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No.15『箱庭ドールメーカー』
メンテ
名前 : コンテスト運営員 / 日時 : --------

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Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.79 ]
メンテ
 2024/08/12 00:50
 社畜フリゲ戦士
 ID:1JSRUPHRE
エンディングを迎え、その後のラスボスまで倒し終えました。
いやはやとにかく熱中しました。本当に楽しかったです。
特にあのキャラがプレイアブルかした時は「おおお!!」とテンション上がりました。
素晴らしいゲームをありがとうございます。

さて、一つ質問なのですが、アビリティ【ポイズンボディ】のレベルを上げてもテキスト上は効果(毒の付与率)が一切変わらなかったのですが、毒の威力が変わっている等、何かしらの変化はあるのでしょうか。
お時間のある時にお答えいただけると幸いです。
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.80 ]
メンテ
 2024/08/12 15:34
 774
 ID:2BcLJVZPM
はじめまして。エンディング後もひたすら衣装集めを楽しんでいます。

そこで気になったのが、「ジャイアントキリング」と「小金拾い」のヒントがついた衣装がなかなか出てこないことです。
単に確率の問題なのかもしれませんが、「賢者の心得」等、☆2つのアビリティについては、ヒント付き衣装を一通り確認しています。
また、ライブラリのアビリティ項目を見てみたところ、上述のアビリティ2つの記載がありませんでした。

もしかすると、内部的なリストから漏れていて、衣装生成時に抽選されない状況にあるのではないでしょうか。
特に実装上の問題はないということでしたら、大変失礼いたしました。

ついでながら、ライブラリに〈称号〉の項目があれば嬉しいです。ご一考いただけましたら幸いです。
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.81 ]
メンテ
 2024/08/12 22:08
 アグニ
 ID:cF6l9vFLo
v1.1.2にて、深層出現まで進めています

一部覚えた筈のスキルがライブラリに載りません
スクショ1のフレアラ、エアロブレイクが該当します
スクショ2,3は恐らくライブラリに載るだろう位置を撮影しています
添付ファイルあり20240812_2208_41_1.png

添付ファイルあり20240812_2208_41_2.png

添付ファイルあり20240812_2208_41_3.png

Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.82 ]
メンテ
 2024/08/13 07:09
 こよる
 ID:C9aeIW1Ys
>>79

プレイありがとうございます。
これは説明文の誤りですので、修正しておきます。
「Lv*20%」が正しいです。内部的には正しく処理されているかと思います。
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.83 ]
メンテ
 2024/08/13 07:21
 こよる
 ID:C9aeIW1Ys
>>80

ありがとうございます。
まさにご指摘の通り、抽選テーブルから漏れていました。ライブラリも内部的に抽選テーブルに存在しない場合は算出対象外となるようにしていたため、掲載されていませんでした。
よく気づきましたね…。修正しておきます!
称号のライブラリ掲載は実装を検討します。
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.84 ]
メンテ
 2024/08/13 07:33
 こよる
 ID:C9aeIW1Ys
>>81

ありがとうございます。
処理を確認したところ「ギルドで購入した場合」にスキルがライブラリに掲載されていなかったのを発見しました。
これが原因かは分かりませんが、ひとまず修正しておきます。
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.85 ]
メンテ
 2024/08/14 22:06
 アグニ
 ID:cF6l9vFLo
v1.1.3にて

通常、ダンジョン内のイベントやボス戦は一回限りだと思うのですが
極寒の幽霊屋敷だけ?イベントやボス戦が再発します

切り込み隊長を持った状態で
HP満タンの敵に対し複数ヒットするスキルを使うと
予想値が実際のダメージより大きくなるのは何とかなりませんか?
(切り込み隊長が実際は初撃にしか効果が無いが
予想では全弾切り込み隊長が適用された値になる)
(もしかすると弱点狙いを持った状態で
異常付与付きの複数ヒットスキルを使うと
逆の現象が起きるかも)
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.86 ]
メンテ
 2024/08/15 07:12
 こよる
 ID:C9aeIW1Ys
>>85

