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    記事No: 21719 [関連記事]
    タイトルRe: 万能ウィンドウのキー1回分だけ処理に関して
    投稿日: 2025/05/23 23:20
    投稿者たかくら [rOOeidrWi323]

    無事に画面サイズの調節等も終わりました!
    ご回答いただきありがとうございました!


    記事No: 21718 [関連記事]
    タイトルRe: 万能ウィンドウのキー1回分だけ処理に関して
    投稿日: 2025/05/22 01:40
    投稿者たかくら [reWrdWpr329]

    返信ありがとうございます!

    頂いた返信を見ながら一行ずつ自分で入力してみたところ、どこかを間違えてしまいおかしなものが出来上がってしまいましたが、回答後半のコード(※WoditorEvCOMMAND_START以降の文)を張り付けて使用してみた所、意図した動作になっているので、
    明日再チャレンジして、正常に動いたら敵グループ内容欄のウィンドウサイズ等を自分が製作中のゲーム画面のサイズに調節してみます。


    7回ループの中の文字列操作を+=と改行コード付きで入れるとピクチャを複数枚使わずとも敵1〜7までの情報を入れる事が出来るなど、今の自分には全く考え付かないスマートな処理で、こんなに短い指定で実装出来るんだ!!、しかもセルフ変数の数も凄く少ない!!!と驚きでした。

    出来次第ご報告、或いは躓いたら再度質問いたします。


    記事No: 21717 [関連記事]
    タイトルRe: 万能ウィンドウのキー1回分だけ処理に関して
    投稿日: 2025/05/21 22:41
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > [やりたいこと]
    > hhttps://silka-blog.com/w-editor/battletest1
    > hhttps://silka-blog.com/w-editor/battletest2
    > こちらのサイトを参考に万能ウィンドウで敵グループリストから敵と戦う戦闘テストコモンを作りました。
    > この戦闘テストコモンのリストの隣にウィンドウを表示させて、
    > リストをカーソルを移動させる度に別ウィンドウに敵グループのモンスター名を表示させる機能を追加したい。
    >
    > 敵1 スライム
    > 敵2 オオカミ
    > 敵3 オオカミ
    > 敵4 
    > 敵5
    > 敵6
    > 敵7
    >
    > といった風に。
    > 敵が登録されていない所は空白にしたいです。
    >
    >
    > [やってみたこと]
    > ウルファールGPTに相談、グーグル検索、
    > http://yado.tk/wolf/
    > こちらのサイトの万能ウィンドウ関連を読む。
    >
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > モンスター名の表示は出来たが、最初に開いた段階ではモンスター名が表示されておらず、一度カーソル移動をしないと表示されない。
    > カーソル移動をする度に敵グループリストと説明欄が開閉し直す状態になっていて煩い。
    >
    > 万能ウィンドウ選択実行や描画処理、モンスター名取得と表示の適切な処理や順序が分からずラベルジャンプで無理やり処理させています……。
    >
    >
    > 添付画像は戦闘テストコモンから改変した箇所のスクショです。
    > どなたかご教授頂けると幸いです。
    > また、初心者故に自分で追記した箇所の処理が非常に非効率になっている気もしますので、もっとスマートに処理できるのであれば、そこも教えて頂けると嬉しいです。

    万能ウィンドウのキー処理の後に敵キャラの名前を表示する処理を置けば、
    当然ながら万能ウィンドウのキー処理を1回実行しないと敵キャラの名前は表示されないでしょう。

