No.293 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/07 19:23 はてなん ID:rrreOger1025 |
キー入力許可/禁止の状態を変数操作+で確認できるようにしてほしいです。
難しい事は理解していますが、イベントが混在するとバグになる要因にもなるのでできたらお願いします。
別件で、8方向(1〜9)でテンキーの1, 3, 7, 9 の入力にも対応してほしいです。
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No.292 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/05 14:51 はてなん ID:rrreOger1025 |
皆様の意見・解答ありがとうございます。
自分も以前にこの件をバグ報告の方で出したところ、>>291 dtrbさんのような解答をもらった記憶があります。
その時はウディタ2でしたので、ウディタ3なら実現可能かなと望みをかけて要望を出してみました。
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No.291 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/05 12:05 dtrb ID:OFgrg538 |
>>288 はてなんさん(ID:rrreOger1025)
若干の制約はありますが、仲間のように表示される”パーティ画像”機能を使えば、タイル属性を順守する形も可能だと思います。 この場合、主人公以外に”巨大化上半身用のパーティ画像として使う、巨大化上半身のみのキャラチップ”を作成する必要があります。 (巨大化演出自体は、演出中に重なる上マスキャラなどがいなければ、ピクチャなどで普通に行って問題ありません)
手法に関しては、添付画像をご覧ください。
*なお、公式にこういった機能がない理由は、「コアシステムの処理が増えると重くなる・クラッシュの恐れが増す」というようなことが、過去に言及されていた気がします。
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No.290 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/04 16:00 タカタ ID:eerrprLW381 |
少し難しいですね...(苦笑)。 例えば一時的にゴースト状態になった時などの演出的には重宝しますが、 それ以外の場合は使いにくいかもしれません。
それと、私はまだ初心者ですのでその点についてはよく分からず...。 今のところは解決策が思いつきません。すみません。
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No.289 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/04 11:47 としこC ID:eeierdr898 |
>>288 標準実装されているオプションだけで対応してほしいのは納得。
ウディタ初心者にしてみれば、すり抜けのon/offひとつで描画も反映されるため、デバッグ兼テストプレイの定番機能を簡単に自作できて達成感もありそうですが、 ……すり抜けオプションの機能と専用演出が切り離されていない問題を回避するためだけに、処理を重たくするのは割と選べない。
とりあえず、コモンとDBファイルを投入するだけでゲーム全体に反映、という導入方式は、まず諦めるしかなさそうです。
ピクチャで代用するには、ピクチャリンクは描画順まで同期して同じ問題が生じ、Zオーダーではマップの描画順の壁を超えられずレイヤー描画順とズレる。このため、【エフェクト】の【ピクチャコピー】で、キャラに対応するピクチャ番号を都度切り替える必要があります。(キャラ=ピクチャの座標同期も自作)
まとめると、文字列操作の隠しコードから「マップイベントの画像ファイル名を得る」で画像取得、イベント透明化、マップEvをリスト化、Y座標ソートしてピクチャ座標&ID修正。ピクチャをキャラのアニメパターンと同期させる――で、ようやく疑似実装といった具合。
タイルセットの通行設定にある「下半身の半透明に」を一切使わない想定であれば、既存コマンドを、エフェクト先をリンクピクチャIDに切り替えるくらいの加修正で済みますが、キャラ動作指定からゲーム内で動的変更できる設定の一部が変数取得できないので、それらの変更は別のコモンからラッパー処理して専用DBに保存しないとキャラとの同期はできそうにない。
ピクチャコピーはエフェクト含めてコピーするおかげで専用DBの変数はかなり少ないと思うけど、マップ描画をコマンド上で再現するくらいの覚悟が求められそう
有識者の方、他の解法ありませんか?
