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No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド
メンテ
名前 : コンテスト運営員 / 日時 : --------

エントリーNo.32 『Z.Game』のバグ報告・意見投稿スレッドです。
意見・感想・要望等もここに書いてくださって構いませんが、
作者の方に返信・修正の義務はありません。

根拠の無い批判や中傷、または辞退を促すような発言や
運営員が不適切と判断した内容は削除される事があります。

【作者ページ】 http://hi-network.sblo.jp/

※このスレッドは審査終了時点で書き込みできなくなりますので、どうかご了承下さい。

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Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.105 ]
メンテ
 2014/08/13 23:59
 ウニオ
 ID:EbvZfnEQM
機能についての意見になります。

私が、このゲームの目的を列挙すれば育成と収集という目標を奉じます。その活動中、当然と言えば当然なのですが、育成のまっ最中に、凄まじいほどの対戦による猛プッシュを受けることがしばしばあります。
依拠しすぎるほどではないにしろ、活動意欲の源の一つでもあるオンライン機能、最近ではその失点を支えるのも億劫になっておりまして、デッキの試運転やシナジーのリサーチ以外では戦うことも稀に成り果てています。
そこでなのですが、オンライン上とオフライン上でのデッキを区別することはできないでしょうか。

それと、突拍子に脈絡から離れますが、自分が登録したデッキとの、報酬なしのテストプレイ機能の搭載予定は、将来的にはありますでしょうか。


Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.106 ]
メンテ
 2014/08/14 00:06
 ナナシ
 ID:qdF8NNhKk
説明書に「強化:99レベル以下のカードをベースに選択可能。カードを合成することでレベルが上がります。(レベルは2000より大きくなりません)」とありますが、レベル99をベースにどのように強化すれば2000になるのでしょうか。
レベル300のカードにレベル100程度のカードで強化してもレベル2000には程遠かったです。
ネタばれにならないのであれば教えていただきたいです。宜しくお願いします。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.107 ]
メンテ
 2014/08/14 18:57
 ナナシ
 ID:qdF8NNhKk
バグ報告です。
・ベリアルをリーダーにした際、発生条件がエンドフェイズであるのにスタンバイフェイズで発生します。また、気絶1枚回復と表記されていますが、回復していません。
・戦闘中に暴走ジョーカーのFSが「始」から「終」に変化します。
・既出かもしれませんが、イフリートのAS発生条件であるあいこであっても、発生しないときがあります。

追記
要望です。
既に入手したカードは、拳石で購入できるようにしてはどうでしょうか。レジェンドは購入不可、SSRは高い値段で設定すればゲームバランスには影響がないように思います。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.108 ]
メンテ
 2014/08/15 00:11
 HI
 ID:dURwAb3bU
>トリカイさん
プレイありがとうございます。
☆6クリアでストーリークリアとなります。
序列によって☆7以降の高難度依頼が出現しますが、こちらはやり込み要素となります。

>ウニオさん
要望、参考になる意見等ありがとうございます。
オン、オフラインデッキの区別に関しましては、セーブデータを引き継げる形での新たなデータベース切り出しおよび、それに伴う内部システム(コモンイベント)の再構築が必要ととなるためコンテスト中の実装には至らない可能性があります。申し訳ありません。
登録したデッキとの戦闘は既存のシステムを用い比較的簡単なシステム構築で可能なため、近日中に実装出来ればと思います。

>ナナシさん
現状での例として、レベル300程度のカードに100のカードで強化したもの。こちらを新たに素材として使用する。そして限界を超えて強化したものを新たに素材とする。この繰り返しによって、2000まで上げることが出来ます。
こちらが、余りにもプレイヤーのストレスになるため、育成の限界(レベルキャップ)を特定依頼クリアによって今後最終的には2000まで引き上げる予定です。但し、特定レベル以上では取得経験値半減等の仕様がつきます。

