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    記事No: 21779 [関連記事]
    タイトルRe: XY配列の消し方
    投稿日: 2025/10/21 16:23
    投稿者Masaqq [FiprrgO824]

    duck様

    横から失礼します。

    基本的に、としこC様の仰ってる通りと思います。
    それでも解決しなかった時用に、少し補足しておきます。

    ・エディター上からはリストの削除や修正不可
    現状最新Ver3.660のエディター上からでは
    XY配列のドロップダウンリストの削除や修正はできません。

    ・ゲーム内部の配列削除
    DB操作でXY配列の「配列の削除」にチェックを入れたものを
    ゲーム内部(テストプレイ含む)で実行すれば
    ゲーム内部的にはその作られたXY配列は削除されています。
    (データ数や項目数が0になっていることで確認可能)
    ※添付画像参照

    ・『Editor_XY_array_Name.ini』でリスト編集
    (拡張子が非表示の設定なら、.iniは表示されません)

    このiniファイルはテキストファイルなので
    メモ帳などで開いたり編集することができます。
    不要なXY配列の名前の1行を削除することで
    ドロップダウンリストからでなくなります。

    <Editor_XY_array_Name.iniファイルの例>
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    [XY_Name_History]
    XY_Array_Name_0=テスト
    XY_Array_Name_1=TEST
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    しかし、エディター起動中にこれを編集しても、更新されない可能性が高いです。
    更新されない場合は、一度エディターを閉じてから編集してください。
    (あと、DB操作コードで入力した名前が残留していると復活する可能性はある)


    この辺りの内容は
    何かしらマニュアル(説明書)に足してもらうえないか
    作者氏に申請しておきます。


    以上、よろしくお願いいたします。


    記事No: 21778 [関連記事]
    タイトルRe: XY配列の消し方
    投稿日: 2025/10/21 08:09
    投稿者としこC [eeierdr898]

    エディタ上のXY配列操作のは名前呼び出しを行った場合であれば、


    エディタが置かれているディレクトリ上に
    【Editor_XY_array_Name.ini】というファイルが生成されていると思います。


    そちらのファイルの中に名前参照時の対応が出力されているので、消したいものを行単位で削除してもらえれば、ドロップダウンリストに登場しなくなります。(数値呼び出しとは非互換)


    バージョンアップ履歴の方では、Ver3.50の新更新には

    >●【DB操作/新機能】「XY配列」機能が搭載されました。
    > → エディター内では、使用したXY配列の名前が最新500個まで記憶されます。
    >   (Editor.exeの場所にある「Editor_XY_array_Name.ini」に名前が保存されています)

    と書かれていますが、たしかに公式マニュアル側には記載がなさそうですね。



    【バージョンアップ内容】
     ↓
    【Ver3.50〜3.649大規模アップデート(修正点798個)】
     ↓
    【全体の新機能(ゲーム・エディター両方)】  
     ↓
    ◆コマンド関連  
     ↓
    ●【DB操作/新機能】「XY配列」機能が搭載されました。

    の方に記載があるので、直接確認してみてください。


    記事No: 21777 [関連記事]
    タイトルXY配列の消し方
    投稿日: 2025/10/21 05:29
    投稿者duck [eeirLLrOi392]

    [やりたいこと]
    ドロップダウンリストから使っていないXY配列を消したい

    [やってみたこと]
    DBコマンドで配列を削除、web検索

    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    XY配列に入っていた数字は削除出来たが、ウディタのDBコマンドのドロップダウンリストからは消えない。

    上記の通りです。
    作ってみたものの、後から不要になったXY配列を配列名ごと消したいのですが、消せない状態です。
    物凄く初歩的な質問だと思うのですが、消す方法を教えて頂きたく……。


    記事No: 21776 [関連記事]
    タイトルRe: ゲームを一般的に配布したいとき
    投稿日: 2025/10/03 23:44
    投稿者としこC [eeierdr898]

    詳しくは、

    「WOLF RPG エディター パーフェクトガイド」の
    >【手に入れた素材/コモンを使いたい 編】
    ―>「◆素材利用のルールってどんな感じなの?」

    でご確認を。

    hhttps://silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_007.html

    (追記)
    紹介サイトは英語対応していませんが、ゲーム素材関係の著作物利用における基本的な内容の説明になっています。


    ――――――――――――――――――

    それぞれの利用規約が異なる以上、ひとつの手順で説明することはできません。
    利用したツール・素材のそれぞれの利用規約に従ってゲームを配布してください。

    ウディタに関しては、ダウンロードページの末端に【利用規約】の記載があります

    ※利用規約を確認できない場合は、該当素材の利用をあきらめることも検討してください。


    最近は画像検索などができるようになったので、配布元を忘れた場合でも特定が比較的簡単になりましたが、サイト閉鎖もありうるため、各素材をダウンロードした時点で利用規約も一緒に保存しておいた方が安全です。

    ――――――――――――――――――

    私自身も親告罪という部分で免れているだけかもしれないので、他製作者の真似をするのではなく、

    素材製作者と貴方の間の契約であることを念頭に利用してください。


    記事No: 21775 [関連記事]
    タイトルゲームを一般的に配布したいとき
    投稿日: 2025/10/03 20:53
    投稿者suu [rOreedrW242]

    作ったゲームを友達や、サイトに公開・配布したいのですが、公開をしてもいいのか、ゲームを配布してもいいのかがわかりません。
     誰か分かる人いらっしゃいませんか?


