No.230 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/05/26 17:44 宮脇 ID:eieeOgrr427 |
質問というか確認 タスクリストで行に飛ばないのは仕様ですよね? 編集したら行番号ズレるから実装しようがない 現在便利なメモ書帳みたいな使い方になってます
要望ですがセルフ変数の使用状況のボタンを押すと閉じるまで他のウィンドウを触れませんがセルフ変数を編集できなくてもいいので確認用の別ウィンドウが欲しいです 出来たらセルフ変数を編集で移動出来たら凄く便利です コモンセルフ1と2を入れ替えとか編集したら連動してコモンイベントも一緒に切り替わると、セルフ変数を見やすく並べ替えることができます
データベースについて項目欄に 名前 中身 番号 で下に中身の表示欄がありますが名前以外の項目に対する説明欄が欲しいです この項目は○○用のデータとか漢字2文字くらいのスペースでもあったら便利です
追記コモンイベントエディタで折りたたむ機能が物凄く便利で見やすくなりました
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No.229 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/05/20 17:08 ゆむ ID:rrgridr678 |
Editor.Lang.dllへの要望です。
StringTableの11756("Ver<X>〜<Y>時点の暗号化")について、ゲームデータの作成ウィンドウには「Ver3.50〜時点の暗号化」というように、<Y>を空にして「Ver<X>以降」を表しているパターンがあります。 しかし、英語で範囲を表すのはハイフン(-)なのですが、「Ver3.50 - 」だと「Ver3.50以降」の意味が伝わりません("Ver3.50+"や"Ver3.50 or later"が適切)。
そのため、「以降」を表す場合は、完全に別の文字列に分離していただけると幸いです("Ver<X>〜時点の暗号化"のような感じ)。
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No.228 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/05/15 03:25 ブルボン ID:rrgrWgrg491 |
ウディタを使って久々にゲームを制作しております。 そのうえであったほうが良いなぁと思った機能というか要素がありました。
【キー入力で特定のキーを一度押したらその後もそのキー値を返し続けるような仕様が欲しい】
キー入力する上で一度キーを押したら長押ししていなくてもその値をずっと返す取得方法が欲しいです。 例:Aキーを一度押す→キー値130を返す
また、特定のキー値が返されてる時にその値と同じキーを押すと0を返す…といった形の仕様が欲しいです。 例:Aキー押す→キー値130返す→もう一度Aキー押す→0を返す→さらにAキー押す→またキー値130を返す………
このような取得方法があれば、1つのキーで主人公の状態を切り替えることができるためマップ移動上で手軽に利用できると考えます。 ぜひともご検討のほどよろしくお願いいたします。
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No.227 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/05/09 23:52 はてなん ID:rrreOger1025 |
ウディタのピクチャ表示に『中央左』『中央右』をお願いします。
用途は、文字列ピクチャをメニュー等で縮小する際に上記の表示方法がないと上か下かに偏ってしまうからです。
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No.226 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/05/08 19:07 クロノ ID:rrggpee809 |
日々修正だけでなく機能追加までお疲れさまです。 どんどん使いやすくなります。更に要望を言ってみようと思いまして
イベントコマンドの修正の時は数値入力後Enterキーを押すと入力されるのが便利なので 同じようにイベントコマンド入力時もEnterキーを押すと入力されたら、 マウスで入力をクリックする手間が省けて便利に感じました。 何か理由があって現在の仕様でしたらすいませんが、ご検討お願いします。
あとこれは要望ではなく感想ですが、いつの間にか選択肢や条件分岐の入力ボタンに(+Shift可)がついててなんだろうと思って 調べたら入力後のカーソル位置の挙動の操作だったんですね、 ちょっと表記がわかりにくい気もしましたがわかりやすくする代案も思い浮かびませんでした・・・。(公式マニュアルが最新に更新されたら解決しそうな気もするので)
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No.225 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/05/06 08:25 ゆむ ID:rrgridr678 |
Editor.Lang.dllでの翻訳にあたっての要望です。ご検討いただけると幸いです。
@ リソース「240」の移動 Resource Hackerで.dllを開いたときに「240」と表示されるリソースがあり、その中にコンボボックス周りの文字列が入っていますが、文字コードがShift-JISなため、海外環境では該当箇所が文字化けしてしまいます(英語なら問題ないですが、韓国語などは確実に文字化けすると思います)。 また、表示上はテキストですが、保存しようとするとバイナリになってしまうため、差分も取りづらいです。 翻訳が難しいため、可能であれば「String Table」の方に移動していただけないでしょうか。
A フォントサイズの変更 海外環境ではMeiryo UIフォントが入っておらず、フォントサイズも11と小さいため文字が潰れてしまい、視認性がかなり悪いです。 フォント自体の変更はリソースの57605と57606でできるのですが、フォントサイズは11のままのため、サイズが12になる「MS UIゴシック」の方を置き換えるのが現状の最適解になっています。 ただ、デフォルト設定のフォントが見づらいというのは落とし穴ですし、言語によってはフォントサイズを11と12以外にしたい場合があると思うので、フォントサイズもリソースの文字列から変更できるようにしていただけると助かります。
