

こちらでは、
Dataを消してEditor起動→「完全初期データ」で作成開始→ゲーム画面サイズを950x540に変更→0:サンプルマップに自動実行イベントを作成し「文字列操作」のS0=「キーボード入力」を実行

という手順をおこなってみましたが、その場合は特に問題なく画面内X76、Y200あたりの位置にキーボード文字が表示されるようでした。
手動で調整する場合は、システム変数「Sys40、41:キーボ入力文字列X/Y座標」を変更することで表示位置を変更可能ですので、変な値が入っていないか一度ご確認ください。
もしそうでなくおかしな場所に出る場合は、原因の特定のために完全初期データでも試せる再現方法、またはゲームデータをいただけると助かります。

>>97 F12のイベントジャンプが名前以外で機能しない
Ver3.160で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.99 ]
メンテ
 2023/03/02 21:32
 りお
お疲れ様です。
ここ最近のアップデートでゲーム時の挙動が少し重くなったりというのはありますか?
イベント設定で、普段はいないけどセルフ変数を1にすると現れるようにしてて、ストーリーイベントの時に向きを設定するんですが、前まではちゃんと出現した後向きも設定通りだったのですが、いつの間にか1フレーム挟まないと処理されなくなっていました。設定的に前までの方がおかしかったんだと思いますが、会話の途中とかに向きを設定する場合は1フレーム挟むのが普通なんですかね?

ちなみにイベントコマンドは
【前】
イベント1の向き上
イベント1のセルフ変数を1にする
と、これで上を向いた状態でキャラが現れてました。
【今】
イベント1のセルフ変数を1にする
1フレーム
イベント1の向き上
1フレーム
と、こうしないと上を向いた状態で現れなくなりました。
バグとはまた違うのでしょうが、イベントの処理速度か何かが変わったのかと思って報告しました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.100 ]
メンテ
 2023/03/03 17:28
 SmokingWOLF
>>99 起動条件を満たして1フレームはさまないとMapEvの方向が変えられない
ご指摘ありがとうございます。
少し前の修正の副作用で起きた問題で、1フレーム入れないと方向転換できないのは直感的ではないので
Ver3.161にて、起動条件を満たした直後の「動作指定」または「変数操作(91XXXXX)」での方向転換が反映されるように修正してみました。

【今】の処理で1フレーム挟む必要がなくなり、

イベント1のセルフ変数を1にする
イベント1の向き上

で出現時点の向きを変更できると思います。
【前】の処理はバグだったので今はできません。

(今の仕様のまとめですが、「変数の条件を満たしてマップEvのページが変わった場合」は、
 とにかく一度「エディタで設定された初期方向」を向くようになっています。
 その直後に(同フレーム中でも)方向を変更すれば出現時点の向きを変えることができます)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.101 ]
メンテ
 2023/03/03 22:39
 Masaqq
いつもお世話になっております。
軽微なものなので何かのついでに修正お願いします。

Editor Ver3.161(通常版)
現象:マップEvをダブルクリックで飛んだ先のカーソル描写がおかしい
説明:マップイベント一覧から端っこにあるイベント(画像:Ev29)をダブルクリックして飛んだ後、マップ画面上を操作しようとすると挙動(というか座標)がおかしい。

@ワンクリックしたときの焦点位置(マス表示)がズレている
Aダブルクリックすると違う座標になる(同時に現象が解消される)

推測:スクロール含んだ画面端に到達するような座標に飛ぶとなる気がします。(下側や右下方向へ長距離を飛んだ場合どうなるかは不明)
添付ファイルあり20230303_2238_49_1.png

添付ファイルあり20230303_2238_49_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.102 ]
メンテ
 2023/03/04 00:11
 あああああ
こまいですが。
[変数操作+] > [レイヤー*のチップ番号] の戻り値説明が[1-23:オート, 24-:etc]になってます。([1-31:オート, 32-:etc]が正しい?)
添付ファイルあり20230304_0011_01_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.103 ]
メンテ
 2023/03/04 10:40
 Rtt
【症状】
大きいフォントサイズで複数のピクチャ番号に文字列ピクチャを表示すると、単一の文字であってもメモリの使用量が急激に増える

【再現コード】
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 〜 10
|■ピクチャ表示:このEvのセルフ変数0 [左上]文字列[\f[64]8] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:5 フレーム
|■ピクチャ消去:このEvのセルフ変数0 / 0(0)フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

【備考】
DirectX 9の場合は「キャッシュできませんでした」の緑帯が出ます。DirectX 11の場合は緑帯は出ません。ソフトウェアモードではそもそも症状が発生しません。
同じピクチャ番号に表示した場合は起きません。2つのピクチャ番号に交互に表示した場合は起きます。
フォントキャッシュの制限による仕様かなとも思いつつ、画面解像度を上げると大きいサイズの文字列ピクチャも割と使うのでできれば改善のご検討をよろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.104 ]
メンテ
 2023/03/05 20:32
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>101 マップEvをダブルクリックで飛んだ先のカーソル描写がおかしい
Ver3.162で修正してみました。

>>102 [レイヤー*のチップ番号] の戻り値説明が違う
Ver3.162で修正しました。

>>103 大きいフォントサイズで複数のピクチャ番号に文字列ピクチャを表示すると、単一の文字であってもメモリの使用量が急激に増える
Ver3.162で修正を試みました。具体的な再現例ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.105 ]
メンテ
 2023/03/06 20:48
 Masaqq
Ver:3.1??〜3.158 〜 3.162 ゲーム中、PrintScreenでのスクショ機能で、「スクリーンショット撮影中です、しばらくお待ち下さい」のタイトルバー表示が撮影後も表示され続ける。ウィンドウサイズ変更などをすればタイトル名が表示されて直る。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.106 ]
メンテ
 2023/03/07 02:22
 panda
【音楽再生性能の問題】

WolfRPGeditorのバージョンはVer 3.162で、PC側でwolfゲーム作品を実行すると、音楽再生は正常です。

アンドロイドシミュレータExaGear + Wine7.9 システムで動作していると、音楽の再生が正常ではなく、速度が減速されたように非常に遅くなります。

しかし、以前の古いWolfRPGeditorバージョンVer 2.24、2.28、2.29で生成されたwolf作品は正常に動作しており、この問題は再現されません。確認してください。ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.107 ]
メンテ
 2023/03/07 14:20
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>105 画面撮影後のタイトルバーが変わらない
Ver3.163で修正してみました。

>>106 エミュレータ上で音声再生がおかしい
1点だけ心当たりがあります。
Ver2のようになるかは分かりませんが、Ver3から「XAudioの使用をオン」にしていたので、Ver3.163でVer2と同じくオフに戻してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.108 ]
メンテ
 2023/03/07 17:51
 りお
お疲れ様です。
最新の物で確かにセルフ変数設定後に向きを設定するとフレーム無しで向くようになったのですが、今度はイベントの時に主人公を透明化していたものが無効化されるようになりました。
例としては、タイトル表示の時に前までは主人公は映らなかったのに今はそのままいたり、イベント開始コモンの主人公の透明度0なのに普通にいたりととんでもない事になっています。明日またチェックしてみますがアップデートして以降なのでバグか何かのような気がします。間に1フレーム入れても主人公が映り続けます。そのマップ内で場所移動するのでそれも原因かもしれませんが、どこからが自分のバグでどこからがウディタのバグか特にわかりにくいです。これまで動いていたイベントがどんどんおかしくなっていって最近はアップデートするのが怖くなっています…。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.109 ]
メンテ
 2023/03/07 18:03
 くろと
バージョンアップにて以下の挙動に変化が発生しましたので
質問致します。

◆事象
コモンイベントにて「パーティ画像:パーティ全員を透明化にする」
と「主人公に対するキャラクターの動作指定」をそれぞれ別のコモンで並列実行すると、
Ver3.06(プロ版だと3.160)以前だと主人公が透明化されるのに対し
Ver3.163(プロ版だと3.161)以降だと主人公の透明化がされなくなりました。

こちらは不具合なのか、それともこういう仕様に変更されたのか
どちらなのでしょうか?

再現データ
https://28.gigafile.nu/0314-c357fafe13452c958a779266375c1e6b0

(私の制作中のゲームでそれぞれ並列で主人公の動作指定と
パーティ画像の透明化を行う処理があり、アップデートにより
透明化がされなくなり困ることになってしまったためお聞きした次第です。)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.110 ]
メンテ
 2023/03/07 19:18
 SmokingWOLF
>>108 >>109 主人公が透明化されなくなる
Ver3.164で修正してみました。
この問題はVer3.161の修正の副作用によるもので、「透明化した主人公に動作指定を行うと透明化が解除されてしまうバグ」が発生してたので再修正を行いました。

>>109 再現データ誠にありがとうございます! おかげさまで素早い修正ができました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.111 ]
メンテ
 2023/03/08 11:21
 AG
お世話になります。
このようなフリーのRPGエディタに出逢え心から感謝しております。SmokingWOLF様、本当に有難う御座います。

昨年末よりウディタにてゲーム制作を始めました。
マップチップを描き終えテスト配置し、テストプレイしましたところ、バグなのかな?というのを発見致しました。

主人公より上になるチップ(▲の設定のチップ)を縦に2個以上並べ、そこを通ると、0.5マスごとに、主人公が上に表示されてしまいます。▲の設定ですと、随時、主人公が下でチップが上に表示されている認識ですが、これは、バグなのでしょうか?それとも何か私の設定が間違っているのでしょうか?
お手数おかけし申し訳ございませんが、ご教示の程、お願い申し上げます。


添付ファイルは、主人公が黒丸●、主人公より上になるチップが赤色の四角、背景は描いた草、となっております。
画面の下から上へ、主人公より上に表示チップを通り抜ける動きを順にスクショしてあります。

設定環境
デフォルト移動幅0.5マス、デフォルト当たり判定1x0.5マス
使用ウディタ Ver3.164
添付ファイルあり20230308_1121_24_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.112 ]
メンテ
 2023/03/08 11:54
 SmokingWOLF
>>111 ▲を縦に並べると主人公がときどき上に出てくる
挙動自体はそれで正しいはずです。
▲はいくら縦に並べたとしても「高さ1マスの遮蔽物」にしかならない、とお考えください。もっと背の高いキャラチップを使うとそれが分かりやすくなると思います。
常に主人公が隠れているようにしたい場合は★属性を使います。

このあたり、誤解しやすい点だと感じましたのでマニュアルに追記しておきます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.113 ]
メンテ
 2023/03/08 12:01
 クロノ
いつもお世話になっています。
Ver3.164でテストプレイ時にF5キーによるフレームスキップ変更ができなくなっていたので報告します。(Ver3.113ではできました)
よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.114 ]
メンテ
 2023/03/08 13:33
 SmokingWOLF
>>113
F5のフレームスキップ機能はうっかり押して知らない間に画面がガタガタになる問題の方が大きいと判断してデフォルトでは削除させていただきました。
ご利用の場合はConfigから変更可能であることをユーザに教えたり、またはシステム変数Sys33でフレームスキップ切り替えが可能ですので自作でF5キー処理を作ってみるなどしてみてください。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.115 ]
メンテ
 2023/03/08 16:57
 Masaqq
いつもお世話になっております。

バグ自体ではないんですが、Editorの『キャラクターの動作設定』にある高さ設定について説明書の追記をお願いしたいです。
単位(px?)や用途、正しい挙動なのかが不明なので。ウィンドウ画像も古いもののようです。

https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_movesetting.html
添付ファイルあり20230308_1657_12_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.116 ]
メンテ
 2023/03/08 22:08
 SmokingWOLF
>>115 動作指定の追記
ご指摘ありがとうございます。
画像の更新と以下の説明を追記しておきました。

高さ変更:キャラの高さを「ピクセル単位」で変更します。高さ1以上にすると影の位置はそのままにキャラだけが浮きます。また、高さ1以上になっているキャラに対しては「下半身が半透明」チップが無効になります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.117 ]
メンテ
 2023/03/10 04:33
 Masaqq
いつもお世話になっております。
微妙な内容なのでスルーでもOKです。

@キャラクター画像の変更直後だけ、パターン同期されてない
パーティ画像の挿入/入れ替えを同じ画像で3人分ほど一度に追加して横歩きすると確認しやすい。一定時間後?は同じパターンで表示される。

追記:場所移動直後でも同様にパターンがバラバラのようです

Aピクチャ表示の文字表示字、改行のみを含むテキストだとゲーム基本設定の「改行の間隔(ピクセル)」の値が無視されてる気がする。
⇒スペース入れた改行で対処は可能(尚、文字列が改行(\n)のみだとXYサイズ0として扱われる)

どちらもVer3.164とVer2.24で同現象なので暗黙の仕様のようなものかもしれません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.118 ]
メンテ
 2023/03/10 10:20
 panda
【ゲーム設定の翻訳】

前回の音楽再生速度が異常だった問題の処理に感謝しています。この問題は解決しました。迅速な処理に改めて感謝します。

今回は小さな問題がありますが、ゲーム内のパラメータ設定にハンドルキーの設定があります。ここのキー名は翻訳したいのですが、システムデータベース、ユーザーデータベース、可変データベース、共通データベースなど、すべての場所を探しましたが、この文字列がどこにあるかは見つかりませんでした。
添付ファイルあり20230310_1020_16_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.119 ]
メンテ
 2023/03/10 16:27
 SmokingWOLF
>>117
> @キャラクター画像の変更直後だけ、パターン同期されてない
仲間の歩き始めのパターン進行度が主人公とずれているのはたぶん期待通りなのですが、
その後の挙動は私もよく分からない状況です。
ただ直したことで新たに発生するバグの方が確実に多いと思いますので今のところは様子見させていただきます。

> Aピクチャ表示の文字表示字、改行のみを含む行でゲーム基本設定の「改行の間隔(ピクセル)」の値が無視される
修正による影響がおそらく過去のほぼ全員にかかってくるので逆に直せない点です。
ピクチャの文字列ピクチャの項目に注意書きを入れておきました。

>>118 キー名を変更したい
今のところ、「ボタン名」をデータ内から設定する場所はありません。
翻訳する場合は、取得したボタン名の文字列を「置換」して表示していただくしかないと思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.120 ]
メンテ
 2023/03/13 11:46
 クロノ
お世話になっています。
Ver3.164にて、タイルサイズ40か48の場合
場所移動、移動先を見ながら指定する時、移動先マップのイベントが表示されませんでした。
Ver3.06で確認してもそうだったのでVer3の仕様でしたらすいません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.121 ]
メンテ
 2023/03/14 19:48
 夢くじら
文字表示の制御の"\i[番号]"について。
文章表示やイベントコマンドのピクチャの文字列表示にて、フォントサイズより小さなサイズのアイコンを"\i[番号]"で文章の先頭に記述するとアイコンが上揃えになってしまう(基本フォントサイズが適応されていない?)。

スクリーンショットはコモンイベントの"X[共]基本システム自動初期化"のフォントサイズを20に変更して撮影したものです。

文章:あ\i[0]あいうえお
文章:\i[0]あいうえお

ちなみに
文章:\f[20]\i[0]あいうえお
だと、正常に表示されます。


添付ファイルあり20230314_1948_29_1.png

添付ファイルあり20230314_1948_29_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.122 ]
メンテ
 2023/03/15 22:56
 みそしる [URL]
いつもお世話になっております。
ゲームの強制終了に関する報告です。(ver3.164)

変数操作+からキャラIDのX座標等を入手する場合において、キャラIDに負の値を格納すると、Gameがフリーズ→強制終了することがあります。
負の方向に大きな値をとると起こりやすく、-5000では100%に近い頻度で落ちます。

緑帯も出ないため、万が一、上述の状況に陥ると原因特定に難があるため、念のため報告させていただきます。


再現ファイルはURLをご参照ください。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.123 ]
メンテ
 2023/03/15 23:40
 Masaqq
いつもお世話になっております。
Pro版のVer3.164 , 3.158で確認

システム文字列変数のSysS57(クリップボード内容)について
<<AccessDenied>>は確認できたが
<<StartClipBoard>>が入ってこない問題

あと確認ダイアログが出ているとき、どのような状態なのか?
@ウディタ全体の処理停止
Aその部分だけ停止、他は進行
B内部的には処理進行

A〜Bであれば、確認中の文字列をウディタ側で入れてもらうか、大まかな停止範囲が知りたいです。

あと、確認ダイアログの後にF12キーなどでタイトルに戻った場合、下記どちらかになる想定/認識でよろしいでしょうか。
<<StartClipBoard>> or <<AccessDenied>>

※あとから気づきましたが、添付画像のループ内に自分で文字列操作で\sysS[57]=<<StartClipBoard>>のキーワードを突っ込めば判定はできますね……。

以上、ご確認お願いいたします。
添付ファイルあり20230315_2340_53_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.124 ]
メンテ
 2023/03/16 16:50
 いくら
いつもお世話になっております。

【問題発生箇所】
Game.exe(Ver3.164)のF6のピクチャ詳細一覧において、複数行の文字列を表示した際に文字が被る問題があります。

【具体的な再現手順】
新規Dataフォルダを作成した後、サンプルマップに自動実行イベントを作成する。
イベント内は、複数行文字列のピクチャと無限ループ防止用のキー入力のみ。
WoditorEvCOMMAND_START
[150][11,1]<0>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("あいうえお<\n>かきくけこ<\n>さしすせそ")
[123][2,0]<0>(1100000,144)()
WoditorEvCOMMAND_END

万が一仕様であれば申し訳ないのですが、ご確認よろしくお願い致します。
添付ファイルあり20230316_1650_23_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.125 ]
メンテ
 2023/03/16 20:47
 SmokingWOLF
引き続きバグ報告ありがとうございます!

>>120 タイルサイズ40か48だと場所移動先選択でイベントが出ない
Ver3.165で修正してみました。

>>121 先頭に\iを置くと上揃いになる
これはおっしゃる挙動が仕様となります。
\iがいきなり置かれた場合は「そのアイコンサイズの高さのフォントで文字が書かれた」のと同じ処理になります。

>>122 変数操作+でキャラIDにマイナス値を入れるとクラッシュ
Ver3.165で修正してみました。

>>123 「SysS57:[P]クリップボード内容」の挙動が変
Ver3.165で修正してみました。「文字にできない情報」がクリップボードに入っていたりクリップボードが空だと、初期値が<<StartClipBoard>>にも<<AccessDenied>>にもならないバグがありました、詳細ありがとうございます。
プロ機能は使用者が極端に少ないので、まだ問題があるようでしたらお気軽にお申し付けください。

・確認ダイアログが出ているときは「@ウディタ全体の処理停止」されます。
・確認ダイアログは「起動ごとに1回しか出ない」ので、F12でタイトルに戻った場合は新たにダイアログは出ず、最初に選んだ選択肢の状態がそのまま引き継がれます。
 これらの点はマニュアルに追記しておきます。


>>124 ピクチャ一覧の改行あり文字列が見にくい
Ver3.165で改行が\nになるよう修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.126 ]
メンテ
 2023/03/17 16:44
 チームチルズ
お世話になっております。
ピクチャ→表示タイプ[4]お手軽ウィンドウ
<CIRCLE>
円内に線が複数横切る

ver3.165とver3.164とver2.24で確認
生成サイズ横と縦両方が256以上
不透明度が255未満(255では線が見えないだけで表示されている可能性有)

WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(500)()
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,-240,1600004,0)()
[150][11,1]<1>(48,5000,0,256,256,1,200,1600010,0,100,0)("<CIRCLE>")
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

添付ファイルは2枚 生成サイズ横と縦両方が256 X座標のみ異なる。
生成サイズ+座標Xの値によって変化している可能性有(254?)
座標Xが一定値aまで大きくした場合、線が円の外側へ向かう。
座標Xが一定値aから一定値bまで大きくした場合、円の線の相対位置は変わらない。
座標Xが一定値bを超えた場合、線が円の中心へ向かう。

画像で円を作る事で回避可能ですが、一応報告しておきます。
添付ファイルあり20230317_1631_48_1.png

添付ファイルあり20230317_1631_48_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.127 ]
メンテ
 2023/03/17 20:07
 SmokingWOLF
>>126 <CIRCLE>表示がおかしい
コマンド例ありがとうございます!
こちらの環境でそのまま試した限り、3Dモード・ソフトウェアモードの両方で試してみましたが、現象が再現できませんでした(添付画像)。

環境依存の問題もあるかもしれませんので、こちらでの対応はたぶん難しいと思います。
特にグラフィックボードの環境に依存している可能性も疑われますので、もし気になるようでしたらグラフィックドライバを最新にしてみるなどお試しください。
図形に関しては、一部環境で正常に表示されない可能性があるという旨をマニュアルに追記させていただきます。情報ありがとうございました。
添付ファイルあり20230317_2007_33_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.128 ]
メンテ
 2023/03/18 00:56
 Masaqq
いつもお世話になっております。
Pro版の話、もう少しネタがあったので。

■SysS60:[P]タイトルバー上書き について
・タイトルやサブタイトルの初期文字列は、取得方法がない?
・エディタ側で使えるタグ<TITLE><TITLE_PLUS><SOFT>などは使えない
他変数で疑似実装できるが若干不便、特にタイトル名とサブタイ

■PrintScreenでのスクショ機能実装について
Pro版とは直接関係ない内容ですが。
WinShotというソフトでPrintScreen:スクショの割り当てて起動しているとウディタ側が反応しない。
・コモンのキー入力が競合により反応しないっぽい
・ファンクションON時のPrintScreenとは競合しない

私がコモン実装した内容
・ファンクション設定でスクショ撮影をOFF
・コモン内容は添付ファイル(誰かに流用されてもOK)

微妙な内容なので、説明書:キー入力に「他ソフトと競合して入力できない可能性」に触れるかどうかってぐらいでしょうか。

以上になります。
添付ファイルあり20230318_0056_35_1.common
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.129 ]
メンテ
 2023/03/18 16:52
 SmokingWOLF
>>128 プロ版機能について
ご指摘ありがとうございます。

>SysS60:[P]タイトルバー上書き
Ver3.166でSysS60の<TITLE><TITLE_PLUS><SOFT>に対応してみました。

>PrintScreenでのスクショ機能
別ソフトにキーが吸われる旨をマニュアルに記載しておきます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.130 ]
メンテ
 2023/03/20 23:23
 YADO
▼コモンイベントからマップイベントのセルフ変数を操作する仕様に関して

これは「コモンの仕様」と言うべき内容なので、バグと言えるかどうかは分かりませんが、見た目はバグに見えるので、一応報告しておきます。

コモンイベントからマップイベントのセルフ変数を取得、または値を変更する時に、コモンの処理途中に別のマップへ移動すると、移動先のマップイベントのセルフ変数ではなく、コモンを最初から実行した時に居たマップのマップイベントが処理対象になってしまいます。

例えばサンプルゲームに以下のコモンイベントを設定。
コモンイベント/並列実行(常時)
■ループ開始
|■キー入力:CSelf0[入力待ち] サブキー(12)
|■変数操作: CSelf10 = Ev0のセルフ0 + 0
|■デバッグ文:\cself[10]
|■
◇ループここまで◇◇

WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
[123][2,0]<1>(1600000,192)()
[121][4,0]<1>(1600010,1000000,0,0)()
[106][0,1]<1>()("\cself[10]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

タイトル画面のマップイベントの0行目に以下のイベントを追加。
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 123 + 0
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1100000,123,0,0)()
WoditorEvCOMMAND_END

そしてテストプレイを開始し、タイトル画面でサブキーを押すと、デバッグウィンドウに「123」が表示されます。
これはマップイベントに設定した「123」を取得しているので、正常に処理していると言えます。

「スタート」を押してタイトル画面からマップAやマップBへ移動してサブキーを押しても「123」が表示されます。
これは別のマップへ移動しても、タイトル画面のマップイベントのセルフ変数を呼び出し続けている事になります。

同様に別のマップへ移動した時に、移動先のマップイベントのセルフ変数を取得しようとしても、前のマップのセルフ変数を取得してしまいます。
コモンイベント/並列実行(常時)
■変数操作+: CSelf11 = 現在のマップID
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が CSelf12 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が CSelf12 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf12 = 現在のマップID
■変数操作: CSelf10 = Ev0のセルフ0 + 0
■デバッグ文:\cself[10]

WoditorEvCOMMAND_START
[124][3,0]<0>(1600011,12288,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600011,1600012,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][3,0]<0>(1600012,12288,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1000000,0,0)()
[106][0,1]<0>()("\cself[10]")
WoditorEvCOMMAND_END

この現象はウェイトなどを設定しても改善されません。

ただコモンを最初から実行すると、現在のマップが処理対象になるので、以下のように2つに分けて処理すれば正常に処理されます。
コモンイベント/並列実行(常時)
■ループ開始
|■キー入力:CSelf0[入力待ち] サブキー(12)
|■イベントの挿入[名]: ["値取得"] <コモンEv 216>
|■
◇ループここまで◇◇

コモンイベント「値取得」/呼び出しのみ
■変数操作: CSelf10 = Ev0のセルフ0 + 0
■デバッグ文:\cself[10]


一応回避方法はありますが、「コモンを最初から実行しないといけない」と言った仕様が分かりにくく、「回避方法が無い」「ウディタのバグ」と考える者も居そうなので、出来ればコモンの処理途中に場所移動したら、現在いるマップのマップイベントのセルフ変数が処理対象になるようになった方が良いかと思います。


▼特定の条件で[Del]キーを押すとマップイベントを削除してしまう

マップイベントの設定画面を開き、画面左にあるマップイベント一覧で別のマップイベントを選択し、画面右のイベントコマンドの上で右クリックを押して「切り取り」「コピー」「全て選択」などを実行。

すると、右クリックを押した位置に選択カーソルが表示されて、画面下にある行数の表示が変化し、見た目はイベントコマンドの編集中のように見えます。

この時に[Del]キーを押すと、イベントコマンドの削除ではなく、マップイベントごと削除してしまいます。

どうもマップイベント一覧でマップイベントを選択して[Del]キーを押すとマップイベントが削除できる機能が実行されているようで、一度でもイベントコマンドを左クリックすると、その後は[Del]キーを押してもイベントコマンドの削除だけになります。

間違えてマップイベントを削除し、さらにマップの保存までしてしまうと、復活させる事が出来なくなるので、マップイベント一覧でマップイベントを選択し、イベントコマンドの上で右クリックが押されたら、処理対象がマップイベント一覧からイベントコマンドへ移行して、[Del]キーを押してもイベントコマンドの削除だけが実行されるように修正された方が良いかと思います。


▼マスク機能の読み込みエラーが緑帯で表示されない事がある

■マスク機能:[マスクを全面[非表示]に塗る]
■マスク機能:[マスクに表示範囲(黒)を追加] =>[aaa.png] X0 Y0 (左上)(または[マスクに非表示範囲(白)を追加])
WoditorEvCOMMAND_START
[290][7,1]<0>(67,0,0,0,0,0,0)("")
[290][7,1]<0>(83,0,0,0,0,0,0)("aaa.png")
WoditorEvCOMMAND_END

上記処理で「aaa.png」が存在しない場合は「ファイル読み込みエラー」が表示されます。
しかしデバッグウィンドウにはエラーが表示されますが、ゲーム画面上には緑帯のエラーが表示されず、ただゲーム画面が停止しているだけになります。
デバッグウィンドウの表示が無い場合は、なぜゲーム画面がフリーズしているのかが分からなくなるので、緑帯のエラーが表示されるようにした方が良いかと思います。

なお、[マスクを全面[非表示]に塗る]以外の設定が黒白の追加設定の前にある場合や、黒白の追加設定だけを単体で設定している場合は、正常に緑帯のエラーが表示されます。


▼主人公の移動速度が「0」か「1」の時のスクロール量が正しくない

マップAに以下のマップイベントを置きます。
マップイベント/並列実行
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 0(または「1」)
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか が 1 と同じ 【2】このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか が 1 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
||■
|-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
||■デバッグ文:\sys[104] \sys[105]
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(1)()
[103][1,1]<0>()("【動作指定】主人公 / 移動速度を設定 => 0")
[170][0,0]<0>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<1>(2,9000035,1,2,1100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1100000,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1100000,0,0,0)()
[106][0,1]<2>()("\sys[104] \sys[105]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
※【動作指定】は手作業で設定して下さい。

この状態でテストプレイを開始し、マップAのスタート地点で右へ一歩進むと、Sys104が「88」から「95」となり、スクロール量が「+8」ではなく「+7」になります。
下へ移動した時も「224」から「231」で「+7」になります。
さらに下へ進んだ場合は「231」から「239」になるので、移動する度に[+7」ではなく、正しいスクロール位置から「減算1」になっているようです。
左や上へ移動する場合や移動速度が「2以上」の場合は正常値になります。


▼マニュアルの表記に関して

最近「最も上にあるチップ番号(1-31:オート,32-:etc…)」の表記に変わりましたが、公式マニュアルの方も変えた方が良いかと思います。
ウディタ1仕様のままなので。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.131 ]
メンテ
 2023/03/22 08:04
 名前
エフェクトの「ピクチャIDの移動」で同一IDに移動するとピクチャが消えてしまいます。

文字列描画だと消えないのですが、ファイル読み込み、お手軽ウィンドウで表示したピクチャは消えてしまうのを確認しました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.132 ]
メンテ
 2023/03/24 13:19
 ウルファール
お世話になります。開発ご苦労さまです。

ピクチャの移動について
毎フレーム、1ピクセル移動などの相対モードで
処理時間を0より大きい値にすると
相対移動が実行されない(動かない事がある)
マイナス方向には正常に動くのでバグっぽい
動かなくなる条件は処理時間と移動量によって様々
2.29時点では正常に動いてた

あんまり想定された使い方じゃない気がしますが確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.133 ]
メンテ
 2023/03/25 13:10
 Masaqq
いつもお世話になっております。

通常版Ver3.166

■マスクがうまく適用されない現象
下記コードで、回数付きループを1回や5回にするとマスクが適用されず、10回にするかウェイト20Fにすれば機能する現象です。


■マスク機能:[マスク機能全リセット(停止)]
■ウェイト:10 フレーム
■回数付きループ [ 10 ]回
|■マスク機能:[このピクチャIDをマスク対象にする] => ID CSelf49[テキストピクチャ番号]
|■マスク機能:[マスクに非表示範囲(白)を追加] =>[BasicData/mask_textarea.png] X0 Y0 (左上)
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇


ちなみに、マスク対象にしてる文字列ピクチャは20行120文字程度。
最初のマスク機能停止を外しても同じ現象になる。

以上、ご確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.134 ]
メンテ
 2023/03/25 15:30
 ウルファール
>>132
度々失礼いたします。
これをマップEvで実行すると右に動かないピクチャの再現ができます。

内容としては、毎フレーム3ピクセルの移動(処理時間8フレーム)で
120フレーム置きに反転してサークルが往復運動するはずなのですが…

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1100000,3,0,0)()
[150][11,1]<0>(4144,1,0,64,64,1,255,320,240,100,0)("<CIRCLE>")
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1100001,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1100001,120,0,1280)()
[111][4,0]<1>(1,1100001,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1100000,-1,0,768)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[150][13,0]<1>(4263681,1,8,0,0,-1000000,-1000000,1100000,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.135 ]
メンテ
 2023/03/27 07:34
 Masaqq
>>133
申し訳ございません、マスクの件を取り下げます。
私のミスでした。

原因は、他マスクと折衝した場合に機能させる起動条件が間違ってました。お騒がせしました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.136 ]
メンテ
 2023/03/27 16:31
 SmokingWOLF
引き続き詳しいバグのご報告ありがとうございます!

