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要望スレッド その7
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2022/07/20 23:40

ウディタへの要望を書き込むスレッドです。
ツールに対しての要望、サイトに対する要望などをどうぞ。
開発者にとっても魅力的な内容であれば、それが反映される可能性があります。
貴重なご意見、いつも本当にありがとうございます。
(ただし、期待はなさないでください。スレッド内の案で実際に実装されたものは
 全書き込みのうち、5%にも満たないと思います)

要望を出す時には、欲しい機能がすでに実装されていないかどうか、マニュアルや更新履歴、自分が現在使用しているエディタのバージョンなどを確認してから書き込んでくださると幸いです。
直近の更新内容や細かい仕様変更などはマニュアルに記載されていない場合があります。

▼マニュアル
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
▼▼ 文章表示関連
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06specialword.html
▼▼ 変数関連
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06valueget.html
▼ 更新履歴
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLog.html

【要望スレッド 過去ログ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=past&no=13
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=past&no=48
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=88
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=95
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=101

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No.25   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/12/04 11:24
 ゆむ
 ID:reWrdFrO750
>>23 の要望について。Ver3.085で吸収されているのを確認できました。
データ数10000でもとてもスムーズに切り替わります! ありがとうございました。
No.24   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/11/30 21:52
 おさしみ
 ID:rrLrFWrdr226
Ver.3から-vinput、-sinput機能が削除されたのですが、コマンドライン引数に入力された変数や文字列をシステム変数に代入される機能があったらいいなと思いました。
No.23   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/11/23 13:28
 ゆむ
 ID:FieOFpg752
各種データベースエディタについてです。
Ver3以前からですが、タイプを切り替える際、データのListBoxから以前の項目を削除するのに、LB_DELETESTRINGメッセージで一つ一つ削除していますが(Spy++で確認)、コモンイベントエディタのようにLB_RESETCONTENTメッセージで一括削除した方が表示が高速化すると思います。

他のListBoxやComboBoxの表示はとても高速化されているので、せっかくと思い要望させていただきます。お忙しいとは思いますが、ご検討いただけると幸いです。
No.22   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/11/22 22:37
 クロノ
 ID:LddgrrF684
ウディタVer3の作業お疲れさまです。
タイルセット設定周りがかなり進化して設定しやすくなり、
更に欲をかいての要望なのですが
UDBやCDB等と同じように一度閉じた時に選択していた番号を記憶してある(50番を選択してる状態で閉じて再度開くと50番を選択している状態でタイルセット設定が開く)と嬉しいです。
No.21   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/11/12 10:49
 NPC
 ID:rerrrLrW310
<並列実行側から、処理中イベントの呼び出し元マップEvIDを取得したい>

いつもお世話になっております。

 並列実行中の[コモンイベントA]があり、
 決定キー入力で起動した[マップイベント]から、[コモンイベントB]を呼び出した時、
 [コモンイベントA]内で[マップイベントのEvID]を取得する、

という機能が欲しいと思い、書き込みさせていただきました。


恐れながら現在の仕様を確認のため記載させていただきます。

1.イベントコマンド【変数操作+】に「処理中の自動/接触/決定キー起動Ev番号[コモンなら+500000]」という機能があるかと思いますが、コモンイベントAでこのコマンドを使用すると、取得できるIDは"コモンイベントBのEvID"

2.イベントコマンド【変数操作+】に「このマップイベントID(コモンなら呼び出し元ID)」という機能があるかと思いますが、コモンイベントAでこのコマンドを使用すると、取得できるIDは常に"-1"


添付画像の通り、デバッグモードでは「処理中イベントの呼び出し元マップEvID」を監視できているように見えます。
このID(添付画像では"6")を取得する機能の実装をご検討いただけますと幸いです。
添付ファイルあり20221112_1049_02_1.png

No.20   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/11/10 22:18
 ななし
 ID:rWOrgrr866
Unicode対応で多言語化についてですが、実際に使うとなると、フォントセットの設定を書き換えできる機能が欲しいです。
言語に合わせて\fontの特殊文字で指定する先を変更できなければ簡単には変更できず、ベースデータごと別に配布する形になってしまうと思います。
それに合わせてフォントの使える数も好きに増やせるようにして欲しいです。DB書き換え機能のような形で利用できると便利なのでフォントの指定をシステムDBに組み込むのはどうでしょうか。
No.18   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/11/06 11:22
 masao
 ID:erprpgWi390
ゲームを起動したときのサイズ変更の指定。
640*320(32タイル)でゲームを作っていますが、ゲームを起動したときに2倍とか3倍とか表示上だけ引き延ばしで起動することが出来るオプションが欲しいです。64タイルなど大きなタイルを用意するのは難しいのですが640だとディスプレイによっては小さくなるので大きく見せかけるためです。ご検討宜しくお願い致します。
No.17   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/11/05 16:38
 
