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バグ報告スレッド 13
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2022/12/30 17:20

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
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No.101   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/03/03 22:39
 Masaqq
 ID:reFFWeii253
いつもお世話になっております。
軽微なものなので何かのついでに修正お願いします。

Editor Ver3.161(通常版)
現象:マップEvをダブルクリックで飛んだ先のカーソル描写がおかしい
説明:マップイベント一覧から端っこにあるイベント(画像:Ev29)をダブルクリックして飛んだ後、マップ画面上を操作しようとすると挙動(というか座標)がおかしい。

@ワンクリックしたときの焦点位置(マス表示)がズレている
Aダブルクリックすると違う座標になる(同時に現象が解消される)

推測:スクロール含んだ画面端に到達するような座標に飛ぶとなる気がします。(下側や右下方向へ長距離を飛んだ場合どうなるかは不明)
添付ファイルあり20230303_2238_49_1.png

添付ファイルあり20230303_2238_49_2.png

No.100   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/03/03 17:28
 SmokingWOLF
 ID:reWdg414
>>99 起動条件を満たして1フレームはさまないとMapEvの方向が変えられない
ご指摘ありがとうございます。
少し前の修正の副作用で起きた問題で、1フレーム入れないと方向転換できないのは直感的ではないので
Ver3.161にて、起動条件を満たした直後の「動作指定」または「変数操作(91XXXXX)」での方向転換が反映されるように修正してみました。

【今】の処理で1フレーム挟む必要がなくなり、

イベント1のセルフ変数を1にする
イベント1の向き上

で出現時点の向きを変更できると思います。
【前】の処理はバグだったので今はできません。

(今の仕様のまとめですが、「変数の条件を満たしてマップEvのページが変わった場合」は、
 とにかく一度「エディタで設定された初期方向」を向くようになっています。
 その直後に(同フレーム中でも)方向を変更すれば出現時点の向きを変えることができます)
No.99   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/03/02 21:32
 りお
 ID:OFWerFr513
お疲れ様です。
ここ最近のアップデートでゲーム時の挙動が少し重くなったりというのはありますか?
イベント設定で、普段はいないけどセルフ変数を1にすると現れるようにしてて、ストーリーイベントの時に向きを設定するんですが、前まではちゃんと出現した後向きも設定通りだったのですが、いつの間にか1フレーム挟まないと処理されなくなっていました。設定的に前までの方がおかしかったんだと思いますが、会話の途中とかに向きを設定する場合は1フレーム挟むのが普通なんですかね?

ちなみにイベントコマンドは
【前】
イベント1の向き上
イベント1のセルフ変数を1にする
と、これで上を向いた状態でキャラが現れてました。
【今】
イベント1のセルフ変数を1にする
1フレーム
イベント1の向き上
1フレーム
と、こうしないと上を向いた状態で現れなくなりました。
バグとはまた違うのでしょうが、イベントの処理速度か何かが変わったのかと思って報告しました。
No.98   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/03/01 18:24
 SmokingWOLF
 ID:reWdg414
>>96 画面サイズ960*540でキーボード入力すると画面外に行く

こちらでは、
Dataを消してEditor起動→「完全初期データ」で作成開始→ゲーム画面サイズを950x540に変更→0:サンプルマップに自動実行イベントを作成し「文字列操作」のS0=「キーボード入力」を実行

という手順をおこなってみましたが、その場合は特に問題なく画面内X76、Y200あたりの位置にキーボード文字が表示されるようでした。
手動で調整する場合は、システム変数「Sys40、41:キーボ入力文字列X/Y座標」を変更することで表示位置を変更可能ですので、変な値が入っていないか一度ご確認ください。
もしそうでなくおかしな場所に出る場合は、原因の特定のために完全初期データでも試せる再現方法、またはゲームデータをいただけると助かります。

>>97 F12のイベントジャンプが名前以外で機能しない
Ver3.160で修正してみました。
No.97   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/03/01 07:39
 ない
 ID:rWOrgrr866
F12のイベントジャンプの機能が名指定以外だと機能しません
No.96   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/27 15:16
 ななしさん
 ID:riFrgWrW641
画面サイズ960*540でキーボード入力をしたら、画像のように入力中の文字表示が画面外に行ってしまわれました。
添付ファイルあり20230227_1516_03_2.png

