質問スレッド
このフォームからは投稿できません。
name
e-mail
url
subject
comment

[もどる] [新規投稿] [新規順タイトル表示] [ツリー表示] [新着順記事] [留意事項] [ワード検索] [過去ログ] [管理用]
  • 以下は新規投稿順のリスト(投稿記事)表示です。

  • 【質問フォーム】
    【重要!】 質問する前に必ず、過去に同じ質問がないか検索してください!

    検索ワード:条件: 表示:
    質問スレッドまとめも一通り覗いてみてください。

    もし以下のケースで困った場合は、まずリンク先の文書内に答えがないか探してください。

    ・まずはこの中からお探し下さい → パーフェクトガイド
    ・バグかな?と思ったときは → よくある質問
    ・基本システムの設定方法が分からない場合 → 基本システム講座(by 藤田るいふ氏)
    ・イベントコマンドなどの仕様が分からない場合 → 公式マニュアル

    ※書き込む前に少なくとも1日2日は、自分で探したり挑戦する努力をしてみてください。

    上記のことを全部やってもどうしても分からなかった場合だけ、以下のフォームから質問してください。
      

    おなまえ※必須
    Eメール
    subject 入力禁止
    Title 入力禁止
    Theme 入力禁止
    タイトル (質問内容に沿ったタイトルにしてください、「わかりません」「質問です」はダメ)
    URL 入力禁止
    URL
    【質問内容】
    手動改行 強制改行 図表モード
    添付ファイル    (500kBまで)
    削除キー (英数字で8文字以内)
    投稿キー (投稿時 投稿キー を入力してください)
    プレビュー   


    記事No: 21735 [関連記事]
    タイトル敵が回復した際の数字やエフェクトのY表示位置を変更したい
    投稿日: 2025/08/04 22:28
    投稿者とよなか [rFigFrpg296]

    [やりたいこと]
    敵が回復した際の数値の表示位置を変更したい
    敵グラを縦幅いっぱいに表示しているのですが、例えば吸血鬼がプレイヤーを吸血した際に吸血鬼側で回復エフェクトと数字が表示される位置が足元になってしまいます
    そこでY座標をなんとか変更したい

    [やってみたこと]
    敵がダメージや魔法などで攻撃を受けた際に表示されるエフェクトの位置、毒などでターン終了後にダメージを受けた際のダメージ表示の位置まではネットを調べながらなんとか出来ました。

    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    敵が回復した際の表示位置のみ、変更の仕方がどうしてもわからず


    記事No: 21733 [関連記事]
    タイトルRe: 当たり判定の処理を軽くしたい
    投稿日: 2025/07/10 23:32
    投稿者かみぶくろ [FrepeeO837]

    ご意見ありがとうございます。

    条件分岐って処理としては重いんですね、参考にさせてもらいます。

    貴重なアドバイスありがとうございます、試してみます。


    記事No: 21732 [関連記事]
    タイトル画像添付(再送)
    投稿日: 2025/07/10 19:18
    投稿者Masaqq [reFreWe267]

    画像添付(再送) (画像サイズ: 897×754 75kB)

    なぜか画像が添付されてなかったので再送


    記事No: 21731 [関連記事]
    タイトルRe: 当たり判定の処理を軽くしたい
    投稿日: 2025/07/10 19:12
    投稿者Masaqq [reFreWe267]

    STGの作りこみにはそこまで詳しくはないですが
    私から出せるいくつかのアイデアとして

    ・条件分岐を回数付きループ+ループ中断などで処理できれば
    多少軽くなるかもしれません。

    ・条件チェックを見栄え重視でまとめるのではなく
    例えば、
    1. X軸に必要な変数取得と計算処理
    2a. X軸内だった時→Y軸に必要な取得と処理
    2b. X軸外ならY軸計算は飛ばして次へ
    ※XとY、どっちが計算量が多いかはUIによって変わる