 ID:rirrLOpr245
>>15
私も同じような状況に陥るので、下記3の方法をよく使います。

1. 共通の変数として通常変数を使用(とりあえず却下)
2. 可変データベースを使用(あんまり使いたくない)
3. 同じコモンの中に0回ループで実行されない部分を作り、ラベルで飛ぶ
  参考 Ev031 ◆[戦闘用]ダメージ処理
4. 共通の変数とそれを使用する処理をすべて別コモンに移す
  参考 Ev179 X[戦]敵キャラ_単体描画
5. マニュアルの変数呼び出し値一覧にこんなのがありました。
  使ったことないけど別コモンの変数を読み書きできるかも!
15000000+100*Y+X
  → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
No.16   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/11/02 15:17
 要望
 ID:riFperLg235
お世話になっております。
ピクチャ移動について、座標にも「同値」が欲しいです。
移動中のピクチャに対して移動コマンドを重ねがけするとき、「同値」を選択した項目は最初の移動コマンドで指定した移動を続けますが、座標ではそれが出来ず、相対モードX0Y0を指定するとその場で停止するので、「同値」でそのまま動かせると嬉しいです。
また、すべての「同値」欄にチェックを入れるボタンもあると、一つだけ動かしたい項目がある時にチェックミスが減るのでこれも欲しいです。
ご検討していただければ幸いです。
No.15   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/10/28 17:40
 minim
 ID:rgerpOrW517
いつも楽しく使わせてもらっています
要望なのですが、コモン内で何度も同じ処理をするので
もうひとつコモンを作って呼び出そうと思ったのですが
たくさんのセルフ変数を使っているので、
簡単には値渡しできません
そこで、呼び出すコモンのセルフ変数を
呼び出し元のコモンの
セルフ変数と共通のものを
使えるようにしてほしいというのが要望です
どうやって処理すればいいか悩んでおりまして
共通だと楽なのになぁと思った次第です
何か別の手段がありましたら、教えてくれるとありがたいです
No.14   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2023/01/03 16:03
 Yuki
 ID:rLrOW374
お世話になっております。改めて読み返すと要望の趣旨を勘違いされそうだったので編集し直しました。

ゲーム設定かエディターオプションから「タイルチップを使用しない」という項目を追加し、そこにチェックを入れるとタイルチップサイズの参照そのものをスキップしてタイルサイズ違いによるエラーが表示されなくなる機能を追加してほしいです。

現在、解像度を大きいサイズに変更し、マップチップもオートタイルも一切使用しないスタイルのゲームを製作中なのですが、使わないタイルの確認のために毎回エラー警告消すのも、サイズ合わせた画像をフォトショで作って全部に差し替え設定させられるのも、どっちも煩わしいです。
よろしくお願いします。
No.13   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/10/14 11:01
 要望
 ID:erprpgg571
いつも大変お世話になっております。

【希望内容】イベントを生成するコマンド

現在の仕様ではマップ上に新しくイベントを配置したい場合、
エディタ上から手動で作成してやる必要があります。
この「イベント」を、ゲーム中にコマンドから動的生成できるような機能を実装していただくことは可能でしょうか。

この機能によって『ローグライク』や『シューティング』など、ゲーム中にオブジェクトを大量生成するようなゲームが作りやすくなるのではないかと思っております。

新バージョンのリリースを心待ちにしております。
よろしくお願いいたします。
No.12   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/10/13 21:04
 ない
 ID:rWOrgrr866
先日要望したピクチャ起点さっそく追加していただきありがとうございます。
何度も要望を出して申し訳ないのですが、せっかく数年ぶりのアップデートの機会なので。
【or分岐】が欲しいです。
ifの条件設定欄に複数の条件を入力できますし、ここにor分岐にするみたいなチェックボックスを追加するなどで
複数の条件を一つの分岐にまとめられるようになれば便利だと思います。
もっとよくできるならand混じりの複合条件も対応できるようにして欲しいです。
現状ですと、orや多くの条件が重なると中身が非常に難解になってしまうので。
or分岐はプログラムにおける基本的な機能なのでぜひ検討して欲しいです。
No.11   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/10/08 15:35
 要望
 ID:riFperLg235
お世話になっております。
セーブロードについて、各マップのマップイベントのセルフ変数も含めて変数のみ一括で読み書き、もしくは可変DB丸ごと、全データ、全項目単位で、また、通常変数や予備変数何番から何番のように、指定した範囲内の変数を同じ位置に上書きする形で読み書き出来るセーブロードが欲しいです。

