Re: バグ報告スレッド 14 [ No.1 ]
メンテ
 2024/02/04 18:03
 リーフスカイ
Ver3.277(無料版/有料版)で、
Editor.exe のコモンイベントエディタにて、コメント文を[イベントコード→クリップボードへコピー]を選択し、[クリップボード→コード貼り付け]を実行すると
「MoveRoute Read Error!」がポップアップ表示され、空白のコメント文が貼り付けられてしまいます。

なお、契機としては半角丸カッコ「()」が入っている場合のみ発生するようです。

例:
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("ここから下はメッセージ表示処理{セルフ2が1以上のときのみ)")
WoditorEvCOMMAND_END

※この半角丸カッコが入ったイベントコードを貼り付けると、事象が発生します。

また、Ver3.275は同事象は発生していません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.2 ]
メンテ
 2024/02/04 22:50
 SmokingWOLF
>>1 [イベントコード→クリップボードへコピー]で「(」が入っているとエラー
Ver3.278で修正してみました。原因の特定ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.3 ]
メンテ
 2024/02/05 21:56
 jun
いつも修正ありがとうございます。
最新版にてイベントの挿入でコモンセルフでページを指定すると【コモンセルフ使用状況】のチェックが数値一つ下になっている現象を確認しました。

お手数ですが、ご確認お願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.4 ]
メンテ
 2024/02/06 13:36
 はてなん
ver3.278、イベントコード・クリップボード貼り付けにてバグ有りです。


【基本システム再現】

@コモン0 ○アイテム増減 を開く。

A23行目のDB読込の部分だけをクリップボードへコピー。

Bそのまま、クリップボード貼り付けを行う。


上記を行うと名前指定した箇所が空白になっています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.5 ]
メンテ
 2024/02/06 23:32
 SmokingWOLF
引き続きのバグ報告ありがとうございます!

>>3 イベントの挿入でコモンセルフでページを指定すると【コモンセルフ使用状況】のチェックが数値一つ下がオンになる
Ver3.279で修正してみました。

>>4 イベントコード・クリップボード貼り付けで空文字列を含んだコードが正常にコピーできないバグ
Ver3.279で修正してみました、具体的な再現手順ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.6 ]
メンテ
 2024/02/08 08:47
 くろと
お世話になっております。
コモンイベントからの場所移動にて
マップイベントが指定できない不具合を確認しました。

適当に操作すると表示されることもあるのですが、
少なくともエディター起動直後だと表示されないようです。

場所移動を「イベントコマンドの修正」で開いた場合だと
マップイベントは表示されるようです。

ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20240208_0843_43_1.png

添付ファイルあり20240208_0843_43_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.7 ]
メンテ
 2024/02/18 12:59
 Rtt
お疲れ様です。要望に書くか迷ったのですがこちらで。

SysDB[文字色:キーボード入力文字色]を黒にすると予測変換候補や変換中の表示が読めなくなります。MS-IME以外のIMEでの症状がどうなるかは確認していません。

確認したところ、
・入力中:背景色が「キーボード変換中背景」、文字色が「黒」
・予測変換候補:背景色が「黒」、文字色が「キーボード入力文字色」
・変換中の部分:背景色が「キーボード入力文字色」、文字色が「黒」
・確定後:背景なし、文字色が「キーボード入力文字色」
(「キーボード入力下線」は出現を確認できず)
のような挙動になっているようです。

文字色が黒でも読めるようになりませんでしょうか。
全部カスタムできるようにするのは大変そうですが、背景や文字色が黒固定の部分は強制的に文字や背景色が白になるとかでも大変助かります。


あと別件ですが制限文字数を超えて文字列を入力した場合に、単純に入力が打ち切られるのではなく入力の最後の文字が末尾の文字を上書きするという挙動も多分バグっぽく感じます。
※20バイト制限にした状態で「バイト数制限」と入力しさらに「あい」を入力すると「バイト数制い」になる
添付ファイルあり20240218_1229_36_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.8 ]
メンテ
 2024/02/20 12:45
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>6 起動直後に場所移動でマップEvが移動対象として表示されない
Ver3.280で修正してみました。詳しい状況のご報告ありがとうございます。

>>7 文字色によってはキーボード入力の変換候補が読めなくなる
Ver3.280で変換候補選択ウィンドウの下地の色を自動補正するようにしてみました(文字色が暗い場合のみ)。

>入力の最後の文字が末尾の文字を上書きする
Ver3.281で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.9 ]
メンテ
 2024/02/21 21:48
 yu-fu-nel
文字列変数を入力できるコモンを修正しようとすると、エディターが落ちてしまう不具合があります。
(イベントコマンドの入力時は問題はありませんでしたが、一度入力したコマンドを修正しようとすると落ちてしまうようです。)
ご確認よろしくお願い致します。

「確認したEditorのVer:3.281」
添付ファイルあり20240221_2142_56_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.10 ]
メンテ
 2024/02/21 22:39
 SmokingWOLF
>>9 文字列入力できるコモンを修正するとクラッシュする
重要なご報告ありがとうございます! さっそくVer3.282で修正してみました。
コモンイベント修正時の最適化を行ったときに処理を削りすぎてしまっていたようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.11 ]
メンテ
 2024/02/24 00:07
 夢くじら
エディタの表示に関する不具合です。

オートタイルに半透明の画像を使用したとき、描写されないエディタ外や描写ぎりぎりの位置にくると透明度が変わってしまうような表示になります。
この状態で色味が変わってしまった箇所の隣に再度チップを配置するとその付近だけ表示は元に戻ります。

実際のゲーム画面では表示がおかしくなることはありません。
添付ファイルあり20240224_0005_57_1.png

添付ファイルあり20240224_0005_57_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.12 ]
メンテ
 2024/03/04 17:24
 SmokingWOLF
>>11 半透明のチップでスクロールギリギリだと透明度が変わってしまう
ご報告ありがとうございます。
今のところ修正できてない不具合で、素材規格のマップチップの欄で
警告を入れさせていただいております。

Ver3で行ったマップ描画処理軽量化の副作用みたいなのですが、
修正しようとしても重くなる解決法しか見つからないことがたびたび続いておりまして、
今のところうまい直し方が見つかるまではそのままにしてあります。
添付ファイルあり20240304_1723_20_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.13 ]
メンテ
 2024/03/05 18:09
 mugi
いつもご対応ありがとうございます!

Ver3.301の不具合です。

イベントコマンドの修正で、旧Ver(Ver3.282)で入力済みの「コモンEv入力(数値)」欄の数値をマウスでドラッグするとエディタが落ちます。

ご確認お願いいたします。


添付ファイルあり20240305_1809_26_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.14 ]
メンテ
 2024/03/05 19:54
 YADO
ウディタのバージョンアップ履歴にある
【Ver3.00〜3.282 の大規模アップデート更新履歴(修正点684個)】
をクリックすると
【Ver2.20〜2.296 の更新履歴(修正点262個)】
のページが表示されます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.15 ]
メンテ
 2024/03/05 21:46
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>13 「コモンEv入力(数値)」欄に触るとクラッシュ
Ver3.302で修正してみました、再現画像が助かりました。
こちらが見つけられた原因は「1600000〜」のコモンセルフ変数の
説明を下部に表示しようとしたときにクラッシュする、という1点だけでしたが、
もし他にクラッシュする変数値などがあるようでしたら他の方でも
教えていただけると助かります。


>>14 バージョンアップ履歴のリンクが間違っている
ありがとうございます、修正しておきました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.16 ]
メンテ
 2024/03/07 01:12
 ない
3.275からピクチャ表示でディレイが設定された自由変形をした時の処理が異常に重くなっています
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.17 ]
メンテ
 2024/03/07 01:22
 ない
失礼しました。正しくは3.275からピクチャ表示でディレイが設定されたピクチャを表示した時の処理が異常に重くなっている。です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.18 ]
メンテ
 2024/03/07 10:58
 破片
Ver3.301

コモンイベントのイベントコマンド入力で、
DB読込(可変)でコモンセルフ99にデータ数を取得した後、
回数付きループに「1600090」「1600098」「1600099」を入力するとクラッシュします。
同じイベントコマンド内のウェイトでは上記の数値を正常に入力できました。


https://xgf.nu/2MXmm
再現データをギガファイル便にアップロードしました。(キー「0307」4月6日まで)
コモンイベント004の行数2に上記の入力を行うとエディタが落ちます。
添付ファイルあり20240307_1053_28_1.png

添付ファイルあり20240307_1053_28_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.19 ]
メンテ
 2024/03/07 13:33
 SmokingWOLF
引き続きのご報告ありがとうございます!

>>16-17 3.275から自由変形ピクチャが異常に重い
情報ありがとうございます。
こちらでもVer3.274とVer3.302で試してみましたが、
異常というほどの差は発生しませんでした
(後述の処理で自由変形ピクチャを1000枚表示したとき、
 描画時間が、Ver3.274で最小1.6msだったのが
 Ver3.302で最小1.9msになる程度の差でした。
 新機能や修正の分、少し遅くはなっているようです)

こちらでは以下の処理を「マップイベント」に入れて試しました
サンプルゲームで、1000枚のエディの画像を自由変形で表示するというものです。
(WoditorEvCOMMAND_STARTからWoditorEvCOMMAND_ENDまで「コピー」し、
 ウディタのイベントコマンド列のところで右クリック→「イベントコード→クリップボードへコピー」して貼り付けてください)

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1100000,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1000)()
[150][25,1]<1>(67112960,1100000,50,1,1,1,255,0,0,100,0,0,33554432,50,0,100,100,100,0,240,0,30,240,310,220)("Picture/FaceGraphic_Edy.png")
[121][4,0]<1>(1100000,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[101][0,1]<0>()("1000枚自由変形画像を表示しました、描画時間などをチェックしてください")
WoditorEvCOMMAND_END


この条件で再現できなかったということは、
何か特別な自由変形をしたときだけ異常に重くなる可能性もございますので、
よければより詳細な情報を提供していただけると助かります。

●まずConfig.exeを起動して、グラフィック表示モードが「ソフトウェアモード」になっていないか確認してみてください。
 「ソフトウェアモード」での自由変形は描画時間が100倍くらいかかります(Ver3.274でも3.302でもです)
 もしそうだった場合は、「3Dモード」にして起動してみてください。

●それでも重さが解消されない場合は特別な条件があると思われますので、
 可能でしたら再現可能なデータがあると一番うれしいです。



>>18 1600000などを入れるとクラッシュ
データありがとうございます。
Ver3.302で修正してみましたので、最新版をお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.20 ]
メンテ
 2024/03/07 14:39
 ない
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600002,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("")
[179][1,0]<0>(60)()
[179][1,0]<1>(1000)()
[150][18,1]<2>(4096,1600010,0,1,1,1,255,0,0,100,0,0,33554432,1600002,0,100,100,100)("CharaChip/Special_Wolfarl.png")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600005,256,0)(">")
[150][11,1]<1>(32,100,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("\cself[5]")
[180][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

上記のようにピクチャ表示でディレイが設定されている場合はEv処理時間の負荷が73ms程度まで増加します。
同じ環境でテストして、コモンセルフ2(ディレイの変数)が0の場合は0.8ms程度、3.275以前の場合やディレイ0で表示した後、同じ命令を移動命令で出した場合は5ms程度の負荷ですみます
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.21 ]
メンテ
 2024/03/09 14:06
 夢くじら
Ver3.302フルパッケージのバニラにてピクチャ表示のディレイによる負荷増加をこちらでも確認しました。

内容は以下のものとディレイ0とを比較しました。

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1100000,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1000)()
[150][25,1]<1>(67112960,1100000,50,1,1,1,255,0,0,100,0,0,33554432,50,0,100,100,100,0,240,0,30,240,310,220)("Picture/FaceGraphic_Edy.png")
[121][4,0]<1>(1100000,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[101][0,1]<0>()("1000枚自由変形画像を表示しました、描画時間などをチェックしてください")
WoditorEvCOMMAND_END

Ev処理時間が2.6msと46.2msとなり、文章が表示されるまで分かる程度には負荷がかかっていると思います。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.22 ]
メンテ
 2024/03/12 23:59
 SmokingWOLF
>>20-21 ピクチャ表示のディレイあり時の負荷増加
コマンド例ありがとうございます!
Ver3.303で修正を試みました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.23 ]
メンテ
 2024/03/14 23:47
 夢くじら
>>22
Ver3.303にて同様のコマンドで動作を確認しました。
ディレイ有り・無しともにEv処理時間は2.6msとなり、負荷がなくなりました。

修正ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.25 ]
メンテ
 2024/03/18 13:20
 Blue
BGMの処理が以前と変わりましたでしょうか?
効果音が連続する時においてBGMの音量が変化しているように思えます。


ループ
 SE(なんでも)
 10フレームウェイト
ループ終わり

の様にすると、ループ中BGMの音量がわずかに下がって聞こえます。
戦闘時において効果音が連続する時などに、BGMが妙にくぐもったように聞こえてあまり耳障りが良くないと感じました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.26 ]
メンテ
 2024/03/18 20:44
 SmokingWOLF
>>24 Pro版などについて
情報ありがとうございます。
情報の性質上、いったん投稿は削除させていただきましたが、問題については把握いたしました。
何か追加の対策を取れないか考えてみます。

>>25 BGMの音量が変?
ウディタ側には、SEが鳴った状況でBGM音量が下がる処理は追加されていません(また、ここ長らく、音量周りも仕様変更していなかったと思います)。

OSやソフトウェア側で音量の「ノーマライズ(総音量の均一化)」処理が行われているせいで、
SEが鳴ったタイミングで全体のマスターボリュームが減らされている可能性がありそうな気がします。
Windowsのサウンド設定でも「ラウドネス等化」というノーマライズ処理が
あるらしいので、よければ検索して調べてみてください。
それがオンになってると、おっしゃる聞こえ方になる可能性があります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.27 ]
メンテ
 2024/03/18 22:02
 Blue
>>26

返信ありがとうございます。

ラウドネス化などですが、特にPCで設定はされていませんでした。
また、初期のPro版に戻したところ解消したので、OS側ではなくエディタ側に何かがあるのではないかと思われます。

共同開発している方の環境でも「聞こえ方がアプデ前(初期版)と違う気がする」とコメント頂きました。
ただしBGMが消失するような劇的な変化でもないので、なんとも言えない感じです。

似たような報告も今の所なさそうですが、もし今後他の方から同様な報告があった時に、思い出していただければ幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.28 ]
メンテ
 2024/03/18 22:08
 SmokingWOLF
>>27 ラウドネス化がないのにSE再生時にBGM音量が減る
追加の情報ありがとうございます!
となると、ライブラリの更新などにともなって、そういった機能が
勝手に入ってしまった可能性なども考えられそうですね。
心当たりが全然ないので見つけられるか分かりませんが、調査項目に追加しておきます。

よければその現象が起きるのが「MIDI曲のBGM」か「それ以外(OGGやWAV)のBGM」か
教えていただけると、調査がはかどって助かります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.29 ]
メンテ
 2024/03/19 00:00
 >>26
返信ありがとうございます。

簡単な処理をエディタ事用意しましたのでご覧いただければ幸いです。
私にとってはこれまでずっと使ってきたBGMだったので違和感にすぐ気づいたのですが、初めて聞く場合は少し分かりにくいかもしれないのでご了承ください。

BGM/m-art_FlowerFestival.mp3
(M-ART様素材)

効果音の音量が200%と高く設定していますが、小さい音量の時はあまり症状が出ていなかったように感じました。
音が鳴った後、BGMがウワッと近づいてくるかのように音量が上がります。

(URL削除させていただきました by SmokingWOLF)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.30 ]
メンテ
 2024/03/19 10:35
 SmokingWOLF
>>29 SEが鳴ったときだけBGM音量が減る
データありがとうございます。
いただいたデータでVer3.07あたりと比べてみたところ、

●Ver3.07:BGMの音量はSEが鳴ったタイミングでもそうでないタイミングでも、ずっとVer3.30の小さくなった状態と同じくらいを維持。

●Ver3.30:SEなしのときのBGM音量がVer3.07よりもかなり大きくなっており、SEが流れたときにVer3.07並みに下がる。

という差があることが分かりました。
新しいバージョンの方はBGM音量の限界値が引き上げられてしまっているようで、SEが再生されたときに(元からあったかもしれない)総音量制限にひっかかって一時的に小さくなっているのかもしれません。

更新履歴を見直したところ、Ver3.165で何らかの音周りの問題が発見されたのか
「サウンドの再生方式をVer2時代のものに戻しました」という修正があったので、これが一因のような気がします。
そうなると、ひとまず現状がいったんの正式な仕様ということになりますので、
お手数ですが今の仕様に合わせて調整をお願いします、ということになると思います。

今回の音量周りの情報は、マニュアルの「サウンド」ページに追記させていただきます。
ご指摘、ありがとうございました。

(それと、プロ版のEXEはアップロードしないように気をつけてください。返信は不要です)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.31 ]
メンテ
 2024/03/19 12:39
 hunter
>>26
【WolfRPGeditor Proの暗号化】

自分の作品はすでに解読されているので、作品の更新を発表することができません。あなたたちの解決策を待つしかありません。できるだけ早く解決してください。申し訳ありません。

いくつかの性質上の問題に関連しているため、前の投稿が削除されていることは理解できます。フォーラムで直接投稿するのではなく、個別のコミュニケーション方法があるかどうかはわかりません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.32 ]
メンテ
 2024/03/19 16:39
 クロノ
日々更新お疲れさまです。
Ver3.303で確認しましたが
SEを再生、停止の間で、
Sys102:SE音量補正を0にすると停止コマンドが効かず
効果音が再生され続けました。

あとこれは暗黙の仕様っぽいですが
説明書のデバッグコマンドの「ValWatch」の説明で
「指定した変数が変化したとき」とありますが
・同じ数値を格納した時(変化してない時)でも表示される
・可変DBを指定した時 初期化によって変化した場合は表示されない
なので直接アクセスした時〜の感じがしました。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.33 ]
メンテ
 2024/03/24 11:34
 名無し
ピクセル移動時T.pngとTX.pngのアニメーションが正常に動作しなくなります。
T.pngは静止したまま動き、TX.pngは待機アニメーションで移動します。
また、「キャラクター画像方向のタイプ」を「4方向」にすると、通常のキャラチップも含めて向き固定かつ静止状態のまま移動します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.34 ]
メンテ
 2024/03/28 15:47
 名無し
特に制作の支障になるものではないですが…

Ver3.303のフルパッケージのコモンイベント217に

■動作指定:このイベント / グラフィック変更 CSelf0:

という処理が入ってます
(新規データの基本システムには入ってません)

完全初期データ(新規データ)の予備変数4の0番の名前(ID)に空白が一文字分入ってます
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.36 ]
メンテ
 2024/04/01 06:05
 名無し
>>35
マニュアルによると、条件式の上記以外の処理を実行するのは仕様らしいです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.37 ]
メンテ
 2024/04/01 09:09
 くろと
>>36
マニュアルを確認したところ仕様のようですね・・・。
こちらの確認不足でした。
(誤報告ということでNo35の書き込みは削除しました)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.38 ]
メンテ
 2024/04/05 23:07
 毛糸
お疲れ様です。バグ報告です。
Ver3.303 Pro版

正確な発生条件はわからなかったのですが、特定条件でウェイトが完全に無視されるバグがあるようです。再現できた条件は以下のとおりです。

ウディタのフルパッケージをダウンロードし、タイトルマップのタイトル用イベントの59行目に
| |■トランジション準備
| |■ウェイト:600 フレーム
| |■トランジションタイプ指定: [単純切替] 0フレーム
| |■トランジション実行
という処理を追加、そしてテストプレイを起動し、最速気味に操作して「スタート」を選択すると上記の600フレームのウェイトが無視されます。

一呼吸置いて操作するとキチンとウェイトが発生するので、ゲーム起動からの経過時間が関係しているかもしれません。
また、上記の「トランジション準備」を消しても発生しないので、これも関係していると思われます。
お忙しいと思いますが対応お願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.39 ]
メンテ
 2024/04/09 10:57
 クロノ
お世話になってます
Ver3.303

コモンEv名呼び出ししている個所をEv名が変わって該当無しになったので
イベントコマンドの修正を開いて呼出名を変更しようとクリックしたら落ちました。
別のEv名が該当なしになってもそれは落ちなかったのでなぜかこれだけ落ちるのと
何か別の作業をしてからクリックすると落ちなかったりして条件が不明ですが何かの参考になりましたら幸いです。


WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,3]<0>(0,8226,-1,-1,1600005,0)("■NPC会話","","")
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.40 ]
メンテ
 2024/04/11 11:08
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>31 暗号化
三週間もかかってしまいましたがVer3.310で暗号化周りを大幅に強化してみました。
よければお試しください。