    またキー処理のすぐ下に消去する処理をおけば、キーを押すごとに消去と表示が繰り返されるでしょう。

    以下の設定例を参考にしてみてください。

    ■DB書込(可変):可変DB[ 基本システム用変数:9:0 ] (18:万能ウィンドウ表示X:数値) = 0
    ■DB書込(可変):可変DB[ 基本システム用変数:10:0 ] (18:万能ウィンドウ表示Y:数値) = 0
    ■DB書込(可変):可変DB[ 基本システム用変数:11:0 ] (18:万能ウィンドウ横サイズ:数値) = 150
    ■DB書込(可変):可変DB[ 基本システム用変数:12:0 ] (18:万能ウィンドウ縦サイズ:数値) = Sys117:[読]画面サイズY
    ■DB書込(可変):可変DB[ 基本システム用変数:13:0 ] (18:万能ウィンドウ横項目数:数値) = 1
    ■DB書込(可変):可変DB[ 基本システム用変数:14:0 ] (18:万能ウィンドウ縦項目数:数値) = 15
    ■DB読込(ユーザ): CSelf10[総数] = ユーザDB[タイプ13(敵グループ)のデータ数]
    ■DB書込(可変):可変DB[ 基本システム用変数:万能ウィンドウ項目個数:0 ] (18:17:数値) = CSelf10[総数]
    ■DB書込:可変DB [タイプ 19(万能ウィンドウ一時DB) を初期化]
    ■変数操作: CSelf11[ID] = -1 + 0
    ■回数付きループ [ CSelf10[総数] ]回
    |■変数操作: CSelf11[ID] += 1 + 0
    |■DB読込(ユーザ): CSelf5 = ユーザDB[タイプ13(敵グループ) データCSelf11[ID](-)のデータ名]
    |■DB書込(可変):可変DB[ 19:CSelf11[ID]:0 ] (万能ウィンドウ一時DB:-:項目文) = CSelf5
    |■DB書込(可変):可変DB[ 19:CSelf11[ID]:1 ] (万能ウィンドウ一時DB:-:項目コード) = CSelf11[ID]
    |■DB書込(可変):可変DB[ 19:CSelf11[ID]:2 ] (万能ウィンドウ一時DB:-:選択可能状態[1=可]) = 1
    |■
    ◇ループここまで◇◇
    ■DB書込(可変):可変DB[ 18:万能ウィンドウ カーソル位置コード:0 ] (基本システム用変数:18:数値) = 0
    ■イベントの挿入[名]: ["X[共]万能ウィンドウ描画処理"] <コモンEv 64> / 0:表示 / -1 / 0:表示しない / 1:左上から展開
    ■ピクチャ表示:20000 [左上]ウィンドウ「SystemFile/WindowBase_amania.png」サイズ[150,104] X:150 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
    ■ループ開始
    |■DB読込(可変): CSelf12[敵グループ] = 可変DB[ 18:18:0 ] (基本システム用変数:万能ウィンドウ カーソル位置コード:数値)
    |■変数操作: CSelf11[ID] = 0 + 0
    |■文字列操作:CSelf5 = ""
    |■回数付きループ [ 7 ]回
    | |■DB読込(ユーザ): CSelf13[敵ID] = ユーザDB[ 13:CSelf12[敵グループ]:CSelf11[ID] ] (敵グループ:-:-)
    | |■変数操作: CSelf11[ID] += 1 + 0
    | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[敵ID] が -1 以下
    | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[敵ID] が -1 以下 ]の場合↓
    | | |■文字列操作:CSelf5 += "敵\cself[11]:\n"
    | | |■
    | |-◇上記以外
    | | |■文字列操作:CSelf5 += "敵\cself[11]:\udb[9:\cself[13]:0]\n"
    | | |■
    | |◇分岐終了◇
    | |■
    |◇ループここまで◇◇
    |■ピクチャ表示:20001 [左上]文字列[\f[\cdb[18:5:0]]] X:157 Y:8 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
    |■イベントの挿入[名]: CSelf14[万能キー内容] = ["X[共]万能ウィンドウ選択実行"] <コモンEv 65> / 1:キー1回分だけ処理 / 0:決定音を鳴らす
    |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[万能キー内容] が -200 と同じ
    |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[万能キー内容] が -200 と同じ ]の場合↓
    | |■ループ開始へ戻る
    | |■
    |◇分岐終了◇
    |■ループ中断
    |■
    ◇ループここまで◇◇
    ■ピクチャ消去:20000 〜 20001 / 5(0)フレーム
    ■イベントの挿入[名]: ["X[共]万能ウィンドウ描画処理"] <コモンEv 64> / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 1:左上から展開
    ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[万能キー内容] が 0 以上
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf14[万能キー内容] が 0 以上 ]の場合↓
    |■イベントの挿入[名]: ["◆バトルの発生"] <コモンEv 28> / CSelf14[万能キー内容] / 0:逃走可能 / 0:ゲームオーバーEvへ / 0:タウン
    |■
    ◇分岐終了◇