>>130 詳しい検証と再現方法ありがとうございます!
▼コモンイベントからのマップイベントのセルフ変数操作
Ver3.17で、コモンイベント内に限り場所移動後のマップセルフ変数を読み込むように仕様変更しました。
戻す場合はゲーム基本設定のバージョン調整から可能です。

▼特定の条件で[Del]キーを押すとマップイベントを削除してしまう
Ver3.17で、マップイベントを削除しようとした場合は確認ウィンドウが出るようにしてみました。

▼マスク機能の読み込みエラーが緑帯で表示されない事がある
Ver3.17で修正してみました。
「マスクを全面[非表示]に塗る」をした直後は緑帯エラーが表示されないバグでした。

▼主人公の移動速度が「0」か「1」の時のスクロール量が正しくない
Ver3.17で修正してみました。

▼マニュアルの表記に関して
こちらも修正しておきました。

>>131 エフェクトの「ピクチャIDの移動」で同一IDに移動するとピクチャが消える
Ver3.17で修正してみました。

>>132 >>134 ゆっくり動かすと左だけ動いて右に動かない
これはウディタがピクチャの座標を「整数値」として持っているための仕様でしたので、マニュアルのピクチャページに以下の内容を追記しておきました。
基本的には、1ピクセル未満の処理はピクチャコマンドでなく他の方法で処理してください、という形になると思います。
添付ファイルあり20230327_1630_46_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.137 ]
メンテ
 2023/03/27 17:34
 はてなん
ウディタ3.170のついて。

フルパッケージ・プログラムのみの両方が起動しなかったので報告します。
作業環境はwin7で3.166は起動できます(それ以降のバージョンは試してません)

3.170で起動できなかった後に3.166・3.113に戻したら起動はできました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.138 ]
メンテ
 2023/03/27 21:01
 リーフスカイ
ウディタ3.170(無料版)ですが、
Editor.exeが起動できないバグがあるようです。

※有料版は通常通りEditor.exeが起動できましたので、
 無料版のみのバグになります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.139 ]
メンテ
 2023/03/28 00:47
 SmokingWOLF
>>137 >>138
ご指摘ありがとうございます、Ver3.171で修正してみました。
たぶんこれで大丈夫だと思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.140 ]
メンテ
 2023/03/28 01:10
 YADO
ゲームを起動し、[PrintScreen]キーを押すと、スクリーンショットが実行されて、ゲーム画面上に緑帯で「スクリーンショットを撮影しました」が表示されますが、この緑帯が表示されている状態でゲーム画面右上にある[×]をクリックすると、ゲーム画面は消えますが、BGMはそのまま演奏され続けます。

そしてタクスマネージャーのプロセスを確認してみると、バックグランドプロセスの方で「Game/WOLF RPG Editor」が動き続けていました。

こうなると止める方法はバックグランドプロセスで「タスクの終了」を実行するしかありません。

またバックグランドプロセスの方で動き続けていると、作品データの削除ができなくなるため、「なぜ作品データが削除できないのか」と悩む人が出てくるかもしれません。

ちなみに通常のエラー表示の緑帯が表示されている時にゲームを終了した場合は、特に問題は発生しませんでした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.141 ]
メンテ
 2023/03/28 15:51
 SmokingWOLF
>>140 スクリーンショット撮影画面でゲームを閉じるとプロセスが消えない
Ver3.172で修正してみました。ご報告ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.142 ]
メンテ
 2023/03/29 01:03
 ウディタにハマり続けてる人
些細な質問なのですが、Ver2?のウディタ製の片道勇者や悠遠物語などは、
キーボードで文字を正常に入力できるのに、
AMECHAMPやアクアリウムスなど旧ウディタ製と思われる物では、
文字入力画面の時のみ二重に入力(例:aと入力するとaaとなる)されてしまいます。
これといった実害は無いのですが何か対策出来ませんでしょうか。
環境はWindows11です。

あと蛇足ですがトップページのバージョン表記を更新して欲しいです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.143 ]
メンテ
 2023/03/29 01:06
 ウディタにハマり続けてる人
すいません...
一番下の所サイト読み込めてないだけでした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.144 ]
メンテ
 2023/03/29 11:55
 SmokingWOLF
>>142
>AMECHAMPやアクアリウムスなど旧ウディタ製と思われる物では、
文字入力画面の時のみ二重に入力(例:aと入力するとaaとなる)されてしまいます。これといった実害は無いのですが何か対策出来ませんでしょうか。

二重入力は、Microsoft IMEのバージョンが新しくなったことに起因して発生した問題です。
以下のいずれかか対応を取ることで、問題が解消されるようですので、よければお試しください。

●Microsoft IME以外の日本語入力ソフトを使う
 → たとえば「Google日本語入力 https://www.google.co.jp/ime/ 」は無料で使えます

●Microsoft IMEの設定から「以前のバージョンのMicrosoft IMEを使う」をオンにする。
 → 設定方法の紹介ページ https://pcdr-chiebukuro.com/ime-bug/

●【非推奨】最新版の「プログラムのみ」データをダウンロードし、Game.exeを上書きする。
  → ゲームの挙動が変わってしまう可能性がありますが、上の2つの手段が取れない場合はお試しください。


また、トップの「◆過去のお知らせ」にプレイヤー側でできる対処方法が載っていなかったので追記しておきました。ご指摘ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.145 ]
メンテ
 2023/03/30 11:01
 SmokingWOLF
ここでもご報告が挙がりそうですので書いておきます。

<Ver3.173の修正>
●マップのループ際でスクロールがおかしくなるバグを修正しました。Ver3.170の修正で発生した問題でした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.146 ]
メンテ
 2023/04/07 00:32
 panda
【ゲーム設定翻訳】

ゲーム設定のテキストは、簡体字中国語のオペレーティングシステムに英語のコンテンツが表示されますが、私はどのようにしてこれらのコンテンツを簡体字中国語に翻訳することができますか?

申し訳ありませんが、これはただの需要問題かもしれないことを知っていますが、この問題をどのように解決するか本当に分からないので、教えてくださいありがとうございます!
添付ファイルあり20230407_0032_32_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.147 ]
メンテ
 2023/04/07 11:24
 SmokingWOLF
>>146 Config.exeを簡体字中国語に翻訳したい
今のところは簡体字中国語に翻訳できません。
次の中規模アップデートで、その英語の文章をリソースエディタで変更できるようにすることを検討しています。
(現在はプログラム内に直接文章を書いているため、リソースエディタでも修正ができません)

Config.exeの処理としてはGame.iniの内容を書き換えているだけなので、もしプログラミングをして似たツールが作れるならConfig.exeにこだわる必要はありません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.148 ]
メンテ
 2023/04/09 09:04
 いくら
私の環境依存の可能性があるのでバグとは言いづらいのですが報告しておきます。

【問題発生箇所】
ウィンドウ非アクティブ時の挙動が「実行し続ける」の時に
Xbox One コントローラーをBluetooth接続すると、内部FPSが60fpsから45fps程度に下がる

Ver2.2961 Ver3.06では発生せず、Ver3.113とVer3.173(無料版とPRO版)で発生する事を確認。
Xbox One コントローラーを有線接続すると発生しない。

【具体的な再現手順】
1.あらかじめXbox OneコントローラーとBluetoothドングルをWindowsの設定からペアリングしておく。
2.Ver3.113やVer3.173のフルパッケージをダウンロードしてEditerを開く
3.ゲームの基本設定からウィンドウ非アクティブ時の挙動を実行し続けるに変更する。
4.Game.exeを起動する(エディターからでも直接でも可)
5.任意のタイミングでコントローラーを接続するとFPSが落ちる。
(Game.exeを起動前に接続していても発生する)

使用しているBluetoothドングルは、ELECOM LBT-UAN05C2/N
Xbox One コントローラーのモデルは1708です。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.149 ]
メンテ
 2023/04/11 10:04
 オサーン1号
無料版Ver.3.154において(ちょっと古くて申し訳ありません)
文字列操作の<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>(文字列)で
色々な文字列を数えているのですが、「志」など一部の漢字が全角でも2文字ではなく1文字としてカウントされることがあるようです。
上記の現象は、UTF-8指定のメモ帳から音声ファイル名にコピペしたものをCDBにファイル名で登録し、コモンの文字列変数に代入して使っています。
UTF-8読込でも自動判別でも結果は同じでした。
ご確認いただけましたら幸いです。

追記
・最新バージョンでも同じだと確認しました
・JIS 第一水準の最初の方を調べましたところ、他にも「依」「羽」「迂」「往」「応」などが1文字になるようでした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.150 ]
メンテ
 2023/04/11 17:53
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>148 Xbox One コントローラーをBluetooth接続するとカクつく
情報ありがとうございます!
更新履歴をざっと見た感じだと、特にそのあたりのバージョンでコントローラ周りはいじっていないようなのでライブラリ最新化による問題が疑われるのですが、今のところは原因が分からない状況です。他のケースが来たときにも注目してみます。

ざっと検索で調べてみたところ、XBOXワイヤレスコントローラとBluetoothの組み合わせで他のゲームもカクつくケースがあるようで、議論になっているのを発見しました。
こういった問題が話題に挙がっているので「問題が出た場合は有線にしてみてください」というのをダウンロードページかどこかに記載しておこうと思います。
ttps://bbs.kakaku.com/bbs/K0001082805/SortID=23029246/#tab


>>149 <<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>の文字カウントがおかしい
Ver3.174で修正してみました。具体的な文字のご提示助かります!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.151 ]
メンテ
 2023/04/13 04:53
 黒猫チルノ [URL]
お世話になっております。修正お疲れ様です。

Windows10 22H2
ウディタ Ver.3.174

場所移動を行ったとき、10回に1回の頻度でフリーズし、クラッシュしてしまいます。

必要であれば制作中のデータを提供します。

お手数ですが確認よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.152 ]
メンテ
 2023/04/13 09:58
 SmokingWOLF
>>151
ご報告ありがとうございます!
今のところ他では確認されていない現象なので、こちらに再現方法を沿えてデータ提供してくださるととても助かります。
(「メールの内容」は「その他」でお願いします)
ttps://silversecond.net/contents/mail_forms/mail_works/

もう塞いだケースだと「並列実行中のロード処理を行う」とそういった「10回に1回クラッシュ」問題が発生しやすかったのですが、そこは塞いだので、また別の場所が問題を起こしているのかもしれません。
そのときはデバッガでは私では見つけられなかったので、もし似た問題であれば見つけられない可能性もあると思います。今回すぐ直せればいいのですが。

他の方からも、サンプルゲームから同じ症状を再現できる方法など情報ございましたらお待ちしております。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.153 ]
メンテ
 2023/04/14 12:04
 SmokingWOLF
>>151 場所移動を行ったとき、10回に1回の頻度でフリーズし、クラッシュする
Ver3.175で修正してみました。データ誠にありがとうございます!

DB操作の「新データ挿入」にクラッシュ要因があったようなので修正してみました。
20回ほど回してもクラッシュが起きなくなった気はしますが、まだ起きるようでしたらお知らせください。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.154 ]
メンテ
 2023/04/15 18:11
 おさしみ
3.175にて

仕様なのかもしれませんが、並列実行で主人公に移動速度変更をしてる状態でマップイベントなどで連続で主人公を移動させようとすると一マスしか移動しません
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.155 ]
メンテ
 2023/04/15 19:26
 SmokingWOLF
>>154 並列実行で主人公に移動速度変更をしてる状態でマップイベントなどで連続で主人公を移動させようとすると一マスしか移動しない

これ自体は仕様で、「動作指定」は他の動作指定を行うと上書きされてしまいます。
なので、マップイベントの動作指定で「↑→→」と移動させようとしても、
毎フレーム並列イベントの「主人公の移動速度変更」の動作指定で上書きされるため
3歩のうち「↑」の分しか実行されません。

なのでこの場合は、「イベント実行中だけ並列イベント内の動作指定を止める」、
つまり、並列実行イベント中の「動作指定」を
システム変数の「Sys13:イベント実行中?(1=ON)」が0の場合だけ行うようにするなどの修正を
行うことで解決できる可能性があります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.156 ]
メンテ
 2023/04/16 00:40
 黒猫チルノ [URL]
お世話になっております。修正お疲れ様です。

Windows10 22H2
ウディタ Ver.3.174

文字列変数で<<GET_FILE_EXIST>>を使用する際、
「../TEST.png」のように一つ上のフォルダ(Data.wolfがあるフォルダ)を検索できないようです。

お手数ですが確認よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.157 ]
メンテ
 2023/04/16 01:19
 SmokingWOLF
>>156 <<GET_FILE_EXIST>>で1つ上のフォルダを検索できない
こっそりマニュアルにも書いてありますが、実は<<GET_FILE_EXIST>>の基準フォルダはData.wolfがあるフォルダなので、「../」を使う必要はありません。
たとえば、「<<GET_FILE_EXIST>>Game.exe」と指定すると1(存在する)が返ると思います。
Data内なら「<<GET_FILE_EXIST>>Data/Basicdata/Game.dat」などで指定します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.158 ]
メンテ
 2023/04/21 12:45
 panda
【ゲームに入ってからのフォント選択問題】

こんにちは、ちょっとお問い合わせしたい技術的な問題があります。フォーラムの技術プレートの方には返事がないので、ここに来て質問するしかありません。申し訳ありません。

私は2種類のフォントファイルを持っています:A.ttfとB.ttf、私はWolfRPGeditorのゲーム設定の中でどのフォントファイルを使うかを指定したくなくて、パッケージに入った後のゲームの中で、ゲームの中で更に自分でフォントを選択したくて、私は長い間研究してどのように実現すべきか分かりませんか?お願いします。見てください。ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.159 ]
メンテ
 2023/04/21 15:16
 SmokingWOLF
>>158 ゲームの中で自分でフォントを選択したい
無料版WOLF RPGエディターではフォントの切り替え機能は搭載されていません。
その機能は、WOLF RPGエディターの「プロ版( ttps://silversecond.booth.pm/items/4302198 )」でのみ搭載されています。
プロ版では、システム文字列SysS:62〜65を操作することでゲーム中のフォントの切り替えが可能になっています。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.160 ]
メンテ
 2023/04/21 17:53
 almerion
連日のウディタ修正大変お疲れ様です。

コモンファイル導入後のコモンイベントにおいて、文字列条件に入力された文字列がアスキー文字に文字化けしている場合について質問です。

ウディタver2.21以降で作成された(コモン素材の説明からそう推測できる)コモンファイル

ピクチャ文章表示 (esc23 氏作)
https://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv249.html#15269158870501
こちらをウディタver2.2961およびver3.175(pro版)に導入したところ、

コモン「┣[Ca][Msg]特殊文字」(8個目のコモン)の
1行目、80行目、102行目、125行目

コモン「┣[Ca][Msg]累積特殊文字」(9個目のコモン)の
55行目、58行目、62行目、66行目、70行目、73行目、80行目、82行目、89行目、92行目、95行目

コモン「┗[Ca][Msg]cstacks」(15個目のコモン)の
5行目、33行目

(※上記すべて「条件分岐(文字)」内に入力された文字列)

これらがそれぞれアスキー文字に文字化けしていました。
(※該当部分のコマンド文およびイベントコードをそれぞれテキストエディタ(Mery)にコピペして確認したところ、
文字化け部分が[SOH][ENQ][ETX]などのアスキー文字であることがわかりました)

当方で、元の文字を推測し(特殊文字関連なので¥や[などとの組み合わせ)文字列を入力しなおして、ウディタver2.2961およびver3.175でそれぞれ素材と同様のコードでコモンを作成してコモンファイルを出力し、再度コモンを読み込んでみましたが、アスキー文字への文字化けは確認されませんでした。
(元の文字が推測と異なっているか、コモン製作者の環境においてコモンファイルの出力時に何らかのエラーが出ており、それを当方の環境では再現できなかったものと考えられます)

この場合、本来入力されたであろう元の文字を復元することは不可能と考えてよろしいのでしょうか。
(ちなみに該当部分のコモン(モジュール)は、別のコードで同様のシステムが実現できるように一から作成する予定です)

コモンファイルの文字列がアスキー文字に文字化けしているケースに遭遇したのは初めてでしたので、説明不足な点もあるかと存じます。
お忙しいところ恐縮ですが、もしよろしければ、何らかの回答をいただければ幸いです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.161 ]
メンテ
 2023/04/21 19:42
 SmokingWOLF
>>160 一部の文字が文字化けしている?
当該コモンのほう、確認させていただきました。
おそらくですが、これは文字化けではなく、コモン作者様としてはこれが期待通りの内容である可能性が高いと思います。

というのも、「\.」などの特殊文字はゲーム内では[SOH](0x01)から始まる特殊なコード列に変換されており、この0x01コードが文字列に含まれているか否かを判定することで、変換後の文字列に対し、特殊文字が使われているか否かを判別することができるのです。
(といってもウディタ作者としては安全性に疑問があったり仕様が変わったりする可能性があるので「それ後々どうなっても知りませんよ!?」とは思いますが!)

他の箇所でもおそらくそういった意図で変換後の内部コードを直接文字列分岐に打ち込んでいると思われるので、見た目が「□」や「□□□」のような表記になっている部分であっても、処理としてはおそらくコモン作者様の期待通りに特殊文字を判定できると思います。
ただ、Ver3でも正常に動くかは分かりません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.162 ]
メンテ
 2023/04/21 20:30
 almerion
>>161
バグ報告スレッドでの質問で大変恐縮でございましたが、
迅速かつ詳しい回答感謝いたします。

おっしゃるとおり、確かに特殊文字判定用のコモンはver2.2961およびver3.175(pro版)においてともに正常に機能していました。
しかしながら、ver3における安全性の観点から当該コモン素材をそのまま使用することは控えておこうと思います。
ver3で追加された特殊文字に対応させるといった改変も必要となりますので、やはりこれらのコモン部分は改めて作成しなおすことにいたします。

お忙しい中での回答ありがとうございました。
文字列の仕様など、非常に参考になりました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.163 ]
メンテ
 2023/04/22 15:57
 カナ
お世話になっております。

確認 3.164、3.173、3.175
発生しなかった 3.148

マップエディターで、イベント一覧のイベントをダブルクリックすると、エディターのマップが真っ黒になります。
シングルクリックで選び直したり編集マップを変更すると元に戻ります。

ダブルクリックで行う機能がある訳ではなく、イベント選択時に手癖でダブルクリックして少し吃驚するくらいですので、何かのついでに確認して頂ければと思います。
添付ファイルあり20230422_1543_50_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.164 ]
メンテ
 2023/04/25 08:17
 almerion
いつもお世話になっております。

ウディタver3.175(pro)版で、強制終了するコマンドの組み合わせがありましたので一応バグ?としてご報告いたします。


特殊文字を文字列操作コマンドで一文字切り出して、
それに対して<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>(ここには一文字切り出した文字列変数を指定)(※UTF-8、SJIS、自動判別問わず発生)を実行すると、
ゲーム画面がフリーズして強制終了します。

ver3で実装されている特殊文字のうち、以下のもので発生します。

¥^
¥f+[xx]
¥m[xx]
¥bx[xx]
¥isize[xx]


※以下の特殊文字の場合は強制終了はせず、正常に数値が代入されました。

<L>左揃え
<C>中央揃え
<R>右揃え
¥Eフチ付き
¥Nフチなし
¥A+滑らか
¥A-ドット
¥¥
¥!
¥.
¥>
¥<
¥r[文字,ルビ]
¥img[Icon/i001.png]画像
¥img[Icon/i002.png]画像ガタガタ&くっきり
¥f[xx]フォントサイズ変更
¥font[x]フォント変更
¥mx[xx]次に表示する文字のX座標を??ピクセルだけずらす
¥my[xx]次に表示する文字のY座標を??ピクセルだけずらす
¥c[x]フォント色変更
¥cE[x]文字フチ色変更
¥cS[x]文字影色変更
¥ax[xx]次に表示する文字のX座標を、強制的に??ピクセルにする
¥ay[xx]次に表示する文字のY座標を、強制的に??ピクセルにする
¥sp[xx]以降の文字速度を秒間??文字に変更する
¥space[xx]以降の改行間隔を??ピクセルに変更する
¥wE[xx]太さXXのフチ付きにする
¥-[xx]XXピクセル分、以降の文字幅を詰める。XXにマイナスの値を入れると文字が広がる
¥i[xx]アイコン
¥iS[xx]アイコンガタガタ&くっきり


【以下、再現用イベントコード】
※基本システム有りのサンプルゲーム上でコモンイベントとして作成し、マップイベントから名前呼び出しで実行

WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("※\^を一文字切り出して、その文字列長をカウントすると、そこで画面がフリーズして強制終了する。")
[101][0,1]<1>()("\^あいうえお")
[122][3,0]<1>(1600005,2,9900025)()
[122][3,0]<1>(1600006,1025,1600005)()
[122][4,1]<1>(1600007,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>\cself[6]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[179][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("※\f+[xx]を一文字切り出して、その文字列長をカウントすると、そこで画面がフリーズして強制終了する。")
[101][0,1]<1>()("\f+[20]あいうえお")
[122][3,0]<1>(1600005,2,9900025)()
[122][3,0]<1>(1600006,1025,1600005)()
[122][4,1]<1>(1600007,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>\cself[6]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[179][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("※\m[xx]を一文字切り出して、その文字列長をカウントすると、そこで画面がフリーズして強制終了する。")
[101][0,1]<1>()("\m[40]あいうえお")
[122][3,0]<1>(1600005,2,9900025)()
[122][3,0]<1>(1600006,1025,1600005)()
[122][4,1]<1>(1600007,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>\cself[6]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[179][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("※\bx[xx]を一文字切り出して、その文字列長をカウントすると、そこで画面がフリーズして強制終了する。")
[101][0,1]<1>()("\bx[50]あいうえお")
[122][3,0]<1>(1600005,2,9900025)()
[122][3,0]<1>(1600006,1025,1600005)()
[122][4,1]<1>(1600007,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>\cself[6]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[179][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("※\isize[xx]を一文字切り出して、その文字列長をカウントすると、そこで画面がフリーズして強制終了する。")
[101][0,1]<1>()("\isize[200]\i[1]あいうえお")
[122][3,0]<1>(1600005,2,9900025)()
[122][3,0]<1>(1600006,1025,1600005)()
[122][4,1]<1>(1600007,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>\cself[6]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
WoditorEvCOMMAND_END


また、<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>で特殊文字をカウントしたところ、以下のようになりましたが、
数値にパターンのようなものがありましたので、これは仕様でしょうか?

<L>と<C>のカウント数値は 0
<R>と¥¥は 1
\!と\.と\Eは 2
\A+と\A-と\r[は 3
\img[と\imgS[は 5

文字列操作の<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>について、マニュアルには「改行や特殊文字はカウントしません」と記載されているので、特殊文字を格納した文字列変数と組み合わせての使い方は本来想定されないものでしたら、まことに申し訳ありません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.165 ]
メンテ
 2023/04/25 19:37
 SmokingWOLF
>>163 マップイベント欄をダブルクリックで真っ暗になる
Ver3.176で修正してみました。
マップウィンドウを広げた状態でダブルクリックすると真っ暗になる症状だったようです。

>>164 <<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>でフリーズする
Ver3.176でおそらく修正できたと思います。
再現コマンドありがとうございます!
「\\」が「1」として認識される点だけは仕様で、それ以外はどんな特殊文字も0扱いになるのが正常な挙動です。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.166 ]
メンテ
 2023/04/25 22:03
 almerion
>>165
迅速な修正まことにありがとうございました。
ver3.176(pro版)で、<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>を実行した際、
強制終了せず、¥では1が、ほかすべての特殊文字では0が代入されることを確認いたしました。

先日解説いただいた特殊文字の内部コード?により、
¥n[xx]などの数値を指定するタイプの特殊文字は、
文字列条件分岐において、判定用の文字列に¥c[3]が代入されているときは、比較文字列が¥c[3]のときなど、内部の数値まで完全一致したときのみ判定され、
比較文字列を¥c、¥c[、¥c[]、¥、c、などにした状態で「〜を含む」「〜が先頭にある」と条件を指定したり、
一文字切り出した特殊文字に対する文字列操作で「¥を切り出し」や「[まで切り出し」をしても、
実行されないというのが、おそらく正常な仕様でしょうか。
(内部では¥n[xx]を一塊として特殊なコードに変換している?それにより¥単体やアルファベット単体の文字コードとは異なるため、含まれていないと判定されている?)

そこで、文字列長カウントを使用して特殊文字かそれ以外かを判定することにいたしました。
(特殊文字の種類の判定処理は、特殊文字の直後に独自の固有IDを設定しておき、そのIDで識別するというもの)

今回の修正により想定通りの挙動になりましたので、お礼申し上げます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.167 ]
メンテ
 2023/04/26 03:07
 黒猫チルノ [URL]
お世話になっております。修正お疲れ様です。

Windows10 22H2
ウディタ Ver.3.175

ピクチャ表示で「文字列をピクチャとして描画」のとき
200字程度の文章を10個、5文字程度の文字列を60個ほど表示させると処理が重くなるのですがこれは仕様なのでしょうか?

よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.168 ]
メンテ
 2023/04/26 11:55
 SmokingWOLF
>>166 文字列条件分岐において、判定用の文字列に¥c[3]が代入されているときは、比較文字列が¥c[3]のときなど、内部の数値まで完全一致したときのみ判定される?
はい、その通りです。部分検知は前の書き込みにあったように[SOH](0x01)から始まるコードを使わないと難しいです。

>>167 文字列を多く表示すると重くなる
フォントキャッシュ文字数を170「種」に設定しているので、同時に多くの種類の文字が表示されるとキャッシュが効かなくなって重くなる可能性があります(フォントサイズごとに170種か、各サイズ足して170種かは検証していません)。

フォントキャッシュ周りで致命的なメモリ漏れが起きていたのでこの値は様子を見ながらこれまで調整してきており、今はこの値になっています。今後増えるかもしれませんが、今のところは仕様です。

いま表示していない文字列ピクチャは、不透明度を0以下にすることでカウント外にすることができます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.169 ]
メンテ
 2023/04/27 00:00
 はてなん
ウディタの画面ノイズバグだと思うものを報告します。

明確な発生条件は不明ですが、発生しやすい状態を保存できたのでゲームデータごと送ります。

発生箇所はゲーム画面の上部分です。
(縦0〜3マス・横全域。ゲーム画面の左端か右端を注視すると分かります)

@エディタを開く。
Aテストプレイをする。
(ここで発生する可能性もある)
Bエディに話し掛ける。
(ここで主に発生。発生しない場合はF12リセットでAから)

5回くらいやって発生しない場合はゲーム画面を再起動。
発生確率10%くらいで起きます。

https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/55


【自分が行った事・調べた事】
@最新版に差し替えた。
A全自作コモンですが、ピクチャ表示(不透明度0→255)の処理に、表示するピクチャ番号のデバッグ文を記載してピクチャ誤表示か調べた。
Bメッセージウィンドウの表示箇所を上下にしたりしてパターンを変えた(パターンを変えてもノイズの表示箇所は変わらず)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.170 ]
メンテ
 2023/04/27 11:07
 SmokingWOLF
>>169 ノイズが発生する
データありがとうございます!
さっそく試してみたのですが、エディに5回話しかける→F12を10回ほど繰り返した限りでは以下の動画のように表示され、ノイズらしいノイズは私では確認できませんでした。
(こちらの環境はWindows11、グラフィックボードはGeforce RTX 3060 Laptopです。これはGame.exe直接起動だったので後ほどテストプレイからの起動も試しましたが同じでした)

tps://youtu.be/I2YuWbMzoeo

こういう場合、グラフィックドライバの環境依存問題が疑われる場合もあるらしいので、
もしよければConfig.exeで「DirectX9」にしてお試しください。
もしそれで安定するようでしたらグラフィックドライバの環境依存が怪しい可能性があるので、安定のために初期値をDirectX9にしておくという手もあるとDXライブラリ作者様に伺いました。
よければお試しください。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.171 ]
メンテ
 2023/04/27 12:07
 はてなん
解答ありがとうございます。

DirectX9に変更して100回ほどテストプレイ試しましたが、ノイズが発生しなくなりました(現段階)

こちらの環境Windows7なので環境依存かもしれません。
また何かありましたらご報告します m(_ _)m
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.172 ]
メンテ
 2023/04/29 23:16
 観月
今頃気づいたのですが、
ウディタ Ver3以降を、
XPで起動しようとすると、
Game.exeの場合
〜:\〜〜〜\Game.exeは有効な Win32 アプリケーションではありません。
Config.exeの場合
〜:\〜〜〜\Config.exeは有効な Win32 アプリケーションではありません。
と表示され、起動出来ません。

以前、
「動作環境には載ってないけど、XPでも、たぶん大丈夫」
の様な事をおっしゃっていた様な気がするのですが、
流石に、サポート切りと言う事でしょうか?

後方互換性を大事にされていると、伺っていたので、
今日まで、全く気にしていなく、気付くのに超遅れた感じです。
今まで、触れてた作品は、全てウディタ Ver2だったとは…

試してみた作品
空から零れた夜の魔物 Ver1.08
Game.exe 起動不可
Config.exe 起動不可
タイムスタンプから見るに、
ウディタ Ver3?