>極寒の幽霊屋敷だけ?イベントやボス戦が再発します
修正します。
本来ボスを倒した後に立てるべきフラグが立っていなかったのが原因ですので、現状「倒しかどうか」を判定できません。したがって、既にボスを倒している場合は、もう一度ボスを倒すことでフラグが更新されて、それ以降イベントが再度発生しないようになります。
一応、何度倒しても実害はありません。

予想ダメージ表示の方は、申し訳ありませんが厳しい状況です。
特に切り込み隊長の場合は「敵のHPが満タンであること」が条件なので、予想ダメージ計算の中で実際にHPを減らすようなシミュレーションを行わないと正しい値が算出できません。
同様の状況が「弱点狙い+ダブルショット+銃弾[異常系]」や「ハヤワザ+ボディーブロー」など複数のパターンで発生することは承知していますが、いずれも実際にシミュレーションしないと正しい値が算出できず、処理の大幅な改変が必要になってしまうので、対応が困難です。
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.87 ]
メンテ
 2024/08/15 10:56
 ぷらむ
 ID:E7BWFISn2
箱庭ドールメーカーとても熱中して楽しませてもらってます!
表ストーリークリアしてまだまだ遊んでますが、感想フィードバックです

■始めたてのときルール把握でつまずきやすいと思った点
「育成するたびに初期状態から始まる」ということがわかりづらかった
最初のうち、以下のような思い込みをしてました
・育てたドールは、次の冒険(フィールド)で育てた状態で連れていける?
・フィールドで育成するとき、パーティに連れていく仲間は育てた状態で連れていける?

実際には育成したドール登録後に再度フィールド育成を選んだとき、表示されるキャラデータは成長していなくて
そのことにもしばらく気づかず、取得したはずのアビリティがない?あれ……?と気づいて
では、育成したドールの記録はいったい何の意味が?というような混乱をしてました
冒険の手引きを読み直しても、このゲームの仕組みがなかなか理解できずにいました

遊んでいるうちにわかってめちゃめちゃ面白い仕組みだと感動したのですが、仕様理解の難しさを少し感じました
特に育成はパーティ含め「初期状態にリセットされる」ことや
「素質を磨く」「衣装」の要素が、素体ステータスに影響することが、よりわかりやすいといいかもと思いました

具体的には冒険者の手引きの、「ドールを育成しよう」か「育成したドール」の項目に育て直す場合に初期状態から始まる説明があったり
ドールズカフェに、衣装や素質を磨くことの意味についての会話選択肢があったらいいなと思いました

■スキルについて
・燃料化とエナジー変換
以前にも書かれていて調整されたようですが、この二つは極端に強いなというのを感じました
中盤までドールの役割と考えたり、敵の行動を見たりしながらの戦闘を楽しんでいたのですが
燃料化を3枚積んだり、軽めのバフ+エナジー変換を積んだドールが2体くらいできると
雑魚戦が最初のターンで手札をひたすら回してワンターンキルするものになって結構作業感が高くなってしまいました

ただ後半は対ボス戦を考えると弱みもあるし、育成フィールドも長くなるのでこれくらいできてもこれはこれで面白いとは思うんですが
育成でも燃料化を拾えるか?に重点が置かれだしてしまった感もあります

・手札交換やサーチ系が弱く感じる
燃料化がAP得しながら手札交換できる、ほぼメリット&メリットになってる感もあり
チェンジ、スキルサーチ、ワイルドカードのようなAPを損して手札をコントロールする系の魅力があまり感じられず
チェンジの価値を感じられないため、ワガママのアビリティとかもいらないなぁとなりがちでした
宝箱から出てもハズレを感じてしまうので、この辺もうちょっと地位向上してほしい……!