    WoditorEvCOMMAND_START
    [250][5,4]<0>(18,9,0,65536,0)("","基本システム用変数","","")
    [250][5,4]<0>(18,10,0,65536,0)("","基本システム用変数","","")
    [250][5,4]<0>(18,11,0,65536,150)("","基本システム用変数","","")
    [250][5,4]<0>(18,12,0,65536,9000117)("","基本システム用変数","","")
    [250][5,4]<0>(18,13,0,65536,1)("","基本システム用変数","","")
    [250][5,4]<0>(18,14,0,65536,15)("","基本システム用変数","","")
    [250][5,4]<0>(13,-1,0,4608,1600010)("","","","")
    [250][5,4]<0>(18,17,0,196608,1600010)("","基本システム用変数","万能ウィンドウ項目個数","")
    [250][5,4]<0>(19,-2,0,0,0)("","","","")
    [121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
    [179][1,0]<0>(1600010)()
    [121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
    [250][5,4]<1>(13,1600011,-3,4608,1600005)("","","","")
    [250][5,4]<1>(19,1600011,0,0,1600005)("","","","")
    [250][5,4]<1>(19,1600011,1,0,1600011)("","","","")
    [250][5,4]<1>(19,1600011,2,0,1)("","","","")
    [0][0,0]<1>()()
    [498][0,0]<0>()()
    [250][5,4]<0>(18,0,0,131072,0)("","","万能ウィンドウ カーソル位置コード","")
    [300][6,1]<0>(0,4,0,-1,0,1)("X[共]万能ウィンドウ描画処理")
    [150][11,1]<0>(48,20000,0,150,104,1,255,150,0,100,0)("SystemFile/WindowBase_amania.png")
    [170][0,0]<0>()()
    [250][5,4]<1>(18,18,0,4096,1600012)("","","","")
    [121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
    [122][3,1]<1>(1600005,0,0)("")
    [179][1,0]<1>(7)()
    [250][5,4]<2>(13,1600012,1600011,4608,1600013)("","","","")
    [121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
    [111][4,0]<2>(17,1600013,-1,3)()
    [401][1,0]<2>(1)()
    [122][3,1]<3>(1600005,256,0)("敵\cself[11]:<\n>")
    [0][0,0]<3>()()
    [420][1,0]<2>(0)()
    [122][3,1]<3>(1600005,256,0)("敵\cself[11]:\udb[9:\cself[13]:0]<\n>")
    [0][0,0]<3>()()
    [499][0,0]<2>()()
    [0][0,0]<2>()()
    [498][0,0]<1>()()
    [150][11,1]<1>(32,20001,0,1,1,1,255,157,8,100,0)("\f[\cdb[18:5:0]]\cself[5]")
    [300][5,1]<1>(0,16777218,1,0,1600014)("X[共]万能ウィンドウ選択実行")
    [111][4,0]<1>(1,1600014,-200,2)()
    [401][1,0]<1>(1)()
    [176][0,0]<2>()()
    [0][0,0]<2>()()
    [499][0,0]<1>()()
    [171][0,0]<1>()()
    [0][0,0]<1>()()
    [498][0,0]<0>()()
    [150][6,0]<0>(16777218,20000,5,0,0,20001)()
    [300][6,1]<0>(0,4,-1,-1,0,1)("X[共]万能ウィンドウ描画処理")
    [111][4,0]<0>(1,1600014,0,1)()
    [401][1,0]<0>(1)()
    [300][6,1]<1>(0,4,1600014,0,0,0)("◆バトルの発生")
    [0][0,0]<1>()()
    [499][0,0]<0>()()
    WoditorEvCOMMAND_END


    記事No: 21716 [関連記事]
    タイトル万能ウィンドウのキー1回分だけ処理に関して
    投稿日: 2025/05/21 00:56
    投稿者たかくら [rOOeidrLd252]

    万能ウィンドウのキー1回分だけ処理に関して (画像サイズ: 1160×874 142kB)

    [やりたいこと]
    hhttps://silka-blog.com/w-editor/battletest1
    hhttps://silka-blog.com/w-editor/battletest2
    こちらのサイトを参考に万能ウィンドウで敵グループリストから敵と戦う戦闘テストコモンを作りました。
    この戦闘テストコモンのリストの隣にウィンドウを表示させて、
    リストをカーソルを移動させる度に別ウィンドウに敵グループのモンスター名を表示させる機能を追加したい。