>>32 Sys102:SE音量補正を0にするとSEの停止がきかない
Ver3.310で修正してみました。

>>33 ピクセル移動時T.pngとTX.pngのアニメーションが正常に動作しない
確か基本システムVer3.10あたりでピクセル移動の処理が更新され、
T.pngやTX.pngの動きが変になる問題への対応が行われています。
よければ「基本システムを」最新版に更新してみてください。

>>34 コモンイベント217に謎のコマンド
うっかりテストで入れたのが残っていました、消しておきました。

>>35-37 ラベルジャンプして【1】〜【4】条件内に入ると終了後、条件式の「上記以外の処理」が実行される
これはマニュアルを見ないと分からないのが問題だったので
ラベルジャンプの所にヒントボタンを付けておきました。

>>38 トランジション準備するとウェイトが無視される
Ver3.310で修正してみました。

>>39 該当なしのコモンイベント処理を修正しようとすると落ちる
Ver3.310で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.41 ]
メンテ
 2024/04/11 16:25
 Mr.H
V3.310の有料版で確認

暗号化されたゲームを実行時、数分後にゲームが止まる

確認お願いします!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.42 ]
メンテ
 2024/04/11 16:29
 Mr.H
>>41

追記
ゲームデータはサンプルゲームの無改変

フォルダ名は「ウルファールのサンプルゲーム」
そのフォルダがある位置は、EditorPro.exeがある所
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.43 ]
メンテ
 2024/04/11 17:01
 Mr.H
>>42

追記
暗号化バージョンはV3.31時点の全メモリ読み込み型の暗号化です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.44 ]
メンテ
 2024/04/11 19:02
 SmokingWOLF
>>41-43 ゲームが止まる
ご報告ありがとうございます。
Ver3.311で対応を試みましたのでよければお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.45 ]
メンテ
 2024/04/12 14:54
 hunter
【暗号化後にゲームエラーを実行】
新しいWolfRPGeditor 3.311を使用して、ゲームを暗号化した後に時報エラーを実行し、エラーの内容を画像に報告した。

ゲーム自体に問題がないことを確認し、私が3.311に持っているサンプルゲームで暗号化しても同じエラーを報告しますが、これらのゲームはWolfRPGeditor 3.303で暗号化してもエラーはありません。OS環境はWindows 11 PRO簡体字中国語版です。見てください。ありがとうございます!
添付ファイルあり20240412_1454_39_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.46 ]
メンテ
 2024/04/12 17:11
 名無し
>>40
Ver3.311のフルパッケージで試しましたが、同じ現象を確認しました。

基本システムの「■主人公ピクセル移動切り替え」も拝見してみましたが、
主人公(一人目)にのみ移動アニメ強制を行っており、二人目以降の移動アニメ強制を実行していません。
そのためTやTXのキャラチップが二人目以降にいると待機アニメーションで移動します。

また、同コモンイベント内で主人公の向きを変更させていますが、
このイベントコマンドは現在の仕様では「8方向のキャラチップ」では不要であり、「4方向のキャラチップ」は自動で方向転換を行わないため必要です。
そのため「ピクセル移動」が「向き固定」なのか「移動する方向に方向転換する」のか、どちらが本来の仕様なのか個人的に計りかねます。
さらに、マニュアルを見る限り「移動アニメは行わない」のが仕様のようですが、そうなると8方向で移動アニメをデフォルトで行っているのがバグということでしょうか。

これらの点についての回答もいただけると幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.47 ]
メンテ
 2024/04/13 18:36
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>45 暗号化すると起動時にエラーが出る
Ver3.320で、マップサイズ(0,0)のマップではそのエラーが出ないように応急処置をしてみました。
原因は今のところ分かっていません。

>>46 ピクセル移動の挙動がおかしい
細かな状況報告ありがとうございます!
すみません、だいぶ前に直したコモンイベントの話と誤解してしまいました。

Ver3.320で、4方向画像、8方向画像、T・TX画像ともに、
「ピクセル移動」をしたときの「方向転換あり」かつ
「アニメーションあり(3フレーム中に1ピクセル以上動いた場合)」
で機能するようにしてみました。よければお試しください。

なお、開発側の「ピクセル移動」機能の認識は以下の通りです。
 ※以下は「移動中の方向キー↑←↓→を全部禁止した状態」のもとでの挙動です。

●8方向画像でも4方向画像でも、「ピクセル移動」したときは
 「方向が変わる」「アニメーションはしない」がα版ピクセル移動として期待された動作でした。

●つまり、4方向画像だとピクセル移動しても向きが変わらない問題はバグでした。

●8方向移動だとピクセル移動でちゃんとアニメーションする
→ これは「えっ!?なんでアニメしてるの!?」と私が驚きました。
 Ver3.00開発時の私の記憶では、「ピクセル移動」だけで移動すると、スケートみたいな移動(つまり向き変更はするがアニメはしない)になっていたのでマニュアルに「アニメはしない」と記述したのですが、今のは想定外の挙動でした。

 ですが1つの状況だけでも動いているということは他にも適用できると思ったので、
今回はその挙動を参考にして、思い切って他のケースでもアニメーションするよう修正を試みました。
 たぶんほぼ理想的な動作になったと思うのですが、もし動かない状況などあればお知らせください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.48 ]
メンテ
 2024/04/13 20:59
 カナ
お疲れ様です、お世話になっております。

3.320で確認

主人公、仲間キャラの歩行アニメが常時オフになりました。イベントでオンを設定しても直りません。
3.2xから久々のアップデートだったのですが、3.320miniから自動で作った初期ファイルや解凍したてのサンプルゲームでも発生しました。

ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.49 ]
メンテ
 2024/04/13 21:41
 SmokingWOLF
>>48 主人公・仲間の歩行アニメが常時オフになる
早々のご指摘ありがとうございます、Ver3.320で致命的なやらかしをしていました!
Ver3.321で修正してみましたのでお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.50 ]
メンテ
 2024/04/13 22:32
 カナ
お疲れ様です。迅速な対応ありがとうございます!
歩行アニメが直っていることを確認しました。

続けてすみません、不自然な動作があったため報告します。

3.320で確認

・トランジション
・トランジション準備
・場所移動(トランジション無し即時)
・トランジション実行

という処理にすると、場所移動の直後に、移動先のイベントチップが一瞬表示されてからトランジションが行われます。
3.22では自然に変化しました。

再現ファイルは以下です。
https://drive.google.com/file/d/1z0j4va3g3LCbHBXM58Bp2nAOHHL703VH/view?usp=drive_link


ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.51 ]
メンテ
 2024/04/13 23:26
 SmokingWOLF
>>50 トランジション準備中に場所移動すると一瞬キャラが出る
再現データありがとうございます!
Ver3.322で修正してみました。Ver3.310の修正以降に発生していた問題だったようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.53 ]
メンテ
 2024/04/14 07:00
 YADO
ウディタ[3.322]で動作確認。

コモンイベントエディタを開き、コモン000「○アイテム増減」を選択。

イベントコマンド入力ウィンドウを開き、
「条件(文字列)」以外の「文章の表示」や「変数操作」などの設定画面を表示。

コモン001「○武器増減」などの別のコモンを選択してから「条件(文字列)」の設定画面に切り替えた場合、
セルフ変数の名前がコモン000「○アイテム増減」のままになり、
変数の設定欄をクリックしても、現在表示中のコモンのセルフ変数名に更新されません。

「条件(文字列)」の設定画面を表示した状態で、
一度イベントコマンド入力ウィンドウ以外をクリックしてから、
イベントコマンド入力ウィンドウをクリックした場合は、セルフ変数名が更新されます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.54 ]
メンテ
 2024/04/14 09:25
 YADO
ウディタ[3.322]で動作確認。

テストプレイを実行し、
デバッグウィンドウのサイズを変えてファイル「Game.ini」の中にウィンドウサイズを保存し、
一度ゲームを終了して、再びテストプレイを開始すると、
デバッグウィンドウの[ログ保存]のボタンが表示されなくなります。

デバッグウィンドウのサイズを変えると[ログ保存]のボタンが表示されるようになりますが、
[ログ保存]のボタンが表示された状態で終了し、再びテストプレイを開始すると、
前よりもデバッグウィンドウのサイズが横16ピクセル、縦39ピクセル小さくなる上、
再び[ログ保存]のボタンが表示されなくなります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.55 ]
メンテ
 2024/04/14 14:48
 初心者
ウディタv3.322フルパッケージのサンプルゲームを使用して確認

Dataフォルダのなかに
拡張子の無いファイルを1つ入れるとGAME.EXEが起動しません。
その状態でEditor.exeからテストプレイ開始でも起動しません。

ウディタv3.303では発生しないと思われますので、
セキュリティ対策で仕様変更の場合
当方の確認に使用しているファイルに拡張子を付けて対応します。
当方ではGAME.EXE起動時に確認に使用しているファイルの有無で
開発環境かどうかを判断しており、
「ゲームデータ作成」時には確認に使用しているファイルは
含まないように設定しています。
(これで作成した確認ファイルが無いやつはもちろん起動します)

いつもウディタを使用させていただいてありがとうございます。
一応ご報告です
添付ファイルあり20240414_1332_12_1.png

添付ファイルあり20240414_1332_12_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.56 ]
メンテ
 2024/04/15 18:58
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>52 動作指定で呼び出し元のコモンセルフ値が変わる

情報ありがとうございます。
以下の処理をサンプルゲーム内に対して作ってみたのですが、こちらでは現象をうまく再現できませんでした。

他にも何か再現条件があるかもしれませんので、
私の手順が間違っていたり、再現データがあったり、
追加の手がかりなどお分かりでしたらお寄せいただけますと幸いです。

【こちらの再現手順】
@サンプルデータのマップ1内にマップイベント21を作成し
「CharaChip/Animal_Chicken.png」の画像を設定後、
「プレイヤー接触」で以下のイベント内容を指定

■イベントの挿入[名]: ["TEST"] <コモンEv 27>

WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("TEST")
WoditorEvCOMMAND_END


Aコモンイベント27に「TEST」と命名し、以下のイベント内容を指定

■変数操作: CSelf0 = 5 + 0
■イベントの挿入[名]: ["TEST2"] <コモンEv 3>
■文章:TEST2完了 Common 27 の cself0 は [ \cself[0] ] です

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,5,0,0)()
[300][2,1]<0>(0,0)("TEST2")
[101][0,1]<0>()("TEST2完了 Common 27 の cself0 は [ \cself[0] ] です")
WoditorEvCOMMAND_END


Bコモンイベント3を消してコモンイベント「TEST2」と命名し、以下のイベント内容を指定
■動作指定:仲間1 / 主人公に接近
■動作指定:仲間2 / 座標 X:[CSelf1] Y:[CSelf2] に接近
■動作指定:[ウェイト] 仲間3 / 座標 X:[CSelf1] Y:[CSelf2] に接近

WoditorEvCOMMAND_START
[201][1,0]<0>(-3)()(2,[17])
[201][1,0]<0>(-4)()(2,[54,1600001,1600002])
[201][1,0]<0>(-5)()(6,[54,1600001,1600002])
WoditorEvCOMMAND_END


C @〜Bを設定してマップイベントに接触したところ、
「TEST2完了 Common 27 の cself0 は [ 5 ] です」
と表示され、コモン3内の処理でコモン27のCself0が変わっている様子は確認できませんでした。


>>53 条件(文字列)コマンド内のCselfが古いコモンのままになる
Ver3.323で修正してみました。具体的な手順ありがとうございます。


>>54 デバッグウィンドウを次回表示したときにおかしくなる
Ver3.323で修正してみました。サイズ確認までありがとうございます。


>>55 拡張子のないファイルを入れるとGame.exeが起動しない
Ver3.323で拡張子のないファイルがあっても起動できるよう修正してみました。
おっしゃる通りセキュリティ処理が問題を起こしていたようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.57 ]
メンテ
 2024/04/15 19:07
 初心者
>>56
迅速な対応ありがとうございます。
拡張子がないファイルがData直下にある状態でも
起動するようになりました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.58 ]
メンテ
 2024/04/16 02:38
 家田
>>56

すみません!
\cself[0]に0が代入される件、こちらの手違いでした!
記事を削除しておきます。
お手数かけて申し訳ないです!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.59 ]
メンテ
 2024/04/17 19:24
 初心者
いつも使用させていただいてありがとうございます。
バグというよりセキュリティ強化による副作用ではないかという事象が当方で発生したので報告します。
あくまでも古い機種またはCPUを搭載しているマシンでの現象ですので
2015年頃以降の機種では発生しないと思われます。
ゲームデータ作成で出力したGame.exeを起動して確認しました。
---
ウディタv3.323フルパッケージサンプルゲームを使用
ゲームデータ作成時暗号化設定のDataフォルダまるごと暗号化(Data.wolfのみ)で出力

最新の暗号化(v3.323)で
CPU intel i5 480m Windows10Pro 起動せず (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home 起動せず (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron N3050 起動可 Windows10Home(2016年頃のノートPC)

暗号化Ver3.14時点
上記全 CPUノートPC 起動可

暗号化Ver3.00から3.13時点
上記全 CPUノートPC 起動可

暗号化Ver2.25から2.29時点
上記全 CPUノートPC 起動可

また、起動テストに使用したノートPCはウイルス対策ソフトとしてOS標準搭載のWindowsセキュリティだけです。

当方の環境に問題があるのかもしれないです。
起動しなかったノートPCのイベントログに残されたいたログの
画面コピー一部を添付しておきます。
添付ファイルあり20240417_1859_52_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.60 ]
メンテ
 2024/04/17 23:55
 SmokingWOLF
>>59 古いPCで最新の暗号化版が起動しない
非常に詳しい検証結果ありがとうございます!

こちらも手持ちで一番古い2013年7月時点のCore i7-3770T搭載、
Windows7 UltimateのノートPCで「Ver3.31〜時点の暗号化」したものを
Ver3.323のGame.exeで起動できるか試したのですが、
残念ながら期待通りに起動してしまい、
おっしゃるような問題を確認することができませんでした。

ちょうど2013年頃から搭載されたという
セキュリティ関連のオプションも最新版からオンにしているので、
そういったものも影響しているかもしれません。
ですがこちらではこれ以上古いPCは保有しておりませんので、テストが困難な状況です。

テスト用に、オプションやセキュリティ機能のオンオフを切り替えたEXEを色々作ってみましたので、
もしよろしければ以下のGame.exe群を試していただけると、さらなる情報が得られて助かります。

(URLは削除されました)

↑このZipファイル内には、Game_1C.exe、Game_2I.exe、Game_3D.exe、Game_4D2.exe、Game_5F.exeの5つのGame.exeが入っています。
それぞれ、「2011年のノートPC」でどれか1つでもVer3.31〜時点の暗号化ファイル入りのゲームデータを起動できるか、
チェックしてみていただけるととても助かります。
(といっても、「これを外すと動く」と分かっても外せないセキュリティもありますので、
 その場合は必要環境に注意書きを足して対応させていただくことになると思います)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.61 ]
メンテ
 2024/04/17 22:49
 初心者
>>60
ありがとうございます。

検証用のサンプルゲーム最新の暗号化したものに
提供していただいたGame.exeを追加して起動テストしたのですが、どれも起動しませんでした。
検証に使用したのは以下のノートPCです

CPU intel i5 480m Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home (2011年頃のノートPC)

起動したノートPCと差があるとしたら
intelのWeb頁にあるCeleron N3050のセキュリティーと信頼性のところに記述があった
インテル AES New Instructions
というやつがi5-480mとCeleron P4600にはないようです。
SmokingWOLFさん検証のCore i7-3770Tには搭載されているようです。

憶測ですので他に原因があるのかもしれません。
他の方でも検証していただけるとよいと思います。
添付ファイルあり20240417_2249_41_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.62 ]
メンテ
 2024/04/17 23:39
 SmokingWOLF
>>61 全部のGame.exeを試したが動作しなかった
テスト誠にありがとうございます! どれも動作しなかったとは!
おっしゃるAES New Instructions機能も含め、どこかで最新のCPU命令を使っている場所が
入ってしまって昔のCPUで動かない、という可能性は十分考えられそうです。
(AVX機能というのもあやしそうです)

ウディタ全体のパフォーマンスが下がるかもしれませんが、
CPUの拡張命令をSSE2(恐らく2004年頃のCPUに実装されている処理)までしか
使わないように設定したGame_6S.exeを作ってみました。
よければ一度こちらを2011年のPCでお試しください。

silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/20240417_Game_6S.zip
3.5MB

もし動作して、全体のパフォーマンスにさほど影響がないようなら
次Verからこの設定にすることも検討してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.63 ]
メンテ
 2024/04/18 00:21
 初心者
>>62
ありがとうございます。
検証用のサンプルゲーム最新の暗号化したものに
Game_6S.exeを追加して起動テストしたのですが起動しませんでした。
検証に使用したのは先ほどと同じノートPCです

CPU intel i5 480m Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home (2011年頃のノートPC)

イベントビューアーで見られる例外コードは
0xc0000005
となっていて変わらないようでした。

原因がわからなくて申し訳ありません。

ちなみに添付画像にエラーが複数ありますがGame_6S.exeを数回起動確認したために記録されているものです。
検証に使用したノートPCはメモリの故障は無いと思います。
※絶対に故障してないかといえばわからないです
添付ファイルあり20240417_2358_10_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.64 ]
メンテ
 2024/04/18 17:25
 初心者
>>59
の追加です(違うところにあったノートPC2台を検証)
---
ウディタv3.323フルパッケージサンプルゲームを使用
ゲームデータ作成時暗号化設定のDataフォルダまるごと暗号化(Data.wolfのみ)で出力

最新の暗号化(v3.323)で
CPU intel Pentium P6200 起動せず Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Core i3-3110M 起動可 Windows10Pro(2013年頃のノートPC)

2013年頃のノートPCで起動できました。
添付ファイルあり20240418_1725_51_1.png

添付ファイルあり20240418_1725_51_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.65 ]
メンテ
 2024/04/18 23:27
 SmokingWOLF
>>63-64 CPUによっては暗号化データありだと最新版が起動できない
続報ありがとうございます!
2013年頃のCPUなら動作するとのこと、こちらも同じ感触でしたので
裏付けが取れて助かります。

どうにかCPUの機能別に検証できないかと色々探したところ、
仮想環境でCPUの機能をオンオフしながら試せるものがありましたので
色々試してみました。

その結果、2011年の古いCPU「Core i5-480M」の機能に合わせて
『AVXなし VT-xあり VT-dなし AES-NIなし』
というオプションで試したところ、暗号化ファイルありの状況で
メモリ違反の書き込み違反で起動に失敗する状況をおそらく再現することができました。

そしてその状態からAVX設定だけ「なし→あり」に変えたところ、
最新暗号化ファイルのある状況で問題なく起動に成功するようになることが判明しましたので、
「CPUのAVX命令が使えるか否か」がエラー原因の重要な差だということが分かりました。
(Game_6S.exeでAVXを使わないように設定したつもりなのですがうまく行っていないか、
 そういうオプションじゃなかったのかもしれません。手元で再挑戦してみます)

この情報を元に、対策が打てないか考えてみます。
少なくとも、起動時に「CPUが古いので起動できない」というエラーを出すことは可能になるはずです。

このたびは貴重な情報提供、ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.66 ]
メンテ
 2024/04/19 15:20
 SmokingWOLF
>>59-65 最新暗号化を使うと昔のPCで起動できなくなる
Ver3.324で修正を試みました。
AVX命令のないCPUで起動できるところまではいきましたが、「何らかのCPU拡張命令」自体は
Game.exe内の起動時以外の場所や、試用しているDXライブラリ内の処理でも多く使われているようなので、
もし動作しないイベントコマンドなどお気づきになられましたらご指摘ください。
(ウディタの開発に使っているVisual Studio2022では、コード内で「CPUの拡張命令」に合わせた
 最適化をした場所は教えてくれるのですが、それがSSE命令に合わせた最適化なのか
 AVX命令に合わせた最適化なのかを知ることはできないようで、区別ができていません)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.67 ]
メンテ
 2024/04/19 18:02
 初心者
>>66
対応ありがとうございます。

残念ながら、
CPU intel i5 480m Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home (2011年頃のノートPC)
では起動できませんでした。

ウディタv3.324フルパッケージサンプルゲームを使用
最新の暗号化(v3.324)でゲームデータ作成時暗号化設定のDataフォルダまるごと暗号化(Data.wolfのみ)で出力
良いお知らせができなく申し訳ないです
一応イベントビューアーでの画像を添付します
(i5-480mマシンで取得)
添付ファイルあり20240419_1758_57_1.png

添付ファイルあり20240419_1758_57_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.68 ]
メンテ
 2024/04/19 18:47
 SmokingWOLF
>>67 やはり古いPCで最新暗号化が起動できない
続報ありがとうございます! 
となると、CPUとは別の問題があるか、実際の環境だとCPUの機能の判定(AVXがあるかないか)が
うまくいっていない可能性などもありそうな気がします。

ひとまず、もう手がないので、今回の問題は
動作環境のところに注意書きとして記載して対応させていただくとして、
最後に以下の情報だけ教えてくださると今後の参考になります。

●暗号化なしならGame.exeは起動できますか?