B ピクチャコマンドと移動コマンドの文字列の分離 左上(11161)、左下(11163)、右上(11164)、右下(11165)の4つの文字列が主にピクチャコマンド文の表示に使われていますが、動作指定の移動コマンド文の表示にも使われており、翻訳によってはニュアンスが変わってしまうため、移動コマンドの方を別のリソース文字列に分離していただけると助かります。
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No.224 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/05/03 19:48 YADO ID:LerLWW459 |
■[File]を押した時の初期画面
[File]を押した時に、最初に表示されるフォルダーが以下のように変わると作業がしやすくなるかと思います。
キャラエフェクトのキャラチップ変更→「CharaChip」 キャラエフェクトの重ねキャラチップ変更→「CharaChip」 システムDB[13:遠景画像]の画像ファイル名→「Fog_BackGround」
システムDB[13]は一応利用者側で直す事ができますが、 最初から「Fog_BackGround」になっていた方がウディタ初心者にも優しい。
キャラチップ変更の方は利用者側では直せないので、 ファイルアドレスが空欄の時(エディタを起動した時)に[File]を押すと、 毎回フォルダー「Picture」を「CharaChip」に変える作業が発生しています。
■「単体チップ設定を変更」でチップの初期設定を読み込む機能
チップ処理の「単体チップ設定を変更」の設定画面にて、 例えば「カウンター」が設定されているチップを選択すると、 「カウンター」にチェックが付く機能があると便利そう。 初期設定を読み込みたくない人のために、 [初期設定読込]のボタンやチェックボックスで選択できるとより便利そう。
■キャラクターの動作指定の左上のメニュー
キャラクターの動作指定の設定画面左上にある「移動コマンド挿入」と「方向転換コマンド」は、 メニューを選択しても動作設定が行われず、ウディタ1の時代からずっとお飾り状態になっています。 折角メニューがあるので、実際に使えるようにしたら、誰かの役に立つかもしれません。
■公式マニュアルのページで気になる点
▼【システム変数/文字列一覧】 Sys38:キーボ入力中受付可?[1:マウスタッチ+2パッド]の説明がありません。
▼イベントコマンド【エフェクト】 【Zオーダーの解説】の説明がピクチャ挙動Ver1のままで、 ピクチャ番号[-20万][-30万][-40万]にも壁がある事が書かれておりません。 サンプルゲームのZオーダー馬の最後の文章表示も[10万][0][-10万]のみになっています。
▼イベントコマンド【エフェクト】 【隠し機能 キャラチップ変更・重ねキャラチップ変更でレイヤーエフェクトをかける】にて ・MODE=?:レイヤーを、?=1なら「加算」、2なら「除算」、3なら「乗算」にします。 の「除算」は「減算」のような気がします。 あと「ぼかし」の数値の設定範囲が書かれていません。 (多分ピクチャのぼかしと同じ「1〜16」と推測)
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No.223 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/04/26 13:01 チョリスメン ID:eeeeede691 |
複数のマップチップを組み合わせて使うとき、あらかじめ画像編集ソフトなどでマップチップを連結してから使わないといけないので、少々大変です。 一つのマップに複数のタイルセットを設定できるようになると助かります。 ご検討宜しくお願い致します。
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No.222 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/04/24 19:05 ウルファール ID:rrOrWOrO955 |
ピクセル移動を終えた後に通常の移動をすると、壁際でピクセル補正値が自動的に0に戻るシステムがあるような気がします。
移動幅が全歩なのに精密座標が何等かの処理で奇数(半歩ズレる)になると壁に接近できなくなります。ピクセル移動の時と同じようにこれを自動で解消するシステムがあったらいいなと思いました。
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No.221 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/04/23 16:58 moto ID:rrOrWOrOW362 |
Ver3.582で侵入不能なマップチップの場合に自動移動が反応しなくなってしまいました。 RPGツクールのようなマウス移動を実装していたのですが、この修正により侵入可能なマップチップを探してクリックしないと動かなくなってしまったので『動作バージョン調整』以外で元に戻す設定があれば大変助かります。 個人的に自動移動はVer3.581の時点で十分な動きだったので多少バグがあっても構いませんので…。
追記 ひとまずクリック時に通行状態を判定して接近コマンドと使い分けようと思います。失礼しました。
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No.220 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/04/21 10:09 ドリス ID:reWrdWrip286 |
イベント制御のキャラ動作指定でキャラクターを移動指定した時にマップ上にキャラクターの移動したルートが可視化されると嬉しいなぁ……って思っています。
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No.219 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/04/19 21:30 WAIT ID:FrerOeii723 |
