No.211 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/22 04:18 たこ ID:reWriOre903 |
開発お疲れ様です。
各DBのデータ内容の特殊設定に「データベース参照(文字列)」の追加を希望します。 ご検討よろしくお願いします。
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No.210 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/21 21:17 ウルファール ID:rrOrWOrO955 |
>>209 すみません。スレッドを間違えました。
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No.209 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/21 21:16 ウルファール ID:rrOrWOrO955 |
XY配列のデータ操作「指定Y列を抜き取る」について、
■DBからデータを抜き取り: XY配列[ "あ":0:2 ] から [ 1 ]個の項目を抜き取り
のように、Y配列が0以外のときに限ってこのコマンドが実行されない気がします。
あと、
■DB書込(XY配列):XY配列[ "あ":0:[1100010]★エラー!整数変数ではありません!! ] = [1100010]★エラー!該当する変数がありません
の様に、ゲーム上は問題ないですが、エディター上でマップイベントセルフを指定するとエラー扱いになっています。
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No.208 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/21 10:52 もげら ID:riFrWWL291 |
>>202 に関連して コモンやDBを単体で名前別のファイルに出力できれば便利ですが、 ファイル名に使えない文字を含むもの、例えば「画像/音声設定」はそのままでは出力できません。 またコモン番号を含むと、番号が変わったときに面倒なことになります。
というわけで、すぐに実装できそうなとりあえずの案としては 1. Game.exe に --option "文字列" というような、文字列を受け付けるオプション(複数指定可)を追加する。 文字列は\sysS[75]または別の変数に単純に格納する。 2. Editor.exe に "--target COMMON-X-Y --txtoutname F" のような形式で「コモンX番〜Y番をテキストファイル"F"に出力する」オプションを追加し、txtoutモードで実行。 3. ユーザは1と2を使って「どうにか」する。 あたりでどうでしょう。
特に 1 は、あればなにかと便利だと思います。
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No.207 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/20 08:15 名無し ID:rFdrWier998(海外) |
システムDBのロックに伴い、システム変数とシステム文字列の一部がエディター上で見切れたままになっています。 そのため、現在オンラインマニュアル等のエディター外で都度確認する手間が発生しています。 データベースエディタを拡縮可能にするか、横方向のスクロールバーを追加するか、マウスポインタを当てた際にポップアップで詳細を出すかなどの措置をお願いします。
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No.206 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/15 11:10 ロンバート ID:LdregrO1439 |
マスク機能についての要望です
今現在は白黒の画像のみでマスクを指定している状態ですが、 「任意の左上or中央座標(x,y)に任意のサイズ(sx,sy)だけ黒or白で塗りつぶす」 機能があるといいなと思いました (マニュアルは調べましたが、すでにそういう機能があったら申し訳ありません)
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No.205 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/03 22:15 NNN ID:rLrO701 |
更新お疲れ様です。
●システムデータベースのロックを解除する機能が欲しい。
以前はデータ読み込みで一括で移動できていたのですが、 ロックされていることで旧ゲームからのSEの移動などが大変です。
初期フォルダなども手動で変えられないので変更できるようにしていただけるとありがたいです。
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No.204 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/02 16:55 almerion ID:rrgprdF253 |
日々の更新ありがとうございます。 ウディタver.3.5正式公開おめでとうございます。 多数の機能が追加されさらに利便性が向上しました。
以下、僭越ながら要望いたします。
文章表示コマンドで表示される文章を透明化する システム変数(もしくは特殊文字)を追加していただけますと幸いです。 (既にそういった機能がありましたら、当方の確認不足で大変申し訳ございません)
ただ今現在までに既に多数の新機能を実装していただいているので、 現行のバージョンで充分満足しております。
もしも今後、大幅に更新の機会がありましたら そのときにでもぜひご一考していただきますと幸いです。
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No.203 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/02 11:37 つも ID:reeLdrdO268 |
いつもお疲れ様です。3.5が一段落ついたので実装は難しいかもしれませんが今後の案として提案させてください。
■コモンイベントをフォルダで管理したい