    敵1 スライム
    敵2 オオカミ
    敵3 オオカミ
    敵4 
    敵5
    敵6
    敵7

    といった風に。
    敵が登録されていない所は空白にしたいです。


    [やってみたこと]
    ウルファールGPTに相談、グーグル検索、
    http://yado.tk/wolf/
    こちらのサイトの万能ウィンドウ関連を読む。

    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    モンスター名の表示は出来たが、最初に開いた段階ではモンスター名が表示されておらず、一度カーソル移動をしないと表示されない。
    カーソル移動をする度に敵グループリストと説明欄が開閉し直す状態になっていて煩い。

    万能ウィンドウ選択実行や描画処理、モンスター名取得と表示の適切な処理や順序が分からずラベルジャンプで無理やり処理させています……。


    添付画像は戦闘テストコモンから改変した箇所のスクショです。
    どなたかご教授頂けると幸いです。
    また、初心者故に自分で追記した箇所の処理が非常に非効率になっている気もしますので、もっとスマートに処理できるのであれば、そこも教えて頂けると嬉しいです。


    記事No: 21715 [関連記事]
    タイトルRe: 並列処理からバトルの発生コモンを呼び出す必要がある場合、主人公の移動やメニューオープンを禁止する方法
    投稿日: 2025/04/19 22:03
    投稿者S [FreiOeeW847]

    おかげさまで問題解決しました!
    的確かつ迅速なお返事誠にありがとうございました。


    記事No: 21714 [関連記事]
    タイトルRe: 並列処理からバトルの発生コモンを呼び出す必要がある場合、主人公の移動やメニューオープンを禁止する方法
    投稿日: 2025/04/19 19:23
    投稿者S [FreiOeeW847]

    早速のお返事ありがとうございます!
    (もしかするとYADOT-WOLFの管理人さんでしょうか?でしたらいつも大変お世話になっております。違えばすみません…)
    いただいた内容元に組み替えてみます。うまくいきましたらまたご連絡させていただきます。


    記事No: 21713 [関連記事]
    タイトルRe: 並列処理からバトルの発生コモンを呼び出す必要がある場合、主人公の移動やメニューオープンを禁止する方法
    投稿日: 2025/04/19 18:23
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > [やりたいこと]
    > 並列処理からバトルの発生コモン(No28)を呼び出す必要がある場合、戦闘中に主人公の移動やメニューのオープンを禁止する
    >
    > [やってみたこと]
    > ・質問前に事前に実施することを推奨されている各種内容
    > ・google 検索
    > ・ウルファールGPTに質問
    >
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > ・並列処理としてコモンを呼ぶと主人公が動けたりメニューが開けたりしてしまう
    > ・次イベントの予約を使うと自動実行ができるが引数が指定できない
    >
    >
    > (以下詳細)
    > お世話になります。現在シンボルエンカウントを実装しております。
    > 移動や決定などのキー入力を並列処理から監視し、入力があれば各種処理(各シンボルの移動や接触判定等)を行うという方法で実装を行っております。
    > つきましては並列処理から各種処理を呼び出す必要があるのですが、敵が接触してきた場合にバトルを呼び出すように実装する場合、どうしても並列処理の中からバトルの発生(No28)コモンを呼び出す必要があります。
    > 並列処理としてバトルの発生を呼び出す場合、主人公の移動やメニューのオープンが可能です。
    > ではと「次イベントの予約」からバトルを呼び出してみようと思ったのですが、この場合敵グループなどを引数に指定することができません。
    >
    > 並列処理からバトルを呼び出しつつ、主人公の移動やメニューオープンを禁止する方法があればご教示いただけませんでしょうか。

    戦闘中に戦闘用のコモンイベントとは別に「自動実行」のコモンイベントを実行させれば良さそう。

    コモンイベント[188:X◆戦闘処理]の0行目に
    ■変数操作: V1[戦闘中に自動実行] = 1 + 0
    を設定し、最後の行に
    ■変数操作: V1[戦闘中に自動実行] = 0 + 0
    を設定。

