No.471 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/23 23:06 睦涼 ID:erdFFrLg425 |
お疲れ様です。
ver3.673 Pro版で確認。 セーブデータをロードすると、セーブした時点でイベントから呼び出して鳴らしていたBGSが止まってしまう不具合が発生しております。
ver3.672では発生しておりません。
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No.470 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/22 13:00 ゆむ ID:rrgridr678 |
Ver3.673にて確認。 長文で大変恐縮ですが、ご確認いただけますと幸いです。
【基本システム】
@万能ウィンドウで、一番上で上または一番下で下にスクロールしたときに、項目が一瞬ウィンドウの外に大きく飛び出してしまいます。 ただし、全体の項目数が一定数より多くなると瞬時に表示されるようになります。
以下が再現用のコマンドです。ループの回数(項目数)が56以下だと常に再現し、60以上だと常に瞬時に表示されます(この閾値は横項目数と縦項目数によって変わります)。 WoditorEvCOMMAND_START [250][5,4]<0>(18,9,0,0,0)("","","","") [250][5,4]<0>(18,10,0,0,50)("","","","") [250][5,4]<0>(18,11,0,0,320)("","","","") [250][5,4]<0>(18,12,0,0,140)("","","","") [250][5,4]<0>(18,13,0,0,2)("","","","") [250][5,4]<0>(18,14,0,0,10)("","","","") [250][5,4]<0>(18,15,0,0,0)("","","","") [250][5,4]<0>(18,16,0,0,0)("","","","") [250][5,4]<0>(19,-2,0,0,0)("","","","") [121][4,0]<0>(1100000,0,0,0)() [103][0,1]<0>()("56だと飛び出しますが、60だと瞬時に表示されます") [179][1,0]<0>(56)() [250][5,4]<1>(19,1100000,0,0,1100000)("","","","") [250][5,4]<1>(19,1100000,1,0,1100000)("","","","") [250][5,4]<1>(19,1100000,2,0,1)("","","","") [121][4,0]<1>(1100000,1,0,256)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [250][5,4]<0>(18,17,0,0,1100000)("","","","") [210][6,0]<0>(500064,4,0,0,0,0)() [210][4,0]<0>(500065,2,0,0)() [210][6,0]<0>(500064,4,-1,0,0,0)() WoditorEvCOMMAND_END
原因は、コモン64の521行目の条件分岐で、比較先がCSelf40(全項目数)になっていることです。 ここは"2"にすべきだと思います。 (該当行の上にあるコメント文の通り"1ページ"という意図であれば、本来の比較先はCSelf27縦項目数ですが、全体の項目数が2ページ未満分の場合に同じ問題が発生するため、2にするのが安全かと思います)
Aメニューのシステム設定欄で「リセット」を選んだときに、BGM音量とSE音量がデフォルトの60から50に下がってしまいます。 コモン132の583〜585行目で、右辺の50を60に変更することで直ります。
【サンプルゲーム】
B「サンプルゲーム説明書.txt」の38行目にロード画面の開き方が載っていますが、現在は「サブキー」ではなく「Ctrlキー」です
「タイトル」のイベント0(※基本システム入りの空データでも同じく) C22行目で「SystemGraphic」フォルダとありますが、正しくは「SystemFile」フォルダです D25行目で「【タイトルイベント ここから開始】」とありますが、「タイトル画像の表示」の上に移動すべきだと思います(Ver2ではそうでした)
「サンプルマップA」 Eイベント13の2行目で「コモン17の判定結果はV9-0に入っています」とありますが、「V9-0」ではなく「Self1」です Fイベント18の名前が「宿のニワトリ」ですが、ニワトリではなくネコです Gイベント19の20行目と22行目で「ファイル内容読込」を使っていますが、現在は「隠しコード実行」が使えるのでそちらに変更した方が良いと思います
Hイベント19の62行目の「今は海外OSにも入ってる確率が高い『メイリオ(Meiryo)』フォントにしてある」について、MeiryoフォントはWindows Vista〜8.1にはデフォルトで入っていますが、Windows 10以降では設定から日本語補助フォントをインストールしない限りは使えないようです (参考:https://learn.microsoft.com/en-us/typography/font-list/meiryo#products-that-supply-this-font) 「今は『メイリオ(Meiryo)』フォントにしてあるけど、海外OSには入っていないこともあるから」くらいの方が適切かもしれません。
Iイベント19の163行目で「書き込み数を増やす」とありますが、「増やす」ではなく「減らす」です Jイベント20の26行目で「ピクチャの境界はピクチャ番号【10万】【0】【-10万】のところにある」とありますが、現在のピクチャ挙動Ver2では【-40万】【-30万】【-20万】【-10万】【0】【10万】にあります
