Re: 要望スレッド その7 [ No.1 ]
メンテ
 2022/07/26 17:07
 ない
マップの機能、特にオートタイル周りを充実させて欲しいです。現状は数の制限が苦しいのでオートタイルの最大値を増やしたり、できればマップのレイヤー数を増やせるようにして欲しいです。またチップ書き換えで、オートタイルの補完パターンを指定できなかったり、周囲のオートタイルの自動補完を止められないので、不便です。エディタと同じようにゲーム中に編集できる機能が欲しいです。変数でオートタイルのパターンも取得できないため、その辺りと合わせて対応して欲しいです。それから現状マップのタイルセット番号すら取得できないので非常に不便なので追加して欲しいです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.2 ]
メンテ
 2022/08/10 00:27
 動作環境
ウディタの開発環境をVS2003からVS2022に移行中とのことですが、
動作環境の確認と、もし変更がある場合は事前の告知をお願いします。

VS2019まではXP以上が対象となっていますが
https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/releases/2019/compatibility
VS2022からは7以上が対象となっています。
https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/releases/2022/compatibility
また、VS2019でXP用のビルドにはVS2017のv141_xpツールセットが必要です。
https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/build/configuring-programs-for-windows-xp
Re: 要望スレッド その7 [ No.3 ]
メンテ
 2022/09/06 13:18
 歩行アニメパターンの要望
ウディタ大規模修正との事ですが、出来ましたら歩行アニメのパターンを自由に設定できるようにしてほしいです。

例えば添付ファイルのようなパターンに出来ると、とても有難いです。

《添付ファイルの説明》
0番 立ち止まり絵
1→2→3→4 の順番でアニメ表示
4→1→2→・・・ とループで、歩行アニメを繰り返します。

この方法だと、6枚8枚とアニメパターンを増やした時、よりなめらかで、かつ自然な歩行アニメが出来るので、大き目な歩行グラフィックを使うのに適していると言う利点が生まれます。

現在、ウディタ始めようかな〜と悩んでる途中でして、歩行パターンどーやって変えたら良いんじゃぁぁぁぁ!!!!と言う状態であります。

自分では出来ないので開発者様にしていただけたらと思い、はなはだ図々しい要望をさせて頂きました。
添付ファイルあり20220906_1318_39_1.png

添付ファイルあり20220906_1318_39_2.gif

Re: 要望スレッド その7 [ No.4 ]
メンテ
 2022/09/16 09:09
 almerion
以前要望いたしました内容を含むタイルセット機能拡張を検討されているということで大変感謝しております。

文字列表示に関して、僭越ながら要望させていただきます。

ver2.29現在、特殊文字を使用してルビを表示した際、
文字表示速度が無効となり(?)、文字列が瞬間表示されています。
こちらを、ルビ特殊文字使用時でも文字表示速度が適用された状態で文字列が表示されるように変更していただけませんでしょうか。
お忙しいところ大変恐縮ですが、ご検討のほど、なにとぞよろしくお願い申し上げます。

有料版での告知されていない他の機能もあるということで、楽しみにしております。
Re: 要望スレッド その7 [ No.5 ]
メンテ
 2022/09/20 22:40
 要望
お世話になっております。
エフェクトのシェイクの回数を無限回に出来るようにして欲しいです。
常に往復移動するオブジェクトを、999999回にすることで実装していますが、回数を使い切るくらい放置されてしまう可能性を考えると不安です。
ご検討していただければ幸いです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.6 ]
メンテ
 2022/09/25 10:20
 ウディタ使用者
大規模改修お疲れ様です、長年ウディタを使わせてもらっているので10年ぶりくらいの大幅アップデートにワクワクしています。
もうほとんど仕様がかたまって今さら新機能追加は厳しいかと思いますが、要望を送らせていただきます。

【コモンイベントエディタを2窓できる機能】
複雑なシステムを作っている際に、一つの窓でコモンエディタを頻繁に行き来して該当部分を探すというのは手間を感じております。
コモンエディタを2窓で開ければ行き来する手間が省けたり、直感的に弄れたり便利になるかと思います。
ぜひ一案としてご検討していただければ幸いです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.7 ]
メンテ
 2022/10/01 05:03
 赤色アスファルト
イベントコマンド「サウンド」→「音声の指定方法」→「ファイル名で指定」の「SE指定」にて、既に入力されているSE指定をFileボタン押下で変更するとき。

現verでは必ず「SE」フォルダが開かれますが、イベントコマンド「ピクチャ」と同じく、既に入力されているSEが存在しているフォルダを開くように改修、または類似の設定、ショートカットの実装をお願いしたいです。

編集中混乱しないようにSEフォルダを種類別に分けているので、SE編集するときによく疲労感が襲います。

なにとぞ、検討をよろしくお願い致します。
Re: 要望スレッド その7 [ No.8 ]
メンテ
 2022/10/01 05:16
 赤色アスファルト
連投失礼いたします。

ファイルの選択ウィンドウの並び順について。

各種データの整頓とためデータ名の頭に番号を振っています。するとWindows内ではデータが「1」「2」「3」「4」…と並びますが、ウディタ内ファイルの選択ウィンドウでは「1」「10」「2」「20」…と並んでしまいます。数字が昇順に並ぶように改修、または類似の設定、ショートカットの実装をお願いしたいです。

編集中多く混乱することがあります。

なにとぞ、検討をよろしくお願い致します。
Re: 要望スレッド その7 [ No.9 ]
メンテ
 2022/10/01 13:55
 ない
・ピクチャの起点、中上、中下が欲しいです。ここだけないので…また起点を変数で指定したり取得できる機能が欲しいです
・ピクチャのオーバーレイ合成機能が欲しいです
それから現在実装されているオートタイルの上限増加ですがユーザーが設定できるようにするのはどうでしょう。無理そうなら上限23ではなく、せめて31くらいまで拡張して欲しいです。
以前の増加の時もそうでしたが、他のマップチップ番号取得がずれるので、後々互換性がないことを考えるとこの機会に多めに拡張しておくのが良いかと思います。
Re: 要望スレッド その7 [ No.10 ]
メンテ
 2022/10/03 14:23
 らんららん
着せ替えRPGを作ろうと思ってるのですが、主人公や仲間の歩行グラフィックを装備で変更できるコモンイベントが欲しいです
Re: 要望スレッド その7 [ No.11 ]
メンテ
 2022/10/08 15:35
 要望
お世話になっております。
セーブロードについて、各マップのマップイベントのセルフ変数も含めて変数のみ一括で読み書き、もしくは可変DB丸ごと、全データ、全項目単位で、また、通常変数や予備変数何番から何番のように、指定した範囲内の変数を同じ位置に上書きする形で読み書き出来るセーブロードが欲しいです。

大量のピクチャを使用するゲームを作っていますが、従来のロードを使用すると、ウェイトを挟みながら読み込んだピクチャを一気に読み込んで応答待ち状態になってしまうので、ピクチャを読み込まないようにしたいというのと、
読み込まないものを保存して処理とセーブデータを重くしたくないというのと、
ロード直後にのみ起動するイベントを作って、ロード前に動かしていたものをリセットするような処理を入れるよりも、セーブデータの必要な部分を取り出してそのままロード後の処理を出来たほうがやりやすいという理由です。