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No.288 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/03 18:24 はてなん ID:rrreOger1025 |
キャラクターのすり抜けをONにした際に起こるマップチップイベントとの表示を改善をお願いします。
画像左:主人公すりぬけOFF。主人公の背面のオウムは隠れている。
画像右:主人公すりぬけON。主人公の背面のオウムが手前になってしまう。
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No.287 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/03 12:40 タカタ ID:eerrprLW381 |
>>282、どうもありがとうございます。 あと、誤字を発見したので訂正しますと他のアプリではなく他のツールではないでしょうか?(笑)
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No.286 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/03 09:03 としこC ID:eeierdr898 |
>>285 右クリックのスポイト機能は、範囲選択もできるので、 別マップで事前に複数形状のテンプレートを作成しておき、それをスポイトする方式を取れば、 任意の形状を張り付けできます
あるいは、外部のペイントツールでマップ用の1枚絵を作成しておき、ウディタ上ではイベント処理や通行判定のみを設定して、ピクチャ表示させる方法もあるようです
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No.285 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/02/03 12:29 タカタ ID:eerrprLW381 |
マップエディターにて四角以外の図形ツールを追加してほしいです。理由としては前回(bQ81)の通りです。お忙しいところ恐縮ですが是非追加してほしいです(特に丸ツール)。
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No.284 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/01/26 15:47 NNN ID:rLrO701 |
更新お疲れ様です。
●マウスカーソルを画面外に出さないようにする機能が欲しい!!
システム変数のマウスXYで制御することは可能ですが、勢いよく移動させると画面外に出たりしてゲームが非アクティブになるので。画面端でマウスをクリックするゲームを作るのはフルスクリーンでないと厳しいです。
マウスカーソルが画面外に出なくなる機能が追加されるとフルスクリーン以外で快適に遊べるようになるので検討をお願いします。
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No.283 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/01/25 14:05 りお ID:WgrgOdO778 |
お疲れ様です。
前から思っていたのですが、エディタでイベントグラフィックの設定で他の項目のように文字列枠が表示されて変更出来るようにしてもらえるとフォルダを変えた時等の修正が楽になるので助かります。
【グラフィックの選択】という画面で画像サイズの下か「ダブルクリックで直接開く」の付近にして貰えると入力しやすいです。
また、ゲーム画面ウィンドウを移動させようと触ると伸びたり縮んだりするのも厄介なのでオフに出来れば設定可能にして欲しいです。
あと、ゲーム画面サイズの項目を必要分だけ表示出来るようにというのは出来ないのでしょうか?
「320×240」と「1280×960」だけ使うので自分でカスタム出来れば助かります。
よろしくお願いします。
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No.282 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/01/24 11:33 dtrb ID:OFgrg538 |
>No.281 タカタさん(ID:eerrprLW381)
かなり以前のバージョンから、マウスの右クリックで可能ですよ!
また、右ドラッグで範囲コピーもできますが、コピー中の部分が見えた状態で張り付けられる仕様ではないので、 コピーの中身が分からなくなった場合、”一回配置してCtrl+zのアンドゥ(戻る)機能で取り消す”方法で確認してください。
(*”右クリックがスポイト機能””右ドラッグがクイックコピー”であることが多いのは、昔からゲーム開発者の間で”暗黙の了解”となっているからで、「こういった機能に右クリック・右ドラッグが割り当てられている場合、あまり説明しない」傾向は、他のアプリでもかなり多いです)
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No.281 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/01/24 09:47 タカタ ID:eerrprLW381 |
マップエディターにスポイト機能をつけて欲しいです。 理由としては、わざわざマップ編集時に選択しては塗り、 選択しては塗り…というめんどくさい作業が必要になり、四角ツールだけではワールドマップを作る際に丸くすることが難しいためです。スポイト機能が難しいならせめて別の図形ツールが欲しいです。お願いします。
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No.280 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/01/21 01:09 soda ID:riFrWWr259 |
