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    記事No: 21713 [関連記事]
    タイトルRe: 並列処理からバトルの発生コモンを呼び出す必要がある場合、主人公の移動やメニューオープンを禁止する方法
    投稿日: 2025/04/19 18:23
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > [やりたいこと]
    > 並列処理からバトルの発生コモン(No28)を呼び出す必要がある場合、戦闘中に主人公の移動やメニューのオープンを禁止する
    >
    > [やってみたこと]
    > ・質問前に事前に実施することを推奨されている各種内容
    > ・google 検索
    > ・ウルファールGPTに質問
    >
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > ・並列処理としてコモンを呼ぶと主人公が動けたりメニューが開けたりしてしまう
    > ・次イベントの予約を使うと自動実行ができるが引数が指定できない
    >
    >
    > (以下詳細)
    > お世話になります。現在シンボルエンカウントを実装しております。
    > 移動や決定などのキー入力を並列処理から監視し、入力があれば各種処理(各シンボルの移動や接触判定等)を行うという方法で実装を行っております。
    > つきましては並列処理から各種処理を呼び出す必要があるのですが、敵が接触してきた場合にバトルを呼び出すように実装する場合、どうしても並列処理の中からバトルの発生(No28)コモンを呼び出す必要があります。
    > 並列処理としてバトルの発生を呼び出す場合、主人公の移動やメニューのオープンが可能です。
    > ではと「次イベントの予約」からバトルを呼び出してみようと思ったのですが、この場合敵グループなどを引数に指定することができません。
    >
    > 並列処理からバトルを呼び出しつつ、主人公の移動やメニューオープンを禁止する方法があればご教示いただけませんでしょうか。

    戦闘中に戦闘用のコモンイベントとは別に「自動実行」のコモンイベントを実行させれば良さそう。

    コモンイベント[188:X◆戦闘処理]の0行目に
    ■変数操作: V1[戦闘中に自動実行] = 1 + 0
    を設定し、最後の行に
    ■変数操作: V1[戦闘中に自動実行] = 0 + 0
    を設定。

    コモンイベント[215]などの未使用のコモンイベントに以下を設定。
    起動条件「自動実行」
    条件「V1:戦闘中に自動実行」が「1」「と同じ」
    ■ウェイト:1 フレーム


    記事No: 21712 [関連記事]
    タイトル並列処理からバトルの発生コモンを呼び出す必要がある場合、主人公の移動やメニューオープンを禁止する方法
    投稿日: 2025/04/19 14:44
    投稿者S [FreiOeeW847]

    [やりたいこと]
    並列処理からバトルの発生コモン(No28)を呼び出す必要がある場合、戦闘中に主人公の移動やメニューのオープンを禁止する

    [やってみたこと]
    ・質問前に事前に実施することを推奨されている各種内容
    ・google 検索
    ・ウルファールGPTに質問

    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    ・並列処理としてコモンを呼ぶと主人公が動けたりメニューが開けたりしてしまう
    ・次イベントの予約を使うと自動実行ができるが引数が指定できない


    (以下詳細)
    お世話になります。現在シンボルエンカウントを実装しております。
    移動や決定などのキー入力を並列処理から監視し、入力があれば各種処理(各シンボルの移動や接触判定等)を行うという方法で実装を行っております。
    つきましては並列処理から各種処理を呼び出す必要があるのですが、敵が接触してきた場合にバトルを呼び出すように実装する場合、どうしても並列処理の中からバトルの発生(No28)コモンを呼び出す必要があります。
    並列処理としてバトルの発生を呼び出す場合、主人公の移動やメニューのオープンが可能です。
    ではと「次イベントの予約」からバトルを呼び出してみようと思ったのですが、この場合敵グループなどを引数に指定することができません。

    並列処理からバトルを呼び出しつつ、主人公の移動やメニューオープンを禁止する方法があればご教示いただけませんでしょうか。


    記事No: 21711 [関連記事]
    タイトルRe: 戦闘参加人数を制限したい
    投稿日: 2025/04/16 19:04
    投稿者ヒゲ [FipprO1041]

    Masaqq様

    ご意見ありがとうございます!ありがたいです!

