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No. 273
2014/11/28 00:04 名無しのゼヌ勇者 ID:reLLpeOi240 |
>>272 アンプル作成は観光客で傭兵連れてる時に使ったな 重量圧縮とターン短縮(傭兵に草二枚かアンプル一個かで)両方になるからいい感じでした あと大体後半は草が余りまくります
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No. 272
2014/11/28 00:01 FUJI ID:rerrrLrp718 |
必要な物を選んで持ち運ぶというローグライクのコンセプトに 真っ向から挑発するような緊急荷重の使い方(謎) でも元気的に問題がなくても200ターンごとに掛け直すのは若干面倒なので、 その見返りと考えれば現状維持でもいいとは思いますね。 100ターンの生命探知よりはマシか。。 そういう自分はケモ革手放せない上にそれでも何持つか常に悩んでますねー。 アイテム選別楽しいです。
スキルといえば自分が伝道師から教えてもらうのは大抵は牙折りなんですけど、選択肢見るたびにアンプル作成って使えるのかなぁと毎回思ってしまいます。 回復量20増えるだけだし何より草と同じくらいアンプル店売りしてるし…… 癒しの草がものすごくたくさん拾えるバランスならまた違う感覚になるのでしょうが。
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No. 271
2014/11/27 23:11 ネームレス ID:rrFgieWW229 |
緊急荷重が食い物揃うと常時荷重になってますが、弱体化はしないで欲しいです。 基本的に「レア武器を倉庫に並べるゲーム」として楽しんでいるので、途中で持っていない装備が出たりすると最後まで持って行かなくちゃいけないからです。 倉庫の壺欲しい。
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No. 270
2014/11/27 03:45 おぼん ID:FiOpr1531 |
ゆる〜くやってるプレイヤーですが、人早の修正は、個人的には賛成ですかね〜。城を出てすぐに死にまくり、軌道に乗るまでニューゲームを繰り返すのは正直士気が下がる……それなら、序盤はある程度準備できて中盤で悩む方がマシかな、と。 1000km超えて仲間とか出来てきちゃうと事故る可能性がかなり減るので、Lvアップ速度の上昇で終盤の敵Lvが更に強くなれば最後まで危機感を持ちながら旅できますし。まぁ、前よりは10000km行くの疲れるでしょうが……
ちなみにこの発言は修正前の人早マニア、次元の果て10000km、一応戦闘職(騎士)、特徴全アリ、仲間来るものは拒まずだが青赤像無し、集う世界辺りを想定してる、はず。特徴無しや−特徴まで含めればもっと違う意見になるかもしれませんが……
>>269さん ごめんなさい、単なる言葉遊びですが、ちょっとツボにはまって。 「一般人よりちょっとだけ高いところを想定して、かつ、人間ができる範囲で、調べつくし利用しつくして、それでもダメならそれは無理ゲー」 って、よく考えたらそれこそ「人類には早過ぎる」ですよね。いやぁ、ホントに人類に出来ない難易度のゲームとか作る意味が無いのは分かってますがね、ちょっとツボにはまってしまって。
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No. 269
2014/11/27 01:14 ネームレス ID:rrOrdprWi356 |
自分もたまにはバランスについて積極的な意見を出してみよう
難しいゲームもジャンル問わずなんでもやる雑食ゲーマーですが、何か考える際の基準として【使えるものは全部使え】があります 理由やユーザの思考などを詳しく書くと超長文になるのではしょりますが……
●ライトゲーマーについては「システム的に用意された」「わかりやすく目に付きやすい」手段を全部使って、それでもダメなら初心者向けとしては難しすぎる ●コアゲーマーについては「ユーザが選択しうる一番きつい状況下で」、才能や肉体限界が影響する場合は一般人よりちょっとだけ高いところを想定して、かつ、人間ができる範囲で、調べつくし利用しつくして、それでもダメならそれは無理ゲーであり場合によってはさらに運ゲーでもありうる なお「ユーザが選択しうる一番きつい状況下で」だけは意外と重要なので補足しますと、これはコアゲーマーの動機に由来します。要は「腕のみせどころ」ということです。これが動機そのものであるため、例えばより難しい不利特徴全種があるならそれを最終目標にせざるをえないし、ノーセーブがクリア画面で評価されるならそれを至上とせざるをえない