大量のピクチャを使用するゲームを作っていますが、従来のロードを使用すると、ウェイトを挟みながら読み込んだピクチャを一気に読み込んで応答待ち状態になってしまうので、ピクチャを読み込まないようにしたいというのと、
読み込まないものを保存して処理とセーブデータを重くしたくないというのと、
ロード直後にのみ起動するイベントを作って、ロード前に動かしていたものをリセットするような処理を入れるよりも、セーブデータの必要な部分を取り出してそのままロード後の処理を出来たほうがやりやすいという理由です。

今ある「変数・文字列の読み込み」で変数を1つずつ読み込んで行くやり方でも出来ますが、データが増えると処理が増えていくのと、マップイベントのセルフ変数は他のマップのものは呼び出せないというのがつらいです。
CSV入出力を使う方法もありますが、これをセーブとして使うと書き換えが簡単に出来てしまうので出来ればセーブデータが使いたいです。
ご検討していただければ幸いです。
最後になりますが、以前要望致しましたシェイク回数について反映していただきありがとうございます。
No.10   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/10/03 14:23
 らんららん
 ID:reLererge374
着せ替えRPGを作ろうと思ってるのですが、主人公や仲間の歩行グラフィックを装備で変更できるコモンイベントが欲しいです
No.9   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/10/01 13:55
 ない
 ID:rWOrgrr866
・ピクチャの起点、中上、中下が欲しいです。ここだけないので…また起点を変数で指定したり取得できる機能が欲しいです
・ピクチャのオーバーレイ合成機能が欲しいです
それから現在実装されているオートタイルの上限増加ですがユーザーが設定できるようにするのはどうでしょう。無理そうなら上限23ではなく、せめて31くらいまで拡張して欲しいです。
以前の増加の時もそうでしたが、他のマップチップ番号取得がずれるので、後々互換性がないことを考えるとこの機会に多めに拡張しておくのが良いかと思います。
No.8   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/10/01 05:16
 赤色アスファルト
 ID:riFpOp440
連投失礼いたします。

ファイルの選択ウィンドウの並び順について。

各種データの整頓とためデータ名の頭に番号を振っています。するとWindows内ではデータが「1」「2」「3」「4」…と並びますが、ウディタ内ファイルの選択ウィンドウでは「1」「10」「2」「20」…と並んでしまいます。数字が昇順に並ぶように改修、または類似の設定、ショートカットの実装をお願いしたいです。

編集中多く混乱することがあります。

なにとぞ、検討をよろしくお願い致します。
No.7   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/10/01 05:03
 赤色アスファルト
 ID:riFpOp440
イベントコマンド「サウンド」→「音声の指定方法」→「ファイル名で指定」の「SE指定」にて、既に入力されているSE指定をFileボタン押下で変更するとき。

現verでは必ず「SE」フォルダが開かれますが、イベントコマンド「ピクチャ」と同じく、既に入力されているSEが存在しているフォルダを開くように改修、または類似の設定、ショートカットの実装をお願いしたいです。

編集中混乱しないようにSEフォルダを種類別に分けているので、SE編集するときによく疲労感が襲います。

なにとぞ、検討をよろしくお願い致します。
No.6   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/09/25 10:20
 ウディタ使用者
 ID:reeLdrdO268
大規模改修お疲れ様です、長年ウディタを使わせてもらっているので10年ぶりくらいの大幅アップデートにワクワクしています。
もうほとんど仕様がかたまって今さら新機能追加は厳しいかと思いますが、要望を送らせていただきます。

【コモンイベントエディタを2窓できる機能】
複雑なシステムを作っている際に、一つの窓でコモンエディタを頻繁に行き来して該当部分を探すというのは手間を感じております。
コモンエディタを2窓で開ければ行き来する手間が省けたり、直感的に弄れたり便利になるかと思います。
ぜひ一案としてご検討していただければ幸いです。
No.5   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2022/09/20 22:40
 要望
 ID:riFperLg235
お世話になっております。
エフェクトのシェイクの回数を無限回に出来るようにして欲しいです。
常に往復移動するオブジェクトを、999999回にすることで実装していますが、回数を使い切るくらい放置されてしまう可能性を考えると不安です。
ご検討していただければ幸いです。

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