悠遠物語 Ver0.76.00
Game.exe 起動不可
Config.exe 起動可
UIとタイムスタンプから見るに、
Config.exeだけ、ウディタ Ver2

片道勇者 Ver2.09
Game.exe 起動可
Config.exe 起動可
UIとタイムスタンプから見るに、
ウディタ Ver2
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.173 ]
メンテ
 2023/04/30 01:04
 SmokingWOLF
>>172 XPで起動できない
Ver3で開発環境がVisual Studio2003から2022に変わったので、おそらくその影響だと思います。
今後はXPは確実にサポート対象外とさせていただきます。
ダウンロードのページにも追記しておきます、情報ありがとうございました!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.174 ]
メンテ
 2023/05/02 21:29
 観月
何度も編集し、情報の更新すみません


新しいコンパイラのせいで、意図せず、OS制限がかかってしまっているのなら、
PEヘッダの「バージョン項目」内にある
「OS」と「Subsystem」の値を5.1に書き換えれば、動く可能性が有るかとも思い、
Change-SubsystemVersionと言うソフトで、「Subsystem」を改変しても、
うさみみハリケーンと言うソフトで、「OS」と「Subsystem」の両方を改変しても、
エラーログが
 プロシージャ エントリ ポイント GetTickCount64 がダイナミック リンク ライブラリ KERNEL32.dll から見つかりませんでした。
に変わるだけで、起動出来ないのは変わりませんでした

GetTickCount64は、Vista以降で利用出来る関数で、それが使えないと言うエラーの様です

OS制限を突破出来ても、やはり事前にXPでも利用できる様に細工していないと無理の様ですね


ちなみに、「OS」と「Subsystem」のデフォ値が6.0なので、Vistaはこの件の影響を受けなさそうです
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.176 ]
メンテ
 2023/04/30 11:12
 名前
サウンドの停止なんですが、
SE再生→ウェイト30→停止→ウェイト30→SE再生だとちゃんと後者も再生されるんですが
SE再生→停止(遅延30)→SE再生(遅延60)のように指定すると遅延で予約された後者のSEも停止してしまいます。

ウェイト版
WoditorEvCOMMAND_START
[140][7,0]<0>(32,0,0,0,0,0,0)()
[180][1,0]<0>(30)()
[140][7,0]<0>(16776992,0,0,0,0,0,0)()
[180][1,0]<0>(30)()
[140][7,0]<0>(32,0,0,0,0,0,0)()
WoditorEvCOMMAND_END

遅延版
WoditorEvCOMMAND_START
[140][7,0]<0>(32,0,0,0,0,0,0)()
[140][7,0]<0>(16776992,30,0,0,0,0,0)()
[140][7,0]<0>(32,60,0,0,0,0,0)()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.178 ]
メンテ
 2023/05/03 15:16
 YADO
■自動マップ生成後にマップの保存確認画面が出ない

自動マップ生成でマップを生成し、「これで塗りつぶす」を実行すると、マップが生成した地形に変わりますが、そのあとに何もマップを編集しないで、すぐにマップ選択ウィンドウで別のマップを選択すると「保存してから変更しますか?」の確認画面が表示されず、すぐに別のマップが表示されて、自動生成したマップが保存されない状態になります。


■精密座標の「最も上にあるタイルのタグ番号」が正しく処理されない

レイヤー3にタグ番号「1以上」にしたタイルチップをマス座標[X15][Y20](精密だと[X30〜31][Y40〜41])に設置し、
■変数操作+: CSelf15[タグ] = X:CSelf13[x] Y:CSelf14[y]のレイヤー3のタグ番号
のような処理(マップ内の全ての0.5マスのタグ番号を調べる処理)を実行すると、タグ番号「1以上」を取得した座標が精密座標で
「X30、Y40」
「X31、Y40」
「X30、Y41」
「X31、Y41」
と正常に取得されました。

しかし
■変数操作+: CSelf15[タグ] = X:CSelf13[x] Y:CSelf14[y]の最も上にあるタイルのタグ番号
に変えて実行すると、
「X29、Y39」
「X30、Y39」
「X31、Y39」
「X29、Y40」
「X30、Y40」
「X31、Y40」
と取得した座標の位置がずれている上、なぜか0.5マス単位で6マス分でタグ番号「1以上」が取得されました。

以下は動作テスト用のイベントコードです。
コモンイベントに並列実行で設定して、タグ番号「1以上」のタイルチップをマップ上に設置した上でテストプレイを開始して下さい。
Aキーを押すと「レイヤー1〜3のタグ番号取得」が実行され、Sキーを押すと「最も上にあるタイルのタグ番号取得」が実行されます。
タグ番号「1以上」を取得した0.5マスの所には、取得したタグ番号が表示されます。
正常に処理されていれば、どちらを押しても同じ処理結果になるはずです。

WoditorEvCOMMAND_START
[123][3,0]<0>(1600010,384,100)()
[111][7,0]<0>(18,1600010,130,2,1600010,131,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[106][0,1]<1>()("レイヤー1〜3のタグ番号取得")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[106][0,1]<1>()("最も上にあるタイルのタグ番号取得")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[150][6,0]<0>(16777218,0,0,0,0,9999)()
[124][3,0]<0>(1600011,12288,15)()
[124][3,0]<0>(1600012,12288,16)()
[121][5,0]<0>(1600011,2,0,66304,1)()
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,4,9000104,4096)()
[121][4,0]<0>(1600022,4,9000105,4096)()
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600012)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[111][7,0]<2>(2,1600010,130,2,1600010,131,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][4,0]<3>(1600015,532512,1600013,1600014)()
[124][4,0]<3>(1600015,599584,1600013,1600014)()
[124][4,0]<3>(1600015,665120,1600013,1600014)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[124][4,0]<3>(1600015,8224,1600013,1600014)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[150][11,1]<3>(33558560,1600020,0,1,1,1,255,1600021,1600022,100,0)("\E\f[8]\cself[15]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600021,8,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,4,9000104,4096)()
[121][4,0]<1>(1600022,8,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END


■ゲーム終了時にバックグランドプロセスに残る事がある

前にスクショの緑帯が出ている時に終了するとバックグランドプロセスに残る報告をしましたが、それとは別にまだプロセスに残る事があります。
特徴は以下のとおりです。

▼発生原因が不明
スクショの時のような明確な発生原因が無く、同じ条件でゲームを終了しても、発生したり発生しなかったりします。
2台のWindows10で発生するので、使っているPC固有の問題では無さそうです。

▼発生率がかなり低い
1000回ゲームを終了してみましたが、プロセスに残り続けたのは14回(1.4%)だったので、発生率はかなり低いです。
また300回終了しても発生しない事もあれば、30回の終了で2回発生した事もあり、発生間隔はかなりバラバラです。
なお、バックグランドプロセスに一瞬表示されてすぐに消えるような事はよくありますが、今回の症状はずっと消えずに残り続けます。

▼BGMは演奏されない
スクショの時とは異なり、プロセスに残ってもBGMが演奏されないので、プロセスに残っているかどうかはタスクマネージャーで確認する必要があります。

▼メモリ使用量が10MB程度になり、その後0.1MBまで下がる
プロセスに残る時には、メモリ使用量が10MB程度になり、その後30分くらいかけて0.1MBまで下がります。
その後2時間くらい放置しても0.1MBのままで消えないので、自然消滅は無いようです。

検証は「完全初期データの空データ作成」でマップに
★マップイベント/自動実行
■ゲーム終了

だけを設定して、タスクマネージャーを表示しながらゲームを起動しました。

上記の条件以外に、ウェイトを実行してから終了、サンプルゲームで終了、画面右上の[×]をクリックして終了など、様々な条件で試してみましたが、どれもプロセスに残る症状が出たので、作品の状態(終了方法)はあまり関係ないようにみえます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.181 ]
メンテ
 2023/05/04 19:57
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>174 XPでは特定の関数がそもそも動かない
貴重な情報ありがとうございます!
どのみちXPはさすがにサポート対象外とする予定なので、古いOSで起動された場合に警告が出せるようにするなどできないか検討してみます。

>>176 遅延で停止すると遅延で予約されたSEも停止する
SEの「(停止)」コマンドは「遅延フレームを設定した未来のSEも消去」するので、おっしゃる挙動自体は正常な仕様です。
おっしゃる例の、SE再生→停止(遅延30)→SE再生(遅延60)、だと、2つめのコマンドの30フレーム後に、(遅延60の)予約SEも消去&停止されるので音が鳴らない、という処理が行われています。
この仕様が分かりにくいと感じましたので、Ver3.18からサウンドコマンドの(停止)に「(停止)[遅延SE消去]」と記述するようにし、マニュアルのサウンド欄にも追記しました。
ご指摘ありがとうございました!

>>178 
■自動マップ生成後にマップの保存確認画面が出ない
■精密座標の「最も上にあるタイルのタグ番号」が正しく処理されない
どちらもVer3.180で修正してみました。再現コード助かります!

■ゲーム終了時にバックグランドプロセスに残る事がある
こちら、ラクして起動後即座に「ゲーム再起動」で1000回ほど回してみたのですが今のところ1秒くらいプロセスが重複する瞬間があるくらいで、永久的に残る現象は再現できていない状況です。
引き続きチャンスを見つけては調査を続けていきます。
考えられる理由の一つとして、OS側の都合でDLLの解放に失敗したケースなども考えられますので、もしかしたらLog.txtなどにヒントが残っている可能性があるかもしれません。
貴重な調査情報ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.182 ]
メンテ
 2023/05/04 23:47
 名前
>>181 なるほど、やっぱり遅延の停止は仕様だったんですね。
また、サウンドのマニュアルに関してですが、SEの多重再生の項目で同じ効果音は同時に1つまでしか鳴らせないと書いてありますが、検証してみると同時に2つまで再生できているように聞こえます。(停止→再生と再生のみでは明らかに聞こえ方が違う)
こちらも仕様ということでよろしいでしょうか。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.183 ]
メンテ
 2023/05/05 14:49
 SmokingWOLF
>>182 SEが2個まで鳴らせている
こちら、どこかの段階で1個しか鳴らない状態から複数個再生可能にしたのをマニュアルに反映していませんでした。
修正しておきます、ご指摘ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.184 ]
メンテ
 2023/05/05 22:58
 nanasi
お世話になっております。
今まで問題なくプレイさせていただいていたのですが、
先週ごろからwolf産のゲームを起動すると、
カーソルが永遠に下へ移動する現象が起きます。
(タイトル画面で、スタート→コンティニュー→ゲーム終了と、繰り返し動いていく感じ)
対処方法等あれば教えていただけると幸いです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.185 ]
メンテ
 2023/05/06 18:11
 nanasi
>>185 解決しました!すいません 
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.186 ]
メンテ
 2023/05/07 14:52
 Masaqq
いつもお世話になっております。

Ver:3.175
最新バージョンで確認しておらず申し訳ないのです。

・ValWatch機能が0回ループ内にあっても高速化OFFが発動する?
テストプレイ起動時にタイトルバーに表示されてた部分で確認。
⇒どこかに注釈 and/or ウディタ側で対処をお願いします。


あとはバグではないですが。

【SysS 55:[読]Ev実行経路】について
ValWatchと使用系統が近いと思うので
説明書のデバッグコマンド一覧にも軽く追記してもらえると嬉しいです。

以上になります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.187 ]
メンテ
 2023/05/08 00:17
 SmokingWOLF
>>186
>ValWatch機能が0回ループ内にあっても高速化OFFが発動する?
これは仕様なのでマニュアルのValWatch機能関連の場所に追記しておきました。

>【SysS 55:[読]Ev実行経路】について
デバッグコマンド一覧に足しておきました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.188 ]
メンテ
 2023/05/08 01:35
 melmel
Ver 3.182
システム変数でV変数のデータ数を変えたり名前を変えたりしても、ウディタ自体を再起動するまで自動・並列コモンイベントの変数条件欄に変更が反映されません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.189 ]
メンテ
 2023/05/08 10:43
 SmokingWOLF
>>188
一部の手順だとコモンイベントウィンドウの条件欄の変数が自動更新されないので、
その場合はコモンイベントウィンドウの変数条件欄にある「更新」ボタンを押してみてください。
いざというときに変数を手動で更新するために用意してあります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.190 ]
メンテ
 2023/05/08 13:34
 melmel
>>189
更新ボタンの存在に今気づきました。
教えていただいてありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.191 ]
メンテ
 2023/05/08 21:20
 わた
いつも修正お疲れ様です。

Ver3.182
ピクチャのID移動を行った同フレームに、ディレイをかけながらピクチャ移動するとそのピクチャが見えなくなることがあります。

WoditorEvCOMMAND_START
[150][11,1]<0>(4096,1,0,1,1,1,255,50,50,100,0)("BasicData/icon000.png")
[290][7,0]<0>(256,0,2,2,1,0,0)()
[150][11,0]<0>(1,2,20,0,0,1,255,70,50,100,0)()
[150][18,0]<0>(1,2,20,0,0,1,255,90,50,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)()
WoditorEvCOMMAND_END

上記のコードだと初回は正常に動きますが、2度目以降にディレイしたピクチャの処理に入ると表示されなくなります。(F7では存在している)
ID移動後のピクチャを消去して1フレーム経過させたあとに同じ動作をさせれば表示されますが、消去と同フレームだと効果が無いみたいです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.192 ]
メンテ
 2023/05/12 01:12
 はてなん
Ver3.182

変数操作+の精密座標の奇数値による通行可能判定がおかしいので確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.193 ]
メンテ
 2023/05/13 14:46
 SmokingWOLF
>>191 ピクチャのID移動でピクチャが存在するのに見えなくなる
Ver3.183で修正してみました。再現コードありがとうございます!

>>192 変数操作+の精密座標が奇数だと通行可能判定がおかしい
サンプルゲームに対してVer3.182〜3.183で下記コモンを取り込み、通行判定を精密座標1マスずつに対して出してみましたが、この条件では特に問題が確認できませんでした。
他に条件があるかもしれませんので、もしお持ちでしたら再現データをいただけると助かります。
※追記:マニュアルの記述で「主人公が通れるかどうか」という記述があったのは変だったのでそちらはカットしておきます!


YADO様が↓でアップしてくださったコードを改造したテスト用コモン、精密座標で通行不能な場合に1が出ます
 これを「常時並列」の「コモンイベント」に貼り付け、Aキーを押すと通行可能(タイルのみ)・Sキーを押すと通行可能(タイル&Ev)が表示されます(16サイズタイルで正常に表示されます)。

WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("Aキーで通行判定(タイル)・Sキーで通行判定(タイル&イベント)が表示されます (YADO様のコモン改造版)")
[123][3,0]<0>(1600010,384,100)()
[150][6,0]<0>(16777218,0,0,0,0,9999)()
[124][3,0]<0>(1600011,12288,15)()
[124][3,0]<0>(1600012,12288,16)()
[121][5,0]<0>(1600011,2,0,66304,1)()
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,4,9000104,4096)()
[121][4,0]<0>(1600022,4,9000105,4096)()
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600012)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[111][7,0]<2>(18,1600010,130,2,1600010,131,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][4,0]<3>(1600015,139296,1600013,1600014)()
[150][11,1]<3>(33558560,-1,0,1,1,1,255,160,120,100,0)("\E\f[8]A押し状態")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[124][4,0]<3>(1600015,204832,1600013,1600014)()
[150][11,1]<3>(33558560,-1,0,1,1,1,255,160,120,100,0)("\E\f[8]S押し状態")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][3,0]<3>(33558562,-1,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[150][11,1]<3>(33558560,1600020,0,1,1,1,255,1600021,1600022,100,0)("\E\f[8]\cself[15]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600021,8,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,4,9000104,4096)()
[121][4,0]<1>(1600022,8,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

以下の画像は
「実験に使ったタイル設定(砂の丘の周囲に×を設定)」
「コモン実行結果(Aキー=タイルのみ)」
「コモン実行結果(Sキー=タイル&Ev)」です。
※通行できない場所だけ「1」が出ています
添付ファイルあり20230513_1428_01_1.png

添付ファイルあり20230513_1428_01_2.png

添付ファイルあり20230513_1428_01_3.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.194 ]
メンテ
 2023/05/13 17:01
 はてなん
サンプルゲームお渡しします。

https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/56

@【デフォルトのキャラクター移動幅 0.5マス】+【デフォルトの当たり判定 1×0.5マス】に限り、マップの縦サイズ+0.5マス先まで侵入できます。
サンプルマップでは縦6(精密Y10)に対して、Y11まで侵入します。Y11の通行設定も○になっています。

A【デフォルトのキャラクター移動幅 0.5マス】+【デフォルトの当たり判定 1×1マス】に限り、座標Y0未満侵入できます。
サンプルマップでは座標Y(-1)に侵入可能で-1がYの座標値が11と表記されています。Y(-1)の通行設定も○になっています。

B【デフォルトのキャラクター移動幅 0.5マス】のタイル及びオブジェに対しての当たり判定が実際のものと変数算出で異なる(画像参照)

C【デフォルトのキャラクター移動幅 0.5マス】のタイルとオブジェに対しての通行状態が違う。
通行不能のオブジェとは同座標で重なった時は動けなくなるが、半歩差だと動ける。
通行不能のタイルとは同座標・半歩差、どちらでも動けなくなる(サンプルゲームでターに変身して半歩侵入してからウルファールに戻って動作確認してみてください)
添付ファイルあり20230513_1701_13_1.png

添付ファイルあり20230513_1701_13_2.png

添付ファイルあり20230513_1701_13_3.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.195 ]
メンテ
 2023/05/13 17:04
 はてなん
>194の画像補足。

タイル配置設定とタイル通行設定の画像です。
添付ファイルあり20230513_1704_28_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.196 ]
メンテ
 2023/05/14 12:55
 カナ
いつも更新お疲れ様です。

ver.3.176で確認しました。

イベント制御のトランジション指定/準備/実行を多用しているのですが、
ロード後にそのプレイではトランジション演出が行われないことがあります。
トランジションを使っている部分は、普通に瞬間切替になる感じです。
ロードし直すと解消します。

この事象はver.2から度々あったのですが、ver.3では半年間利用してきて1回のみ見ました。
発生頻度としては頗る低いため再現が難しいのですが、一応共有いたします。

尚、セーブ・ロードは基本システムを利用しており、並行イベントからは呼び出していません。
基本システムのメニュー、又は自動イベントから、基本システムの「○各種メニュー呼出」を使っています。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.197 ]
メンテ
 2023/05/15 06:01
 名前
再現性があるので報告します。
画像はSystemFile/TitleGraphic.pngを利用しました。
ソフトウェアモードで位置を「中心」にして拡大率を13700%付近にすると確定でGame.exeが落ちます。
軽く検証しましたので以下に記します。
13654%〜13776%で初回起動に失敗します。(ウェイトを挟むとフリーズ)
13777%〜13795%だと初回起動時は落ちませんが、F12でリセットすると確定で落ちます。(ウェイトを挟むと初回で落ちる)
13796%以上にすると落ちません。(ウェイトを挟むと落ちる)
13830%以上でウェイト込でも落ちなくなります。
WoditorEvCOMMAND_START
[150][11,1]<0>(4096,1,0,1,1,1,255,0,0,13700,0)("SystemFile/TitleGraphic.png")
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.198 ]
メンテ
 2023/05/16 01:54
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>194 キャラの当たり判定
サンプルゲームありがとうございます! 検証するにあたってとても助かりました。

>@Aマップ外に半マス移動できてしまう
こちらはバグでしたのでVer3.184で修正してみました。

>B精密の当たり判定が変数と違う
挙動自体はこれで仕様通りで、以下の処理が行われています。

- キャラの「精密」座標はX座標はキャラの左側、Y座標はキャラの足下-1(※1x1判定で見たときの左上)の値が取得されます。
 → これが分かりにくかったので、キャラの精密座標の選択肢を
  「X座標(精密) ※キャラ左側位置」 / 「Y座標(精密) ※キャラ足下-1位置」に修正してみました

- 変数操作+の「位置」の「精密」座標で「通行可能」を取得した場合、
 「0.5マス分だけの通行可能判定」を行います。
 キャラが「その場所に入れるかどうかの判定」ではありません。
 なので実際の通行可能判定は、精密座標で0.5×1マスキャラなら2マス分、
 1×1マスキャラなら4マス分の精密座標に対して通行可能をチェックする必要があります。
 → ただ実用面でどうかという話になると思うので、変数操作+の「座標」選択肢として
  「縦0.5×横1キャラ通行可能?」や「縦1×横1キャラ通行可能?」の実装も検討してみます。

>Cイベントと半分重なっても動けるがマップの×は半分重なるだけで動けない
この仕様に関してはマニュアルの「暗黙の仕様」に記載させていただきます。


>>196 ロード後のトランジションがおかしくなる
情報ありがとうございます。
Ver3のバージョンアップ履歴の中に埋もれているのですが、
実は「Ver2時点のデータをロードしたときにトランジションがおかしくなる症状」が報告されています
(こちらで確認したものについては、再現できる状況であれば毎回発生していました)。
もしおっしゃる内容がVer2のセーブデータをロードしたことによって起きる現象でしたら、
Ver3になった今はひとまず問題ないものと考えています。

もしVer3のセーブデータをロードしてもトランジションが狂う現象が起きるようでしたら
修正対象になりますので、引き続き皆さまからの情報をお待ちしております。


>>197 ソフトウェアモードで画像を拡大するとクラッシュする
Ver3.184で、ソフトウェアモード時の拡大後の端の座標に限界値を設定してみました。
これでひとまずおっしゃる状況でのクラッシュは起きなくなったと思いますが、
もしまた別の条件で起きるようでしたらご報告ください。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.199 ]
メンテ
 2023/05/17 09:06
 カナ
>>198
ご確認ありがとうございます。
トランジションの件ですが、ver.3で作成したデータです。
正確には、本体はver.2で作っていたゲームを途中でver.3にバージョンアップしたものですが、セーブデータはver.3にアップ後(少なくとも直近一ヶ月)に作ったデータです。
引き続き注視し、報告出来ることが発生したらご報告します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.200 ]
メンテ
 2023/05/21 08:54
 E
ver3.184です。
基本システムでコモン28:◆バトルの発生を予約にすると、
敵グループ番号、逃走可能、敗北時処理、戦闘BGMの値が0に戻ってしまいます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.201 ]
メンテ
 2023/05/21 14:14
 SmokingWOLF
>>200 予約で入力が0に戻る
・挙動自体は仕様でして、「予約」コマンドでは変数の入力値は指定できません。別の手段で変数指定する方法を考える必要があります。
(たとえば「◆バトルの発生」を呼ばせる別のマップイベントを用意してそちらの方を「予約」するなど)

・エディタ上で「コモンイベント」の「予約」を選ぶと入力欄がグレーになって見た目上の数値は0に戻るのですが、実行時には何もコモンセルフ変数は変化しません。
 たとえば先に「イベントの挿入」を使って「1:コウモリ×3」と戦闘させた後に「◆バトルの発生」を「予約」すると、「0:オオカミ×1」ではなく「1:コウモリ×3」と戦闘になります。


ちょっとややこしい仕様ですが、うまく活用して作ってみてください。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.202 ]
メンテ
 2023/05/21 17:14
 E
>>201
仕様だったのですね。
ありがとうございます、お手数をおかけしました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.203 ]
メンテ
 2023/05/24 00:36
 くもり
プロ版 ver3.184です。
可変データベースで存在しないデータを文章やピクチャに表示するとその分項目が増えてしまいます。


■DB読込(可変): このEvのセルフ変数0 = 可変DB[タイプ25(テスト用)のデータ数]
▼ 項目数は初期の「1」
■文章:項目数は\self[0]
▼ ここで存在しないはずの50番目(項目数は51)を出力
■文章:\cdb[25:50:0]
■DB読込(可変): このEvのセルフ変数0 = 可変DB[タイプ25(テスト用)のデータ数]
▼ もう一回データ数を確認
■文章:データ数は\self[0]
▼ すると項目数が「51」に増える
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.204 ]
メンテ
 2023/05/27 18:59
 はてなん
ver3.184 バグ報告です。

通行判定で標準座標Y=0の通行判定結果が全て『1=×』になります。

ver3.182では発生してなかったので、確認お願いします。

https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/57
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.205 ]
メンテ
 2023/05/28 23:30
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>203 可変DBの読み込みだけでデータ数が増える
Ver3.190で修正してみました。
また、この仕様が10年以上続いていたのでGame.exe動作バージョンを旧Ver3.18に設定すると前の仕様に戻せるようにしておきました。

>>204 変数操作+の通行判定で標準座標Y=0の通行判定結果が全て『×』になる
Ver3.190で修正してみました。
Ver3.184の修正で対応が漏れていた場所がありました。
比較しやすい再現データ非常に助かります!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.206 ]
メンテ
 2023/05/29 12:04
 影月
昨日相談したゲーム開始位置バグなんですが、心当たりとしては製作過程でいらなくなったマップを消したりして添付画像のようにマップ番号がずれたというのはあります。

ジャングル1にゲーム開始位置を置くとなぜかジャングル2になってしまうのですがタイトルにゲーム開始位置を置いた際にはきちんとタイトルからスタートしてくれます。

一応マップファイルデータの画像も貼っておきます。
これで原因が判ればいいのですが……
添付ファイルあり20230529_1204_53_1.png

添付ファイルあり20230529_1204_53_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.207 ]
メンテ
 2023/05/29 13:34
 はてなん
Ver3.190 バグ報告です。

Sys115(Gameバージョンx100)が『318』になっています。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.208 ]
メンテ
 2023/05/29 16:12
 SmokingWOLF
>>206 ゲーム開始位置が変になる現象
情報ありがとうございます!
調べてみたところ、開始位置の判定がマップファイル名だけで行われていてマップ番号ではないという問題が見つかったので、マップ番号で設定されるようVer3.191で修正してみました。

>>207 Sys115が318のまま
Ver3.191で319に修正しました、ご指摘ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.209 ]
メンテ
 2023/05/29 23:17
 影月
すみませんこれもバグでしょうか?(まだ3.191DLしていません)

アイテム欄に設定していない名無しのアイテムがあってしかも所持数が100になってます。
しかし画像のとおりアイテム最大所持数の上限は99ですし試しに基本システムのコモンを弄ってアイテム所持数が表示されないよう改変したところ「flashlight」という私が自作したアイテムにはその改造が反映されているのに名無しアイテムは依然として個数表記されたままです。

身に覚えとしては基本システムを改造しての利用の為初期設定のアイテムのデータ数の設定を0と打ち込んだのですがそれが原因でしょうか?(ただし0と打ち込んでOKすると1に直されたような)
あと一時期X[移]歩行時_並列キー処理を並列処理から呼び出し時のみにしてたこともあるのですがそれも関係あるでしょうか?
添付ファイルあり20230529_2317_56_1.png

添付ファイルあり20230529_2317_56_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.210 ]
メンテ
 2023/05/29 23:41
 SmokingWOLF
>>209 x100個の空白アイテムが入っている
具体的な処理が分からないことには何とも言えないのですが、もしウディタをVer3.190にしたことで発生したバグでしたら動作バージョンを戻すことで元に戻せる可能性がございます。
Editor→ゲーム設定→「ゲーム基本設定」→「Game.exe動作バージョン調整」を「Ver3.18の挙動で動作」にしてみてください。
(そしてよく見たら最新の「3.19の挙動」を入れ忘れていたので次に入れておきます)

それ以外の問題でしたら基本システムのバグかもしれませんが、改造もされているようですので、今ある情報から指摘するのは私には難しいと思います。

他の方でも、基本システムそのままで発生する問題でしたら修正しますので、何かお気づきになられた方がいらっしゃいましたら情報お寄せくださいますと幸いです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.211 ]
メンテ
 2023/05/30 21:33
 はてなん
角度x10(傾き)の算出で-1誤差が出るのはバグでしょうか?

例としてウルファールとエディの立ち位置からの角度算出です。

画像1の場合、0と1800。
画像2の場合、900と2699(2700ではない?)

他にも2249、3149などの数値がありましたので報告します。
検証用のサンプルゲームも添付しておきます。

https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/60
添付ファイルあり20230530_1637_33_1.png

添付ファイルあり20230530_1637_33_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.212 ]
メンテ
 2023/05/31 13:38
 Masaqq
いつもお世話になっております。

すべてバグではなくほぼ認知外の仕様と思いますので、お手すきの時に確認お願いします。

■データベースなどでの文字入力中、F9を押すとテストプレイが起動

仕様の可能性が高く私の操作クセもありますが、
ローマ字日本語入力の際にF9⇒F8でアルファベット変換することがあり
手癖で半角英字モード時にもまれに操作してしまいテストモード起動されることがたまにあります。

Windows的にはCtrl+他キーなどで制御、または
ショートカットのコマンドヒント(コモンイベントであれば、検索(Ctrl+F)と表示されている)ので
ショートカットのリスト整備やUI上での表示
あるいは、日本語文字変換などと被らないキーにする、フォーカス先がコモンイベントかマップイベント操作中のみに限定するなど、考慮願います。

■「Sys20:選択肢カーソル現位置」の取得/更新タイミング
選択直後であれば最終選択位置として取得可能で、挙動としては便利なのですが
もう少し仕様や用途などの挙動的な部分を説明書に記載できますでしょうか?

■選択肢イベント内での書式は後続選択肢にも適用される
例えば選択肢0に<C>を使っていると、選択肢1,2...以降でも書式が適用される説明がない。

あと試してないですが、SysS 26〜27などは選択肢側にも影響与えますでしょうか?(文章表示の変形型と感じたため)

■「動作指定の最前面表示」の挙動
感覚的にはわかるのですが、説明書に特段記載はないので。
★や▲設定などを無視してマップレイヤ3より上になるような挙動で正しかったでしょうか。
(レイヤ1,2より上になるような奥にやる機能が欲しい…)

以上になります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.213 ]
メンテ
 2023/05/31 21:42
 影月
機能の*100空アイテムですが装備欄にも表示されますね
添付ファイルあり20230531_2142_47_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.214 ]
メンテ
 2023/05/31 21:46
 影月
あっ書き忘れましたがバージョンは3.191にしました
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.215 ]
メンテ
 2023/06/01 21:42
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>211 傾き→角度が1ずれる
Ver3.192で修正してみました。再現データありがとうございます。

>>212 
>■データベースなどでの文字入力中、F9を押すとテストプレイが起動
Ver3.192でデータベースとコマンド入力時にF9を使えないよう修正しました。

>■「Sys20:選択肢カーソル現位置」の取得/更新タイミング
以下のように説明文を書き換えましたので参考にしてください。
---
Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)
 読み込み専用です。選択肢の「現在のカーソル位置」が格納されています。
 基本的に、選択肢を実行したのとは別の並列イベント内でリアルタイムの選択位置を取得する目的で作られています。
 選択肢が終了した後は直後の1フレーム中だけ選択位置の値が保持され、1フレーム後には「-1」に戻ります。
 (つまり、「選択肢の分岐」先で選択位置を取得したい場合は、ウェイトも入れず即座に「Sys20」を得る必要があります)
---

>SysS 26〜27などは選択肢側にも影響与える?
試してみましたが影響は与えないようです。

>■選択肢イベント内での書式は後続選択肢にも適用される
マニュアルに追記しておきました。ご指摘ありがとうございます。

>■「動作指定の最前面表示」の挙動
これはマップイベントのオプションの「主人公より上」と同じだったので、Ver3.192で「主人公より上ON/OFF」に書き換えておきました。
これは▲よりは上に表示されますが★よりは下に表示されます。
マニュアルのマップイベントの「オプション」の方に追記しておきました。

>>213-214 x100と出てしまう
アップデートありがとうございます。
Ver3.191にしても出てしまうようでしたら、基本システムを改造された部分が怪しいかもしれません、というアドバイスしかできないです!
他に今ある情報からヒントを掴めるすごい洞察力の方がいらっしゃらない限りは、努力と気合いで問題箇所を探していただくしかないと思います。
(共有可能なデータでしたら質問スレッドをご利用になるという手もあると思います!)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.216 ]
メンテ
 2023/06/03 09:46
 melmel
Ver.3.192

・バグ報告
イベントウィンドウを表示した状態で、他の各種ウィンドウを最前面に持ってくると、メインウィンドウ上でイベントをダブルクリックしてもイベントウィンドウが最前面に来ずに他のウィンドウの裏に隠れたままになります。

・補足情報
右クリックメニューから「イベント編集/作成」を選べば、どの状態からでも通常通りイベントウィンドウが最前面に出ます。

イベントウィンドウを表示していなければ、ダブルクリックでもイベントウィンドウは最前面に出ます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.217 ]
メンテ
 2023/06/03 18:24
 りお
お疲れ様です。
一番新しいのに更新してから場所移動すると、たまに急に止まって強制終了するようになったんですが、ここ一ヶ月の更新で動作が重くなったり場所移動関連で何か変更したりしたんでしょうか?
こちらでは場所移動コモンや可変等も全くいじってません。
今までこういう事は無かったので気になりました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.218 ]
メンテ
 2023/06/05 20:50
 SmokingWOLF
>>216 ダブルクリックでイベントウィンドウが前面に来ない
確認できました、次バージョンで修正しておきます!

