No.305 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/22 20:04 almerion ID:rrgprdF253 |
システムDBについての要望です。
システム変数&システム文字列のタイプ内容設定で 「〜の前に挿入」「削除」などが使用できてしまい データ項目の増減が可能になっています。 一応、〜の前に挿入でデータ項目を増やした場合でも、 実際のデータ個数や順番に変化はないのですが、 念のため、このシステム変数とシステム文字列のDBのみ、 この部分の機能は無効にしたほうがいいかもしれません。
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No.304 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/22 19:54 almerion ID:rrgprdF253 |
コモン変数についての要望です。
・コモンセルフ変数(数値)を100個に拡張 ・コモンセルフ変数(文字列)を10個から100個の間で可能な分だけ拡張 (それぞれコモンセルフ変数一覧「数値」「文字列」で確認&編集できる) ・数値と文字列の引数をそれぞれ10個に拡張
もし可能であればぜひ検討いただければ幸いです。
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No.303 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/22 16:40 はてなん ID:rrreOger1025 |
マップイベントの起動条件に『プレイヤーから接触+イベントと接触』の両方の接触判定を持つ起動条件が欲しいです。
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No.302 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/22 14:49 almerion ID:rrgprdF253 |
連投まことに申し訳ございません。
[要望12] ・「コモン共通変数」の新規追加 ※コモンイベント全体を通じて使用できる変数(0-99) ※コモンno.nnnの欄でコモン共通変数一覧を編集すると他のコモンにも反映される仕様
コモンセルフ変数の他にこういったものがあれば便利かと存じます。 通常変数(もしくは予備変数)&文字列変数で代用できますが、 もし可能であればぜひ検討いただければ幸いです。
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No.301 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/22 14:44 almerion ID:rrgprdF253 |
連投まことに申し訳ございません。
[要望11] ・コモンエディタに、コモン名称欄(※コモンの作者名も記述できる)を新規追加
今あるコモン名は処理モジュール名として使用されるものですが、 配布されているコモンなど、複数のコモンのセットで構成されたコモンの、 総称(とコモン作者名)を記述できる欄があればありがたいです。 イベントの挿入コマンドのコモン説明欄に このコモン名称欄が反映されるとよりありがたいです。 (メモ欄の内容とともに)
よろしければぜひご検討いただけますと幸いです。
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No.300 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/21 17:53 almerion ID:rrgprdF253 |
連投まことに申し訳ございません。
[要望8]
・システムDBを増やせるようにする。 (独自コモンなどのシステムに関わるデータをそこに登録すれば ユーザDBを使わなくてもよくなるので、 そのぶん他のことにユーザDBを使用できる)
[要望9]
・DBのデータにタイルセットやタイルチップ(一データにつき一枚)を登録できる機能 (特殊な設定方法で設定できるといい?) 「タイルセット番号」or「タイルセット名」の「タイルチップ」 ※タグ番号とは別
・変数にタイルチップ(一枚)を格納できる機能(変数操作+で?) ※タグ番号とは別
[要望10] ・特殊文字と隠しコードの入力補完機能
よろしければぜひご検討いただけますと幸いです。
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No.299 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/20 23:08 almerion ID:rrgprdF253 |
連投まことに申し訳ございません。
[要望7]
・変数呼び出し値を登録するシステムDB「変数呼び出し値」新規追加
もしくは
・変数呼び出し値を格納してあるシステム変数を新規追加
自前で各イベント内に変数に代入するための数値を 用意する方法もありますが、 上記のものがあれば よりわかりやすくなるかもしれませんので、 よろしければぜひご検討いただけますと幸いです。
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No.298 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/21 13:03 almerion ID:rrgprdF253 |
>>295
微修正したzipファイルをアップロードしなおしましたので、 もしご確認いただけるようであれば こちらのファイルをご参考にどうぞよろしくお願いいたします。
woditor_basesystem_v333_edit_DB_edit.zip
URL
https://110.gigafile.nu/0322-be51973b2fb4c359cb23df091c95ff173
ダウンロードパスワード:wdtr
(※Editor.exe Game.exe は同梱していません。 内容は各種データファイルと「Data」フォルダのセットです。)
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No.297 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/20 18:39 almerion ID:rrgprdF253 |
追記
[要望6] ・システムDBにタイプ「ピクチャ番号」を新規追加。 (25番か26番がいい?)