No.95   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/26 21:05
 SmokingWOLF
 ID:reWdg414
>>94 マップ並列で得たSys108が1になる
挙動自体は仕様でして、マップイベントの並列処理だと1になる可能性が高いと思います。
名前が紛らわしいと感じたので「現フレーム開始からのコマンド処理数」に変更しようと思います。

以下はSys108についてのマニュアルからの抜粋です。
実際に1フレームの処理数を確認したい場合、最後の並列コモンイベントに入れるのがおすすめです。
--------------
Sys108:現フレームのコマンド処理数
 今のフレーム内が始まってから、これを取得する時点までの処理イベントコマンド数を返します。
 どこにウェイトを入れればいいかの目安にしたり、一定処理を超えたら
 ウェイトを入れたりするような状況に利用できると思います。

 イベントの処理順序は、
  マップイベント→コモンイベント自動Ev→コモンイベント並列Ev(ID順)
 なので、「最後のコモンイベントの並列イベント」でこのシステム変数を読み込めば、そのフレーム内の総コマンド処理を計測することができるでしょう。
--------------
No.94   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/26 14:30
 Pork28号
 ID:riFrWLL296
お疲れ様です。システム変数「Sys108:[読]現フレームのコマンド処理数」が常に1で固定されています。ご対応のほど、よろしくお願いします。
添付ファイルあり20230226_1430_21_1.png

No.93   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/26 13:02
 SmokingWOLF
 ID:reWdg414
>>92 文字列を変数に変換したときの挙動が違う
こちらのプログラム的には何も変更していない部分なので、
おそらくですが開発環境を2003年のものから2022年のものに変えたときに
文字列から数値に変換する処理が新しくなって挙動が変わったのだと思います。
試した限り、文字列から数値に直した瞬間はどんな大きさでも-2,147,483,647 〜 2,147,483,648の間におさまるようです。
そして計算結果が±20億を超えていたらまたその範囲におさめられます。

Ver3時点の新しい仕様はマニュアルの文字列操作のところに注記させていただきます。
情報提供、ありがとうございました。
No.92   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/26 10:35
 ブ瓶
 ID:rrdeegrpg305
お疲れ様です。
Version 3.158でVersion 2.264と少々挙動が異なっていて気になったので報告します。
【変数操作】で文字列を数値に変換するさい、結果が±20億以内に収められてしまいます。
Version 2では30桁ぐらいまでは内部的に固有の数値として扱われていたかと思います。

■文字列操作:S1[] = "999999999999"
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = S1[] - 31

■変数操作: CSelf0 = S1[] - 31

マップイベントでもコモンでも結果はVersion 2.264で -727380000
Version 3.158で 2000000000 でした。
No.91   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/24 20:22
 SmokingWOLF
 ID:reWdg414
>>90 ウディタPro版で、アイコン指定するとプロパティが一部欠ける

はい、アイコン変更部分の説明にも書かれている通り「アイコン変更するとGamePro.exeの著作権情報も同時に消去され、ウディタ製の痕跡がさらに減らせます」という仕様です。

おそらくその話題の方と思われるツイッターを拝見したのですが、
無料版の3.158のGame.exeも削除対象にされてしまうとの情報がありましたので、
もし他の方が無料版3.158をダウンロードして平気なようでしたら
何か他にも固有の原因があるかもしれません。
No.90   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/24 17:27
 Masaqq
 ID:reFFWeii253
ウディタPro版で、アイコン指定するとプロパティが一部欠けるようですが、これは意図されたものでしょうか?

ツイッター上での話になりますが、これが原因でウィルス対策ソフトに引っかかりやすくなっているのではないか、という話もあったのでご確認お願いします。

添付画像は左がアイコン指定時、右がアイコン未指定時です。
※画像上はアイコンが同じな点は、Windows仕様的な理由で気にしないでください。
添付ファイルあり20230224_1727_36_1.png

No.89   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/22 13:36
 SmokingWOLF
 ID:reWdg414
>>87 コマンド入力ウィンドウの移動が重い
情報ありがとうございます。
再描画回数を減らせないかとか色々やってみたのですが、今の私の技術ではかえって重くなったりしてなかなかうまくいかない状況です。何かうまい手段が見つかれば導入予定です。

>>88 Ver2.2961エディタのバージョンが2.295になっている
色々ミスがあって混乱させてしまいました、申し訳ございません。
中味としては2.2961で間違いありません。中味のテキストファイルに記載しておきます。
No.88   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/22 11:40
 mugi
 ID:reFrWprr1088
新ウディタのリリースおめでとうございます!
そして日々のサポート、修正作業お疲れ様です。とても助かっております!