今ある「変数・文字列の読み込み」で変数を1つずつ読み込んで行くやり方でも出来ますが、データが増えると処理が増えていくのと、マップイベントのセルフ変数は他のマップのものは呼び出せないというのがつらいです。
CSV入出力を使う方法もありますが、これをセーブとして使うと書き換えが簡単に出来てしまうので出来ればセーブデータが使いたいです。
ご検討していただければ幸いです。
最後になりますが、以前要望致しましたシェイク回数について反映していただきありがとうございます。
Re: 要望スレッド その7 [ No.12 ]
メンテ
 2022/10/13 21:04
 ない
先日要望したピクチャ起点さっそく追加していただきありがとうございます。
何度も要望を出して申し訳ないのですが、せっかく数年ぶりのアップデートの機会なので。
【or分岐】が欲しいです。
ifの条件設定欄に複数の条件を入力できますし、ここにor分岐にするみたいなチェックボックスを追加するなどで
複数の条件を一つの分岐にまとめられるようになれば便利だと思います。
もっとよくできるならand混じりの複合条件も対応できるようにして欲しいです。
現状ですと、orや多くの条件が重なると中身が非常に難解になってしまうので。
or分岐はプログラムにおける基本的な機能なのでぜひ検討して欲しいです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.13 ]
メンテ
 2022/10/14 11:01
 要望
いつも大変お世話になっております。

【希望内容】イベントを生成するコマンド

現在の仕様ではマップ上に新しくイベントを配置したい場合、
エディタ上から手動で作成してやる必要があります。
この「イベント」を、ゲーム中にコマンドから動的生成できるような機能を実装していただくことは可能でしょうか。

この機能によって『ローグライク』や『シューティング』など、ゲーム中にオブジェクトを大量生成するようなゲームが作りやすくなるのではないかと思っております。

新バージョンのリリースを心待ちにしております。
よろしくお願いいたします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.14 ]
メンテ
 2023/01/03 16:03
 Yuki
お世話になっております。改めて読み返すと要望の趣旨を勘違いされそうだったので編集し直しました。

ゲーム設定かエディターオプションから「タイルチップを使用しない」という項目を追加し、そこにチェックを入れるとタイルチップサイズの参照そのものをスキップしてタイルサイズ違いによるエラーが表示されなくなる機能を追加してほしいです。

現在、解像度を大きいサイズに変更し、マップチップもオートタイルも一切使用しないスタイルのゲームを製作中なのですが、使わないタイルの確認のために毎回エラー警告消すのも、サイズ合わせた画像をフォトショで作って全部に差し替え設定させられるのも、どっちも煩わしいです。
よろしくお願いします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.15 ]
メンテ
 2022/10/28 17:40
 minim
いつも楽しく使わせてもらっています
要望なのですが、コモン内で何度も同じ処理をするので
もうひとつコモンを作って呼び出そうと思ったのですが
たくさんのセルフ変数を使っているので、
簡単には値渡しできません
そこで、呼び出すコモンのセルフ変数を
呼び出し元のコモンの
セルフ変数と共通のものを
使えるようにしてほしいというのが要望です
どうやって処理すればいいか悩んでおりまして
共通だと楽なのになぁと思った次第です
何か別の手段がありましたら、教えてくれるとありがたいです
Re: 要望スレッド その7 [ No.16 ]
メンテ
 2022/11/02 15:17
 要望
お世話になっております。
ピクチャ移動について、座標にも「同値」が欲しいです。
移動中のピクチャに対して移動コマンドを重ねがけするとき、「同値」を選択した項目は最初の移動コマンドで指定した移動を続けますが、座標ではそれが出来ず、相対モードX0Y0を指定するとその場で停止するので、「同値」でそのまま動かせると嬉しいです。
また、すべての「同値」欄にチェックを入れるボタンもあると、一つだけ動かしたい項目がある時にチェックミスが減るのでこれも欲しいです。
ご検討していただければ幸いです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.17 ]
メンテ
 2022/11/05 16:38
 
>>15
私も同じような状況に陥るので、下記3の方法をよく使います。

1. 共通の変数として通常変数を使用(とりあえず却下)
2. 可変データベースを使用(あんまり使いたくない)
3. 同じコモンの中に0回ループで実行されない部分を作り、ラベルで飛ぶ
  参考 Ev031 ◆[戦闘用]ダメージ処理
4. 共通の変数とそれを使用する処理をすべて別コモンに移す
  参考 Ev179 X[戦]敵キャラ_単体描画
5. マニュアルの変数呼び出し値一覧にこんなのがありました。
  使ったことないけど別コモンの変数を読み書きできるかも!
15000000+100*Y+X
  → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
Re: 要望スレッド その7 [ No.18 ]
メンテ
 2022/11/06 11:22
 masao
ゲームを起動したときのサイズ変更の指定。
640*320(32タイル)でゲームを作っていますが、ゲームを起動したときに2倍とか3倍とか表示上だけ引き延ばしで起動することが出来るオプションが欲しいです。64タイルなど大きなタイルを用意するのは難しいのですが640だとディスプレイによっては小さくなるので大きく見せかけるためです。ご検討宜しくお願い致します。
Re: 要望スレッド その7 [ No.20 ]
メンテ
 2022/11/10 22:18
 ななし
Unicode対応で多言語化についてですが、実際に使うとなると、フォントセットの設定を書き換えできる機能が欲しいです。
言語に合わせて\fontの特殊文字で指定する先を変更できなければ簡単には変更できず、ベースデータごと別に配布する形になってしまうと思います。
それに合わせてフォントの使える数も好きに増やせるようにして欲しいです。DB書き換え機能のような形で利用できると便利なのでフォントの指定をシステムDBに組み込むのはどうでしょうか。
Re: 要望スレッド その7 [ No.21 ]
メンテ
 2022/11/12 10:49
 NPC
<並列実行側から、処理中イベントの呼び出し元マップEvIDを取得したい>

いつもお世話になっております。

 並列実行中の[コモンイベントA]があり、
 決定キー入力で起動した[マップイベント]から、[コモンイベントB]を呼び出した時、
 [コモンイベントA]内で[マップイベントのEvID]を取得する、

という機能が欲しいと思い、書き込みさせていただきました。


恐れながら現在の仕様を確認のため記載させていただきます。

1.イベントコマンド【変数操作+】に「処理中の自動/接触/決定キー起動Ev番号[コモンなら+500000]」という機能があるかと思いますが、コモンイベントAでこのコマンドを使用すると、取得できるIDは"コモンイベントBのEvID"

2.イベントコマンド【変数操作+】に「このマップイベントID(コモンなら呼び出し元ID)」という機能があるかと思いますが、コモンイベントAでこのコマンドを使用すると、取得できるIDは常に"-1"


