No.492 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/07 15:27 SmokingWOLF ID:reerdpee253 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.677 の更新履歴 2026/02/07 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>477 ●【起動/不具合】 前回「x2」拡大率で終了していたとき、初期状態で開かれるマップの スクロールが半画面程度右下になってしまうバグを修正
●【変数操作など/文章修正】 入力語のコマンド内の「下限」「上限」表記を、 コマンドの選択肢と同じ「引上げ」「引下げ」に統一
>>486 ●【タイルセット設定/不具合】 文字列欄でスペースが効かなくなっていたバグ修正
>>486 ●【マップチップウィンドウ/不具合】 「ゲーム基本設定」など他のウィンドウを操作できない画面が 表示されているときでもマップチップウィンドウを 閉じることができてしまい、その後も 他の場所が操作できるようになってしまうバグを修正
【基本システムの修正】
>>479,485 情報整理ありがとうございます。以下の対応を行っておきました。 ●Ver3.33に更新 ・敵のHPと最大HPを最低「1」にするように修正 (HP0だと正常でない動作が発生するため) [コモン144/39-41行]
【その他】 基本システムに関しては何度も申し上げます通り、 デフォルト状態で正常に動作する分には問題ないという扱いですので、 その点はご了承ください。
次スレへ移行します。 ここまでの皆さまの書き込み、誠にありがとうございました。
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No.491 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/07 04:12 タカタ ID:eerrprLW381 |
詳しく説明してくれてありがとうございます。誤解が解けてよかったです。 まあ一応誤解されそうな文章だったので、強めに注意喚起しようと思ったのですが(他にも複数人似たような方がおられるため)ちょっとキツく言いすぎました。すみません。
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No.490 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/07 03:22 夢くじら ID:eiepirgW373 |
>>489 言葉たらずで誤解を与えてしまいすみません。 バグ検証の結果についてしか記載していなかったのが悪かったので改めてバグの検証について説明します。
まず、バグを修正するためにはその場所を見つける必要があります。 ゲーム画面上で表示されるものについてはは分かりやすいですが(HPの数値など)今回のように内部処理については見えないのでここは様々な方法で検証する必要があります。
検証手順として、デバック文の表示→そこに\cself[0]の変数などを出力させ、おかしな数値になっていないか確認。 また、条件分岐やループ処理などにもデバック文を置き、きちんとした順番で処理を行っているかを確認します。
>>488でおこなったのは、おそらくタカタさんがしていなかった「デフォルトに近い環境でテストをし、その時点で問題が有るかを確認する為のデバッグ作業」でした。 原因究明のお手伝いになるかとこちらでデバック作業をしたのですが、それを「なめ腐った対応」と言われると心が痛みます。 ここで「動作に問題が無かったので別の箇所のイベントやデータベースなどの数値ミスが問題ですよ」と書いていれば誤配は無かったかなと思います、改めてすみません。
イベントの記述やデータベースの数値に間違いがないのに思い通りに動作しない場合、まずは製作中のゲームと同じバグがバニラ環境で発生するか調べるのは大事。 同じ手順でバグが発生するならウディタ自体のバグの可能性大、これは各自コモンで修正できる場合もあり。 自身の環境でのみ発生するならなにか自作したイベントの記述ミスやデータベースなどの数値の設定ミス、ということになります。
技能「ステートオール」についてですが、敵側の攻撃対象が変わるというならコモンイベント"X[戦]AI実行"の390行辺りが怪しいですね。 そのあたりで効果対象が単体か全体化など取得しているようなので。
詳しく話をするなら質問スレッドの方へ投稿してみてください、自分に分かることなら回答しますよ。
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No.489 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/06 17:36 タカタ ID:eerrprLW381 |
ご迷惑をおかけしました。失礼いたしました。 そして皆様にお伝えしますが、遠回しに出ていけと言うのはやめたほうがいいと思います。AI(Gemini)に相談したところ「開発者やコミュニティ(ユーザー)側は、WOLF RPGエディター 公式ガイドラインなどの規定に則って「サポート対象外」を伝えたつもりかもしれませんが、受け取り手としては冷たく排除されたと感じるのも無理はありません。」という鑑定結果が出ました。
これ以上似たような攻撃的な言葉(またはそれに類する行為に見える発言)をした場合、新規の方々が入りづらくなる側面も考えられるため、作者本人様を含めご配慮をお願い致します(いわゆるコンプライアンスのようなものです。読みにくくてすみません。あと皆様の全てを否定するつもりは一切ございません。それこそ個人攻撃になるためです。←特定の個人を責め立てて何になるんですか建設的な意見を出し合いましょう今のバグ報告スレにはそれがありません)。
>>480についてですが、わかりづらさは本当にすみませんでした。しかしながら>>488のような、なめ腐った対応はやめてもらえると助かります(作者本人であるsmoking Wolf様もそう思っていると思いますので...)。
あと失礼ですが正直に言わせてもらいますと、上記の提案は古参だからって威張らない方が良いという意味です。全ての人間は年齢や立場に関係なく平等かつ公平に、できる限り優しい対応(もちろんルールにそりつつも柔軟性が必要)、つまり持続的な平和であるべきです。そんな当たり前のことをできない皆様には少し失望しました。 このままの対応だと未来では、もっと閉鎖的なコミュニティになる可能性も否定できません。大人の皆様にも聞きますが本当にこれでいいのでしょうか? 普通の人なら確実にこのままでは良くないと思うのが一般論ではないでしょうか?←※逃げてはいません
