No.69 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/08/26 22:08 Mr.H ID:rrWOpreg239 |
ウディタを楽しく利用させてもらってます。 要望ですが、マップ移動時、BGMの切り替えを禁止するシステム変数が欲しいです。 (そのシステム変数が1の時は移動時にBGMを切り替えないようにして、そうでない時は移動時にBGMが切り替わるようにする。)
https://wiki3.jp/MrHFreeGameDojo/page/37 上記のURLでDLできる無料高RPGシスMr.Hには、移動時にBGMを切り替わらなくする機能があるが、SDBのマップ設定に元からある「BGM番号(リスト読み込み)」を「-2」にして、代わりに上記コモンで固有に追加されている「BGMモードリスト」で指定する仕様となってますが、BGM切り替え禁止のシステム変数が追加されると上記コモン固有の方の「BGMモードリスト」を消す事ができるので、無改変の基本システムでも表現が広がるのでどうかBGM切り替え禁止のシステム変数の追加おねがいします。
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No.68 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/08/22 16:29 夢くじら ID:eiepirgW373 |
イベントコマンドの変数操作+のピクチャの【文字列・表示完了?(1=Yes)】のように【ピクチャ・移動完了?(1=Yes)】というものを追加希望です。
内容としては
そのピクチャがピクチャ移動の処理途中でないなら1を返し、そうでない場合は0を返します。 ピクチャが存在しない場合は-1を返します。 発動ディレイによりまだ処理が開始されていないものは無視します。
または
そのピクチャがピクチャ移動の処理途中でなく未処理の発動ディレイがないなら1を返し、処理途中ではなく未処理の発動ディレイがある場合は0を返します。 そうでない場合は-1を返します。
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No.67 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/08/17 16:14 R ID:rrdeOgeer227 |
【追加して欲しい機能】 パーティ画像の特殊処理に「隊列(位置関係)の記憶」「隊列(位置関係)のロード」が欲しいです
【使用場面】 RPGにおいてマップとマップの繋ぎ目をなるべく目立たなくする処理に使えます。
【希望理由】 現状、マップ移動するとパーティは1ヶ所にまとめられてしまいます。 手動で仲間の配置をして「パーティの隊列をオン」にしてもあくまでも主人公の移動データの再現になるのでついてくる表現にならず、かといって仲間の移動キーの内部処理をいじれるわけでもないのと、並列処理などで移動マスを記憶して再現するよりもスマートだと思った為です。
よりよいRPGとしての体験をプレイヤーに伝える為に必要だと感じました。 どうか検討をお願いします。
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No.66 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/08/14 20:16 almerion ID:rrgprdF253 |
ウディタ更新お疲れ様です。おかげさまで快適に使用できております。
BGS機能に関しての要望となります。 現行ver(ウディタver3.213)では、BGSチャンネルは1つとなっていますが、 複数チャンネル使用できるようになるとありがたいです。 現行verでも、音声ファイルを編集して疑似的にBGSを重ねた演出は可能でありますが、 標準機能にあればファイル数とサイズともに節約できるので、 ぜひご検討いただけますと幸いです。
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No.65 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/08/13 20:22 くもり ID:reWWeF1037 |
SEを鳴らしている途中でチャンネルごとに音量変更できるようになったらうれしいです。 あるイベントに近づくと、SEが大きくなったりするようなコモンを制作する時とかで使いたいです。(長めのSEだと変化が急なので) ご検討のほどよろしくお願いいたします。
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No.64 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/08/10 13:50 夢くじら ID:eiepirgW373 |
アナログスティック操作によるイベントコマンドのキー入力受付の方向の挙動について要望があります。
現在の挙動だと上下左右の4方向の入力を許可してスティックを右方向に傾けた場合、6が入力されます。 しかし、そこから少しでも上下にスティックをずらすと2または8が入力されます。 8方向の入力を許可してスティックを回転させて結果を出力させるとよくわかるのですが2、4、6、8を受け付けている角度が極端に狭くなります。
アナログスティックの角度を取得して4方向の場合-45°から45°の間は6が出力されるようになるなど変更を希望します。
別途処理の実装はできますが、せっかくデフォルトでアナログスティックによる方向入力がでできるのでそのように変更されれば幸いです。
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No.63 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/08/05 11:48 からし ID:eprririW462 |
いつも楽しくウディタを使わせてもらっております。
要望なのですが、
オートタイルの切り替えの速度を個別で指定できるように出来ませんでしょうか? 切り替えを遅くするのは簡単ですが、速くするのはこちらでは無理そうです。
何卒、ご検討よろしくお願いいたします。
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No.62 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/07/29 19:49 けーでぃ ID:erirLOp750 |
いつもお世話になっております。 要望なのですが、選択肢の位置の調整をもう少し直感的にできるようにはなりませんか? 中央上原点なのを、左上原点にできたりすると、レイアウトしやすくなりそうです。 ご一考よろしくお願いします。
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No.61 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/07/21 03:59 melmel ID:rOOOerO414 |
画像エフェクトにもディレイ欲しいです。
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No.60 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/07/08 19:55 好きでした ID:riFrOirWO295 |
さようなら
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No.59 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/06/03 10:04 melmel ID:rOOOerO414 |
データベースのタイプ内容設定で、データ内容をデータベース参照で選べるようにするときにデータベースを番号では無く名前でも指定したいです。
同様にコモンイベントの予約で、番号ではなく名前でも指定したいです。
