No.268 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/11/02 10:54 ウディタ命 ID:reLeigrFp256 |
>>267
dtrbさん
作っていただきましたデータや解説を基に、挑戦したいと思います。 以降は、ご指示の通り質問掲示板で質問させていただければと思います。
お手間をとらせてしまい、本当に申し訳ございません。 ご親切に解説付きでデータを作ってくださいまして、本当にありがとうございました。
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No.267 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/11/01 17:17 dtrb ID:OFgrg538 |
>>No.266
取り急ぎ、添付ファイルに構築済み解像度別起動用batファイル例と動作サンプル、簡易的な改変マニュアルを用意したので、ウディタの使用を迷うほど悩まれている場合は、応急的な利用をご検討ください。 (使用、改変、再配布は自由です。アップロード容量の関係でEditor.exeは抜いてあります)
”解像度別に用意した起動用batファイル”は、実質的に”コマンドを一行書いたテキストファイルの拡張子を変更しただけのもの”ですので、プログラミング的なスキルはほぼ不要な形で、ファイル名・フォルダ名を書き換えるだけで改編可能です。 *このbatファイル群と動作サンプルなどについて、不明な点がありましたら、質問掲示板でお願いします
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No.266 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/11/01 14:34 ウディタ命 ID:reLeigrFp256 |
>>264
dtrbさん
解像度設定が異なるBasicDataやフォルダを用意して、UIや諸々の配置を 解像度に合わせて作っておき、ゲーム起動時に判断させて、変更するやり方は 実は検討はしていたのですが、ファイルなどデータの構成が煩雑になってしまうのと、 プログラミングが不得手なため、ランチャーが作れないという問題がありまして……。 そもそもプログラミングが出来ないために、ウディタを使って直感的に ゲームを作っているという人間ですので……。
ですが、詳しく教えてくださってありがとうございます。 そして、申し訳ありません。
私個人としては、可能であるならば、やはり、ゲーム内で解像度の変更が可能になることと、 対応解像度の拡大(QHD、4K対応)を切にお願いしたいと思っております。
ご多忙の中、SmokingWOLF様にはお手間をとらせてしまうこととは思いますが 何卒、よろしくお願い申し上げます。
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No.265 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/10/30 22:35 YADO ID:LerLWW459 |
イベントコマンド入力の「セーブ・ロード操作」の設定画面に関する要望です。
「セーブデータからの読み込み[数値・文字列]」の初期画面が [このイベント Self0] = データ[1]番の[1100000](コモンは[1600000]) になっていますが、初期画面が「1100000」や「1600000」だと、 「1100000」や「1600000」で設定できるような誤解を生む感じがします。 下の「セーブデータへの書き込み」と同じく、初期設定を「2000000」にした方が良いかもしれません。
また「各セーブデータの内容読み書き」の所に「[!]注意」を設置して、 以下のような注意が表示されるようにしても良いかもしれません。
セーブデータのセルフ変数を読み書きする場合は、 1100000や1600000(このイベントのセルフ変数)では無く、 1000000や15000000(指定したイベントのセルフ変数)で設定してください。
公式マニュアルの「セーブ・ロード操作」の【基本的な説明】の所に ・「(セーブデータの)変数・文字列の読み込み」では「イベントのセルフ変数」や「XY配列」を読み込むことはできません。 と書かれていますが、1000000や15000000を使えばセルフ変数の読み書きができるので、 例えば以下のように説明文を変えると、より正しい情報が伝わるかと思います。
・「各セーブデータの内容読み書き」でセルフ変数を読み書きする場合は、1100000や1600000(このイベントのセルフ変数)では無く、1000000や15000000(指定したイベントのセルフ変数)で設定してください。 ・「各セーブデータの内容読み書き」で「XY配列」を読み書きすることはできません。
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No.264 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/10/30 13:08 dtrb ID:OFgrg538 |
>>No.263
解像度変更は、”イベント側でUIやピクチャの配置などを複数解像度へ自動対応する”ように組むことで、解像度設定のみが異なるBasicData(の役割を担うフォルダ)を用意すれば、起動時引数によって使用フォルダを変更し、”素材を共有する形で解像度変更”が可能です。 これには、解像度別のフォルダ(を指定する起動時引数)の選択を行う”ランチャー”に相当するアプリ(または解像度別の起動用batファイル)を作成する必要がありますが、現状でも一応は可能です。
*なお、SmokingWOLF様への便乗提案になってしまいますが、こういった運用を簡便化するため、”ゲーム作者が起動時引数をプレイヤーに選択させるランチャー”を同梱することを要望致します。 この方法であれば、「ゲーム作者の発想・運用次第で、”解像度のGame.exe起動前変更”など、様々な機能をより実装しやすくなる」かと思います。
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No.263 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/10/30 09:33 ウディタ命 ID:reLeigrFp256 |
ウディタの開発、大変お疲れ様です。
本日はいくつか切実な要望があります。 それは以下の2つになります。
・解像度をQHD、4K画質に対応させてほしい ・ウディタ側だけでなく、ゲーム内で解像度を変更できるようにしてほしい
Steamでゲームを出すためにはどうしても欲しい機能なのです。 個人的な要望で大変申し訳ございませんが、Pro版限定で構いません。 どうか実装していただくことは出来ないでしょうか?