「ダンジョン」 Kイベント0の2行目でコモンイベントの入力値が"100"になっていますが、選択肢から「1:セーブを許可する」を選んだ方が分かりやすいと思います
「サンプルマップB」 Lイベント1の名前が「市松模様解説男」ですが、男ではなく犬です
【エディター】
MVer2からのデータコンバート後に、ゲーム基本設定の「改行の間隔」と「選択肢の改行間隔」の仕様変更の影響で、行間隔が広がってしまいます。 そのため、動作バージョンを「最新版」にするかの確認で「はい」を選んで、かつタイルサイズが16の場合に、自動で改行間隔を半分にするか、もしくは確認のメッセージにこの仕様変更について追記していだけると良いと思います。
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No.469 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/21 19:58 NNN ID:rLrO701 |
更新お疲れ様です。 Ver3.673で確認。 サウンドのBGS指定でBGSチャンネルで右クリックメニューに「[変数呼び出し値]の入力」が表示されない。 ご確認お願い致します。
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No.468 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/20 15:37 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.673 の更新履歴 2026/01/20 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【セーブロード・特殊文字/不具合】 Ver2頃のGame.exeでセーブしたデータをVer3以降で読み込んだとき、 文字列内の特殊文字が正常に復元できなくなっていたバグを修正 - ルビ\r[]の特殊文字などが正常に復元できなくなっていた。 - 特殊文字\f[?](フォントサイズ変更)を使用した文章の フォントサイズが想定以上に大きくなってしまう、など。
>>467 透明にした際にも消えなくなるのはバグでした。 ●【エフェクト・パーティ画像/不具合】 「エフェクト」の「キャラ」→「不透明度補正」でプラスの値を指定すると 「パーティ全員を透明にする」を行っても そのキャラが表示されてしまうバグを修正 → 「透明にする」とありますが実態はキャラ本体側の透明度を 「0」にするだけだったので、「不透明度補正」がプラスだと その補正分の不透明度で表示されてしまっていました。 現在は「透明にする」をした後はどんな「不透明度補正」をかけても透明です。
【エディター部の修正】
>>467 「透明を解除」した際の挙動は以下の仕様となっているので、明示化しました。 ●【パーティ画像/調整】 「その他」の「パーティ全員の透明を解除する」の記述を 「パーティ全員の透明化を解除(不透明度255にリセット)」に変更 → 処理自体は従来から変わっておらず、 書いてある通り、不透明度255にリセットされています。 → エフェクトでマイナスの不透明度補正が入っていると、透明化を解除した後も その補正分だけ不透明度が低くなります。これ自体は仕様です。
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No.467 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/18 22:04 カナ ID:rOOOeerg233 |
いつもありがとうございます。 バグか仕様かどうか迷ったのですが、説明書に記載が見つけられなかったなかったので報告致します。
キャラクターを「エフェクト>キャラ>不透明度補正」で透明度を変えると、それ以降、「パーティ画像>パーティ全員を透明にする/解除」と「イベント動作指定>透明度変更」が効かないようです。
エフェクトコマンドを使わなければ、イベント動作で透明にしたキャラクターをパーティ画像で解除や、その逆も可能です。
気付いたのは3.669プロ版ですが、3.672通常版でも再現しました。
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No.466 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/18 12:23 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
>>465 SysS73のマニュアルとEditor内の記述が違う ご報告ありがとうございます! それはマニュアル側の修正漏れで、SysS73は「[読]Basicデータフォルダ」が正しい呼び方でした。 (基本データフォルダと言われても直感的に分かりづらかったので、 Basicという呼称に合わせたと記憶しています)
マニュアルの方、修正しておきました。ご指摘ありがとうございます。
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No.465 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/18 12:20 ウディター最高! ID:eeiriFL1049 |
今無料版の方を使わせていただいてるのですが、システム変数/文字列一覧にあるsysS[73]の表示名がエディターでは sysS[73][[読]Basicデータフォルダ] と表記されているのですが、マニュアルでは [読]基本データフォルダ と表記されています。(一応更新内容も確認したのですが見落としていたら申し訳ありません)
プロ版の [SysS 74:[P]次起動Basicデータフォルダ] に似たような仕様でしょうか?