■面白いところ
いっぱいありますが特に好きなところをいくつか!
・スタンが強力で価値が高いが、タイミング合わせての発動の難しさや抑制でそればかりに頼れないバランスがいい
・魔法のエレメントを溜めて大技を撃つのが気持ちいい
・カウンター持ち相手に盾ドールでカウンター合戦が楽しい
・銃の装弾に手間かかるけど一撃の威力でかい気持ち良さ
・ボディーブローを放ち続ける剣のドール、ヘーゼルちゃん
・ローズマリーのまとめ買いしながらAPパサーのお得感
などなどドールやスキル、アビリティの組み合わせで色んな戦術が見つかる楽しさが好きです!
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.88 ]
メンテ
 2024/08/15 22:19
 アグニ
 ID:cF6l9vFLo
v1.1.4にて
ひとまずスタッフロールを見るところまで進めました

少々変わったシステムなので慣れるまで大変でしたが
慣れてくると「こういうキャラ育てたい」
という想像がたくさん湧いてきて楽しいです
実は精神的前作?であるフロンティア系は
かなり序盤で諦めてしまったのでキャラ性や
ストーリー性があった方が自分は合っていたようです

ボス戦は最終的に
グリムのスタン弾を変化で増幅し備えておいて
壁で受けれるものは受ける
ヤバいバフはウィングナーフで流す
APドレインやディスペル系等、対処しづらいものは
スタン弾やアシッドウェーブで止める
それらで耐えている間に精神統一等でAPを溜めたバッファーが
炎、風エレメントをアタッカーに積んで殴る、という感じでした
リヴァイアサンあたりからボスの行動がいやらしくなり始めましたが
奇跡的に上記の型が嵌まって進めました

とても楽しく、続きもプレイするつもりですが
色んなキャラを使おうとすると常に金欠なのと
宝箱に隣接後、連続で偶数を引くストレスを何とかしてほしいです
アイテム以外でダイスの出目に干渉する要素とかが欲しい
(そもそもアイテム取る為に上記の現象が起きるので)
バルダーズゲート3のカルマダイス的なものや
回数制限付きのリロールで、
ティアの成長に伴い回数増加や出来る事が増えるとか
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.89 ]
メンテ
 2024/08/16 21:28
 こよる
 ID:C9aeIW1Ys
>>87

プレイありがとうございます。

>■始めたてのときルール把握でつまずきやすいと思った点
こちら何かしらの形で対応します。
丁寧にご提案くださりありがとうございます。

>・燃料化とエナジー変換
これは調整します。
もともとさらに強力な状態から一段階落とした形で調整しましたが、それでもなおぶっ壊れに近い状況になってしまっていますね。
申し訳ありませんがエナジー変換を中心に下方調整を入れさせていただきます。

>・手札交換やサーチ系が弱く感じる
燃料化とチェンジの関係とか、まさにおっしゃるとおりなのですよね…。
抜本的な改善にはなりませんが、燃料化とエナジー変換に下方調整を入れるのでいったんこれで様子見したいと思います。

>■面白いところ
ありがとうございます。戦術の組み合わせの中に楽しみを見つけながらプレイしていただけるとさいわいです!
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.90 ]
メンテ
 2024/08/16 21:32
 こよる
 ID:C9aeIW1Ys
>>88

>ひとまずスタッフロールを見るところまで進めました

たくさんプレイしていただいてありがとうございます。
スタンが万能で強いので、それでしのぐ感じになりがちですよね。

>色んなキャラを使おうとすると常に金欠なのと
>宝箱に隣接後、連続で偶数を引くストレスを何とかしてほしいです

金欠対策、以前一度やりましたが、まだ要望意見があるようですので、もう少し改善します。
後者はすいません、あまり柔軟に身動きが取れてしまうと、宝箱だけじゃなくて敵マスとかにも止まりやすくなってバランスが壊れてしまうので、ご要望に沿うのが難しいです…!
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.91 ]
メンテ
 2024/08/16 22:47
 ぷらむ
 ID:14q1HJf0g
返信ありがとうございます!