    という感じに処理重視にして、ムダな式もなるべく省略して
    全体の処理コードを減らす工夫も重要かと思います。
    (この部分の改善案は画像とコードで投げておきます)

    ・無敵になってダメージ計算をそれ以上しなくてよいのなら
    イベント処理中断やラベルジャンプでループ処理を終わらせることも検討してください。

    ・弾生成時のピクチャ番号が++1しているなら
    最新生成地点から逆算(--1)していった方が
    計算コストが下がるかもしれません。


    参考としてはCi-enにある下記記事もどうぞ

    『ウディタ3以降で開発するときに意識したい処理負荷解説』
    ci-en.net/creator/16060/article/952289#0b6cd98896


    ■以下、改善案サンプルのイベントコード■

    WoditorEvCOMMAND_START
    [124][4,0]<0>(1600018,16384,101,0)()
    [124][4,0]<0>(1600019,16384,101,1)()
    [121][4,0]<0>(1600035,1600052,0,0)()
    [121][4,0]<0>(1600039,1600053,1600052,4096)()
    [121][4,0]<0>(1600039,1,0,256)()
    [179][1,0]<0>(1600039)()
    [124][4,0]<1>(1600038,16384,1600035,9)()
    [179][1,0]<1>(1600038)()
    [124][4,0]<2>(1600028,16384,1600035,0)()
    [121][4,0]<2>(1600020,1600018,1600028,4096)()
    [179][1,0]<2>(1600020)()
    [121][4,0]<3>(1600020,1600028,1600048,0)()
    [121][4,0]<3>(1600020,1600018,0,512)()
    [179][1,0]<3>(1600020)()
    [124][4,0]<4>(1600029,16384,1600035,1)()
    [121][4,0]<4>(1600020,1600019,1600029,4096)()
    [179][1,0]<4>(1600020)()
    [121][4,0]<5>(1600020,1600029,1600049,0)()
    [121][4,0]<5>(1600020,1600019,0,512)()
    [179][1,0]<5>(1600020)()
    [103][0,1]<6>()(" ")
    [103][0,1]<6>()("ヒット結果やダメージ処理")
    [103][0,1]<6>()(" ")
    [171][0,0]<6>()()
    [0][0,0]<6>()()
    [498][0,0]<5>()()
    [171][0,0]<5>()()
    [0][0,0]<5>()()
    [498][0,0]<4>()()
    [171][0,0]<4>()()
    [0][0,0]<4>()()
    [498][0,0]<3>()()
    [171][0,0]<3>()()
    [0][0,0]<3>()()
    [498][0,0]<2>()()
    [171][0,0]<2>()()
    [0][0,0]<2>()()
    [498][0,0]<1>()()
    [121][4,0]<1>(1600035,1,0,256)()
    [0][0,0]<1>()()
    [498][0,0]<0>()()
    WoditorEvCOMMAND_END

    以上になります。

    > [やりたいこと]
    > STGで大量弾幕でも処理を軽くしたい
    > [やってみたこと]
    > 敵弾や敵の画像サイズから始点と終点を設定して、その内側に自機や自弾が入ったら当たり判定を出しました。
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > 少数なら問題ないが、弾数が増えると処理が重くなり、カクついてしまいます。
    > 使用していない画像はチェック判定を外すなどはしています。
    >
    > 画像の敵弾判定の範囲は150で、自弾や別のものを含めると500程当たり判定を行います。


    記事No: 21730 [関連記事]
    タイトル当たり判定の処理を軽くしたい
    投稿日: 2025/07/09 21:55
    投稿者かみぶくろ [FrepeeO837]

    当たり判定の処理を軽くしたい (画像サイズ: 573×635 57kB)

    [やりたいこと]
    STGで大量弾幕でも処理を軽くしたい
    [やってみたこと]
    敵弾や敵の画像サイズから始点と終点を設定して、その内側に自機や自弾が入ったら当たり判定を出しました。
    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    少数なら問題ないが、弾数が増えると処理が重くなり、カクついてしまいます。
    使用していない画像はチェック判定を外すなどはしています。

    画像の敵弾判定の範囲は150で、自弾や別のものを含めると500程当たり判定を行います。


    記事No: 21729 [関連記事]
    タイトルRe: 画像・音声素材集とコモンイベント集の名義について
    投稿日: 2025/06/22 18:40
    投稿者ステルス [rWOrpOrOp282]

    ありがとうございます!


