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    記事No: 21699 [関連記事]
    タイトルルビに対するエッジ消去について
    投稿日: 2025/03/04 06:31
    投稿者山田 [rWOeLep283]

    [やりたいこと]
    強調したい文字があるため、\E 強調 \N
    で囲ってみましたが強調にはルビを振っており、ルビにもエッジが付与された結果、フォントサイズの小さい文字にフチどりのエッジがついて文字が見づらくなってしまいました。
    強調したい文字の漢字側にのみエッジをつけて、ルビにはエッジをつけたくない場合どうしたらよいか教えてください。

    [やってみたこと]
    \E \r[強調,キョウチョウ] \N を
    \E \r[強調\N,キョウチョウ]  にしてみた

    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    ルビの中でエッジを外そうとすると\Nの判定がされず、
    エッジが続行されたまま「・・・」(おそらく特殊文字を読み取れずに中黒で出てきている?)
    と表示される状態です。

    そもそもルビ振りの最中にエッジを外すことは可能なのでしょうか?
    どなたかお手数ですがご回答お願い致します……!


    記事No: 21698 [関連記事]
    タイトルRe: ST様のアイテム図鑑コモンについて2点ご教授願いたいです。
    投稿日: 2025/02/20 18:21
    投稿者とうがらし [LdeWrere642]

    あ様、Masaqq様、返答ありがとうございます。


    記事No: 21697 [関連記事]
    タイトルRe: ST様のアイテム図鑑コモンについて2点ご教授願いたいです。
    投稿日: 2025/02/19 21:01
    投稿者Masaqq [reFeepO551]

    単純に、図鑑コモン側で
    UDBのアイテム/武器/防具の説明文字列を取得してる部分を
    中心に拡張改造すればいいんじゃないでしょうか。
    それにあわせて操作側の挙動(ページ切替の拡張など)する感じで。

    UDBのデータをCDB側に移行してそっちで図鑑を開く手もありそうですが
    どのみちいじる部分や更新手間が発生しそうなのでなんとも。

    あとはまあ、隅々までアドバイスすることは不可能なので
    なるべく自力で頑張ってくれると嬉しいです。


    記事No: 21696 [関連記事]
    タイトルRe: ST様のアイテム図鑑コモンについて2点ご教授願いたいです。
    投稿日: 2025/02/19 19:20
    投稿者 [WgrdrreF682]

    (1)アイテム作成コモンイベントで作成するアイテム(可変DBに登録される?)と
    同じアイテムをユーザDBにも登録しておく
    所持アイテム個数の入手した?は未入手(=0)にしておく
    (2)アイテム増減の改造と同様に、アイテム作成コモンイベントでアイテムを
    作成したときに所持アイテム個数の入手した?を入手済み(=1)する

    すべてのアイテムがユーザDBに登録されているので
    アイテム作成コモンイベントにDBのフラグを立てる処理を追加するだけで
    アイテム図鑑の方は改造なしにできると思います。

    STさんのコモンを改造した方も YADOさんのアイテム図鑑(機能追加版)も
    じっくり読みたくないので、ズルい方法を提案します。
    申し訳ありませんが他の人にも聞いてください。


    記事No: 21695 [関連記事]
    タイトルRe: ST様のアイテム図鑑コモンについて2点ご教授願いたいです。
    投稿日: 2025/02/18 13:52
    投稿者とうがらし [LdeWrere642]

    再び質問します。よろしくお願いします。

    過去に あ様 に返答いただいた『追加されたアイテムが可変DBに保存されているのなら、アイテム図鑑のほうで両方のDBを参照するよう改造』をしたいのですが、どこをどう改造すればよいのかわかりません。

    コモンは ST様 のものではなく ST様 のコモンを改造した方の物を使っています。( http://utso.seesaa.net/article/417558062.html?reload=2021-07-13T23:10:30 )

    技術不足な上に無知で申し訳ありません。
    どうかよろしくお願いします。


    記事No: 21694 [関連記事]
    タイトルイベント作成について
    投稿日: 2025/02/15 18:12
    投稿者リラ [rpWegrd231]

    Masaqqさん返事ありがとうございます
    そうなのですね!
    このまま気にせずにイベント作ってみます。


    記事No: 21693 [関連記事]
    タイトルRe: イベント作成について
    投稿日: 2025/02/15 14:19
    投稿者Masaqq [reFeepO551]