説明文不足に関しましては今後も修正を行って参ります。報告ありがとうございます。

要望につきましては、少々お時間を頂きます(図鑑から購入、在庫等制限がつくショップの追加等含む)。全く説明には表記していないのですが、同じカードを素材にする事で、経験値、スキルレベル上昇に補正がかかります。そのため無制限に購入できるようにする事によるオンライン上のゲームバランスへの影響も含め検討させて頂きます。


今後とも宜しくお願いします。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.109 ]
メンテ
 2014/08/16 09:57
 ウニオ
 ID:EbvZfnEQM
お忙しいところ、短いスパンに、こう何度も本当に申し訳ありません。

対戦上でのバランスについての意見とバグ報告を一つずつ投稿させてもらいます。

「FS:墓場からの呼び声」以前からの報告漏れです。本来ならエンドフェイズですが、スタンバイフェイズに発動するようになっています。

「FS:圧倒的な力」についてなのですが、スタンバイフェイズに手札3枚を破壊する効果はあまりにも強すぎるのではないかと思います。昨日今日で発掘した、オリアスを起点に据えた展開ループ構造を構築しましたところ、このスキルとの相性にとてつもない恐怖を直観しました。

スタンバイフェイズ蘇生リーダー、もしくは手札破壊に耐性のあるカードで構成されていなかった場合、最悪毎ターン4枚の手札破壊、それがなくとも2〜3ターンであらゆる敵を粉砕してしまえるのです。
「FS:圧倒的な力」の発動条件は非常に緩く、その対抗策となり得るはずの前者、リーダーから発動するスタンバイフェイズの蘇生カードの範は1枚前後という効力で、後者のカウンターはレジェンダリーという希少度の前で各々無きに等しい希望を抱かなくてはなりません。
補足として敵として現れた際の、このスキルに安全に対処する術は、こちらもオリアスをリーダーにして二枚出すことで「FS:圧倒的な力」を回避するという、みっともない手段しか模索することができませんでした。切実に、対戦環境のエンドになりえる、この負のイタチごっこを繰り返す最大の可能性をどうにかして止めることはできませんか?

敵手側への破壊、択一強制を両立可能なこのスキルはバランス崩壊の極点で、間接召喚の恩恵に授かれる最強のカードと言っても過言ではありません。
発動条件を変えたとしても、敵手札の枚数はある程度安定したコントロールが可能であるため、破壊枚数を2枚に減らすことはできないでしょうか。

Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.110 ]
メンテ
 2014/08/16 18:26
 tora
 ID:/eWzPUIqA
想定外と思われる稼ぎ方の報告とバグ報告です

FS誘惑と封印の祈りで相手の手を制限してあいこを故意に続けて戦闘を長引かせ、補正で高まった攻撃力でオーバーキルすれば経験値大量ゲット!と思いついて試してみました。
結果、1戦あたり5分でレベル277から314になる程度の経験値が稼げました。ちょっと楽に稼げ過ぎかもと思います。

また、その過程で見つけたのですが、攻撃力が大きくなり過ぎるとマイナスの値になるようです。オーバーフローというやつでしょうか。そのせいか、敵リーダーのクエレブレが自然治癒でダメージを受けて自滅するという事態にも遭遇しました。

前者はともかく後者は修正の必要があると思いました。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.111 ]
メンテ
 2014/08/16 20:27
 HI
 ID:dURwAb3bU
>ウニオさん

報告ありがとうございます。スキルの弱体化も視野に入れて検討いたしますが、対手札気絶カウンタースキルのカードを増やす事で対抗を可能にすることを優先的に行う予定です。
例)[カウンター:手札→気絶]気絶したカード4枚まで回復
など
今後とも宜しくお願いします。

>toraさん
報告ありがとうございます
ステータスが上昇しすぎることによりステータスが負の値を取るなどの不具合が意図的にであれば起こす事が可能なため、攻撃値に上限を設ける等して対応を行う予定です。

今後とも宜しくお願いします。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.112 ]
メンテ
 2014/08/16 23:07
 ウニオ
 ID:EbvZfnEQM
データ検証中に、妙な現象と遭遇しましたのでバグ報告に参りました。