データベースの編集についてなのですが、 項目数が100を越える事がままありまして、タイプ数を増やして対処しています。
タイプが増えるほどデータ(ID)のコピペの工程が煩雑になるので、何かしらのまとめた処理ができればなぁと思います。
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No.218 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/04/19 12:03 はてなん ID:rrreOger1025 |
データベース編集の際に、『▼特』を設定した箇所を編集している際に他のところをカーソルで選択しているとホイール操作が可能になっている状態を不可にしてほしいと思いました。
例:技能で『┏効果対象』の▼特の項目を開いてる状態で、矢印カーソルをアニメーションに合わせてホイール操作を行うと、┏効果対象の項目ではなくアニメーションの項目が変更します(攻撃力影響度などの数値も同様に数値がホイール操作で変更される)
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No.217 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/04/13 13:13 藤辻俊 ID:rriLerF241 |
セーブデータのアップロード可能にすることについて
PRO限定に、ダウンロード機能のPOST機能に、セーブデータ一式を代入できるようにしていただきたい、これでセーブデータをサーバーに自動バックアップする機能が作れます。
PS.現在はダウンロードした内容を文字列変数に格納するとか、POST機能に文字列変数の内容を代入する機能はありますが、【セーブデータ一式】をURLエンコードしてサーバーにPOSTする機能はございません。 ここの【セーブデータ一式】について、全セーブデータをzipにし、その内容をURLエンコードして文字列としてPOSTするとかができれば、とても助かります。
ご検討よろしくお願いいたします。
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No.216 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/04/09 10:43 つも ID:reeLdrdO268 |
■ウルファールGPTの情報をVer3.5以降にも対応してほしい
ウディタ本体の要望ではないのですが、ウルファールGPTはかなり便利でコモンの組み方に悩んだときや動作不安を聞くと、解決策を導いてくれるので大変重宝させていただいています。 GPTに対応Verを質問したらVer3.311までで、Ver3.5以降は一般的な説明だけで活用ノウハウはできないと回答が来たので、いつかVer3.5の機能追加や修正が落ち着いた頃に更新していただけると非常にありがたいです。 いつもウディタの更新をしてくださりありがとうございます!
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No.215 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/27 14:08 ウィンドウサイズ記憶 ID:Fireieie792 |
すみません No.214
Sys148=Sys136+0 にて解決しました。
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No.214 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/27 13:56 ウィンドウサイズ記憶 ID:Fireieie792 |
起動時のウィンドウサイズについてです。
プレイヤーがマウスを用いてウィンドウサイズを任意で変更した場合、その数値(ウィンドウの縮小率)を記憶して次回もそのサイズで起動するコモンなどを作りたいのですが調べてもたどり着けませんでした。
既存システムで作成が可能であれば方法または参照元のご教授をお願いいたします。(とても多機能で便利なエディターですが情報を得る事が難しく感じる事が現状多く、機能の例や応用でこんな風に使えるなどの実例項目などが公式から増えると間口が広がり易くなるように感じました。特にSysあたりなど)
現状不可能またはそれに近い状況であれば、いつか実装していただけると嬉しいです。(Pro版です)
忙しい中お時間を頂き申し訳ありません。 ご検討よろしくお願いいたします。
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No.213 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/25 19:58 moto ID:rrOrWOrOW362 |
該当のピクチャ番号のピクチャがゲーム画面内に表示されているか取得したいです。 ご検討よろしくお願いいたします。
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No.212 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/23 00:56 moto ID:rrOrWOrOW362 |
以下はバグだったそうで。 修正して頂きありがとうございました。助かります!
お疲れ様です。 ピクチャリンクのズーム連動を使用時に、自由変形をしたピクチャだとズームした時に位置ズレが起きるので自動補正されるようになると嬉しいです。 (ピクチャリンクではなく並列で常にイベントのX,Yを指定してエフェクトのピクチャコマンドでズームした場合は正しくズームされます)
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No.211 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/03/22 04:18 たこ ID:reWriOre903 |
開発お疲れ様です。
各DBのデータ内容の特殊設定に「データベース参照(文字列)」の追加を希望します。 ご検討よろしくお願いします。
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