●Ver3.324で「Ver3.14暗号化」をしたゲームデータならGame.exeが起動できますか?

(「Ver3.14暗号化」はVer3.31暗号化と違ってAVX命令を含まない暗号化が行われます。
 もしこれが動作するなら、やはりCPUの問題の可能性が疑われそうです。
 ウディタVer3.324で、CPUのAVX命令が使えない場合はその処理を回避するように組んだつもりなのですが、
 仮想環境上ではうまくいっても現物では判定がうまくいかないなどあるかもしれません)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.69 ]
メンテ
 2024/04/19 20:52
 初心者
>>68
ありがとうございます。

CPU intel i5 480m Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home (2011年頃のノートPC)
手元ですぐに検証できるノートPCを使用しています。

ウディタv3.324フルパッケージサンプルゲームを使用

2機種とも
非暗号化(暗号化無し) 起動可
-----
ゲームデータ作成時暗号化設定のDataフォルダまるごと暗号化(Data.wolfのみ)で出力

2機種とも
Ver3.14時点の暗号化
Ver3.00〜3.13時点の暗号化
Ver2.25〜2.29時点の暗号化
起動を確認しています。
(最新の暗号化のみ起動しませんでした)


4/19 20:50追加
検証に使用した同じファイルを
Celeron N3050搭載のWindows 10 Home (2016年頃のノートPC)
ですべて起動確認をしました。
(最新の暗号化も起動しました)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.70 ]
メンテ
 2024/04/19 19:06
 SmokingWOLF
>>69 動作する状況について
情報ありがとうございます。

3.14暗号化までは動作するとのことで、やはりAVXがどう考えても影響している気がするのですが、理解が難しい状況のようです。
ゲームデータ作成ダイアログにもそういった暗号化別の挙動についての情報を表示することで、
開発者の方にも理解の上で暗号化バージョンを選んでいただこうと思います。

このたびは粘り強い情報提供、誠にありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.71 ]
メンテ
 2024/04/20 15:28
 通りすがり
最適化で使われる命令ってコンパイラオプションの/archで指定できませんでしたっけ?
https://learn.microsoft.com/ja-jp/cpp/build/reference/arch-x86

SIMD命令はMMXからAVX512までいっぱいありますがSSE2で十分な気がします。
WindowsはWindows 7の2018年3月のアップデートから
SSE2が必須となっています(当時Vistaはサポート終了済み)。
https://support.microsoft.com/ja-jp/topic/110d3a09-810a-c447-72a7-d52c561364cd
(アプリケーションの代表例として)ブラウザーは以下のようになっています。
SSE2 Chrome 35 (2014-05-20)
SSE2 Firefox 49 (2016-09-20)
SSE3 Chrome 89 (2021-03-02)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.72 ]
メンテ
 2024/04/20 15:49
 SmokingWOLF
>>71 /arch:SSE2に設定するのではダメ?
情報ありがとうございます!
実はここまでの過程でVisual Studioのコンパイラオプションの「拡張命令セットを有効にする」の「/arch:SSE2」オプションを試してみたのですが(>>62 のGame.exeがそれでした)、
なぜかその状態でもAVX機能の最適化がオンになってしまう現象が確認されました。

調べると、/arch:SSE2は「最低でもSSE2を使うよ」という意味らしく(私にもよく分かりません)、
AVXを使わないようにするなら「/arch:IA32(CPU拡張機能を全部オフ)」にしないと
ダメっぽいかもという話がありました。

ただ、Game.exe内ではDXライブラリ部分含めSSE命令と思われる最適化が他にもたくさん行われているようなので、
CPUの拡張機能全部オフはさすがに厳しいと思ってカットしていません。
AVX処理をしている部分もデータ処理速度が最適化されない場合の28倍くらいになってるので、
なるべく残して快適にしたいのが心情です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.73 ]
メンテ
 2024/04/20 16:59
 通りすがり
たとえばAVX命令入りの組み込みを使っている場合は
/arch:SSE2を指定していたとしてもAVX命令が使われるようです。
https://devblogs.microsoft.com/oldnewthing/20201026-00/?p=104397
_mm_insert_epi32()はそのままPINSRD(SSE4)になっちゃうよ、という例。

https://learn.microsoft.com/ja-jp/cpp/intrinsics/x86-intrinsics-list
にある_m_〜や_mm_〜とかですね。
DxLib等で使われていたら探すのは難しいかもしれませんね…。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.74 ]
メンテ
 2024/04/20 17:51
 SmokingWOLF
>>73 組み込み命令
おお、情報ありがとうございます!
実はAVX命令が使われていると思われるところは、
ただのfor文が最適化された結果そうなっちゃってるので、
少なくとも私の側のコード内では、組み込み命令を明示的に使っている箇所は1つもなかったりします。

たとえば
for(int i=0;i<〜;i++){ a[i] ^= b[i]; } ※少しボカしてます
みたいな処理が勝手にAVX命令として最適化されちゃっているみたいで、
こんなのが無数にあって探すのが大変でした。
(コンパイラはSSE2かAVXか分からない何かの最適化をしたとしか教えてくれませんし)

オプションで組み込み関数の使用を一切なしにする(?)ことでもしかしたら解決できるのかもしれませんが、
こういった処理のパフォーマンスが全体的に落ちると考えるとこれまた悩ましいところです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.75 ]
メンテ
 2024/04/20 20:15
 通りすがり
ループ! 昔どこかで見たような…。

自動ベクター化
https://learn.microsoft.com/ja-jp/cpp/parallel/auto-parallelization-and-auto-vectorization?view=msvc-170#auto-vectorizer
> 自動ベクター化機能は、/arch スイッチで指定されていない命令を生成することもあります。
> これらの命令は、実行時チェックによって保護され、引き続きコードが正しく実行されることが確認されます。
> たとえば、/arch:SSE2 のコンパイル時に SSE4.2 命令が送出されることがあります。

全部のループ(for|while|do)直前に
#pragma loop( no_vector )
を付けるのは気が滅入りますが、
/d2Qvec-sse2only
という隠しオプションもあるようです(VS2022で効くかは不明)。
https://stackoverflow.com/questions/47800965/

余談です。
VSは2週に1〜2回更新されていますが、VS自体の更新はされていますでしょうか。
現在17.9.6ですが、17.9.5では
「古い CPU を搭載したマシンで発生するクラッシュを修正しました。」
なんてしょーもない修正もありました(こちらはVS自体がクラッシュするという意味ですが)。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.76 ]
メンテ
 2024/04/20 23:00
 SmokingWOLF
>>75 自動ベクター化
おおーまさにそれです! 非常に貴重な情報ありがとうございます!
隠しオプション、もし動作するならあと5年も耐えればほぼ問題なくなると思いますので今しばらく残っているなら助かりそうです。

ひとまず、手軽で処理負荷への影響が軽かった/d2Qvec-sse2onlyを使ってVer3.324のGame.exeをコンパイルしてみました。
(no_vectorは処理負荷が3〜20倍以上になるのと対応量が現実的ではなさそうでした)

特にコンパイル時のエラーなどは起きなかったのですが、正常にこれで動作可能になっているのかは
古いPCをお持ちの方しか分からないので、
もしよければ2011年頃のPCをお持ちの方はお試しいただけますと幸いです。

【Game_d2Qvec-sse2only.exe】
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/20240420_Game_d2Qvec-sse2only.zip
条件:「2011年頃の(AVX命令のないCPU搭載の)PC」で「Ver3.31〜暗号化」を行ったデータでこのGame.exeを実行する
 → もし動作すれば今回の問題が解決したということになります。

VS2022も17.9.6に更新してみました、ここ数日は17.9.5のままだったようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.77 ]
メンテ
 2024/04/22 05:47
 初心者
>>76
いつもありがとうございます。

残念ながら当方の該当ノートPCでは起動しませんでした。

CPU intel i5-480m Windows 10 Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows 11 Home (2011年頃のノートPC)

P4600上のWindows 11は本来OSがインストールできないPCなのですが無理矢理インストールしているものなのでおまけでテストしています。

2011年頃以前のPCを使用している人がほとんどいないくて影響はないかもしれません。

※Celeron N3050搭載のWindows 10 Home (2016年頃のノートPC)は起動します

当方のノートPCに問題があるかもしれないので
ほかの検証結果もあったほうがよいです。
添付ファイルあり20240421_2324_28_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.78 ]
メンテ
 2024/04/23 10:16
 m
ウディタpro、ver3.324のサンプルゲームプレイ中に馬、タイガ、ターの周辺をうろうろしているとターの頭上に黄色のタイル画像っぽいものがちらちら表示されるのですが、これは何でしょうか?
常に一定の確率で出るわけではなく、移動時に一瞬だけ表示されるという事もありますが、表示される位置はいつもターの頭上です。
スクリーンショットに撮れた時は一定間隔で表示されていたので撮影できました。
添付ファイルあり20240423_1016_41_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.79 ]
メンテ
 2024/04/23 11:56
 SmokingWOLF
>>77 SSE2のみの設定でコンパイルしてもやはり昔のPCでは起動せず
引き続きの検証ありがとうございます。
こうなると「CPUが古いことが要因で起きてるけれどAVXなどとは別の場所に問題がある」ケースも考えられそうですが、見当が付きません。

時間と共に問題がなくなっていく話だとは思いますので、
当面は開発者さまへの告知で対応させていただこうと思います。
(ひとまず次からEditorの「ゲームデータ作成」の暗号化欄に、最新暗号化を使うと古いPCで問題が起きるという説明を追記しておきます)


>>78 想定外の画像がちらちら出る
ご報告ありがとうございます。
影響がありそうな画像表示周りをここ最近いじった記憶がないこと、このタイルの出方や、
たまに出てくるというお話、他の方(私の環境含む)では起きていないらしい状況から、
お使いのPCのグラフィックメモリに何らかの問題が出ているような印象もあります。
開発上お困りでしたら、以下の対応を取ってみてください。

・グラフィックドライバーの最新版をインストールする。
 → 気休めに感じますが意外と直ることがあります。難しい場合はBingのページでCopilotなどに聞いてみてください。

・同梱のConfig.exeを起動し、「グラフィック表示モードを『3Dモード』のまま『DirecXのバージョンを11→9に変える』」→「適用」をおこなってGame.exeを起動してみてください。
 それでもだめなら「グラフィック表示モード」を「ソフトウェアモード」にして「適用」→Game.exe起動すると高確率で直ると思います。
 (が、見え方が3Dモードと変わる場合があるのでソフトウェアモードは最終手段としてお使いください)

もしかしたら他の箇所での修正が影響していたり、
あるいはVer3.310からゲームに使用している「DXライブラリ」のコードを最新化したために
影響が出ている可能性もあるので、引き続き情報収集してみます。
もし何かこちらで直せる原因がありそうでしたら対応してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.80 ]
メンテ
 2024/04/23 15:47
 クロノ
お疲れさまです。Ver3.324にて
コモンを名前呼び出し以外で
セルフ変数を入れると使用中の■がつきませんでした
添付ファイルあり20240423_1547_54_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.81 ]
メンテ
 2024/04/23 21:29
 YADO
ウディタ[3.324]で動作確認。


■一覧が更新されない不具合

先日報告した「条件(文字列)」のセルフ変数の一覧が更新されない症状と同じような症状を複数箇所で確認しました。

▼イベントの挿入「コモンEv名で呼出」
コモンイベントの画面で、コモン0「○アイテム増減」をコピーし、コモン215に貼り付ける。

コモンイベントのイベントコマンドの設定画面を開き、
イベントの挿入の画面の「コモンEv名で呼出」で「○アイテム増減」を選択すると、
設定画面の下に「コモンEv215」が表示されて、コモン215の「○アイテム増減」が選択されている事が分かります。

イベントコマンドの設定画面を閉じて、貼り付けたコモン215を削除し、
イベントコマンドの設定画面を表示して「コモンEv名で呼出」で「○アイテム増減」を再選択すると、
「コモンEv215」が選択された状態がキープされ、設定欄が何も無い状態になります。

またコモン215に「aaa」と言ったコモン名を設定し、
一度「コモンEv名で呼出」の一覧で「aaa」がある事を確認してからイベントコマンドの設定画面を閉じて、
コモン215を削除し、再び「コモンEv名で呼出」の一覧を確認すると「aaa」が残った状態になります。
コモン215の削除後に更新ボタンを押してから「コモンEv名で呼出」の一覧を確認しても「aaa」が残ります。

▼キャラ選択時のマップイベント名
サンプルマップAを表示し、マップイベントかコモンイベントのイベントコマンドの設定画面を開きます。

「変数操作+」の「キャラ」のキャラ選択をクリックして一覧を表示すると、
主人公、仲間の下に、サンプルマップAのマップイベント名が表示されます。

イベントコマンドの設定画面を閉じ、サンプルマップBへ移動して、
再び「変数操作+」のキャラ選択をクリックすると、サンプルマップAのマップイベント名のままになります。

「キャラエフェクト」や「イベントの一時消去」にあるキャラ選択でも同じ症状が発生します。
「場所移動」や「キャラ動作指定」にあるキャラ選択では、
同じ手順を行っても正常に現在のマップのマップイベント名に更新されます。

▼共通する症状
「条件(文字列)」の時と同様に、一覧が更新されないイベントコマンドの設定画面を表示しながら上記作業を行うと、正常に一覧が更新されます。
また一覧が更新されていない状態で、一度イベントコマンド入力ウィンドウ以外をクリックしてから一覧をクリックすると、正常に表示されます。


■コモン010[○経験値・Lv増減]でレベルアップ表示

可変DB[0:主人公ステータス]のウルファールの項目[21:[成長]防御力増加 /1Lv]を「1」にして、
■イベントの挿入[名]: ["○経験値・Lv増減"] <コモンEv 10> / 12:ウルファール / 0:レベル増減 / 5 / 1:有り
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,4,12,0,5,1)("○経験値・Lv増減")
WoditorEvCOMMAND_END
を実行すると、パラメータの増減の表示が
「攻撃力 +15 防御力 +5 精神攻 +20 精神防御 +10」
となり、1行の文字列が長すぎてメッセージウィンドウをはみ出して表示してしまいます。

改善点としては、コモン070[X[移]パラメータ増減]の
防御力と精神攻の間(232行目)と、
命中率と回避率の間(285行目)に改行を入れて、
精神防御と敏捷性の間(258行目)の改行を
■文章:@1\n\>\cself[9]
■文字列操作:CSelf9[表示メッセージ文] = " "
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("@1<\n>\>\cself[9]")
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)(" ")
WoditorEvCOMMAND_END
に変えて、1行につきパラメータを横に2個並べて表示するようにして、2回に分けて表示する方法が考えられます。

2回目の表示で、敏捷性、命中率、回避率、クリティカルのいずれも増減しない場合は、
文字列が無い空のメッセージウィンドウが表示される状態になりますが、2回目の表示を
■条件分岐(文字): 【1】 CSelf9[表示メッセージ文]が " \n " 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf9[表示メッセージ文] " \n " 以外 ]の場合↓
|■文章:@1\n\>\cself[9]
|■
◇分岐終了◇
WoditorEvCOMMAND_START
[112][2,4]<0>(1,270035465)(" <\n> ","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[101][0,1]<1>()("@1<\n>\>\cself[9]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
などと設定すれば、空のウィンドウだけが表示される事が無くなります。

ただ何も増減しなかった事を示す場合は、空のウィンドウの表示が必要になるかもしれません。


■コモンイベント画面のショートカットキー

前にマップイベントであった、
【1】イベント一覧でイベント選択
【2】イベントコマンド設定欄で右クリック→コピーなどを選択
【3】「Del」キーを押すとイベント削除
がコモンイベントの方でも発生します。

例えば
【1】コモンイベント一覧でコモンイベント「○アイテム増減」を選択。
【2】イベントコマンドの上で右クリック→コピー(全て選択などでも良い)。
【3】[Del]キーを押すと、イベントコマンドではなく、コモンイベント「○アイテム増減」を削除。
と言った感じです。

他にも
【1】コモンイベント一覧でコモンイベント「○アイテム増減」をイベントコピー。
【2】コモンイベント「○武器増減」を選択し、イベントコマンドの上で右クリック→コピー。
【3】[V]キーを押すと、イベントコマンドではなく、コモンイベント「○アイテム増減」を貼り付けてしまう。
と言った事にもなります。

別のコモンイベントに切り替えたあとに、一度イベントコマンド設定欄をクリックすると、イベントコマンドのショートカットキーになります。


■コモン136の説明文

コモン136「X[戦]パラメータ取得」の3行目に
▼ このコモンイベントは移動中のみ有効です。
とありますが「戦闘中のみ有効」が正しいと思われます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.82 ]
メンテ
 2024/04/24 20:09
 Ikura
バグ報告ではないのですがver.3.324の取説にある素材規格の画像編を読み返していてふと思ったので書き込みに。

以前、Photshopで描いた絵をjpegかpngで出力していくつかのソフトに読み込ませようとした際にエラーを出したり表示がおかしくなることがチラホラありました。これの原因が「レイヤー分けしたまま画像統合せずに出力してしまった画像」や「インターレース有りで出力した画像」なんかがソフトによって不具合になってました。

レイヤー情報を扱えないソフトでレイヤー分けしたままの画像を読み込ませると不完全なレイヤー情報で無理矢理一枚絵として出力された画像がファイル内部データに残ったままなので正常に読み込めないことがあるようです。
同様にプログレッシブ方式のみを扱うよう処理されたソフトでインターレース方式の画像を読み込ませると2枚分の画像を扱う処理機能がないためやはり不具合を起こしやすいようでした。

ウディタはver.3からPNG絡みで起動時に謎のクラッシュ現象が起きたり、アルファブレンドなしや減色されたPNGが正常に表示できないことがあるとのことだったので、もしかしてレイヤー未統合で出力していた自作素材絵なんかをレイヤー処理できない減色ソフトを用いて減色加工したのであれば、その減色済み素材をウディタに読み込ませた際に同様の不具合が起きるのかもしれないと思った次第です。

SmokingWOLFさん的にはこの辺どうでしょう?不具合解消のきづきにでもなれば幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.83 ]
メンテ
 2024/04/25 14:01
 Masaqq
>> 82
推測の話ではなく
実際にPhotoshopとウディタで試して再現したら
報告する方が良いのではないでしょうか。
(検証する時間や環境があるとは限らないので、できるなら協力した方が良いという話)

あくまで情報提供だけであるならば
返信を求めない形で文章を送るとスムーズかと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.84 ]
メンテ
 2024/04/25 10:20
 m
検証ありがとうございます。
グラフィックドライバーの最新版をインストールする前にまず、DirecXのバージョンを11→9に変えてみら、例の画像は出ませんでした。
その後グラフィックドライバーを最新版に更新してDirecXのバージョンを11に戻してみると、また例の画像が出てきました。
何にせよこちらのPCに問題があるという事が分かりましたので、まずは環境を整えてみます。お手間をおかけしてすみませんでした。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.85 ]
メンテ
 2024/04/26 16:47
 hunter
【Exagearシミュレータが動作しない】
PRO版を含むWolfRPGeditor Ver 3.303および以前の旧バージョンでは、暗号化されたゲームは、仮想マシンのようなAndroid側でWindowsをシミュレートするためのツールであるExagearシミュレータで正常に実行できます。

しかし、バージョンVer 3.310以降は、Exagearエミュレータ上でゲームを実行することができず、PC側でしか実行できなくなっています。

もしWOLFゲームがPC側でしかプレイできないのであれば、残念ですが、対応するソリューションを見てください。
添付ファイルあり20240426_1647_49_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.86 ]
メンテ
 2024/04/26 23:26
 Ikura
>>83
ありゃ、まさかのレスが。

>推測の話ではなく
ウディタのソースコードは作者さんしか見れないでしょうし、ひょっとしたら程度の思いつきからの報告でしたので…。
バグ報告スレッドにそんな敷居の高いルールやプログラム知識が必要とは思わず、軽い気持ちで報告してしまい申し訳ないです。

>あくまで情報提供だけであるならば
>返信を求めない形で文章を送るとスムーズかと思います。
そのつもりでああいう締めくくり方で書いたのですが「?マーク」付けたのがマズかったかな。誤解させてしまったようですみません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.87 ]
メンテ
 2024/04/27 00:57
 Masaqq
>>86
私が差し出がましく返信したのは
もう少し踏み込んだ有益な情報を期待してのことでした。