    日本語以外のPC環境などによって
    半角¥がバックスラッシュで表示されることはあるかもしれません。
    文字的には同じ扱いなことが多いのでそれで大丈夫と思います。
    (一応、知り合いの日本人で似た状況になってる人がいるのは確認しました)


    > 宿屋のイベントでbgmを止めて画面を暗くしてSEを流して
    > 画面が明るくなって元のbgmを流すイベントをサイトでやり方を調べて見つけて、そのサイトの通りに作っているのですが
    > バックスラッシュを打っても\マークになるのですが、そのまま\マークで大丈夫なのでしょうか?
    > それともバックスラッシュじゃないとダメなのでしょうか?
    > バックスラッシュを押しても\マークしか打てなくて困っています。


    記事No: 21692 [関連記事]
    タイトルイベント作成について
    投稿日: 2025/02/14 21:19
    投稿者リラ [rpWegrd231]

    宿屋のイベントでbgmを止めて画面を暗くしてSEを流して
    画面が明るくなって元のbgmを流すイベントをサイトでやり方を調べて見つけて、そのサイトの通りに作っているのですが
    バックスラッシュを打っても\マークになるのですが、そのまま\マークで大丈夫なのでしょうか?
    それともバックスラッシュじゃないとダメなのでしょうか?
    バックスラッシュを押しても\マークしか打てなくて困っています。


    記事No: 21691 [関連記事]
    タイトル問題は解消したようですが、原因についての推測になります。
    投稿日: 2025/02/05 07:50
    投稿者dtrb [OFgrg538]

    *確認漏れがあったため、07:55に本文修正しました
    コモンイベントの再読み込みは簡単な解消法ですが、原因がわからない状態で解消しても、今後も再発する可能性があります。
    ご質問のコモンイベントに関しては、初期設定とコモン挿入時の選択肢表示の有無に関りはないはずです。
    (選択肢自体は初期設定なしでも表示され、正しく機能しないというだけです)

    添付の画像を見た限り、コモンイベント挿入時に数値入力のチェックボックスを使用したようには見えませんでした。
    モード選択用の選択肢自体が切られているように見えます。
    私が知る限り、考えられる原因は以下のものです。


    コモンイベントウィンドウで、”入力する値 / 結果を返す”の”設定”を開きませんでしたか?
    表示される”入力内容の設定”ウィンドウにある”特殊指定”欄をうっかり操作してしまう事で、質問の状況になる場合があります。
    選択肢自体は消えていないため、”手動で選択肢を作成(数値)”に切り替えることで、元に戻すことができます。


    まだご覧になっているかわかりませんが、この回答がお役に立てば幸いです。


    記事No: 21690 [関連記事]
    タイトルRe: 共通セーブ型実績コモンの使い方について
    投稿日: 2025/02/03 22:05
    投稿者ねぎ [eprLrLe438]

    再度ご回答くださり誠にありがとうございます。
    結果としましては、コモンの再読み込みで何故かちゃんとできるようになりました…。
    色々試しましたが、実績の開放、リストの表示と可変データに入力したものの反映、実績の全解除など、恐らくやりたいことが
    お手数おかけして大変申し訳ありません。原因らしき原因がはっきりせず、なんだかそれも申し訳なく…。

    ウディタのバージョンアップですが、
    あまりに古いので他の設定などにも影響ありそうだな〜と思い悩んでいたのですが、
    確かに仰る通りで「少し後くらいのバージョンにする」というのはなるほどそういう手段が…!と思いました。

    今回はたまたま大丈夫でしたが、
    もし今後も似たようなことが起きた場合はそういった方法も検討してみます(バックアップを取って!)


    こちらこそ最初の段階での説明が下手すぎて、
    うまく状況を伝えることができず申し訳ありませんでした。
    この度はご相談に乗ってくださり本当にありがとうございました!