添付画像の通り、デバッグモードでは「処理中イベントの呼び出し元マップEvID」を監視できているように見えます。
このID(添付画像では"6")を取得する機能の実装をご検討いただけますと幸いです。
添付ファイルあり20221112_1049_02_1.png

Re: 要望スレッド その7 [ No.22 ]
メンテ
 2022/11/22 22:37
 クロノ
ウディタVer3の作業お疲れさまです。
タイルセット設定周りがかなり進化して設定しやすくなり、
更に欲をかいての要望なのですが
UDBやCDB等と同じように一度閉じた時に選択していた番号を記憶してある(50番を選択してる状態で閉じて再度開くと50番を選択している状態でタイルセット設定が開く)と嬉しいです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.23 ]
メンテ
 2022/11/23 13:28
 ゆむ
各種データベースエディタについてです。
Ver3以前からですが、タイプを切り替える際、データのListBoxから以前の項目を削除するのに、LB_DELETESTRINGメッセージで一つ一つ削除していますが(Spy++で確認)、コモンイベントエディタのようにLB_RESETCONTENTメッセージで一括削除した方が表示が高速化すると思います。

他のListBoxやComboBoxの表示はとても高速化されているので、せっかくと思い要望させていただきます。お忙しいとは思いますが、ご検討いただけると幸いです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.24 ]
メンテ
 2022/11/30 21:52
 おさしみ
Ver.3から-vinput、-sinput機能が削除されたのですが、コマンドライン引数に入力された変数や文字列をシステム変数に代入される機能があったらいいなと思いました。
Re: 要望スレッド その7 [ No.25 ]
メンテ
 2022/12/04 11:24
 ゆむ
>>23 の要望について。Ver3.085で吸収されているのを確認できました。
データ数10000でもとてもスムーズに切り替わります! ありがとうございました。
Re: 要望スレッド その7 [ No.26 ]
メンテ
 2022/12/06 17:28
 YKO
二人で対戦するゲームを作るために、ゲームパッドを二つ認識できる仕様にしていただければ幸いです。
すでにあって、こちらの方法が悪いのでしたらすみません。
Re: 要望スレッド その7 [ No.27 ]
メンテ
 2022/12/07 19:00
 夢くじら
特殊文字の文字の性質変化にゼロ埋めがあるとちょっと便利になります。

\z[数値,桁数]のようなもので、\z[12,5]なら"00012"と表示されるような感じです。

ファイルの読み込みなどソートに気を使って"AA_12"ではなく"AA_00012"のようにしている場合があります。

ウディタのセーブ機能のファイル名がゼロ埋め2桁になっているのでそのあたりでも利用したいです(この桁数はどこかで変更できるのかもしれませんが)。
Re: 要望スレッド その7 [ No.28 ]
メンテ
 2022/12/11 09:35
 Masaqq
マウスのマップに対するXY座標取得があると
マップチップと絡めた操作周りが実装しやすくなります。

現状でも他の取得情報で間接的に計算できますが、
ドラゴノーカのようなシミュレーションもありますし
汎用性があってツール側で簡単に実装できそうなのに
無いのはおかしいと思っての要望です。
Re: 要望スレッド その7 [ No.31 ]
メンテ
 2022/12/13 10:25
 mashiko
いつもお世話になっております、新しく追加されたピクセル移動にかなりの可能性を感じてます。
サンプルゲームを遊んでいた時に思った事を要望として挙げておきます。
エディのいる場所へ向かうような1マス幅の通路に入ろうとした時、壁沿いにナナメ入力しても入れなく微調整が必要になり直感的ではないように感じたので、システム側で通れるようにしていただけると嬉しいです。
他にも主人公のタイルチップに対する接触判定を小さくすることがエディタの機能で出来る様になればと思います。
どうかよろしくお願いします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.34 ]
メンテ
 2022/12/13 23:09
 オルガニア・ヴァニア
エディターは使えなくてもいいので作ったゲームをスマホで出来るようにして欲しいです
専用アプリを入れるとかスマホアプリに変換してapkで入れるとか方法はなんでもいいのでPCと同じ動作でプレイしたいです
今の人はPCよりスマホでゲームをやるのでせっかく作ったのにやってくれる人が少ないと考えると全然捗らなくて…
テストプレイしてくれる人を集めても「スマホゲー?」「スマホで出来る?」など、出来ないと答えるとじゃあやらないと断られたりするので…やっぱり時代はスマホなんだなと…
Re: 要望スレッド その7 [ No.35 ]
メンテ
 2022/12/17 15:28
 キュラム
アップデートお疲れ様です!

UI関連で少し気になったことがありましたので、ここに記します


【Ver3.104時点にて】

・エディター画面のマップ移動操作をする際、右側と下側のマップ端まで、スペースキーやマウスホイールの長押しで移動していくと、マップ全体がすごく揺れる

・エディターのマップツリーにて、マップを切り替える際に、マップ全体が2、3回素早く点滅する


気にしなければ全く問題のない現象ですが、前のバージョン(Ver2.2961時点)では発生しなかった現象であり、もしかしたら目の弱い方が使用なさる場合、結構気になる部分なのではないかと思い、書き込ませていただきました

これはもう本当に些細なものであり、もしかしたら修正されなくてもいい部分かもしれませんが、
もしよろしければ、ご検討いただけると幸いに存じます m(_ _)m
Re: 要望スレッド その7 [ No.36 ]
メンテ
 2022/12/18 19:36
 ゼクト
メニュー項目処理改善のお願い。

現状ユーザーDB-17システム設定から8個まで増設できますが、
メニュー数が9個以上になると増設がとても面倒です。
コモン89で可変DB追加処理をしてコモン88の回数を増やすことになりますが
コモン88では一時変数23+個数なのでメニュー8までの計算ですし
(ここはメニュー9から別のDBを読むよう分岐すればいいとして)
通貨を表示する処理がメニュー位置10番相当に入っているので
表示9番目と10番目のメニュー表示がバグってしまい、メニューも消えません。
上記理由で改変が大変ですので、9個目以上のメニュー増設を
考慮した基本設定をお願いしたいです。
「メニュー9個?多すぎ」と思う方は解像度320xだけで作っている方だと思います。
Re: 要望スレッド その7 [ No.37 ]
メンテ
 2022/12/19 01:37
 夢くじら
テストプレイ時のデバッグウィンドウのサイズ変更ができると作業がはかどります。

長文のものを確認するときに毎回横スクロールをしないといけないのが面倒なので。
Re: 要望スレッド その7 [ No.38 ]
メンテ
 2022/12/26 17:57
 Kamasun
【マップ一覧】とか、イベントウィンドウにある文字(エラーやコモンセルフ…と出てくる文章)、システム変数と文字列の名前など、ウディタ内部の見える文字(?)を修正できるようにしていただけますか?