多分起動用ではないと思うので違うと思いながらも、 バグか質問かどちらに投稿しようかわからなかったのでこちらに投稿させてもらいます。 よろしくお願いします。
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No.464 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/18 12:20 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
追加の更新を行いました。
------------------------------- Ver3.672 の更新履歴 2026/01/17 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【システム変数/新機能】 「SysS79:[読]ゲーム名 メイン」、「SysS80:[読]ゲーム名 追記」を追加。 それぞれ「ゲーム基本設定」のゲーム名の 「メイン」と「追記」部分を取得することができます。
●【システム変数/不具合】 「Sys138:画面モード[ウィンドウ:0/仮想全:1/全:2]」に1を格納して 仮想全画面に切り替えた際、再度「1」を格納すると 見た目は仮想全画面のままなのにSys138だけが「0」になるバグ修正
●【F9変数確認/不具合】 「文字列変数」「システム文字列」に格納されている文字数が多いとき、 末尾の部分が文字化けのようになる問題に対応
●【エフェクト/仕様変更】 「ゲーム基本設定」の「ピクチャ挙動」が 「ピクチャ挙動Ver2[Ver3.50以降]」の場合のみ、 「ピクチャ」エフェクトの「フラッシュ」「明滅フラッシュ」「シェイク」、 ならびに「キャラ」エフェクトの「フラッシュ」「シェイク」の情報が セーブデータに保存されるように修正 → これまではこれらの情報が保存されなかったため、セーブ→ロードすると フラッシュやシェイクが停止してしまう現象が起きていました。 → 最新のGame.exeであっても、Ver3.49より前のEditorで作られた作品では、 当時の仕様通り「これらの情報がセーブに保存されないまま」で動作します。
【エディター部の修正】
●【マップ設定ウィンドウ/調整】 システムDBの登録先とマップサイズのキャプションを修正 ・「登録先」表記を「登録ID」に変更 ・新規作成時のみマップの「登録名」の意味を表示するように ・マップサイズのキャプションにpx換算を表示するように (1画面未満の意味が分かりにくかったため)
●【マップイベント・コモンイベント・DBウィンドウ/調整】 タブは「中クリック」でも消せるように修正
●【マップイベント・コモンイベント・DBウィンドウ/文章修正】 選択中タブの▼▼を表示しないよう変更 すでに色で選択中タブが区別しやすくなっているためです。 → この修正により、切り替え時にタブがガタガタするように 見える現象が抑えられます。
◆その他 >>462-463 ご報告ありがとうございます! 前提条件が不明ですが、もしコモンイベント集などのデータを取り入れておられる場合、 基本システムの挙動に影響を与えるため、不確定要素が多く、 申し訳ございませんがこちらではサポートできません。
もしフルパッケージを解凍したてのサンプルゲームや、 基本システムのみの空データからの「クリーンな状態」から 問題を再現可能な完全な手順などがおわかりになられましたら、 「きれいな基本システムでも起きるバグ」としてこちらでも対処できると思いますので、 もしそういった情報が分かりましたら情報お寄せいただけますと幸いです。 (たとえば特定の方法でデータベース設定するとバグが起きる、など)
他の方でも、基本システム内の挙動的に怪しい部分など見つけられましたらご報告いただけますと幸いです。
もしコモンイベント集のコモンなどを取り入れた複雑な状態で そのまま修正を試みる場合は、質問スレッドなどもご利用ください。
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No.463 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/16 10:27 タカタ ID:eerrprLW381 |
>>455の発生条件がさらに詳しく発見されました。 記憶が確かであれば、最大HPを0、防御力を百、さらに属性有効度を全て無効にした上、状態異常を戦闘不能以外効かなくすることで起こせるバグのようです。もしかしたらバージョン3.666→3.667→3.668と経由して持って来たせいかもしれません。
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No.462 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/15 04:38 タカタ ID:eerrprLW381 |
