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記事No: 21634 [関連記事]
タイトルRe: プロテクトキーの説明
投稿日: 2024/07/02 20:46
投稿者jun [rrOrWOrOW362]

ありがとうございます。
BasicData.wolfごとプロテクトされるものだと思っていました・・・・


記事No: 21633 [関連記事]
タイトルRe: プロテクトキーの説明
投稿日: 2024/07/02 20:04
投稿者Masaqq [reFLiW308]


公式マニュアル(説明書)である下記URLにもう少し書いてあります。

hhttps://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02gamesetting_Pro.html#protect

BasicDataに入ってる対象ファイルにはカギがかけられますが
例えば他の、各自で用意した画像やテキストファイルなどは
どこに入れたとしてもカギはかからないと思います。

キーがかけられず盗み見られたくないデータは
個人で別途管理する必要があるかと思います。

〜以下、引用抜粋〜

>
>  + プロテクト対象は Game.dat、CommonEvent.dat、TileSetData、〜Database.dat系、
>   MapTree〜.dat系のファイルとなります。
>  (ゲーム基本設定、コモンイベント、タイル設定、データベース系、マップツリーデータ)
>
>  + マップファイル(.mpsファイル)はプロテクトされません。
>
>  + プロテクトキーは暗号化にも影響を与えます。

〜引用抜粋ここまで〜

> URLのサイトの、プロテクトキーの説明に
>
> カギが掛けられるのは、主にフォルダー「BasicData」の中にあるファイルであり、
> マップデータを保存するファイルなどにはカギは掛けられません。
>
> と書いてあったのですが公式サイトの記載が見つかりません。
> 見られたくないデータは全て「BasicData」に入れればいいという認識で合ってるのでしょうか?


記事No: 21631 [関連記事]
タイトルRe: パーティーメンバー全員の状態異常を取得したい
投稿日: 2024/06/22 16:26
投稿者セル [riFrFOrO579]

ありがとうございます
無事機能しました。

また何かあったらよろしくお願いします。


記事No: 21630 [関連記事]
タイトルRe: パーティーメンバー全員の状態異常を取得したい
投稿日: 2024/06/20 23:12
投稿者YADO [LerLWW459]

> パーティーメンバー全員の状態異常を取得し(移動中に)全員が毒などの状態異常にかかってHP0の戦闘不能になったらゲームオーバーという処理にしたいのですがコモン24では状態異常を一人一人しか取得できませんよね。
> (メンバーが一人でも生存している限りゲームは続行される)
>
> パーティー全員の状態異常を取得する方法を教えてください。

処理としては、可変DB[6:パーティー情報]の項目[1〜6]にパーティにいる主人公IDが保存されているので、その主人公IDをセルフ変数に保存し、
コモンイベント[24:▲状態異常の取得]を呼び出す設定では、「対象主人公」の右側にあるチェックボックスにチェックを入れて、
「1600011」などの変数呼び出し値で主人公IDを保存したセルフ変数の値を呼び出すようにすれば、
パーティにいる主人公の状態異常を取得する事ができます。

コモンイベント[24:▲状態異常の取得]は、一人の主人公しか調べる事ができないので、パーティ全員を調べる場合は、
ループ処理を使ってパーティの人数分だけループし、パーティにいる主人公を一人ずつ調べていく必要があります。