Editor.lang.dllのように翻訳ファイルを通じて変更できるようにしたり、エディタオプションに可能であれば英語ぐらいでもエディタ言語を変更できれば良いのですが、
やっぱり難しいことですかね...。
添付ファイルあり20221226_1757_41_1.png

Re: 要望スレッド その7 [ No.39 ]
メンテ
 2022/12/29 09:49
 keta
使用しているウディタはVer3.113 です。
添付した画像の通り、可変DBのウィンドウやそのタイプ内容設定の「OK」「キャンセル」が画面から切れてしまい
タイプ内容設定ではデータが反映しません。
この現象はユーザーデータベースやシステムデータベースにも及んでいます。
ですので、スクロールバーの設置を検討していただけると幸いです。
添付ファイルあり20221229_0949_45_1.jpg

Re: 要望スレッド その7 [ No.40 ]
メンテ
 2023/01/11 15:24
 
お世話になっております。
「Sys139:[P]ズームアウト時マップ拡張表示 1:ON」で、元画面外のマップが表示させられるようになりましたが、
逆に、例えばSys139を-1にするなどで、画面内のマップも全て表示しないようには出来ませんか?
エディター上でマップチップを配置して、チップ番号や通行設定などは使いたいけれど、ゲーム中はマップチップではない方法で描画するのでゲーム内では見えないようにしたいという場合、表示自体しない事が出来ると扱いやすく、処理も少し軽くなると思うので、お願いしたいです。
ご検討していただければ幸いです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.41 ]
メンテ
 2023/01/27 02:24
 kadokurasan
お世話になっています。
ピクチャの位置について、新たに「中心上」等が設定されたと想いますが、ピクチャの角度による補正の回転軸も「中心」以外で設定、もしくは回転される軸の位置(x,y)指定ができると嬉しいです

ご検討お願い致します。
Re: 要望スレッド その7 [ No.42 ]
メンテ
 2023/01/29 11:50
 mumei
ウディタ起動時に"マップ選択"ウィンドウが開かないようにする設定は可能でしょうか?(Editor.ini等)
コモンイベント主体で設計する場合には不要なため、初めから出現しないような任意の設定ができると助かります。
Re: 要望スレッド その7 [ No.43 ]
メンテ
 2023/02/02 07:39
 keta
イベントコマンド【文字列操作】の <GET_MAPEVENT_NAME_FROM_ID>>(イベントID) → [マップイベントID]からマップイベント名を得る】があるなら、マップイベント名の書き換えという機能が欲しいです。

SRPGを作成したいと思っていて、敵から味方へや、ステージで上限30体まで敵が増える中、目的地へ味方が到着するとクリアみたいなことを考えています。

倒されたらマップイベント名を変えて死亡、及び、新たな増援の敵にマップイベント名に変えるという処理がしたいと思います。


どうか、ご検討宜しくお願い致します。
Re: 要望スレッド その7 [ No.44 ]
メンテ
 2023/02/09 17:39
 りお
お疲れ様です。
マップチップを選択する際に選択画面の透過色が黒なのが見にくいです。
私は透過色をピンクか緑にしていたので以前のように透過色もそのままの色で表示して欲しいです。
また、イベント画面にて可変の名前が表示される時に数値とかの三番目だけで無く二番目のデータ名を表示する事は難しいのでしょうか?
バグりそうなら結構ですが、可能であればやって貰いたいです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.45 ]
メンテ
 2023/02/09 19:00
 almerion
ウディタの更新および新機能の実装など、大変お疲れ様です。
現在pro版を使用しておりますが、おかげさまで快適に作業ができています。

>>44の要望と同様の内容となりますが、
現行verウディタでは、マップチップ選択画面において、αチャンネル付きpng(32bit透過png)のタイルセット画像を読み込んだ際、チップの背景が黒一色となっています。
この背景を、CGソフトでの透過画像を表示する際と同様に白灰色の市松模様にしていただけるとありがたいです。
これで背景色に近い色のチップを視認および選択しやすくなるので、
今後ウディタの更新なども落ち着き、ゲーム制作の合間など余裕がありましたら、ぜひご検討いただけると幸いです。
添付ファイルあり20230209_1900_14_1.jpg

添付ファイルあり20230209_1900_14_2.jpg

Re: 要望スレッド その7 [ No.46 ]
メンテ
 2023/02/23 16:25
 Masaqq
Pro版にあるエディタのカラーテーマについて。
自身で少し戸惑う部分があったので一応の要望です。

入力可能な部分:細かい入力ボックスはボタンと同じような配色
入力不可な部分:黒塗り+文字は灰色(画像にあげた条件欄の数字のような感じ)

その他部分は今のところ要望無し(コマンド編集画面など)。

人による好みや技術的な部分もあると思いますので
可能であればといった感じでよろしくお願いします。

追記:イベントコマンド入力でもオプションによって白黒かわるようなので、ご考慮願います。
例:DB操作で変数呼出だと白、名前呼出か数値入力だと黒
添付ファイルあり20230222_1656_39_1.png

Re: 要望スレッド その7 [ No.47 ]
メンテ
 2023/03/06 02:49
 SA_aibo_S
CDBからデータ数を取得する場合、
データ抜き取りを行い、
対象のCDBのデータ数が0になった場合に
コモンイベント入力→DB操作→データ数取得をしたら
「読み込もうとしたタイプ番号が存在しません」というエラーが表示されます
データ件数が0である場合、
エラー表示無でデータ数を0で返すようにして頂けると、大変助かります
添付ファイルあり20230306_0249_01_1.png

Re: 要望スレッド その7 [ No.48 ]
メンテ
 2023/03/11 21:42
 admin
<CUT/X10-150/Y40-300>のコマンドですが
\cself[XX]等にも対応できるようにお願いします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.49 ]
メンテ
 2023/03/13 14:19
 selfish
エフェクトにディレイ機能が欲しいです。
ディレイ主軸でピクチャを使っているのでこれができるようになると助かります。
Re: 要望スレッド その7 [ No.50 ]
メンテ
 2023/03/16 22:14
 YADO
>>48

ピクチャの「CUT」は、文字列変数に設定したものをピクチャで表示すると、変数の値でカットサイズが変えられます。

■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "<CUT/X\self[0]-\self[1]/Y\self[2]-\self[3]>SystemFile/TitleGraphic.png"
■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル(S0[[サンプル]一時文字列]) X:160 Y:120 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

▼サンプルゲームのマップイベントに設定すると動作確認ができるイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1100000,0,100,24576)()
[121][4,0]<0>(1100001,220,320,24576)()
[121][4,0]<0>(1100002,0,80,24576)()
[121][4,0]<0>(1100003,160,240,24576)()
[122][3,1]<0>(3000000,0,0)("<CUT/X\self[0]-\self[1]/Y\self[2]-\self[3]>SystemFile/TitleGraphic.png")
[150][12,0]<0>(4112,1,0,1,1,1,255,160,120,100,0,3000000)()
WoditorEvCOMMAND_END