    ・戦闘開始時にパーティから待機キャラを離脱させる
    ・戦闘終了後にパーティに待機キャラを加入させる

    だけなら自分でできそうな気がするので
    (気がするだけかもしれませんが)
    もう少し勉強して自作を試みます!


    記事No: 21710 [関連記事]
    タイトルRe: 戦闘参加人数を制限したい
    投稿日: 2025/04/16 12:25
    投稿者Masaqq [reFeepriW241]

    ヒゲ様

    結論から言うと、
    自前で作るか誰かに作ってもらう必要がありそうです。

    <理由>
    1.ウディタの基本システムだけでは実現できなさそうな機能
    2.コモンイベント集にそれらしいものがなさそう

    <簡易な実装案>
    基本システムをベースに、簡易に実装する案としては

    ・戦闘開始時にパーティから待機キャラを離脱させる
    ・戦闘終了後にパーティに待機キャラを加入させる
    ・イベントなどで仲間の脱退が発生したら、出撃フラグを外す
    ・メニュー画面で出撃/待機を切り替える機能を作る

    多分こんな感じでしょうか。
    コモン作成に多少慣れている人であれば複雑ではない気もします。


    以上になります。

    > 最大パーティ人数は6人のまま、戦闘に参加できる最大人数を3人までに制限したいのですが、どこをどういじったらいいのかわかりません。
    >
    > たとえば隊列順で先頭の3人までが戦闘参加可能(でなくても何かしら特別な設定を付け足してもいいですが)みたいな感じです。
    > マップでメニューを開けば最大6人の仲間がいて、4〜6人目の移動中の技能なども使えるけど、バトルは1〜3人目までの3人だけ、というシステムが作りたいです。
    >
    > 最大パーティ人数の変更は調べて変更できましたが、現状だと問答無用で「最大パーティ人数=最大戦闘参加人数」ということになっていて、これはそもそも可能なのか、可能だとしてもとても複雑な変更をしなければならないのか、さっぱりわからないのでおしえて欲しいです。
    >
    > 戦闘参加メンバー(1〜3人目)と控えメンバー(4〜6人目)が戦闘中に交代できるように、といったことは今のところ考えていません。
    >
    > よろしくお願いします。


    記事No: 21709 [関連記事]
    タイトル戦闘参加人数を制限したい
    投稿日: 2025/04/15 19:33
    投稿者ヒゲ [FipprO1041]

    最大パーティ人数は6人のまま、戦闘に参加できる最大人数を3人までに制限したいのですが、どこをどういじったらいいのかわかりません。

    たとえば隊列順で先頭の3人までが戦闘参加可能(でなくても何かしら特別な設定を付け足してもいいですが)みたいな感じです。
    マップでメニューを開けば最大6人の仲間がいて、4〜6人目の移動中の技能なども使えるけど、バトルは1〜3人目までの3人だけ、というシステムが作りたいです。

    最大パーティ人数の変更は調べて変更できましたが、現状だと問答無用で「最大パーティ人数=最大戦闘参加人数」ということになっていて、これはそもそも可能なのか、可能だとしてもとても複雑な変更をしなければならないのか、さっぱりわからないのでおしえて欲しいです。

    戦闘参加メンバー(1〜3人目)と控えメンバー(4〜6人目)が戦闘中に交代できるように、といったことは今のところ考えていません。

    よろしくお願いします。


    記事No: 21708 [関連記事]
    タイトルRe: メッセージを出すイベント中に別のコモンのピクチャが表示される
    投稿日: 2025/04/10 18:02
    投稿者花火職人 [LdridrO1435]

    Masaqq様
    丁寧な返答ありがとうございます。
    ご指摘部分をもう一度確認したところ、通常変数がダブっていたのが原因でした。該当コモンに通常変数が使われていないのでそちらの確認を怠っていました。
    自作したコモンは真ん中に表示と普通に表示する用のメッセージウィンドウもありまして、そちらのほうに使われていました。必要のない部分を消したり変更したりしてなんとかできました。
    お手数をおかけしまして申し訳ありません。
    ありがとうございました!!