あとグルさんの敵の仲間呼びコモンについてですが、ランダムで敵キャラを出現させようとして失敗しました。そういう仕様ですか?もし違うのだとしたら修正、またはちゃんと敵の種類ごとに仲間呼びができる種類を指定できるようにしてほしいです。
もちろん10年も昔のコモンですので今はいるかどうかはわかりませんが、もしいたらお返事ください。
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No.461 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/09 20:02 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
追加の修正を行いました。
------------------------------- Ver3.671 の更新履歴 2026/01/09 -------------------------------
【新機能】 >>459 1件だけ抽出できる処理を追加しておきました ●【文字列操作/新機能】 「から正規表現で()内を抽出 [1件のみ格納]」を追加。 正規表現の()にヒットした文字列のうち、 最初に検出された1件だけを文字列変数に返します。 → もう一つある「から正規表現で()内を抽出 [改行区切りで格納]」は 複数の文字列を一つにまとめて返すので、 改行込みの抽出などで不便な状況がありました。
【エディター部の修正】
●【エディターオプション/調整】 「ゲームの基本設定」の「画像拡大縮小時の外ぶち / [乗算]描画 の挙動」の データを「保存時の自動テキスト出力」に追加 (GAME_IMG_OUTLINE_AND_MULTIPLY_DRAW)
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No.460 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/09 14:05 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.670 の更新履歴 2026/01/09 -------------------------------
【新機能】 >>457 ゲーム基本設定で乗算の挙動を切り替え可能にしました。 v1にするとVer2時点と同じ画像挙動になると思います。 ●【ゲーム基本設定/新機能】 「Game.exe 動作バージョン調整」内に 「画像拡大縮小時の外ぶち / [乗算]描画 の挙動」切り替えを追加。 「v2:外ぶちキレイ / [乗算]時半透明部分が暗めに」と 「v1:外ぶち変 / [乗算]普通 / 変換エフェクトにバグ有」の選択肢があり、 「v1」にすると「乗算」処理や「画像の外ぶちの見た目」が変わる前の 古い画像処理挙動に戻すことができます。 → (v2を実装するより前の)Ver3.56よりも昔のEditorで作られたゲームは、 最新のGame.exeを使った場合でも、当時の挙動を再現するよう 自動で「v1」の挙動で実行されます。
【ゲーム部の修正】 >>458 ●【ピクチャ/不具合】 内部的に最後に描画されたピクチャの「カラー」が100以外に 指定されていると、「仮想フルスクリーン」中に 全体がそのカラー補正で描画されてしまうバグ修正
>>459 フリーズする件への気休め対応を行いました ●【文字列操作/不具合】 「から正規表現で()内を抽出」コマンドで フリーズが起きにくくなる対策を追加 → ただし指定した正規表現(特に*の使用)によっては 非常に莫大な処理になる場合があり、 その場合はエラーもなくフリーズしてしまう可能性があります。 これは処理の都合上、こちらでの対応が困難ですので、 その場合は正規表現を変えて対応してみてください。
>>459 わかりにくすぎる暗黙仕様があったので記載を追加しました ●【文字列操作/調整】 「から正規表現で()内を抽出」コマンドの選択名を 「から正規表現で()内を抽出 [改行区切りで格納]」に修正。 ()内にマッチして複数の文字列が抽出された場合は、 文字列が改行区切りで格納されます。
【エディター部の修正】
●【(プロ版) ゲーム基本設定Pro/調整】 ・「プレイ中メッセージ」の欄に 「(F4、F8の説明もここで変更可)」という記述を追記。 ・「タイトルバー表示設定」の「リセット」ボタンの名前を 「初期値を読込」に変更。 (見本の文章を呼び出せるということが分かりにくかったため) ・「タイトルバー表示設定」に 「※上二つとも、<TITLE> / <TITLE_PLUS> / <SOFT> が使用可」 という記述を追加
【そのほか】 >>459 正規表現の出力内容について ご報告ありがとうございます!