まあ直接ピクチャ表示で設定できた方が便利ですけどね。
Re: 要望スレッド その7 [ No.51 ]
メンテ
 2023/04/09 12:49
 Mr.H
ウディタを楽しく利用させてもらってます。
要望ですが、特定のコモンイベントだけ、コモンセルフ変数を
セーブデータに保存しないようにしてもらいますでしょうか?
理由は、無料高機能RPGシステムMr.Hのように、大規模なコモンだと
セーブデータの容量がでかくなるからです。
もちろん、コモンセルフ変数全てをセーブデータに保存させないようにすると不便な所もあるので
コモンイベントごとにセーブデータに保存するかしないかを
選択できるようにしてほしいです。
あと、小数点以下の数値も扱える変数も実装してほしいです。
無料版での実装でお願いします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.52 ]
メンテ
 2023/04/14 10:15
 くろと
いつもお世話になっております。

要望なのですが、
キー入力のアナログスティックの角度取得において、
未入力だと0を取得しますが、右に倒したときも角度0を取得してしまうため
未入力なのか右入力なのか判別できなくて困っております。
未入力の場合は-1を取得するよう変更してもらうことはできないでしょうか?
ご検討よろしくお願いいたします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.53 ]
メンテ
 2023/04/16 10:19
 日夜子
Ver3.175にてマップイベントのページ切り替わり時の方向の挙動を[旧Ver3.155]で戻せるようにして下さって
ありがとうございます。
要望なのですが、マップページ毎に
「前ページのキャラチップの向きを維持」か「維持せず初期化」と選べるようにしていただけないでしょうか。
1ページ目で向きを固定しても2ページ目で初期化されてしまうと、
2ページ目ですぐに方向を指定しても一瞬初期設定の向き画像がちらつくので…
出来る事なら新しいバージョンについて行きたいです。
よろしくお願い致します。
Re: 要望スレッド その7 [ No.54 ]
メンテ
 2023/04/16 18:33
 ウルファール
マップエディタですが、
たぶんソフトとWindowsの兼ね合いだと思うのですが、マップが1倍表示でも環境(モニターの解像度?)によっては1/2くらいの見た目になったりして全体的に細かい場合があります。
1倍より大きい表示モードの実装か、Windows側の何か対処法を知りたいです
Re: 要望スレッド その7 [ No.55 ]
メンテ
 2023/04/24 13:54
 
いつもお世話になっております。
ちょっとしたことですが、ヘルプ欄の一番下に「仕様変更情報を開く」が追加されましたが、一番下の位置は「変数呼び出し値/特殊文字一覧」にして欲しいです。
「変数呼び出し値/特殊文字一覧」は使用頻度が高く、手癖で何も考えずに開きたいウインドウだと思うので。
ご検討宜しくお願い致します。
Re: 要望スレッド その7 [ No.56 ]
メンテ
 2023/04/27 18:12
 はてなん
いつもお世話になっております。

システム変数でポーズ画像の拡大率を調整できるようにしてほしいです。
ゲーム画面が大きいとポーズ画像が小さく見えてしまうので、ご検討よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20230427_1812_12_1.png

添付ファイルあり20230427_1812_12_2.png

Re: 要望スレッド その7 [ No.57 ]
メンテ
 2023/05/07 01:13
 インゲン
いつもお世話になっております。

歩行グラフィックのアニメーションがループで表示できるようになり、コレで違和感のない歩行アニメパターンを作れる! ととても喜んでいたのですが
ループでアニメーションする場合、3パターンや5パターンなどの奇数で生き物の歩行を表現するのはとても難しい、という問題に直面してしまいました
可能であれば4パターンや6パターンのグラフィックにも対応して頂きたいです

どうかご検討よろしくお願い致します。
Re: 要望スレッド その7 [ No.58 ]
メンテ
 2023/05/27 16:23
 チンアナゴ
いつもお世話になっております。
本格的なエンカウントコモンを作ろうとしたら可変データベースへの変数でファイル名を指定したCSV読み込みが行えない問題に直面してしまいました。もし既存の環境で実現可能ならWOLFRPGエディターの変数でファイルパスを指定してCSVファイルを読み込む方法を教えていただけないでしょうか?
実現不可能な場合は次のアップデートでの機能実装お願いします。
なお、WOLFRPGエディターはFree版を使用しています。
Re: 要望スレッド その7 [ No.59 ]
メンテ
 2023/06/03 10:04
 melmel
データベースのタイプ内容設定で、データ内容をデータベース参照で選べるようにするときにデータベースを番号では無く名前でも指定したいです。

同様にコモンイベントの予約で、番号ではなく名前でも指定したいです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.60 ]
メンテ
 2023/07/08 19:55
 好きでした
さようなら
Re: 要望スレッド その7 [ No.61 ]
メンテ
 2023/07/21 03:59
 melmel
画像エフェクトにもディレイ欲しいです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.62 ]
メンテ
 2023/07/29 19:49
 けーでぃ
いつもお世話になっております。
要望なのですが、選択肢の位置の調整をもう少し直感的にできるようにはなりませんか? 中央上原点なのを、左上原点にできたりすると、レイアウトしやすくなりそうです。
ご一考よろしくお願いします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.63 ]
メンテ
 2023/08/05 11:48
 からし
いつも楽しくウディタを使わせてもらっております。

要望なのですが、

オートタイルの切り替えの速度を個別で指定できるように出来ませんでしょうか?
切り替えを遅くするのは簡単ですが、速くするのはこちらでは無理そうです。

何卒、ご検討よろしくお願いいたします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.64 ]
メンテ
 2023/08/10 13:50
 夢くじら
アナログスティック操作によるイベントコマンドのキー入力受付の方向の挙動について要望があります。

現在の挙動だと上下左右の4方向の入力を許可してスティックを右方向に傾けた場合、6が入力されます。
しかし、そこから少しでも上下にスティックをずらすと2または8が入力されます。
8方向の入力を許可してスティックを回転させて結果を出力させるとよくわかるのですが2、4、6、8を受け付けている角度が極端に狭くなります。


アナログスティックの角度を取得して4方向の場合-45°から45°の間は6が出力されるようになるなど変更を希望します。

別途処理の実装はできますが、せっかくデフォルトでアナログスティックによる方向入力がでできるのでそのように変更されれば幸いです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.65 ]
メンテ
 2023/08/13 20:22
 くもり
SEを鳴らしている途中でチャンネルごとに音量変更できるようになったらうれしいです。
あるイベントに近づくと、SEが大きくなったりするようなコモンを制作する時とかで使いたいです。(長めのSEだと変化が急なので)
ご検討のほどよろしくお願いいたします。

Re: 要望スレッド その7 [ No.66 ]
メンテ
 2023/08/14 20:16
 almerion
ウディタ更新お疲れ様です。おかげさまで快適に使用できております。

BGS機能に関しての要望となります。
現行ver(ウディタver3.213)では、BGSチャンネルは1つとなっていますが、
複数チャンネル使用できるようになるとありがたいです。
現行verでも、音声ファイルを編集して疑似的にBGSを重ねた演出は可能でありますが、
標準機能にあればファイル数とサイズともに節約できるので、
ぜひご検討いただけますと幸いです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.67 ]
メンテ
 2023/08/17 16:14
 