そこで少し提案があるのですが、バグ報告だなんだ以前にこれを改善しないともっと悪化しますのでこれを皆様に徹底…はしなくても良いのですが、できるだけ推奨します。長文かつ堅い表現ですみませんが人間として当然のことではないでしょうか?(違っていたらすみません)。
追記:要望スレに書いたほうがいい問題でしたが少し特殊でしたのでバグ報告スレに直接書きました。もしもまともな人がいないのであればさっき記述したことが起こる確率が上がると思いますので是非皆さんも実践してみてはいかがでしょうか。
ちなみにこれは数々のコミュニティが崩壊していく、という社会の現状を踏まえた上(ビットゲームメーカーやRPGツクール等のオワコン化)でのあくまでも個人的な見解です。ご気分を害してしまった方には誠に申し訳ございません。つまり私が言いたいことは簡単に言えばこういうことです。 「バグを直すとかどうとか以前に、この令和という時代に日本が精神的に壊れるのを止めよう。話はそれからです。」 これが今の時代で起こっていることを見ても理解できない人は本当に適応力がありません。話は以上です。異論はもちろん認めます。そして暴力的に聞こえてしまったのならすみません。あと皆様荒らしと勘違いしているようですが私は単なる未成年者です。m(._.)m
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No.488 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/05 05:21 夢くじら ID:eiepirgW373 |
>>480 Ver.3.676 Pro版のサンプルゲームに追加して動作確認を行いました。
敵キャラのゴブリンに「ステートオール」を使用させたところ、こちらの味方キャラ全てが対象となり状態異常にかかるのを確認しています。 また、状態異常確率を1%とし全ての状態異常にかからなかった場合は発動時のアニメーションがそれぞれの対象にシームレスに表示されるだけでした。
また、以前の投稿に関してですがHP0の身代わり状態について。 状態異常耐性など提示されたステータスの敵を用意して確認したところ(身代わりというのは独自に作成した状態では無くサンプルにある"引き付ける"と仮定した場合)、"引き付ける"状態にはなっておらず他の敵に攻撃を行えました。 戦闘開始時にHP0でもその後に変動が無いと戦闘が続行することには少し意外でしたが・・・。
そして別件で、グルさんの投稿のコモンは「状態異常重ね掛け仕様変更コモン」「戦闘コマンドを変更する状態設定」「戦闘勝敗条件拡張」しか見当たらず、仲間呼びコモンというものがわからず検証はできていません。 もし既に削除されている物であれば動作に問題があったものかもしれないので使用は自己責任になると思います。
余談ですが、エディタのバージョンに特にこだわりがないようでしたら最新バージョンの利用をおすすめします。 理由としては過去のバージョンのバグが修正されている点です。 過去のバージョンを使い続けバグを報告しても、結果としてはバグが修正されているバージョンを使うことになると思います。
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No.487 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/05 02:55 タカタ ID:eerrprLW381 |
>>486 多分それはマップタイルを読み込む際に、サイズがあっていないためになるのではないでしょうか? もしそうだとしたらマップチップを変更してみてください。 それでも直らなければ今までにそんな仕様は見たことないのでバグの可能性があります。僕はあまり詳しくはないのでわかりません。 お力になれずすみません。
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No.486 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/05 00:26 ゆむ ID:rrgridr678 |
Ver3.676 エディター
@「タイルセット設定」ウィンドウで、名前などの入力欄にスペースを入力できません。スペースキーを押すと、チップ一覧をスクロールする操作になってしまいます。
Aレイヤー編集モードの「マップチップ」ウィンドウを出した状態で、タイルセット設定などのモーダルダイアログを開き、その「マップチップ」ウィンドウを閉じると、他のウィンドウも操作できるようになってしまいます。
ご確認いただけますと幸いです。
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No.485 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/04 20:13 YADO ID:LerLWW459 |
>>481
現状ではHP0の状態で1ターン目が実行できる状態がバグと言える状況なので、 戦闘開始時(敵キャラの新規設定時)に敵キャラのHPを「下限1」にして、 HP0にならないように基本システムが変われば、 HP0の時に起きていた不自然な挙動は無くなるかと思います。
ヒールの戦闘不能に関しては、 精神攻撃が初期設定の0のままだった事も大きいですが、 いずれにしてもHP0の時に発生する現象なので、 何かに利用できるようなものでは無いですね。
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No.484 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/05 02:46 タカタ ID:eerrprLW381 |
はてなんさん、半分正解で半分不正解です。 エフェクトをちゃんと対象ごとに設定しているにもかかわらず全体に順番にいきわたらず、失敗時のメッセージも流れないことがあります(後者はランダムで状態異常を付与するイメージを再現するため意図的ですが)。
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No.483 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/04 03:13 はてなん ID:rrreOger1025 |
>>480
こちらで確認したところ、その技能は『HP・SPに影響せず、命中100%で、状態1付与率約50%+状態2付与率約50%+状態3付与率約50%』となっているので、状態1〜3が全て付与失敗になってそれが単体攻撃に見えてしまったということではないでしょうか?
