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    記事No: 21628 [関連記事]
    タイトルRe: 新しいゲージを作りたい
    投稿日: 2024/06/02 10:41
    投稿者 [rgirLFd773]

    > [やりたいこと]
    > TPゲージを作りたい
    >
    > [やってみたこと]
    > 検索や各DBを見た
    >
    >
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > 項目を探せず、検索しても該当する情報は見つけられませんでした。
    >
    > ツクールにあるTPゲージを作りたいです。


    コモンイベント集に 大佐さん作 第三ゲージコモン+α があります。
    中身は確認できていませんが このコモンを導入すれば問題が解決するのではないでしょうか?

    (※作成中のゲームに新しいコモンを導入するときは必ずバックアップを取りましょう。
    パラメータをいろいろ入力したDBを何も入力されていないDBで上書きしても
    気づかないことが多いです。)

    --------------------------------------------
    以下 もし自分で作るとしたら という前提で
    参考になりそうな情報を探してみました (無駄になってしまいましたが)

    ツクールは使ったことがない、TPゲージもよくわからないので
    下記サイトを参照して TPゲージに求められる機能を確認。

    RPGツクールMV 初心者講座 キャラクター作成例
    hhttps://tkool.jp/mv/guide/004_003f.html

    ツクールwebフォーラムβ 結局、TPってどう使ってる?
    hhttps://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E7%B5%90%E5%B1%80%E3%80 ..... BC%9F.548/

    (1) 毎ターン終了時にTP増加
    (2) 被ダメージに応じてTP増加
    (3) アイテム、スキル使用時にTP増加
    (4) 戦闘後TP持ち越しするか設定できる

    (5) TPを消費する技能を作成できる
    (6) TPの割合に応じて攻撃威力補正
    (7) TP MAXで奥義発動



    (1)→ Ev139 状態更新 のターン終了時にHP回復する処理が参考になると思います。

    (2)→ Ev165 単体処理 の中で Ev135 パラメータ増減コモンに渡している引数の
    対象スロット(ダメージを受けるキャラ)、効力総計(ダメージ量)を使って
    TP増加量の計算が可能です。

    (3)→ Ev165 単体処理 の中で 発動スロット、発動技能を使って
    あらかじめ技能などのDBに設定したTP増加量をTPゲージに加算。

    (4)→ 持ち越しするならTPゲージの値を主人公IDごとにCDB等に保存。

    (5)→ コモンイベント集にある neityさん作 所持金消費技能コモン が参考になりそうです。
    改造箇所が特殊チェックポイントで示されているのでわかりやすいと思います。
    (消費するものを所持金からTPに変更)

    以下 ちゃんと確認できていないのですがコモンイベント集に下記コモンがありました。

    (6)→ グルさん作 HPで攻撃力が変化するコモン

    (7)→ Xenomaterialさん作 オーバードライブ(必殺技)コモンver.1.25


    記事No: 21627 [関連記事]
    タイトル新しいゲージを作りたい
    投稿日: 2024/05/28 00:09
    投稿者BLACK [eeirLgrL1188]

    [やりたいこと]
    TPゲージを作りたい

    [やってみたこと]
    検索や各DBを見た


    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    項目を探せず、検索しても該当する情報は見つけられませんでした。

    ツクールにあるTPゲージを作りたいです。


    記事No: 21626 [関連記事]
    タイトルYADOさんへのお礼
    投稿日: 2024/05/26 01:17
    投稿者ハル [riFrOerL536]

    YADOさん出来ました
    古いセーブデータが残っていたために出来ないのが原因でした
    本当にありがとうございました 助かりました。


    記事No: 21625 [関連記事]
    タイトルRe: 固定ダメージ
    投稿日: 2024/05/26 00:27
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > 技能で固定ダメージを設定して攻撃魔法を作ったのですが
    > 耐性とか属性を設定しても固定ダメージが入るため
    > 固定ダメージを設定していても耐性とかでダメージ25%半減や50%半減やダメージ吸収とかできるようにしたいです。
    >
    > 色々なサイトで解決方法ないか探しましたがありませんでしたので
    > 是非お力を貸してください。

    こちらの動作テストでは、技能に属性を設定して、攻撃する相手の属性耐性を変えると、ダメージ量が変化しました。

    ▼ユーザーDB[0:技能]の主な設定
    項目[2:┏ 効果対象]=[10]敵一体[攻撃]
    項目[9:┣ 基本効果量[固定値]]=100
    項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]=0
    項目[11:┣ 精神力影響度[%]]=0
    項目[12:┗ ダメージ分散率± [%]]=0
    項目[17:付与属性]=[1]炎攻撃