気絶四体の戦闘考察も兼ねてダメージレート考察を行っていたところ、SSに写ったバグが発生しました。状況としましては、一度断末魔を行った後に、再度黒鋼のプレデターを選択し、「魔力・攻撃力値が0の状態で「AS:魔力補充」が発動」、そしてこのままエンドフェイズに移行し、「FS:断末魔」が発動したところでSSのエラーメッセージが表示されました。
注目してもらいたい点は、「FS:断末魔」を行った際の現象によって、SSを見ればわかる通りに、味方の気絶ターンがおかしなことになっている箇所です。
SSに写った二種のエラーメッセージは味方に干渉する際に流れるものであるらしく、味方の数の分だけまったく同じ内容のエラーログが流れている。これはエラーメッセージに書かれている通りの出来事の読み込みに能力が参照されている。そう推察したのですが、間違いでした。「AS:魔力補充」が発動しなければ、このエラーは発生しなかったのです。「FS:断末魔」の説明にもなかった、味方気絶ターン数に0の数値で何らかの干渉を行ったためのエラーだと思ったのですが……。

わかったことと言えば、先ほど強調したように魔力・攻撃力値が0の際に「AS:魔力補充」が発動して、起こり得た現象だと検証して分かった次第なのですが、……原理がさっぱりわかりません。0の数値で「AS:魔力補充」が発生した際に、敵から妙な数字でも吸い上げたのでしょうか。
わからずじまいでも申し訳が立たないので、後遺症も検証しましたが、味方の気絶ターンがおかしなことになる説明がなかった仕様のみで、他の実害は認められませんでした。

あとはそうですね。「AS:真・最終兵器魔道砲」のことですが、攻撃後に発動することはできないでしょうか。事実上、四枚気絶状態でジャンケンが勝利条件のASを命中させるのは限りなく不可能であるために、実用性についてはお察しの通りなのです。それなのに低い魔力値をままに参照したスキルダメージの後(しかも敵に魔力を吸収される)、二度目の直接攻撃ダメージが0というのは、過大なデメリットと釣り合っていないように思えます。それで強化されたとしても、やはり実用性はアレなのですが。

「FS:NO.13」発動後に、死神13自身が気絶するようになっています。
添付ファイルあり20140816_2153_28_1.JPG

添付ファイルあり20140816_2153_28_2.JPG

添付ファイルあり20140816_2153_28_3.JPG

Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.113 ]
メンテ
 2014/08/16 23:17
 HI
 ID:dURwAb3bU
>ウニオさん

報告ありがとうございます。
バランス調整の参考、デッキの組み合わせによって稀に起こりうる不具合等多くの報告本当に感謝しております。
今回の不具合は気絶ターンが10を超えることで想定していた画像番号を超え場合によって別な画像若しくは表示が出来ない事が起こりうるため、気絶ターン数の最大を9とする修正を行います。別の原因が関与していた場合、これにより改善されない可能性もございます。申し訳ありません。

「AS:真・最終兵器魔道砲」に関してはダメージ回数を5回(消費魔力の5倍のダメージ)にすることで一時的な対処とさせて頂きます。今後バトル終了時に発動タイミングを設けることも検討致します。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.114 ]
メンテ
 2014/08/17 23:33
 ウニオ
 ID:EbvZfnEQM

スキルのバグ報告です。

「FS:余計な手助け」記述された条件に拠らず、ただエンドフェイズに敵フィールドを一掃して手札に返すスキルになっています。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.115 ]
メンテ
 2014/08/18 00:14
 HI
 ID:dURwAb3bU
>ウニオさん
報告ありがとうございます。
効果の修正を行います。
今後とも宜しくお願いします。

【お知らせ】
ネット接続の問題等解消していたところ日付が変わってしまいました。
そのため、日曜更新予定のデータは月曜日午後1時頃に延期させて頂きます。
更新予定
・不具合(誤字)修正(見落とした所がある可能性があります)
・対戦画面にて相手の情報を見ることが出来るようにしました。
対戦にて表示されるものは相手の名前、階級、リーダー、属性、系統です。
近階級戦では相手リーダーのレベル、体力、魔力も見ることが出来ます。これにより近階級戦ではある程度属性相性なども考慮して挑む事が出来るようになります。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.116 ]
メンテ
 2014/08/20 17:23
 ナタ
 ID:ED6GvBjmI
スキルのバグ???