基本システムの仕様上、このような技能は『攻撃を外した!』のような表記はされず『状態付与に失敗した!』という表記もありません。
なので、1人に対して1つの状態異常も付与できなかった場合はメッセージなしで次の対象の判定になります(飛ばされているように見えますが、しっかり判定は行われています)
もし判定自体に疑問をもつようであれば、『技能』の『何に影響する?』を『HP』に設定すれば、状態異常の付与有無関わらず『0ダメージ』の表記が出現しますので、それで『全体攻撃として機能しているのか』だけは視認する事ができます(もし問題なければ『何に影響する?』を『なし』に戻して下さい。補足で書きますが『何に影響する?』を『HP』にしても『なし』にしても状態付与率や技能成功率に影響はありません。あくまで『0ダメージ』という表記が見えるか見えないかだけです)
もし違っていたらすみません。
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No.482 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/04 00:34 タカタ ID:eerrprLW381 |
>>480についてですが、技能データをご用意しましたので、 こちらの方が簡単に確認できるかもしれません。 よろしくお願いいたします。
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No.481 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/04 00:33 タカタ ID:eerrprLW381 |
あと>>479 YADOさんどうもありがとうございます。 ほとんどそうです。説明不足ですみません。 本当に伝え方が中途半端で失礼しました。 しかし、挙動につきましては確かにどうしようもないことかもしれませんが、 バグであることだけは確かです。
ちなみに余談ですが、HP0の敵がヒールを使うと戦闘不能になるとのことですが、 つまり、その挙動がバグった回復技を敵キャラが味方に使えば実質的に即死魔法になるということでしょうか?
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No.480 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/04 01:14 タカタ [URL]
ID:eerrprLW381 |
3.668のgameにて、重大なバグを発見しました。 全体攻撃をする際になぜかまれに単体攻撃になってしまうようです。 ラスボス戦にステートオールという状態異常技を使わせたいのですが、なぜかバグってしまうようです。もしも設定ミスならすみません。 そして、こちらについては証拠がありますのでURLを置いておきます。 伝説の冒険譚3が3.668で作られたものですので是非ご確認ください。
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No.479 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/02/03 23:30 YADO ID:LerLWW459 |
>>478
>>455にある「身代わり状態になる」は、変身が実行されず、 HP0の敵キャラがそのまま残っている状態の事を言っているのでしょうか?