>>217 場所移動するとたまに強制終了する
場所移動関連では特に修正していないのですが、経験的に、場所移動でのクラッシュはたいてい全く関係ない場所でメモリエラーが起きている場合が大半でした(たとえば並列処理内でロードするなど。今は封じられています)。

再現データがないとまず発見が困難ですので、もし再現データをいただけるのでしたら、すぐ再現できるセーブデータを含めてアップローダなどにアップした後、メールフォームからご連絡いただけますと幸いです。
//silversecond.net/contents/mail_forms/mail_works/
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.219 ]
メンテ
 2023/06/06 10:11
 panda
こんにちは、連続更新問題お疲れ様でした!既存の質問をフィードバックしたい:

タイルセット設定では、1つの画像ファイルを読み込むと、タイルセット設定インタフェースとGame.exeゲームでは正常にブロックが表示されますが、wolfRPGエディタのメインインタフェースにこのブロックを置くと黒いブロックとして表示されます。

この問題はゲーム地図の作成過程に大きな影響を与え、この問題が発生したpng画像ファイルをアップロードしました。この問題を確認してください。ありがとうございます!
添付ファイルあり20230606_1011_26_1.png

添付ファイルあり20230606_1011_26_2.png

添付ファイルあり20230606_1011_26_3.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.220 ]
メンテ
 2023/06/06 15:10
 SmokingWOLF
>>219 チップ画像が表示されない
そのチップ画像は24ビット画像になっています。
エディタ上で正常に動作確認できているのはアルファチャンネル付きPNG画像のみ、つまり32ビットの画像のみです。
32ビット画像として保存し直してみてください。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.221 ]
メンテ
 2023/06/07 03:06
 Masaqq
先日の修正ありがとうございます。

細かい話になってしまいますが

> >■「動作指定の最前面表示」の挙動
> これはマップイベントのオプションの「主人公より上」と同じだったので、Ver3.192で「主人公より上ON/OFF」に書き換えておきました。

上記、主人公にもこのオプションは適用できるので「最前面表示」の文言だったと推測されます。
Ev側の「主人公より上ON/OFF」の方が特殊(ただ文言的には分かりやすい)な気がするので元の方がまだ良いと思います。

用語(キーワード)を共通化するなら、「通常より上」「通常より前面」辺りが無難かもしれません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.222 ]
メンテ
 2023/06/08 11:24
 リーフスカイ
いつもお世話になっております。
バグと思われる挙動について、以下報告させていただきます。

事象発生バージョン:Ver3.192(有料版)
※ScreenShot機能をOFFにしている状態で実施しています

事象内容:
イベントコマンド入力【キー入力】にて
ScreenShotキー(キーコード:283)を入力した際に
変数を代入し、文字を出すように指定したのですが、
実際にテストプレイした際、ScreenShotキーを押下しても
変数が代入されない事象が確認できました。

テストで使用したイベントコマンド-----------------
■キー入力:このEvのセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[283]のみ判定] ( PrintScreenキー )
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 以外 ]の場合↓
|■文章:テスト
|■
◇分岐終了◇
-------------------------------------------------

なお、入力するキーをScreenShot(キーコード:283)以外にした際は、
この事象は発生しません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.223 ]
メンテ
 2023/06/08 15:47
 melmel
Ver.3.192

※バグか仕様か不明
「パーティー画像」コマンドにて、最後尾以外のパーティーメンバーを削除してから、特殊処理「キャラクター画像を前に詰める」をすると、詰める前の最後尾の位置のパーティー画像がそのままの状態で前に詰まるので、結果的に最後尾のメンバーが増殖します。

補足情報
最後尾のパーティーメンバー画像を削除してから前に詰めた場合は増殖は起こりません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.224 ]
メンテ
 2023/06/08 23:20
 Masaqq
いつもお世話になっております。

Ver.3.192
ValWatch:ON=3000013を仕掛け中、特定のタイミングでGame.exeが強制終了する。

@途中の60文字5行くらいのものまでは表示できている
A連続追記(+=)とピクチャまとめて消去するタイミング?辺りで起きる
 (ただし、上記前でイベント処理中断しても起きている)
BLog.txtには恐らく何も表示されてない(添付ファイル)
Cイベントビューアでクラッシュとしてログあり(代表的な物を添付)。

戦闘終了処理のタイミングなので、「ピクチャまとめて消去」や「ValWathc文字列変数を何度か呼出」などの単純な高負荷で引っかかってる可能性もありますが。一応ご報告までに。

再現データは……作れるか分からないので時間があれば。
添付ファイルあり20230608_2320_48_1.txt
添付ファイルあり20230608_2320_48_2.txt
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.225 ]
メンテ
 2023/06/09 22:32
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>221 動作指定の最前面表示について
ご指摘ありがとうございます、Ver3.200でマップイベントウィンドウと動作指定ともども「前面表示」にして、動作指定の方には説明文も追加してみました。

>>222 PrintScreenが機能しない
他ソフトに入力が吸われてPrintScreenが機能しないのはウディタではもう日常的になってしまっているので、キー入力で283を指定したときに「PrintScreenは正常に機能しない可能性が高いです!」と説明欄に表示されるようにしてみました。

>>223 キャラクター画像を前に詰めると最後のキャラが残る
こちらの環境で、「基本システム」のみの空データにマップイベントで以下を実行するイベントを作ってみたのですが、再現できませんでした。
他の条件があるかもしれませんので、もし再現コードなど作れましたらいただけると助かります。

■パーティ画像:1人目を[CharaChip/[Animal]Chicken.png]に変更
■パーティ画像:2人目を[CharaChip/[Animal]Cow_pochi.png]に変更
■パーティ画像:3人目を[CharaChip/[Animal]Crow1_pochi.png]に変更
■パーティ画像:4人目を[CharaChip/[Animal]Dog_pochi.png]に変更
■パーティ画像:5人目を[CharaChip/[Animal]Owl_A_pochi.png]に変更
■パーティ画像:6人目を[CharaChip/[Animal]Rabbit_pochiT.png]に変更
■文章:A
■パーティ画像:1人目をPTから削除
■パーティ画像:2人目をPTから削除
■パーティ画像:3人目をPTから削除
■パーティ画像:4人目をPTから削除
■パーティ画像:5人目をPTから削除
■文章:B
■パーティ画像:キャラ画像の隊列を前に詰める

<コマンド版(STARTからENDまでコピーしてEvのイベントコマンド枠で「クリップボード→コード貼り付け」を選択すると貼り付けできます)>
WoditorEvCOMMAND_START
[270][2,1]<0>(2,1)("CharaChip/[Animal]Chicken.png")
[270][2,1]<0>(2,2)("CharaChip/[Animal]Cow_pochi.png")
[270][2,1]<0>(2,3)("CharaChip/[Animal]Crow1_pochi.png")
[270][2,1]<0>(2,4)("CharaChip/[Animal]Dog_pochi.png")
[270][2,1]<0>(2,5)("CharaChip/[Animal]Owl_A_pochi.png")
[101][0,1]<0>()("A")
[270][2,0]<0>(0,1)()
[270][2,0]<0>(0,2)()
[270][2,0]<0>(0,3)()
[270][2,0]<0>(0,4)()
[101][0,1]<0>()("B")
[270][1,0]<0>(4)()
WoditorEvCOMMAND_END


>>224 ValWatchで文字列を表示するとクラッシュ
256バイトまでしか対応していない問題があったのでVer3.200で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.226 ]
メンテ
 2023/06/10 02:26
 melmel
>>225
調査ありがとうございます。
こちらも条件を色々探してみました。

Ver.3.200
6人から最後尾を削除して前に詰める → 正常(5人)
6人から最後尾以外の1人削除して前に詰める → 6人目が増殖(6人)
6人から5人目を含め、計2人削除して前に詰める → 正常(4人)
6人から5人目を避けて、計2人を削除して前に詰める → 5人目が増殖(5人)
6人から4人目を含め、計3人を削除して前に詰める → 正常(3人)
6人から4人目を避けて、計3人を削除して前に詰める → 4人目が増殖(4人)
6人から3人目を含め、計4人を削除して前に詰める → 正常(2人)
6人から3人目を避けて、計4人を削除して前に詰める → 3人目が増殖(3人)

このような感じで、前に詰める時の人数+1人目の位置を削除していなかった場合、その位置のキャラチップは前に詰める時に削除されずそのままになり増殖します。

下記は5人の状態から2人目以外を削除してから前へ詰めるコードです。
実行すると2人目の[Animal]Cow_pochi.pngが1人目に詰められますが、詰める前の位置の[Animal]Cow_pochi.pngが削除されずそのままになります。


■パーティ画像:1人目を[CharaChip/[Animal]Chicken.png]に変更
■パーティ画像:2人目を[CharaChip/[Animal]Cow_pochi.png]に変更
■パーティ画像:3人目を[CharaChip/[Animal]Crow1_pochi.png]に変更
■パーティ画像:4人目を[CharaChip/[Animal]Dog_pochi.png]に変更
■パーティ画像:5人目を[CharaChip/[Animal]Owl_A_pochi.png]に変更
■文章:A
■パーティ画像:1人目をPTから削除
■パーティ画像:3人目をPTから削除
■パーティ画像:4人目をPTから削除
■パーティ画像:5人目をPTから削除
■文章:B
■パーティ画像:キャラ画像の隊列を前に詰める

WoditorEvCOMMAND_START
[270][2,1]<0>(2,1)("CharaChip/[Animal]Chicken.png")
[270][2,1]<0>(2,2)("CharaChip/[Animal]Cow_pochi.png")
[270][2,1]<0>(2,3)("CharaChip/[Animal]Crow1_pochi.png")
[270][2,1]<0>(2,4)("CharaChip/[Animal]Dog_pochi.png")
[270][2,1]<0>(2,5)("CharaChip/[Animal]Owl_A_pochi.png")
[101][0,1]<0>()("A")
[270][2,0]<0>(0,1)()
[270][2,0]<0>(0,3)()
[270][2,0]<0>(0,4)()
[270][2,0]<0>(0,5)()
[101][0,1]<0>()("B")
[270][1,0]<0>(4)()
WoditorEvCOMMAND_END

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.227 ]
メンテ
 2023/06/10 02:25
 Masaqq
>>225

> >>224 ValWatchで文字列を表示するとクラッシュ
Ver3.200で不再現、ゲーム基本設定のVer操作では再現できず
その後に、Ver3.192へダウングレードして再現したので、256バイトの件が原因だったようです。

修正ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.228 ]
メンテ
 2023/06/10 14:43
 SmokingWOLF
>>226 キャラ画像の隊列を前に詰める でキャラが残る
なかなか再現できなかったので再現コード助かります!
こちらの環境でも再現できましたので、Ver3.201で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.229 ]
メンテ
 2023/06/10 22:51
 影月
最新ウディタを落とそうとしたらこんな警告が……
添付ファイルあり20230610_2251_04_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.230 ]
メンテ
 2023/06/11 15:27
 Masaqq
いつもお世話になっております。

Ver3.200

・一時的にルビのフォントサイズを変更しても、反映されない。

↓使用しているコードの要約

■変数操作: CSelf25[一時ルビサイズ保存] = Sys23:ルビのフォントサイズ + 0
■変数操作: Sys23:ルビのフォントサイズ = 128 + 0
■ピクチャ表示(\r[試験,テスト]などの文字列表示)
■ピクチャ移動(ディレイなど含む)
■変数操作: Sys23:ルビのフォントサイズ = CSelf25[一時ルビサイズ保存] + 0

最後のサイズを元に戻すコードがなければデカいルビが表示されました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.231 ]
メンテ
 2023/06/15 00:23
 Masaqq
いつもお世話になっております。

Ver3.200

・並列条件で別のEvのグラフィック(キャラチップ)を変更しようとしています。

この時、2つ不具合が起きます。
@Ev111に話しかける(条件:決定キーで実行)までキャラチップが表示されない。
Aセルフ変数0が+1されてない状態で@のチップになる

<Ev112 条件:並列処理>
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = V3-3[牢屋の人間] % 100
■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0
■回数付きループ [ 10 ]回
|■ウェイト:20 フレーム
|■動作指定:Ev111 / グラフィック変更 このEvのセルフ変数0:
|■
◇ループここまで◇◇
■イベントの一時消去:このEv (0フレーム)

※1回の処理だと反映されないため、複数回実行しています。

回避策として、変数呼び出し:9100009+10*Y で描き変える方法が有効そうなので、そちらで実装する予定です。

以上になります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.232 ]
メンテ
 2023/06/16 08:37
 カナ
お世話になっております。

基本システムの軽微なバグです。
ver.2で見つけましたが、ver.3.201でも再現確認しました。

基本システムの戦闘で、味方キャラを選択するアイテム(薬草など)を選択して味方対象選択状態にし、そこからキャンセルで戻ると、カーソルがオフになっていません。

基本システムだと万能ウインドウに隠れているため、表示をカスタマイズしなければ気付きませんし、見た目だけなので動作にも支障はありません。
特に問題のないバグなのですが、見つけたので一応報告いたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.233 ]
メンテ
 2023/06/17 16:58
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>230 一時的にルビのフォントサイズを変更しても反映されない
Ver3.202で文字表示系指定時のSys23を反映するように修正してみました。

>>231 並列で別Evのキャラチップを変更しようとすると変
「動作指定」内での「Evセルフ変数」は「動作指定したイベント」のセルフ変数が使われるので、おっしゃる処理のうち、

■動作指定:Ev111 / グラフィック変更 このEvのセルフ変数0:

では常に「このEvのセルフ変数0」が「0(厳密にはEv111のセルフ0)」として扱われてしまう可能性があると思います。
その辺りの影響で、期待通りに動作していない可能性があるかもしれません。
(いちおう「動作指定」ウィンドウ右上の変数入力欄の上に「セルフは動作Evの値」と書いてあるのですが、それです)

DBに入っているグラフィック0番などが分からないため、@の現象の方はまだよく理解できていません。
もし前述の内容とは関係ない要因で発生している問題でしたら、再現データなどございましたらお寄せいただけますと幸いです。

>>232 薬草などを使ってキャンセルすると点滅がオフにならない
基本システムVer3.15で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.235 ]
メンテ
 2023/06/18 15:48
 Masaqq
>> 233

No.231の件、いただいた情報で私側に原因があることが分かりました。セルフ変数だと指示側じゃなくて受信側の変数を利用してたのか…。

Ev111(画像なし)に話しかけた際にself0が想定に近い値になり、また並列Ev112が生存していたためキャラクター画像の書き換えが発生。情報が混沌化していたようです。

ちなみにシステムDB:キャラクター画像のデータ0番は「※空データ」のままです。

(06/18追記)No.230の件
ルビサイズがフレキシブルに変えられるように!
これでルビ色も変えやすくなれば……というのは高望みですかね(RGBである程度いじれますが)。

以上、お騒がせしました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.236 ]
メンテ
 2023/06/19 14:41
 oribe
ピクチャの不透明度に関するバグらしき挙動を確認したので共有します。仕様だったらすいません。
詳しくはコモンにコメントを記載しました。

■概要
ピクチャIDを使いまわした場合、新ピクチャ側で不透明度を指定しているにも関わらず旧ピクチャ時の不透明度が反映されるようです。

ご確認お願いします。
添付ファイルあり20230619_1441_22_1.common
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.237 ]
メンテ
 2023/06/19 15:03
 oribe
> 236
記載を忘れました。対象のバージョンはVer3.202です。
free版、pro版双方で確認しています。

コモンは単体で動作します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.238 ]
メンテ
 2023/06/24 11:32
 SmokingWOLF
>>236 ピクチャの不透明度が引き継がれる
コモンイベントファイルありがとうございます!
いただいたコモンイベントをVer3.202で動作させていただいて、各状態をF7デバッグ機能で確認してみたところ、

1.起動後、マウスクリックを押さない状態
→ 左上に<CIRCLE>(ID1001)が黒の半透明、
 右下に<SQUARE>(ID1000)が完全な黒で表示されました。

2.マウスクリックを押す
→ 左上に<CIRCLE>(ID1002)が黒の半透明、
 右下に<SQUARE>(ID1001と1で残ったままのID1000)が完全な黒で表示されました。

3.マウスクリックを離す
→ 左上に<CIRCLE>(ID1001とID1002が【重なったもの】)が濃いめの黒の半透明で、
 右下に<SQUARE>(ID1000)が完全な黒で表示されました。

4.マウスクリックを押すと2の状態へ、離すと3へ

という流れになりました。

いただいたコモンの処理内容としても、ピクチャの挙動としてもこれで特に間違っていない気がするので、たぶんこのピクチャ挙動で問題ないように感じます。
もし何か私が誤解しているようでしたらご指摘ください。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.239 ]
メンテ
 2023/06/24 16:18
 Masaqq
自分のうっかりで出たエラーメッセージですが範囲が古い?ようです。

「ERROR:キー設定(パッド)で範囲外(301〜308外)の値を与えました」

手持ちのゲームパッドで301〜314までは確認しました。
Sys55〜57で間違った入力値のときに出る緑帯メッセージです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.240 ]
メンテ
 2023/06/27 00:36
 oribe
>> 238
確認ありがとうございます。

おそらく私の認識不足で、3番の挙動について【重なったもの】が透明度が引き継がれているように見えたことで誤解したのだと思います。

お手数をかけてしまい、申し訳ありませんでした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.241 ]
メンテ
 2023/06/28 16:08
 panda
作者の苦労した更新に感謝します!

申し訳ありませんが、ここが質問フィードバックブロックであることは知っていますが、WolfRPGeditorの機能について質問したいと思います。WolfRPGeditorは将来、Android側のゲームを作る機能を追加する計画がありますか?

unityプラットフォームのように、ExaGearシミュレータのようなツールを利用してPC側のゲームを実行する必要なく、PC側とAndroid側のゲームを同時に生成することができます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.242 ]
メンテ
 2023/07/01 09:19
 へんぷく
お世話になっております。
Ver3.202 フリー版にて、文字列の切り出しが正しく行われない現象に遭遇しました。

■文字列操作:S1[] = "\"
■文字列操作:S1[] += "u3042"
■文字列操作:S2[] = "\u3042,あ"
■文字列操作:S2[] =<の指定文字以降を切り出し> "\s[1],"
■文章:\s[2]

「あ」が返るべきところ<<NotFound>>になってしまいます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.243 ]
メンテ
 2023/07/01 14:56
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>239 パッドボタンが308で終わらない
情報ありがとうございます。ひとまずVer3.203で314までの表記に変えておきました。

>>241 Androidゲームを作る機能を追加する計画は?
今のところ公式側ではそういった機能を作る予定はありません。
Plicyなどの外部サービスを通して、Androidアプリ上でも動作可能になっていると聞きますのでそういったところに任せている状況です。

>>242 ¥が正常に処理されない
単体で¥を入れたときに内部コードにうまく変換されていないバグがありましたのでVer3.203に修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.244 ]
メンテ
 2023/07/02 17:52
 へんぷく
早速のご対応ありがとうございます…が、Ver3.203で以下の操作をするとクラッシュするようになってしまいました。

■文字列操作:S1[] = "\a\a"
■文字列操作:S1[] =<から文字列を置換> "\\" → "\"

ご確認よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.245 ]
メンテ
 2023/07/02 21:53
 SmokingWOLF
>>244 \を置換するとクラッシュする
Ver3.203の修正で致命的なミスがありましたので
Ver3.204で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.246 ]
メンテ
 2023/07/03 08:59
 ない
同じSEを遅延でずらして複数再生すると最後のものしか再生されなくなっています。2.29では正常に再生されました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.247 ]
メンテ
 2023/07/03 10:40
 ない
Ver3.204で
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000000,0,0)("\my[0]")
[122][3,1]<0>(3000000,2816,0)("abc")
WoditorEvCOMMAND_END
を実行するとフリーズします
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.248 ]
メンテ
 2023/07/03 11:58
 mugi
Ver3.204/フォントサイズについて

いつもご対応ありがとうございます!
フォント表示について気になる点があったのでご連絡しました。

ゲーム画面に表示される文字の大きさが、指定したフォントによって大きく異なる場合があります。

例)
フォント0番「MS Pゴシック」
フォント1番「游ゴシックMedium」
フォントサイズ「22」

↑のそれぞれのフォントで表示テストすると、游ゴシックの方が2倍近い大きさの文字で表示されました。

他にもM+フォントなどでも確認しましたが、MSPゴシックと比べると少し文字が拡大されて表示されます。

ペイントソフト(CLIP STUDIO)で確認したところ、ウディタ上で表示したときのような極端な大きさのばらつきは見られませんでしたので、ウディタ固有の現象なのかな?と思います。

-----------------------------------
確認用データ

https://81.gigafile.nu/0710-cf9857a67b0037b81911c8e627e660e51

ダウンロードパス:font

※大きさ比較用に、文字列の頭に22pxの黄色い■アイコンを表示しています。

※「検証画像」フォルダ内に、スクショ×3枚と、ペイントソフト上の表示画像を入れています。

-----------------------------------

お忙しいところ恐れ入りますが、ご確認お願いします。

添付ファイルあり20230703_1158_51_1.png

添付ファイルあり20230703_1158_51_2.png

添付ファイルあり20230703_1158_51_3.jpg

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.249 ]
メンテ
 2023/07/03 19:15
 サンプルゲームの不具合報告
サンプルゲームの不具合報告です。BGMの音量が小さすぎるように感じます。

Ver3.00で「048:X[共]基本システム自動初期化」に追加された
「初期BGM・BGS・SE音量を50に設定、フォントの太さを設定 [コモン48/218行付近]」
が原因と思われます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.250 ]
メンテ
 2023/07/03 20:29
 SmokingWOLF
>>246 同じ効果音を再生すると最後の1つしか鳴らない
サウンド周りの致命的な不具合をVer3で直したのですが、そのときにそういう形になってしまったかもしれません。
マニュアルの説明文が2連射できるような記述で古かったので、1つずつしか鳴らせないよという風に修正しておきます。

次回中規模アップデートで直せないかチェックはしてみますが、今のところは、もし複数鳴らしたい場合はSDB「SEリスト」の別々のデータに同じ効果音を設定して、それぞれ鳴らす裏技を使ってみてください(マニュアル内の「サウンド」ページ下部に書いてあります)。


>>247 特定の特殊文字でフリーズする
Ver3.203から発生したバグの余波で発生していたバグです、Ver3.205で修正を試みました。


>>248 フォントサイズが違う
データありがとうございます。
DXライブラリの基本挙動としてこうなっているようですので、今のところはこれが仕様です。
特に「游ゴシック」系統はサイズがおかしくなります。
いずれ高さを合わせられるような機能が分かれば(もしあれば)、中規模アップデート時にオプションで搭載してみることを検討してみます。


>>249 サンプルのBGM音量が小さい
100%だと爆音過ぎる方が非常に多かったようですので初期値を50%にさせていただいております。
自作品で小さくなってしまう場合は、必要に応じて初期値の50%を修正してみてください。
[コモン48/218行付近]に数値が設定されている処理があるはずです。

50%にすると街のBGMのトラックが一部聞こえなくなる問題が出ているので、街のBGMのMidiファイルはそもそも音量低下に強いものに差し替えた方がいいかもしれないということは考えています。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.251 ]
メンテ
 2023/07/04 13:57
 くろと
いつもお世話になっております。
エディター部のマップ選択のウィンドウにおいて

右クリック→新規マップの作成→右上のバツボタン(またはキャンセルボタン)にてキャンセルすると
マップ選択のウィンドウが操作不能になります。
(おそらく見た目の変化のみしなくなっているように見えます。)

最新のバージョンにて確認致しました。
ご確認よろしくお願いいたします。

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.252 ]
メンテ
 2023/07/05 20:49
 くらのすけ
数年ぶりにダウンロードしなおして再開したのですが、wacom製のペンシルの右クリックが効かなくなっています。
(通常のクリック判定になります)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.254 ]
メンテ
 2023/07/06 16:09
 はてなん
いつもお世話になっております。
気になる挙動が2点ありましたので報告します。

@Sys115が最新版でも319になっている。

Aマップエフェクト:ズームで100%以外の数値でズーム処理後に、変数操作+の画面X座標・画面Y座標の算出結果がズレている。


検証用のサンプルゲームも添付しておきます。

https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/61

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.255 ]
メンテ
 2023/07/06 23:18
 Masaqq
いつもお世話になっております。

Ver3.202
エディタのコモン検索機能で、全てのイベントまたぎ検索するとき
条件@:逆方向に検索
条件A:他コモンにキーワードがない
この条件時、フォーカスされているコモン行の位置から下にあるキーワードは
検索されない。

まあ、気が向いたら直してください程度です……。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.256 ]
メンテ
 2023/07/08 11:39
 Mr.H
バグ修正とは違うのですが、以下のURLからダウンロードできる
無料高機能RPGシステムMr.Hをデフォルトで入れる
新しいRPG基本システムに採用してほしいです。
以下のURLで配布している奴はウディタのデフォ素材と
必要最小限の素材と必要最小限のサンプルデータのみが入ってます。
気が向いたらウディタのデフォルトのRPG基本システムに採用していただけますでしょうか?
https://1drv.ms/f/s!AhBIJ8JWoUIxgbF9VXcSLyNQ9yqw9g?e=TvHvxs
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.257 ]
メンテ
 2023/07/08 16:56
 SmokingWOLF
引き続き皆さまのバグ報告ありがとうございます!

>>251 マップ選択ウィンドウが選択不能になる
Ver3.206で修正してみました。


>>252 Wacom製のペンシルの右クリックがきかない
こちらではWacomの右クリックが効くので調べてみたところ、
一部のWacomのドライバは特定のソフト上で右クリックが
効かないようになっているという情報がありました。

ペンタブのサイドボタンに対してウディタ側で対応するための手段が
今のところ見つかっていないので、気休め程度の期待度ですが、
もしよければ違うバージョンのドライバをお試しください。
こちらではドライババージョン「6.3.44-1」を使っています。


>>254 
>@Sys115が最新版でも319になっている。
Ver3.206で修正しておきました。

>Aマップエフェクト:ズームで100%以外の数値でズーム処理後に、変数操作+の画面X座標・画面Y座標の算出結果がズレている。
データありがとうございます。
これは仕様で、全てのピクチャ・キャラ・マップの「エフェクト」機能は「変数操作+」の結果には一切影響を与えません。
つまり、どんなにマップをズームしてもキャラクターの画面XY座標は100%拡大時のものが返されます。
マニュアルではさらっと書いてあるので、もう少し目立つように書いておくようにします。

>>255 検索機能で全てのイベント・逆方向検索すると見つからない
Ver3.206で修正してみました。

>>256 基本システムの採用
新たな基本システムを作ってくださったのでしたら、
ぜひこのサイトの「コモンイベント集」へご投稿ください。
システムを丸々置き換え可能な大規模コモンなどもこちらで投稿されています。

コモンイベント集に投稿されている皆さまのコモンイベントは
いま同梱のシステムに合わせて作られているものが多いので、
それらとの互換性を維持するため、
基本的に今の基本システムはこのままずっと維持しておく予定です。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.258 ]
メンテ
 2023/07/09 14:33
 Mr.H
画像を見れば分かる通り、ピクチャの原点を右上に指定し、拡大率を100%以外(88%等)に指定したピクチャがズレます。
ウディタのバージョンは3.205の通常版とプロ版で確認済みです。
1枚目の画像は、V2.296のもので、2枚目の画像は、V3.205のものです。
下記のリンクに再現用のゲームを2つ貼っておきます。
(V2.296のものとV3.205のものです。)
https://1drv.ms/f/s!AhBIJ8JWoUIxgbF9VXcSLyNQ9yqw9g?e=TvHvxs
添付ファイルあり20230709_1433_55_1.png

添付ファイルあり20230709_1433_55_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.259 ]
メンテ
 2023/07/09 16:55
 Mr.H
>>258
右上原点ピクチャの座標がズレる件について分かった事があるので追記しておきますが
原点が右上、左下、右下で、拡大率を100以外にするとどうやら座標がズレるっぽい
V3.205の無料版とプロ版で確認
V2.296では発生していません
おそらくV3初期?から発生したバグっぽい
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.260 ]
メンテ
 2023/07/11 01:18
 なし
マップエディタ画面でマップチップが画面右端2マス分くらいにレイヤー2などに半透明なチップが置かれている状態で
少し見切れるように画面端で左右にスクロールを繰り返すと、半透明のチップが何重にも重なっていき表示がおかしくなります

>>250 SEについて
同じ処理で同じ音を複数鳴らしたいシューティング、格闘ゲームなど様々なジャンルで、全てのSEや内部処理を何十と分けるわけにはいかず演出が困難になります。
そもそも効率的に記述するプログラムにおいて致命的な弱点になりツールの可能性を潰してしまいますのでどうか前向きな検討をお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.261 ]
メンテ
 2023/07/11 23:30
 はてなん
『コモンイベントコマンドの検索』でフリーズバグがありましたので報告します。

明確な発生条件が分からないのでサンプルゲームを作成するのは断念しましたが、ウディタの既存サンプルゲームで再現できたので手順を書きます。

@コモンイベントを開く。

A検索語に『X[移]お店実行』、置換語に『あ』と入力。検索する範囲を全てのイベントにする。

Bコモン35で検索ヒットするが、文字は置換はされない(コモンの1行目の文字列が置換されないバグあり)

Cコモン35の1行目にチェックP追加後に、同条件で置換を押し続けると検索終了メッセージ「見つかりませんでした」が出ずにフリーズする。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.262 ]
メンテ
 2023/07/13 17:43
 はてなん
『コモンイベントコマンドの検索』のバグの追記。

検索する対象:【コマンド文】から検索
検索する範囲:全てのイベント

で、検索ヒットしない検索語で検索すると「見つからない」メッセージが出ないで検索が全コモンで無限ループするバグがあります(強制終了以外の解決法なし)

簡易再現方法は、ウディタ既存のコモンで検索語に『ppp』と入れて検索すれば発生します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.263 ]
メンテ
 2023/07/14 16:38
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>258 >>259 右・下が基準座標のピクチャが拡大率次第で1pxずれる
データありがとうございます!
おかげさまでようやくこの現象の原因が分かりました。
Ver3.207で修正してみました。

>>260 半透明なチップがレイヤー2以上にあると変になる
マニュアルの素材規格のところにこっそり書いてあるのですが、
半透明チップで表示が崩れるのは既知の問題で、直し方が分かっていません。
これもまた中規模アップデートの機会に修正を再挑戦してみようと思います。

>>261 >>262 コマンド検索でフリーズ・無限ループする
詳しい再現方法ありがとうございます。
Ver3.207で修正を試みました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.264 ]
メンテ
 2023/07/14 20:57
 Masaqq
いつもお世話になっております。

ウディタ自体のバグなどではないんですが
Windows11の先日のアプデ(KB5028185またはKB5028182)でPrintScreenキーを押すと
Snipping Toolというのが起動するようになったようです。
ゲームプレイ時にとても邪魔。。。
(デフォルト有効で、設定で無効にはできる。)

以前からキー競合で反応しないなどバグじゃないバグ報告もありますし
ウディタ側で他キーに変更するか
該当部分だけでもPro版機能を無料版にするか
などの対策を考慮した方が良いかもしれない、という老婆心コメントでした。