誤解されているようですが高度な知識やルールが求めたりしてるわけではなく
簡単に言えば「他ソフトで試したんだったらウディタで試してくれ!」
と文章を読んで思っただけです。

特に誰も怒っても叱ってもいませんので
有益な情報だと思えばどんどん出した方がいいと思います!
(SmorkingWOLFさんが倒れない程度に)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.88 ]
メンテ
 2024/04/27 10:14
 トキワモミジ
>>76
お世話になっております。対応決定後のご報告になり申し訳ないです。
「Ver3.31〜」で暗号化したVer3.324フルパッケージのゲームデータについて、
手元の2011年頃のパソコンでは起動に失敗し、2013年頃のパソコンでは起動に成功しました。
ただ、Coreinfoから調べた限りではどちらのパソコンのCPUもAVX未対応のようです。


起動失敗(2011年頃のノートPC)
Intel(R) Celeron(R) CPU B820 @ 1.70GHz
Windows 7 Home Premium
イベントログの例外コードは先に検証なさった方と同じ「0xc0000005」でした。
「前回の起動失敗を検知〜「SoftModeFlag=1」に書き換える。」の案内に従ってソフトウェアモードを適用した後も
同じ例外コードで起動に失敗します。
「Game.exe」と「Game_d2Qvec-sse2only.exe」で上記の挙動に違いはないようです。

起動成功(2013年頃のタブレットPC)
Intel(R) Atom(TM) CPU Z3770 @ 1.46GHz
Windows 8.1 Pro
「Game.exe」「Game_d2Qvec-sse2only.exe」ともに起動可能です。


各CPUのAVX対応状況はCoreinfoの以下10項目から判断しました。
項目名に「AVX」とつくものはどちらのCPUもすべて未対応でしたが、確認方法自体が間違っていたらすみません。
( - :未対応/ * :対応)
AVX - Supports AVX instruction extensions
AVX2 - Supports AVX2 instruction extensions
AVX-512-F - Supports AVX-512 Foundation instructions
AVX-512-DQ - Supports AVX-512 double and quadword instructions
AVX-512-IFAMA - Supports AVX-512 integer Fused multiply-add instructions
AVX-512-PF - Supports AVX-512 prefetch instructions
AVX-512-ER - Supports AVX-512 exponential and reciprocal instructions
AVX-512-CD - Supports AVX-512 conflict detection instructions
AVX-512-BW - Supports AVX-512 byte and word instructions
AVX-512-VL - Supports AVX-512 vector length instructions


それと暗号化したゲームデータの起動に関係があるかはわからないのですが、
2つのCPU間でサポート状況が異なる項目が9個あったので差分箇所を以下に記載します。
よろしくお願いいたします。

起動に失敗したパソコン
Intel(R) Celeron(R) CPU B820 @ 1.70GHz
Intel64 Family 6 Model 42 Stepping 7, GenuineIntel
SMEP - Supports Supervisor Mode Execution Prevention
AES - Supports AES extensions
XSAVE * Supports XSAVE/XRSTOR instructions
OSXSAVE * Supports XSETBV/XGETBV instructions
RDRAND - Supports RDRAND instruction
MOVBE - Supports MOVBE instruction
ERMSB - Supports Enhanced REP MOVSB/STOSB
PCID * Supports PCIDs and settable CR4.PCIDE
x2APIC * Supports x2APIC

起動に成功したパソコン
Intel(R) Atom(TM) CPU Z3770 @ 1.46GHz
x86 Family 6 Model 55 Stepping 3, GenuineIntel
SMEP * Supports Supervisor Mode Execution Prevention
AES * Supports AES extensions
XSAVE - Supports XSAVE/XRSTOR instructions
OSXSAVE - Supports XSETBV/XGETBV instructions
RDRAND * Supports RDRAND instruction
MOVBE * Supports MOVBE instruction
ERMSB * Supports Enhanced REP MOVSB/STOSB
PCID - Supports PCIDs and settable CR4.PCIDE
x2APIC - Supports x2APIC
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.89 ]
メンテ
 2024/04/29 17:45
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>80 イベントの挿入などを選んでコモンセルフ変数を使うと■が付かない
Ver3.330で修正してみました。画面写真ありがとうございます。

>>81 コマンド欄の変数更新タイミングの問題、コモンイベント上で右クリックしただけではフォーカスが移動しない問題
Ver3.330で修正してみました、たくさんの具体的な手順と再現コマンドありがとうございます。

>>82 画像形式について
Ver3最初頃での画像絡みの問題は少ない色数の画像がDXライブラリで使えなくなっていたことによる問題でした。それはすでに対応してもらいました。
今のエディタで半透明の画像を使ったときの問題はそもそもMFCというユーザインターフェース作成システムの仕様だったり、単純に私のマップ更新最適化処理がうまく作れてない都合というのが今のところ分かっています。
ひとまずこういう事情ですので、ウディタにおいてはアルファブレンド付きPNGの使用を極めて強く推奨する形にしています。

>>85 エミュレータで動作しない
Ver3.330でCPU特有の最適化が行われにくいようにして、動作環境を広げてみました。
こちらが使っている仮想環境では問題が一つ起きなくなりましたが、Exagearの方は何が原因で止まってるのか分からないので、これ以上の対応が難しいです。

>>88 CPUの調査情報
詳しい調査情報ありがとうございます。
こちらでもAVXだけに限らず何かの条件が影響してそうな空気感を感じているのですが、
まだまだはっきりとは原因がよく分かっていない状況です。

おっしゃる通り、どこかに特殊なCPU命令が使われてしまうように最適化されてる可能性がまだあるので、
ひとまず試しにVer3.330のGame.exeで、CPU特有の最適化が行われにくいよう設定を変えてみました。
もしかしたら何か変化があるかもしれません。
いただいた情報も元に、引き続き調べてみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.90 ]
メンテ
 2024/04/30 11:56
 ヤケ酒
更新お疲れ様です。

仕様かどうかわかりませんが、
マップイベントの影グラフィック番号は255までしか設定できないのでしょうか?

256にして、マップイベントを切り替えて再び確認すると0に戻ります。
257にすると、1にという感じです。

データIDの設定方法は「手動で設定」です。

よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.91 ]
メンテ
 2024/04/30 16:14
 hunter
【Androidシミュレータ】
返信ありがとうございます。Exagear、Winlatorの2つのシミュレータでWolfRPGeditor Ver 3.331の暗号化されたサンプルゲームをテストしましたが、正常に動作せず、Ver 3.303には何の問題もありませんでした。

シミュレータでgame.exeのエラーログを導き出しました。この問題の解決方法を見てください。
添付ファイルあり20240430_1614_36_1.txt
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.92 ]
メンテ
 2024/04/30 19:35
 くもり
pro 3.331 自分のPCの問題かもしれませんが一応報告させていただきます。

セキュリティソフトがマルウェアの可能性があると判断して完全に GamePro.exeを起動できなくなってしまいました。ver3.330だと問題なく動いています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.93 ]
メンテ
 2024/04/30 21:06
 Mr.H
有料版のV3.331で確認
セーブデータの書き込みがおかしいです。
詳細は、以下のデータを参照してください。
https://1drv.ms/u/c/3142a156c2274810/EXnGcOk-Vd9HucelD8VZQnoBpoz3-fAIZaNLX_4TCWVmxQ?e=t98Ncc
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.94 ]
メンテ
 2024/04/30 21:49
 ケースヶ
>>92
自分自身も過去に発生したことがあります。
これは利用者数が少ないことから、信ぴょう性のないソフトウェアとしてセキュリティソフトに消される…みたいです。
(特に最新バージョンで起きやすい)

>>93
「起動時のオプションの初回書き込み時にキー位置保存をONにしてるのにも関わらず、次にオプションのデータを読み込むとOFFになる」

という点を、ダウンロード経由させずに伝えましょう。
もっとも、処理の内部が分からないのでこちらで、何をどう組んでいるのか不明ですけども…。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.95 ]
メンテ
 2024/04/30 22:49
 ケースヶ
>>93
このバグの調査結果。
セーブデータが存在しない時に
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[XX]の〜
を初めて実行する際、処理に失敗するようです。

つまり、
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[XX]の〜
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[XX]の〜
を2回すると、1回目で生成するので、
処理に成功していることを確認しました。

セーブデータが存在する時は失敗しないと思われます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.96 ]
メンテ
 2024/05/01 00:32
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>90 マップEvの影番号は255まで?
255までしか対応してなかったのでVer3.332で
最大255までしかプルダウンメニューに入らないように修正しました。

>>91 やはりエミュレータ上で動かない
Configで選べるグラフィック表示モードの「ソフトウェアモード」にバグがあることが判明しましたので
Ver3.332で修正してみました。

>>92 マルウェアとして検知される
最新版が出た直後だと一定の確率で起きているようです。
その場合は古いバージョンをご利用いただくか、
セキュリティソフトの対象外ソフトに登録していただく必要があると思います。
(通常は>>94 の方でも言われているように、時間が経つと誤検知されにくくなっていきます)

>>93 セーブデータの書き込みがおかしい
Ver3.332で修正してみました、再現データありがとうございます。
セーブデータがないときの「セーブデータへの書き込み」が
最初の1回のみ正常に行われないバグがVer3.330から起きていました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.97 ]
メンテ
 2024/05/01 20:55
 てもても
イベント挿入の「このコモンから〇つ上のコモンEv」を挿入した時の表記についてです。
上のコモンを挿入時に"このコモンから〜"の部分が文字化けしています。
逆に下のコモン挿入時の場合は文字化けしてません。

5/1のアプデ済み、プロ版で環境はwin10です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.98 ]
メンテ
 2024/05/03 19:17
 ミクロ
こんにちは。
無料版のウディタを使っていて、プロ版に無料版ウディタのデータを移植しようとしていたのですが、テストプレイの起動時とゲーム中に画像ファイルを読み込むタイミングで、
エラー!ファイルのパスが長すぎます!

というエラーが出てしまいます。
コンバート処理を経て無料版のデータを移植した後に、システム面で何かまずいものを消してしまった可能性を考えて、プロ版のウディタのフルデータで上書きしたのですが、サンプルゲームがスタートする状況でもエラーは消えません。
画像のように、元々プロ版のウディタに入っているデータも長すぎると判定されているようです。その後様々な画像も同様のエラーを出します。

データを移植していないプロ版のウディタのサンプルゲームでは特に何も起こらないので、
データの名前の長さに制限があるとは思えないですし、どこかにそれらしいエラーの報告も見つけられなかったので、もし何かファイルのパスが関わるエラーの条件があれば教えてもらえるととても助かります。
何か追加の発生条件が判明した時にはお伝えします。

5/1のアプデ済み、プロ版で環境はwin10です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.99 ]
メンテ
 2024/05/03 20:52
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>97 「このコモンから〇つ上のコモンEv」が文字化け
Ver3.334で修正してみました。

>>98 ファイルのパスが長すぎます!と出てくる
お使いの状況に該当するかは分かりませんが、
フォルダに日本語が入っている分だけファイルパスの長さが3倍にカウントされてしまう
バグが確認されましたので、Ver3.334で修正してみました。

通常、パスが256文字以上になるとWindowsではデータが読めなくなるのですが、
その警告メッセージが暴発していた可能性があります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.100 ]
メンテ
 2024/05/03 21:07
 ミクロ
お忙しいところありがとうございます。
画像がうまく添付されなかったので改めて添付しますが、
どう考えても255文字には満たないので、
何か暴発の条件が他にないかこちらでも探ってみます。
添付ファイルあり20240503_2107_13_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.101 ]
メンテ
 2024/05/03 21:24
 ミクロ
>>99

Ver3.334で再度systemfileのコンバートをおこなったところ、エラーが発生しなくなりました!お忙しいところありがとうございます!
フォルダやファイル名に日本語が入っていることが複数影響して256文字以上に錯覚されていたのかもしれません。

一応移植後のゲームの最後まで通してみて何かお役に立てる情報があれば書き込ませて頂きます。本当にいつもありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.102 ]
メンテ
 2024/05/04 00:06
 名無し
Ver3.334 PRO版 RPG基本システム入りの空データ作成時の環境で確認。
キーボードの方向キー↑と←同時押しで左上にマップを歩きながら
ESCキーでメニューを開こうとしても無反応で開けません。
まれに開けるのですが、その状況下では、
↓と←同時押しで左下に移動中に同様にESCキーでメニューが開けません。
ゲームパッドでは問題なくメニューが開けます。
ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.103 ]
メンテ
 2024/05/04 17:11
 YADO
ウディタ[3.334]で動作確認。

イベントコマンド「キー入力」にて数値を入力すると、画面下の表記が
-1=通常の整数値(-999999〜999999)
の固定表示になってしまい、「2000000」などの変数呼び出し値を設定しても変数の名前が表示されません。

▼固定表示になる数値入力欄がある設定
キー種「パッドボタン」
キー種「複数タッチ認識」
自動キー入力「キーボード」
自動キー入力「マウス」のホイールと位置
キー入力の許可/禁止「入力デバイス」

キー種「キーボード全キー」の設定画面を表示した状態で、自動キー入力などの数値設定を行った場合は正常に表示されるので、
どうもキー種「キーボード全キー」を表示している時のみ下の表示が変わる仕様になっているようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.104 ]
メンテ
 2024/05/04 23:52
 wait
音量に不具合っぽい挙動です ver3.334で再現

BGMを鳴らす時に「ファイル名で指定」を使って同じ曲を2回鳴らすと「sys95再生中BGM音量」が「sys100BGM音量補正」の値と同じになりました。(BGSでも同様)

BGMの指定方法を「DBから直接選択」または「変数で指定」の場合は2回鳴らしても上記の現象発生せず。
添付ファイルあり20240504_2352_52_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.105 ]
メンテ
 2024/05/05 23:40
 家田
Ver3.334

更新お疲れ様です。

あるピクチャを透明度100で表示済みの状態で、
「ピクチャ以外の画像更新 停止」を実行すると、
そのピクチャが自動で透明度130?位になります。

「ピクチャ以外の画像更新 再開」を実行すると、
透明度は自動で直ります。

コモンでもマップイベントでもそうなるようです。
尚、透明度0の場合は、特に問題はなさそうです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.106 ]
メンテ
 2024/05/06 00:28
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>101 コンバートし直しで問題なくなった
情報ありがとうございます。
文字コード変換前だと文字数が正常に判定できないのかもしれませんね。


>>102 左上を押しながらだとESCが反応しない
実はキーボードによっては、そもそも左上を押しながらだと反応しないキーがあります。
マニュアルの「キー入力」のところに、動作しないキーの例を書いておきました。
(左上+「ESC」「F6」「G」「H」「*」「B」「N」「/」「\」などが反応しない例です)

【キーボードの同時押しチェッカーサイト】
9cguide.appspot.com/web_keyboard_checker.html
よければこちらのサイトも参考になると思います。
お使いのキーボードだと、左上を押しながらEscを押しても
反応しないのが分かると思います。


>>103 キー入力コマンド時に変数名が正常に表示されない
Ver3.335で修正してみました。


>>104 ファイル名で再生、の2回目で音量が変になる
Ver3.335で修正してみました。BGSでも同じ問題がありました。


>>105 「ピクチャ以外の画像更新 停止」を実行すると半透明ピクチャが濃くなる
実は「ピクチャ以外の画像更新 停止」をした時点のスクリーンショットが保存されて
そのまま以降の下地として描かれ続けるため、最終的な画面が
「ピクチャ込みの停止画像」+「ピクチャ」となってピクチャが元より濃く見えるようになります。
この挙動自体は仕様です(といいますか、こういう形にしかできませんでした)

「ピクチャ以外の画像更新 停止」をした後に
そのピクチャの座標を変えてみると、どういう意味か分かると思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.107 ]
メンテ
 2024/05/06 02:00
 YADO
ウディタ[3.335]で動作確認。

「キー入力」の数値入力の補足説明は正常に更新されるようになりましたが、
キー種「キーボード全キー」の設定画面を表示した状態で、
自動キー入力「マウス」のホイールと位置の数値を「100」などの3桁で入力すると
100 = 通常の整数値(-999999〜999999)
対応キー【非対応】(キーボード)
と言ったように、補足の2行目にキーコードの情報が表示されます。
ここはキーコードの設定では無いので、キーコードの補足説明が無いのが正しいかと思います。

逆にキー種「キーボード全キー」以外の設定画面にして、自動キー入力「キーボード」や、
キー入力の許可/禁止「入力デバイス」のキーボード指定キーの数値入力をする時に、
キーコードの補足情報が表示されなくなります。
こちらはキーコードの補足説明があった方が正しいかと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.108 ]
メンテ
 2024/05/06 09:26
 YADO
ウディタ[3.335]で動作確認。

タイトル画面のマップイベントに動作確認用のイベントが残った状態になっています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.109 ]
メンテ
 2024/05/06 10:53
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>107 キー入力コマンドでキーボードの対応キーの出方が変
Ver3.336で修正してみました。
フォーカスが当たっている場所に応じて対応キー表示の可否を判定するようにしてみました。

>>108 テスト用処理が入っている
Ver3.336で修正しました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.110 ]
メンテ
 2024/05/07 01:39
 TRK
Pro版ver3.336にて

ウディタのフォルダ内のGuruguruSMF4.dllのバージョンが4.0.5以前の場合に作成したゲームデータでゲーム起動時dllインジェクション対策のセキュリティ警告が出てしまうようです。
(GuruguruSMF4.dllのバージョンを上げることで解決しました)
ずっとmini(プログラムのみ)の方でアップデートしていて起きた現象なので、バグというバグでもないのですがしばらく困ったので一応報告しておきます。

https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/01control.html#DLL
このページあたりに補足されてると二人目が出ないかもしれません。
添付ファイルあり20240507_0139_18_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.111 ]
メンテ
 2024/05/09 23:22
 YADO
ウディタ[3.336]で動作確認。

コモンイベントの起動条件の通常変数や予備変数の名前が更新されません。

例えばシステムDB[14:通常変数名]のデータID[1]に「あいうえお」の名前を設定し、
画面下の「OK」を押してデータベースの設定を確定したあとにコモンイベントの画面を開いても、
コモンイベントの起動条件の「V1」の名前が「あいうえお」になりません。

コモンイベント一覧で別のコモンイベントを選択しても、
一度コモンイベントの画面を閉じて開き直しても更新されず、
エディタ自体を終了させて、再起動しないと更新されません。

なお、マップイベントの起動条件の変数名は、問題無く更新されています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.112 ]
メンテ
 2024/05/10 00:10
 Masaqq
>>111
過去に似たような内容を見た気がしたので記事検索してきました。
画像のように、起動条件欄のところに『更新』ボタンが追加されてるので
再起動までは必要ないとは思います(ほんのり不便ではありますが)。


https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=105&no=189

> >>188
> 一部の手順だとコモンイベントウィンドウの条件欄の変数が自動更新されないので、
> その場合はコモンイベントウィンドウの変数条件欄にある「更新」ボタンを押してみてください。
> いざというときに変数を手動で更新するために用意してあります。

- - - - -

>> Ver 3.182
>> システム変数でV変数のデータ数を変えたり名前を変えたりしても、ウディタ自体を再起動するまで自動・並列コモンイベントの変数条件欄に変更が反映されません。
添付ファイルあり20240510_0009_35_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.113 ]
メンテ
 2024/05/10 08:03
 YADO
>>112

失礼いたしました。
確かに更新ボタンで更新されました。
ウディタ[3.02]の頃は更新ボタンを押さなくても更新されていたので、
昔の知識からついバグ報告してしまいました。
情報ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.114 ]
メンテ
 2024/05/10 17:09
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>110 Ver4.0.5のGuruguruSMF.dllで起動するとエラーが出る
情報ありがとうございます!
Ver3.337で、Ver4.0.5のGuruguruSMF.dllも
許可されるように修正しておきました。


>>111-113 コモンイベントウィンドウの起動条件の通常変数や予備変数などが更新されない
たしか細かく更新チェックをすると負荷が重くて、どこかのバージョンで
負荷軽減のために必要最小限しか更新チェックをしないよう修正したような記憶があります。
(「変数名が修正されたか」の更新フラグが立っているかを判定して、
 それがオンの場合だけ自動で変数一覧を「更新」するようにしたため、
 SDBから変数名を直接編集すると永久に更新フラグが立たない、といった理屈になってたかもしれません)

今は軽い負荷で判定・更新する方法を学んでいるので、
Ver3.337で変数の更新チェックのタイミングを増やして対応してみました。
レスポンスはたぶんほぼ変わらず、かつ「更新」ボタンを使わなくてもほぼ問題ないようになると思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.115 ]
メンテ
 2024/05/11 15:35
 hunter
【WolfRPGEditor PRO】
最近の問題の修復と更新、お疲れ様でした。