    > なるほど。状況が少しわかりました。
    > (完成まで付き合うの面倒だなと思い
    > 少し突き放した対応をしてしまい、申し訳ありません。)
    >
    > 恐らく原因は、コモンが正常にインポートできてないせいだと思われます。
    >
    > 私の方では、Ver.3.396でコモンを読み込んだあと
    > 添付画像のようにモードでリストがでてきます。
    > (左がコモン呼び出し、右がコモン自体の設定)
    >
    > ウディタのバージョン2.10にこだわりがなければ
    > バックアップを取ったうえでVer.3.396に上げてしまうか、
    > 少しあとのバージョン(Ver2.24辺り?)にすれば正常に読み込めるかもしれません。
    > (Ver3.5〜は現状不安定な部分あるのと、旧Verから一気に上げた時の不安があるのであまり推奨しない)
    >
    > あとは 『実績コモン改.common』を再度読み込んでみるか
    > このモードの入力値以外に問題がなさそうであれば
    > 画像の設定を手打ちでコモンへ設定するくらいでしょうか。
    >
    > 以上になります。
    >
    > > ご回答ありがとうございます。
    > > 私の説明が足りていなかったようで申し訳ありません。
    > >
    > >
    > >  手順2. 『実績コモン改.common』ファイルに
    > >     『■実績解放・取得』コモンなどが含まれているので
    > >  手順3.そのファイルをコモンイベントエディタを操作して読み込んでください。
    > >
    > > とのことですが、ここまでは最初に質問をした時点でできている(はず)と思います。間違っていたら申し訳ありませんが…。
    > > 『実績コモン改.common』は、読み込むと三つのファイルが表示されると思います。
    > > その後、「■実績解放・取得」をモード[10]:初回呼び出し」というのが分からず質問をさせて頂きました。
    > >
    > > このコモンは導入の段階で少し設定をしなければいけない箇所もあるようなので、私がどこか間違えたのかな…?と思い質問させて頂いております。
    > >
    > > 自分でもちょっとどう説明すればいいか分からず、うまくお伝えすることができず申し訳ありません。
    > > 「■実績解放・取得」をモード[10]:初回呼び出し」というのが見当たらない件に関して、一応画像添付しておきます。
    > >
    > > あとは自力で〜とあるのでこれ以上ご回答は頂けないかもしれませんが…。
    > > ご迷惑おかけして申し訳ありませんでした。
    > >
    > >
    > >
    > >
    > > > 他の人の反応がないようなので
    > > > コモンの中身とreameを少し確認しました。
    > > >
    > > > まず、導入方法をよく読んでください。
    > > > 少し分かりやすく手順を書きますが
    > > >
    > > >  手順1. 『コモン、DBタイプ』フォルダにある
    > > >  手順2. 『実績コモン改.common』ファイルに
    > > >     『■実績解放・取得』コモンなどが含まれているので
    > > >  手順3.そのファイルをコモンイベントエディタを操作して読み込んでください。
    > > >
    > > >
    > > > あとは自力でなるべく頑張ってくれることを祈ります。
    > > >
    > > >
    > > > > ウディタバージョン2.10
    > > > >
    > > > >
    > > > > [やりたいこと]
    > > > > 「共通セーブ型実績コモン」の使い方が分からない
    > > > > ※公式で配布されているものです
    > > > > hhttps://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv212. ..... 2463486001
    > > > >
    > > > > [やってみたこと]
    > > > > readmeの途中までは設定できたがそこから先が分からない
    > > > >
    > > > > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > > > > 【以下、readme引用】
    > > > >
    > > > > 次に、タイトル画面かゲームスタート時に、「■実績解放・取得」をモード[10]:初回呼び出しで読み込んでください。
    > > > > 並列実行(常時)で行う処理を軽量化するため、基本の数値や文字列を先に定義しているので、行わないとコモンは機能しません。
    > > > >
    > > > > そして、実績の解放条件(多岐に渡ると思われるので、ここは自分でお願いします)を満たしたら「■実績解放・取得」をモード[0]:解放で呼び出してください。
    > > > >
    > > > > 一回実績を全て消して二周目に挑みたい人のためになど、実績を全て消したいときは「■実績解放・取得」をモード[3]:全実績削除で呼び出してください。
    > > > >
    > > > > 【引用ここまで】
    > > > > この部分の、「■実績解放・取得」をモード[10]:初回呼び出し」というのがそもそも見当たらず困っています…。
    > > > > それ以降のら「■実績解放・取得」をモード[0]:解放や「■実績解放・取得」をモード[3]:全実績削除も見当たらず、何か導入や設定を間違えてるのかな…と思いつつ、あまりにも分からなかったのでこちらで質問させて頂きました。
    > > > >
    > > > > ウディタは数年ぶりです…昔のフリゲを大幅バージョンアップしたくて戻って参りました。
    > > > > 全然知識がなく色んな方々の知識に頼ってゲーム制作したタイプです。
    > > > >
    > > > > ご迷惑おかけして申し訳ありませんが、再びご相談乗って頂ければ幸いです。


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