何卒、ご検討をよろしくお願いいたします。
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No.262 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/10/18 14:40 YADO ID:LerLWW459 |
キャラクターの動作指定の設定画面左側の一覧にて、
X:主人公のX座標(マップ),Y:主人公のY座標(マップ) まで自動移動・短 [単純] (一歩のみ)
などの動作設定をダブルクリックすると、 画面右側の座標指定が「X=9180000」「Y=9180001」などと変化しますが、 「自動移動一歩のみ」のチェックボックスは変化しないため、 再設定時に「自動移動一歩のみ」のチェックし忘れが発生しそうです。
しかも上記の動作設定だと文字数が多すぎて「(一歩のみ)」の表示が一覧の外になってしまい、 「自動移動一歩のみ」が設定されているかどうかの確認もできません。
ダブルクリック時に「自動移動一歩のみ」のチェックボックスが変化する仕様に変わると、 再設定時のミスを防ぐ事ができそうです。
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No.261 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/10/10 19:09 VPL ID:rergipi360 |
・お疲れ様です。二つ希望します。 ・tabキーでコマンド入力先を変更する時、順番が直感的でないものが多いので合わせてくれるとありがたいです。 条件(数値)で3つめの分岐次が4つめの分岐ではなく「4変数を連動」に飛ぶことが気になります。
・表示中のマップをXY配列に入れる方法を要望します。 pro版ならスクリーンショットを出力してそれを読み込む方法があるのでそのマップスクリーンショット版が欲しいです。
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No.260 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/23 00:13 YADO ID:LerLWW459 |
■隠しコード
文字列操作の隠しコードにある 「画像のX、Y座標の不透明度、RGB値を得る」のピクチャバージョンがあると便利そうです。
現状でもピクチャを表示した画像ファイルからARGB値を取得する事ができますが、 キャラチップのように複数のパターンが保存されている画像ファイルの場合は、 現在表示されているパターン番号に合わせて、 画像ファイルの読み取るXY座標を変える必要があり、かなり手間がかかります。
またピクチャの設定で、拡大率、角度、カラーを変えている場合や、 自由変形、文字列、お気軽ウィンドウの図形などで表示している場合は、 画像ファイルから読み取る方法では対応する事ができません。
もしも現在表示されているピクチャを基に、指定した座標のARGB値が取得できれば、 画像ファイルから読み取る方法よりも利用できる幅が広がるでしょう。
ARGB値の取得は、ピクチャの表示基点からプラスマイナスで座標を設定し、 画像の外やピクチャ未使用の場合は、エラーではなく不透明度「-1」を取得すれば、 「0以下=透明」や「-1=画像の外/0以上=画像の上」などと処理する事ができます。
RGB値の取得が無理でも、不透明度の取得だけができれば、 シューティングゲームなどの当たり判定に利用する事ができます。
■マップイベントの画像設定
マップイベントの画像設定にて、 「(タイルセット)」を選択して下の方へスクロールさせてからキャラチップの画像を選択すると、 キャラチップの画像が表示されない状態になります。 もう一度選択し直すか、マウスホイールを動かすと、キャラチップが表示されます。
またタイルセットやキャラチップでマウスホイールを動かす(スクロールさせる)と、 選択枠が消えてしまいます。
現状でも大きな問題は無いですが、直せるなら直した方がより使いやすくなるかと思います。
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No.259 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/06 14:18 としこC ID:FreiFeWL855 |
>>258 そんな便利機能があったのに今日まで知らずにいたなんて……
たぶん、これから多用します。教えていただき、ありがとうございます。
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No.258 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/06 10:17 moto ID:rrOrWOrOW362 |
>>257 コモンは同じタブ内ですが、F12キーでそれぞれ移動できますよ。
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No.257 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/03 16:32 としこC ID:FreiFeW1095 |
【イベントの挿入】や【DB書き込み】コマンド文を選択時のコンテキストメニュー(右クリック)に、 対応コモン(タブ展開)、DBへの移動(ウィンドウ展開)ができるような項目があると、
各種機能へのアクセスが楽になるかもしれません
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No.256 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/02 09:12 とんてん ID:Wgrdi909 |
お世話になっています。
いつもマップチップ番号をチップ処理から選択して確認しているのですが、 マップチップ番号を一覧で見れる機能があると嬉しいなと思います。
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No.255 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/02 07:46 ラスタ ID:rrLrdrrLe269 |