【追加して欲しい機能】
パーティ画像の特殊処理に「隊列(位置関係)の記憶」「隊列(位置関係)のロード」が欲しいです

【使用場面】
RPGにおいてマップとマップの繋ぎ目をなるべく目立たなくする処理に使えます。

【希望理由】
現状、マップ移動するとパーティは1ヶ所にまとめられてしまいます。
手動で仲間の配置をして「パーティの隊列をオン」にしてもあくまでも主人公の移動データの再現になるのでついてくる表現にならず、かといって仲間の移動キーの内部処理をいじれるわけでもないのと、並列処理などで移動マスを記憶して再現するよりもスマートだと思った為です。

よりよいRPGとしての体験をプレイヤーに伝える為に必要だと感じました。
どうか検討をお願いします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.68 ]
メンテ
 2023/08/22 16:29
 夢くじら
イベントコマンドの変数操作+のピクチャの【文字列・表示完了?(1=Yes)】のように【ピクチャ・移動完了?(1=Yes)】というものを追加希望です。

内容としては

そのピクチャがピクチャ移動の処理途中でないなら1を返し、そうでない場合は0を返します。
ピクチャが存在しない場合は-1を返します。
発動ディレイによりまだ処理が開始されていないものは無視します。

または

そのピクチャがピクチャ移動の処理途中でなく未処理の発動ディレイがないなら1を返し、処理途中ではなく未処理の発動ディレイがある場合は0を返します。
そうでない場合は-1を返します。
Re: 要望スレッド その7 [ No.69 ]
メンテ
 2023/08/26 22:08
 Mr.H
ウディタを楽しく利用させてもらってます。
要望ですが、マップ移動時、BGMの切り替えを禁止するシステム変数が欲しいです。
(そのシステム変数が1の時は移動時にBGMを切り替えないようにして、そうでない時は移動時にBGMが切り替わるようにする。)

https://wiki3.jp/MrHFreeGameDojo/page/37
上記のURLでDLできる無料高RPGシスMr.Hには、移動時にBGMを切り替わらなくする機能があるが、SDBのマップ設定に元からある「BGM番号(リスト読み込み)」を「-2」にして、代わりに上記コモンで固有に追加されている「BGMモードリスト」で指定する仕様となってますが、BGM切り替え禁止のシステム変数が追加されると上記コモン固有の方の「BGMモードリスト」を消す事ができるので、無改変の基本システムでも表現が広がるのでどうかBGM切り替え禁止のシステム変数の追加おねがいします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.70 ]
メンテ
 2023/08/31 14:54
 りお
お疲れ様です。
多分バグとかじゃないと思いますが、場所移動のマップ選択の際にツリーが全て展開されるのは仕様ですよね?
仕様の場合、選択する時にマップ選択ウィンドウの表示か、ツリーが全て閉じた状態からスタートするという事は出来ないのでしょうか?
マップ数が多いと探しにくくなるので可能であればマップ選択ウィンドウの展開状態での表示かツリーが全て閉じている状態で選択させて欲しいのですが…。

要望かバグ報告か迷いましたが、要望の方にしました。
Re: 要望スレッド その7 [ No.72 ]
メンテ
 2023/09/03 13:18
 jun
新しく搭載されたぼかし機能ですが、画面全体をぼかすのは問題ないのですが透過情報を含む画像をぼかすとフチが黒く汚くなってしまいます。
また、ピクチャ分割と併用すると分割の所だけがブツ切りになってとても目立ってしまいます。これらを改善して頂けると嬉しいです。

ver3アップデートにより数多くの便利機能が実装されてとても嬉しくあり有り難いのですが、プロ版であっても昨今の高クオリティのソシャゲ・シェアウェア・ツクール製品の画の見栄えに合わせて制作しようとすると、ウディタ上の描画の制限(例えば上記の件や、ズームブラー等各種エフェクトをマップ上で実現不可能だったり)で何かと引っかかる事が多いので、システム面以外もこれから充実される事を願ってます。
Re: 要望スレッド その7 [ No.74 ]
メンテ
 2023/09/14 16:44
 夢くじら
データベースの特殊文字で\udbS[A:B:C]と言う感じに入力して、出力を該当項目の特殊な設定方法でデータベースや選択肢を手動で設定した場合の文字列を取得できると助かります。

画像を例に言うと、項目2の「装備のタイプ」を指定した場合に"<誰でも装備可>"と出力されるという感じです。
添付ファイルあり20230914_1644_37_1.png

Re: 要望スレッド その7 [ No.75 ]
メンテ
 2023/10/02 23:33
 ハカセ
Ver3.211
●【変数操作+】マップイベントを一時消去した後に「変数操作+」でそのイベント情報を取得した場合は「イベントID」以外は-1を返すように修正。

との事ですが「現在の起動ページ」だけ-1を返してもらえば十分な気がします。自動実行イベントに「キャラ座標を取得しその座標にピクチャを表示させる」みたいなコモンを配置した後に「イベントの一時消去」を実行し、後から必要な時にもう一度、ページの呼び出し機能を使った時に座標が-1を返すという事になってしまいます。イベントの一時消去を使わないで自動実行を折るなど他にやり方がない事もないですが…

特に「自動実行+イベントの一時消去」はウディタユーザーならよく使う手法だと思います。一時消去後に再び変数操作+を取得するのかはさておき。内部では本当に-1に移動しているのでしょうか?

イベントの一時消去後の座標取得機能を要望します。
Re: 要望スレッド その7 [ No.77 ]
メンテ
 2023/10/07 18:06
 くもり
移動可能方向が8方向で画像方向が4方向に設定した時、
斜め移動の画像を先に押したキー方向に依存する仕様にしてほしいです。

例:
先に上を押した状態で左を押して斜めに移動する時=画像方向は上。
先に左を押した状態で上を押して斜めに移動する時=画像方向は左。

ご検討のほどよろしくお願いいたします。

Re: 要望スレッド その7 [ No.78 ]
メンテ
 2023/10/13 01:44
 夢くじら
コントローラーのスティック・トリガーに遊びを設定するシステム変数が欲しいです。
スティックを少し傾けるだけで入力がされてしまうので誤操作につながります。

キー入力の「(左/右)スティック傾き[0-1000]」の数値を最終値からマイナスして入力を制限すると想定する動作になりますがデフォルトであると助かります。


また、イベントコマンドの変数操作+について少し気になる点があります。
コモンイベントから「キャラ→呼び出し元マップイベント」を入力すると「このマップイベントの〜」と表示されますが「呼出元マップイベントの〜」とするほうが適切かなと思います。
Re: 要望スレッド その7 [ No.79 ]
メンテ
 2023/10/14 16:04
 なすー
遠景やフォグのピクチャ番号(における位置)を指定できるシステム変数が欲しいです。
ピクチャを用いたマップ演出を用いているとどうしても干渉を起こしてしまうので……
Re: 要望スレッド その7 [ No.80 ]
メンテ
 2023/10/20 15:35
 スイカ
スイカゲームのコモン。
画像とか手軽に変更して自分のオリジナルのスイカゲームを作ってみたい。
Re: 要望スレッド その7 [ No.81 ]
メンテ
 2023/11/08 22:29
 パパ
現在、勉強中で使い初めて日も浅いのですが
一つ要望を出させてください。

マップ作成時のレイヤー表示に関してですが
現状、重ね合わせ表示の濃さを変更できますが
ひと手間で、選択したレイヤー[だけ]の表示するように
出来ないでしょうか?