この基準で考えるとき、例えばこちらのゲームでいうとモノリスフィアなどはバランス的には優れているものと思います では片道は、というと…ライトゲーマー向けの面では倉庫も特徴もクラスもあり問題ないと思います ですがコアゲーマー向けの面では、ver0.965以前でもギリギリ無理がありましたが敵成長速度加速&敵強化特徴で無理さ加減がかなりダメ押しされるように思います
問題の本質としては基準がみえないことや「意見」に振り回されすぎなど色々考え付きますが、さしあたっての解決策としては、もう+60%とか考え無しに改悪する位なら評価システムやめちまえよ…という本音は横においとくとしたら…、【人早のクリア報酬アイテムを厳しいと統合して、人早含め高難易度用向け要素は報酬も評価もトロフィー表示も何もなし】だと思います モノリスのイノセントやシルドラ0のハードコアや無印は楽しかったんですけどねえ…
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No. 268
2014/11/27 01:09 灯篭 ID:rrFeWLee341 |
>>266 めんどくさいですね。 まあそういう考え方が私にも無いわけじゃないですけど。
ですが個人的な意見を言わせてもらうと特徴をつける事自体が既にぬるい方面へのスパイスでしかありません。 職業を楽しむという観点から言えば特徴無しこそが素材そのままです。
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No. 267
2014/11/27 00:37 FUJI ID:rerrrLrp718 |
>>255 まだプラスは厳しい旅をのそのそ埋めてる遅い人ですが。。
敵が弱くなると難易度が下がる、強くなると上がると必ずしも言い切れないところが難しいところですよね。 無印の印象からすると、片道勇者の高難易度は無理がきかない分選択肢が減るゲームで、追い詰められたら飛薬や混乱を残機にして乗り切る、その回数が冒険のキーというイメージがありました。 なので敵の強さ自体が強くなろうがそこまで差はなさそうな感も、+の分だけこちらの成長が早くなる差し引きもありますしね。
今回の修正は序盤が楽になるということですが、敵が弱くなる=倒せる数が増える=探索できる範囲が増えることでもあるので成長機会を得る、回避アイテムを序盤から溜める、という観点での可能性は上がりそうだと。 闇のスピードが下がることはそれを後押ししそうですね。 無印のときは騎士とか冒険家みたいなクラスだと序盤に成長できなかった結果中盤以降死しか見えなくなることもしょっちゅうだったので、序盤が楽になるというのはファクターとしては結構大きいという印象です。
まあプラスではどうか分かりませんけど。。
人早レベルだと王と配下を同時に相手する時点で(絶望じゃなくても)絶望が見えるので、よっぽど育っているかいいアイテムが手に入るか、運なしでの撃破はどのみち困難かなーと。 王自体の強さよりも成長と持ち物、あと所持スキルの如何に左右されるほうが大きいとは思います。 逃げに徹する前提なら、闇を背にしなければある程度はなんとかなりますしね。 強キャラの疾風は運任せの闇ゲーですが…… あと自分のスキルがないだけかもしれないので、今の人早程度なら強敵なんて常時楽勝!って方は苦手な人はそう思ってるっていう参考程度にしてもらえればと。
>>266 適正な難易度がどこにあるかに完全な正解はありませんからね。 人早は無印でしかやったことはないですが、序盤が中盤以降に比べて厳しすぎるという印象は確かにあったので、修正方針としては納得はできる内容に自分的には見えます。 製作サイドから提示できる難易度には限界があるので、それで物足りないとなれば縛りつけるとかでユーザー側で難易度調整をすることも考えないといけないのかなと。 まあ人早に関しては通向けと割り切ってそれこそ基礎難易度もっとあげてもいいんじゃないか、という感じもありますけどね。 その場合アイテム関連のコレクター要素は極力除くべきだとは思いますが(それこそ称号くらい) 同じく一プレイヤーの意見として。
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No. 266