以下は移動する度に、パーティ全員が戦闘不能であるかどうかを調べる処理です。

★コモンイベント/並列実行
■変数操作+: CSelf20[移動確認:X座標] = 主人公 の X座標(精密) *キャラ左側位置
■変数操作+: CSelf21[移動確認:Y座標] = 主人公 の Y座標(精密) *キャラ足下-1位置
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[移動確認:X座標] が CSelf22[現在:X座標] と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[移動確認:X座標] が CSelf22[現在:X座標] と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf21[移動確認:Y座標] が CSelf23[現在:Y座標] と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[移動確認:Y座標] が CSelf23[現在:Y座標] と同じ ]の場合↓
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf22[現在:X座標] = 主人公 の X座標(精密) *キャラ左側位置
■変数操作+: CSelf23[現在:Y座標] = 主人公 の Y座標(精密) *キャラ足下-1位置
■変数操作: CSelf10[可変6項目ID] = 0 + 0
■変数操作: CSelf15[全員戦闘不能=1] = 1 + 0
■回数付きループ [ 可変DB(18,4,0)[現在パーティー人数 数値 ] ]回
|■変数操作: CSelf10[可変6項目ID] += 1 + 0
|■DB読込(可変): CSelf11[主人公ID] = 可変DB[ 6 : 0 : CSelf10[可変6項目ID] ] (パーティー情報 : メイン設定 : -)
|■イベントの挿入[名]: CSelf12[状態異常確認] = ["▲状態異常の取得"] <コモンEv 24> / CSelf11[主人公ID] / 0:戦闘不能
|■変数操作: CSelf15[全員戦闘不能=1] 上限= CSelf12[状態異常確認] + 0
|■
◇ループここまで◇◇
▼ パーティ全員が戦闘不能になった場合は、セルフ変数[15]が「1」になる
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[全員戦闘不能=1] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[全員戦闘不能=1] が 1 と同じ ]の場合↓
|■次イベントの予約: コモン213:[ ゲームオーバーイベント ]
|■
◇分岐終了◇


WoditorEvCOMMAND_START
[124][4,0]<0>(1600020,4096,-2,2)()
[124][4,0]<0>(1600021,4096,-2,3)()
[111][4,0]<0>(1,1600020,1600022,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600021,1600023,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][4,0]<0>(1600022,4096,-2,2)()
[124][4,0]<0>(1600023,4096,-2,3)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1118000400)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(6,0,1600010,4096,1600011)("","","","")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600011,0,1600012)("▲状態異常の取得")
[121][4,0]<1>(1600015,1600012,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("パーティ全員が戦闘不能になった場合は、セルフ変数[15]が「1」になる")
[111][4,0]<0>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[211][2,0]<1>(500213,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END


記事No: 21629 [関連記事]
タイトルパーティーメンバー全員の状態異常を取得したい
投稿日: 2024/06/19 17:55
投稿者セル [riFrFOrO579]

パーティーメンバー全員の状態異常を取得したい (画像サイズ: 743×424 48kB)

パーティーメンバー全員の状態異常を取得し(移動中に)全員が毒などの状態異常にかかってHP0の戦闘不能になったらゲームオーバーという処理にしたいのですがコモン24では状態異常を一人一人しか取得できませんよね。
(メンバーが一人でも生存している限りゲームは続行される)

パーティー全員の状態異常を取得する方法を教えてください。


記事No: 21628 [関連記事]
タイトルRe: 新しいゲージを作りたい
投稿日: 2024/06/02 10:41
投稿者 [rgirLFd773]

> [やりたいこと]
> TPゲージを作りたい
>
> [やってみたこと]
> 検索や各DBを見た
>
>
> [やってみた結果、どううまくいかないか]
> 項目を探せず、検索しても該当する情報は見つけられませんでした。
>
> ツクールにあるTPゲージを作りたいです。


コモンイベント集に 大佐さん作 第三ゲージコモン+α があります。
中身は確認できていませんが このコモンを導入すれば問題が解決するのではないでしょうか?

(※作成中のゲームに新しいコモンを導入するときは必ずバックアップを取りましょう。
パラメータをいろいろ入力したDBを何も入力されていないDBで上書きしても
気づかないことが多いです。)

--------------------------------------------
以下 もし自分で作るとしたら という前提で
参考になりそうな情報を探してみました (無駄になってしまいましたが)

ツクールは使ったことがない、TPゲージもよくわからないので
下記サイトを参照して TPゲージに求められる機能を確認。

RPGツクールMV 初心者講座 キャラクター作成例
hhttps://tkool.jp/mv/guide/004_003f.html

ツクールwebフォーラムβ 結局、TPってどう使ってる?
hhttps://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E7%B5%90%E5%B1%80%E3%80 ..... BC%9F.548/

(1) 毎ターン終了時にTP増加
(2) 被ダメージに応じてTP増加
(3) アイテム、スキル使用時にTP増加
(4) 戦闘後TP持ち越しするか設定できる

(5) TPを消費する技能を作成できる
(6) TPの割合に応じて攻撃威力補正
(7) TP MAXで奥義発動



(1)→ Ev139 状態更新 のターン終了時にHP回復する処理が参考になると思います。

(2)→ Ev165 単体処理 の中で Ev135 パラメータ増減コモンに渡している引数の
対象スロット(ダメージを受けるキャラ)、効力総計(ダメージ量)を使って
TP増加量の計算が可能です。