燃料化とエナジー変換を下方修正する場合の懸念点は
初ターンにこちらのAPが全体的に50もない状況で、たまに敵が強い攻撃してくることがあってなすすべなくやられるパターンが増えるかも……
それがちょい理不尽体験になりうるかもです
現状は燃料化等があると初ターンAP足りない状況でもなんとかAPを得て、スタンなり攻撃ダウンなりで事故防止できる状況はけっこうあるんですよね
経験値不足で先に進みすぎてるだけなのかもですけど、育成のシビアさ上がってしまうかも

クリア後の育成フィールドはターン数が長めなのもあって
ワンターンキルで気持ちよく育成テンポ良くなってる面もあるのかなぁという点でも下方の影響は気になりますね〜
まあエナジー変換は特にやりすぎてると思うのでいいと思うんですが!

・AP得スキルについて
ゲームに慣れてくると、主力スキル+APを得られるスキルをバランスよく取るゲーム性になっているように感じて
燃料化、リミッター解除、エナジー変換、精神統一(対ボス向き?)のどれかを取って
APを回せるようにすることを考えること自体に面白さはあって
AP得できるスキルの存在は「ほしい!」と思わせる嬉しさがあるのがいいと思うんですよね

AP得できる選択肢ならいくつあってもいいなと思って
例えばワイルドカードだったら、手札のランダムなスキルをAP0で発動する……みたいな効果だったらいいなとか思いました
チェンジは廃棄つきでもいいので消費0ならまだ使うかも……というくらいAP消費が重く感じちゃいますね
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.92 ]
メンテ
 2024/08/17 04:46
 こよる
 ID:C9aeIW1Ys
>>91

とりあえずエナジー変換と燃料化はver1.1.5で調整を入れました。
獲得AP量下方修正(60→40)しつつ、エナジー変換は使用回数に応じて獲得APが徐々に低下する仕様としました。
逆に言えば、各戦闘1〜2回目くらいまでは有効に使えますので、初ターン対策にはなりうるかと思います。さすがに+60APは強すぎでしたね…。

ワイルドカードとチェンジは少し考えます。
STSみたいに特定のスキルひとつのAPを減らすみたいなことができれば良いのですが、戦闘時に内部的にスキルのインスタンスを保持していないので、個別の調整がやりづらい状況です。
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.93 ]
メンテ
 2024/08/18 18:45
 アグニ
 ID:cF6l9vFLo
v1.1.7にて

チェンジとワイルドカードの消費APが0になったのは嬉しいのですが、
これだとチェンジ9枚以上や
ワイルドカード2枚でお互いを複製しあった場合、
アンカーブレイドが大変な事になりませんか?
チェンジ9枚は兎も角ワイルドカード2枚は普通に実現可能な範囲の筈
仕様上出来ないならすみません

チェンジの消費AP0は
デッキ構築型ローグライトによくある
デッキ圧縮要素の代替たり得るので、出来れば元に戻すより
ドロー系だけアンカーブレイドの火力上昇から除外や、
ワイルドカードをワイルドカードで複製出来ない、
という方向性で修正して貰えると嬉しいです。
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.94 ]
メンテ
 2024/08/19 10:26
 ぷらむ
 ID:5s6aMotD2
チェンジは消費0廃棄もなしだとさすがに入れ得すぎますねこりゃぁ調整難しそうだ…
廃棄か消費1で抑制とかもどうだろうかと思ってみたり

あとスキルサーチも消費が重くて、特定のスキルをドローしたいなら0コスト系で引きまくった方が楽な感じがしちゃいました

他使いにくいと感じたもの(宝箱からでてもほとんど取らなかったやつ)
・エアロブレイク:全体防御ダウン→全体攻撃の流れにしたいけど、エレメント消費が難
攻撃魔法系でエレメントを稼ぐ→エアロブレイクだとあまりおいしくない
雑魚敵で使いにくく、ボスだと単体ボスも多いので全体効果を活かしづらいという感じで噛み合わないことが多い感じ