 レイヤ切り替えボタンの上で右クリックすることで
 そのレイヤー[だけ]を表示するような…
 (左クリックで元の表示に)

宜しければ、ご検討のほどよろしくお願いします。

Re: 要望スレッド その7 [ No.82 ]
メンテ
 2023/11/09 21:23
 宮脇
YouTubeにもコメントしましたが正式にこちらで要望します
イベントエディタでコメント文を色分けできるようにして見やすさ改善できるようにしてほしいです
もしくは背景色に列ごとに色付けできるようになると このエリアはこの処理をしていると一目でわかり全体を俯瞰しやすくなると思います
Re: 要望スレッド その7 [ No.83 ]
メンテ
 2023/11/11 06:00
 Mr.H
吾輩のサイトやコモンイベント集で配布されている無料高機能RPGシステムMr.Hには様々な魅力的な機能があるので
以下のURLで配布してるバージョンを、既存の空データ(完全初期状態やRPG基本システム)とは別に、新しい空データに追加してもらえないでしょうか?
制作者の助けになる機能がたくさんあるのでどうか新しい空データの採用をお願いします。
https://1drv.ms/f/s!AhBIJ8JWoUIxgbF9VXcSLyNQ9yqw9g?e=TvHvxs
Re: 要望スレッド その7 [ No.84 ]
メンテ
 2023/11/12 14:53
 Mr.H
有料版ウディタの画面倍率2倍/3倍に加えて、画面サイズの4倍を追加してください!
画面サイズが320×240だと、実質1280×960になるので需要があると思いますよ。
2回連続で要望を言ってすみません。
Re: 要望スレッド その7 [ No.85 ]
メンテ
 2023/11/12 15:53
 くもり
フォグ描画タイプ(Sys64)に乗算を追加していただきたいです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.86 ]
メンテ
 2023/11/29 00:27
 almerion
ウディタの更新大変お疲れ様です。
ver3における処理速度の向上と、細部の改善が日々なされるおかげで
とても使いやすく助かっております。

特殊文字の種類を判定する機能についての要望です。

文字列変数に特殊文字を切り出して
「に↓のファイル内容読込」で<<GET_XXX>>コマンドを入力すると、
その特殊文字固有の数値を取得できる機能があればありがたいです。
ぜひ検討のほどよろしくお願いいたします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.87 ]
メンテ
 2023/12/11 13:19
 jun
キャラクターの移動速度調整の特定数値による揺れを軽減してほしいです。
48x48で数値25〜30くらいに設定したいのですが
設定数値が悪いのか、画面もしくはキャラが揺れて酔ってしまうので実質使えません。
ご検討お願いします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.88 ]
メンテ
 2023/12/21 20:13
 とみする
お世話になります。

動画ファイルを透過で使えるように実装して頂けないでしょうか。既にされていたらすみません。


ピクチャ指定の所で動画ファイルを指定すると使えるようになってmp4でムービーを流したりしていますが、それをpngのように透過あり(アルファチャンネル)で使いたいと思っています。ツクールだと透過処理したwebmファイルが扱えるのでそれで対応していて、ウディタでもそういうことができればと思います。webm生成はmp4生成よりも少し手間ですが、それでも連番pngを読み込んで連続表示する自作コモンよりはファイル容量や処理の重さなどで利便性が高いです。


翻訳補助ツールのリリースやアップデートで大変かと思いますがご検討いただけますと幸いです。有料版限定機能でも大丈夫です。
Re: 要望スレッド その7 [ No.89 ]
メンテ
 2024/01/04 01:51
 くもり
bgm,bgs,seの現在再生時間を読み込めるシステム変数が欲しいので、検討お願いします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.90 ]
メンテ
 2024/01/06 10:36
 ない
デバッグ機能のShiftを押しながらF7を押す操作ですが、Shiftキーはデフォルトでサブキーとして多くのゲームに割り当てられているので、ゲーム中の操作と被りやすく、他の挙動が起きて不便だと思います。別のキーに割り当てた方が良いと思います。
Re: 要望スレッド その7 [ No.91 ]
メンテ
 2024/01/07 13:45
 えでぃた
コマンドの文書の表示で、
 テキスト表示画面を画面外の背景を色分けするとかしてほしい
 または、表示した時の画像サイズが解ると、ありがたいです
 入力時、フォントのサイズや種類を指定できるともっと、ありがたです
 ゲーム基本設定のフォント0番固定でも構いません
 
 現状、メモ帳などで書いてコピペしている場合が殆どです。

追記
 間違えました、テキスト表示画面でなく、入力画面でした。
Re: 要望スレッド その7 [ No.92 ]
メンテ
 2024/01/21 20:09
 はてなん
ウディタで『ループ開始』を探したい時に、検索語に「ループ開始」と検索すると『ループ開始へ戻る』も検索に引っかかってしまうので、「ループ開始」と「ループ開始へ戻る」を分ける何かが欲しいです。

例:「ループ開始」ではなく「ループ実行」と語録を変えるなど。
Re: 要望スレッド その7 [ No.93 ]
メンテ
 2024/01/26 20:38
 名無し
現在サウンドコマンドではループ位置(LOOPSTART)のみ指定できますが、
ループの長さ(LOOPLENGTH)も指定できるようにすることはできるでしょうか。

イベントの進行度に応じてBGMのループ位置を変更して盛り上がりを演出したいのですが、現状私の思い付くやり方ではループ位置の違うファイルを複数作成する手間が発生してしまいます。

可能な限り容量削減をしたいという手前勝手な要望ではありますので、実装が困難、または必要性を感じないのであれば見送っていただいて構いません。
Re: 要望スレッド その7 [ No.94 ]
メンテ
 2024/01/27 19:06
 Mr.H
ウディタの64ビットアプリ化を希望します。
理由は、32ビットアプリだと±2億までの数値しか扱えません。
64ビットアプリだと±2億を超える数値が扱えるので64ビットアプリ化を希望します。
今のPCは64ビットのOSがほとんどなので。
あと、小数点以下の数値を扱える変数も実装してほしいです。
(最悪の場合は予備変数9を小数点を扱える変数に変えるなど)
Re: 要望スレッド その7 [ No.95 ]
メンテ
 2024/01/27 19:45
 Mr.H
2回連続の投稿すみません。
追加で、変数操作で以下の計算がほしいです。

例:2の4乗で16が代入される
2 ** 4 = 16

これは、オリジナルの経験値の計算において、処理負担の減少と処理速度の向上と処理行数の削減が期待できるのでどうか実装お願いします。

あと、変数操作でスクリプトの実行を希望します。
理由は、複雑な計算を1行で一括で行いたい時に
処理行数を削減できるからです。
(できれば小数点まで見て計算してほしい)