(3)→ Ev165 単体処理 の中で 発動スロット、発動技能を使って
あらかじめ技能などのDBに設定したTP増加量をTPゲージに加算。

(4)→ 持ち越しするならTPゲージの値を主人公IDごとにCDB等に保存。

(5)→ コモンイベント集にある neityさん作 所持金消費技能コモン が参考になりそうです。
改造箇所が特殊チェックポイントで示されているのでわかりやすいと思います。
(消費するものを所持金からTPに変更)

以下 ちゃんと確認できていないのですがコモンイベント集に下記コモンがありました。

(6)→ グルさん作 HPで攻撃力が変化するコモン

(7)→ Xenomaterialさん作 オーバードライブ(必殺技)コモンver.1.25


記事No: 21627 [関連記事]
タイトル新しいゲージを作りたい
投稿日: 2024/05/28 00:09
投稿者BLACK [eeirLgrL1188]

[やりたいこと]
TPゲージを作りたい

[やってみたこと]
検索や各DBを見た


[やってみた結果、どううまくいかないか]
項目を探せず、検索しても該当する情報は見つけられませんでした。

ツクールにあるTPゲージを作りたいです。


記事No: 21626 [関連記事]
タイトルYADOさんへのお礼
投稿日: 2024/05/26 01:17
投稿者ハル [riFrOerL536]

YADOさん出来ました
古いセーブデータが残っていたために出来ないのが原因でした
本当にありがとうございました 助かりました。


記事No: 21625 [関連記事]
タイトルRe: 固定ダメージ
投稿日: 2024/05/26 00:27
投稿者YADO [LerLWW459]

> 技能で固定ダメージを設定して攻撃魔法を作ったのですが
> 耐性とか属性を設定しても固定ダメージが入るため
> 固定ダメージを設定していても耐性とかでダメージ25%半減や50%半減やダメージ吸収とかできるようにしたいです。
>
> 色々なサイトで解決方法ないか探しましたがありませんでしたので
> 是非お力を貸してください。

こちらの動作テストでは、技能に属性を設定して、攻撃する相手の属性耐性を変えると、ダメージ量が変化しました。

▼ユーザーDB[0:技能]の主な設定
項目[2:┏ 効果対象]=[10]敵一体[攻撃]
項目[9:┣ 基本効果量[固定値]]=100
項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]=0
項目[11:┣ 精神力影響度[%]]=0
項目[12:┗ ダメージ分散率± [%]]=0
項目[17:付与属性]=[1]炎攻撃

上記の技能を主人公が使えるようにして、
ユーザーDB[11:┣ 属性耐性]の項目[1:<炎攻撃>効果[%]]を
「100%」にすると敵のダメージ量が「100」になり、
「50%」にすると敵のダメージ量が「50」になりました。


上手くいかない場合は、上記の設定例とは異なる何かがあるのかもしれません。

例えば主人公の属性耐性は可変DB[3:┣ 属性耐性]で設定しますが、とある属性耐性を「100%」から「50%」に変えた場合、
古いセーブデータでは「100%」で保存されているので、古いセーブデータのダメージ量は「50%」にはなりません。
この場合は、古いセーブデータのロード後に「50%」に修正するイベント処理が必要です。
セーブデータをロードせず、ゲームを最初から始めた場合は、「50%」の状態でスタートします。

敵キャラの属性耐性の場合は、ロード後に最新版のユーザーDBが使用されるので、
古いセーブデータのロード後に属性耐性を修正するイベントは必要ありません。


記事No: 21624 [関連記事]
タイトル固定ダメージ
投稿日: 2024/05/25 20:37
投稿者ハル [riFrOerL531]

技能で固定ダメージを設定して攻撃魔法を作ったのですが
耐性とか属性を設定しても固定ダメージが入るため
固定ダメージを設定していても耐性とかでダメージ25%半減や50%半減やダメージ吸収とかできるようにしたいです。

色々なサイトで解決方法ないか探しましたがありませんでしたので
是非お力を貸してください。


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