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No.58 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/05/27 16:23 チンアナゴ ID:rrgeOpg335 |
いつもお世話になっております。 本格的なエンカウントコモンを作ろうとしたら可変データベースへの変数でファイル名を指定したCSV読み込みが行えない問題に直面してしまいました。もし既存の環境で実現可能ならWOLFRPGエディターの変数でファイルパスを指定してCSVファイルを読み込む方法を教えていただけないでしょうか? 実現不可能な場合は次のアップデートでの機能実装お願いします。 なお、WOLFRPGエディターはFree版を使用しています。
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No.57 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/05/07 01:13 インゲン ID:eiOrLrrOd359(海外) |
いつもお世話になっております。
歩行グラフィックのアニメーションがループで表示できるようになり、コレで違和感のない歩行アニメパターンを作れる! ととても喜んでいたのですが ループでアニメーションする場合、3パターンや5パターンなどの奇数で生き物の歩行を表現するのはとても難しい、という問題に直面してしまいました 可能であれば4パターンや6パターンのグラフィックにも対応して頂きたいです
どうかご検討よろしくお願い致します。
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No.56 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/04/27 18:12 はてなん ID:rrirOrpr299 |
いつもお世話になっております。
システム変数でポーズ画像の拡大率を調整できるようにしてほしいです。 ゲーム画面が大きいとポーズ画像が小さく見えてしまうので、ご検討よろしくお願いいたします。
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No.55 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/04/24 13:54 ・ ID:riFperLg235 |
いつもお世話になっております。 ちょっとしたことですが、ヘルプ欄の一番下に「仕様変更情報を開く」が追加されましたが、一番下の位置は「変数呼び出し値/特殊文字一覧」にして欲しいです。 「変数呼び出し値/特殊文字一覧」は使用頻度が高く、手癖で何も考えずに開きたいウインドウだと思うので。 ご検討宜しくお願い致します。
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No.54 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/04/16 18:33 ウルファール ID:riFrOeFp309 |
マップエディタですが、 たぶんソフトとWindowsの兼ね合いだと思うのですが、マップが1倍表示でも環境(モニターの解像度?)によっては1/2くらいの見た目になったりして全体的に細かい場合があります。 1倍より大きい表示モードの実装か、Windows側の何か対処法を知りたいです
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No.53 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/04/16 10:19 日夜子 ID:rgirLWi356 |
Ver3.175にてマップイベントのページ切り替わり時の方向の挙動を[旧Ver3.155]で戻せるようにして下さって ありがとうございます。 要望なのですが、マップページ毎に 「前ページのキャラチップの向きを維持」か「維持せず初期化」と選べるようにしていただけないでしょうか。 1ページ目で向きを固定しても2ページ目で初期化されてしまうと、 2ページ目ですぐに方向を指定しても一瞬初期設定の向き画像がちらつくので… 出来る事なら新しいバージョンについて行きたいです。 よろしくお願い致します。
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No.52 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/04/14 10:15 くろと ID:rOOOerp751 |
いつもお世話になっております。
要望なのですが、 キー入力のアナログスティックの角度取得において、 未入力だと0を取得しますが、右に倒したときも角度0を取得してしまうため 未入力なのか右入力なのか判別できなくて困っております。 未入力の場合は-1を取得するよう変更してもらうことはできないでしょうか? ご検討よろしくお願いいたします。
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No.51 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/04/09 12:49 Mr.H ID:rrWOgF902 |
ウディタを楽しく利用させてもらってます。 要望ですが、特定のコモンイベントだけ、コモンセルフ変数を セーブデータに保存しないようにしてもらいますでしょうか? 理由は、無料高機能RPGシステムMr.Hのように、大規模なコモンだと セーブデータの容量がでかくなるからです。 もちろん、コモンセルフ変数全てをセーブデータに保存させないようにすると不便な所もあるので コモンイベントごとにセーブデータに保存するかしないかを 選択できるようにしてほしいです。 あと、小数点以下の数値も扱える変数も実装してほしいです。 無料版での実装でお願いします。
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No.50 Re: 要望スレッド その7 | |
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2023/03/16 22:14 YADO ID:LerLWW459 |
>>48
ピクチャの「CUT」は、文字列変数に設定したものをピクチャで表示すると、変数の値でカットサイズが変えられます。
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "<CUT/X\self[0]-\self[1]/Y\self[2]-\self[3]>SystemFile/TitleGraphic.png" ■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル(S0[[サンプル]一時文字列]) X:160 Y:120 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
▼サンプルゲームのマップイベントに設定すると動作確認ができるイベントコード WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1100000,0,100,24576)() [121][4,0]<0>(1100001,220,320,24576)() [121][4,0]<0>(1100002,0,80,24576)() [121][4,0]<0>(1100003,160,240,24576)() [122][3,1]<0>(3000000,0,0)("<CUT/X\self[0]-\self[1]/Y\self[2]-\self[3]>SystemFile/TitleGraphic.png") [150][12,0]<0>(4112,1,0,1,1,1,255,160,120,100,0,3000000)() WoditorEvCOMMAND_END
まあ直接ピクチャ表示で設定できた方が便利ですけどね。
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