    記事No: 21707 [関連記事]
    タイトルRe: メッセージを出すイベント中に別のコモンのピクチャが表示される
    投稿日: 2025/04/10 15:27
    投稿者Masaqq [reFeepriW241]

    >>花火職人様

    Ver3.579で下記URLのコモンを基本システム上でチェックしてみましたが
    特に異常は見受けられませんでした。

    『吹き出し会話文表示コモン』
    hhttps://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252. ..... 4918103901

    ウディタのバグであれば、バグスレッドへ報告してください。
    (再現条件をなるべく最小構成で報告できればベストです)

    ですがまずは
    自作部分のバグ原因である可能性が高い気がするので
    もう1度確認してみてください。


    <一般的な調査手法>

    1:まずは該当のピクチャが表示されているときに
    F7キーを押して、"ピクチャ詳細一覧"をちゃんと見てください。
    そのピクチャがどこから呼び出されているか確認して対処を試してください。

    2:上記ではよくわからない場合
    F7キーで見つかった最終表示位置のコモンEv/行数で
    デバッグ文で \SysS[55] を仕込んで実行経路を調べるなど
    いくつかのデバッグコマンドを試してください。


    ★デバッグコマンド一覧(hhttps://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/01debug.html


    個人的によくありそうな原因として疑っているのは下記です。
    ・通常変数の起動条件を、他の並列コモンなどでも使っている
    ・ピクチャ表示などで余分に範囲指定をしている
    ・該当コモンをどこかでうっかり呼び出している

    以上になります。


    記事No: 21706 [関連記事]
    タイトルRe: メッセージを出すイベント中に別のコモンのピクチャが表示される
    投稿日: 2025/04/10 02:14
    投稿者花火職人 [LdridrO1435]

    Re: メッセージを出すイベント中に別のコモンのピクチャが表示される (画像サイズ: 640×480 29kB)

    添付ファイル


    記事No: 21705 [関連記事]
    タイトル添付ファイルを間違えました…
    投稿日: 2025/04/10 02:10
    投稿者花火職人 [LdridrO1435]

    すみません…添付ファイルを間違えました…


    記事No: 21704 [関連記事]
    タイトルメッセージを出すイベント中に別のコモンのピクチャが表示される
    投稿日: 2025/04/10 02:06
    投稿者花火職人 [LdridrO1435]

    メッセージを出すイベント中に別のコモンのピクチャが表示される (画像サイズ: 640×480 13kB)

    基本システム入りのデータを改造してゲーム作成中です。ウディタのバージョンは3.576です。
    自作でメッセージを真ん中に表示させるコモンを作成したのですが、それを表示をさせると、コモンイベント集からお借りした『吹き出し会話文表示コモン』のピクチャが左上に表示されてしまいますのでこれを消したいです。

    ゲーム起動時にピクチャ詳細一覧を確認すると、マップイベントにはないコモンからのピクチャが表示されているのが分かりました。


    メッセージ表示方法は、マップイベントにコモンのスイッチである通常変数を操作して表示してます。
    表示が消えるとピクチャも消えます。普通のメッセージウィンドウの時は表示されません。

    真ん中メッセージのコモンイベント↓
    並列実行
    ■ピクチャ消去:25000 / 0(0)フレーム
    ■変数操作: CSelf10 = 13 + CSelf12
    ■変数操作: CSelf11 = 83 + CSelf12
    ■変数操作: Sys1:メッセージウィンドウ X座標 = CSelf10 + 0
    ■変数操作: Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 = CSelf11 + 0
    ■ピクチャ表示:25001 [左上]ウィンドウ「SystemFile/黒.png」サイズ[320,90] X:0 Y:70 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 200 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
    ■条件分岐(変数): 【1】 V0[] が 0 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ V0[] が 0 と同じ ]の場合↓
    |■ピクチャ消去:25001 / 0(0)フレーム
    |■
    ◇分岐終了◇
    ■イベント処理中断

    吹き出し会話文表示自体は問題なく表示されます。
    ピクチャ番号もいろいろ変えてみましたが改善はされませんでした。(2000が吹き出し〜コモンの初期設定のピクチャ番号)

    ウディタの古いバージョンで、同じコモンを組んで使用した時は問題なく表示されました。

    もしかするとウディタのバージョンと合わないのかもしれません。
    とても使いやすくてこれからも使いたいコモンだったので、使用は続けたいのですが…

    よろしくお願いします。


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