    記事No: 21773 [関連記事]
    タイトルRe: 戦闘エフェクト強化コモンに逆再生機能をつけたいのですが…
    投稿日: 2025/09/24 22:09
    投稿者ステルス [rWOrpOrOp282]

    うまくいきました!
    ありがとうございます!


    記事No: 21772 [関連記事]
    タイトルRe: 戦闘エフェクト強化コモンに逆再生機能をつけたいのですが…
    投稿日: 2025/09/24 08:29
    投稿者としこC [FreiFeL743]

    酷なことをいいなさる。


    とはいえ、アニメーション部分のみ逆再生なら、
    ループに関わる【処理回数】の加算計算を変更せず、最終的な表示フレームを逆転させてしまう方が安全なはず。


    【(コモン217)┗Xエフェクト単体描画】のアニメ用ループ部分のピクチャ移動コマンド

    |■ピクチャ移動:CSelf22[基本ピクチャ番号] X:CSelf62[一時X] Y:CSelf63[一時Y] / 0(CSelf57[一時変数D])フレーム / パターン CSelf73[現在パターン] / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 CSelf41[角度] / 拡 同値 / カラー 同値


    のパターン指定【 CSelf73[現在パターン] 】を新しい変数【 CSelf93[現在パターンFix] 】に置き換えて、
    直前に逆再生判定用の条件分岐でパターンを指定してみては?


    |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[逆再生かどうか] が 0 と同じ
    |-◇分岐: 【1】 [ CSelf45[逆再生かどうか] が 0 と同じ ]の場合↓
    | |■変数操作: CSelf93[現在パターンFix] = CSelf73[現在パターン] + 0
    | |■
    |-◇上記以外
    | |■変数操作: CSelf93[現在パターンFix] = Cself10[アニメパターン総数] - CSelf73[現在パターン]
    | |■
    |◇分岐終了◇



    実行環境を用意していないから正常動作するか分からないけど、考え方は間違っていないはず。


    あと、ピクチャ表示のディレイ処理をスタックできる仕様、知らなかったよ。


    記事No: 21771 [関連記事]
    タイトル戦闘エフェクト強化コモンに逆再生機能をつけたいのですが…
    投稿日: 2025/09/23 23:21
    投稿者ステルス [rWOrpOrOp282]

    モンスター集会所!様の戦闘エフェクト強化コモンに、アニメパターン逆再生機能
    (「スプライトシートのみ」の逆再生を行いたい(相手に飛んでいくムーブなどの逆再生は不要) )
    を搭載したいと考え、

    1.UDBの┗ アニメーション(強化コモンver)にアニメパターン逆再生フラグの有無を追加
    2.逆再生フラグが1の場合に対応した部分を追加
    2-1.
    ■DB読込(ユーザ): CSelf19[カラー補正B] = ユーザDB[ ┗ アニメーション : CSelf0[アニメ番号] : [色]カラー補正B ] (1 : - : 33)
    の下に
    ■DB読込(ユーザ): CSelf45[逆再生かどうか] = ユーザDB[ ┗ アニメーション : CSelf0[アニメ番号] : 逆再生? ] (1 : - : 40)
    を追加
    2-2.
    ■DB読込(ユーザ): CSelf79[表示ループ回数] = ユーザDB[ ┗ アニメーション : CSelf0[アニメ番号] : パターン表示 ] (1 : - : 6)
    の下に
    ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[逆再生かどうか] が 0 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf45[逆再生かどうか] が 0 と同じ ]の場合↓
    |■変数操作: CSelf74[処理回数] = -1 + 0
    |■
    -◇上記以外
    |■変数操作: CSelf74[処理回数] = CSelf10[アニメパターン総数] + 1
    |■
    ◇分岐終了◇
    を追加
    2-3.
    ■変数操作: CSelf78[ループ] = CSelf15[表示フレーム数] - 1
    の下のループに
    |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[逆再生かどうか] が 0 と同じ
    |-◇分岐: 【1】 [ CSelf45[逆再生かどうか] が 0 と同じ ]の場合↓
    | |■変数操作: CSelf74[処理回数] += 1 + 0
    | |■
    |-◇上記以外
    | |■変数操作: CSelf74[処理回数] -= 1 + 0
    | |■
    |◇分岐終了◇
    を追加してみたのですが…

    ・逆再生フラグが1でも普通の再生になるが、途中でカクつく(移動しないアニメの場合)
    ・逆再生フラグが1でもアニメが途中で止まる(移動するアニメの場合)
    といった感じで、上手くいきません…
    どうすれば逆再生できるようになりますでしょうか…
    使用しているウディタのverは2.24です。
    アドバイス等を頂ければ幸いです。


    記事No: 21770 [関連記事]
    タイトルRe: 一時的に主人公が点滅したまま動きたい。だが何故か赤くなる
    投稿日: 2025/09/23 19:36
    投稿者カラアゲ [riFperF140]

    アドバイスありがとうございます!
    ご指摘の通り、別で作ったコモンが原因でした。
    前作で作った複数コモン(必要のないものも含めて)を、ごっそり書き出して今のプロジェクトに読み込んでいたので失念していました。
    (前作では、赤くなるけど、それで用を成したので放置していました)


    記事No: 21769 [関連記事]
    タイトルRe: 一時的に主人公が点滅したまま動きたい。だが何故か赤くなる
    投稿日: 2025/09/23 19:01
    投稿者カラアゲ [riFperF140]

    ありがとうございます!おかげ様で解決しました!
    新しいウディタで試したら問題なく点滅したので調べたら、別で作成したコモンが原因でした。
    そのコモン内でループの中に点滅が入っていて、何度も点滅実行していたようです。最初にご指摘の通りでした!


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