「メニュー用」「戦闘用」「移動用」など分けて細かくコモンイベントを設計していくと数が多くなり、縦1行からスクロールして探すのが大変なのでコモンイベントをフォルダで管理できると楽だなと思いました。
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No.202 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/01 21:26 ゆむ ID:rrgridr678 |
データのテキスト入出力について、現状はコモンイベントや各データーベースがそれぞれ丸ごと1つのファイルに出力されていますが、各コモンごと、各タイプごと、というようにファイルが分割された方が使いやすいと思います。
■理由 主な理由は、ファイルが巨大なため、どのコモンやタイプを変更したかが分かりづらいためです。 例えば、あるコモンのコマンドを一部変更した場合、Gitクライアントではその差分が表示されますが、ここでコモンのIDや名前を確認しようとするとイベントコードやセルフ変数名などの分、かなりの量を上にスクロールする必要があります。 これをコモンごとに出力すれば、ファイル名から一発で分かります。
また、Gitはコミットするごとに変更したファイルを"丸ごと"記録するため、Gitリポジトリ(ローカルなら.gitフォルダのこと)が肥大化しやすいという理由もあります。 例えば、フルパッケージのデータでコモンを変更した場合、たった1回のコミットで600KBほど増えます。 数百回もコミットすると結構ストレージを圧迫すると思います。
■イメージ フォルダ構造のイメージをテキストファイルとして添付しましたので、ご確認ください(名前はサンプルゲームのもの)。
フォルダ分けされていて、その中に各コモンや各タイプなどが別々のファイルにある感じです。 マップは「MapData.txt」にマップ設定とレイヤーのデータ([MAPDATA_TEXT_OUTPUT]の部分)があって、「MapEv_〜」にマップイベントのデータ([EVENTDATA_TEXT_OUTPUT]の部分)がある感じです。
.datや.mps、.Autoは省略して書きました(蛇足ですが、データベースのテキストだけファイル名に「.dat」がついていないのが少しだけ気になりました)。
ちなみに、「保存時の自動テキスト出力」をオンにした場合、変更した部分のファイルだけ出力することで保存時の負荷軽減もできそうな気がします(実装がかなり大変そうですが)。
以上、ご一考いただけますと幸いです。
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No.201 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/01 18:30 ゆむ ID:rrgridr678 |
>>200 別のコモンにセーブ・ロードのコマンド処理を入れ、そのコモンを並列コモンから「予約」すればできると思います(コモン126「X[移]歩行時_並列キー処理」のような感じです。自動実行になるのでイベント中は効きませんが…)。
追記:公式マニュアルにもありました↓(もしかしたら今日追加されたのかも?) https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/01FAQ.html#20
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No.200 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/01 01:01 藤辻俊 ID:rriLerW277 |
要望:並列実行時のデータロード禁止をpro版に解除できるようお願いします。
経緯:今まではウディタ2.10という古いバージョンを使っていましたが、最新版にしたところ、ワンボタンで発動できるクイックロードが使えなくなりました……3.108から並列実行時のロードをGame.exe側で止める処理をされたそうです。 バグを解消するためは分かりますが、しかしこれで色々試しても、ワンボタンで発動するクイックロードはどうしても封じられてしまうそうです。 前のバージョンに戻りたくはないが、クイックセーブ・ロード機能も捨てがたい…… バグするリスクを承知の上、pro版で解除できるようにして頂けないでしょうか……よろしくお願いいたします。
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No.199 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/02/27 00:09 くもり ID:reWWeF1037 |
オートタイルの規格サイズをツクール系に変更できるような機能が欲しいです。 ウディタ用の規格はツクール系より小さく、どうしても角が目立ち自然物(草原や木々の葉)を描写することが難しいです。 ご検討のほどよろしくお願いします。
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No.198 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/02/26 00:25 ない ID:rWOrgrr866 |
動作指定の移動頻度などの項目を変数で指定できるようにして欲しいです
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No.197 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/02/24 05:18 鼠のホイール ID:erirdrW875 |
3.5での多くの修正作業、おつかれさまです。ありがたく使わせてもらっています! 修正作業でお忙しい身だとは存じますが、要望を出させていただきます。 文字列変数に関する要望です。
■文字列変数に、「下1行からコピー」「下1行から切り取り」が欲しいです。 現在は上1行からの切り取りしかなく これを実現しようと思うと、現状回りくどいコモンイベントを挟む必要があり もっと手軽に文字列変数を操れるといいなと感じました。
■「文字列変数の行数取得」の手段もほしいです。 これも現状コモンイベントで実現していますが 処理として追加してくだされば、もっと軽く動作できるのではと感じています。