    コモンイベント[215]などの未使用のコモンイベントに以下を設定。
    起動条件「自動実行」
    条件「V1:戦闘中に自動実行」が「1」「と同じ」
    ■ウェイト:1 フレーム


    記事No: 21712 [関連記事]
    タイトル並列処理からバトルの発生コモンを呼び出す必要がある場合、主人公の移動やメニューオープンを禁止する方法
    投稿日: 2025/04/19 14:44
    投稿者S [FreiOeeW847]

    [やりたいこと]
    並列処理からバトルの発生コモン(No28)を呼び出す必要がある場合、戦闘中に主人公の移動やメニューのオープンを禁止する

    [やってみたこと]
    ・質問前に事前に実施することを推奨されている各種内容
    ・google 検索
    ・ウルファールGPTに質問

    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    ・並列処理としてコモンを呼ぶと主人公が動けたりメニューが開けたりしてしまう
    ・次イベントの予約を使うと自動実行ができるが引数が指定できない


    (以下詳細)
    お世話になります。現在シンボルエンカウントを実装しております。
    移動や決定などのキー入力を並列処理から監視し、入力があれば各種処理(各シンボルの移動や接触判定等)を行うという方法で実装を行っております。
    つきましては並列処理から各種処理を呼び出す必要があるのですが、敵が接触してきた場合にバトルを呼び出すように実装する場合、どうしても並列処理の中からバトルの発生(No28)コモンを呼び出す必要があります。
    並列処理としてバトルの発生を呼び出す場合、主人公の移動やメニューのオープンが可能です。
    ではと「次イベントの予約」からバトルを呼び出してみようと思ったのですが、この場合敵グループなどを引数に指定することができません。

    並列処理からバトルを呼び出しつつ、主人公の移動やメニューオープンを禁止する方法があればご教示いただけませんでしょうか。


    記事No: 21711 [関連記事]
    タイトルRe: 戦闘参加人数を制限したい
    投稿日: 2025/04/16 19:04
    投稿者ヒゲ [FipprO1041]

    Masaqq様

    ご意見ありがとうございます!ありがたいです!

    ・戦闘開始時にパーティから待機キャラを離脱させる
    ・戦闘終了後にパーティに待機キャラを加入させる

    だけなら自分でできそうな気がするので
    (気がするだけかもしれませんが)
    もう少し勉強して自作を試みます!


    記事No: 21710 [関連記事]
    タイトルRe: 戦闘参加人数を制限したい
    投稿日: 2025/04/16 12:25
    投稿者Masaqq [reFeepriW241]

    ヒゲ様

    結論から言うと、
    自前で作るか誰かに作ってもらう必要がありそうです。

    <理由>
    1.ウディタの基本システムだけでは実現できなさそうな機能
    2.コモンイベント集にそれらしいものがなさそう

    <簡易な実装案>
    基本システムをベースに、簡易に実装する案としては

    ・戦闘開始時にパーティから待機キャラを離脱させる
    ・戦闘終了後にパーティに待機キャラを加入させる
    ・イベントなどで仲間の脱退が発生したら、出撃フラグを外す
    ・メニュー画面で出撃/待機を切り替える機能を作る

    多分こんな感じでしょうか。
    コモン作成に多少慣れている人であれば複雑ではない気もします。


    以上になります。

    > 最大パーティ人数は6人のまま、戦闘に参加できる最大人数を3人までに制限したいのですが、どこをどういじったらいいのかわかりません。
    >
    > たとえば隊列順で先頭の3人までが戦闘参加可能(でなくても何かしら特別な設定を付け足してもいいですが)みたいな感じです。
    > マップでメニューを開けば最大6人の仲間がいて、4〜6人目の移動中の技能なども使えるけど、バトルは1〜3人目までの3人だけ、というシステムが作りたいです。
    >
    > 最大パーティ人数の変更は調べて変更できましたが、現状だと問答無用で「最大パーティ人数=最大戦闘参加人数」ということになっていて、これはそもそも可能なのか、可能だとしてもとても複雑な変更をしなければならないのか、さっぱりわからないのでおしえて欲しいです。
    >
    > 戦闘参加メンバー(1〜3人目)と控えメンバー(4〜6人目)が戦闘中に交代できるように、といったことは今のところ考えていません。
    >
    > よろしくお願いします。


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