・裏工作
これでわざわざつけたいデバフがないような
スタンとも相性が悪く、他のデバフスキルとコンボ前提で腐る場面もある
レアスキルのわりにという前提でイマイチに感じた

毒前提のケミカルリアクト、デッドトリガー、暗黒の霧も、雑魚戦だと初手で引く使いにくさを感じて
短剣のレアスキルはなんとなく拾いづらい印象が
※追記:書いたあと毒構成のすげえのを見てしまって、構築の難しさのわりに合うなと思って感心しました

デバフ解除系も自分は使わなかったですが、これはまあプレイによっては活躍しそうですし
他はけっこう幅広く使えていたような感じがします!良いバランス〜

そういえば宝箱の選択肢が全部いらなかったときけっこうがっかりするので
どれもいらなかったら、ちょっとだけお金がもらえる選択肢あったらいいなと思いました
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.95 ]
メンテ
 2024/08/19 09:24
 ぷらむ
 ID:5s6aMotD2
あと裏ボスも倒しました!プレイ70時間いってました!
これで全クリアしてしまったということになるんですか〜名残惜しい〜
ダメもとで要望で、悠久3クリア後に鍛えたドールで挑めるボスラッシュダンジョンやりたさがありますね〜
未出現の称号もけっこうあるので、称号つき衣装が手に入るとかでー!
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.96 ]
メンテ
 2024/08/21 08:59
 こよる
 ID:C9aeIW1Ys
>>93
>>94

雑に調整してしまいましたが、おっしゃるとおりですね。
ワイルドカードはAPはそのままで、ワイルドカードを複製できないような仕様に変更します。
チェンジは色々考えましたが、元の消費APの仕様に戻したいと思います。
@廃棄スキル化する
A抑制スキル化する
Bターン内の行動回数に応じて効果が変わるスキル・アビリティの方を調整する
など考えましたが、@Aにすると制限なく使える良さが死んでしまって他のスキルと差別化できなくなってしまうと思いました。
BはチェンジのAPを0にする前提での対策となりますが、「そもそもこのゲームでチェンジでデッキを回しまくって戦うのって本当に楽しいのだっけ…?作業ゲーになってしまうのでは…?」という疑問が残り、やはりチェンジの消費APを0にしてしまうのは弊害がでかいな…と感じた次第です。
調整が二転三転して申し訳ありません。

以下>>94への返信です。

>エアロブレイク
全体効果なのでほぼ雑魚戦向けなのですが、確かにやや使いづらくはありますね。
AP消費自体は重くないので、ウィンドフォースがあれば1ターンで発動できるとは思いますが。

>裏工作
これも確かに変化スロット1個付与するだけだと微妙な性能ですね。
そもそも今わりと「貴重だけどスロット1個付与するだけで効果が大きなデバフ」というのがないので、どちらかというと調整すべきはそちらかもしれませんが。

毒デッキは雑魚戦だと機動力にかけますが、ボス戦だと結構な性能な気がしますね。

とてもたくさんプレイいただいてありがとうございます。
ボスラッシュの方は時間と気力に余裕があれば用意します…!
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.97 ]
メンテ
 2024/08/21 10:07
 ぷらむ
 ID:Sugev5jHA
チェンジを何度も何枚も使えるのはたしかにプレイが重くなりそう…というのもあって廃棄か抑制は良いような気もするんですけどね〜
お手間取らせてしまったかもしれません、でも色々検討してくださってありがとうございます!
Re: No.15『箱庭ドールメーカー』 [ No.98 ]
メンテ
 2024/08/24 07:56
 戦闘システムは好みです
 ID:1RUMnrjYs
奇数マスにとまりたいのに偶数が10回連続で出てやめちゃった。

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