以上です。
添付ファイルあり20230714_2057_54_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.265 ]
メンテ
 2023/07/14 21:48
 SmokingWOLF
>>264 PrintScreenが使えなくなるかも
情報ありがとうございます!
やってみたところ、Snipping Toolは起動するものの
ウディタ側のPrintScreen機能自体は動作していたのと、
PrintScreenを禁止すればスクリーンショット機能を封印できたので、
とりあえずはそのままにして作者様に任せる形にしてみます。

スクリーンショットキーの代替としては今でもScrollLockやPauseが使えるので、
PrintScreenを禁止する場合は各作者様側で手動で禁止していただき、
撮影キーとしてその2キーをプレイヤーに推奨していただく感じにしようと思います。
このあたりマニュアルで誘導しておきます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.266 ]
メンテ
 2023/07/17 12:19
 panda
【WolfRPGeditorの翻訳】
作者の苦労した更新に感謝します。ちょっとお聞きしたいことがありますが、WolfRPGeditorの漢化についてです。

Ver 3のバージョンは頻繁に更新されているため、大更新のたびに新しいEditor.Lang.dllで再翻訳するしかなく、作業量が大きすぎる。

すみません、エディタのテキストをTXTなどのファイルにエクスポートできるように調整して、翻訳してからエディタにインポートして、毎回大更新後に再翻訳しなくてもいいですか?
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.267 ]
メンテ
 2023/07/18 00:53
 SmokingWOLF
>>266 エディタの翻訳が大変
エディタのプログラムを全て書き換えないといけないので、テキストから文字列リソースを読み込むように改造するのは今は難しい状況です。


ですがDLLの翻訳に関しては、毎回テキストを全翻訳し直すことを想定していません。
一例として、以下の手順でDLLの翻訳作業を効率化することができると思います。

1.Resource Hackerなどで2つのバージョンのオリジナルDLLから「rc」ファイルを抽出し、ツール(WinMergeなど)を使って比較する。
 rcファイルはテキストデータなので、リソース中の更新された部分を検出できます。

2.検出された差分を古い翻訳済みファイルに手動で追記・更新する。

という手順がおすすめです。

以下の画像は、バージョン違いのオリジナルDLLからrcファイルを抽出し、WinMergeで比較したものです。
中央の左右に分かれたテキスト画面のうち、右が新しいバージョンのテキストです。
中央左のLocation Paneの黄色や灰色の線が更新された行なのですが、1バージョン差ではほぼ違いがないことが分かります。ほとんどの場合、10行以内の差しかないでしょう。

この差分をリソースエディタを使い、手動で古い翻訳済DLLに書き込むことで、DLLを最新化することができます。
よければこのように、差分を検出して最新版に反映する手段もご検討ください。
添付ファイルあり20230717_1453_52_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.268 ]
メンテ
 2023/07/25 16:26
 hurry
【WolfRPGeditor PROは購入できません】

こんにちは、申し訳ありませんが、非技術的な問題をフィードバックしたいので、見てください。

私たちはWolfRPGeditorのPROバージョンを購入したいのですが、購入リンクのところでアカウントを開いて登録することはできません。私のネットワーク自体には異常はありません。日本以外の地域なので、購入リンクがIPを制限しているのか分からないので、今は購入プロセスを続けることができません。
添付ファイルあり20230725_1626_26_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.269 ]
メンテ
 2023/07/25 18:45
 SmokingWOLF
>>268 PROが購入できない
管理人なので分かるのですが、おそらくあなたは中国からアクセスされているのではないかと思います。
検索してみたところ、中国からpixivへのアクセスが規制されているという情報が見つかりました。2017年のものです。

記事:pixiv(ピクシブ)が中国当局から規制-VPN必須に
jcvisa.info/china-cracks-down-japanese-image-sharing-service-pixiv/

今も続いているのかは分からないのですが、アカウント作成などをする際にVPNを利用する必要があるかもしれません。
すでに販売管理のコストがかなり大きくなっているので、今すぐ他の場所でWOLF RPG Editor PROを販売する予定はありません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.270 ]
メンテ
 2023/07/26 11:09
 hurry
【WolfRPGoditor PROは購入できません】

申し訳ありませんが、言語翻訳の問題かもしれませんが、私はあなたの意味をあまり理解していません。VPNツールでpixivアカウントを登録しても、私たちがいるエリアでWolfRPGeditor PROを正常に購入できないということですか。それとも、私たちはどのような特殊なプロセスを経て購入する必要がありますか。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.271 ]
メンテ
 2023/07/26 11:25
 SmokingWOLF
>>270  PROが購入できない
状況を整理すると以下のようになります。

・あなたのいるエリアではWolf RPG Editor PROを購入できない。
・VPNツールは接続元エリアを偽装できるツールです。
・VPNツールを使った状態なら、アカウント登録と購入ができる可能性があります。たとえばアメリカエリアからの接続に偽装します。

- You cannot purchase Wolf RPG Editor PRO in your area.
- VPN tools can be used to disguise the area from which you are connecting.
- If you are using a VPN tool, you may be able to register and purchase an account. For example, disguise the connection as coming from the U.S. area.
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.272 ]
メンテ
 2023/07/26 14:07
 FAZZ
私も中国語が使えるわけではないのですがDeepLの翻訳精度が高いと聞いたので翻訳したものを乗せてみます。
余計だったならすいません。

我也不&#25026;中文,但我听&#35828; DeepL 的翻&#35793;准&#30830;率很高,所以我会尽量把翻&#35793;版本放到网站上。
如果没有必要,我很抱歉。

&#24744;无法在&#24744;所在的地区&#36141;&#20080;到 Wolf RPG Editor PRO。
VPN 工具是一&#31181;可以&#20266;装&#36830;接地区的工具。
如果&#24744;使用的是 VPN 工具,&#24744;可能会注册并&#36141;&#20080;一个&#36134;&#25143;。 例如,它可以将&#36830;接&#20266;装成来自美国地区。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.273 ]
メンテ
 2023/07/26 14:14
 FAZZ
文字が正確に表示されなかったので.txtファイルを添付します。

文本&#26174;示不正&#30830;,因此附上 .txt 文件。
添付ファイルあり20230726_1414_02_1.txt
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.274 ]
メンテ
 2023/07/26 14:20
 FAZZ
一応これも
添付ファイルあり20230726_1420_59_1.zip
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.275 ]
メンテ
 2023/07/26 15:05
 hurry
【WolfRPGeditor PRO購入】

こんにちは、VPNツールの役割はよくわかりました。VPNツールを使ってpixivアカウントを登録しても、WolfRPGeditor PROを購入できないことが心配なので、確認したいと思います。また、WolfRPGeditor PROを購入後、pixivアカウントで指定されたメールボックスでソフトウェアダウンロードアドレスを受信しますか?私たちはこれらの状況をはっきり理解して、誤解を避けることができることを望んで、ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.276 ]
メンテ
 2023/07/26 15:47
 SmokingWOLF
>>275 WolfRPGeditor PROを購入後、pixivアカウントで指定されたメールボックスでソフトウェアダウンロードアドレスを受信しますか?

はい。pixivアカウントで指定されたメールボックスでダウンロードアドレスを受信します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.277 ]
メンテ
 2023/07/30 10:36
 そーま
お忙しいなか失礼いたします。

>>246で報告されている内容について、私も同様の現象が発生しました。
ただし、>>246では「最後のものしか再生されない(最初のものが停止する)」と報告されており、公式マニュアルにもそう追記されていますが、検証したところ実際の発生条件が異なっていたのでご報告させていただきます。


【結論】
2回連続で同じSEを鳴らした際に、2回目のSEの遅延フレーム中に1回目のSEが鳴り終わると、2回目のSEが鳴らなくなる。


【検証内容】
サンプルゲームの決定音(0.47秒=28.2フレーム)を以下のように2連続で鳴らす。
1回目(遅延Xフレーム)→ウェイト(Wフレーム)→2回目(遅延Yフレーム)

このとき、W,X,Yにさまざまな値を入れてみたところ上記【結論】のような法則が得られた。

例えば、X=0,Y=5と設定したとき、W=25〜29の間の値を取ると、2回目のSEがキャンセルされる。


【発生バージョン】
チャンネル機能が実装されたVer2.271以降から当該現象が発生します。


【補足および推測@】
Ver2.271以前からDataフォルダを移行してきた場合、一度サウンドコマンドを開いて再設定した場合のみ当該現象が発生します。

ただしVer3.106以降は、再設定の有無に関わらず必ず発生します。(Ver3.106で旧サウンドコマンド関連のバグが修正されているため、ここで旧サウンドコマンドの強制置換が行われるようになったものと推察します)

報告者によって「Ver2でも発生した」「Ver3以降になってから発生した」と報告バージョンに齟齬があるのは、「Ver2.271時点で発生していた不具合がVer3.106以降になって初めて現れた」というパターンがあったためと思われます(私自身もVer2.271になった直後は気づかず、最近になって初めてこの現象に遭遇しました)


【補足および推測A】
Ver3.107の前後で、Wの値の幅が【遅延フレーム+1フレーム】から【遅延フレーム】に1フレーム分縮まっていました。

例えば、X=0,Y=5と設定したとき、Ver3.107以降はW=25〜29なのに対し、Ver3.107以前はW=24〜29がバグ発生範囲になりました。

Ver3.107で「SEの再生終了ちょうどのタイミングで同じSEを再生するとまれに再生されないバグを修正」が行われているため、恐らく当該バグはこのバグと何か関連しているのではないかと推測します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.278 ]
メンテ
 2023/07/30 09:59
 そーま
>>277に追記です。
当該現象はチャンネルが共に0のときのみ発生し、それ以外の場合は発生しませんでした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.279 ]
メンテ
 2023/07/31 09:42
 aaaaa
DBタイプ数の上限が100なのですが、元々この数でしたっけ?
なにかツール製作上の制約があるのであればあれですが、できればもう少し多いとありがたいです...
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.280 ]
メンテ
 2023/08/04 23:57
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>277 2回目のSEの遅延フレーム中に1回目のSEが鳴り終わると、2回目のSEが鳴らなくなる
Ver3.208で修正してみました。
具体的な再現方法の情報ありがとうございます!

>>279 DBタイプ数の上限は100?
はい、最初から100個でした。
DBの変数アドレスの数値は「11XXYYYYZZ」という桁の割り振りになっており、XX=タイプ数2桁、Y=データ数4桁、Z=項目数2桁が限界になっています。
ウディタで扱える数値は21億まででこれ以上は桁を増やせないので、こうした経緯でタイプ100個がDBの限界になっています。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.281 ]
メンテ
 2023/08/05 10:14
 Mr.H
以下のURLからダウンロードできる無料高機能RPGシステムMr.Hみたいに
起動時に大量に可変DBを操作しているのですが、それが原因でまれにタイプ番号が見つからないエラーが出たり、最悪の場合は強制終了してしまいます。
おそらくコモンイベント429番と398番がエラーの原因であると考えられています。
バージョンはV3.207で、有料版と無料版共に確認しています。
https://wiki3.jp/MrHFreeGameDojo/page/37
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.282 ]
メンテ
 2023/08/05 10:18
 Mr.H
あと、有料版のセーブデータ削除処理でセーブデータを消去後に、システム変数でセーブデータの存在判定を取得時に1が返ってきてしまいます。その状態で消されたはずのセーブデータをロードするとロードに失敗してイベントがそのまま続行してしまいます。
バージョンはV3.207です。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.283 ]
メンテ
 2023/08/08 00:23
 SmokingWOLF
>>281 DB操作のエラー
Ver2.50をダウンロードして、「ウルファールのサンプルゲーム無料高機能RPGシステムMr.H版」「旧サンプルゲーム」「新サンプルゲーム」「レベルを上げるだけのクソゲー」「逃走中」「テスト用」をそれぞれ起動→セーブデータ削除してみたのですが、起動時のエラーが再現できませんでした。

もし再現可能なデータや、確実な再現方法があればいただけると助かります。


>>282 プロ版だとセーブデータ削除してもセーブデータ存在している
これはVer3実装時に対応した記憶がないので、明確な仕様抜けバグです。
次回更新時に修正しておきます。ご報告ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.284 ]
メンテ
 2023/08/07 10:49
 melmel
Ver.3.208
マップのサイズが横20・縦15未満でスクロール値を書き換えた直後の数値取得で異常値を示し、
マップのサイズが横10・縦8未満では、上記に加え初期のスクロール値が異常値を示します。

何もないマップでスタート位置と、下記自動実行イベントのみを置いた環境でテストしました。
補足情報:タイルサイズ40 画面サイズによる差異は見られませんでした。

■デバッグ文:A:X\sys[104] Y\sys[105]
■変数操作: Sys104:Xスクロール値 = 0 + 0
■変数操作: Sys105:Yスクロール値 = 0 + 0
■デバッグ文:B:X\sys[104] Y\sys[105]
■ウェイト:1000 フレーム

WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("A:X\sys[104] Y\sys[105]")
[121][4,0]<0>(9000104,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000105,0,0,0)()
[106][0,1]<0>()("B:X\sys[104] Y\sys[105]")
[180][1,0]<0>(1000)()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.285 ]
メンテ
 2023/08/09 23:12
 su
イベントの一時消去ですが、並列実行でこちらの記述を入れるとグラフィックのみが残る?みたいです。

また、一時消去していても変数操作+でXY座標が拾えるのは仕様でしょうか?
添付ファイルあり20230809_2312_56_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.286 ]
メンテ
 2023/08/11 14:03
 SmokingWOLF
>>284 マップサイズが小さいときのスクロールエラー
サイズ10、8以上じゃないとおかしくなるのはEditor側のマップサイズ最小値の変更で、サイズ20、15以上の問題はGame.exe側でVer3.210で修正してみました。
具体的な再現コードありがとうございます!

>>285 イベントの一時消去後にグラフィックが出せる
Ver3.210で修正してみました。再現コードありがとうございます!
一時消去していても変数操作で座標が拾えるのは、次回の更新で-1あたり返すように調整してみます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.287 ]
メンテ
 2023/08/11 14:33
 Mr.H
プロ版のV3.210で確認
Save/System.savを作ろうとするとセーブデータが作成できないエラーが発生する
これは、無料高機能RPGシステムMr.Hのような大規模コモンにおいて重大な支障をきたすため、早急な修正をお願いします。

再現データはコチラ
https://1drv.ms/f/s!AhBIJ8JWoUIxgbF9VXcSLyNQ9yqw9g?e=TvHvxs
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.288 ]
メンテ
 2023/08/11 14:44
 黒猫チルノ [URL]
いつも対応ありがとうございます。

Windows10 Home 22H2
ウディタ3.208

MIDI音源を再生するとVer2と比べて全然違います……
ソフトウェア音源で再生しています。

よろしくおねがいします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.289 ]
メンテ
 2023/08/11 14:48
 Mr.H
>>287
「Save」フォルダが存在する状態で「Save/System.sav」を出力しようとすると「Save/system.sav」が生成されてしまう

無料版ではフォルダ生成ができないため、無料版においての開発が困難になってしまうので、フォルダ生成のみ無料版で可能にするか、もしくは「Save」フォルダを起動時に生成するとかの対応を取った方のがいいと思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.290 ]
メンテ
 2023/08/11 16:41
 SmokingWOLF
>>287 >>289 セーブデータ関連の処理がおかしい
Ver3.211で修正してみました、ご指摘ありがとうございます。


>>288 MIDI音源がVer2と違う?
GuruguruSMFは2018年からずっと同じバージョンで内部処理も同じですので、変わる原因が思いつかない状況です。
音量を100%にして聞き比べた限りでは、サンプルゲームのBGMは同じように聞こえます。
基本システムの音量のデフォルト値が、Ver2は100だったのがVer3から50になったので、変わるとしたらそこも大きいと思います(音量は基本システムのオプションで変更可能です)。

サンプルゲーム内で検証した際のお話でしたら、
・ゲーム内音量をオプションからどちらも100%にして聞き比べれば同じになるけど、50%などだとMIDIの特性上、一部のトラックが聞こえなくなる。
という情報がありました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.291 ]
メンテ
 2023/08/11 22:23
 SmokingWOLF
Ver3.211で
・主人公・仲間の情報が「変数操作+」で取得できないバグ、
ならびに
・「パーティ画像」処理が機能しないバグが
出ていたのでVer3.213で追加で修正しました!
(サンプルゲームでは、敵とのエンカウント処理が動作しなくなったり、仲間になったエディの画像が出なくなったりしていました)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.292 ]
メンテ
 2023/08/12 11:46
 su
前回は対応ありがとうございました。

<<GET_MAPEV_FILENAME>>ですが、
「指定したIDのマップイベント(IDが-2以下なら主人公や仲間)として、現在表示されている画像ファイル名が取得できます。」
との事ですがIDがマイナスの場合、<<NotFound>>が返されてしまうみたいです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.293 ]
メンテ
 2023/08/12 14:41
 Mr.H
\img[]、\imgS[]で画像を指定する際、<CUT/X??-??/Y??-??>等を使用するとエラーが出ます。おそらく、未対応なので対応お願いします。あと、できればですが\img[]\imgS[]で画像を表示する際、画像の分割数横と縦とパターン数に対応してほしいです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.294 ]
メンテ
 2023/08/13 21:54
 ああああ
プロ版のマップ倍角機能を使っているのですが、ポーズカーソル座標がバグっているようです。-1(自動)だと、ポーズカーソルは左端に出てしまいます。ちなみにメッセージウィンドウ座標は自動でもちゃんと機能し、選択肢ウィンドウ座標はちょっと怪しい感じです。
そしてポーズカーソルのX座標は自分で数値を入れれば正確な位置に出るのですが、Y座標は-の数値を入力しないと画面に出てこなくなってしまっています。

それと、これはバグか仕様かはわからないのですが、普通の画像は倍角機能を使っていても50%で表示することによって綺麗な等倍表示ができるわけですが、倍角機能&なめらかぼんやりモードを使いつつ、お手軽ウィンドウで画像を表示した場合は、50%で表示しても画像がボケボケになってしまいます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.295 ]
メンテ
 2023/08/14 00:24
 ああああ
お手軽ウィンドウのなめらか倍角の件ですが、原因がわかりました。
@倍角機能を使った時点でウィンドウ画像も拡大されボケる。
Aサイズを%で縮めてもお手軽ウィンドウは生成されるウィンドウのサイズが縮まるだけで、ウィンドウ画像そのものは拡大されてボケた物が使われる。
ということのようです。
仕様上、選択肢ウィンドウやポーズカーソルはなめらかモードではボケることが避けられないと思いますので、お手軽ウィンドウも同じ仕様の方が使いやすいかもしれませんね。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.296 ]
メンテ
 2023/08/15 13:20
 はてなん
ウディタver3.213のプロ版のみのバグ報告です。

スクロール値X0:Y0の時に、Sys104・Sys105のシステム変数スクロール値に0を打ち込むとスクロール値がおかしくなります。

再現データ送ります。


https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/62
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.297 ]
メンテ
 2023/08/15 14:59
 happy
サウンドコマンドにおいて、
『チャンネルが1以上』かつ『同じチャンネル内で同じSEを停止を挟まずに連続再生する』場合、解放不能のメモリが少しずつ蓄積しているように思います。
私の環境では蓄積が約350MBあたりでSEの再生がチャンネルに関わらず不安定になり、その状態で新規音声の読み込み等でSE関係のメモリが圧迫されるとその後SEが再生されなくなります。

以下、環境と試したケースです。

【搭載メモリ 16GB】
【ウディタVer3.213 プロ版(Ver3.192Proでも発生しました)】
・音声の指定方法が『ファイル名で指定』『システムDBから直接指定』どちらでも発生する
・システムDB内のメモリ解放モードの設定がどちらでも発生する
・SE自体の再生が終了する量のウェイトが挟まっていても発生する
・蓄積分はSEをすべて止めてから『メモリ全解放』を行っても解放されない

添付画像は【完全初期データ】内で単体実行した再現用コモンイベントです。テスト時に使用した音声は『[System]Cancel01_panop.ogg』です。私の環境ではこの処理でV0(文字列ピクチャ)が安定状態から徐々に増加していくのが確認できます。

一応INITIALIZEコマンドやチャンネル音声の停止コマンドを挟んでから再生すれば回避できるので致命的では有りませんが、ご確認のほどよろしくお願いいたします…。
添付ファイルあり20230815_1413_20_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.298 ]
メンテ
 2023/08/16 10:44
 aaaaa
ver3.207
添付のイベントをゲーム開始直後に起動すると、文字入力欄が画面外にいて見えなくなります。
960*540, 320*240で確認済みです。
添付ファイルあり20230816_1044_01_1.PNG

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.299 ]
メンテ
 2023/08/16 13:16
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>292 <<GET_MAPEV_FILENAME>>がマイナスだと主人公らのデータを得られない
Ver3.214で修正してみました。

>>293 \imgなどで<CUT/〜>が使えない
実はVer3.203あたりからこっそり\img内の<CUT/〜機能が実験搭載されて
いたと思うので、よければ新しいバージョンでお試しください。

ただエラー文からは読込ファイル名がまともに表示できない問題が
発覚したので、エラー表示のファイル名をVer3.214で修正したのと、
サンプルデータのファイル名から[と]を全排除しておきました。
(\imgはファイル名に]が含まれていると表示できません)


>>294-295 ポーズカーソルが正常に出ない
調べたところ、ポーズカーソルのXY指定の「-1:自動」という機能が
最初から付いていなかったという悲しい事実が発覚しました。
正しい意味になるよう変数名を
「Sys5:ポーズカーソルX (Sys1に足した位置)」
「Sys6:ポーズカーソルY (Sys2に足した位置)」
という名前に変更してみました。


>>296 スクロール値X0:Y0の時に、Sys104・Sys105に0を入れるとおかしくなる
データありがとうございます!
Ver3.213のプロ版のGamePro.exeを入れて実験してみたのですが、
こちらでは再現できませんでした(それよりいくらか古いバージョンだと再現しました)。

使っているファイル閲覧ソフトがエクスプローラでしたら、
GamePro.exeにカーソルを合わせて1秒経つと「ファイルバージョン」が確認できるので、
もしそれを見て古いEXEになっているようでしたら、
新しいものを一度お試し下さい。


>>297 チャンネル1以上でSE再生するとメモリが無限にたまる
チャンネル1以上でSEを再生するとメモリから解放されず、それで
累計32768回以上再生すると以後サウンドが再生されなくなる
致命的なバグがあることが判明しました。
Ver3.214で修正してみました。


>>298 文字入力のデフォルトが画面外になっている
画面サイズ320×240[x2]と960×540(タイル16)の完全空データ、ないし基本システム入りデータで
1フレーム待ちからのキーボード入力を試したところ、
キーボード文字入力欄が中央下または中央あたりに表示されることを確認したので、
何か条件が違う部分がありそうです。

もしかしたら初期化処理など他のどこかで
「キーボード文字列XY座標」に変な値が
入っているかもしれませんので、よければ一度
Sys40、41のキーボード入力文字列XY座標に入っている値を
確認してみてください。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.300 ]
メンテ
 2023/08/16 13:09
 はてなん
申し訳ありません。
バージョンを調べたら古いものでした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.301 ]
メンテ
 2023/08/16 16:36
 su
イベントの現在の起動ページの取得ですが、
セルフ変数を格納して起動中のページを0から変更した場合
同フレームだと取得の数値が反映されないみたいです。
ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20230816_1636_21_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.302 ]
メンテ
 2023/08/16 21:38
 melmel
Ver.3.214
『トラジション準備』を行うと『トラジション実行』が行われるまでの間、テストプレイ中のデバッグウィンドウまで止まるのは仕様でしょうか?

補足情報:ログ保存を押すとゲーム画面はおかしくなりますが、デバッグウィンドウの更新は行われ、出力されたtxtにもデバッグ文はキチンと記録されております。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.303 ]
メンテ
 2023/08/17 16:56
 su
>>301 の件ですが
画像変更の処理も1フレーム挟まなければ反映されなかったので
念のためご報告しておきます。
添付ファイルあり20230817_1656_58_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.304 ]
メンテ
 2023/08/18 10:35
 hurry
【フォント切り替え】

WolfRPGeditorProバージョンは異なるフォントの切り替えをサポートしています。ゲーム全体でAフォントで文字を表示することを実現したいのですが、キャラクタ属性のある文字列だけがBフォントで文字を表示しています。実現にはどのように操作すればいいですか。

これは需要問題の問い合わせで、申し訳ありません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.305 ]
メンテ
 2023/08/19 13:21
 vpl bubin
Ver.3.214とVer.3.213でゲームデータを出力するデフォルトがDataフォルダ以下になっているようです。
少なくとも3.06まではgame.exeと同階層に出力されていました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.306 ]
メンテ
 2023/08/20 14:25
 Mr.H
V3.214の無料版とプロ版
本来はDBのファイル指定でフォルダ名を省略する場合
デフォルトのフォルダが「CharaPic」で、「CharaPic」内のファイルを指定すると
そのファイルパスのフォルダ名の部分が省略されるのが本来の仕様ですが
デフォルトのフォルダが「CharaPic」で、「Back」内のファイルを指定すると
そのファイルパスのフォルダ名の部分までが省略されてしまいます。
指定したファイルパスのフォルダ名の部分がデフォルトのフォルダ名と違う場合はファイルパスを省略しないようにできますでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.307 ]
メンテ
 2023/08/20 20:54
 はてなん
ウディタPro版限定のバグの報告です。

特定条件下で移動時の仲間のキャラチップが消失する。


@ゲーム画面サイズが縦224未満

Aマップサイズが縦17以上

B仲間キャラクターがマップ下部に接触している間

Cスクロールロックが関係している(この処理を消したらバグ発生せず)

Dマップズームが関係している(この処理を消したらバグ発生せず)



再現データ置きます。

https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/63
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.308 ]
メンテ
 2023/08/22 15:42
 夢くじら
Pro版Ver3.214のピクチャエフェクトのピクチャのID移動の挙動について。

ピクチャのID移動を行うとそれまでの発動ディレイがあるものを含めIDが移動してもそのまま処理が続行されます。

しかし、IDの移動が完了してもそのピクチャが表示されている場合には移動元のIDには座標や発動ディレイなどがそのまま保存されています。

この状態で移動元のIDに新しくピクチャを表示すると、座標が相対モードの場合は以前の移動元の座標を基準にし、ピクチャ消去などがディレイで設定されていた場合は一緒に消去されてしまいます。

新しくピクチャを表示する前にディレイ内容リセットでディレイは初期化できますが座標はリセットされません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.309 ]
メンテ
 2023/08/22 20:47
 Masaqq
いつもお世話になっております。

Pro版Ver3.214
通常版は未確認。

Editorで1/8表示の時だけ
イベントの接触範囲(赤い枠線)が正確ではないようです。
接触範囲250にでもしなければそうそう見た目の差は出ないと思いますが…

以上、対応可能であればよろしくお願いします。
添付ファイルあり20230822_2047_18_1.png

添付ファイルあり20230822_2047_18_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.310 ]
メンテ
 2023/08/23 17:31
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>301 >>303 同フレームだとページが変わった情報が得られない&1フレーム遅れで画像変更される
Ver3.215で修正してみました。

>>302『トラジション準備』を行うとデバッグウィンドウも止まる
Ver3.215で修正してみました。

>>304 特定の部分だけフォントを変えたい?
それはWolfRPGeditorProでなくとも可能かもしれません。
「ゲーム基本設定」の中で4種のフォントを指定し、文字列の表示で\font[0]〜\font[3]の特殊文字を指定することで、その文字列内のフォントを切り替えできます。

>>305 ゲームデータを出力するデフォルトがDataフォルダ以下になっている
Ver3.215でGame.exeと同じフォルダになるよう修正してみました。

>>306 フォルダ名が省略される
フォルダ名を省略するか否かは、DBの「▼特」設定内で変更ができます。
DB画面を開き、「タイプの内容設定」→そのファイル文字列の項目の「▼特」ボタンを押し→「データ内容の特殊設定画面」にある「保存時はフォルダ名を省く」のチェックを外してみてください。

>>307 特定条件下で仲間が消える
ひとまずその状況下では消えないようにはしてみました。
ですが、ズームで「元画面外の場所」を表示しようとした場合は基本的にうまく表示されない(私の対応も困難です)ので、無理せず使ってくださいとマニュアルに書いておきます。

>>308 ピクチャ移動をしても元のIDに情報が残っている
Ver3.215で修正してみました。
かなり危険な修正だったので、他の方もピクチャの移動で変な現象が出るようなら教えてください。

>>309 タイル40、拡大率1/8の場合だけおかしくなる
Ver3.215で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.311 ]
メンテ
 2023/08/25 13:50
 mashiko
文字表示のバグの報告です
\img[ファイル名] を使って画像を表示する時
ファイル名に]が含まれていると正しく表示できないようです
]を使わない事で回避できますが一応報告を
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.312 ]
メンテ
 2023/08/25 18:29
 SmokingWOLF
>>311 \img[で]を含むファイル名が使えない
はい、imgの終了は「]」がある場所で判定しているので、
ファイル名に含まれる場合は想定より早く切られます。これ自体は仕様です。
ファイル名に「]」を使わないようにしてくださいとマニュアルにも注意書きをしておきます。
(ちなみに、その問題があったので新しいサンプルデータからは[]を含むファイル名を[]なしに変更してあります)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.313 ]
メンテ
 2023/08/25 19:50
 ない
暗号化されたデータの中にあるフォルダにファイルリスト取得を行うと<<ERROR>>が返らず緑帯が出てフリーズします
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.314 ]
メンテ
 2023/08/28 19:59
 Masaqq
いつもお世話になっております。

Ver3.215
バグではないですが、重ねキャラチップ変更(α版)を試した所感になります。

下記実装はかなり一般的RPGな想定だと思うのですが
右手に剣、左手に盾を持たせたい場合
上下左右のキャラチップに対して実装するには
レイヤ3に置くしかありません。

ベースレイヤ(レイヤ0?)…透明画像
レイヤ1…背面の剣チップ
レイヤ2…背面の盾チップ
レイヤ3…キャラのチップ
レイヤ4…前面の盾チップ
レイヤ5…前面の剣チップ


上記の内容を踏まえてさらに言うと、
ベースレイヤがサイズ一致してないとエラーになるので
あまり直感的な実装状況ではないかなと思います。

結論としては
マイナス番号のレイヤが追加されれば使いやすそうです。

ついでに申しますと
服や兜やマントやアクセサリなどを実装したい人がいたら
レイヤ5枚では足りない気がします。
この辺はまあ、求めたらキリがないのですが。

……と、実装要望になってしまってますが
ご検討のほど、よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.315 ]
メンテ
 2023/08/30 15:29
 ポイズン
Ver2.295だと思うんですけどユーザーデータベース画像/音声基本設定で音変えれなかったりゲームタイトルがウルファールのサンプルゲームに戻る事があるようなんですが(汗)いじるの楽しいけど数年前から進まない
決定キー音などを変えたいんですがシステムファイルに音声入れて基本設定に登録ではないんでしょうか?とりあえずここに書き込み
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.316 ]
メンテ
 2023/08/30 15:44
 報告者
お世話になっております。
Ver3.214では起こらず、Ver3.215では起こる現象についての報告です。
どうもピクチャのID移動が上手くいかない時があるようです。
ID以外のパラメータは恐らく正常に移動しています。
この現象が起こるのは同フレームに複数のID移動を行う場合で、かつIDの値にも条件があるかもしれません。
再現ができたので症状を起こすコモンを添付します。
添付ファイルあり20230830_1544_20_1.common
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.317 ]
メンテ
 2023/08/30 16:29
 報告者
すみません316の報告用のコモンに問題があったので
再度調べてみます
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.318 ]
メンテ
 2023/08/30 16:57
 報告者
お世話になっております。
Ver3.214では起こらず、Ver3.215では起こる現象について
ようやくまともな再現ができたので改めて報告させていただきます。
同一フレームに複数回のピクチャのID移動を行った際
2回目以降の処理が同一フレームに行われないようです。
そのため、移動先からの再度の移動命令も実行されないのではないかと。
再現用のコモンを添付いたします。
添付ファイルあり20230830_1657_27_1.common
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.319 ]
メンテ
 2023/09/01 11:58
 りお
お疲れ様です。
エディターで可変データの歩行グラフィックを選ぶところで、ファイルボタンが隠れているのはバグでしょうか?
また、イベント作成のイベント制御等のボタンの中の文字がはみ出るのはバグでしょうか?

