以下は実際の回答者さまから寄せられたご意見をもとにして作られた、
       良い質問例と悪い質問例です。投稿する際の参考にしてください。
      
      
      
      
        
          
            |  悪い質問例 1  システム作成の質問 | 
          
          
            わたしはこのたび、攻撃を受けたときに敵に攻撃をかえして倒すようなものを 
            作りたかったのですが、どうやって作るかわからなくなってしまいました。 
            誰か教えて下さい。すでにいろいろ試行錯誤してみました。 | 
          
        
      
      
      【悪い点 解説】
       悪い点1:説明時に主語が無い。攻撃を受けた時と書いてあるが、
            主語が無いので何から攻撃を受けたのか分からない。
説明は正確に。
      
       悪い点2:質問が漠然としすぎている。「
どうやって作るか分かりません」
             と言う漠然とした書き方では回答者も理解できません。
      
       悪い点3:回答者に解決を丸投げ。せめて
          
自分で考えたこと、試したことの情報を提示して教えを乞いましょう、
           これでは完全にただの教えて君です。また、
          何をどう試行錯誤して、何を試してみたのかは
具体的に述べましょう。
          間違っててもいいのです。「どう見当違いをしているか」という点も、
          大きな情報提供になります。それさえ述べられない人や、
          具体的の意味がよく分からない人には、ここで質問するには早すぎます。
      
      
      
        
          
            |  悪い質問例 2 情報は多いけど混乱する例 | 
          
          
            タイトル : FFみたいなの 
       昔のFFみたいな時間でゲージがたまるやつ作りたいです。 
            あとゲージためて必殺技うちたいです。 
            ゲージはMP消費しませんがキャラによって技を違うものに変えたいです。 
            聖なる力とかぼうぎょりょくを貫通したり他の人のゲージを満タンにしたり 
            (※行動か技か不明)、 色々種類があって主人公の技を一番強くしたいのですがウディタできますか? できるならやり方を説明してくれると感謝します。 
            あと主人公がHP減ってる時は裏奥義でます。10%くらいです 
            (※HPなのか発動確率なのか不明)。 真似しないでくださいね。
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      【悪い点 解説】
       悪い点1:ふたつのことを一度に質問
       悪い点2:(この例ではゲージ)単語を二つの意味で使いまわして区別がつかない
       悪い点3:具体的に聞きたい内容と関係ない情報が混ざって焦点が掴みにくい
      
       ※「FFのATBもどき」ならまだ通じますが、聞き直さないと
         例えがややこしいものがあります。 
      
      
      
        
          
            |  悪い質問例 3   | 
          
          
            アクションゲームを作りたいですが、どうすればいいか分かりません。 
            誰か教えてください。 | 
          
        
      
      
      【悪い点 解説】
       悪い点:これも質問が漠然としすぎている。
            この質問に対しては「ウディタについてしっかり学習し、
            使い慣れてください」としか言えません。
      
      
      
      
      
       ※
赤字部分は解説です。
      
      
                  
            |  良い質問例 1 | 
          
          
            | 
  タイトル : 戦闘中のステータス 最大HPの追加表示  
             
            デフォルトの場合、戦闘で表示されるHP・SPは現在値のものだけで、 
            最大値は表示されません。 
            HPのみについて、これを(現在HP/最大HP)と表示されるように 
            改造したいと思っています。 
            ※「やろうとしていること」の説明 
             
            そこでコモン#045のステータス表示に手を加えました。 424行目の文字列のピクチャ表示で、現在HPを表示しているようなので、 
            その末尾に \cdb[8:\cself[15]:5] を付け加えました。 
            ※「実際にやってみたこと」の具体的な内容 
             
            これで、可変DBの、8戦闘一時ステータスの最大HPの部分が 
            表示されるハズなのですが、 実際に表示されたのは30という数値で、これがおかしいのです 
            (装備画面では、Lv1のウルファールのHPは40でした)。 
            そこで調べてみると、どうやら最大HPとしての30という数値は正しいようです。 「青い服」の装備効果で最大HPが10増えているためでした。 ですが、戦闘中に表示するHPとして、 装備補正が掛かっていない状態のものは不適です。 現在HPは、装備補正のかかった40という数値で表示してあるのですが……。 
            ※「やってみた結果、どこがうまくいかないか」という説明 
             どうすれば適切な表示が出来るでしょうか。 何かアドバイス等いただければと思います。 
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      【回答者のかたによる解説】
       ・やろうとしている目的
       ・こうすればいいと考え実際にやってみたこと(必要ならコモンの貼り付け)
       ・やってみた結果、どううまくいかなかったか
      
       これらがそろってるので、非常に回答しやすいです。
      
      
      
      
      