まず「あいうえお」から「あ((.|\n)*)お」と抽出させると「いうえ\nえ」と出る件ですが、 処理途中の内部変数を見たところ、上の2つの文字列を単純に正規表現の抽出関数に入力した結果、 「いうえ」と「え」の2つの文字列が検出されていることが分かりました。 つまり検出される文字としては、これが抽出関数の仕様通りのようです。 ((.|\n)*)の外側で「いうえ」が検出され、内側の(.|\n)で 「いうえ」のうち最後に検出された1文字「え」が検出されたのではないかと推測しています。 マニュアルに書いてあるのにポンコツですねこれは!
なおウディタのこの正規表現抽出機能は、複数の要素が検出されたときに 「改行で繋がって表示される」ので、「いうえ」と「え」が検出された結果、 返される文字列が「いうえ\nえ」になること自体は想定通りです。 ですが改行を含む文字列抽出に使うと混乱するので、 別に「最初の1つめしか返さないようにする抽出処理」も必要そうな気がしますね。考えてみます!
「あいうえお」文字列に対して正規表現「あ((.|\n)*)お」で抽出する処理自体は 提供されている関数1つに直接それらの文字列を入れて行われている状況で、 モード切替のオプションなどもないため、この入力と出力の関係については、 こちらでは変更のしようがない状況です。 そのため理屈が合わなくても、いったんは「こう入れたらこう出てくる」という現状に合わせて 作っていただくしかなさそうです。
また、マッチ箇所がない場合に何も格納されないのは仕様です。
クラッシュする件については原因が不明ですが、 無限ループになり得る箇所があったので↑の方で対応してみました。 ただ、「*」があるとすさまじい組み合わせの膨大な処理が行われる可能性があるとのことで、 正規表現次第ではクラッシュを防ぎきれない可能性がございます。 その点はご了承ください。
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No.459 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/09 14:51 夢くじら ID:eiepirgW373 |
Pro版 Ver3.669にて。 文字列操作の「から正規表現で()内を抽出」について。
「(.|\n)*」を使用していると出力が少しおかしい感じがします。
「あいうえお」から「あ((.|\n)*)お」と抽出させると出力は「いうえ」が正しいように思えますが実際には「いうえ\nえ」と出力されます。
そして「あいうえおかきくけこあいうえお」の場合は「いうえ」ではなく「いうえおかきくけこあいうえ\nえ」となり最後のマッチまで検査・表示されるようになっています。 以前は最初のマッチで処理が終了していたような覚えがあります。 記憶違いだったらすみません。
また、おそらくチェック先の文字列の文字数が多いとマッチに関係なくゲームがクラッシュします。 他の正規表現「(\d{1,4})など」で抽出する場合は文字数の問題はなく動作するようです。
あと、マッチ箇所が存在しない場合は「<<NotFound>>」ではなく何も出力されません。
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No.458 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/04 04:13 ない ID:rWOrgrr866 |
>>448 のバグが新しいバージョンでも再発します。
WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(2000001,200000,0,0)() [150][18,1]<0>(4352,2000001,0,1,1,1,255,160,120,100,0,0,33554432,0,0,50,50,50)("Picture/FaceGraphic_Edy.png") [150][13,0]<0>(69377,2000001,40,0,0,-1000000,-1000000,0,0,0,-1000000,0,16777216)() [150][4,0]<0>(2,2000001,0,80)() WoditorEvCOMMAND_END
上記のようにピクチャのカラーを変更すると仮想フルスクリーン時のみ画面全体がその色になります
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No.457 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/04 01:10 睦涼 ID:erdFFrLg430 |