可変データベース等のウィンドウを大きくする方法は無いのでしょうか?

多分解像度の影響だと思うのですが、対応出来そうであれば対応して欲しいです。

windows11
ディスプレイの解像度:1920×1080(推奨)
拡大縮小:125%(推奨)
ノートパソコンです。
拡大縮小を100%にするとまともになるのですが、今度は小さすぎて操作しにくくなってしまいます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.320 ]
メンテ
 2023/09/02 08:56
 SmokingWOLF
引き続き皆さまのバグ報告ありがとうございます!

>>313 暗号化されたデータの中にファイルリスト取得を行うと<<ERROR>>が返らない
Ver3.216で修正してみました。ファイルリスト取得のエラーはテストプレイ時のみに出るはずでしたが、Ver3で増やしたエラーに対応漏れがありました。

>>314 重ねキャラチップ
ご意見ありがとうございます、中規模アップデートで検討してみます。
マイナスレイヤーは作れるかもしれませんが、サイズ一致を求めるのは座標計算が安定しなかった理由でこうなっているので修正は難しそうです。

>>315 書き換えたファイルが戻る?
もしOneDriveなど共有フォルダ内で作業されている場合は他のフォルダに変えて作業してみてください。ファイルが巻き戻ったり更新されない場合があるようです。
保存に失敗したときに教えてくれる処理が今のところ入っていないので、次回中規模アップデート時に検討してみます。
決定キー音は、選択肢の場合はシステムDBを修正しなければ反映されなかった気がします。

>>316-318 ピクチャのID移動がうまくいかない
再現コモンありがとうございます!
おかげさまでVer3.216でたぶん修正できたと思います。

>>319 エディターで色々隠れたりはみ出てしまう
Ver3.216でいくらか修正を行ってみました。
ウディタ本体にはDB画面を拡大する方法はありませんが、Wodistantという外部ツールで拡大縮小を行う機能があるようです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.321 ]
メンテ
 2023/09/02 09:53
 りお
対応ありがとうございました!
ちゃんと綺麗に表示されるようになってました!
windows11自体がいろいろ信じられないくらい改悪されていて、
その上ウディタまで使いにくくなったら(windowsのせいで)
新しいパソコンを買った意味が無くなるので、とても助かりました!
本当にありがとうございました!
これで少し気が楽になりました!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.322 ]
メンテ
 2023/09/03 17:44
 かな
更新お疲れ様です。

以下事象をver.3.216で確認しました。(3.157でも発生しました)

基本システムの場合の再現です。
1. マップイベントのページ1に、キャラチップを影ありで設定
2. ページ2に、マップチップを影なしで設定
3. イベント中に変数が変わって、起動条件がページ1からページ2に変更
4. イベントのグラフィックはページ2のチップに変わるが、影ありになる(影番号0固定になっている?)

4の状態になると、91000x5変数を使っても影設定を操作できせん。
マップ遷移すると正しく表示されます。

以下再現ファイルです。
https://drive.google.com/file/d/1Tk8EmFBCdtWeYW61YLJS8ah5HgyWZeNB/view?usp=drive_link

ご確認をお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.323 ]
メンテ
 2023/09/03 18:23
 su
いつも修正ありがとうございます。

文字列ピクチャ内の\img[XX]ですが、誤って\img[\img[となるような処理をしてしまった所、表示の際にフリーズしてしまったのでご報告しておきます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.324 ]
メンテ
 2023/09/03 20:21
 
Ver3.216
【エディターUIバグ】
「サウンド」「セーブ・ロード操作」「チップ処理」の端が描画されてません
添付ファイルあり20230903_2021_31_1.png

添付ファイルあり20230903_2021_31_2.png

添付ファイルあり20230903_2021_31_3.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.325 ]
メンテ
 2023/09/03 20:23
 
途中送信してしまいました
以下324の続きです

見えていない部分の判定はありません、ウィンドウを一度閉じても再起動しても直りません。

対応よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.326 ]
メンテ
 2023/09/07 00:05
 ひらめ
Ver3.216

お疲れ様です。

DB操作の枠の中が狭いのは仕様でしょうか?
文字が見切れてしまっています。

ここが広くなると、明細な名称にできて管理がとても楽になります。

よろしくお願いします。
添付ファイルあり20230907_0005_37_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.327 ]
メンテ
 2023/09/07 20:55
 SmokingWOLF
引き続きみなさまのバグ報告ありがとうございます!

>>322 ページが変わってもタイルセットを設定されたページの影が反映されない
Ver3.217で修正してみました。

>>323 \img[\img[でフリーズする
Ver3.217で修正してみました。

>>324-325 コマンド入力欄の端が描画されない
Ver3.216のWindows拡大125%問題に対応したときにおかしくなってしまったようです。
Ver3.217で修正してみました。

>>326 DBの名前欄が狭い
項目番号が短すぎて困ったことが私も一番多かったので、
Ver3.217で項目の欄だけ名前欄を少し伸ばしてみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.328 ]
メンテ
 2023/09/10 01:42
 マカロニ
更新お疲れ様です。

Ver3.217

コモンイベントの項目の幅をもっと広げることはできますでしょうか?
画像の通り、呼び出し用の変数の値を入れるようにすると、狭くなってしまいます。

直すのが大変なのかもしれませんが、何卒よろしくお願いします。
添付ファイルあり20230910_0142_29_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.329 ]
メンテ
 2023/09/11 14:33
 ヤケ酒
Ver3.217でのことなのですが、

マップイベントのコモンイベントを左クリックしてF12を押すと、
そのコモンイベントが開きますが、何度か繰り返しているうちに、
反応しなくなったり、強制終了してエディタが閉じられたりします。
何度試しても同じような症状が出ました。
マップイベントの全コードは30行前後です。
ご確認をお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.330 ]
メンテ
 2023/09/13 21:36
 kadokurasan
更新お疲れ様です。
verVer3.165およびVer3.217です。

「文字列操作」の「に↓から上1行切り出し」において、「に↓から上1行コピー」と同じ挙動をします。

※画像の処理をすると「あいうえお」が3回出ます。
添付ファイルあり20230913_2136_04_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.331 ]
メンテ
 2023/09/13 23:43
 ひよこ
イベントのグラフィックをマップチップから持ってきた場合の、影グラフィックの挙動がおかしい気がします。

公式マニュアルでは、

イベントグラフィック指定で「マップチップ」を選択した場合は、「影グラフィック」は表示されません。

とありますが、マップに入った際は表示されていないイベントを、
イベント進行によって表示させた場合、
たとえ「影なし」やシステムデータベースで影グラフィックを入れていない番号を指定していたとしても、0番に入れた影が表示されてしまいます。
完全に回避しようとすると、システムデータベース9番の0に影グラフィックを入れないしか方法が思いつかないのですが、その方法だと主人公や仲間の影も消えてしまいます。
もしバグでしたら、修正していただければと思います。
バグではないのなら、回避方法があれば教えていただきたいと思います。

参考として、以下のような挙動を確認しました(バージョンは3.217を使用しています)。
■今のところ、上の挙動が確認できているのは、
@グラフィックをマップチップから引用している
Aイベントの進行によって、最初はなかったイベントを表示させている
上記二点を満たした場合のみです。
※マップ読み込み時に自動実行イベントを仕込んでおきグラフィックを消す→必要な場合に現れるようにもしてみましたが、回避できませんでした。

■影が表示されてしまっても、別マップに移動→元のマップに戻ると、影が消えることがあります。ただ、100パーセントではないようです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.332 ]
メンテ
 2023/09/14 10:33
 kadokurasan
No.330ですが

「手動入力」で文字列変数をしていた場合の挙動で、「文字列変数」で文字列変数を指定した場合には、問題なく動作しました。
お騒がせいたしました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.333 ]
メンテ
 2023/09/14 10:34
 jun
お世話になってます。
たいへん些細な事で恐縮ですが、『新規データ挿入』のコマンドの記述が「[データ番号]"から"1個のデータを挿入」になっています。

実際は[データ番号]の"直前に"新規データが差し込まれるので一見でわかりにくい風になっています。
(仕様でしたらスルーお願いします)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.334 ]
メンテ
 2023/09/15 04:00
 Masaqq
いつもお世話になっております。

2件ご確認お願いします。
ProVer3.217

■F8で表示される情報の文字が被る
ゲーム設定のゲーム内言語の設定が英語のとき
F8を押した時の[Common Parallel Proなんとか](赤文字)とコモン情報(白文字)が被っている


■X標準座標が191以降のEvのイベント接触範囲がおかしい
X168以前であれば進行不可マスにより起動しない。
X191以降だと進行不可マスでも起動する(左右方向に接触範囲が0.5ずつ広いように感じる)

<条件>
X座標:191弱〜以上になること(細かい値は未確認)
ゲーム設定で移動:1マスにしている(0.5マスでは正常動作)
Evオプションの半歩左ON(これがOFFなら正常動作)

<無関係っぽい条件>
半歩上(ON/OFFで現象変わらない)
画面スクロールロック


以上、よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20230915_0359_38_2.png

添付ファイルあり20230915_0359_38_3.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.335 ]
メンテ
 2023/09/15 16:06
 ヤケ酒
更新お疲れ様です。

Ver3.217

マップイベントのキャラを単純にランダム移動させると、侵入してほしくないエリアにはいってしまうので、対策として以下のようなカスタム移動させました。

・「動作を繰り返す」にチェック
・ランダム移動
・ランダム移動
・X:?,Y:?に接近
・X:?,Y:?に接近

このようにすると、ランダム移動した先が「X:?,Y:?に接近」と同じ座標で、「X:?,Y:?に接近」を実行されると、接近が完了できていないと判断されているせいか、それ以降、繰り返さなくなってしまいます。

「移動できない場合は飛ばす」をチェックすれば問題ないのですが、
それだと、ランダム移動の回数が多い場合、行ってほしくないエリアに侵入する可能性があります。

ご確認をよろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.336 ]
メンテ
 2023/09/15 20:38
 Masaqq
いつもお世話になっております。

ウディタProVer3.217

■コモンEv名呼び出しに\s[*]が使えない?
特殊な使い方だとは思うのですが、コモンイベントを名前で呼び出す時に
\cself[5]は使えたのですが、\s[0]が使えないという差があるようです。

下記(添付画像とほぼ同内容)では、2行目は動かず、3行目は動きます。

1行… ■文字列操作:CSelf5 = S0[tmp_char0]
2行… ■イベントの挿入[名]: ["\s[0]"] <コモンEv 該当無し
3行… ■イベントの挿入[名]: ["\cself[5]"] <コモンEv 該当無し>

文字列操作:\s[0]=\s[0]と代入し直したり、文字列の直代入でも使えないようです。

以上、よろしくお願いします。
添付ファイルあり20230915_2038_17_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.337 ]
メンテ
 2023/09/16 20:16
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>328 コモンイベントの入力の幅
Ver3.220でダイアログギリギリまで伸ばしてみました。

>>329 エディタでイベント呼び出しをF12するとおかしくなる
Ver3.220で修正を試みました。

>>331 影がおかしい
そもそもタイルを設定したときに影が出ること自体が初期仕様と違う挙動だったので、Ver3.220で影が出ないよう修正しました。

>>333 
>英語だとF8の表記がかぶる
Ver3.220で修正してみました。

>1マス移動時のEv接触範囲がおかしい
おっしゃる内容が理解できているか怪しいのですが、
まず添付画像のようにX8あたりで通行不能の山の中に半歩左のネコを配置して
トリガーを「イベント接触」にした限りでは、X座標が10以下でもX座標が200以上でも
同じように半マス離れたところからでもイベントが起動できました。

これ自体は仕様として正常で、確か「1マス移動」にしてある場合、
「半マス左右にずれただけでイベント接触できなくなるのは絶対に起動できなくなるのでおかしい」
ということで、半マス横まではイベント接触判定が出るような仕様にした記憶があります。

むしろ問題になるのは、X168以前だと半マス離れてるとイベントが起動しない?という方で、
そこの方がバグかもしれません。
もし何かお気づきになられましたら再現データなどいただけると助かります。


>>335 〜に接近、が目標地点にいると進まない
Ver3.220で修正してみました。

>>336 コモンEv名呼び出しに\s[*]が使えない?
Ver3.220で修正してみました。
ただし、コモンEv名呼び出しで特殊文字が含まれるかの判定は「エディタ側」で行っているので、
一度そのコマンドをVer3.220のエディタでそのまま「修正」してくださる必要がございます。
添付ファイルあり20230916_2016_39_1.png

添付ファイルあり20230916_2016_39_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.338 ]
メンテ
 2023/09/16 23:29
 Masaqq
>>337 >>333 Ev接触範囲がおかしい

ご対応ありがとうございます。

別のフラットに近いテスト環境では確かに説明いただいた通りに
移動不可マスに侵入できなくてもイベント接触で起動することを確認しました。
正しい挙動を認識違いしておりました。

あらためて接触範囲の件について、
同じ再現はできなくなったのですが
類似の現象が発生しました。

・上下方向の移動不可マス上にあるEvに接触した時にイベントが発生しなくなる。
・場所によっては隣接接触でも正常に動作する。


X(旧ツイッター)上でDMを送りましたが
開発中のデータにつき公開送付を避けたいので
DM側でデータ送付のやりとりをさせていただくことは可能でしょうか?

あるいは何か別の方法があればご教示ください。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.339 ]
メンテ
 2023/09/17 01:44
 Masaqq
>>338

恐らく挙動の違いが分かりました。

・Ev設置座標の真下のチップが移動不可(×)か可能(〇)によって接触範囲が変わる

チップが移動不可⇒接触範囲内すべてで移動不可範囲でも隣接接触で起動する

チップが移動可能⇒接触範囲内すべてで移動不可範囲では起動しない

接触範囲が〇×で共通になるのを見越しての挙動か
あるいはマップ移動などで多少範囲がはみ出ても誤作動しない防止弁か
いずれにせよ暗黙の仕様に近い物かもしれませんね……。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.340 ]
メンテ
 2023/09/17 06:52
 りお
お疲れ様です。
最新版でゲーム開始時に「テストプレイ専用エラー:仲間に対して移動速度の設定は出来ません」と初めて出てきたのですが、これが仕様になったんでしょうか?
ちなみにゲーム開始時に全員の移動速度とアニメ速度を変更するコモンイベントを入れています。

また、これからは主人公以外の仲間の移動速度をわざわざ設定しなくても主人公の移動速度だけ変えれば全員に反映されるのでしょうか?
滑る床やフィールドでは移動速度が遅くなる設定をしているので気になります。

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.341 ]
メンテ
 2023/09/17 12:03
 SmokingWOLF
>>338-339
データと情報ありがとうございます! データいただきましたので検証に使わせていただきます。

>・Ev設置座標の真下のチップが移動不可(×)か可能(〇)によって接触範囲が変わる
>チップが移動不可⇒接触範囲内すべてで移動不可範囲でも隣接接触で起動する
>チップが移動可能⇒接触範囲内すべてで移動不可範囲では起動しない

調べてみたところイベント本体のある場所通行判定によって接触状況が変わるのは仕様のようでした。
おっしゃるとおり、

・村の入り口のように「通行可能な場所に横に広げた拡張範囲」(広げすぎても、何もない場所でしか起動しない。拡張範囲内にある木などに触れても何も起きない)と、
・横に長い本棚のように「通行不能な場所にあるイベント」

のような違いのある接触判定を暗黙的に分けるためのもののようです。
これについては無意識に使う部分とはいえ暗黙の仕様なので、マニュアルに新たに記載しておきます。

なお、本体が「通行不能のキャラクター」か、「すり抜けキャラクター」かでも接触判定は変わります。
「通行不能のキャラ」なら隣マスからでも起動しますが、「通行可能なキャラ」の場合は、体が半マス重なっていないないと起動しないようです。


>>340 「テストプレイ専用エラー:仲間に対して移動速度の設定は出来ません」と初めて出てきたのですが、これが仕様になったのか

はい。といいますか、最初から「仲間」に対しての移動速度の変更は前から反映されておらず、「主人公」の移動速度をそのまま使うようになっていました。
仲間の移動速度を変更しようとしても動かない、というご報告をいただいたので追加したエラーです。
次回更新時に、そのエラー文に「主人公の移動速度が使われます」という文面も追記しておきます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.342 ]
メンテ
 2023/09/17 17:37
 くもり
【内容に間違いがあり修正しました】Pro版 ver3.220です。

【修正前】
ゲーム画面サイズ[Pro]自由サイズ[2倍]にするとマップチップがぼやけてしまいます。キャラチップは普通に表示されています。
以前から2倍で制作していて、通常に一度戻してから2倍に変更したらこうなってしまいました。

【修正後】
ピクチャ番号が-100000以下だとマップがぼやけてしまいます。

誤った情報すみませんでした、対応よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.343 ]
メンテ
 2023/09/18 01:35
 ない
キーやマウス入力が禁止されたセーブデータを変数だけロードすると、入力が禁止された状態になります
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.344 ]
メンテ
 2023/09/18 16:19
 jun
お世話になってます。
コモンイベントコマンドの検索ウインドウで

「コマンドに設定した【数値・変数】のみ検索」
「全てのイベント(イベントをまたいで検索)」

で置き換えを行うと全コモンを対象に連続で置き換えを行えますが、
その後すぐコモンイベントウインドウの「一つ戻す」を連続で行うとコモンイベントが上書きされてしまうバグに遭遇しましたので、ご報告しておきます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.345 ]
メンテ
 2023/09/18 19:11
 かな
更新お疲れ様です。

「テストプレイ専用エラー:仲間に対して移動速度の設定は出来ません」
についてですが、
隊列をオンにしているときは速度変更が効きませんが、
隊列をオフにしているときは仲間への速度変更が有効です。

ですが、隊列オフの時もこのメッセージが出ます。

隊列をオフにして仲間を動かす処理を多く入れているため、このメッセージが何度も出てしまいます。
メッセージを回避する方法があると嬉しいです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.346 ]
メンテ
 2023/09/18 20:47
 トキワモミジ
ご更新ありがとうございます。置換機能についてご報告します。

【問題発生箇所】
コモンイベントエディタの置換機能
選択肢/条件/ループなど他の処理を内包できる性質のコマンド

【内容】
コモンイベント内のすべての処理が1つの上記コマンドで括られている状態で置換処理を行うと、
検索条件に該当する箇所が複数あっても最初にヒットしたものしか置き換えの対象にならないようです。

【再現手順】
基本システムのコモン030「◆[戦闘用]メッセージ表示」で文字列「メッセージ」を別の内容に置き換えようとすると、
行数2の該当部分は正常に置換処理されますが、行数3と6の該当部分は無視されて検索が終了します。

置換機能のおかげで修正作業がとても楽になりました。大規模アプデでのご実装、ありがとうございました。
よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.347 ]
メンテ
 2023/09/19 09:40
 ヤケ酒
更新お疲れ様です。

Ver3.220

●【動作指定】「〜の座標/イベントに接近」コマンドは、すでに目標座標と
       同じ座標にいる場合は処理をスルーするように修正

とのことですが、「動作を繰り返す」のみチェックをいれたマップイベントで確認したところ、
まだ、処理をスルーしないようです。

ご確認をお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.348 ]
メンテ
 2023/09/21 11:42
 ヤケ酒
更新お疲れ様です。

Ver3.220

「半歩左に設置」のみにチェックを入れたマップイベントなのですが、
マップイベント一覧からクリックすると、精密座標がズレます。
どうやら、「半歩上に設置」もオンになっていると誤作動を起こしているようです。
※直接マップイベントをダブルクリックしたときは正しい座標が表示されます。

ご確認をお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.349 ]
メンテ
 2023/09/22 00:54
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>342 ピクチャ番号が-100000以下だとマップがぼやける
以下の手順を試してみたのですが、こちらの環境では再現できませんでした。他にも何か理由がありそうです。

1.Dataフォルダを消してEditorProを起動し「基本システム入り空データ」を作る
2.「ゲーム基本設定」で「[Pro]自由サイズ[2倍]」で「横340縦250」に設定
3.マップ1に「並列」イベントを作り、ピクチャIDが「-100012」のピクチャを出してみました。
 しかし、この手順ではマップがぼやける現象が再現できませんでした。

マップがぼやける原因として考えられるのは、
「Sys122:Map&Evズーム時なめらか=1[α版]」が1になっている状態が
最も有力ですので、もしSys122が1になっていた場合は0にしてみてください。
その他の理由でしたら再現可能なデータをいただけるととても助かります。気付かないところに問題がありそうです。


>>343 キー入力禁止されたセーブから変数だけ読み込んでもキー禁止される
Ver3.221で修正してみました。

>>344 イベントをまたいで「一つ元に戻す」するとコモンが上書きされる
Ver3.221で修正してみました。

>>345 隊列をオンにしているときは速度変更が効かないが、隊列をオフにしているときは仲間への速度変更が有効
貴重な情報ありがとうございます!
Ver3.221で、隊列オフ時は当該エラーが出ないようにしてみました。

>>346 0行目に条件分岐などがあると置換がおかしくなる
Ver3.221で修正してみました。

>>347 「〜に接近」の処理がスルーされてない
マップイベント側の「カスタム」での動作指定の方でその機能が未実装でした。
Ver3.221で修正しました。

>>348 リストからイベントを選ぶとマップイベントウィンドウの座標がずれる
Ver3.221で修正しました。
リストから選んだときだけ、XY座標両方に「半歩左」がオンなら1を引くというおかしな処理になっていました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.350 ]
メンテ
 2023/09/22 01:06
 通りすがりのウディタ初心者
初めてスレッドに書き込みさせていただく者です。

後述する手順を行うと、メニュー画面の背景のグラデーションが見切れてしまうのは、仕様でしょうか?

【動作環境】
OS Windows10
ウディタ Ver3.221

※関係あるかわかりませんが、ディスプレイの解像度は1920 x 1080です

【再現手順】
@サンプルゲームの[ゲームの基本設定]から以下の設定を行う
[タイルサイズ]を[48x48]
[ゲーム画面サイズ]を[960 x 540(16:9)]
※[CharaChip]フォルダおよび[MapChip]フォルダ内にある画像サイズは、あらかじめ3倍にしてあります

Aサンプルゲーム(Game.exe)を実行し、メニューを開く

以上よろしくお願いします。
添付ファイルあり20230922_0106_23_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.351 ]
メンテ
 2023/09/22 13:33
 SmokingWOLF
>>350 960x540で画面のグラデーションが途切れる
ご報告ありがとうございます。確認したところ、これは基本システム(コモンイベント)側のバグのようでした。

手元で直される場合は、以下の修正を行ってみてください。

1.コモンイベントウィンドウを開いて、
「コモンイベント88:X[移]メニュー描画」を開く

2.「コモンイベント88」の121行目に
 Cself10[一時変数A] += 32 + 0
 Cself11[一時変数B] += 24 + 0
を挿入(添付画像のようにしてください)

これでグラデーションが途切れる現象が直せると思います。
次回更新時に、基本システムのこの部分を修正しておきます。
添付ファイルあり20230922_0937_02_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.352 ]
メンテ
 2023/09/22 14:03
 くもり
>>342 の者です、原因が分かりました。

・ゲーム画面が×2以上でシステム設定の「ピクチャ拡大縮小時の描写方法」が「なめらか&ぼんやり」にする。
・「Sys123:次表示ピクチャ拡縮くっきり(1=YES)」の数値が“1”。
・-100000以下のピクチャを表示。(並列でも通常でも同様)

するとマップがぼやけ、ついでに切れ込みも入るようになっています。
(サンプルゲームの320×240[×2]でも同様の動きを見せます。)

Sys122の数値は0でした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.353 ]
メンテ
 2023/09/23 03:17
 通りすがりのウディタ初心者

>>350 の者です。

お忙しい中、私の報告に対応していただき、誠にありがとうございます。

ウディタ初心者なので、いろいろな機能を試して覚えようと思います。
添付ファイルあり20230923_0317_38_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.354 ]
メンテ
 2023/09/24 16:53
 りお
お疲れ様です。
イベント作成でスクロールバーが出ている時にイベントを消すと勝手にスクロールしてしまう現象が発生しているので改善して貰えると助かります。

去年のデータベースの項目を消すと動いていたのと同じ感じです。(確か12月頃)


よろしくお願いします。

最新版
解像度:1920×1080(推奨)
拡大/縮小:125%(推奨)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.355 ]
メンテ
 2023/09/25 09:34
 ヤケ酒
いつも更新お疲れ様です。

Ver3.221

イベントコマンドのページ数に変数が使えないのは仕様でしょうか?
ここに変数が使えれば、色々作業が楽になります。

何卒よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20230925_0934_14_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.356 ]
メンテ
 2023/09/27 07:11
 くろと
いつもお世話になっております。

再生中のBGSをフェードアウト停止中に別のBGSを再生すると
フェードアウトが途中でキャンセルされ、2つのBGSが
同時に鳴る事象を確認しました。
おそらく不具合だと思われるので報告いたします。

再現用プロジェクト
https://35.gigafile.nu/1002-cc9f2a9f25194c22764b76f0c96871973

確認方法
ゲーム開始後目の前のニワトリに話しかける


ご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.357 ]
メンテ
 2023/09/28 10:06
 hurry
【フォント】
ここが問題のブロックであることは知っていますが、申し訳ありませんが、WolfRPGeditor有料版はfnt形式のフォントファイルをサポートしていますか?現在、ttfフォントの上での表現効果はあまり理想的ではなく、手にfnt形式のフォントがあるので、どのように呼び出すか分かりません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.358 ]
メンテ
 2023/09/28 13:40
 SmokingWOLF
引き続き皆さまのバグ報告ありがとうございます!

>>352 マップがぼんやりになる
詳細な条件調査ありがとうございます!
おかげさまでVer3.230で修正できたと思います。

>>353
がんばってください!

>>354 イベントコマンド欄で削除や切り取りすると勝手にスクロールする
Ver3.230で勝手にスクロールしないよう調整してみました。

>>355 ページ数に変数が使えない
実はGame側ではすでに変数として扱われていたのですが、Editor側では変数として処理されていないだけのようでした。
Ver3.230でEditorも変数対応にするよう修正しました。

>>356 BGSが同時に鳴る
再現データありがとうございます!
Ver3.230で修正してみました。

>>357 .fnt形式のフォント
・プロ版にしても読み込めるフォントの種類は増えません。
・無料版で使えないフォントはプロ版では使えないので、無料版で試してください。
Ver3.230で仮にfntフォントファイルを読み込ませるよう修正してみましたが、動作テストができていません。
Ver3.230にしてもfntファイルが読み込めない場合はフォントのタイプが古すぎるということだと思うので、その場合は諦めてください。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.359 ]
メンテ
 2023/09/29 02:16
 ウルファール
イベントの向きについて

旧バージョン3.155までの挙動なら正常だけど、それ以降のバージョンで、イベントの向き指示系で想定外が起こります。特殊な操作をしているといってしまえばそれまでですが、これ以降のバージョンでキャラ動作系で仕様が変わったりしましたでしょうか?

ざっくりした報告で申し訳ございません。詳しい事がわかればおいおい報告いたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.360 ]
メンテ
 2023/09/29 02:44
 ウルファール
>>359
とあるコマンドの処理位置を変えたらゲームとしては想定した動きに戻すことができました。お騒がせしました。

更新履歴を見てきましたが

Ver3.161のコメントより
変数の条件を満たしてマップEvのページが変わった場合」は、とにかく一度「エディタで設定された初期方向」を向く

という仕様に振り回されていたみたいでした。整理するとページが切り替わった時のイベントの向きの更新が1フレーム早まった事が原因だったようです?
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.361 ]
メンテ
 2023/09/29 13:35
 ヤケ酒
更新お疲れ様でございます。

Ver3.230

数か月前からのバージョンからですが、Editorよりテストプレーを5〜10回ほど実行するたびに、
「初期化処理を行っています」が実施されるまでの画面が暗転したままの時間(4秒位)が長い時があります。これは仕様でしょうか?
普段は1秒くらいです。

些細なことですが、この時間が解消されると、ストレスがだいぶ改善します。

よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.362 ]
メンテ
 2023/09/30 11:30
 ひらめ
Ver3.230

更新お疲れ様です。

マップイベントのコモンイベントをF12で起動するとクラッシュします。
どうやら、マップイベントに使用されていないIDの次のIDで実行すると、
それが起きるようです。

★確実にクラッシュする環境
マップイベント設置00〜17
マップイベント存在なし18
マップイベント設置19←この中のコモンイベントをF12で起動するとクラッシュ

ご確認をお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.363 ]
メンテ
 2023/09/30 21:24
 ウルファール
>>359
>>360 の続きですが、

ページが切り替わった瞬間に、向かせたい方向をコモン並列で上書きさせる事ができるが、例えば、もともと右を向いてるキャラがページ切り替え(そのページのデフォルト向きが前)で前を向くフレームにコモン並列から右を向かせても前を向いたままになってしまいます。

もともと右を向いてるから処理がスキップされてるのですかね?
しかし今回は、イレギュラー(ページ切り替え)で前を向いてしまっているから、同フレームでコモン並列からまた右を向かせられるのが仕様のように思いますがいかがでしょうか?

ご確認お願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.364 ]
メンテ
 2023/10/01 17:34
 ひらめ
Ver3.230

更新お疲れ様です。

まだ、Editor側の「イベントの挿入」のマップイベントページ数に変数が使えないようです。
実際に起動すると変数の中身が2であっても1ページ目を呼び出すようです。

ご確認をお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.365 ]
メンテ
 2023/10/02 03:35
 ウルファール
>>363 何度も申し訳ございません。
向き変更を自動でやるコモンで直前の向きを保存している変数を件のフレームで-1とかにすれば期待通りの挙動になりました!