                  
            |  良い質問例 2 | 
          
          
            | 
  基本システムを解析&改造してメニューをタブ表示にしようと苦戦しています。 
            ※やろうとしていること 
            ある程度までなら完了しているのですが、アイテムや特殊技能の表示部分の 
            解析の壁にぶち当たりました。 というのも可変DB内のデータをどうピクチャ表示しているのかが分かりません。 お手数ですがお教え願えないでしょうか。 
             
            ここまでは理解しています。 
             
            (1)コモンイベント46で所有物の走査と表示を行っている。 
            (2)アイテム名、個数、アイテム名、個数としてピクチャ番号 
              50250〜50253として表示されている。 
            (3) ・ユーザDB(登録総アイテム)のデータ個数を取得 
              ・可変DBの一時格納タイプに所有アイテムタイプの情報を代入し、 
               「登録総アイテムのデータ個数」回だけ格納する。 
              ・様々な条件の判定 
            (4) 武器や防具も同様の走査 
            (5) 全登録アイテムを走査して、所有個数が1以上のみを 
               表示させているのではないだろうか。 
            ※「自分が現在理解している部分」を具体的に説明している 
             以下が分かりません。 (1)50250~50253ってどこで表示させてる? (2)50498~50499ってなんの表示? 
            (3)■文字列操作:このコモンEvセルフx="" というのはセルフxに 
              文字列「空白」を代入であってるのか? 
            (4)そもそも表示713行目以降の「表示」という動作の中で実際に 
              どこがピクチャ表示に関わるコマンドなのか? 
            ※「知りたい部分の具体的な説明」 このように箇条書きにしているのも 
             です。ヒントだけでも頂けたら幸いです。完全に煮詰まってしまっていて…。 よろしくお願い致します。
 
             | 
          
        
      
      
      【良い点 解説】
       ・やろうとしている目的
       ・自分が現在理解している部分
       ・知りたい部分の具体的な説明
      
       がそろっており、回答する側も何に答えればよいか非常に分かりやすい。
      
      
      
      【質問のしかたを少しでもよくするために】
      
       「悪い質問例1」の文章をどうやって良い質問に変えるか、その実例を示します。
      
      
        
          
            |  悪い質問例 1 | 
          
          
            わたしはこのたび、攻撃を受けたときに敵に攻撃をかえして倒すよーなものを 
      作りたかったのですが、どうやって作るかわからなくなってしまいましたw 
      どなたかやさしい人!ヒントをおねがいしますっ!!!
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           ↓ この文の場合、以下のような内容まで改善できれば
            回答者の人も回答しやすくなります。
            この書き方をコピーすることを推奨します(
赤字は解説文)。
      
      
        
          
            |  悪い質問例 1 を改善した内容 | 
          
          
            ※文章に自信がない場合は、箇条書きにするとよい。 
             □やりたいこと ・攻撃を受けた際に、反撃する技を作りたい ・味方はダメージを受けず、攻撃してきた相手に攻撃する ・この際に味方の攻撃力を通常攻撃の二倍として計算する 
             
            ※仕様(自分が考えていること)を出来るだけ詳細に記述する。 
             ここでは「たぶん」「だいたい」など、あやふやな言葉を使わないように。 
             □やってみたこと ・戦闘のコモン○○の□□行を、以下のように改造しました 
            ――――(省略)―――― 
             
            ※できるだけイベントの中身をテキストに変換して載せる。 
             コモンイベントでは、Shiftを押しながら「単体保存」すると 
             イベントをテキストファイルとして保存することができます。 
             
             □発生した問題 
            ・味方はダメージを受けませんが、こちらの攻撃力が二倍として計算されません 
             
            ※仕様とどこが食い違っているのか、具体的に書く。 
             
             □試してみたこと 
            ・攻撃力計算の前に2倍にしているのを、変数表示させて確認しています。 
            ですが実際には反映されません。 
             
            ※「なにを」「こうして」「どうなった」を必ず記述する。 
             以上になります。 よろしくお願いします。 | 
          
        
      
      
      
      
      【これは困る! 一覧】
      
       回答者の方が、質問者の方に対してやってほしくないなと思っていることです。
       質問する方々は、これらの事態にならないよう心がけてください。
       
      
【タイトル名でやってほしくないこと】
       ・タイトルが後で検索しても絶対ひっかかりそうにない名前である 
        (例:悪い質問例2の「FFみたいなの」など)
       ・最初は漠然としていた問題の焦点が絞れても、タイトルを訂正しようとしない
       ・途中で全く別の質問になっているのにRe:のまま続ける。
      
      
      
【その他、質問する人にやってほしくない事】
       ・回答を受け取ったあと、解決したのか諦めたのか報告しない
       ・回答の一部しか見ない、試さない
       ・手持ちの情報を不必要に伏せる (添付ファイルを利用する人で)
       ・難しいことに挑戦して回答者に解決を丸投げする
       ・丁寧な言葉を使おうと頑張りすぎて日本語が変になっている、
        普通の丁寧語でいいです