    上記の技能を主人公が使えるようにして、
    ユーザーDB[11:┣ 属性耐性]の項目[1:<炎攻撃>効果[%]]を
    「100%」にすると敵のダメージ量が「100」になり、
    「50%」にすると敵のダメージ量が「50」になりました。


    上手くいかない場合は、上記の設定例とは異なる何かがあるのかもしれません。

    例えば主人公の属性耐性は可変DB[3:┣ 属性耐性]で設定しますが、とある属性耐性を「100%」から「50%」に変えた場合、
    古いセーブデータでは「100%」で保存されているので、古いセーブデータのダメージ量は「50%」にはなりません。
    この場合は、古いセーブデータのロード後に「50%」に修正するイベント処理が必要です。
    セーブデータをロードせず、ゲームを最初から始めた場合は、「50%」の状態でスタートします。

    敵キャラの属性耐性の場合は、ロード後に最新版のユーザーDBが使用されるので、
    古いセーブデータのロード後に属性耐性を修正するイベントは必要ありません。


    記事No: 21624 [関連記事]
    タイトル固定ダメージ
    投稿日: 2024/05/25 20:37
    投稿者ハル [riFrOerL531]

    技能で固定ダメージを設定して攻撃魔法を作ったのですが
    耐性とか属性を設定しても固定ダメージが入るため
    固定ダメージを設定していても耐性とかでダメージ25%半減や50%半減やダメージ吸収とかできるようにしたいです。

    色々なサイトで解決方法ないか探しましたがありませんでしたので
    是非お力を貸してください。


    記事No: 21622 [関連記事]
    タイトルYADOさんへ
    投稿日: 2024/05/24 09:25
    投稿者ソラ [WgOeOF806]

    YADOさん詳しく教えていただきありがとうございます
    帰ったら作ってみます。


    記事No: 21621 [関連記事]
    タイトル技能の項目「回復するステータス状態」を増やしたい
    投稿日: 2024/05/24 00:50
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > [やりたいこと]
    > ドラクエみたいな「いてつくはどう」の技能を作りたい
    >
    > [やってみたこと]
    > ドラクエのいてつくはどうみたいな技能を作りたいと思って
    > UDBの技能の項目のページ2のところにある治療するステータス状態の欄に攻撃力や防御力が上がるとかの相手に有利な技能を治癒して消そうと思ったのですが
    > 治癒するステータス状態の欄が3個しかなくて作れませんでした
    >
    > 治癒するステータス状態の欄をもっと増やせたりしますか?
    > 「いてつくはどう」みたいな相手に有利な技能を打ち消すみたいな技能の作り方を教えてください。

    処理方法は
    【特定の技能を使ったら特別な処理を実行】
    【ユーザーDB[0:技能]に項目「回復するステータス状態」を増やす】
    の2つが考えられますが、どちらが良いかは両方を説明を見て、ご自身で決めてください。
    (一応両方を設定する事も可能)

    なお、どちらの処理方法もコモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]の654行目にあるループ処理の中に追加設定を行います。


    【特定の技能を使ったら特別な処理を実行】

    特定の技能が使用された時に、その技能固有のイベント処理を実行する処理方法です。
    ユーザーDB[0:技能]に新たな項目は作成しません。
    状態を解除する時に、解除された状態をメッセージで表示したくない場合は、こちらの処理方法で設定してください。
    (状態解除のメッセージを表示しない場合は、既存の項目「回復するステータス状態1」などには設定しないでください)

    ▼改造手順

    ユーザーDB[0:技能]に「いてつくはどう」を作成。
    (設定例ではデータID[40]に作成)

    コモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]の680行目に以下のイベントを追加。
    ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[発動技能] が 40 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf1[発動技能] が 40 と同じ ]の場合↓
    |■
    ◇分岐終了◇
    WoditorEvCOMMAND_START
    [111][4,0]<0>(1,1600001,40,2)()
    [401][1,0]<0>(1)()
    [0][0,0]<1>()()
    [499][0,0]<0>()()
    WoditorEvCOMMAND_END