申し訳ありませんが、ここが問題レポートのブロックであることは知っていますが、2つのニーズに関する質問をお願いします。

1、時代の発展に伴い、現在主流のゲーム制作ツールで制作されているゲームは、Unity、UE、Godot、RPG Maker MZなどのAndroid側での運用をサポートしている。一方、WolfRPGeditorが制作したゲームは、PC側でしか実行できず、将来的に計画してほしいと考えています。個人的には、WolfRPGeditor PRO版にこの機能を追加し、PRO版の機能のセールスポイントとして提案します。

2、以前はWolfRPGeditorに文字表示時にタイプライター効果を追加する方法を問い合わせたことがありますが、現在の解決方法は公共イベントでしか実現できません。個人的にはWolfRPGeditor PRO版にこの機能を追加し、オプション機能設定を作成し、PRO版の機能のセールスポイントとすることを提案します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.116 ]
メンテ
 2024/05/12 09:17
 kadokurasan
お疲れ様です。

pro3.337で確認しました。

F7でピクチャ詳細一覧を表示した際に、いくつかが画面内に表示されきりません。

1はサンプルゲームに画像を表示した場合(画面サイズ320*240)、11/100となっていますが、10,11が表示されていません。
2は自分が制作しているゲームです(画面サイズ1600*900)、こちらの場合では、3つ分のピクチャ情報が表示されておらず、画像数についても見切れている形になっていまる。

どうぞよろしくお願いします。
添付ファイルあり20240511_1720_48_1.png

添付ファイルあり20240511_1720_48_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.117 ]
メンテ
 2024/05/13 20:20
 Mr.H
V3.303の有料版で確認済

エディターのユーザー、可変、システムデータベースの数値の入力処理にて、
設定値の上限値が20億ではなく、14億になるようです。
(キーボードから直接入力とボタンでの操作の両方)
また、設定値の下限値が(ボタンでの操作だと)-999999になるようです。
また、設定値の下限値が(キーボードから直接入力だと)-9999999になるようです。
さらに欲を言うと、設定値の上限値を20億、下限値を-20億にできるようにしてほしいです!
要は、無料高機能RPGシステムMr.Hにて、ZオーダーやピクチャIDをユーザーDB側で20億とか-20億にできるようにしたいからです。

あと、V3.303の無料版(同じく有料版でも確認)でマップを作ってる時に気づいたバグとして、通行設定のCSVファイルの保存や読み込みに関して、オートタイルの24番〜31番のCSVが保存/読み込みできないようです。
おそらく、オートタイルの23=>31への増加に伴う対応漏れだと思います。

両方とも修正お願いします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.118 ]
メンテ
 2024/05/16 23:28
 YADO
ウディタ[3.337]で動作確認。

イベントコマンド入力にて「コモンイベント」を選択し、
「コモン11:装備武器の変更」を選択すると、「Self3に格納」に「255」が表示されます。
「Self3に格納」は無効な設定であり、「255」になるのは不自然です。
コモンイベント[11:装備武器の変更]の「入力の数/結果を返す」の設定画面を見ても、
無効となっている「Self3に格納」の初期値は「0」になっています。

どうもコモンイベントの「入力の数/結果を返す」の設定画面にて「数値1/Cself0」などを有効にし、
初期値を「0以外」にしてから画面下のOKを押して設定を確定し、
再び「入力の数/結果を返す」を開き、
有効にした「数値1/Cself0」を無効にして画面下のOKを押すと、
無効にした設定の初期値がそのまま残り、イベントコマンド入力の設定画面に表示されるようです。

「255」などが表示されている状態でイベントコマンドを設定しても、
イベントコマンドに「255」が設定される事はありませんが、
設定画面の見た目の不自然さの他、
Ctrlキーを押しながらコモンイベントを選択した時には「255」も引き継いでしまうため、
出来ればイベントコマンド入力の「コモンイベント」の設定画面にて、
『無効の項目の値は「0」にする』などの補正を行った方が良いかと思います。

なお、コモン11以外で、無効な項目が「0以外」になるのは以下のコモンです。
コモン[12:○装備防具の変更]にて「Self3に格納」が「255」。
コモン[78:X[移]戦闘コマンド取得]にて「Self2に格納」が「-1」。
コモン[129:X┣[移]技能欄実行]にて「Self1に格納」が「-1」。
コモン[142:X[戦]指定主人公更新処理]にて「Self1に格納」が「1」。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.119 ]
メンテ
 2024/05/25 01:13
 てとら
仕様だったけ?という感じなのですが一応報告しておきます。
コモンイベント挿入の「このコモンから〜」で指定した場合、
指定したコモンの"結果返す"が設定できません。


プロ版(3.337)です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.120 ]
メンテ
 2024/05/26 21:22
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>115 
>Android対応
私がゲームのAndroid展開を狙いたくなったときに搭載される可能性はあると思います。

>タイプライター処理
別プラットフォームへの移植性を上げるためにコマンドを最小限にしておきたいので、
コモンイベントで実現可能な処理は本体側への実装はしないつもりです。
おっしゃるような処理は、「SysS25:[読]文章表示の内容」を監視しておいて、
「並列コモンイベントで、文章表示の内容に変化があったときに文字列ピクチャでタイプライター的に文字を表示する」
といった処理を作っておけば、「文章の表示」コマンドで文章を入力するだけで
タイプライター的に表示する処理を実現できるようになると思います。
(そして、元の文章表示は画面外に表示しておいて見えないようにしておくのです)


>>116 F7ピクチャ詳細一覧の1ページのピクチャ数がおかしい
画面写真ありがとうございます。
Ver3.338で修正してみました。

>>117
>DBの数値を±20億にして欲しい
>マップ設定のCSVが24〜31に対応していない
Ver3.338で修正してみました。

>>118 コモンイベントコマンド入力欄で入力不可でも過去に設定した初期値が表示されてしまう
詳しい手順ありがとうございます、Ver3.338で修正してみました。

>>119 コモンイベント挿入の「このコモンから〜」で指定すると「結果を返す」欄が設定できない
Ver3.338で修正してみました。最近発生したバグでした。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.121 ]
メンテ
 2024/05/26 21:19
 Mr.H
>>120

修正ありがとうございます!
ダウンロードしたら作りかけのゲームにもV3.338の更新の適用を検討してみます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.122 ]
メンテ
 2024/05/29 23:06
 kadokurasan
>>120
修正お疲れさまです。


>>116 F7ピクチャ詳細一覧の1ページのピクチャ数がおかしい
画面写真ありがとうございます。
Ver3.338で修正してみました。

について、仕様かもしれませんが、画面サイズ(1600*900)の場合、画面下の黄色字の「■■■■■表示数/全体画像数■■■」が最終ページ以外表示されませんでした。
以前は各ページで表示されていたような記憶があったため、念のため報告させていただきます
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.123 ]
メンテ
 2024/06/04 04:48
 Rico
お疲れ様です。

類似事象の報告を見かけないため個人の環境依存の可能性が高いのですが、
DLLインジェクション対策の警告によりウディタ製ゲームが起動できず困っております。(添付参照)

C:\Windows\IME\SpTip.dll

該当のdllを使用しているソフトをプロセスエクスプローラーで特定、終了しても事象が解決しない状況です。
https://learn.microsoft.com/ja-jp/sysinternals/downloads/process-explorer

ウディタ: v3.338
OS: Windows 10 Pro
で発生しています。ご確認いただけないでしょうか。
お力添えいただけると幸いです。
添付ファイルあり20240604_0448_35_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.124 ]
メンテ
 2024/06/05 23:49
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>122 黄色字の「■■■■■表示数/全体画像数■■■」が最終ページ以外表示されない
画面サイズX1280超のとき、画面サイズを縮小したときに
X/Y の表記が画面外に出てしまうことがあるバグのようでした。
Ver3.340で修正してみました。

>>123 SpTip.dllがDLLインジェクション対策に引っかかる
情報ありがとうございます。
Ver3.334で安全なファイルとして認識するようにしてみましたが、
テストができてないので、もし変わらず警告が出るようでしたら
お申し付けください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.125 ]
メンテ
 2024/06/06 00:56
 Rico
>>124
迅速な対応ありがとうございます。
ver3.340で暗号化ありのゲームファイルを再度作成した所、警告が表示されずゲームを起動できるようになりました!
大変お手数おかけしました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.126 ]
メンテ
 2024/06/07 19:54
 SmokingWOLF
Ver3.341にて、「Ver3.340で発生していたマップツリーの読み込み先がおかしくなっていた問題」を修正しました。
Ver3.340になってマップツリーが初期化された方も、Ver3.341にすれば以前の通りに表示されるようになるはずです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.127 ]
メンテ
 2024/06/09 17:10
 夢くじら
Ver.3.341 Pro版
ピクチャの表示コマンドにて処理時間を設定しているコマンドについて。

例1:
■ピクチャ表示:1 [中心]ウィンドウ「<SQUARE>」サイズ[200,200] X:200 Y:200 / 20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

上記の場合、再度コマンドを実行すると消えた状態から処理時間をかけて表示されます。

しかし、以下のように画像を指定した場合は一度処理時間を終えて完全に表示されてしまうと以降は変化しません。

例2:
■ピクチャ表示:1 [中心]ウィンドウ「SystemFile/Window1.png」サイズ[200,200] X:200 Y:200 / 20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

例2の場合でも処理時間途中であれば再度消えた状態から処理を開始されます。

また、文字列をピクチャとして表示した場合は例1と同じ挙動となります。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.128 ]
メンテ
 2024/06/15 13:37
 mashiko
いつもお世話になってます
ver3.341で確認
場所移動の[移動先を見ながら指定]の画面で表示されるマップイベントの表示座標に半歩上や半歩左の設定が適用されていないようでした
ver2のデータでも試してみましたが半歩上の設定は反映されてなかったので仕様かなと思いましたが一応
マニュアルに見落としがあったら申し訳ないです
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.129 ]
メンテ
 2024/06/16 00:33
 YADO
ウディタ[3.341]で動作確認。

ゲーム画面サイズを「320×240[x2]」以外にしてゲームを開始し、
戦闘中に主人公が状態異常になると、不自然な位置に状態異常が表示されます。

コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]の125行目にある
■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X]〜CSelf82[EXPゲージ長] /= 10 + 0
の設定を以下のように変えると、正常に表示されます。

■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X]〜CSelf84[状態異常位置Y] /= 10 + 0
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600083,1600098,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600084,1600099,0,768)()
[121][5,0]<0>(1600060,10,0,66560,24)()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.130 ]
メンテ
 2024/06/16 02:16
 YADO
>>129

追記

コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]の方も同様の問題がありました。
ご確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.131 ]
メンテ
 2024/06/16 21:48
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>127 ピクチャでフレーム指定をして「表示」したときの挙動の差
ご指摘ありがとうございます。
この挙動自体は伝統的にそのままにしてあったのですが、
いい加減何らかの形に統一したほうがよさそうな気がしますので
第16回ウディコン終了後あたりに仕様を整理してみます。

最終挙動としては、すでにピクチャがある状態で「表示」をした場合、
画像だけ変わってそれ以外のパラメータ的には「移動」と同じ処理をする形になると思います。
かつ、初期表示中に「表示」しても再度ゼロから表示し直しにはならないという形になるでしょう。


>>128 場所移動の「移動先を見ながら指定」で半歩上や半歩左が機能してない
Ver3.342で半歩上左が反映されるように修正してみました。


>>129-130 基本システムで状態異常が不自然な場所に出る
修正方法の詳しい情報ありがとうございます!
基本システムVer3.27にて修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.132 ]
メンテ
 2024/06/17 01:02
 YADO
ウディタ[3.342]で動作確認。

コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]の124行目に追加した
■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf88[座標倍率X[x10]] + 0

■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] + 0
にしないと、[16:9]の画面比率の時に、不自然な表示になります。


下記は、124行目の修正後に発生する別の不自然な表示についての報告です。

テストプレイを実行し、「最大HP増加」のような状態異常を付与してメニュー画面を表示した場合、
画面比率が[4:3]の時には顔枠の内側の右下に合うように状態異常が表示されますが、
[16:9]の時は顔枠の外側に状態異常のX位置が設定されて、
顔枠の線に状態異常が重なって表示されます。

この原因は、顔枠がゲーム画面の縦サイズに合わせて顔枠のサイズが設定されているためであり、
[4:3]の時と比べて[16:9]の時には、顔枠のサイズが小さくなります。
一方、状態異常の表示位置は、[4:3]の時の顔枠サイズに合わせてX位置が設定されるため、
小さく表示された顔枠の外側に状態異常が表示されるようになっています。

もしも[4:3]と同様に、[16:9]でも顔枠の内側の右下に状態異常が表示されるようにする場合は、
以下のようなX位置を補正する処理が必要です。

▼コモン[090:X[移]キャラクター欄描画]の123行目以降(3.342で追加した分と合わせた設定例)
■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] *= CSelf88[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X]〜CSelf84[状態異常位置Y] /= 10 + 0
▼ ゲーム画面比率[16:9]用の状態異常のX位置補正処理
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 48 * CSelf88[座標倍率X[x10]]
■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 48 * CSelf89[座標倍率Y[x10]]
■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] -= CSelf10[一時変数A] / 20
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600083,1600088,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600084,1600089,0,768)()
[121][5,0]<0>(1600060,10,0,66560,24)()
[103][0,1]<0>()("ゲーム画面比率[16:9]用の状態異常のX位置補正処理")
[121][4,0]<0>(1600010,48,1600088,8192)()
[121][4,0]<0>(1600010,48,1600089,8704)()
[121][4,0]<0>(1600083,1600010,20,12800)()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.133 ]
メンテ
 2024/06/18 14:03
 SmokingWOLF
●Ver3.342にてデータベースタイプ設定を開くとクラッシュする問題が
 ご報告されていたので、Ver3.343で修正を試みました。


>>132 ワイド画面だと基本システムの状態異常の表示位置がおかしくなる
基本システムVer3.28にコモン90の提示してくださった修正内容を取り入れさせていただきました。
具体的な問題と修正内容のご提示、とても助かります!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.134 ]
メンテ
 2024/06/19 16:47
 Masaqq
いつもお世話になっております。

ゲームプレイ中にスピーカー出力を抜くと
ゲームがクラッシュするっぽいです。

Ver3.338と 3.270とで再現確認
Ver2.24では未再現

サウンド回りの修正はかなり大変そうな気がしますが
ウディコンでプレイヤーや実況者が苦しむ可能性もあるので
何卒よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.135 ]
メンテ
 2024/06/19 18:54
 SmokingWOLF
>>134 プレイ中にスピーカー出力を抜くとクラッシュ
情報ありがとうございます、どうやらプレイ中にサウンドデバイスが1→0個になるとクラッシュするようです。

DXライブラリ内部の問題のようですので、DXライブラリ作者様に
連絡できるよう、再現可能なサンプルデータなどを作っているところですが
再現条件が細いのかうまく再現できておらず、難航しています。

ひとまずの対応として、ダウンロードページ内に
Game.exe実行中にサウンドデバイスが1個から0個に変わると
クラッシュする旨を追記しておきました。
引き続き調査してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.136 ]
メンテ
 2024/06/22 12:10
 名無し
Ver3.343
ピクチャ表示:文字列 の内容に、一部の文字の性質変化/表示制御用特殊文字を含むピクチャを表示し
そのピクチャを文字列操作:ファイル内容読込 の<<GET_FILENAME_FROM_PICTURE>>で取得後
その文字列をファイルに出力すると元の特殊文字から変わっているものがあります

以下バグっぽいのを見つけた特殊文字(※??は数値)
パターン@:特殊文字が無くなる
\f[??]
\wE[??]
\cE[??]
\cS[??]
\mx[??]
\my[??]
\ax[??]
\ay[??]
\i[??]
\iS[??]

パターンA:文字が増減する
\\ → \
(元々\に変換するものなので仕様な気もしますが…)
<R> → <R>^

パターンB:特殊文字が制御文字(control)に変換される(ファイル内容読込すると元の特殊文字と同じように機能はする)
\c[??]
\-[??]
\font[??]
\sp[??]
\space[??]

パターンC:ファイル出力するとGame.exeが応答なしになる(ファイルは内容が空で生成/上書きされました)
\f+[??]
\m[??]
\bx[??]
\isize[??]
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.137 ]
メンテ
 2024/06/26 14:44
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>134 プレイ中にサウンドデバイスが1→0個になるとクラッシュ
こちら、ライブラリ作者さまのご協力もあってVer3.344で修正できたと思います。

>>136 特殊文字を含む文字列をファイル出力したとき元の状態から変わる
細かいリストありがとうございます。
技術的な都合で特殊文字は完全復元できない前提だったのですが、
今はできるようになっていたのでVer3.344で元通りに戻せるよう修正してみました。
(ただし<R>^やクラッシュ問題は明確なバグです、それも含めて修正しました)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.138 ]
メンテ
 2024/06/26 20:36
 Masaqq
>>137
ご対応ありがとうございます。

No.>>134 の件

Ver3.344では
BGMではクラッシュしなくなったようですが
SEを鳴らそうとするとクラッシュするようです。
(BGSは未確認)

以上、よろしくお願いいたしします。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.139 ]
メンテ
 2024/06/26 22:32
 SmokingWOLF
>>138 サウンドデバイスがプレイ中に0個になったときSEを鳴らすとクラッシュ
情報ありがとうございます。
Ver3.345でクラッシュする現象に対策してみました。

ただ全体的にサウンドデバイス0個にしたときの挙動がライブラリ的に
整備されていないようで、F12時にもクラッシュするなどどうしてもおかしな挙動が直しきれません。
(一応、今回の修正でプレイヤーが再起動するためにセーブするまでの時間の
 安定性くらいは確保できたと思います)

ここから先は、ダウンロードページの動作環境にて
プレイ中にサウンドデバイスを全て無効化すると問題が起きることを
伝える形で対応させていただこうと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.140 ]
メンテ
 2024/06/27 16:02
 てとら
環境はwin10で、プロ版を使用しています。
一番新しいバージョンにアップデートしたところ
"コモン該当なし"を開こうとすると強制終了します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.141 ]
メンテ
 2024/06/27 17:56
 SmokingWOLF
>>140 コモンイベントコマンドで「コモン該当なし」になってるのを編集するとクラッシュ
ご報告ありがとうございます、こちらでも再現できました。
Ver3.346で修正してみましたので、よければお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.142 ]
メンテ
 2024/06/27 22:20
 てとら
>>141 直りました!ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.143 ]
メンテ
 2024/06/28 03:37
 名無し
「ウィンドウ非アクティブ時の挙動」を「実行し続ける」にした場合、非アクティブの状態のとき一部の自動キー入力が実行されません。

移動時:マップ移動中のキー入力の可否。
受付:キー入力受付が自動入力に対して値を返せるかどうか。
選択肢:選択肢中のキー入力の可否。

・決定、キャンセル、サブキー
 移動時:可
 受付:可
 選択肢:可

・方向キー
 移動時:可
 受付:一部不可(テンキーは受け付けるが矢印キーは受け付けない)
 選択肢:一部可(キーコードの場合のみ受け付けない)

・F4、F8、F9、F11、F12
 受付:可 *デバッグキーとしてはF9のみ非アクティブでも機能するが、それ以外のキーは機能しなくなる

・マウス
 受付:可 *XY自動入力のみ非アクティブで機能しなくなる
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.144 ]
メンテ
 2024/06/29 11:00
 くろと
お世話になっております。

マップイベントのファイル名を取得する隠しコマンド
「<<GET_MAPEV_FILENAME>>(マップイベントID)」ですが、
どうやらイベント0に重ねキャラチップを設定している場合、
その重ね画像ファイル名まで取得してしまう不具合があるみたいです。

どうやらマップイベント0のみで起こる事象らしく、
マップイベント0以外に重ねキャラチップを設定しても
発生しないようです。

不具合を再現できるプロジェクトファイルを添付します。
https://78.gigafile.nu/0713-cfb08c6670f27fa14a70f4b587704d4e4

マニアックな不具合ですが、ご確認頂けると幸いです。
添付ファイルあり20240629_1100_43_1.png

添付ファイルあり20240629_1100_43_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.145 ]
メンテ
 2024/06/29 17:01
 あああああ
ファイル>ゲームデータの作成 にて、暗号フォルダを限定し、3.14〜時点の暗号バージョンを利用してゲームデータの出力を行ったところ、「ファイルがロックされているか〜(以降わすれました)」というポップアップが出てきてファイル出力に失敗しました。
PC再起動後に改めて試したところ、再度失敗したのですが、一度「暗号化なし」で出力したところ成功し、その後は全暗号化、一部暗号化ともに成功しました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.146 ]
メンテ
 2024/06/30 02:10
 名無し
お疲れ様です。
ver3.346「キー入力」の「キーボード100〜」または「パッド300〜」で「特定キーのみ判定」にチェックしてもキーコードを「変数呼び出し値」で指定した場合に「変数呼び出し値」で指定したキーコード以外も取得してしまいます。
仕様なら仕方ないですがキーカスタムがかなり大変になります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.147 ]
メンテ
 2024/06/30 02:28
  No.146
↓すみません勘違いでした失礼しました
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.148 ]
メンテ
 2024/06/30 21:35
 taso
エディタのウィンドウ、フォント、コントロールのサイズが小さすぎてGUIのほとんどの要素が小さくなっているので操作が困難であったりテキストが読みづらいのを修正してほしいです。