おそらく自分で組んだコモンの不具合でした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.366 ]
メンテ
 2023/10/03 03:08
 jun
3.230にアップデートした所、変数操作+の「現在のマップイベント数」が-1を取得するようになってしまいました。
3.221に戻すと正常に返ってきます。

ご確認よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.367 ]
メンテ
 2023/10/03 13:50
 ヤケ酒
更新お疲れ様です。

Ver3.230

行数は関係ないかもしれませんが、
100行ほどのマップイベントを一番下までスクロールした状態で、
何かしらのコードを切り取りし、「スクロールせずに」同じマップイベント内のどこかに貼り付けようとすると、ひとつ上にズレて選択されます。

ご確認をお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.368 ]
メンテ
 2023/10/04 01:14
 YADO
ウディタ[3.230]で追加された機能「<<CUT_STRING_WIDTH_COUNT=(数値)>>(文字列)」で「\\」を処理して見た所、「\」ではなく「X」に変換されました。

■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "あい\\うえお"
■文字列操作:S1[] =<ファイル内容読込> [UTF-8] "<<CUT_STRING_WIDTH_COUNT=11>>\s[0]"
■デバッグ文:\s[0]\n\s[1]

WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000000,0,0)("あい\\うえお")
[122][4,1]<0>(3000001,1280,0,1)("<<CUT_STRING_WIDTH_COUNT=11>>\s[0]")
[106][0,1]<0>()("\s[0]<\n>\s[1]")
WoditorEvCOMMAND_END

▼デバッグ文の表示(正常なら2行とも同じ表示になるはず)
あい\うえお
あいXうえお -->[MapEv20/2行]

ちなみに「\\」ではなく、単体の「\」で「あい\うえお」を設定しても「あいXうえお」と変換されました。


あとバージョンアップ情報のページの「Ver3.230 2023/09/28」にある
「<<CUT_STRING_WIDTH=(数値)>>(文字列)」
の記載が正しくありません。

正しくは、
「<<CUT_STRING_WIDTH_COUNT=(数値)>>(文字列)」
だと思われます。

私と同じく、ここで記載されている文字列をコピーして動作テストをして「うまく動かない」となる者が他にも出てくるかもしれないので、正しく記載された方が良いかと思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.369 ]
メンテ
 2023/10/05 14:57
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>361 5〜10起動ごとに起動が遅くなる
20回ほどテストプレイを試してみたのですが、こちらの環境では今のところ遅くなる症状が再現できていません。
他の方でも、同じ状況が再現できる方は情報お寄せくださると助かります。
私が何か思い当たるとしたら、ストレージの共有フォルダに入れてあったり、ウィルス対策ソフトが入っていると、一時的にファイルが読み込めなくなって起動が遅くなったりすることがあるかもしれません、という可能性くらいです。

>>362 コモン呼び出しコマンドにF12でクラッシュする
Ver3.232で修正してみました。再現できる具体例ありがとうございます!

>>364 変数によるページ読み込みがおかしい
変数呼び出し値がずれていたりページ番号もずれていたりで2重におかしくなっていました。
Ver3.232で修正してみました。

>>366 「現在のマップイベント数」が-1を取得する
Ver3.232で修正してみました。

>>367 スクロール最下部で切り取り・削除するとおかしくなる
Ver3.232で修正してみました。

>>368 <<CUT_STRING_WIDTH_COUNT……の\\がXになる
Ver3.232で修正してみました。詳しい再現方法ありがとうございます!
更新履歴も間違っていたのを修正しておきました。変更前のバージョンの名前がそのまま入ってしまっていました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.370 ]
メンテ
 2023/10/06 12:00
 774
Ver3.232

Editor.exeをショートカットやcmdで「-f <読み込みフォルダ>」で起動してもData/が編集対象になります(Game.exeはちゃんと対象のフォルダで起動します)


イベントコマンドの「コモンイベント」のイベントの挿入で「このイベント」で入力し、イベントコマンドの修正で「このイベント」から変更しようとすると選択欄が正常に表示されません
サンプルゲームを例にすると

コモン223
コモン224
このイベント
Ev0:夕一(ゆういち)
Ev1:宿屋の人

しか表示されずスクロールもできません
選択すると上からコモン0〜4になりますがそれでOKするとエディターが落ちます
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.371 ]
メンテ
 2023/10/07 01:21
 mashiko
いつもお世話になっております
[Ver3.217]から[Ver3.232]にアップデートした所、テストプレイを開始すると
起動中です、初期化処理を行っています ■■■■ の後にゲームがクラッシュしてしまうようになりました
コモンイベントにイベント処理中断をかけながら原因を探った所
■キャラエフェクトコマンドのキャラチップ変更の処理の部分を削ると起動しました

イベントコードは以下の通りです
WoditorEvCOMMAND_START
[290][7,1]<0>(801,0,1600024,0,0,0,0)("\cself[6]")
WoditorEvCOMMAND_END

\cself[6]を使わずピクチャファイルパスを直接指定した場合でも同じくクラッシュしました
このコモンイベントはマップイベントから並列実行で起動しています
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.372 ]
メンテ
 2023/10/07 12:43
 mashiko
>>371
テストプレイのクラッシュの件ですが、再現データを作れたので添付します
確認よろしくお願いします

https://61.gigafile.nu/1012-bd0383a65fb339f44aebd15c8fba42021
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.373 ]
メンテ
 2023/10/07 18:04
 ひらめ
Ver3.232
更新お疲れ様です。

コモンイベントの「設定」画面において。
図の赤丸の部分なのですが、コモンセルフ?(図1の変数と文字列両側)の部分が見切れていて、
たまに間違って3なのに4を指定するなどがあります。
しっかり見ればいい話なのですが、大量に作成していると、間違えてしまうことがあります。
細かいことですが、数字がしっかり見えていると製作がはかどります。

あと、僭越ながら、提案(図2)なのですが、

数値1〜5、文字列1〜5を「コモンセルフ?」に変更することで、
特殊指定の設定時に直観的に判断が速くなることと、項目の幅が広くなって、
中身の判別がしやすくなるのですが、いかがでしょうか?

作者様が思いや考えがあってのことでしたら、この提案は却下してください。

何卒よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20231007_1804_07_1.png

添付ファイルあり20231007_1804_07_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.374 ]
メンテ
 2023/10/12 13:23
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>370 
・-f <読み込みフォルダ>が機能しない
・マップイベントに「コマンドの挿入」で「このイベント」を入力すると修正時におかしい
Ver3.233で修正してみました。

>>371-372 キャラエフェクトでクラッシュする
Ver3.233で修正してみました。再現データ助かりました!

>>373 コモンイベントの設定の文字が切れている
Ver3.233で「数値1/コモンセルフ0」を「数値1/Cself0」に置き換えて数字部分が切れないようにしてみました。
「数値・文字列」という部分は入れておかないと初めて見た人が分からないので残しておく必要がありそうです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.375 ]
メンテ
 2023/10/15 23:38
 ひよこ
■ひとつのイベントを複数のページで管理しているイベントで、グラフィックが強制的に上書きされてしまうことがあります。

・イベントの1ページ目では選択肢を提示させ、選んだ選択肢に応じて2〜4ページ目に設定したグラフィックに変更させようとしています。
・内部の処理は、選択肢@の場合はセルフ関数0を1に、Aの場合は2に…というふうに分岐させ、各ページごとにセルフ関数0の数値を起動条件にしています。
・また、セルフ関数0が1〜3の場合は、そのイベントに向けて決定キーを押すことで、セルフ関数0を0に戻す(つまり、はじめの選択肢に戻す)ようにしています。

ところが、なんどかセルフ関数0を変更させていくうちに、グラフィックの部分が選択したものではなく、
『セルフ関数0が0のときに設定しているグラフィックの位置』のものに上書きされてしまう(ことがある)ようになりました。

文章ではわかりにくいと思うので、例として画像を添付させていただきます。
●最初、イベントのグラフィックは1枚目の画像のピンク色の線で囲まれたものを表示させています(キラキラさせたいので、「待機時アニメ」「方向固定」はチェックありにしています)
●決定キーで実行すると、セルフ関数0が1に変わり、2枚目の画像の緑色の線で囲まれたものにグラフィックが変化するように設定しています(ここでは別の向きになってしまうと困るので、「待機時アニメ」からはチェックを外し、「方向固定」はチェックありにしています)
●ところがときどき、一瞬緑色の線で囲まれたグラフィックが表示されるものの、すぐにピンク色の線で囲まれたものに変わることがあります。
※グラフィック以外の部分、たとえば文章表示などはまったく問題なくできます。
※なんどか試しましたが、法則などはつかめませんでした。連続で症状が出ることもあれば、しばらく問題なく表示されることもあります。
※3枚目の画像に、作成したイベントの1ページ目を添付しておきます。
※バージョン3.24で確認している症状です。


長くて申し訳ございません。
よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20231015_2330_11_1.png

添付ファイルあり20231015_2330_11_2.png

添付ファイルあり20231015_2330_11_3.PNG

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.376 ]
メンテ
 2023/10/17 15:32
 はてなん
使用されていないピクチャ番号でピクチャを表示する際に、『拡大率を100で割れない数値+角度同値』にしていると表示されたピクチャの座標が少しずれている現象がありました。

以下、再現データです。

https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/66
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.377 ]
メンテ
 2023/10/18 18:44
 いくら
Ver3.24 Pro版で確認

マルチディスプレイ環境でメインモニターよりサブモニターのほうが拡大率が小さい時に
Game.iniがDisplay_Number=2、WindowModeFlag=0 or -1(全画面モード)の場合、ゲーム画面が小さく表示される。

[自分の環境]
Windows11(22621.2428)
左のモニター:3840x2160(メイン)
右のモニター:1920x1080

[例]
左 100% 右 100% 問題なし
左 100% 右 175% 問題なし
左 125% 右 100% ゲーム画面が1536x864
左 125% 右 125% 問題なし
左 150% 右 125% ゲーム画面が1600x900
左 150% 右 100% ゲーム画面が1280x720
左 350% 右 100% ゲーム画面が548x308

【仕様かどうかよくわからないもの】
・F4を押した時にウィンドウがどちらのディスプレイにあるか関係なくDisplay_Numberのディスプレイにウィンドウが移動する。

長文失礼いたしました。よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.378 ]
メンテ
 2023/10/18 20:56
 はてなん
スレッド376の件に関して。

バグを起こしているのは『使用されていないピクチャ番号でピクチャを表示する際』ではなく『使用されているピクチャ番号でピクチャを表示する際』の可能性が出ました。

表示した画像を調べてみたところ、ブレを起こしてるのが前者だったので報告します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.379 ]
メンテ
 2023/10/20 14:08
 ペリペリ
RPGの基本データ入りの空データで、戦闘時の通常ダメージ値を攻撃力×1にして、通常攻撃(技能側)の設定を攻撃力影響度100%の状態で、防御力を完全に無視するようにした後でテストプレイしていたところ、敵は設定した攻撃力の数値通りにダメージを与えてくるのに、主人公は攻撃力の数値の半分しかダメージを与えられませんでした。ご多忙のところ申し訳ありませんが、バグか新たな仕様か気になったので返答よろしくお願いします。もしバグの場合は、戦闘で最も重要なコモンイベント165の単体処理を修正するのがいいと思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.380 ]
メンテ
 2023/10/20 17:37
 Masaqq
>>No.379
推測にはなりますが、属性耐性が物理50%のオオカミなどでテストプレイしてませんでしょうか?
であれば、防御力と耐性は扱いの異なる仕様だと思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.381 ]
メンテ
 2023/10/20 18:11
 ペリペリ
スレッド379の件に関して。

あの後他の敵も物理攻撃のダメージなどを検証していたのですが、コウモリと巨大ニワトリには問題なく物理攻撃のダメージを与えられることが分かりました。検証した範囲だと、攻撃力の数値の半分しかダメージを与えられないのはオオカミだけです。オオカミに対する魔法のダメージは、物理攻撃のダメージと違い半減されずに与えられることが分かりました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.382 ]
メンテ
 2023/10/20 18:13
 ペリペリ
>>No.380
オオカミの属性耐性は物理100%でした。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.383 ]
メンテ
 2023/10/20 21:23
 はてなん
最新のウディタで発生した結構面倒なバグです。

再現方法

@適当なコモン1つをコピーする。
A空いてる場所2ヵ所にコピーしたコモンを貼り付ける。
B『一つ元に戻す』を2回押す。

これを行うと貼り付けたコモンが2つ消えるのではなく、1つだけは名前だけが残る現象が起きます(古いウディタだと二回目の『一つ戻す』は押せないらしいです)


ただ、自分が発生した現象はこれとパターンが違くて『コモンイベント一覧にはコモン名が表示されてないが、その番号のコモンを選択するとコモン内部にはコモン名とコモン処理が残っている』でした。

このコモン一覧に名前が透明化してるコモンは名前呼び出しでも呼び出す事ができるらしいので、ゲーム制作に悪影響が出ると思います(バグ発生時は上記の方法で再現できたが、ウディタ起動時に上記処理を行ってもコモン名前だけが残るバグの方が起こるのでバグの細部はわかりません)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.384 ]
メンテ
 2023/10/20 22:40
 はてなん
バグか仕様かは分かりませんが、ピクチャ表示で\mx[]・\my[]を使用した文字列に対して変数操作+で値を算出するとX・Y座標に変わりはなく、画像サイズ(縦)・(横)が変わるのは仕様でしょうか?

念のため報告しておきます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.385 ]
メンテ
 2023/10/21 17:11
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>375 ページ切り替わり時にキャラチップが期待通りにならない
Ver3.241で修正してみました。
再現画像ファイルや詳細な手順ありがとうございます!
分かりやすくて助かりました。

>>376 >>378 角度同値のピクチャがわずかにずれる
Ver3.241で修正してみました。再現データありがとうございます!

>>377 メインモニターとサブモニターの拡大率が違うと画面サイズが変わる
Ver3.241で修正してみました。詳しい検証情報ありがとうございます!

>>379 >>380 >>381 >>382 一部の敵への通常攻撃が半減される
実は作りたての基本システム空データやサンプルゲームだと、
「UDB11のデータ1」(デフォルトだとオオカミ)の敵の物理攻撃耐性だけ50%(つまり通常攻撃半減)になっているので、それが悪さをしていたかもしれません。
何かのデモとして物理50%に設定したようですが、いきなりただのオオカミで物理半減はないと思いますので、Ver3.241以降のデータで100%に修正しておきました。
本件はこれ以外の部分でもおかしなデータがあった可能性もあるので、気になる部分があったら情報をお寄せいただけると助かります。

>>383 コモンイベント貼り付け後の元に戻すがおかしい
Ver3.241で修正してみました。手順ありがとうございます!

>>384 元より上に出ても変数操作+で得るピクチャXYが変わらない
変数操作+で得られるピクチャのXY座標は確か実際の値ではなく「ユーザが指定した値」を得るので、
その他の要因で元よりマイナスの座標に表示されていたりしても値は変化しません。
なので、それが仕様で合っています!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.386 ]
メンテ
 2023/10/21 19:48
 はてなん
修正お疲れ様です。
気になった所があったので報告します。

角度同値の延長みたいなものですが、ピクチャを拡大した時に、ピクチャサイズ×拡大率が少数点になると表示されるピクチャがブレるのですが、これは仕様でしょうか?(ツクールなどの他のソフトだとどういう仕様かは分かりませんが、旧ウディタのデータだと綺麗に映っていたので報告しました)


参考として縦横が奇数サイズのピクチャファイルを拡大率150%で表示。


画像Aは『3.240で角度同値150%表示した際の初期表示の画像』(3.241でバグ扱いされて消えた方です)

画像Bは『3.241表示』+『3.240で角度同値150%表示した際のピクチャ番号が使用されている時に表示した画像』


再現データも載せます(3.240と3.241で見比べる用です)

追記:拡大したさいに1ピクセルおきに見比べた時の話です。

https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/67
添付ファイルあり20231021_1825_28_1.png

添付ファイルあり20231021_1825_28_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.387 ]
メンテ
 2023/10/21 23:36
 はてなん
『コモンイベントコマンドの検索』の『コマンドに設定した【文字列】のみ検索』+『全てのイベント』の検索で怪しい挙動をしました。


再現方法:基本システムコモンの場合。

@コモン200 X┣◆戦利品獲得処理 を選ぶ。(行数0選択の状態)

A検索語に『(EXP』と入力し、『コマンドに設定した【文字列】のみ検索』を選んで『現在のイベント内のみ』で検索すると「見つかりませんでした」と出る。

B上記の条件(@〜A)で、最後に『現在のイベント内のみ』を『全てのイベント』の条件に変えて検索すると、22行目が検索ヒットする。

C上記の条件(@〜B)で、最後にコモン200からではなくコモン0を選んでから検索すると「見つかりません」と出る。


まとめると、『コマンドに設定した【文字列】のみ検索』が少しおかしいと思ったので報告しました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.388 ]
メンテ
 2023/10/22 15:36
 SmokingWOLF
引き続きのバグ報告ありがとうございます!

>>386 画面2倍環境でピクチャ150%してもきれいにならない
Ver3.242で調整してみました。

>>387 文字列+全てのイベント検索がおかしい
Ver3.242で修正してみました。
検索時、全体を一周して同じイベントに戻ってくるときの挙動がおかしかったようです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.389 ]
メンテ
 2023/10/22 23:25
 はてなん
修正お疲れ様です。
『一つ元に戻る』でまだバグがありましたので報告します。

【基本システムコモンの簡易再現】


@コモン203をコピーする。

Aコモン220〜224に貼り付ける。

Bコモン204をコピーする。

Cコモン220〜224に上書き貼り付ける。

D『一つ元に戻す』を押せるところまで押す。


上記を行うとコモンの残骸が残ります。

ただ、自分の時は強制終了したり、スレッド383のような現象がありました。
『コモンを別のコモンで上書き』+『一つ元に戻す』で発生すると思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.390 ]
メンテ
 2023/10/23 23:05
 創造神司 [URL]
UDB呼出変数の内、100万以上で呼び出す方が機能していません。
\udb[0:0:0]の方は大丈夫でしたが、100万の方は内容を設定しているのに
0として扱われてしまいます。
ファイルを送りますので、確認お願いします。
添付ファイルあり20231023_2305_20_1.png

添付ファイルあり20231023_2305_20_2.png

添付ファイルあり20231023_2305_20_3.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.391 ]
メンテ
 2023/10/23 23:10
 創造神司
>>390
version表記忘れました。3.240です。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.392 ]
メンテ
 2023/10/24 15:16
 Masaqq
>>390 >>391
UDBの設定が文字列タイプでしたので
変数操作で代入したコモン変数を使用した場合なら、特殊な処理により数値変換され正常動作すると思われますが
ピクチャ表示などで直接代入した場合は文字列そのままとして扱われ
数値でないので「0」として扱われる仕様かと思われます。

運用での回避をご検討されてはいかがでしょうか。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.393 ]
メンテ
 2023/10/25 10:15
 mashiko
いつもお世話になっております
Ver3.240からVer3.242にアップデートした所、お手軽ウィンドウで表示した際のピクチャの見え方が変わってしまうようになりました
全体的にぼやけており薄く白い縁が画像下に1ピクセル表示されている感じです
まだ詳しい検証できてませんが取り急ぎ報告だけしておきます
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.394 ]
メンテ
 2023/10/25 15:56
 くもり
Pro版 ver3.242です。

Sys102:SE音量補正[%]が-1以下に設定できるようになっています。
BGM,BGSは0で止まります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.395 ]
メンテ
 2023/10/27 12:15
 ロンバート
最新版ウディタVer3.242にて発生した案件です

問題発生箇所:エディターにて新規マップ作成後

発生した問題:どうやら新規マップファイルが作成されていない…?
新規マップをエディターにて作成後、
Data/MapDataフォルダを見ても新規ファイルの気配がありません

具体的な再現手順:(フルパッケージでダウンロード後解凍した本体を使用しました)

新規マップ作成
適当なマップ名を入力し、OKをクリック
そしてエクスプローラにて、Data/MapDataフォルダの中身を確認
無い…どこにも新規ファイルが無い…

といった感じです…
とりあえずシステムデータベースにはちゃんと登録されているかどうか
確認しようとシステムデータベースボタンをクリックしたところ、
「SysDataBaseファイルがありません」といったダイアログが出た後、
普通にシステムデータベースが開くといった挙動になりました

どのようにすれば新規マップどころか新規マップファイルが作成されるのかが不明です どうか調査をお願いします
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.396 ]
メンテ
 2023/10/27 20:53
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>389 「一つ元に戻る」にまだバグがある
具体的な手順ありがとうございます! Ver3.243で修正してみました。

>>390-392 ピクチャに100万以上を入れてもDBが呼び出せない?
すでにご指摘にあるように「文字列」の項目に「1000」などを入れて
ご利用されているようです。
DB画面の「タイプの内容設定」を開き、ピクチャ番号として使っている
データ項目の種類を「文字列」→「数値」に変更して下さることで
使用可能になると思います。

>>393 お手軽ウィンドウでぼやけるようになってしまう
Ver3.242の修正で起きた問題のようでした、Ver3.243で修正してみました。

>>394 Sys102が-1以下にできてしまう
Ver3.243で修正してみました。

>>395 エディターで新規マップが作れない
Ver3.244で修正してみました。具体的な手順ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.397 ]
メンテ
 2023/10/28 09:06
 いだてんバイク
お世話になっております。
以下のバージョンでバグを確認しましたためご確認いただけますようお願いいたします。


【Editorバージョン】:Ver3.245

【問題発生箇所】:
 イベントコマンド「ピクチャ」
 (マップイベント・コモンイベント)

【現象の内容】:
 コマンド「ピクチャ」にて「自由変形」にチェックをし、
 左下〜右下までの全ての座標に値を設定してピクチャの表示を行ってみたが、
 画面上にピクチャが表示されない。

【具体的な再現手順】:
 1、コマンド「ピクチャ」を選択。
 2、必要な情報を全て設定し、「入力」を押下し設定を保存する。
   (項目の入力内容は添付ファイルの画像をご確認ください)
 3、イベントを実行する。

※表示するピクチャは基本システムのパッケージに同梱されている以下のピクチャを使用しました。
ただし自前のピクチャでも同様の現象を確認しております。
「SystemFile/Mask_Draw+_Circle120.png」


お忙しい所申し訳ございませんが、どうぞよろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20231028_0902_06_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.398 ]
メンテ
 2023/10/28 09:12
 SmokingWOLF
>>397 自由変形が機能しない
ご報告ありがとうございます、Ver3.245で追加したピクチャ表示バグの修正で自由変形も巻き込んでしまったことによるバグでした。
Ver3.246で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.399 ]
メンテ
 2023/10/28 20:46
 hurry
[.txt読み取り]
申し訳ありませんが、ここが問題フィードバックブロックであることは知っていますが、ここにはWolfRPGeditor PRO版のニーズに関する問題があります。txtファイルのテキスト内容を地図イベントや中呼び出しに読み込むには、どのように実現すればいいのでしょうか。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.400 ]
メンテ
 2023/10/28 20:53
 SmokingWOLF
>>399
「文字列操作」というコマンドに以下の機能があります。それを使ってみてください。

「に↓のファイル内容読込」 … 右辺のファイル名のデータを読み込み、左辺の文字列変数に格納します。右辺には、「Data/test.txt」という具合に代入してください。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.401 ]
メンテ
 2023/10/28 23:15
 mashiko
いつもお世話になっております
Ver3.247で>>393の問題が再発しているようです
確認よろしくお願いします
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.402 ]
メンテ
 2023/10/28 23:57
 SmokingWOLF
>>401 お手軽ウィンドウがぼやける
情報ありがとうございます!
おっしゃる通りいじった場所が戻ってしまっていました。
たぶんVer3.248で修正し直せたと思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.403 ]
メンテ
 2023/10/29 06:39
 くもり
プロ版 Ver3.248です。

画像消去後にピクチャの<SCREENSHOT>処理をするとき、ウェイト処理を入れないとイベントをはさんでも消した画像がそのまま写ってしまいます。

あと画面サイズが×2以上の時、左上表示のお手軽ウィンドウが縦横1ピクセル大きく表示されています。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.404 ]
メンテ
 2023/10/29 12:09
 SmokingWOLF
>>403
>画像消去後にピクチャの<SCREENSHOT>処理をするとき、ウェイト処理を入れないとイベントをはさんでも消した画像がそのまま写る
「処理が実行されたフレーム中に【映っている画面】をスクリーンショットする」ので、ウェイトで待たないと消した画像もスクリーンショットに含まれてしまうのが正常な挙動です。これ自体は仕様です。

>画面サイズが×2以上の時、左上表示のお手軽ウィンドウが縦横1ピクセル大きく表示される
検証した限りでは、Ver3.248のお手軽ウィンドウのサイズは、
たぶん【Ver3.241以前】のものと完全一致するように戻っていると思います。

実はVer3.242〜3.247までの間、ピクチャの座標計算方法を模索しておりまして、
一時的に1ピクセル増えたり縮んだりして以前と違うサイズになってしまっていました。
この点も更新履歴に追加しておきます。ご迷惑をおかけしてしまって申し訳ございません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.405 ]
メンテ
 2023/10/29 23:52
 いくら
いつも修正お疲れ様です。

【問題発生箇所】
Pro版Ver 3.248 の Editor.exe 起動時に
システムDBの 0:マップ設定 の ID0 の マップファイル名 にデータが入っていないと
「マップファイル名が設定されていません」のダイアログが出ます。

【具体的な再現手順】
1.完全初期のデータ か RPG基本システム入のデータを作る
2.システムDBの0:マップ設定 の データ数を増やす
3.ID0をID1に コピーする
4.ID0を消す
5.再起動

確認のほどよろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.406 ]
メンテ
 2023/10/31 03:38
 はてなん
修正お疲れ様です。

コモンイベントの変数名がコモン0の変数名になっているバグがありましたので報告します。


【基本システムコモンでの再現】

@ウディタを開く。

Aコモンイベントの設定でコモンイベント一覧を開く。

Bコモンイベント005『○メンバーの増減』を選択する(コモンイベント0以外ならどこでもいい)

Cイベントコマンド入力ウィンドウ表示を押して、コモンイベントを選択する。


D『イベントの挿入』の『呼び出したマップEv』と書かれている項目を押すと、開かれた変数一覧の名前がコモン0の変数名になっている。


E上記の手順Cまで行った後に、『呼び出したマップEv』を押してコモンイベント017『▲アイテム所持数取得』を選んで、結果値の変数を選ぼうとすると表示される変数名がコモン0の変数名になっている。


手順Eに関しては『イベントの挿入』でも『コモンEv名で呼出』でも発生していました。
2度目のクリック等で直ったりするので結構認識しにくいバグだと思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.407 ]
メンテ
 2023/10/31 12:38
 はてなん
『一つ元に戻す』でバグありました。

【基本システムでの再現】

@コモン10・11・12の順番を消す。

A『一つ元に戻す』を3回押すとクラッシュします。


バグが発生する時と発生しない時があります。
(消すコモンの位置だったり、消す順番だったりとあるので詳細は不明)

11・10・12の順番だと2回目でクラッシュします。
11・12・10の順番だとバグは起きません。
12・10・11の順番だと2回目でクラッシュします。
12・11・10の順番だとバグは起きません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.408 ]
メンテ
 2023/11/01 15:31
 はてなん
バグか仕様か分かりませんが報告します。

UDB・CDB・SDBのタイプ内容設定の項目がマウスホイールで反応しない現象。


【基本システムの再現】

@ウディタを開く。

AUDBの武器の『装備のタイプ』にカーソルを合わせる(クリックはしない)

Bマウスホイールを上に動かしても反応しない。

C手順1を行い、UDBの武器の『付与ステータス状態』にカーソルを合わせる(クリックはしない)

Dマウスホイールを下に動かしても反応しない。


まとめると、タイプ内容の特殊設定でデータベース参照(数値)を使って『−1〜−3の項目を追加する』を使用している状態で、値が0だと上ホイール、−1だと下ホイールが反応しないようです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.409 ]
メンテ
 2023/11/01 20:31
 くもり
>>403 の者です。 詳細を省いて連絡してしまいました。

専用の画像ではなく、「お手軽ウィンドウの“<SQUARE>”での表示サイズがずれてしまう。」でした。
(左下表示は横に1ピクセル、左上表示は縦横1ピクセル大きく表示される)
修正が遅くなってすみません!
添付ファイルあり20231101_2031_06_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.410 ]
メンテ
 2023/11/10 09:55
 jun
ピクチャエフェクトの角度補正で
角度997200、フレーム999999にして並列を使わず永続回転させたいのですが
回転途中でピクチャにガタつきが発生します。
これは仕様なのでしょうか?

ご確認よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.411 ]
メンテ
 2023/11/10 23:52
 SmokingWOLF
引き続きのバグ報告ありがとうございます!

>>405 Editor起動時にマップファイル名が設定されていません、が出る
その手順をされると次回マップ0番を呼び出そうとするので、
0番のマップがないことによって表示されていると思います。
誤解が減らせるよう、Ver3.250で
「マップ0を読み込もうとしましたが〜」
という記述をそのエラーに追加してみました。


>>406 コモンイベントの変数名が最新のものになっていないバグ
>>407 一つ元に戻すでクラッシュ
>>408 一部のドロップダウンメニューがマウスホイールで反応しない
それぞれVer3.250で修正してみました。具体的な手順ありがとうございます!


>>409 SQUAREの表示サイズがずれる
最近の修正でいじった分で半ピクセルずれていることが分かりました。
Ver3.250で同じ大きさになるように修正してみました。

>>410 角度補正で大きな値を入れると動作途中で角度が飛ぶ
Ver3.250で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.412 ]
メンテ
 2023/11/11 16:55
 夢くじら
バージョン:3.250 Pro

"マップイベントコマンドの検索"でエディタの強制終了を確認しました。

バニラ状態での再現はできておらずデータが肥大化している事が関係しているかもしれません。

同マップにはマップイベントが104個あり、そのうち一つのイベント[ID:79]の2ページ目に名称未設定の通常変数[54]の変数操作が2つ、最初と最後の行にあります。

マップイベント[ID:00]を表示中に検索範囲をすべてのイベントにして「コマンドに設定した数値・変数のみ検索」から2000054を検索。
この時、2回「見つかりませんでした」と表示される。
3回目の検索でイベント[ID:79]の2ページ目にある最初の行の通常変数[54]の場所が表示される。
次の検索で同ページ内の最後の行にある通常変数[54]が表示されます。
次の検索をすると強制終了します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.413 ]
メンテ
 2023/11/12 01:16
 jun
エフェクト角度の修正ありがとうございました。
指定ミスによる仕様かもしれないと思っていましたがバグとのことで修正助かりました。


今回もあやふやな点のご報告になってしまうのですが、
文字列ピクチャで\my[XX]や\ax[XX]などでマイナス指定をした時、文字列のサイズを超えてしまうと、文字が表示されているのにもかかわらずサイズの取得が0になってしまいます。

ご確認よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.414 ]
メンテ
 2023/11/12 16:07
 くもり
マップイベントの移動ルートだと“アニメ速度”表記ですが、イベント制御のキャラ動作指定では“アニメ頻度”表記なので修正してほしいです。仕様でしたら修正しなくても大丈夫です。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.415 ]
メンテ
 2023/11/12 16:36
 Mr.H
有料版のV3.25で確認

放置するとスプライト数エラーが発生します!
例:「Wolf_VXScreenGame1」戦闘中に放置するとスプライト数が急速に増える
https://1drv.ms/f/s!AhBIJ8JWoUIxgbF9VXcSLyNQ9yqw9g?e=TvHvxs

あと、空データのRPG基本システムについて、ホーリーの説明文の敵全体を敵単体に修正するべきではないでしょうか?説明文では敵全体になってるのに実際の対象は敵単体になってたので。
あと、ドラゴンのSPが0で、スキルが発動しないのですがこれってバグなのでしょうか?