2014/11/26 23:53 ポテト ID:rgidLrdO284 |
うーん特徴に敵強化ですか、なにか違う。 個人的に私は縛りプレイをしたいわけじゃないんですよね、人早という最高難度を城の住人を入れ替えたり、特徴を付け替えたりして各職業で攻略していくという楽しみ方をしていたのでマイナス特徴なんてつけないんですよね。 あくまでマイナス特徴はキャラメイクを楽しみつくした上でのでのさらなるもの足りなさにおいてのスパイスでしかないです。 変更後の人早はぬるいです、スタート後のレベル上げが安定しすぎてます、基本が簡単になれば城の住人や特徴の意味づけが失われるし、では使わなければいいじゃないと言われる方がいるかもしれませんが先に言いましたが私は縛りプレイをしたいわけではないんです。 なんかめんどくさいこと言ってますがせっかくのベータ版時期なので今回の変更について思ったことを言わせていただきました。
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No. 265
2014/11/26 19:56 ネームレス ID:rerrieF852 |
人早マニアに関係する調整の内容を改めてみてみると……解釈に困る
まず先にマニアの闇速度低下、これは有利にも不利にも働く アイテムを拾える可能性が若干高まるが生成されるアイテムの絶対数が増えるわけではない。ダンジョンも増えはしない。どちらかというと、闇迫ってきたヤバイ的状況の減少と、じっくり歩いた時の敵撃破可能数の上昇のほうが大きい。あとは最終的なスコアの上昇
次に敵成長度変更 序盤を若干やさしくし、それではやさしくなっただけなので、敵の成長速度を早めにしバランスをとってみよう、それはまぁわかる 序盤の敵レベル−1でLifeが落ちて倒しやすくなったと同時に攻撃力が落ちて危険性も継戦リスクも減った
他方で成長速度の上昇により100km台からすでに敵が成長する(+1される)距離が減り、特に400km以降2000km未満の難易度が変化 これは王の出現時にいっそう顕著になる、ぶっちゃけるとやられる前にやれドーンできるラインが相対的に大きく下がった 王戦は基本的に短期決戦か逃げるかの二択、しかも闇を回避して動く。この王も強化、しかしプレイヤが序盤の−1と引き換えに得るのはLvUpによるステータスのみ、ステータスの伸びはブレがあり100Lv単位で見て初めて安定するものであり、さらにLvUp時の多くは最大火力に関与しない、このため比較的早い段階においては敵成長増加に対抗できるものではない場合が多い(運でなんとかなることもあるだろうが) じゃあ何で補うか、スキルは変わってない、(倒すためのものも逃げるためのものも)アイテムはそんな増えるわけじゃないし武器鍛える余裕もあんまない
結局は最序盤で覚醒を使う必要がなくなったかわりに、覚醒を温存して序盤〜中盤の強敵に備えなければいけなくなった、ということ。加えて最序盤を工夫により覚醒を使わず安定させていたプレイヤーは状況不味くなったということ
じゃあ誰が得するのか、というと…どう考えて良いのかわからない、誰か教えて 早めに魔王・闇倒してクリアしてみたい人だけ?(それならマニアやめて倉庫使えばいいよね)
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No. 264
2014/11/26 17:52 ポテト ID:rgidLrdO284 |
私も少々難易度の低下がかなり気になってきたことろに人早の今回の調整は嬉しくないなぁと。 初期からみてもいろいろ新技能によって序盤苦しかった職業でも人早でそれほど苦労せず進めるようになっているのに、さらに簡単になるというのはちょっと疑問に思いました。 簡単になってさらにいいアイテムも手に入るというのを望む人が多いのでしょうがゲームとしてはもの足りなさを覚えそうです。 ベータなんだからいろいろ試そうという段階はわかりますがそれを踏まえて今回はちょっとがっかりと言わせてもらいます。
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No. 263
2014/11/26 17:39 nuneno ID:rrFFLeLO302 |
高速の観光客の服+9はやさしい旅2000kmでは意外と使えた しかし現在製作中の重装の観光客の服+10(予定)は間違いなく粗大ゴミ 不壊のガラスの鎧+10のほうが絶対強い 観光客の服ってどう使えばいいんだろう…上質や元気を山ほどつけて使い捨てorサポート装備にすればいいのか?