>>254 主人公と接触でセルフ変数変動(+効果音) セルフ変数を条件にページの切り替え(グラフィックも変わる)
私はこの方法で扉を表現してるので…
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No.254 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/02 05:34 としこC ID:FreiFeW1095 |
>>253 アニメーション付きだと、その選択方法では難しくないかな? 専用グラフィックを用意してパターン切り替えで表現すべきだと思う。
アニメーション無しの静止画であれば、 【文字列をピクチャとして表示】の特殊文字(\img[<DIV/X3/Y4/5>Pic/Test.jpg])による分割指定をして、ピクチャリンクすればイベント単体で自己完結できる マップ切り替え時に自動起動するようにして、表示後にself変数でイベントページを切り替えることで、クリック反応にも対応できます
上記、分割指定の特殊文字をフレーム毎に切り替えることで、専用グラフィクなしでも、アニメーションが実装できますが……、 アニメーション中にプレイヤーが動き、クリック動作にも対応させるなら、コモンイベントか別のマップイベントの並列実行にピクチャ更新を任せるべきでしょう。
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No.253 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/01 23:32 ラスタ ID:rrLrdrrLe269 |
イベントのグラフィックをタイルセットの中から選択する時に 添付画像のように複数のチップをまとめて選択できるようにしてほしい
大きな扉の開閉や木が枯れる等を表現する時に 1つのイベントで実装できると凄く楽になります
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No.252 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/29 02:07 夢くじら ID:eiepirgW373 |
Ver3.645で追加された新機能「Sys34:キャラ表示Y補正[-(タイル-1)〜0]px」について。
一括で処理をしてくれて非常に便利なのですが、イベントを個別に処理をしないようにマップイベントのオプションに「タイルとして設置」みたいなものを追加できますか? 開け閉めできる扉などのイベントは位置がずれて困るので現状では個別に位置を修正しています。 その際、並列実行で先に処理し、処理終了の為にセルフ変数を1つ消費してしまいます。
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No.251 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/28 20:20 とんてん ID:Wgrdi909 |
影グラフィックについての要望です。 歩行グラフィックのファイル名の末尾に_T _TXを付けると特別規格になりますが、影グラフィックにも同様の機能があったら嬉しいです。
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No.250 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/27 22:07 さとう ID:errrOWri795 |
>>249 アドバイスをありがとうございます。
一番の問題は、主人公の移動のシステムと同じコモンに何かしらのウェイトが入ってしまうと、操作性に関わってしまう事で、 例えば、モンスターをクリックしたり、別マップへ移動のマップイベントをクリックしたりした時に、反応したり、しなかったりしてしまうんです。 それに目をつぶれば、ヒットストップの実装自体は簡単です。
マウスでの操作は、移動だけでなく、攻撃やスキル使用も関わってきて、なかなか触るのが難しく、せっかくのご指導もまだ試せずにいるのですが、 恐らくは下で書いた、同じコモンに「待機時アニメON]→「ウェイト」と同じ感じになるか、即座に並列実行の自動移動に上書きされるかどちらか、という予感がします。 私も手探りで、自動移動でその場の座標に強制移動などをやっておりましたが、うまく行きませんでした。 ご指摘と似た感じであったと思うのですが、挙動がヒットストップに見えず、その後ワープのように、現在のマウス座標まで飛んでいくなど、色々な不具合がありました。
実は数か月ほど、あれもダメ、これもダメと苦戦しておりまして、解決策があったとしても初心者には厳しくないだろうかと思って要望を出したというのもあります。
キーボードでの移動は問題ないので、マウスの自動移動もキーボードと同じような優先順になればとも思うのですが…。
あまり初心者初心者と言い訳をするのもどうかと思いますが、未熟さゆえちゃんとご指導を理解できてない所があれば、本当に申し訳ありません。
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No.249 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/22 21:46 としこC ID:FreiFeLe783 |
>>248 既存の動作指定を、空の動作指定で上書きするくらいしか思いつかない。
マウスの最新クリック座標を可変DBに記録しておき、 並列実行のコモンイベントからキャラ動作指定の自動移動を実行する。
停止が命じられた時は、空の動作指定をしてキャラの現在の移動処理を中断、停止時間の経過後に、改めて最後にクリックした座標を元に再び自動移動を実行させる。 行動キャンセル時には、空の動作指定と同時に、可変DBの記録も消す。
【キー・マウス入力取得】と【キャラの動作指定】を直接つなげない設計が重要かも?
・マウスのクリックXY座標 ・停止、停止時間 ・ヒットストップ発生
これらのキャラ操作を単一のDBに収める構造にして、優先度を基準にソート 最優先の処理のみ実行すればいいはず。
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