ピクチャ番号を一覧にして、 このDBから各イベント変数に読み込みできると便利なので、 もしよろしければ検討お願いいたします。
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No.296 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/20 03:57 almerion ID:rrgprdF253 |
以下は新機能の要望となります。
[要望1] ・システムDBにタイプ「フォグ画像」を新規追加。 遠景とは別のタイプでフォグを指定できるとありがたいです。
[要望2] ・システムDBのタイプをよりわかりやすい順番に並べ替える 例 0:マップ設定 1:キャラクター位置設定 2:BGMリスト 3:BGSリスト 4:SEリスト 5:顔グラフィック画像 6:キャラクター画像 7:キャラクター[影]画像 8:ウィンドウ画像 9:遠景画像 10:フォグ画像(※新規追加された場合) 11:トランジション画像 12:文字色リスト 13:システム文字列 14:システム変数 15:文字列変数 16:通常変数 17:予備変数1 18:予備変数2 19:予備変数3 20:予備変数4 21:予備変数5 22:予備変数6 23:予備変数7 24:予備変数8 25:予備変数9
※システムDBのタイプリストを並べ替えるとコマンドに影響するためエディタ本体の改修が必要? (顔グラフィックの@参照(SysDB:24)、キャラ動作指定の「にグラフィック変更」(SysDB:8)、「の効果音再生」(SysDB:3)、遠景&フォグのSys変数参照数値(SysDB:13)、イベント制御のトランジション番号参照数値(SysDB:11)など)
[要望3] ・システムDBのファイル読み込みロックを解除する機能 (オプションで設定できるといい?)
[要望4] ・特殊文字(ルビの影色) ・特殊文字(ルビのフチ色)
[要望5] ・BasicDataのアイコンファイルを BasicGraphicフォルダに移動して、そこから参照する (BasicDataはデータファイルのみにして 特殊文字 \i[] \iS[]で使用するアイコン画像ファイルは、 BasicGraphicというフォルダから参照できるとありがたいです) ※特殊文字 \img[] で表示できる画像ファイルも、 画像ファイル名のみの場合(フォルダパスの記述がない場合)(\img[ファイル名.png])は、 BasicGraphicフォルダから参照できるとありがたいです。
もし今後またアップデートのご予定がありましたら ぜひご検討のほどよろしくお願いいたします。
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No.295 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/20 19:41 almerion ID:rrgprdF253 |
いつも更新ありがとうございます。
[要望1] システムDBの各タイプをよりわかりやすく名称変更する 例 0:マップ設定 1:BGMリスト 2:BGSリスト 3:SEリスト 4:文字列変数 5:システム文字列 6:システム変数 7:キャラクター位置設定 8:キャラクター画像 9:キャラクター[影]画像 10:ウィンドウ画像 11:トランジション画像 12:文字色リスト 13:遠景画像 14:通常変数 15:予備変数1 16:予備変数2 17:予備変数3 18:予備変数4 19:予備変数5 20:予備変数6 21:予備変数7 22:予備変数8 23:予備変数9 24:顔グラフィック画像
[要望2] システムDBの各タイプの各メモ欄の説明をよりわかりやすく記述する。
[要望3] ・システムDB タイプ10:ウィンドウ画像のデータID名称を変更&項目を追加する 例 [システム]入力待ちポーズ画像[縦分割] [システム]選択肢ウィンドウ画像 [システム]選択肢カーソル画像[縦分割] [基シス]メッセージウィンドウ画像 [基シス]メニューウィンドウ画像 [基シス]メニューカーソル画像[縦分割]
[要望4] ・システムDB タイプ12:文字色のデータID名称を変更 10番・11番・12番:キーボード入力用の文字色名をよりわかりやすく変更。 13番:ルビ文字色名をよりわかりやすく変更。
[要望5] ・ユーザDB 「16:画像・音声設定」を削除して、 システムDBから画像ファイルと音声ファイルを参照する
[要望6] ・Data内のフォルダ構成をよりわかりやすく詳細に分類、追加。 例 BasicData BGM BGS CharaChip CharaShadow EffectGraphic EnemyGraphic FaceGraphic Fog Icon MapChip MapData Mask Movie Panorama Picture SE SystemGraphic TitleGraphic Transition [要望7] 基本システム入り(画像・音声素材なし版)も 初期Dataとして作成されるようにする
上記を適用した修正版のシステムDB&ユーザDBファイルと、 基本システムの修正版を同梱したzipファイルをアップロードしましたので、 どうぞご確認いただけますと幸いです。 (ファイル保持期限は30日間となっています)
woditor_basesystem_v333_edit_DB_edit.zip
>>298のURLを参照してください。
大変お忙しいなか恐縮ですが、なにとぞよろしくお願いいたします。
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No.294 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/18 07:00 へんぷく ID:rrdrprrpe238 |
>>280 sodaさん 「4パターン歩行」というコモンイベントを「コモンイベント集」で公開しています。 もしよろしければ、ご要望の用途に近い形で使えるかと思いますので、参考にしてみてください。 https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv271.html#17393361825301
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No.293 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/07 19:23 はてなん ID:rrreOger1025 |