あと、余談ですが、空データについて、以下のURLの「NewEnptyDara」を3個目の空データに追加してほしいです。
権利表記や使い方は説明書に記載しています。
https://1drv.ms/f/s!AhBIJ8JWoUIxgbF9VXcSLyNQ9yqw9g?e=TvHvxs
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.416 ]
メンテ
 2023/11/13 10:12
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>412 マップイベントの検索でクラッシュ
Ver3.251で修正してみました。情報ありがとうございます。

>>413 文字列ピクチャでマイナス座標を指定すると得られるサイズが減る
実はこれ自体は現状の仕様でして、変数操作+では文字列ピクチャのサイズは、
「文字列表示開始位置(左上)からのサイズ」を返すようになっています。
その左上地点からさらに上や左に表示された分はカウントすることができないので、
たとえば\mx[-10]などから文字列を始めると横サイズが10減ることになります。

>>414 アニメ速度とアニメ頻度が混ざっている
Ver3.251でアニメ頻度に統一しました。

>>415 スプライト数エラーが発生する
再現データありがとうございます。
<CUT〜>を指定して拡大率0%など画面に表示されない形で表示すると
スプライトが無限に増えるバグでした、
Ver3.251で修正してみました。

また、空データの同梱のお申し出などは受け付けておりませんので、
そちらはコモンイベント集の方へご投稿くださいますと幸いです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.417 ]
メンテ
 2023/11/13 12:48
 はてなん
修正お疲れ様です。

画像選択『File』での挙動が少しおかしい?と思うものを報告します。


【基本システムの再現】

@UDBの『┗ アニメーション』を開く。

A『斬り』の『アニメ画像ファイル』を空白にする。

B『アニメ画像ファイル』の空白に『A』と入力する。

C3の状態で『File』を押すと『Attack_Slash01_panop』が優先選択される。


優先選択される条件があいうえお順基準であれば『Attack_Beat01_panop』が選ばれるものと思いましたが、これはバグでしょうか?

Bの時にAではなくMと入力してCの手順をすれば、『Magic_Circle01_panop』が優先選択されるので、これは問題ないと思います。

また、『Magic_Stone01_panop』の画像名を『aMagic_Stone01_panop』にして、上記手順B・Cを行うと『Attack_Hit02_panop』が優先選択されます(なぜかズレる)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.418 ]
メンテ
 2023/11/15 12:30
 SmokingWOLF
>>417 DBのFileボタンの挙動がおかしい
Ver3.260で修正してみました。具体的な手順ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.419 ]
メンテ
 2023/11/15 21:59
 jun
>416
\mx[XX]の件は仕様との事で、教えて下さりありがとうございます。


3.260にアップデートした所(エフェクトの角度が修正されてから?)、
文字列ピクチャでピクチャ角度30、エフェクトのシェイクX0,Y5,1回処理時60で処理をするとピクチャが1文字間隔で揺れるようになってしまいました。

ご確認よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.420 ]
メンテ
 2023/11/16 02:10
 はてなん
修正お疲れ様です。

仕様の変更なのかバグなのか分かりませんが報告します。


【基本システムの再現】

@ウディタを開く。

Aコモンイベントを開く。

Bイベントコマンド入力表示を開く。

Cコモンイベント イベントコマンド入力を開く。


上記を行いますと、イベントの挿入での初期に設定されているコモンが『呼び出したマップEv』になっています。

確認したところ、Ver3.232より前は『コモン0』が初期に設定されていました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.421 ]
メンテ
 2023/11/18 01:57
 はてなん
イベントの挿入にて妙な挙動があったので報告します。


【基本システムの再現】

@ウディタを開く。

Aコモンイベントを開く。

Bマップ1(サンプルマップA)を開く。

Cター(ゆういち)のマップイベントを開く。

Dページ1の4行目、イベント挿入:コモン17を開く。

Eイベントの挿入にあるコモン選択箇所を上ホイールもしくは下ホイール操作で1つずらすように動かそうとする。


上記を行うと1回目の操作のみ、コモンが元々設定されていたコモンに戻されます。


ウディタ2では起こらず、ウディタ3のみ起こった現象なので仕様なら申し訳ありません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.422 ]
メンテ
 2023/11/21 13:29
 はてなん
スレッド420の補足。

条件は分かりませんが、イベント挿入での初期選択されてるコモンがランダム選択になっている時があります。

体感では、コモンやデータベースをいじったあとにスレッド420の操作をすると発生します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.423 ]
メンテ
 2023/11/23 14:21
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>419 文字列ピクチャに角度を付けてシェイクすると1文字ずつすれる
Ver3.261で修正してみました。再現方法ありがとうございます。

>>420 >>421 コモンイベントコマンドのバグ
Ver3.261で修正しました。細かな再現方法ありがとうございます。

>>422 初期選択されているコモンが変わる
再現方法が分からないので今のところ様子見させてください。
今回でイベント挿入のコモンイベント表示の初期化周りをだいぶいじったのでうまくいっていれば直っているかもしれません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.424 ]
メンテ
 2023/11/25 17:19
 はてなん
修正お疲れ様です。

ウディタpro限定のピクチャ表示バグがありましたので報告します。


@ゲーム画面サイズを『[pro]自由サイズ 通常』にする。

A横サイズを116未満にする(100にすると分かりやすい)

Bピクチャ表示・座標X0・Y0・生成サイズ横sys116・生成サイズ縦sys117 ・カラー200・200・200で <SQUARE> を左上表示させる(画像1参照)


すると画像2のような表示になります。
ゲームウィンドウのサイズをいじると直ったりします(正しく直ってるか不明。サイズによっては右に黒余白が残ったりしている?)
添付ファイルあり20231125_1719_27_1.png

添付ファイルあり20231125_1719_27_2.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.425 ]
メンテ
 2023/11/27 22:43
 家田
修正お疲れ様です。

プロ版Ver3.27

ゲームの基本設定のフォント「基本」「サブ1」に相当するフォントを
GameProと同じ階層フォルダに置き、

・プロテクトキー未作成
・Dataフォルダまるごと暗号化

を実行し、テストプレーをしたところ、フォントが反映されませんでした。
暗号化されたせいかフォルダにはフォントファイルは見当たらない状態です。
試しに、暗号化されたフォルダにフォントを追加で入れたところ、テストプレーでフォントが反映されました。

フォントが暗号化されないのは仕様でしょうか?
よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.426 ]
メンテ
 2023/11/27 23:06
 カナ
更新お疲れ様です。

バグか仕様か分からなかったのですが、気になる動作があったため報告します。
ver.3.27で確認しました。

「文字列をピクチャとして表示」で、

「\>\r[てすと,・・・]」

のように瞬間表示とルビを併用すると、
一瞬、ルビの文字が普通に表示されてからルビになります。
Sys11:ピクチャ文字速度( X 文字/秒)を50などの小さい値に設定すると分かりやすいかと思います。

お忙しいところ恐縮ですが、ご確認お願い致します。
添付ファイルあり20231127_2305_29_1.PNG

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.427 ]
メンテ
 2023/11/27 23:10
 Masaqq
>>425

ウディタの説明書ページ(素材規格)に書いてある内容通りであれば仕様かと思われます。

https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html#font

添付ファイルあり20231127_2310_41_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.428 ]
メンテ
 2023/11/27 23:17
 家田
>>427

フォローありがとうございます。
しっかり書いてありましたね・・・。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.429 ]
メンテ
 2023/11/29 20:21
 いだてんバイク
単純なバグなのでフォーマットを簡略化させていただきます。


【バージョン】
ver3.261、ver3.270

【現象】
「A = B / 0」という計算を行った場合、
以前までのバージョンでは「A = 0」という結果になっていたが、
「A = B」という結果になってしまう。

「A = 0」が確認できていたバージョンは ver3.138 とかなり前なので、
仕様変更なのかバグなのか不明ですがご報告させていただきます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.430 ]
メンテ
 2023/12/04 22:51
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>424 画面サイズを小さくしても大きくなる
情報ありがとうございます。
最低限必要な表示部分だけで横100を超えてしまうようなので、
Ver3.271で画面サイズの横幅の最低値を100から150にしてみました。

>>426 ルビで一瞬小さく出るはずの文字が全部大きく表示される
具体例ありがとうございます。
Ver3.271で修正してみました。

>>429 /0をするとA=Bになる
昔から「÷0」は自動で「÷1」扱い(つまり数字が変わらない)になるようになっているので、A=B/0はA=Bになるのが仕様です。
おっしゃるバージョンに近い(手元に残っていた)Ver3.139で試した限りでは、
Cself0=4/0 をするとCself0=4になったので、もし過去のバージョンで
0になるものがあったとすればそちらの方がバグとなります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.431 ]
メンテ
 2023/12/14 02:22
 はてなん
修正お疲れ様です。

イベントコマンドの挿入・変数呼び出し値で変数名が更新されないバグがありましたので報告します。


【基本システムの再現】

@コモンイベントを開く。

Aイベントコマンド入力ウィンドウ表示を開く。

B変数操作を開く。

C式を『コモンセルフ0:アイテム番号 = 1600000+0』 にする(チェックはしない)

Dイベントコマンド入力ウィンドウを×で閉じる。

E別のコモンを選ぶ(コモン16が分かりやすい)

Fイベントコマンド入力ウィンドウ表示を開く。


上記を行うと『このコモンセルフ0 = 1600000(<アイテム番号>)+0』になっている。

この状態で×を押して、再度開いても『1600000(<アイテム番号>)』の部位は変わらない。

同様の現象が『変数操作+』『ピクチャ』『エフェクト』『セーブ・ロード操作』『イベント制御』『コモンイベント』で発生しているのを確認しました。

下の説明文に『1600000=このコモンEVセルフ0<変数名>』と表記されているものに該当していると思います。
添付ファイルあり20231214_0222_52_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.432 ]
メンテ
 2023/12/15 19:40
 はてなん
バグか分かりませんが、気になる挙動がありましたので報告します。

コモンイベントの検索の『見つかりませんでした』のウィンドウを開いたままコモンイベントでホイール操作を行うと、『カーソルを合わせた所』ではなく『最後にクリックした所』が動くようになります。


【基本システムの再現】

@ウディタを開く。

Aコモンイベントを開く。

Bホイール操作を行う。


平常時はこの操作を行った場合はカーソルの位置で操作する箇所が決まります。
コモンイベント一覧ならコモンイベント一覧、コモンイベント内容ならコモンイベント内容など。

しかし、コモンイベントの検索で『見つかりません』のウィンドウが表示されたままですと、カーソルの位置問わずで最後のクリックした箇所の操作になります。

上記の現象がコモンイベントウィンドウだけならそこまで問題視しませんでしたが、『DB』『イベントコマンド入力ウィンドウ』でもこの現象が発生するため、設定ミスなど起こしかねないと思って報告しました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.433 ]
メンテ
 2023/12/17 16:31
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>431 イベントコマンドの挿入・変数呼び出し値で変数名が更新されない
Ver3.272でなるべく変数名が更新されるか、誤解を生みかねない状況では消えるようにしてみました。
ただ、基本的には軽量化のために「クリック・数値変更した時点」の
数値欄の変数名が出るようになっているのがベースの仕様ですので、
処理が重くなるようでしたらまた前の仕様に戻すと思います。


>>432 見つかりませんでしたウィンドウを開いたままだとホイール操作の対象が変
こちらはWindowsの妙な挙動なのか、どう対応したものか見当が付きません。
Windows11でしたら、OS設定の
「Bluetoothとデバイス」→「マウス」→
「ホバーしたときに非アクティブウィンドウをスクロールする」を
オンにすることでこの現象を起こさないようにできるようですので
現時点ではそれで対応していただこうと思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.434 ]
メンテ
 2023/12/23 15:47
 ああああ
いつも更新ありがとうございます。

コモンイベント > コモンEv名で呼出 にて、
1. 戻り値のあるコモンイベントを選択
2. イベント名入力箇所に変数を指定(\cself[5]など)

上記の手順にて、変数を介して名前呼出したコモンイベントから戻り値を受け取ることができるのですが、当該ラインを編集しようとしてダブルクリックすると戻り値情報が無効化されてしまいます。

上記手順が仕様の場合は、戻り値情報が無効化されないようにしてほしいです。
上記手順が仕様ではない場合は、可能であれば仕様としてうまいこと実装してほしいです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.435 ]
メンテ
 2023/12/27 19:24
 YADO
ウディタ[3.272]のイベントコマンド入力画面の「変数操作」にて、別のコモンイベントへ移動してもセルフ変数名が更新されない不具合があります。

▼確認手順
コモンイベントの画面を開き、コモン000[○アイテム増減]を選択し、イベントコマンド入力画面の「変数操作」の設定画面を開いた状態にする。
([Self]を押し、「このコモンセルフ0:アイテム番号」を表示しておく)

コモン001[○武器増減]を選択し、変数操作の「このコモンセルフ0:アイテム番号」をクリックすると、
ウディタ[3.271]まではクリックした時にコモン001[○武器増減]のセルフ変数名に更新されましたが、
ウディタ[3.272]では更新されず、コモン000[○アイテム増減]のセルフ変数名のままになります。

また「セルフ変数使用状況」で名前を設定したあとに、変数操作のセルフ変数名をクリックしても、設定した名前に更新されません。

「変数操作+」や「条件(変数)」などのセルフ変数名は、ウディタ[3.272]以前と同じくクリック時に問題なく更新されます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.436 ]
メンテ
 2023/12/27 20:13
 jun
お疲れ様です。
いつも修正の対応ありがとうございます。

一応の報告になるのですが、Sys55〜57の設定で320・317・316を設定するとエラーが出ずに0が入力されました。そのままにしても支障はないでしょうか?
(操作は全てコモンイベントで管理したく0に設定する事で無効になっていればありがたいのですが・・・)
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.437 ]
メンテ
 2023/12/27 21:05
 Masaqq(マサック)
>>436
Sys55〜57に0を直接入力すると緑帯エラーになるため、支障はないかもしれませんが現状はバグ技的な方法のようなので
キー入力禁止などで代用できるようであれば、そちらの方が良いかもしれません。

Sys55〜57を0にすることでしか実現できない内容であれば
キー入力禁止との挙動差異をまとめて理由を書いた方が良いかもしれません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.438 ]
メンテ
 2023/12/27 21:42
 jun
>>437
キー入力禁止で基本操作やパッドを禁止にすると、入力自体が不可能になりますので。
重複も可能にしたキー設定を自分で制作したい場合、Sys52〜57に該当してしまうキーとボタンは誤作動の原因になるのでオフにしたいんです。

とはいえ>>436は要望ではありませんので、修正されましたら別の方法を考える所存です。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.439 ]
メンテ
 2023/12/28 02:38
 はてなん
修正お疲れ様です。
TABキーで妙な挙動がありましたので報告します。

【基本システムの再現】

@ウディタを開く。

AUDBの技能を開く。

B『技能の名前』の文字列が表記されてる部分をクリック。

C下の文章部分をクリック。

DTABキーを押す。


この手順を行うと操作をしている箇所がデータ0からデータ19まで飛ばされます。
手順3の次にTABキーを押すと1→2→3と◆が動く(恐らくこれが正常)


手順3の段階で『ページ2の┗状態1付与率[%]』の表記されてる部分をクリックし、手順4を行ってTABキーを押すと反応しませんでした。
添付ファイルあり20231228_0030_18_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.440 ]
メンテ
 2023/12/28 11:29
 りお
お疲れ様です。
前々から思っていたのですが、エディターのマップ一覧でデータ更新を押すと関係ないカテゴリ分けしたマップが展開されるのですが、バグでしょうか?

例:【町】というマップに複数のマップを子側で入れているのですが、マップを追加してデータ更新を押すとこのフォルダマップと別の【フィールド】というフォルダマップも展開されたりするので厄介です。
何回か押してようやく閉じられますが、1回2回押しただけではどんどんマップが展開されていく状況です。
押すタイミングで変わったりするのでしょうか?

また、場所移動の際に全て展開されるのも使いにくいので、場所移動の際マップを見ながらの画面では親側子側のフォルダを閉じた状態(左側の+−表示通り)で表示するというのは不可能なのでしょうか?


あとあまり関係ないかもしれませんが、3600個以上のマップを作っても、特に問題ありませんでした。私のノートパソコンはi3-1215Uという安い分非常に低スペック(らしい)の物なので、このパソコンで快適に動作するのなら大半のパソコン(CPU)でも快適に動くと思います。多分5000個作っても同じ感じだと思います。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.441 ]
メンテ
 2023/12/29 08:30
 夢くじら
Sys9:メッセージ速度( X 文字/秒)と\r[文字,ルビ内容]と\sp[??]などの処理について。

WolfRPGEditor_3.272にて確認しました。

Sys9:メッセージ速度( X 文字/秒)を1にした状態でサンプルゲームを開始すると、
ウルファールさんの会話の"\r[WOLF,ウルフ]"という部分で"WOL"のみが瞬時に表示される現象が起きています。


そして\sp[??]についてですが、文字列をピクチャとして表示する場合に"以降の文字速度を秒間??文字に変更する"処理のはずですがこの制御文字の前に別の制御文字が入ると処理が入る文字数がずれてしまいます。

例:
"\sp[\sys[9]]\space[10]あいうえお"では「あいうえお」と1文字ずつ処理をするが
"\space[10]\sp[\sys[9]]あいうえお"では「あいう」と瞬間表示された後に1文字ずつ処理がされてしまいます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.442 ]
メンテ
 2023/12/29 15:17
 jun
>>436の件ですが、直接入力だとエラーは出なかったのですが
0になったシステム変数をセルフコモンに代入してシステム変数に戻すとエラーになりました。
お手数ですがご確認をよろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.443 ]
メンテ
 2023/12/30 02:29
 夢くじら
コモンイベントの"コモンEv名で呼出"におかしな挙動があったので報告します。

いつのバージョンから発生したのかはわかりませんが、とあるコモンイベント(マップ座標から画面座標を取得する)がうまく動作しなくなっていました。

調べてみると"コモンEv名で呼出"による"コモンEv入力(数値)"では正しい数値を入力しているのにコモン先では別の値が入力されていました。
マップ座標Xを入力しているのに見当もつかない別の数値が入力されており詳しい原因はわかりませんでした。

"コモンEv名で呼出"ではなく直接指定すると問題なく動作するようになりました。
類似したコモン名はなく、再度"コモンEv名で呼出"で処理しても問題なく動作します。

入力数値は見た目上同じでも内部的に更新できていないのかなと予想します。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.444 ]
メンテ
 2023/12/31 17:59
 SmokingWOLF
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>434 \cself[5]などをEv名に指定したコモンイベントコマンドの修正時に返り値欄がグレーアウトする
Ver3.273で修正しました。

>>435 別のコモンイベントへ移動してもセルフ変数名が更新されないバグ
Ver3.273で修正しました。

>>436 >>437 >>438 >>442  Sys55〜57に320や317などを入力するとおかしくなる
Ver3.273で修正し、301〜320までの値が正常にボタンとして受理されるようにしておきました。

>>439 DBウィンドウ下部を選択時にTabキーを押すと変なところに飛ぶ
Ver3.273で下部欄選択時にTabを押したときに次の項目に飛ぶようにしてみました。

>>440
>・マップ一覧でデータ更新すると展開されたりされなかったりする
Ver3.273で修正してみました。特定の操作で展開状態が記憶されなくなっていたようです。

>・場所移動のときのマップツリーを元のマップ選択のを維持して欲しい
Ver3.273で対応してみました。

>>441 \spやSys9の挙動が変
Ver3.273で現在やれそうな範囲で修正してみました。

>>443 コモンEv入力(数値)で入れた数値が正常にコモン先で入力されてない
入力し直しで直るということは、コマンドの内部値がおかしくなっている可能性がありそうです。
もしそのおかしくなるコマンドが残っているのでしたら、
「おかしくなるコマンド」と、「正常なコマンド」のそれぞれに対して
イベントコマンド上で右クリック→「イベントコード→クリップボードへコピー」を選んで
ここに貼り付けてもらえるとテストができるので助かります。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.445 ]
メンテ
 2024/01/01 00:50
 夢くじら
>>443の件ですが既に修正済みでコマンドは残っていません。

それとは別に"コモンEv名で呼出"で別の挙動を確認しました。

コモンイベントで"コモンEv名で呼出"をした時にそのコモンIDが2以下だとイベントコマンドの修正で再度ウィンドウを開いたときにイベントの挿入・予約の場所にコモン0のものがデフォルトで選択されています。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.446 ]
メンテ
 2024/01/01 05:28
 りお
あけましておめでとうございます!
更新確認しました!
ずっと求めていた感じになっていて非常に場所移動の設定がやりやすくなり、個人的に超アップデートでした!
本当にありがとうございました!
今年もよろしくお願いします!
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.447 ]
メンテ
 2024/01/06 00:50
 はてなん
Ver3.273限定バグ報告です(Ver3.272では発生せず)


イベントコマンド入力で『結果値』を算出しないコモンでも結果値が算出されてしまうバグがあります。


@コモンを開く。

Aイベントコマンド入力を開く。

Bイベントの挿入でコモン11『装備武器の変更』を選ぶ(結果値を算出できるコモンならなんでもいい)

C結果値を『どこにも代入しない』を他のセルフ変数に変える、

Dイベントの挿入でコモン0『アイテム増減』を選ぶ(結果値を算出できないコモンならなんでもいい)


この段階で結果値が『どこにも代入しない』に戻っていない。
Ver3.272以前では『どこにも代入しない』になっている。


手順5のあとにイベントコマンド入力の入力を押すと結果値を算出できないコモンから結果値を算出している処理が現れます。
添付ファイルあり20240106_0050_04_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.448 ]
メンテ
 2024/01/06 13:46
 夢くじら
Ver3.273、コモンイベントの変数によるイベントの挿入・予約時の挙動について。

変数によりコモンイベントを設定した場合、そのままでは結果【?】は選択できません。
これは返り値が文字列と数値が混合するので設定ができないようになっていると思うのですが、コマンド編集で開くと選択できるようになっています。
その場合に設定をして決定を押しても実際には処理されません。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.449 ]
メンテ
 2024/01/12 01:23
 jun
コモンイベントでエフェクト(ピクチャ)で一度入力して、それを編集し、変換の色相/彩度/明度に切り替えて入力途中にしたままウディタを非アクティブにして再びウディタに戻るとクラッシュする現象を確認しました。
確認のほどよろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.450 ]
メンテ
 2024/01/13 21:52
 大佐 [URL]
相手の武器に依存するタイプの攻撃に対して、防具欄にも武器を装備して、武器に依存しないタイプの技でカウンターを行うと、防具欄による追撃が発生してしまうようです。

例としては
相手の攻撃 通常攻撃(発動回数-1)
こちらの装備 ダガー ミニブレイド(サンプルゲームより)

以上のような状態で発動回数1以上(武器の効果発生しない)の技で反撃を行なってみると再現が出来ると思われます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.451 ]
メンテ
 2024/01/15 15:19
 jun
ディレイを指定してピクチャを表示する場合、ファイル読み込みエラー「〜が見つかりません」が表示されると処理地点が正しく取得されないみたいです。(別の動作中の並列イベントのIDが出てしまう)
お手数ですが確認のほどよろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.452 ]
メンテ
 2024/01/18 12:59
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>445 "コモンEv名で呼出"をした時にそのコモンIDが2以下だと修正時に挿入予約欄がコモン0になる
Ver3.274で修正してみました。

>>447 結果値を返さないコモンでも結果値が入れられてしまうバグ
細かい手順ありがとうございます、Ver3.274で修正してみました。

>>448 コモンイベントの挿入予約の修正時に結果値が入力できてしまう
Ver3.274で修正してみました。

>>449 ピクチャエフェクトの「変換/色相彩度明度」を修正時にクラッシュ
Ver3.274で修正してみました。

>>451 ディレイ指定のピクチャがないときの処理地点がおかしい
Ver3.274で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.453 ]
メンテ
 2024/01/18 17:27
 jun
更新お疲れ様です。
最新版にアップデートした所、イベントの挿入コマンドをコピーペーストするとチェックを外した文字列変数がチェック状態になってしまう現象を確認しました。(そのまま決定すると入力内容が消失します)

ご確認のほどよろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.454 ]
メンテ
 2024/01/18 19:15
 SmokingWOLF
>>453 コモンイベントコマンドの修正時にチェックが外れる
「"コモンEv名で呼出"をした時にそのコモンIDが2以下だと修正時に挿入予約欄がコモン0になる」バグを修正した副作用のようです。
Ver3.275でその修正を戻して問題が起きないようにしてみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.455 ]
メンテ
 2024/01/18 23:12
 大佐 [URL]
相手の武器に依存するタイプの攻撃に対して、防具欄にも武器を装備して、武器に依存しないタイプの技でカウンターを行うと、防具欄による追撃が発生してしまうようです。

「X┃┗◆1行動ループ」内にデバッグ文を入れてみたところ、「X[戦]┗単体処理」からカウンター判定を呼び出された後、武器依存のないカウンターを行った後、ループ開始へ戻る、ラベルでのジャンプ、「X┃┗◆1行動ループ」の再呼び出し、いずれも無しに別分岐であるはずの武器依存のあるカウンターを呼び出してしまっているようです。

テストをしやすいように調整したデータを添付しようと思ったのですが、安全に消せそうなデータ集フォルダとテストに使っているものを除くエネミーグラフィックを削っても、容量オーバーになってしまうようなので、googleドライブリンクにて失礼します。

https://drive.google.com/file/d/1a_MRQcGNM4WZ9EbGsDc63uFgr-QI2hE2/view?usp=sharing


どうか確認のほど、よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.456 ]
メンテ
 2024/01/22 01:05
 Acuelie
当方ver2296で制作中ですが、ver3275でも確認しております。既出でしたらすみません。

全滅してもイベントを続行するバトルを発生させた際、特定の条件下でイベントが続行せずゲームオーバーになってしまいます。

以下の条件を全て満たすと発生するのを確認しています。
・その戦闘で全滅する
・システム設定->ゲームオーバー時のEv:0以上の任意のコモンイベント
・システム設定->移動時の戦闘不能の扱い:戦闘不能のまま
・コモン206「戦闘終了後処理」の中に、パーティに存在しないキャラに対しコモン4「回復・ダメージ処理」を入れる

コモン4から呼ばれるコモン70「パラメータ増減」の中で全滅判定が行われており、ここが原因と考えます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.457 ]
メンテ
 2024/01/22 11:25
 くろと
お世話になっております。
不具合か仕様か判断が難しいのですが、
「キャラクターの動作指定」でグラフィック変更等で
セルフ変数による指定を行った場合でも
セルフ変数使用状況で未使用扱いになっております。

もし不具合でしたらご対応頂けると助かります。
添付ファイルあり20240122_1125_35_1.png

Re: バグ報告スレッド 13 [ No.458 ]
メンテ
 2024/01/27 19:00
 Mr.H
V3.270の有料版で確認
存在しないフォント名を指定するとMSゴシックで表示されるようです。
マニュアルの方にもフォントが存在しない場合はMSゴシックで表示されるとの記載をお願いします。
これがバグの再現データです。
https://1drv.ms/u/s!AhBIJ8JWoUIxgblHpYMNhCr_oqnyeg?e=mBn6GR
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.459 ]
メンテ
 2024/01/28 13:37
 Masaqq
>>458
説明書>ゲーム設定>ゲームの基本設定 で既に記載があるように思えます。(グレーなので少し読み辛いですが)

なので、再現データは見てないですがバグではなく正常な挙動かと思われます。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.460 ]
メンテ
 2024/01/30 22:57
 jun
条件分岐で左辺を全てセルフ変数にして、4変数を連動のチェックを外し、4つ目の左辺の条件だけを通常変数やシステム変数にして条件分岐を作ると3つ目の左辺の条件が変化する現象を確認しました。

修正のほど、よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.461 ]
メンテ
 2024/02/03 10:27
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>455 武器依存でないのにカウンター時に防具欄の追撃が発生
基本システム3.21で修正してみました。再現データありがとうございます!

>>456 全滅してもイベントを続行するバトルを発生させた際、特定の条件下でイベントが続行せずゲームオーバーになる
基本システム3.22で「回復」させた場合にはゲームオーバーにならないよう修正してみました。
(HP減少させたときだけゲームオーバー判定が行われます)
細かい場所の特定ありがとうございます!

>>457 動作指定に入れた変数がセルフ変数使用状況で未使用になる
画像ありがとうございます、Ver3.276で修正してみました。

>>458-459 デフォルトのフォント名について
>>459の方の通り、フォントが見つからない場合は「ゲームの基本設定」内で表示されているフォントが自動で使われます。

>>460 条件分岐の4択目の変数を切り替えると3択目に影響が出る
Ver3.276で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.462 ]
メンテ
 2024/02/03 15:55
 mugi
いつもご対応ありがとうございます!

ver3.276でプロ版機能の「フォルダ作成」が機能しないようです。
以下のような形でコマンド入力してもフォルダが作成されませんでした。

WoditorEvCOMMAND_START
[1000][1,1]<0>(1)("Data/NewFolder")
WoditorEvCOMMAND_END

試しに過去ver(ver3.204)で同コマンドを試したところ、フォルダが作成されたため、不具合かもしれません。

ご確認お願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.463 ]
メンテ
 2024/02/03 18:35
 SmokingWOLF
>>462 フォルダ作成が機能しない
コマンド例ありがとうございます、Ver3.277で修正してみました。
Ver3.241あたりから、フォルダ生成指定の末尾に「/」が入っていないと
フォルダ作成ができなくなっているバグが発生していたようです。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.464 ]
メンテ
 2024/02/08 15:53
 ヤケ酒
更新お疲れ様です。

キャライベントの透明化するときの処理に違いがあるのは仕様でしょうか?

・パーティ全員を透明にする←軽い
・コモンイベントで動作指定(イベントIDはコモンセルフ指定)で←異常に重い

※コモンイベントでは、存在するイベントの透明化をループで処理するものです。

よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.465 ]
メンテ
 2024/02/08 16:27
 ヤケ酒
更新お疲れ様です。

キャライベントの透明化するときの処理に違いがあるのは仕様でしょうか?


・パーティ全員を透明にする←軽い
・コモンイベントで動作指定(イベントIDはコモンセルフ指定)でキャラを透明化←異常に重い

※コモンイベントでは、存在するイベントの透明化をループで処理するものです。

よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.466 ]
メンテ
 2024/02/13 14:57
 ヤケ酒
更新お疲れ様です。

Ver3.278

バックアップ用として別に保存しておいたEditorProのコモンイベントを、メインの方へコピペしようとしたら正常に貼り付けがされていませんでした。

・コピー元のコモンイベント(コモン名で呼出)を、イベントコードをクリップボードへコピー
・メインのほうにクリップボード→コード貼り付け
・「self5に格納」〜「self9に格納」の値が消えていたり、ズレたりする

よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 13 [ No.467 ]
メンテ
 2024/02/13 17:08
 家田
更新お疲れ様です。

Ver3.278

バックアップ用として別に保存しておいたEditorProのコモンイベントを、メインの方へコピペしようとしたら正常に貼り付けがされていませんでした。

・コピー元のコモンイベント(コモン名で呼出)を、イベントコードをクリップボードへコピー
・メインのほうにクリップボード→コード貼り付け
・「self5に格納」〜「self9に格納」の値が消えていたり、ズレたりする

よろしくお願いいたします。