> 例えば「コモンイベントA」の中に呼び出し元のマップイベントのイベントIDを調べる処理を設定して、> その調べたイベントIDの情報を並列実行の中で使用すれば良いように思えます。> > あとはマップイベントの最初に> ■変数操作+: V0[イベントID(並列実行用)] = このマップイベント の イベントID> を設定して処理する方法も考えられます。> > 一応マップイベントの最初に> ■ウェイト:1 フレーム> を設定すれば、一瞬だけ「処理中の自動/接触/決定キーEv番号[コモンなら+500000]」でマップイベントIDが読み取れるので、> そこで読み取ったイベントIDで処理する方法もあります。YADO様回答ありがとうございます。やはり直接取得する機能は無いのですね...実はご紹介いただいた後者の方法は試したのですが、仮に並列実行側にウェイトを入れると、マップイベント側もその分「処理中の自動/接触/決定キーEv番号[コモンなら+500000]」前にウェイトが必要になるので使い勝手が悪いなと悩んでおりました。詳しい方に解説いただき感謝します。ありがとうございました。
例えば「コモンイベントA」の中に呼び出し元のマップイベントのイベントIDを調べる処理を設定して、その調べたイベントIDの情報を並列実行の中で使用すれば良いように思えます。あとはマップイベントの最初に■変数操作+: V0[イベントID(並列実行用)] = このマップイベント の イベントIDを設定して処理する方法も考えられます。一応マップイベントの最初に■ウェイト:1 フレームを設定すれば、一瞬だけ「処理中の自動/接触/決定キーEv番号[コモンなら+500000]」でマップイベントIDが読み取れるので、そこで読み取ったイベントIDで処理する方法もあります。
> > 質問失礼します。> > > > 並列処理から、現在処理中のマップEvIDを取得する機能はありますでしょうか?> > > > イベントコマンド【変数操作+】に「処理中の自動/接触/決定キー起動Ev番号[コモンなら+500000]」という機能があるかと思いますが、これの“呼び出し元マップEvIDを取得する”版の機能を求めております。> > > > 色々と調べてみたものの該当機能が見つからず...> > 何卒よろしくお願いします。> > イベントコマンド【変数操作+】の「その他」にある「このマップイベントID(コモンなら呼び出し元ID)」を使うと、> マップイベントからコモンイベントを呼び出した際、> 呼び出したコモンイベントの中で呼び出し元のマップイベントのイベントIDを取得する事ができます。YADO様回答いただきありがとうございます。そちらの方法ですと、並列処理中のコモンイベント内では必ず-1を取得し、処理中イベントの呼び出し元マップEvIDを取得できないのではないかと思いますがいかがでしょうか?>>並列処理から、現在処理中のマップEvIDを取得する機能はありますでしょうか?質問に捕捉させていただきます。以下のようなイメージです。1.マップイベント ⇒ コモンイベントA呼び出し2.コモンイベントB(並列実行中) ← ここで「処理中の自動/接触/決定キー起動Ev番号[コモンなら+500000]」⇒「コモンイベントA」のID取得 ※ここで「コモンイベントA」ではなく「マップイベント」のIDを取得したい
> 質問失礼します。> > 並列処理から、現在処理中のマップEvIDを取得する機能はありますでしょうか?> > イベントコマンド【変数操作+】に「処理中の自動/接触/決定キー起動Ev番号[コモンなら+500000]」という機能があるかと思いますが、これの“呼び出し元マップEvIDを取得する”版の機能を求めております。> > 色々と調べてみたものの該当機能が見つからず...> 何卒よろしくお願いします。イベントコマンド【変数操作+】の「その他」にある「このマップイベントID(コモンなら呼び出し元ID)」を使うと、マップイベントからコモンイベントを呼び出した際、呼び出したコモンイベントの中で呼び出し元のマップイベントのイベントIDを取得する事ができます。
質問失礼します。並列処理から、現在処理中のマップEvIDを取得する機能はありますでしょうか?イベントコマンド【変数操作+】に「処理中の自動/接触/決定キー起動Ev番号[コモンなら+500000]」という機能があるかと思いますが、これの“呼び出し元マップEvIDを取得する”版の機能を求めております。色々と調べてみたものの該当機能が見つからず...何卒よろしくお願いします。