大変お世話になっております。 ピクチャの合成に関するご報告となります。
ピクチャの乗算合成を行った際の色合いが以前までのバージョンと異なるようです。
ver2.293とver3.668(Pro版)で比較しました。 画像1を背景に、画像2と画像3をそれぞれ乗算で重ねて、その上に他の画像編集ソフト(GIMPやAffinityPhotoなど)で同じように乗算合成を予め行った画像4を通常モードで重ねてみます。
ver2.293では色の境目がほぼ見えません(ウディタと他の画像編集ソフトの乗算合成の結果はほぼ一致しています)。 しかし、ver3.668で同じように重ねたところ、明らかに異なる色合いになってしまいます。
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No.456 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/31 12:27 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.669 の更新履歴 2025/12/31 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>454 (1) キーボード入力だと内部的に空文字列で実行されていたようで、フリーズの原因自体は以下の通りでした。 ●【文字列操作/不具合】 「から正規表現で()内を抽出」で右辺を「空の文字列」にすると フリーズしてしまうバグを修正
>>454 (2) ●【文字列操作/不具合】 「キーボード入力」時、MS-IMEで漢字入力オンのときに 「全角スペース」あるいは「半角スペース」を1文字入力した際、 1文字目に「半角スペース」、2文字目に「入力した(半/全角)スペース」が 同時に入ってしまう現象が起きにくくなるよう対応を試みました。 → スペース入力後の文字列を強引に補正する形にしているので、 一瞬半角スペースが出て消えたりして変に見えることがあります。 これ以上は直すのが難しいので、いったん仕様とさせていただきます。
【エディター部の修正】
>>454 (1) そもそもキーボード入力が=か+=でしか使えない仕様だったので制限しました。 ●【文字列操作/不具合】 「キーボード入力」はコマンドの「=」か「+=」でしか 有効でなかったので、それ以外だとグレーアウトするように修正 → そもそも最初から「キーボード入力」は「代入(追記)」処理しか 行われない仕様で、それ以外の処理には対応していませんでした。
●【文字列操作/調整】 「置換」系のコマンドでは自動で「手動入力」になるため、 他の選択肢がグレーアウトするように修正
【その他、再現できなかったバグ】
>>455 敵のHPが元から0だと身代わり状態になる? こちら、サンプルゲームで「ゴブリン」の「最大HP」を「0」にして 敵グループ「ゴブリン部隊(ゴブリン×4と強ゴブリン×1)」を 出現させてみたのですが、特に問題なく「(HP0の)ゴブリン」にも「強ゴブリン」にも ターゲットを吸われることなく選んだ対象に通常攻撃を当てられて、 そのまま倒せることを確認しました。
もしかしたら他の再現条件もあるかもしれませんので、 もしコモンイベントを変更されていないのでしたら、 データベースの設定なども一度ご確認ください。
他の方でも、もし原因箇所らしき部分がおわかりでしたら 情報お寄せいただけますと幸いです。
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No.455 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/15 04:24 タカタ ID:eerrprLW381 |
お世話になっております。 バージョン3.668のエディターでテストプレイした際、なぜか敵のHPが元から0だと身代わり状態になる、という謎の仕様及びバグを発見しました。自力で解決しようとしましたが全くできなかったので早くなくても良いですが対処をお願いします。
ちなみになんでこんなことをしようとしたかったのかは標準の変身機能を使い、敵がいきなり現れるようにしたかっただけです。
もしかしたら他の全ステータスも0にした、また状態異常が全く効かなくしたため俗に言うブラックホールのような状態になったのかもしれません。
念の為、ご確認お願いします。ちなみに動作環境はWindows11です。
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No.454 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/28 10:36 名無し ID:eeeeedWr428 |