例:
Cself10 = Cself11 ** 2 + Cself12 * (Cself13 - CSelf14)
など

わがままで申し訳ないですがどうか実装お願いします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.96 ]
メンテ
 2024/02/02 10:06
 TH
マップイベントのID取得ではなく、マップイベント名の文字取得をできる文字変数操作の実装追加を希望させて頂きたいです。お忙しいところ恐縮ですが、よろしくお願いいたします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.97 ]
メンテ
 2024/02/08 04:37
 natu
いつも大変ウディタのお世話になってます。
大型アップデート前からアップデートしたのですが、画面のサイズが小さくなってしまいます。
同じ現象の方がまとめられた記事が下記にあります。昔の仕様で使うことはできないでしょうか?
https://yuzuyu3.com/wolf-rpg-editor-display/
既出かもしれないですが見つからなかったので要望をさせていただきます。
Re: 要望スレッド その7 [ No.98 ]
メンテ
 2024/02/19 20:03
 名無し
コードの可読性向上のため、
@分岐やループ処理のコードが折り畳める機能
A関数機能(≠コモンイベント)
がほしいです。
関数機能に関して、これはコモンイベントとは異なり同時並行的に利用しても代入値や内部変数の値が互いに干渉せず、それぞれが動くようなものを提案しています。
ぜひご一考ください。よろしくおねがいします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.99 ]
メンテ
 2024/02/21 17:12
 黒崎
マップエディタを使用していて不便に思うこともあります。
グラフィックスエディタのような塗りつぶし機能をはじめとする諸機能とサンプルマップもとい場面マップならびにあらかじめ用意されたフィールドマップ(ご存じのようにサンプルゲームのマップではありません)がないことでしょうか。

以前要望したDB拡張が構造上不可能に近く、実装すれば番号がずれてしまうことからマップエディタ機能の拡張ならびにサンプルマップや場面マップがあれば使いやすくなるやも知れません。

他力本願となってしまいますが、検討のほどよろしくお願いします。
Re: 要望スレッド その7 [ No.100 ]
メンテ
 2024/02/24 15:07
 jun
イベントや主人公のサイズ(キャラチップの分割済)を変数操作+などで手軽に取得したいです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.101 ]
メンテ
 2024/02/25 01:55
 猫ペンギン
機能の要望なのですが、
エディター部分のスクリプト記述領域のフォントサイズをエディターオプションから任意のサイズに変更できるようになるとありがたいです。

視力が落ちてきたので今のデフォルトのフォントサイズだとスクリプトがぼやけて数字や変数名を読むのが辛くなってきました。

ご検討のほどよろしくおねがい致します。
Re: 要望スレッド その7 [ No.102 ]
メンテ
 2024/03/01 16:41
 ココア
もしかして実装してたらごめんなさい。
よくある「ダークモード」がほしいです。
画面が白いと目が痛いので><
Re: 要望スレッド その7 [ No.103 ]
メンテ
 2024/03/10 00:12
 くもり
エフェクトでのマップズームの現在%をシステム変数で読込できるようになると嬉しいです。(sys137の事ではないです。)
遠景やキャラチップに画像を合わせて使用しているとマップの拡大縮小との兼ね合いが難しいです。
ご検討宜しくお願い致します。
Re: 要望スレッド その7 [ No.104 ]
メンテ
 2024/03/13 23:03
 dyan
コモンイベント入力の変数と名前が出るアレの幅をもっと長くできたらありがたいです。
自作コモンの一部はどうしても変数が大きい&文字の説明も長くなりがちなものがあり、
一部しか表示されないので パッと見で分かりにくいことがありまして…

マニュアル等見返してみましたが、もし既に可能でしたらすみません。
添付ファイルあり20240313_2303_56_1.png

Re: 要望スレッド その7 [ No.105 ]
メンテ
 2024/03/14 19:16
 F
ツクールのようにmacユーザ向けに
作品をデプロイできる機能が欲しいです。
Re: 要望スレッド その7 [ No.106 ]
メンテ
 2024/03/16 07:23
 melmel
マウスカーソルが画像に重なってるかどうかを判定できるのならば、
特定座標が画像に重なってるかどうかの判定も欲しい。
Re: 要望スレッド その7 [ No.107 ]
メンテ
 2024/03/21 07:29
 aaaaa
変数操作+で、ピクチャのオフセット(左上、左下、...)も取得できるようにしてほしいです!
Re: 要望スレッド その7 [ No.108 ]
メンテ
 2024/03/23 04:27
 
ループ処理に名前を付けて閉じる機能

クリックで処理を開いたり閉じたりして、長い処理を「○○のループ」と言った形でまとめて分かりやすくなったらいいなと思います
Re: 要望スレッド その7 [ No.109 ]
メンテ
 2024/03/26 07:16
 aaaaa
コントローラーの振動を制御できるようにして欲しいです。
箱コン利用時などに。
Re: 要望スレッド その7 [ No.110 ]
メンテ
 2024/04/15 06:54
 VPL
2024年4月15日 追記 
Ver3.311でデバッグログ変わっていること確認しました。ありがとうございます。なお&#128155;は絵文字がフォントがなかっただけでした。
---
デバッグログの方もUNICODEにしてほしいです。
Win11 23H2のフォントは特にいじっていない状態、
Ver3.303 使用フォント基本Meiryoのまま、エディター(2枚目)の[&#128155;][&#9829;][&#9825;]コマンドを実行するとゲーム画面(1枚目)は[空白][&#9829;][&#9825;]ですがログのほうは[??][?][?] になってしまいます。
添付ファイルあり20240404_2210_45_1.png

添付ファイルあり20240404_2210_45_2.jpg

Re: 要望スレッド その7 [ No.111 ]
メンテ
 2024/04/12 00:59
 YADO
文章の表示の設定画面に[?]が追加されて、デバッグ文の裏技の存在が分かりやすくなりましたが、
[?]の説明が表示されると、説明の下に文章の入力画面が隠れてしまい、
説明を見ながら文字を入力する事が難しくなってしまいます。

また大文字小文字の入力ミスの問題が発生する可能性があるため、文章の表示の設定画面に
[デバッグ文][→全消去] ValWatch[ON][OFF] PictureWatch[ON][OFF] [?]
とボタンを横一列に並べて、ボタンを押すだけで文字列が設定できるようにするか、
特殊文字を含めた一覧表示で選択→[挿入]を押すとカーソル位置に文字列が設定できるようにするか、
右クリックで表示されるメニューから裏技の文字列が設定できるようにするか、
ヘルプにある「変数呼出値/特殊文字一覧」に記載した文字列をコピーして設定できるようにするなど、
何らかの改善があった方がより隠し機能が使いやすくなるかと思います。
Re: 要望スレッド その7 [ No.112 ]
メンテ
 2024/04/18 22:55
 ARL
オートタイルのアニメーション速度を変えられるようにしていただけないでしょうか。
滝などを表現する場合、現状の速度ではだいぶ遅く感じます。
物によってはイベントで代用できないこともありませんが、ワールドマップの海など広い範囲になるとイベントでは厳しいため、実装していただけたら嬉しいです。
よろしくお願いいたします。