タケミカズチの「FS:審判の雷・始」

これが決まると何故か自動でYOU WINになって試合が終了してしまう
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.117 ]
メンテ
 2014/08/20 18:15
 クロウ
 ID:9RNFbQMDU
相手の手札がゼロになったからじゃないのかなとエスパーしてみる
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.118 ]
メンテ
 2014/08/20 18:32
 ナタ
 ID:ED6GvBjmI
たぶんそれだと思います。クロウさん、ご指摘ありがとうございました(笑)
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.119 ]
メンテ
 2014/08/20 23:34
 HI
 ID:dURwAb3bU
>ナタさん
>クロウさん


ありがとうございます。
こちら側も説明分かりやすく修正致します。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.120 ]
メンテ
 2014/08/21 01:58
 クロウ
 ID:9RNFbQMDU
バグ報告です
天狐の炎がフィールドではなく手札が対象になっているようです。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.121 ]
メンテ
 2014/08/21 03:40
 HI
 ID:dURwAb3bU
>クロウさん

報告ありがとうございます。
修正して参ります。
今後とも宜しくお願いします。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.122 ]
メンテ
 2014/08/22 15:20
 クロウ
 ID:9RNFbQMDU
要望です
レベルが高いと合成時の経験値にも補正が入りますが、
NO108
に記載してあるのを見て
レベル400程度のカードにレベル2000のカード
を合成すれば出来上がるカードはレベル2000になるかと思ったのですが
しかし、レベル400付近のカードにレベル2000のカードと念のためレベル400を少し超えたカードを合成したところレベル1400後半のカードができました。(すべて同種のカードでボーナスを稼いでいます)
当然違う種類のカードで合成した場合もっと低いレベルのカードができると思うのですがこれでは今まで使用してきた技レベルの高いカードを2000にすることがレベルによる経験値の補正により非常に困難です。
レベルが100以下のカードにレベルの高いカードを合成すれば確かに素材よりもかなりレベルの高いカードができますが、せめて、素材よりも合成結果のレベルが低くならないように(同種合成によるボーナスがなくても)下限を設けるよう要望します。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.123 ]
メンテ
 2014/08/22 19:51
 サブライム
 ID:AtxHUGshk
要望です。フィールドの相手のカードの情報を見られるタイミングと、情報量を増やしてほしいです。
現在の仕様だと、カード選択のときに確認できるだけで、しかもASは確認できません。
少なくとも回収フェイズ、できることなら常に確認できるようにしてほしいです。
最低でも、効果で一瞬だけ出てきたカードがどの手かわかるようにしてほしいです。
Re: No.32『Z.Game』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.124 ]
メンテ
 2014/08/22 22:00
 HI
 ID:dURwAb3bU
>クロウさん

報告ありがとうございます。
経験値の補正に関しまして、現在ベースレベルが高いほど大きく補正がかかります。明らかに補正がかかりすぎるため、上方修正致します。
詳しい情報ありがとうございます。
今後とも宜しくお願い致します。

>サブライムさん
要望ありがとうございます。
フィールド・手札の情報を見られるタイミング等を可能な限り増やしたいと思います。
今後とも宜しくお願いします。


◎要望や不具合等の次回更新は8月24日(日)に行う予定です。コンテストは終了していますが、今後も新スキルや要望の実装など行って参ります。また、もし要望や感想、不具合等がございましたらブログのコメント欄に書いて頂ければ幸いです。


多くの要望や報告、感想本当にありがとうございます。皆様の助言のお陰でZはここまで来ることが出来ました。しかし、まだ不完全な部分や操作性・快適性に欠ける部分が多く存在します。これらを改善し良いゲームに仕上げていこうと思います。今後とも宜しくお願いします。そして、ありがとうございます。



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