旧verのエディタで作業したいことがあり、ウディタのダウンロードページの「旧バージョン」から、「Ver2.2961」をダウンロードしましたが、仕様か不具合か分からない点がありました。

Ver2.2961エディタを起動し、「ヘルプ」→「バージョン情報」を見ると、「ver2.295」表記になっています。

https://twitter.com/WO_LF/status/1540273429349548033?s=20

↑のwolfさんのTwitter投稿では、「中味はVer2.295と全く同じ」と書かれていたため、ver2.295表記は仕様かな?と思ったのですが、同投稿で「バージョン番号を書き換えた」とも書かれていて、仕様かどうか自分では判断が難しく…

また、エディタ同梱の更新履歴txt内の「Ver2.2961」の項目には、「※Editor.exeはVer2.296のままです」と記載いただており、こちらでもエディタ内のバージョン情報と食い違いがあります。

今後ウディタをDLされる方はver3を利用されるかと思いますので、旧verの修正は求めておりません。
しかし、DLページの「Ver2.2961」は、「バージョン情報はver2.295だけれど中身はver2.2961になっている」のか、何らかの不備で表記が食い違っているのかだけでも教えて頂けますと助かります。
No.87   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/20 05:56
 つき
 ID:reFOLeee255
ver3.157を使用しています。
イベントコマンド入力ウィンドウがマウスのポーリングレート500以上(ゲーミングマウスなど)で操作した際に遅れてついてくるような挙動をします
他のソフトですが下記のリンク動画のような挙動をします
https://note.com/tossy_xd/n/n5aebb2d8037b
上記ソフトの場合、プラグインなどで解決されているようなのでウディタの方でも解決可能かと思い報告させていただきました
https://3d.nicovideo.jp/works/td78568
No.86   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/19 13:40
 SmokingWOLF
 ID:reWdg414
引き続きのバグ報告ありがとうございます!

>>84 ロード時にマップイベントのパターンが変わる
Ver3.157で修正してみました。
再現データのおかげで修正できました、ありがとうございます!

>>85 Sys10の挙動が再現できない
ご指摘ありがとうございます。
Ver3.157で新しいGame動作バージョン調整を加えて旧VerのSys10の挙動に戻せるようにしました。
No.85   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/19 08:37
 へんぷく
 ID:reOerprF258
メールにてバグ報告した者です。
Sys10の旧挙動について、1F経過後にSys10を書き換えれば想定の挙動になる仕様ということで了解いたしました。
逆に新verから旧verの挙動が再現できなくなるということであれば、マニュアルへの仕様明記とともに旧挙動のままのほうが良いかもしれません。
他のユーザーさんの使い方はわかりませんが、表示する前の文章に干渉できる機能は貴重な気がしますので…
ピクチャのクラッシュは修正ありがとうございました!
No.84   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/18 23:02
 カナ
 ID:rOOOeerg233
いつも迅速な更新お疲れ様です。お忙しいところ連続で失礼します。

セーブ前はアニメパターン3だったイベントが、ロードしたときにアニメパターン2になるという事象が発生しました。

元々バージョン2で完成済みのゲームをバージョン3.155にアップデートしてから再現するようになりました。
バージョン2の時は発生しませんでした。
また、先程バージョンアップされた3.156でも発生しました。

申し訳ありませんが、意図しての再現データが作れず、ゲームデータのお渡しとなるため、
メールフォームから別途送付とさせて下さい。
ご確認頂ければと思います。
No.83   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/18 22:03
 SmokingWOLF
 ID:reWdg414
>>82 ピクチャが表示されない
Ver3.156で修正してみました。
再現データがあったおかげで修正できました、誠にありがとうございます!
No.82   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/02/18 17:51
 カナ
 ID:rOOOeerg233
更新お疲れ様です。度々失礼します。

基本システムを用いた戦闘で、特定の技能を特定の敵スロットに使うと、エフェクトが表示されないという事象が発生しました。

元々バージョン2で完成済みのゲームをバージョン3.154にアップデートしてから再現するようになりました。
バージョン2の時は発生しませんでした。

再現データを用意しましたので、ご確認お願いいたします。
再現データ用にエフェクト画像を差し替えたら描画されたので、画像に何かしらの問題があるのかもしれません。

https://drive.google.com/file/d/1L95SOUWuoZiYurNo_DcgMinZ9CmB5q4q/view?usp=sharing

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