コンボボックスの幅が小さすぎるせいでドロップダウンの項目が見切れる場合があったり、スピナーの高さが低すぎて上方向の矢印ボタンの一部が隠れていたり、スピナーの矢印が小さいのでマウスの分解能が低いと操作を誤ることがあります。

画像はディスプレイのdpiが94、windowsのdpi設定が96のほぼ原寸大の環境でテキストの拡大率が100%のウディタのエディタを開いた所とスピナーの拡大画像です。
添付ファイルあり20240630_2135_10_1.png

添付ファイルあり20240630_2135_10_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.149 ]
メンテ
 2024/07/01 03:43
 雪見大介
お疲れ様です。
「エフェクト」→「重ねキャラチップ変更」機能について報告です。

@仲間のキャラを「重ねキャラチップ」で外見を変更する
Aそのキャラをパーティから外す
B別マップへ移動する
「重ねキャラチップのサイズがベースと異なる」旨のエラーが発生します。
パーティにいないキャラが原因でエラーになるため、不具合かと思い報告いたしました。

※エラーメッセージでは、ベースのサイズは「0×0」となっています。
※手順Aのあとにセーブしてゲームを終了し、ロードした場合は
 エラーは発生しなくなります。
※@で編集したレイヤーを、空のファイルを再設定すればエラーは発生しません。
※ver3.346で発生を確認しています。

2枚目の添付画像の通りにイベントを組めば、現象を確認可能です
(ゲームデータはサイズが大きすぎて添付できませんでした)
添付ファイルあり20240701_0343_09_1.png

添付ファイルあり20240701_0343_09_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.151 ]
メンテ
 2024/07/04 00:38
 jun
ゲーム画面サイズが1280*720の場合、F7キーのピクチャ詳細一覧は1ページあたり13枚分表示(画面左下のカウント)されますが、2ページ以降が存在すると14枚分に変わってしまい1ピクチャ分が見切れて確認できません。
ご確認お願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.152 ]
メンテ
 2024/07/04 22:05
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>143 「ウィンドウ非アクティブ時の挙動」を「実行し続ける」にした場合、非アクティブの状態のとき一部の自動キー入力が実行されない。
Ver3.350で修正してみました。
ただこちらの環境では「マウスのXY自動入力が非アクティブで機能しなくなる」現象だけが再現できませんでした。
もし空データから作れるシンプルな再現データなどございましたらいただけると助かります。

>>144 <<GET_MAPEV_FILENAME>>(マップイベントID)で重ねキャラチップが変に取得される
Ver3.350で修正してみました。再現データありがとうございます!

>>145 ゲームデータの作成のエラー
出力フォルダがないときのエラーが分かりにくい問題があったので、
Ver3.350で出力フォルダが存在しなかった場合は自動でリセットするようにしてみました(要望スレで詳細いただきました)。

>>148 ウィンドウが小さい
今はWindows側の拡大率を大きくするとウディタのウィンドウサイズも
それに比して大きくなるようになっているので、もしよければそちらもお試しください。
ウィンドウ拡大率は「エディターオプション」から変更できるようにしてもいいと思いますので、
大規模修正できそうなタイミングでエディターオプション内に
ウィンドウサイズ倍率変更を入れてみようと思います。

>>149 重ねキャラチップ使用時のバグ
Ver3.350で修正してみました。
パーティー画像コマンドで重ねキャラチップが考慮されていないバグがありました。

>>150 暗号化について
大規模修正できそうなタイミングで検討してみます。
共通セキュリティの強度にも限界があるので、ユーザ側でファイル個別に
自作暗号化できるような仕組みも作れないか考えてみます。

>>151 F7ピクチャ一覧の1ページの表示数がおかしい
Ver3.338で修正された問題かもしれません。
Ver3.350では1280*720にすると1ページ15個ずつ表示になっているようでしたので、
よければ一度最新版をお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.153 ]
メンテ
 2024/07/05 00:06
 jun
>>152
返信ありがとうございます。
記載を忘れていましたが最新バージョンで確認しています。
F7キーの詳細表示ですが、どうやらマップチップのサイズ16*16では15枚分表示されて、他のサイズでは表示数が変わってしまい合わなくなるようです。
恐縮ですが、再度ご確認をよろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20240705_0006_09_1.png

添付ファイルあり20240705_0006_09_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.154 ]
メンテ
 2024/07/05 00:58
 SmokingWOLF
>>153 F7でページ区切りの情報が抜ける
詳しい再現条件の情報ありがとうございます!
おかげさまでこちらでも現象を確認できました。
さっそくVer3.351で修正してみましたので、よければお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.155 ]
メンテ
 2024/07/05 12:10
 jun
>>154
早速の修正ありがとうございます。
とても助かりました。

もう一つバグ報告です。
コモンイベント名の置き換えボタンを連続で何度か実行後、コモンイベントコマンドの挿入で変数操作を選択するとクラッシュしてしまうようです。
ご確認お願いいたします。
添付ファイルあり20240705_1210_09_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.156 ]
メンテ
 2024/07/05 17:04
 SmokingWOLF
>>155 コモンイベント名を置換するとクラッシュする
ご報告ありがとうございます。Ver3.352で修正してみました。
「コモンイベント名の置換」処理自体が正常な処理が行われていないようでした。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.157 ]
メンテ
 2024/07/06 18:03
 もっぴー
いつもお世話になっております。

Ver3.352のコモンイベントエディタにおいて、コモンイベントをShiftキーを押しながら単体保存をクリックしてテキストデータで出力すると、出力されたテキストが文字化けしているようでした。

ご確認のほどよろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.158 ]
メンテ
 2024/07/06 21:30
 jun
お世話になっております。

変数呼び出し値でマップイベントを移動させた場合、移動時アニメにチェックが入っていても移動アニメにならないようです。(起動に使用したマップイベントはなぜか動きます)

ご確認お願いいたします。
添付ファイルあり20240706_2130_02_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.159 ]
メンテ
 2024/07/09 20:03
 taso
>>152
>今はWindows側の拡大率を大きくするとウディタのウィンドウサイズも
>それに比して大きくなるようになっているので、もしよければそちらもお試しください。
それだと他のアプリで問題が出るので修正を待とうと思います。ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.160 ]
メンテ
 2024/07/15 16:48
 こよる
お世話になっております。

以下の記事で紹介されているセキュリティ対策に起因する「読み込まれた以下のDLLに正規の署名がありません」のメッセージ表示についてです。

https://sils.fc2.net/blog-entry-810.html?sp

現在ウディコンエントリー中のゲームでプレイヤー様から2つほどこのメッセージ表示に関する報告をいただいています(No.1とNo.6)。

https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/cgi/SupportBBS/BBS_patio.cgi?mode=view&no=15

クライアントの環境の問題なので基本的には制作者側でのコントロールはできないものと思っていますが、挙動について確認させていただきたいです。

上記報告によると、このメッセージがゲームのプレイ中、特定の処理(コモン)を実行した時に表示され、ゲームが強制終了してしまうとのことです。
WOLFさんの開発日誌だと、「Game.exeの起動時に」との言及がありますが、プレイ中にこのメッセージが表示されるのは意図した通りの動作でしょうか?(未セーブのデータが失われてしまうので、少し影響が大きいなと感じた次第です…)。
また、もし意図した通りの動作である場合、コモン内でのどんな処理が引き金になるのか、もし分かれば教えていただきたいです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.161 ]
メンテ
 2024/07/16 00:18
 SmokingWOLF
>>160 DLLに正規の署名がないとプレイ中に言われる
ご報告ありがとうございます。
ffdshowは動画や音声のデコーダー・フィルターソフトとして使われているものだと思います。
情報は少ないですが、私の推測では、

【ゲーム中、特定の音声・動画ファイルを再生しようとしたときに
(ウディタで利用している)DXライブラリだけでは再生できないために
 外部の処理を読み込もうとしたものの、
 その外部処理(DLL)に正規の署名がないためにエラーが出た】

という流れになっているのでないかと予想しています。

特に、【MP3形式の音声を再生する場合】や
【MP4、Mpeg形式など動画ファイルを再生する場合】はDXライブラリ内ではなく
『Windows側のデコーダー』を使うらしいので、環境によってはその過程で
「正規の署名のないデコーダー処理」を読み込んでしまう可能性があります。


ffdshowはさすがに知名度の高いデコーダーなので、
ウディタ本体側でも次回更新で問題が起きないように修正するつもりですが、
お手元で緊急で対応されたい場合は、

●もし問題発生時にMpegやMP4の動画ファイルを再生しているなら、
 その動画ファイルを全て「ogv」フォーマットとして作り直す。

●あるいは、問題発生時に再生している「MP3」ファイルを
 「OGG」ファイルとしてエンコードし直す。

といった対応が一つの解決への道になると思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.162 ]
メンテ
 2024/07/15 20:02
 こよる
>>161
ありがとうございます。
同様の報告を複数いただいているので、ひとまず拡張子の修正で対応したいと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.163 ]
メンテ
 2024/07/16 00:18
 SmokingWOLF
ご報告ありがとうございます、いったんここまでのバグに対応しました!
(ただウディコンにご参加中の方は、必要でない限りはアップデートを推奨しません。公開後しばらくたたないとEXEが実行できなかったりするので)

>>157 コモンイベントをShiftキーを押しながら単体保存をクリックしてテキストデータで出力すると出力されたテキストが文字化けする
Ver3.353で修正してみました。

>>158 変数呼び出し値でマップイベントを移動させた場合、移動時アニメにチェックが入っていても移動アニメにならない
Ver3.353で修正してみました。
ただ、他の箇所にも影響が出そうなところをいじったので、しばらく様子見したいと思います。

>>160-162 プレイ中にDLLに正規の署名がないと言われる
こちら、Ver3.353でいったん対応してみました。
よければご利用ください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.164 ]
メンテ
 2024/07/21 04:24
 夢くじら
Ver.3.360 Pro版にて確認。

Ver3.335より
「●【データベース データ内容の特殊設定】フォルダ選択を3層までのサブフォルダに対応」
とのことですが、それ以上の層を手動で入力した場合や途中のフォルダが存在しない場合は初期フォルダが存在していても"File"をクリックしたときに初期フォルダの指定が[Picture]に固定されてしまいます。

例:
フォルダ階層[Data/aaa/bbb/ccc/ddd/]で初期フォルダを[aaa]に設定した場合、
入力済み文字列[aaa/bbb/ccc/ddd/]→[Picture]が初期フォルダとなる(4層目を指定)。
入力済み文字列[aaa/bbb/ddd/]→[Picture]が初期フォルダとなる(存在しないフォルダを指定)。

初期フォルダが存在するなら初期フォルダを読み込むように修正してほしいです。


また、「保存時はフォルダ名を省く」を利用している場合に複数階層を選択すると最初の階層のフォルダ名しか省かれません。

例:
フォルダ階層[Data/aaa/bbb/ccc/file.txt]で初期フォルダを[aaa/bbb/ccc]に設定した場合、
"File"をクリックしたときに初期フォルダである[aaa/bbb/ccc]が開かれ、その階層のfile.txtを選択します。
このとき入力済み文字列は[bbb/ccc/file.txt]となります。
この状態で"File"をクリックすると上記症状で初期フォルダが[Picture]となります。

ここはファイル名のみを保存するように修正希望です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.165 ]
メンテ
 2024/07/25 08:28
 りお
お疲れ様です。

文章の表示において3行以上入力している時に空白で改行(Enter)を押すと勝手にウィンドウが閉じてしまうのですが、バグでしょうか?
仕様の場合でも4行以上入力する際に不便なので、改善出来るなら改善して欲しいです。


「a\na\na」←この状態で改行すると勝手に閉じてしまいます。

↓メッセージ表示の時
「a
a
a」←この状態で改行すると勝手に閉じてしまいます。


今は文字列操作で対応していますが、改善して貰えるなら命令コモン挿入数が半分減るので助かります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.166 ]
メンテ
 2024/07/25 20:10
 Masaqq
>>165

うーん、私の環境では再現しないのですが
添付画像の機能のことだったりしませんでしょうか?
 
もしこのチェックを外しても再現するようなら
ウディタのVer情報だとか、原因となりそうなソフト
(最近だと左手デバイスのアプリが悪さしていたケースがあった)
などを使っていないかな〜?など
もう少しりおさん個人での調査情報が必要になるかと思います。
添付ファイルあり20240725_2010_53_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.167 ]
メンテ
 2024/07/26 12:44
 りお
>>166
直りました!
ご親切にありがとうございました!
助かりました!

皆様ご迷惑おかけしました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.168 ]
メンテ
 2024/07/26 23:45
 夢くじら
>>165
>>166

「文章の表示」イベントにも注釈で書いてある通り「入力のたびに消去」を有効にしている場合には2回連続改行をすると「入力」されます。

これは改行の入力を二回連続で行うのではなく改行が2つ連続した場合に入力が決定されるものだと思います。

例:
a\nb\ncと入力すると表示では以下のようになります。
-----
a
b
c
-----
このときに2行目のbの次で改行を行うと
a\nb\n\ncとなり改行が二つ連続してしまい入力が決定されてしまいます。
このときの表示は以下となります。
-----
a
b

c
-----
また、最後が改行で終わる場合はそれらの改行は無視されます。
改行だけを入力しても何もない文章の表示が入力が決定されます。
この場合ではなぜか改行入力が2つでも反応が無く3つめで入力が決定されます。


追記:
検証を続けた結果、入力をした時にそれ以下の場所に改行が2つ連続して存在していると入力が決定されるようです。
文末に既に改行が二つ連続している場合は、それ以前に何を入力してもその時点で入力が決定されます。
また、backspaceやdeleteで文字を消した後に改行が2つ連続してしまう場合も同様に入力が決定されます。

改行入力を2回したあとに文字を入力するとそこで入力が決定されます(\n\nの後にaを入力した時点で決定される)
処理はよくわかりませんが\n\naaaaaaaとある場合、最後のaをひとつづつbackspaceで消した場合に\n\naとなった時に決定されます。

そして既に\n\nと入力されているときに続けて全角文字を入力しても最初の一文字しか認識せず正常に入力されません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.169 ]
メンテ
 2024/07/27 19:16
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>164 DBのFileボタンの初期フォルダがおかしくなる点、フォルダ名を省くが1フォルダしか消されてない点
Ver3.370で修正してみました。具体例ありがとうございます!

>>165-168 文章の表示コマンドで文中2回の改行でも入力されてしまう
Ver3.370で修正してみました。
また、直感で機能が分かりにくくなっているので
「2回連続改行時入力」と「入力時にクリア」の機能を
2つのチェックボックスに分離してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.170 ]
メンテ
 2024/07/28 08:03
 りお
>>169

空白改行可能な上に次の設定で ちゃんと消去されるようになって、すごく快適になりました!

改善ありがとうございました!
すごく助かりました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.171 ]
メンテ
 2024/07/30 23:52
 ウディタを試しています。
よくわかりませんが、ウディタのDBエディタのウインドウが、再起動するたびに下がっていくようです。
申し訳ないのですが、再起動するたびに下がっている、意外の事はわかりません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.172 ]
メンテ
 2024/07/31 19:15
 みさお
第16回ウディコンのいくつかのゲームでセキュリティ警告が出てしまうので対処方法があれば教えていただけないでしょうか。
第15回までのゲームでは全く起きなかったので最近1年間のアップデートでDLLをチェックをする機能が追加されたということでしょうか?
一応「WOLF RPGエディター 説明書」にある【『読み込まれた以下のDLLに正規の署名がありません』と出る場合について】は読みました。

セキュリティ警告の内容通りに関連ソフトウェアを終了すればゲームは立ち上がるのですが、そのDLLが古いゲームパッドのドライバなので困っています。
ゲーム制作者を守るために必要な措置ということであれば、諦めて新しいゲームパッドを用意したいと思いますので回答よろしくお願いします。
添付ファイルあり20240731_1915_24_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.173 ]
メンテ
 2024/07/31 19:24
 SmokingWOLF
>>172 いくつかのゲームでセキュリティ警告が出てしまう
エントリー作品一覧ページの上あたりの注意書きにこっそり書いてあるのですが、
「DLLに正規の署名がありません」の警告は、Game.exeを
「管理者として実行」することでも回避可能です(添付画像)。

ただその場合、「署名のないDLL」の読み込み自体が行われなくなるらしいので、
DLLなしの状態でゲームパッドが動作するかは分かりません。
それでもよければお試しください。
添付ファイルあり20240731_1922_47_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.174 ]
メンテ
 2024/07/31 19:42
 みさお
>>173 素早い回答ありがとうございます。
私の環境(Windows 11 Pro)ですと「管理者として実行」してもセキュリティ警告がでます。
念の為、exeのプロパティから互換性の設定で「管理者としてこのプログラムを実行する」にチェックを入れても同じでした。

起動するバージョン「Game.exe」を使えないかと思って、WolfRPGEditor_3.370のものを上書き起動すればセキュリティ警告が出ずにプレイできました。
制作者が用意したバージョンでないと、想定していない挙動が起きたりしてまずいですか?
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.175 ]
メンテ
 2024/07/31 19:46
 SmokingWOLF
>>174 WolfRPGEditor_3.370のGame.exeなら警告が出ない
情報ありがとうございます。
最新EXEで動作するのでしたら試していただくのはありだと思います。
最新版は、古いゲームパッドなどによる正規署名DLLエラーが起きにくくなるよう
調整しているので、それがうまく働いているのだと思います。

ただおっしゃる通り、想定していない挙動が起きる可能性はありますので、
審査される際はその点を考慮していただければ幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.176 ]
メンテ
 2024/07/31 20:02
 みさお
回答ありがとうございました。
プレイする時は最新のexeを利用したいと思います。
新しい発見があれば、また報告させていただきます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.177 ]
メンテ
 2024/08/03 12:34
 YADO
ウディタ[3.371]で動作確認。

「場所移動(移動先を見ながら指定)」の「スペースを押しながらスクロール」についての不具合報告です。

場所移動の「移動先を見ながら指定」をクリックし、場所移動地点の選択画面で「1:サンプルマップA」を選択し、
マップ画面の中央にマウスポインタを置き、スペースを押しながらマウスを右下方向へ大きく移動させます。
この場合はマップ画面はスクロールしません。
再びマップ画面の中央にマウスポインタを置き、スペースを押しながらマウスを右下方向へ移動させると、
一気にマップ画面がマップの右下へ飛ぶ不具合が発生します。
中クリックの場合は、マップ画面が飛ぶような事はありません。

どうも「スペース+マウス」で移動して、スペースを離してスクロールを終了させた時のポインタの位置と、
次に「スペース+マウス」を実行した時のポインタの位置で、移動量(スクロール量)の計算が行われているようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.178 ]
メンテ
 2024/08/03 12:38
 mashiko
いつもお世話になっております
いつのバージョンからかは分からないのですが
SEの再生と停止の時に処理負荷が一気に上がりテストプレイ中に処理落ちするようになってしまいました
私の環境のせいもありそうですが少し試してみたところ

■回数付きループ [ 60 ]回
|■サウンド:SE 停止 (1 チャンネル) / 遅延:0フレーム
|■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(1 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

初期データで上記のコマンドをマップイベントから実行してみると
Ver3.06ではEv処理=0.1msですが
Ver3.371ではEv処理=2.8msまで増加しているようです

追記
Ver3.303では処理落ちが起こりませんでした
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.179 ]
メンテ
 2024/08/03 21:37
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>177 場所移動の「移動先を見ながら指定」のスペース押しながらがうまく機能しない
Ver3.380で修正してみました。詳しい手順ありがとうございます。

>>178 SEの再生時に処理負荷が高くなる
Ver3.380で修正してみました。再現コードありがとうございます。
Ver3.345でサウンドデバイス0個になったときのバグを直したときから
発生していた現象のようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.180 ]
メンテ
 2024/08/04 01:29
 mashiko
>>179 SEの再生、最新版で処理落ちがなくなるのを確認しました
早急なご対応ありがとうございました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.181 ]
メンテ
 2024/08/04 06:56
 YADO
ウディタ[3.380]で動作確認。