キャラクターアニメパターンで、現在は3パターン、5パターンの2つになっていますが、 4パターン(偶数のパターン数)が欲しいです。
ループアニメは基本的に「状態AとBの2枚」+間をつなぐ絵n枚×2(行き/帰り)なので。
例えば歩行アニメだと、 A右足が前→(中間・右足を軸に左足が上がる)→B左足が前→(中間・左足を軸に右足が上がる)→A(以降ループ) という感じで、状態AとBの2枚+間をつなぐ2枚の計4枚で作れます。
アニメーション的には3パターンというのは、 2状態間の中間2種(A→B、B→A)について同じ絵を使えて、 枚数減らして省力できる特殊な場合限定になってしまいます。 (素材作成的には省力が重要で、さらに待機絵にも中間を流用する3パターンが断然強いとは思います。4パターンだと待機も別に作る必要が出てくるので…)
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No.279 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/01/19 00:17 夢くじら ID:eiepirgW373 |
隠しコードの"空イベント作成"のオプションに"向き指定"があると別途「9100000」台の変数で指定せずに済むので幾分かスムーズになります。
また、"イベント制御"の"キャラ動作指定"で方向転換コマンドに変数(数値)を入力できると良いです。 「9100000」台の変数により指定は可能ですが変数の指定に一手間あります。
また、同時に移動コマンドにも向きを変数(数値)で指定し一歩移動させるようにもできると助かります。 "キャラクター画像方向タイプ"が8方向でない場合には"キャラクター移動可能方向"が8方向でも「斜めを向いて一歩前進」という使い方ができません。 "のイベントに接近"の隣の空きスペースに"の方向に接近"というような感じで。
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No.277 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/01/18 17:46 ウディター最高! ID:eeiriFL1049 |
変数操作にフラグ切り替えON/OFF機能みたいなものが あるといいなって思ってるんですが、 クリック習得とかで押してる間は入力状態で離すと入力状態は0になるから、一回クリックするとOnの状態を保ってもう一回クリックするとOffにできるのであるといいなって思ってるんですけど(そんなものは数値でやれ)と言われたらそれまでですが、あるとイベント管理とかも結構楽になりそうなので気が向いたら検討お願いします。
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No.276 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/01/17 21:39 WAIT ID:FrerOeii723 |
「エフェクトによるピクチャの移動距離」を取得できればと思い。
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No.275 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/01/09 16:30 夢くじら ID:eiepirgW373 |
文字列の特殊文字について、特殊文字を計算後の文字列として出力・代入できる操作があると捗ります。
コモンイベントから\cself[XX]を組み込んだ文字列をデータベースの文字列に代入し管理する場合、別イベントから読み込んだ時には実数ではないので正常に読み取れません。 隠しコードでもいいのでそのような機能があると助かります。 コモンの変数を読み取る15000000番台はありますがDBを順に捜査して色々な計算をした後に値を代入しているので別のタイミングで読み取ると数値自体が変わってしまうためこちらは利用できません。
追記: 一度テキストファイルに出力することで実際に表示される文字列が保存でき、それを読み取ることで思うような動作を行えるようになりました。 別途スムーズに行えるコマンドがあれば便利ではありますが、現状求める動作が行えるので現状は満足しています。
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No.274 Re: 要望スレッド その7 | |
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2026/01/02 04:07 夢くじら ID:eiepirgW373 |
タイルセット設定ウィンドウで個別にチップ番号を表示できる機能、またはマウスカーソル位置のチップの番号を表示する機能があれば捗ります。
空イベント作成の"<TILE>XX"の指定などでチップ番号を調べる際、現在はイベントコマンドの"チップ処理"で数値をスクロールして該当チップの番号を調べています。
既にチップ番号を調べる機能があるなら私の見落としです。
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No.273 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/12/27 16:52 初心者 ID:rrLrLgeLr248 |
イベントの実行の順番は ”並列マップイベント→自動(接触)マップイベント→自動コモンイベント→並列コモンイベント” ですが、自動実行を並列実行に統合して ”マップイベント→コモンイベント” にしてください。順番が複雑で間違えそうです。 あと他のイベントが実行中の場合においてそれぞれのイベントは条件を満たせば実行されるのか満たしても実行されないのか、この暗黙の仕様を見える化&設定可能可してくれると間違えがなくなりそうです。
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