お世話になっております。 Ver3.668で起こせるバグ報告です。
・「から正規表現で()内を抽出」でキーボード入力を選ぶと、該当する処理が実行された時にGame.exeがフリーズします。
サンプルコード WoditorEvCOMMAND_START [122][3,0]<0>(1600005,263427,50)() WoditorEvCOMMAND_END
・キーボード入力で「 」(全角のスペース)を入力すると、半角のスペースと全角のスペースが入力されます。 ただしMicrosoft IMEを使用しているので環境依存かもしれません。
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No.453 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/24 23:54 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.668 の更新履歴 2025/12/24 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>449 (1) ●【マップイベント/不具合】 エディター側で「新しく増やした」「起動条件付き」のマップイベントが、 「ロード時」に条件を満たしていても表示されない現象を修正 → なお、新規追加分でなく「元あったマップイベント」のロード時は 「キャラ画像」もロードされてしまい、マップ側を無視するので、 エディターで変更しても「F11」したり一度「場所移動」し直さないと 内容が反映されない場合があります。
>>448 ●【ピクチャ/不具合】 内部的に最後に描画されたピクチャが「加算」モードなど 「通常」以外になっていると、 「仮想フルスクリーン」中に全体が「加算」描画されてしまうバグ修正
>>449 (2) >>452 ●【文字列操作の隠しコード/不具合】 「空イベント作成後」のセーブデータを読み込んだ際、 エディター側でイベントが増減されていると 空イベント作成「<<MAKE_EVENT/〜>>」の隠しコードを 「ID未指定」で実行したときに正常に空イベントが 作成できなくなるバグを修正
>>447 ●【特殊文字/不具合】 特殊文字\m[?](その行の最大フォントサイズを指定)で大きな値を指定した際、 まだ画面内に文字があるにも関わらず、特定のY座標において (画面外と認知されて)文字の表示が消えてしまうことがあるバグを修正
>>450 ●【ピクチャ・特殊文字・変数操作+/不具合】 以下の条件を満たす「文字列ピクチャ」の場合、 変数操作+の「画像サイズ(横)」または「画像サイズ(縦)」が 見た目通りの値にならなくなってしまうバグを修正 - \my[?](次の文字の相対Y位置)のマイナス値、あるいは 小さい値の\ay[?](次の文字の絶対Y位置を変更)を入れた行が Y座標的に一番下にある → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.644時点の挙動で動作」に設定すると従来の挙動に戻せます。
【その他、仕様の部分】 >>451 <SCREENSHOT>コマンドが最新の1枚に上書きされる 再現コマンドありがとうございます! <SCREENSHOT>、ないし<MAP_SCREENSHOT>は最新の1枚だけ保存されるのが仕様で、 おっしゃる通り、新たに<SCREENSHOT>表示すると 古い<SCREENSHOT>ピクチャも更新されるのが正常な挙動です。
この仕様をマニュアルに書いてないことが発覚したので、 取り急ぎ追記させていただきました。 ご報告ありがとうございました!
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No.452 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/18 13:48 クロノ ID:eiepddF376 |
>>449 昨日の報告、文章が変になってました。 サンプルマップAでコック出現変数V0=を1にしてセーブ。でした。
あと挙動を再現できるサンプルゲームのデータを添付します。 セーブ7をロードして目の前にいるカラスに話しかけると 1個空イベントを作ります。連続で話しかけると、若いIDではなく同じIDの空イベントが作られてしまいす。
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