クリア者履歴見てると持ち込み装備は伝承半減伝説を除けばやはり頑丈や不壊が多い 弱い装備を強くするよりは元から強い装備を長く使えたほうがいいから当然だけど 値段補正が低いから次元修理で使いまわせる点も強い 一方で平静の使われなさっぷり 風霊はバーサーカーの投石が相変わらずの危険度だが魔法の橋一個でどうになるからやはり使われてない様子
武器のほうはまだ停止、闇夜、混沌で工夫しがいがありそうだけど、持込するなら先制撃破が基本になるから防具は仕方ないんですかね
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No. 262
2014/11/26 16:49 名無しのゼヌ勇者 ID:reLLpeOi240 |
人早と厳しいは基本変わってなかったような(付与と床落ち)
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No. 261
2014/11/26 11:49 名無し ID:eerridrF631 |
とりあえず〇〇を支配する力を人早限定クリア報酬じゃなくて爪とのランダムにしましょう
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No. 260
2014/11/26 09:51 名有り ID:WgrrW638 |
ベーダなんだしとりあえず調整してみれば 死なずに(セーブ無しに)クリアすることを目標とするならローグ系得意な私でもこのゲームはかなり難しい
逆にいうとセーブありなら誰でもクリア可能だと思う
これ以上難しくなるのはセーブ&ロード繰り返すだけになるので、それはゲームと謂えるか微妙
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No. 259
2014/11/26 02:09 レン ID:rrWrpprFg291 |
普通にゲームを遊ぶ分には低難易度、ガチでやるのが好きな人は高難易度って感じで、一見住み分けできているはずだったのが「高難易度ほど良付与が付いたアイテムやレアな報酬が出る」ってシステムのせいで「より良い報酬の為に本来は高難易度化を望まない層が高難易度でプレイせざるを得ない」ってのが現状の問題 これを解決するためには「難易度の違いでアイテムの出方が変わらないようにする」か「難易度そのものを下げる」という2つの道があると思うんだけど、前者は翻訳とかいろいろ切羽詰ってる状況では時間がかかりすぎるから、暫定的に後者の措置をするってことで捉えてる だから、無責任な言葉かもしれないけど、高難易度の下方修正が不満な人は報酬の問題が解決するまでしばらく待ってみてもいいんじゃないかな
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No. 258
2014/11/26 00:23 ネームレス ID:eeierirOL432 |
高難度部分に手を入れるみたいだけども、お試しと言うならば、せめて選択制にして欲しい そりゃあDataPLUSフォルダを各自でバックアップしておけばアップデートは免れることも可能だけどそれはゲーム仕様の外でやってることに過ぎない 逆にプレイヤーにそういった選択の余地を与えないならば、いちいちプレイヤーからのバランス変更要求を聞かないで開発者のスタンスを堅めに持って欲しいです
現状の人早でも、Mモードで有利特徴つけなくてすら、きちんと考えて動けば別に序盤死にまくるわけじゃなし、クリアだけならかなり安定して達成できます それになんというか高難度安定化のためにあれこれ調べて検証して考えてついでに見つかったバグを報告してた自分がバカみたいに…
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No. 257
2014/11/25 10:47 灯篭 ID:rrFeWLee341 |
次元の支配者倒したのに2000km超えてたせいかヴィクターに世界の果てに到達云々言われました。
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No. 256
2014/11/25 02:40 おぼん ID:reeeWrpW341 |
>>253 ほ、ほら、超激震の巻物や混乱の巻物など囲まれた状態で複数に効くアイテムを切らした時の最後の手段としてエルザイト爆弾を使ったり、すれば、いいじゃ、ない、ですか……(視線は逸らす
まぁ、火炎/竜炎のアンプルはちょっと弁護できませんが。強酸のアンプルは「使う」がないからごっちゃになりやすいのが余計に困る。
無印の時からそうだったし、当初はローグライクお約束の、未鑑定の薬が「ぬめぬめした薬」とかになって効果が分からないようになる、って仕様にするつもりだったんでしょうかね〜?
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No. 255
2014/11/25 00:25 フリーダ王女の肝 ID:rgirddrdO337 |
アイテム自爆ミスは無印から800時間やってて一回もないけど覚醒誤射が多くて困る ショートカットに含まれてるからいつの間にか8番になってて使っちゃうこともあるんだよなあ もう送り戻しボタンはずしとこう・・・
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No. 254
2014/11/24 22:36 FUJI ID:rerrrLrp718 |
>>252 誤爆は現状所持アイテムに対して細心の注意を払うほかないのかなーと。 自分が以前間違って使用したのは閃光弾だったので攻撃できなくなるだけで済みましたが。 石をはじめとする投擲アイテムは一番上が「投げる」なので、 紛らわしいとは自分も思いますね。
それ以前に引火リスクがあまりにも大きい爆弾は持ち歩かないのが一番な感…… 爆弾がさらにアンプルに引火すると大惨事どころか即死も珍しくない。 スライム駆除とか配下散らしに便利なのは確かなのですけどね。
数時間の冒険が1ミスでドボンになるシビアなバランスのゲームな分 システム的な配慮はいろいろされているとは思うのですが、 なかなか完全にというわけにはいかないのでしょうね。 今日も飲まれかけの神殿内で闇に突撃して吹っ飛びました。。
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