サンプルマップAにある宝箱のマップイベントのグラフィックの選択画面を開き、
何らかのキャラ画像を選択すると、画面の右側にキャラ画像が表示されない状態になります。

これはタイルセットのスクロール位置がそのままキャラ画像の表示にも適用されている事が原因であり、
画像表示の画面を上にスクロールすると、キャラ画像が表示されるようになります。

キャラ画像を選択した時には、スクロール位置が上へ戻るようにした方が良いかと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.182 ]
メンテ
 2024/08/04 12:35
 SmokingWOLF
>>181 グラフィック選択画面でスクロールが画像の外に残ったままになる
Ver3.381で修正してみました。ご報告ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.183 ]
メンテ
 2024/08/04 12:42
 てとら
Ver3.381アプデしました。

ピクチャ表示についてです。
新規に作成する時は起こらないのですが、既に設置したピクチャ表示のファイルを変えようとすると強制終了します。イベントでは起きませんが、コモン上では発生します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.184 ]
メンテ
 2024/08/04 13:52
 SmokingWOLF
>>183 コモン内でピクチャの画像変更しようとすると強制終了
情報ありがとうございます。
こちらでサンプルゲーム内のコモンイベント0に、
[1]ファイル読み込み の「Fog_BackGround/BackGround_space1_pipo.jpg」を指定したピクチャコマンドを入れた後、そのコマンドを
「修正」で開き直して「読込」ボタンから画像ファイルを変更したのですが、
現象が再現できませんでした。

他にも再現のための条件がありそうなので、もしヒントになりそうな
手がかりがございましたら教えていただけると助かります。

その「ピクチャ」コマンド上で右クリック→「イベントコード→クリップボードへコピー」
をしたコードを貼り付けてくださったり、
画像についての特徴を教えてくださると助かります(画像サイズなど)。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.185 ]
メンテ
 2024/08/04 13:19
 夢くじら
Ver.3.381 Pro版にて確認していますがこれは以前より発生しています。

エディタ上のバグですが、イベントコマンド表示欄の選択箇所が実際のマウスクリック位置より上部にずれるようになる問題(スクロールをしてもずれたまま)。

これの発生条件など詳しい原因がわかりませんが、ひとつ気になった挙動があったので報告します。
仕様として、イベントコマンド表示欄の行数(現在選択している箇所)は文字の背景色が変わります。


操作:
複数のイベントコマンドや条件分岐やループなどの複数行になるイベントコマンドを張り付けすると、貼り付けをした最後の行の次が現在の行数として設定され背景色もその行が変わります。

この時に、"shift+クリック"でまとめて選択すると変わった挙動となります。

貼り付けをした箇所の下部で"shift+クリック"をした場合、貼り付けを開始した箇所の一つ下の行が開始地点となる。
上部の場合は、貼り付けを開始した箇所のひとつ上の行が開始地点となります。

また、1行のイベントコマンドの場合、下部の操作では見た目通りの動作となり、上部の操作のみ上記現象となります。


ずれる現象について今回は「貼り付け」でしたが逆に切り取りや削除などで行数が減ることでスクロールのズレが生じるのかなと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.186 ]
メンテ
 2024/08/04 15:30
 てとら
>>>184
単純にピクチャ表示を貼り付けていただけの状態でした。
何かしら条件があるのかと思い、ピクチャ表示を一旦設定し、エディターを一度終了してから起動し修正を行うなど試してみたりしましたが、新規に作成した状態でも強制終了するようになりました。


何かしらのエラーが起こる状態を保存して直らなくなったという感じです。初めて起こった状態は、前日にファイルは何も設定してない空欄のピクチャ表示だけをコモンに配置。次の日に起動してピクチャ表示を開きファイル選択を変えようとした時です。グラフィック選択画面が出て強制終了します。

グラフィック選択画面の画像一覧が一行目までしか表示されません。開いてるフォルダーにある画像は、サイズが10×10 〜 30×30、全て透過されてるPNGが数点入っています。

3.380で発生し今日の分をDLしても直らなかったという経緯です。3.370に戻したら起こらなくなりました。
(※ 3.371 でも同じようになるのを確認)


こちらでも製作中のものとは別でサンプルゲームの方で挙動を試してみましたが、強制終了する事はありませんでした。製作中ものはプロ版で空データから作成してるものです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.187 ]
メンテ
 2024/08/04 15:50
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>183 >>186 ピクチャの画像を変更しようとするとクラッシュする
Ver3.382で修正してみました。詳しい情報ありがとうございます。
調べたところ、Windows10で発生する現象のようでした。

>>185 イベントコマンド表示欄の内部的な選択位置がずれる
Ver3.382で修正してみました。具体的な再現手順ありがとうございます。
リストボックスの「アンカー」と呼ばれる位置情報が更新されていないのが原因でした。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.188 ]
メンテ
 2024/08/04 16:03
 てとら
>>187
修正ありがとうございます。クラッシュしなくなりました。
環境の事を書くのを失念しておりました。原因であるwin10です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.189 ]
メンテ
 2024/08/11 10:16
 melmel
oggをゲーム内で再生したところ、BGMのループ位置の指定が機能していないようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.190 ]
メンテ
 2024/08/12 20:42
 SmokingWOLF
>>189 oggがループしない
情報ありがとうございます。

以下の4つのケースで試してみたのですが、現象を確認できませんでした。
再現に使用したのは以下ページの tam-z02ploop.ogg で、LOOPSTARTとLOOPLENGTHが設定されているoggファイルです。
www.tam-music.com/m000_category/simple

●【システムDBに登録してループ指定0のケース】
LOOPSTARTとLOOPLENGTHが設定されたOGGファイルを、システムDBのタイプ1(BGM)に登録して、再生音量0、再生周波数0、ループ開始位置「0」にし、「サウンド」コマンドから再生してみたところ、「ファイル通りに途中で終わり、ファイル通りに途中から再生される」ことを確認しました。

●【システムDBに登録してDB側でループ指定「10」にしたケース】
LOOPSTARTとLOOPLENGTHが設定されたOGGファイルを、システムDBのタイプ1(BGM)に登録して、再生音量0、再生周波数0、ループ開始位置10にし、「サウンド」コマンドから再生してみたところ、「終わりはファイル側の設定で、始まりはループ位置10msから再生される」ことを確認しました。

●【ファイル名で指定してループ位置0のケース】
LOOPSTARTとLOOPLENGTHが設定されたOGGファイルを「サウンド」コマンドで「ファイル名で指定」して音量0,周波数0,ループ位置0にした場合、「ファイル通りに途中で終わり、ファイル通りに途中から再生される」に再生されることを確認しました。

●【ファイル名で指定+コマンド側でループ位置「10」にしたケース】
LOOPSTARTとLOOPLENGTHが設定されたOGGファイルを「サウンド」コマンドで「ファイル名で指定」して音量0,周波数0,ループ位置10にして再生した場合、終わりはファイル側の設定で、始まりはループ位置10msから再生されることを確認しました。

ループに関わる可能性は上の4パターンくらいかなと思ったのですが、どれも期待通りに動作しました。

★注意点として、ループ位置が「0」msの場合はファイル名に指定されているループ位置が採用されるので、それが困る場合は「1」msなどにしてみてください。

これ以外のやり方でうまくループできない条件があるかもしれませんので、どうやって指定したのか、どういうファイルを再生しようとしてうまく動作しなかったのか教えていただければ何か分かるかもしれません。情報お待ちしております。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.191 ]
メンテ
 2024/08/13 02:25
 melmel
>>190
いくつかパターンを試してみて仕様把握しました。

勘違いしてた仕様について
1、ループ位置の指定は終わりではなく始まり
2、終わりの指定は曲依存でウディタ側からは操作できない
の二つです。

ループ位置を指定した後最後まで再生してみたら、1の通りの動作になりました。
お騒がせいたしました。

PS,やりたかった処理としては、ボス戦闘中などフラグが立つまではイントロ周辺をループして、フラグが立った後はシームレスに後半部分に曲を繋ぐといった感じです。
現状仕様でやるならファイルの後半にイントロを持ってくるか、イントロのみとフルのファイルを用意するのがよさそうですね。
1フレーム止まるのはフェードで誤魔化します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.192 ]
メンテ
 2024/08/13 09:49
 SmokingWOLF
>>191 ループの仕様について
詳しい意図ありがとうございます!
おっしゃる内容より、サウンドコマンドの「ループ位置[ms]」という指定が
混乱の元になっているのが分かりましたので、名前を
「ループ開始[ms]」あたりに修正しておきます。
(元はループ終了という概念がなかった頃に入れた入力欄だったので
 辛うじて意味が通じてたのですが、終了が反映されるようになっても
 そのままにしてしまってました)

ループの終わりはどうがんばっても「ファイル側依存」なので、
そのことは素材規約に追加しておこうと思います。
情報ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.193 ]
メンテ
 2024/08/15 19:30
 YADO
ウディタ[3.383]で動作確認。

バージョンアップ履歴に
【システム文字列】「SysS19:[読]サードパーティ実行識別ID」と命名。
とありますが、ウディタ上では、
SysS19[Proxy アドレス[例:aa.net]]
SysS20[Proxy アドレス[例:aa.net]]
と言ったように、システム文字列[20]と同じ名前になっています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.194 ]
メンテ
 2024/08/16 13:46
 SmokingWOLF
>>193 SysS19の名前がおかしい
ご指摘ありがとうございます。
Ver3.384で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.195 ]
メンテ
 2024/08/21 11:25
 am
コモンイベントの引数の名前に「&」が入っている場合、イベントコマンドウィンドウで「&」が消えて、その次の文字が下線で表示されるようになります。複数の「&」がある場合、最後の下線のみが有効になっているようです。「&&」でエスケープもできるようです。
添付ファイルあり20240821_1125_45_1.png

添付ファイルあり20240821_1125_45_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.196 ]
メンテ
 2024/08/24 07:05
 名無し
DBをCSVで出力した際、文字列欄に「"」が含まれているとそれを正しく読み込むことができません。
というより、CSVで保存する際に「"」を「""」に置き換えできていません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.197 ]
メンテ
 2024/08/26 17:39
 くろ
Pro版ver3.385にて、GamePro.exeとテストプレイが起動しなくなりました。以前のバージョンでは普通に起動できます。OSはWindows10です。

追記:試行錯誤した結果、プロ版でプロテクト用キーを設定している場合にゲームが起動しなくなることがわかりました。これは仕様ですか?
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.198 ]
メンテ
 2024/08/26 21:37
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>195 &が下線処理になってしまう
画像ありがとうございます。
コモンイベントコマンド入力欄と、データベース欄にて、
&が下線になってしまったり消えてしまうバグをVer3.390で修正してみました。

>>196 CSV出力時、"が""で出力されない
Ver3.390で修正してみました。

>>197 Ver3.385が起動しない
3.385の怪しいDLL回避処理がアンチウィルスソフトにウィルス扱いされる
現象が他にもご報告されていたので、Ver3.390でセキュリティ周りを修正してみました。

ですがプロテクトキーが怪しいとなると別の問題かもしれません。
追加で調査してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.199 ]
メンテ
 2024/08/27 16:40
 SmokingWOLF
>>197 プロテクトキーを設定するとGamePro.exeで起動できない
こちら、当該の現象を確認できましたのでVer3.391で修正してみました。
Ver3.383あたりから発生していた症状のようでした。
貴重な情報、ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.200 ]
メンテ
 2024/08/27 18:20
 くろ
Ver3.391で正常にGamePro.exeが起動できました
迅速な対応ありがとうございます
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.201 ]
メンテ
 2024/08/27 23:56
 カナ
いつもお世話になっております。

3.391で確認。
ロード時、Zオーダーを設定したピクチャを表示していると、クラッシュ、又はロード直前に表示したピクチャがロード後に残ることがある、という事象を確認しました。

再現データはメールフォームより送付させて頂きました。

お手数をおかけいたしますが、ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.202 ]
メンテ
 2024/08/28 10:37
 SmokingWOLF
>>201 Zオーダーを使用したピクチャを表示した状態でロードするとクラッシュ
貴重な再現データありがとうございます! おかげさまで修正できたと思います。
Ver3.392で修正してみましたのでお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.203 ]
メンテ
 2024/08/28 17:55
 パリパリ
先程バグ報告の掲示板の方でDBウィンドウについて質問したものです。
質問する場所を間違えてしまいましたことを謝罪させていただきます。

私が使用しているのが14インチのノートパソコンでして、画面は添付した画像のようになっています。


返信くださると幸いです。よろしくお願いします。
添付ファイルあり20240828_1755_34_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.204 ]
メンテ
 2024/08/28 21:11
 SmokingWOLF
>>203 DBウィンドウの入力欄がおかしい
画像ありがとうございます! 1920×1080画面でWindows側の拡大率が200%みたいな状況でしょうか。
これは明らかに期待と違う挙動ですのでこちらでも調査してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.205 ]
メンテ
 2024/08/28 22:58
 夢くじら
Ver.3.392Proで確認。

コモンイベントの検索より「コマンドに設定した【数値・変数】のみ検索」で"1100000000"を検索すると、
内容にかかわらず変数操作の可変DBのイベントコマンドも該当してしまう。
添付ファイルあり20240828_2258_26_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.206 ]
メンテ
 2024/08/29 15:24
 SmokingWOLF
>>203 DBウィンドウの入力欄がおかしくなる
拡大率150%でその問題が再現できましたのでVer3.393で対応してみました。
情報ありがとうございます!

>>205 可変DBを指定した変数操作でなぜか1100000000がヒットしてしまう
Ver3.393で対応してみました。問題となるコマンド例の見本ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.207 ]
メンテ
 2024/08/29 16:56
 jun
いつも更新ありがとうございます。

細かいことですが動作指定では「アニメ頻度」に対してキャラのエフェクトでは「アニメ速度」と表記ブレしているのが気になりました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.208 ]
メンテ
 2024/08/31 18:42
 てとら
動作には特に問題ない表示バグです。
3.393のプロ版、環境はWin10です。

データベースの「項目」にて、文字列設定にしている時です。

・データ1では項目[0]で特殊設定のファイル読み込みに設定。
・データ2では項目[0]は設定なし。
・データ1を表示した後、データ2へ表示を切り替えた時
 本来なら設定なし状態なはずのデータ2の項目[0]に「Fileボタン」が出たままになっています。
・項目にカーソルを合わせると元に戻ります。
・データ2からデータ1の場合は、特に問題はありません。

説明が分かりづらかったすみません。
これといった不便はありませんが、一応報告です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.209 ]
メンテ
 2024/09/01 03:52
 MK
>>203や>>208の報告と同様の事象について報告します。
同じく文字列設定にした際に表示バグが発生する件なのですが、場合によっては操作に支障をきたしているので報告します。
環境はWindows10、Editorは3.393です。Pro版と通常版両方でバグを確認しています。
なお、解像度は1366*768で拡大率100%です。

大きさのバグにより、表示やボタンが隠れてしまい、見られなくなったり操作不能になったりしてしまいます。
なお、添付画像のDBはいずれもサンプルゲームのものです。

画像1枚目:UDB0「技能」
・項目0や項目1にて、本来不要な「File」ボタンの出現。
・項目2や項目4にて、プルダウンメニューの幅が広すぎて項目番号を隠している。

画像2枚目:UDB1「アニメーション」
・項目5、7、14にて、同様に項目番号が隠れている。
・項目0や項目9にて、「File」ボタンが改行用の矢印に隠れている。この状態ではFileボタンをクリックできず、ファイルを参照するウィンドウが開けない。

画像3枚目:UDB1「アニメーション」を、同じパソコンでEditor.exeのバージョン3.371で撮影したもの。表記崩れが起きていない。
なおいくつか過去のバージョンを辿ってみましたが、この表記崩れは少なくとも3.392では確認できなかったので、3.393の更新で発生したバグと考えられます。
添付ファイルあり20240901_0352_24_1.png

添付ファイルあり20240901_0352_24_2.png

添付ファイルあり20240901_0352_24_3.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.210 ]
メンテ
 2024/09/01 13:54
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>207 キャラエフェクト側でアニメ頻度になってない
Ver3.394で修正してみました

>>208 >>209 DBウィンドウの表記がおかしくなっている
Ver3.394で修正してみました。具体例や画像ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.211 ]
メンテ
 2024/09/04 05:16
 s
修正と更新お疲れさまです。楽しく使わせて頂いております。
とても細かいことで恐縮なのですが、
変数操作+の
『このマップイベントID(コモンなら呼び出し元マップID)』
は、コモンで使用した場合は「呼び出し元マップID」ではなく
「呼び出し元マップイベントID」が取得できます。
説明書に書いてあるので調べればわかりますが、
取得できるのはマップIDではないため、混乱がありました。
差し支えなければ、
『このマップイベントID(コモンなら呼び出し元マップイベントID)』
に修正して頂けると、混乱を招きにくいかもと思いましたので報告させて頂きます。

また、条件分岐が薄い灰色で視認が難しいため、目立つ色に変更して頂けると助かります。

素晴らしいゲーム制作ソフトを開発してくださってありがとうございます。お体どうかご自愛ください。
添付ファイルあり20240904_0516_28_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.212 ]
メンテ
 2024/09/05 15:41
 ShiraP
ファイル一式→https://21.gigafile.nu/1104-c205347cfc455e64a4ce9a3bd5e846cea
Ver3.36で制作しておりますが、最新バージョンで実行しても同様のエラーが起きました。
添付zipを解凍すると入っているDBとコモンイベントを読み込み
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,1,1)("シナリオファイル解析")
WoditorEvCOMMAND_END
で呼び出したところ、コモンイベント151行目は可変DB20番を読み込むコマンドですが、151行目において「可変DBにタイプ23番なんてないよ」という緑帯が出てきました。制作環境で可変DBは22番まで使用しているのですが、存在しないデータを読み込もうとしました。また、可変DB21番の項目設定はデータだと20番と同じようにしていますが、これを変更、例えば使っていない1番以降の項目を無効にすると23番を読み込まない代わりに「可変DB21に項目番号4番なんてないよ」という緑帯が出ます。(エラーが出た順番としては後者→前者です)
https://x.com/ShiraP_/status/1830976047669747960
前者については上記ポストで画像を添付しておりますが、実機、ブラウザ、Plicyの3つで検証してみたところ、Plicyで「だけ」正しく動作したため、実機側の不具合かと思われます。
※ポスト内でブラウザウディタ開発者のruka様の名前が出てきていますが、実機でも不具合が発生したことからruka様は関係ございません
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.213 ]
メンテ
 2024/09/05 16:09
 SmokingWOLF
引き続きのご報告ありがとうございます!