    記事No: 21728 [関連記事]
    タイトルRe: 画像・音声素材集とコモンイベント集の名義について
    投稿日: 2025/06/22 16:22
    投稿者Masaqq [reFeepriW241]

    一応の確認はしましたが
    名義を分けることは普通にありえるので、特に問題ないと思います。
    (投稿する側の操作手間が増えるくらい?)


    > 画像・音声素材集とコモンイベント集で名義を分けてもよろしいでしょうか…
    >
    > また、ID・メールを忘れた以外の理由で複数のアカウントをコモンイベント集や画像素材集で扱うことは可能でしょうか?


    記事No: 21727 [関連記事]
    タイトルRe: バックログ画面の表示、非表示について
    投稿日: 2025/06/22 00:27
    投稿者ひろ [FrrdLrFW791]

    返信ありがとうございます。

    質問を投稿してから試行錯誤した結果、Sキーを押して画面の表示、非表示は上手くいった感じでしたが、R1キーの方が上手くいかず難儀していた所に解答を提示していただき本当にありがとうございます。

    ご提示いただきました修正点をコモンに組み込んでテストしましたら、無事に問題が解決しました。

    YADOさんの知見に感謝申し上げます。
    本当にありがとうございました!


    記事No: 21726 [関連記事]
    タイトル画像・音声素材集とコモンイベント集の名義について
    投稿日: 2025/06/21 13:32
    投稿者ステルス [rWOrpOrOp282]

    画像・音声素材集とコモンイベント集で名義を分けてもよろしいでしょうか…

    また、ID・メールを忘れた以外の理由で複数のアカウントをコモンイベント集や画像素材集で扱うことは可能でしょうか?


    記事No: 21725 [関連記事]
    タイトルRe: バックログ画面の表示、非表示について
    投稿日: 2025/06/20 22:19
    投稿者YADO [LerLWW459]

    新押しを自作する場合は、キーを押したかどうかを判定する変数を準備し、
    変数の値が「0」=キーを押したらイベント実行(キーを押したら変数の値を「1」にする)
    変数の値が「1」=キーを押してもイベントが実行しない。(キーを押していない場合は変数の値を「0」にする)
    と言った処理を設定する必要があります。

    例えばセルフ変数[30]で「0=キー押し可能」「1=キー押し不可」とする場合は、まず39行目と109行目にある
    ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[キーボード判定] が 131 と同じ 【2】 CSelf1[パッド判定] が 307 と同じ
    の条件分岐に「上記以外の場合」を追加し、以下のように設定。
    |-◇上記以外
    |■変数操作: CSelf30[キー押した] = 0 + 0
    |■
    ◇分岐終了◇

    44行目にある
    ●ラベル地点「キー処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
    の下(45行目)に以下の設定を追加。
    ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf30[キー押した] が 1 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf30[キー押した] が 1 と同じ ]の場合↓
    |■イベント処理中断
    |■
    ◇分岐終了◇
    ■変数操作: CSelf30[キー押した] = 1 + 0

    123行目にある
    ●ラベル「キャンセル」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    の部分を以下のように変更。
    ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf30[キー押した] が 0 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf30[キー押した] が 0 と同じ ]の場合↓
    |■変数操作: CSelf30[キー押した] = 1 + 0
    |●ラベル「キャンセル」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    |■
    ◇分岐終了◇

    これで自作の新押し処理が完成します。


    | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |


    - 以下のフォームから自分の投稿記事を修正・削除することができます -
    処理 記事No 削除キー

    - Web Forum Antispam Version -