    この条件分岐の中に相手の状態異常を回復させたいものを設定します。

    677行目にある
    ■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf2[対象スロット(単)] / CSelf62[消去状態3] / 0:消去 / 1:メッセージ有り
    をコピーし、条件分岐の中に貼り付け、貼り付けた設定を開き、
    戦闘スロット=1600002
    付与する状態=右のチェックを外し、消したい状態を設定
    付与?消去?=0:消去
    メッセージ有無=お好きな方を選択
    と設定してください。

    消したい状態がまだある場合は、さらに「イベントの挿入[名]」を貼り付けて設定してください。

    以上で設定完了。


    【ユーザーDB[0:技能]に項目「回復するステータス状態」を増やす】

    ユーザーDB[0:技能]に項目「回復するステータス状態」を増やして処理します。
    「回復するステータス状態」を4つ以上設定したい技能が複数ある場合は、こちらの処理方法が良いかと思います。

    ▼改造手順

    ユーザーDB[0:技能]の「タイプの内容設定」を開き、
    画面下の「内容の挿入・削除・コピー」にて「28」を設定し「をコピー」を押す。
    「99」を設定し「に貼り付け」を押す。(「回復するステータス状態」を追加したい数だけ押す)
    項目名37以降に「回復するステータス状態1」が追加されたら、
    「回復するステータス状態4」
    「回復するステータス状態5」
    「回復するステータス状態6」
    と名前を変更し、画面下のOKを押して、タイプの設定を確定する。

    技能を「いてつくはどう」を作成し、「回復するステータス状態」をお好きなように設定。

    コモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]の680行目に以下のイベントを追加。
    ■DB読込(ユーザ): CSelf60[消去状態1] = ユーザDB[ 技能 : CSelf1[発動技能] : 回復するステータス状態4 ] (0 : - : 37)
    ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf60[消去状態1] が -1 以外
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf60[消去状態1] が -1 以外 ]の場合↓
    |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf2[対象スロット(単)] / CSelf60[消去状態1] / 0:消去 / 1:メッセージ有り
    |■
    ◇分岐終了◇
    WoditorEvCOMMAND_START
    [250][5,4]<0>(0,1600001,28,332288,1600060)("","技能","","回復するステータス状態4")
    [111][4,0]<0>(1,1600060,-1,5)()
    [401][1,0]<0>(1)()
    [300][6,1]<1>(0,4,1600002,1600060,0,1)("X[戦]状態付与/消去")
    [0][0,0]<1>()()
    [499][0,0]<0>()()
    WoditorEvCOMMAND_END

    「イベントの挿入[名]」」の設定はそのままで良いです。

    さらに「回復するステータス状態5」がある場合は、上記のイベントコードをコピーし、
    追加した「回復するステータス状態4」の設定の下(686行目)に貼り付け、
    DB読込(ユーザ)の「回復するステータス状態4」の設定を「回復するステータス状態5」に変えてください。

    以上で設定完了。


    記事No: 21620 [関連記事]
    タイトル技能について
    投稿日: 2024/05/22 15:40
    投稿者ソラ [WgOeOF806]

    [やりたいこと]
    ドラクエみたいな「いてつくはどう」の技能を作りたい

    [やってみたこと]
    ドラクエのいてつくはどうみたいな技能を作りたいと思って
    UDBの技能の項目のページ2のところにある治療するステータス状態の欄に攻撃力や防御力が上がるとかの相手に有利な技能を治癒して消そうと思ったのですが
    治癒するステータス状態の欄が3個しかなくて作れませんでした

    治癒するステータス状態の欄をもっと増やせたりしますか?
    「いてつくはどう」みたいな相手に有利な技能を打ち消すみたいな技能の作り方を教えてください。


    記事No: 21618 [関連記事]
    タイトルRe: 料理コモン改造版のレシピ表示の行間調整について
    投稿日: 2024/04/09 09:39
    投稿者タコイ [FiLOd818]

    YADO様

    この度も教えていただきありがとうございました。
    おかげさまで間隔をあけられました。
    ありがとうございます。


    記事No: 21617 [関連記事]
    タイトル料理コモン改造版のレシピ表示の行間調整について
    投稿日: 2024/04/05 00:17
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > レシピ(焼いた肉、卵焼き)の文字の表示が近すぎる気がするので、間隔をあけるにはどこの数値をいじればいいでしょうか。
    > 教えていただけますと幸いです。

    コモンイベント「■料理コモン改造版」の371行目にある
    ■変数操作: CSelf33[基本Y表示] += 13 + 0
    の設定で、1行の間隔を設定しているようです。


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