> 私はコモンイベント0番の、「アイテム増減」を、間違えて改変してしまいました。もう作ってしまっているので、できればウディタを消したくはありません。すでにいろいろ試行錯誤してみました。> 既に1度、FAZZさんに答えて頂いたのですが、コモンイベント0番を、もう改変してしまっていて、改変してから4回以上のセーブもしてしまっているので、他の答えはないかをもう1度質問させていただく次第でございます。> 改変したのは、> 「入力の数/結果を返す」のところにある「設定」で変えられるところだけです。> だから、コモンイベント0番の「設定」の中が初期状態のときにどんな設定になっているかを教えていたたいで、私がそれを移すということができないかと思っております。> 他の方法もありましたら、教えて下さい。方法が無かったら、ないと教えてください。> 厚かましいとは思いますが、なにぞとお願い申し上げます。> > 質問が長くなってしまって申し訳ございません。初期状態の「入力の数 / 結果を返す」の設定内容を知りたいだけなら、新しくダウンロードしたウディタと制作中のウディタの両方を起動して、両方でコモンイベントの画面を表示し、両方でコモンイベント0「○アイテム増減」の「入力の数 / 結果を返す」の設定画面を表示すれば、新旧の「入力の数 / 結果を返す」の設定を見比べる事ができるでしょう。コモンイベント0「○アイテム増減」を単に初期状態に戻したいだけの場合は、FAZZさんが書かれていた、新しくダウンロードしたウディタのコモンイベント0を単体保存して、制作中のコモンイベントに読み込む方法で良いかと思います。古いコモンイベント0を残したい場合は、読み込み先をコモンイベント215以降(未使用のコモンID)にすれば良いでしょう。コモンイベント0「○アイテム増減」のイベントコマンドの設定内容を改造していて、イベントコマンドの設定は現状のままで「入力の数 / 結果を返す」の設定だけを初期状態に戻したい場合は、新しくダウンロードしたウディタのコモンイベント0を単体保存して、制作中のコモンイベントのコモンイベント215以降に読み込み、イベントコマンドの設定を全て削除。コモンイベント0のイベントコマンドの設定を全てコピーして、コモンイベント215以降にある「○アイテム増減」にコモンイベント0のイベントコマンドを貼り付けて、最後にコモンイベント215以降にあるコモンイベント「○アイテム増減」を切り取ってコモンイベント0に貼り付ければ、「入力の数 / 結果を返す」の設定だけを初期状態に戻す事ができるでしょう。
コモンイベント0番の 「入力の数/結果を返す」のところにある「設定」を改変してしまったので元に戻したいということなのでしょうか?前の質問だとコモンイベント0番が全部消えてしまったのかなと思いました。 FAZZさんにも うまく状況が伝わっていないかもしれないので前のスレッドのほうで もう一度教えてもらった方がいいと思います。
私はコモンイベント0番の、「アイテム増減」を、間違えて改変してしまいました。もう作ってしまっているので、できればウディタを消したくはありません。すでにいろいろ試行錯誤してみました。 既に1度、FAZZさんに答えて頂いたのですが、コモンイベント0番を、もう改変してしまっていて、改変してから4回以上のセーブもしてしまっているので、他の答えはないかをもう1度質問させていただく次第でございます。 改変したのは、「入力の数/結果を返す」のところにある「設定」で変えられるところだけです。だから、コモンイベント0番の「設定」の中が初期状態のときにどんな設定になっているかを教えていたたいで、私がそれを移すということができないかと思っております。 他の方法もありましたら、教えて下さい。方法が無かったら、ないと教えてください。 厚かましいとは思いますが、なにぞとお願い申し上げます。質問が長くなってしまって申し訳ございません。
コモンイベント0番の方は改変していらっしゃるのでしょうか?改変していないなら公式からウディタをダウンロードして、新しくダウンロードした方のウディタから単体保存でコモンイベント0番「アイテム増減」をどこかしら分かり易い所に保存した後、元々あった方のウディタのコモンイベント0番にドラッグするなりして読み込ませれば復元出来るはずです。もし改変していらっしゃるのならそのコモンがコモンイベント0番「アイテム増減」がコモンイベント集にあるのなら良いのですが、無いならウディタのDataフォルダのBasicDataに初期設定では3個までバックアップが取られているので、(3回以上その時までにウディタのセーブをしていなければ)AutoBackupフォルダ内にCommonEvent.datというファイルがあるので、それをBasicData内にコピペすれば復元出来るはずです。文章が長すぎて読む気が失せてしまったらごめんなさい…
導入したコモンイベントの中にパッシブスキルやレベルで耐性が変化するようなコモンを導入してしまっていないでしょうか?