■「指定したファイルの更新日時取得」の手段もほしいです。 これはXY配列で作り出した画像をやり取りする際も あると結構便利だと思います。
あと、これは要望というより提案に近いですが ■文字列変数関連で、数値を取得する一部隠しコマンドを 変数操作+に「文字列変数」を新設し、そちらでも操作できるようにしてはいかがでしょう。 追加で数値を指定するタイプは少し実現に手間取るかもしれませんが <<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>や、ファイル系3種類 画像系の一部や、サウンド系の一部などに使えるのではないでしょうか。 前述の行数取得や、更新日時取得もこちらで行えそうです。
これらすべての要望を実現するのはちょっと大変かとは存じますので 出来る範囲で大丈夫です 個人的には、一番上の「下1行切り取り」あたりはぜひ欲しいなと思っています。
よろしくお願いいたします。
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No.196 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/02/22 17:19 プレスト☆ROA ID:rFOrOrFF320 |
【パーティの隊列についての要望】
パーティ画像 特殊処理 に以下の様なコマンドが欲しいです
■パーティの並びを記憶 (主人公追従のメモリー込み) ■記憶したパーティの並びにする
といったコマンドが欲しいです
つまりはマップ切り替え時にシームレスに繋がってるように魅せたいのが目的なので、切り替えると仲間が同じマスに集結してしまいます。 それを解消したと思っております。
現状は場所移動前にトランジション停止させ、高速で主人公を動かし隊列を再現しトランジションを実行しています。 僅かではありますがどうしても数フレーム止まってしまいます。
更にVer3.500以降マップ読み込みの挙動が変わったのか 切り替え時、更にカク付くようになってしまいました。 (仕様かバグか分からず、再現方法を特定していないため報告はしていませんが…)
是非実装をお願いしたいです
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No.195 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/02/21 18:50 mashiko ID:rrOrWOrWO268 |
いつも素晴らしい更新をありがとうございます!
現在、イベントコマンド「チップ処理」を活用してマップを動的に変化させる仕組みを作っているのですが、オートタイルの配置に関して以下のような点で自由度が足りず、より細かい制御ができる機能があると嬉しいと感じています。
【@ 「シフト押し置き」と同じ形を維持してオートタイルを配置したい】 エディターで「シフト押し置き」をすると、オートタイルの形を自由に固定できますが、 イベントコマンド「チップ処理」では、オートタイルを配置すると周囲のタイルと連結処理が発生してしまい、同じ形を維持することができません。 もし可能であれば、チップ処理に「シフト押し置き」と同じ形を保持できるオプションを追加していただけると嬉しいです。 この機能があれば、イベントでの地形変化の自由度が格段に上がり、マップギミックの演出がより柔軟に作れるようになると考えています。
【A オートタイルの好きなパターンを選んで配置できる機能がほしい】 また、オートタイルの接続パターンを指定できるような機能も追加していただけるとありがたいです。 現状、オートタイルを配置すると、自動で連結判定が行われるため、「特定のオートタイルパターンを意図的に配置する」ということができません。 例えば、草地や水辺などのオートタイルで「角部分だけを配置したい」や「縦に細長く繋げたい」などの表現が難しく、もっと自由にパターンを指定できると、より表現の幅が広がると思います。
実装が難しい場合は、「プロ版限定機能」としての追加でも構いません。 プロ版は開発者向けの高度な機能が搭載されているため、マップの高度な編集機能としてご検討いただければ幸いです。
お忙しいところ恐れ入りますが、ご検討のほどよろしくお願いいたします。
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No.194 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/02/21 12:46 りお ID:eeierieLg376 |
お疲れ様です。
これはウディタ使い始めから思っていたのですが、音楽や効果音のピッチやスピード変更が出来るようになれば、音関連は文句無しに最強になりますね。
アプデ以降BGSを複数使えるのは本当にありがたいです。
いつかスピード変更等も出来るようになればいいなと思っています。
これからも よろしくお願いします!
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No.193 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/02/18 23:13 はてなん(スレ内返信) ID:rrreOger1025 |
>192
情報+返答ありがとうございます。
そちらの方法でも再現可能でしたが、UDBが100個しか使えないので、この処理だけにUDB1個使わせてしまうのはどうかなって思っているところです。
システムDBは後のアプデで上限数が25個になったりする可能性もありますので様子見といった感じです。
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No.192 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/02/18 21:51 VPL ID:rgerFFri207 |
要望 折りたたんだループなどを更に下位のループで折りたたんだ後展開する時、中の折りたたんでいたループを折りたたんだままにすることって出来ないでしょうか。 よろしくお願いいたします。
>>189 実用するにはもっと詰めないといけないですけどこんなのもありますよ。 更に更にユーザーDBやシステムDBへの代入はセーブデータに残らないので 「初期値は0でセーブデータロード時に0になる。手動で1に出来る変数」ですよ。
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