例えば変身の条件設定にて 項目21「┏ 変身条件 −−−−」=[1]HPが[A値]%以下 項目22「┃┗ [A値] −−−−」=100 を設定すると、変身が実行されますが、 項目21「┏ 変身条件 −−−−」=[1]HPが[A値]%以下 項目22「┃┗ [A値] −−−−」=0 などと設定すると、変身は実行されず、HP0の敵キャラのままになります。
このようにデータベースの設定次第で上手くいかなくなる事もあるため、 現在の情報だけで「基本システムのバグ」と判断するのは難しい状況です。
問題が発生する作品データが手元に残っている場合は、 ユーザーデータベースのタイプ[9〜12]を ファイルの出力「複数タイプ+全データ(TXT)」で出力し、 出力したファイルをこちらの掲示板の「添付ファイル」に設定して書き込む事で、 多分第三者がバグの発生状態を確認する事ができるでしょう。
今回の変身の件とは関係無さそうですが、 戦闘用のイベント処理がHP0の設定を想定していないためか、 同じ設定でテストプレイを行っても、処理結果が異なる事がありました。
敵キャラの設定を 最大HP=0 属性耐性=[0]0%[無効化] として、戦闘中に主人公が敵キャラに「通常攻撃」を行った場合、 ダメージ量は毎回「0」になりますが、攻撃を行った事で、 コモン139[X[戦]状態更新]の171行目にある 「攻撃を受けて回復する場合はチェック」が実行され、 ここで「状態を回復する」の処理が実行されるかどうかで、 一度も実行しない=敵キャラが戦闘不能になる(戦闘終了) 一度でも実行した=敵キャラがHP1になる(戦闘継続) と処理結果が異なる状態になりました。
またHP0の時に敵キャラがヒールを使うと、 敵キャラが戦闘不能になると言った現象も起きました。
元々「HP0=戦闘不能」となっているため、 HP0で挙動が不自然になるのは仕方がない事かもしれません。
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No.477 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/31 14:20 はてなん ID:rrreOger1025 |
仕様か分かりませんが『マップ2倍表示』のままウディタを再起動した際、初期表示位置が一番左上からではなくやや右下にずれている現象があります。
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No.476 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/27 22:24 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
致命的なバグが起きていましたので追加で修正しました。
------------------------------- Ver3.676 の更新履歴 2026/01/27 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【起動/不具合】 Ver3.675でエディターが起動しなくなっていた不具合を修正
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No.475 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/27 21:46 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.675 の更新履歴 2026/01/27 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【システム変数/新機能j】 「Sys160:[読]最大マップレイヤー数」を追加。 無料版ウディタでは常に「3」を返しますが、 Pro版の「ゲーム基本設定Pro」でマップレイヤー数を「4以上」に 変更している場合のみ、そのレイヤー数の値を返します。
>>474 具体的な再現手順ありがとうございます! ●【イベントの一時消去・動作指定/不具合】 あるイベントを「一時消去」した後、動作指定でそのイベントを 「すり抜けOFF」にすると、他のイベントがそのマスを すり抜けられなくなるバグ修正 → 「一時消去」されたイベントが他イベントの通行判定に 影響を与えてしまう問題でした。 (主人公は上の状況になっても通過できる状態のままでした)
【サンプルゲームの修正】 >>473 ●【ゲーム内・説明書】ゲーム内、説明書の誤字を修正
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No.474 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/26 18:03 クロノ ID:eiepddF376 |
日々更新お疲れ様です。 Ver3.674で確認しました。
イベントの一時消去でEvを消去して 1フレームウェイトした後、 動作指定でそのEvをすり抜けOFFにすると、 他のEvを動かした時、そのマスにひっかかってしまいました。 (通行判定タイル&イベントを取得したら〇でした)
1フレームウェイトしなかったり、主人公がそこを通る場合は、 ひっかからずに素通りできました。
消去したイベントに対する動作指定という普通じゃない挙動なので 仕様でしたらすいません。
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No.473 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/25 14:26 ゆむ ID:rrgridr678 |
ご対応いただきありがとうございます! 確認したところ、「サンプルゲーム説明書.txt」の更新履歴の年が"2025"になっていますが、"2026"の間違いかと思います。
また、追加でもう一点気づいたのですが、サンプルマップAのイベント7の37行目で「終わったらをEnter押してね!」とありますが、「終わったらEnterを押してね!」の間違いかと思います。 細かい部分ですが、お手すきの際にご確認いただければ幸いです。
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No.472 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/24 21:05 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.674 の更新履歴 2026/01/24 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【デバッグウィンドウ/調整】 「ログ保存」時の処理を高速化。
>>471 ●【サウンド・不具合】 Ver3.673だけ、ロードした時に「セーブ時のBGS」が 再生されなくなっていたバグを修正
【エディター部の修正】 >>470 (14) ●【Ver3コンバート処理/調整】 動作バージョンを「最新版」にする場合、 見た目をほぼコンバート前の通りにするために、タイルサイズ「16」だと 自動で「改行の間隔」と「選択肢の改行間隔」の値が半分になるよう修正
>>469 ●【サウンド/不具合】 BGS指定時、「BGSチャンネル」欄の 右クリックメニューに「[変数呼び出し値]の入力」が表示されないバグ修正
●【起動直後/不具合】 起動直後にマップのスクロールバーが出ないことがある現象への対策を 試みました。
【サンプルゲーム修正】 >>469 (3-13) ●【文章の修正/調整】 実態と合っていない部分のメッセージ、コメントを修正
【基本システム】Ver3.32に修正 >>469 (1) ●万能ウィンドウの上下ループ時のエフェクトが 瞬間表示のみになるよう修正[コモン64/521行] >>469 (2) ●システム設定で「リセット」を選んだときに BGM音量とSE音量が60でなく50に戻るミスを修正[コモン132/583-585行]
>>469 (1)のコマンドを参考に、この機会に入れさせていただきました。 ●「208:【基本システムVerX.XX説明書】」コモンに、 コピー可能な万能ウィンドウの使用例を記載
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