キー入力許可/禁止の状態を変数操作+で確認できるようにしてほしいです。
難しい事は理解していますが、イベントが混在するとバグになる要因にもなるのでできたらお願いします。
別件で、8方向(1〜9)でテンキーの1, 3, 7, 9 の入力にも対応してほしいです。
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No.292 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/05 14:51 はてなん ID:rrreOger1025 |
皆様の意見・解答ありがとうございます。
自分も以前にこの件をバグ報告の方で出したところ、>>291 dtrbさんのような解答をもらった記憶があります。
その時はウディタ2でしたので、ウディタ3なら実現可能かなと望みをかけて要望を出してみました。
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No.291 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/05 12:05 dtrb ID:OFgrg538 |
>>288 はてなんさん(ID:rrreOger1025)
若干の制約はありますが、仲間のように表示される”パーティ画像”機能を使えば、タイル属性を順守する形も可能だと思います。 この場合、主人公以外に”巨大化上半身用のパーティ画像として使う、巨大化上半身のみのキャラチップ”を作成する必要があります。 (巨大化演出自体は、演出中に重なる上マスキャラなどがいなければ、ピクチャなどで普通に行って問題ありません)
手法に関しては、添付画像をご覧ください。
*なお、公式にこういった機能がない理由は、「コアシステムの処理が増えると重くなる・クラッシュの恐れが増す」というようなことが、過去に言及されていた気がします。
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No.290 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/04 16:00 タカタ ID:eerrprLW381 |
少し難しいですね...(苦笑)。 例えば一時的にゴースト状態になった時などの演出的には重宝しますが、 それ以外の場合は使いにくいかもしれません。
それと、私はまだ初心者ですのでその点についてはよく分からず...。 今のところは解決策が思いつきません。すみません。
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No.289 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/04 11:47 としこC ID:eeierdr898 |
>>288 標準実装されているオプションだけで対応してほしいのは納得。
ウディタ初心者にしてみれば、すり抜けのon/offひとつで描画も反映されるため、デバッグ兼テストプレイの定番機能を簡単に自作できて達成感もありそうですが、 ……すり抜けオプションの機能と専用演出が切り離されていない問題を回避するためだけに、処理を重たくするのは割と選べない。
とりあえず、コモンとDBファイルを投入するだけでゲーム全体に反映、という導入方式は、まず諦めるしかなさそうです。
ピクチャで代用するには、ピクチャリンクは描画順まで同期して同じ問題が生じ、Zオーダーではマップの描画順の壁を超えられずレイヤー描画順とズレる。このため、【エフェクト】の【ピクチャコピー】で、キャラに対応するピクチャ番号を都度切り替える必要があります。(キャラ=ピクチャの座標同期も自作)
まとめると、文字列操作の隠しコードから「マップイベントの画像ファイル名を得る」で画像取得、イベント透明化、マップEvをリスト化、Y座標ソートしてピクチャ座標&ID修正。ピクチャをキャラのアニメパターンと同期させる――で、ようやく疑似実装といった具合。
タイルセットの通行設定にある「下半身の半透明に」を一切使わない想定であれば、既存コマンドを、エフェクト先をリンクピクチャIDに切り替えるくらいの加修正で済みますが、キャラ動作指定からゲーム内で動的変更できる設定の一部が変数取得できないので、それらの変更は別のコモンからラッパー処理して専用DBに保存しないとキャラとの同期はできそうにない。
ピクチャコピーはエフェクト含めてコピーするおかげで専用DBの変数はかなり少ないと思うけど、マップ描画をコマンド上で再現するくらいの覚悟が求められそう
有識者の方、他の解法ありませんか?
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No.288 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/03 18:24 はてなん ID:rrreOger1025 |
キャラクターのすり抜けをONにした際に起こるマップチップイベントとの表示を改善をお願いします。
画像左:主人公すりぬけOFF。主人公の背面のオウムは隠れている。
画像右:主人公すりぬけON。主人公の背面のオウムが手前になってしまう。
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No.287 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/03 12:40 タカタ ID:eerrprLW381 |
>>282、どうもありがとうございます。 あと、誤字を発見したので訂正しますと他のアプリではなく他のツールではないでしょうか?(笑)
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No.286 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/03 09:03 としこC ID:eeierdr898 |
>>285 右クリックのスポイト機能は、範囲選択もできるので、 別マップで事前に複数形状のテンプレートを作成しておき、それをスポイトする方式を取れば、 任意の形状を張り付けできます
あるいは、外部のペイントツールでマップ用の1枚絵を作成しておき、ウディタ上ではイベント処理や通行判定のみを設定して、ピクチャ表示させる方法もあるようです
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