>>211 『このマップイベントID(コモンなら呼び出し元マップID)』の呼び方と条件分岐の灰色
それぞれありがとうございます、修正しておきます。
条件分岐の灰色は、コントラストチェッカーにかけたらあと10〜20ポイントくらい
色を濃くしたほうがいいとのコメントが出たのでそういじってみます

>>212 指定していないはずのタイプ数が出てくる
再現データありがとうございます。
デバッグ文をはさんで確認したところ、151行目時点におけるCself10の値が「30000」などに達することが判明しました。
データ数は同タイプ中では9999までしか存在せず、
データ数が1万以上になると「次のタイプ」を読み込む仕様になっているので、
これ自体は公式の挙動として正しいものです。
PLiCyさん側は特別な補正処理を加えて本来と異なる挙動になってしまっているものと思われます。
(なお、このデータ数1万以上によるタイプまたぎを可能にしておかないと
 「タイプをまたいで1万超の個数のデータを置く」ということができませんから、公式では許可しています)

ただ、読みに行っている「データ番号」がエラー時に分からないせいで
今回の状況把握の難しさを引き起こしているところがありますので、
DB操作時のエラー時に「指定されたタイプ数、読み込みデータ番号、項目数」を
表示する仕組みを、今やっている中規模更新で取り入れたいと考えております。
(エラー時に「タイプ20、データ数30000、項目4」みたいに出ていれば理解しやすくなるかもしれません)


参考画像↓ デバッグ文で元151行目のCself10の値を表示してみたものです。
 デバッグウィンドウ側でCself10=40000といった値が出ており、存在しないタイプ24が読まれていることが分かります。
 タイプ20+データ番号40000の指定によって起きるもので、公式ウディタでは仕様です。
添付ファイルあり20240905_1603_12_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.214 ]
メンテ
 2024/09/05 21:49
 ShiraP
>213
そのような仕様があったのですね、アップデートまでありがとうございます!ところでこの仕様は説明書などのマニュアルに記載されていますでしょうか?画像送信に使ったXをリポストする形で原因をシェアしたいと思うのですが、その際に貼るリンクがここだといずれ埋もれてしまうため、マニュアルに記載があればそちらを貼りたいと考えております。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.215 ]
メンテ
 2024/09/05 22:03
 SmokingWOLF
>>214 DBでデータ指定10000を超えたときの仕様
今のところマニュアルにも書いてない本当の裏技状態になっていたので、
いま【DB操作】ページの下部に説明を追加してみました。
よければご利用ください。
添付ファイルあり20240905_2203_30_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.216 ]
メンテ
 2024/09/05 22:06
 ShiraP
>215 やはりそうですよね!?どれだけ調べてもこの仕様について出てこなかった訳です、、、
こちらありがたく使わせていただきます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.217 ]
メンテ
 2024/09/08 02:22
 jun
いつもお世話になっています

Zオーダーを使用している画像がある状態でセーブをすると
そのセーブデータの変数を読み込む時に表示していた画像が全て消えてしまう現象が発生します。

最新版3.394の空データで
添付の自動イベントを実行後にマップイベントで適当にセーブをしてゲームを再起動して確認しました。

こちら実行したコモンイベントです。
https://firestorage.jp/download/d0220a6fbaab2b590af6d8b565bada87dd52bf23

お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20240908_0222_40_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.218 ]
メンテ
 2024/09/09 12:14
 SmokingWOLF
>>217 Zオーダー使用時、セーブデータ変数を読み込むとピクチャが消える
再現データありがとうございます!
数バージョン前のZオーダーのクラッシュバグ修正から起きていた不具合でした。
Ver3.395で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.219 ]
メンテ
 2024/10/04 02:05
 jun
お世話になっております。

変数操作+のピクチャの画像サイズや透明度などの取得ですが、削除した同フレームだと正しく取得できません。
(最新版3.396の空データ)

ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20241004_0205_08_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.220 ]
メンテ
 2024/10/04 11:49
 ヤケ酒
更新お疲れ様です。

仕様でしょうか?
読み取り先が文字列ではなく、数字だった場合はエラーになります。

ループ機能で、全ての項目を順番に読み取るコモンを作成中なので、読み取りが正常にできると大変助かります!
添付ファイルあり20241004_1149_05_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.221 ]
メンテ
 2024/10/09 03:54
 NNN
更新お疲れ様です。

タイルサイズ48
960x540のゲームサイズでマップスクロールYを操作した時、最大スクロールから179引いた数値までしかスクロール出来ません。
1280x720などのゲームサイズでは下までスクロールできます。

サンプルデータの確認をお願いします。
添付ファイルあり20241009_0354_27_1.zip
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.222 ]
メンテ
 2024/10/14 02:32
 YADO
プロ版[3.396]で動作確認。

ゲーム画面サイズ「[Pro]自由サイズ[2倍]」で「320×240」以外のサイズ設定、
または「[Pro]自由サイズ[3倍]」で「320×240」を含む全てのサイズ設定にて、
戦闘中の主人公のHPやSPの表示位置が右端では無く、不自然な位置の表示されます。

どうもコモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]の300行目や357行目の設定に、
システム変数[119:[読]基本画面倍率x[1-3]]を読み込む設定が無い事が原因のようです。

コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]の548行目にあるような設定に変えると正常に表示されます。

あと
コモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]の307、373行目。(所持金・所持数の表示)
コモンイベント[185:X[戦]上部ステータス描画]の186、233行目。(画面上部のHP・SPの表示)
の修正も必要のようです。

「9000084」でコモン全体を検索すると、他にもシステム変数[119]が設定されていない所がありますが、
その設定はどうも使用されてないようなので、修正しなくても良いかもしれません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.223 ]
メンテ
 2024/10/14 15:05
 名無し
Shift+F7のマウス座標にあるピクチャ列挙でスクロールが正常に動作しないようです。
添付ファイルあり20241014_1505_54_1.gif

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.224 ]
メンテ
 2024/10/16 20:33
 とみする
プロ版の3.352を使っています。
バグではなくて仕様かもしれないのですが、
多言語対応をしようと思ってsyss74の切り替えテストをしています。日本語と英語翻訳済みのBasicDataは作成済みでコモンの呼び出しが変わることは確認しましたが、マップイベントの町人のセリフが切り替わらないようです。もしかして町人のセリフはMapData内だからsyss74の切り替えにならないのでしょうか?

もしその仕様ならですが、syss74で切り替えられるのはコモンやDB系だけなのでマップ側で定義したイベントの言語(テキスト)も変えたければ
・町人のイベント内で言語ごとで切り替えるif分(力押し)
・言語ごとにマップを倍々に増やしてジャンプ先を変える(現実的でない)
・セリフ系はすべてコモンを呼ぶようにする
で対応するしかないでしょうか・・・。
私の使い方が間違っているとか、対応方法があればご教示いただければと思います。よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.225 ]
メンテ
 2024/10/18 14:17
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>219 変数操作+でピクチャ情報を得るとき、0フレーム削除した後でも情報取得できてしまう
具体的な再現コマンドありがとうございます!
次の中規模更新のVer3.5で修正できそうです。

>>220 DB操作で読み取り先が数値だとエラー
これ自体は仕様です。次のVer3.5で少しゆるくしてみることも検討してみます。

>>221 特定画面サイズで最大スクロールから179引いた数値までしかスクロールできない
再現データありがとうございます!
問題箇所は特定できましたので、おかげさまで次の更新で直せそうです。

>>222 基本システムでSys119を考慮されてない部分がある
情報と要修正箇所のご指摘ありがとうございます!
いただいた修正案をもとに修正しておきます。

>>223 Shift+F7のマウス座標でスクロールが正常に動作しない
こちらでも確認できました、次回3.5中規模更新で修正しておきます。


>>224 町人のセリフはSysS74の切り替えだけでは対応できない?
はい、その通りです。これを使用したマップの言語別切り替えは、
ウディタ翻訳サポートツール( https://silversecond.booth.pm/items/5151747 )を持っている人が
「別言語に翻訳したマップデータ」を作ることを前提としてます。
(翻訳サポートツールはファイル内の文字列を全部抜き出し、
 翻訳Excelに書いた内容通りに言語別に翻訳してファイル出力してくれるツールです)

【手順の例】
1.ウディタ翻訳サポートツールで英語版用の翻訳文を作り、「英語版ゲームデータ」を作ります。
 各マップの文字列は当然英語に翻訳していただきます。
 + このとき、「システムDB」内の全てのマップファイル指定も、
  英語版では「MapData/Map001.mps」から「MapDataEN/Map001.mps」に
  翻訳されるようにしておきます。
 
2.ツールで英語に翻訳されたゲームデータから、
 「MapData」内の全.mpsマップファイル(英語化済)を、
 「複数言語版」ゲームデータの「MapDataEN」フォルダ内にコピーします。
 
3.ツールで英語に翻訳されたゲームデータから、「BasicData」フォルダ内の全ファイル(英語化済)を、
 「複数言語版」ゲームデータの「BasicDataEN」フォルダ内にコピーします。
 
4.あとは「複数言語版」ゲームデータでSysS74に「BasicDataEN」と指定して再起動させ、
 英語用の基本データフォルダ「BasicDataEN」を読み込ませるようにすると、
 マップの読み込み先も「MapData」から「MapDataEN」に切り替わるため、
 英語版にしたマップを読み込ませることができます。

もし書けるようでしたら、次回の中規模更新に合わせて、
こういった手順もマニュアル内に追記しておこうと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.226 ]
メンテ
 2024/10/19 20:37
 とみする
224です。お忙しい中、ご返信ありがとうございます。
翻訳サポートツールは使わせていただいていて、そちらでマップも翻訳済みなので大丈夫です。
マップも切り替えさせる方法でうまくいきました。ありがとうございます。動作確認をしているのですが、こう使うべき、という使い方の想定がよくわからないので助かりました。

この仕様の前提で質問をさせてください。

(1)basicdataとmapdataを起動時に読み込むので、ゲーム中の言語切り替えではなくタイトル画面で言語設定をしてその場で再起動させる、という動きを想定しているでしょうか?
例えばRPGで考えられる言語切り替えの操作としては
@ゲーム中のコンフィグメニューなどで言語切り替えをしその場で切り替わる
Aニューゲーム時に言語を選びその言語でゲームが進行する。
という動きも考えられます。その場合はセーブ毎に現在言語で進行するでしょうが、そうではなく
B起動時の言語で全セーブデータ共通で動作する
という形になるでしょうか。それならタイトル画面で例えば
 ニューゲーム
 ロード
 言語切り替え(切り替えたらシャットダウンする)
という動きにしようかと思います。

(2)
またキャラクター名はcdbにあるため、言語を切り替えて再開した場合もニューゲームしたときの名前になります。
例えば、主人公の名前を日本語版「山田」、英語版cdbに「yamada」と入れておいても
ニューゲーム時に主人公「山田」としてスタートしたら、途中で言語切り替えしてもyamadaにならず山田のままになります。
名前は特に、戦闘などいろいろな場所ででるので直したいのですが、この場合の対処は
cdb(0:X:0)に名前を入れるのではなく別の名前用UDBを作りそこを参照・・・と思ったのですが、
既に「可変DB読み込み:\cdb[0:山田:0]」のように番号ではなく名前形式で作ってしまっていた場合どうしたらいいか・・・と思っています。
@可変DB読み込みで名前形式読みの場所をすべて探してデータ番号形式に修正する
A翻訳サポートツールでの「DBのタイプ・データ・項目名を取得する?」をONにして出てきたものでなんとかする(具体的にわからない)
B戦闘など、cdbから名前を取得している箇所を発覚都度、自作の名前用UDBから呼ぶように改造する
のどれかになるのでしょうか。できればAを使い名前呼びの場所をすべてデータ番号呼びに変更したいのですが、使い方がわからないです。

この修正が大変でバグのもとになりそうなら、ニューゲームしたときの言語以外でロードするのは推奨しないということならそれでもいいと思います。普通にプレイしていて日本人が日本語でニューゲームして途中で英語に切り替えるは無いと思います。

ただ、そうなると(1)はAの動きはスマートかなと思うのですが、どういう動かし方が、この翻訳サポートツールを組み合わせた多言語版での想定に近いかを教えていただければ助かります。もともと翻訳がウディタの仕様からして後付けなので完全でなくてもいいと思いますが、開発側の想定した使い方があるのに、その仕様がよくわからないので変な作りにならないようにしたいのでご教示いただければと思います。

※いまのところ、山田でスタートして英語版に切り替えて再開しても可変DB読み込みで名前形式取得箇所で緑帯エラーは出ませんがこの先大丈夫なのか不安ではあります・・・

翻訳サポートツールはいまのところクラッシュや不具合はなく、言語別に作ったゲームなら動作に問題ないです。翻訳のためのテキスト幅調整などツール外の作業が大変(英語は長くなる!)ですが問題なく、多言語統合型を作ろうとしている際での質問になります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.227 ]
メンテ
 2024/10/19 21:19
 SmokingWOLF
>>226 翻訳の方法について
>(1)basicdataとmapdataを起動時に読み込むので、ゲーム中の言語切り替えではなくタイトル画面で言語設定をしてその場で再起動させる、という動きを想定しているでしょうか?

Basicdata切り替えを用いた言語切り替えにはどうしても再起動が必要なので、
おっしゃる通り、タイトル画面で言語切り替えさせることを想定しています。

普通に作ると「B起動時の言語で全セーブデータ共通で動作する」になると思いますが、
「言語ごとにセーブ先のフォルダを変える」などすれば、実質的に
「Aニューゲーム時に言語を選びその言語でゲームが進行する。」
も実現可能だと思います。
たとえばセーブデータを、日本語なら「Save_JP」、英語なら「Save_EN」フォルダに保存・読み込みするなどして、
言語別に進行状況を保存する、という形です。
(私の『片道勇者』というゲームではそのようにセーブフォルダを言語別に分けることで、
 プレイ途中でゲーム言語を切り替えることで起きるセーブデータの問題を起きなくしています)


>(2)
>既に「可変DB読み込み:\cdb[0:山田:0]」のように番号ではなく名前形式で作ってしまっていた場合どうしたらいいか・・・と思っています。

●もしそのCDBタイプ0の「データ名」が「手動で設定」になっていた場合は、
 英語版に翻訳しても、データ名やイベントコマンドをいじらずともたぶん正常動作します。
 → 「DBのタイプ・データ・項目名を取得する?」が【オフ】なら、
   英語版でもイベントコマンド側からは「0:山田:0」のままで呼ばれているので、
   DB側のデータ名が「山田」のままならそのまま正しいデータが呼び出されます。

●ではCDBの「データ名」を「最初の文字列データと同じ」にしてあった場合はどうするか?
 といいますと、少し努力して上の状態に持っていくのが一番簡単です。
 1.そのCDBのタイプの「データ名」を「手動で設定」に変えて、
 2.「データ名」を元の「山田」などに設定し直して
 3.そのゲームデータを元に、翻訳データ側のDB内キャラ名を「Yamada」に翻訳することで、
  データ名を「山田」にしたままキャラ名を「Yamada」に変え、元の言語の通りに動作させることが可能です。
  「DBのタイプ・データ・項目名を取得する?」は【オフ】のままで大丈夫です。
 ※「DBのタイプ・データ・項目名を取得する?」が【オフ】にされているなら、、
  英語版になっても「DB操作」のイベントコマンドは「山田」データ名で呼ばれているはずだからです。

 これで大丈夫でしょうか。分かりづらい部分がございましたらお申し付けください。
 この辺りの情報もマニュアルに追記しておこうと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.228 ]
メンテ
 2024/10/23 08:47
 とみする
>>227
お世話になります。ご返信ありがとうございます。
>たとえばセーブデータを、日本語なら「Save」、英語なら「Save_EN」フォルダに保存・読み込みするなどして、
このタイトル画面で言語切り替えする方式で試していましたが、うまくいかないです。
設定箇所は、対話ファイル上では

COMMON-48:Save/System.sav
COMMON-131:Save/System.sav
の2カ所ありますがコモン48のほうだけSave_E/System_EN.sav
として英語バージョンを作り英語に切り替えたところ131のほうも翻訳されました。グレー行の仕様通りだと思います。
その後、ゲームを開始し、言語切り替えして英語にして(syss74の読み込みはOK)セーブ(セーブ1)したところフォルダとファイル構成は

+DATA
+Save
 SaveData01.sav
+Save_E
 System_EN.sav

となりました。その後日本語に切り替えてニューゲームでセーブ(セーブ2)したところ
+DATA
+Save
 System.sav←新規
 SaveData01.sav
 SaveData02.sav←新規
+Save_E
 System_EN.sav
となり、どちらの言語で再起動してもセーブ1,2とも読める状態になりました。ご返信の説明だと下記のイメージになり、英語起動ではSave_Eだけがセーブ/ロード対象。日本語起動だとSaveだけがセーブ/ロード対象になるので、開始した言語でしかセーブ/ロードできないようになるのかと思いました。

+Save
 System.sav
 SaveData01.sav
+Save_E
 System_EN.sav
 SaveData01.sav

フォルダの指定をするにはsystemの置き場所設定を変えるだけではなく、何か別のことをしなければならないのでしょうか?


あとは上記とは別ですが、翻訳バージョンを作る際の手順ですが
basicdataは英語フォルダから日本語フォルダ(統合用環境)に持ってくるときフォルダをリネームしながらコピーするのに対してマップは
対話ファイル(SDB-0)で_E付きにしておけば_Eつきフォルダが英語版で自動でできるのでリネーム不要でコピペで統合環境に持ってこれる、という理解でよいでしょうか(作業手順を整理しながらやっていまして)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.229 ]
メンテ
 2024/10/23 12:00
 SmokingWOLF
>>228 英語版で保存先をSave/から変更できない
ウディタの基本システムでは「データのセーブ」処理で【数値で】セーブ番号が指定されており、
自動で「Save/SaveData0X.sav」に保存されてしまいます。

そのため、翻訳可能にする場合は「文字列変数のファイル名」でセーブデータを読み書きするように改造する必要があります。

・たとえば文字列でセーブデータを読み書きするようにする見本として、コモンイベント131「X┣[移]セーブ欄実行」に対して、添付画像のような改造が必要です(これはセーブだけですがロード側にも必要です)。

・セーブ一覧を描画するコモンイベント94「X[移]セーブ・ロード画面描画」も、文字列でセーブファイルを読むようにする改造が必要でした。

・ついでにコモン48も一部修正しないとロード時に最終セーブデータの位置が読み込まれない問題が発生しました。

→ これらの修正を行ったコモン48、94、131のコモンファイルをZip圧縮して添付しましたので、よければ参考にしてみてください
(コモン48のファイル「048_X[共]基本システム自動初期化.common」なら、コモンイベントエディタでコモン48を開いてドラッグ&ドロップすると上書きできます。
 すでにそれらのコモンイベントを改造してある場合は、他の空いた場所を開いてドラッグ&ドロップして内容を見比べてみてください)

自分でこの改修を試みたら思ったより難易度の高い修正でしたので、
基本システムでも翻訳しやすくなるよう、次回の基本システム更新時に
この改修を取り込む予定です。



>basicdataは英語フォルダから日本語フォルダ(統合用環境)に持ってくるとき
>フォルダをリネームしながらコピーするのに対してマップは
>(SDB-0)で_E付きにしておけば_Eつきフォルダが英語版で自動でできるので
>リネーム不要でコピペで統合環境に持ってこれる、という理解でよいでしょうか

いま試したらマップファイルを翻訳先のファイル名で出力してくれる機能は
付いていなかったので、たぶんできない気がします。
できたほうが便利なので、次回の翻訳サポートツール更新時の修正点として考慮してみます。
(ウディタ3.5大規模更新後に翻訳サポートツールも修正予定です)

現時点では、出力した翻訳後のファイルをバッチファイルなどでリネームしつつ
統合データにコピーする処理を書いて実行してくださるのが一番楽だと思います。
(バッチファイル:.batファイルを作ってコマンド処理を書くと.batを実行するだけでコピーやリネームなど一括処理が行える。
 もし聞けるなら、CopilotなどのチャットAIなどに聞いてみてくださると色々教えてくれると思います)
添付ファイルあり20241023_1200_28_1.png

添付ファイルあり20241023_1200_28_2.zip
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.230 ]
メンテ
 2024/10/26 17:39
 ひろとも
はじめまして。
数日前からWOLF RPGエディターを使わせてもらっています。
パーフェクトガイドを読みながら勉強を始めたところですが、一か所バグ?かもしれない箇所があったため、報告させていただきます。

【問題発生箇所】
ヘルプ > 「パーフェクトガイド」のサイトを開く
【必須知識編】の
「◆変数について基本的なことを知りたい」のリンクをクリックすると、
【変数に名前を付けたい】
というページが表示されます。

ページに記載されている内容も、"変数についての基本的なこと"とは少し違うように思いましたので、もしかすると本来のリンク先とは違うページに飛んでいるのではないか?と思ったため、報告させていただきます。
よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.231 ]
メンテ
 2024/10/28 14:11
 へんぷく
いつも更新お疲れさまでございます…!

変数操作+に「アニメパターン[0-4]」「移動頻度[早0-6遅]」「アニメ速度[早0-6遅]」とありますが、アニメパターンは0-9、移動頻度は0-5、アニメ速度は0-5の値をとるのではないでしょうか?
こちらの理解が間違っているということでしたら申し訳ありません。ご確認いただき、ご負担のない範囲でご対応いただければ幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.232 ]
メンテ
 2024/10/29 18:19
 とみする
>>229
お世話になります。コモンサンプルありがとうございます。
頂いた内容に差し替えてみていますが、ロードが一部上手くいかないです。頂いた3コモンをそのまま作成中のゲームに上書きしましたが、他と関連がある箇所とうまく連動できていないかもしれませんが・・・
検証用に英語用にSave_ENというフォルダを作り3コモン内のフォルダ指定箇所はすべて修正しました。

・セーブはできているようである。Save_ENフォルダにSystem.savとSaveData01.sav〜ができる。(例えば3つセーブファイルができる)
・ロードの時のセーブ一覧(1画面に4つでるやつ)は問題なし。3つ出るので、一覧にはENフォルダの中のセーブファイルから呼んでいるようである。
・ファイルを選択しても反応しない。セーブがないときと同じ反応。

という状況でセーブはできていそうですがロードが上手くいかないです。
試しにSave_ENフォルダをコピーしてSaveフォルダを作ってロードさせたところロードができたので、リストを作るところの元情報はSave_ENから呼んでいるが実ロードをするところはENから呼んでいないように思えます。
実ロード対象の直前あたりでパスが入っているかの確認、もしくは実ロードするパスを格納しているのはどのあたりになるでしょうか。そこで止めて見てみようと思います。


セーブの件とは別なのですが、今回のように多言語対応しようと思って、mapdata_XXとbasicdata_XXを作りながら多言語統合環境を作っていく手順は以下のようになると思いますが、手順さえわかれば特にツール側でフォローはなくても大丈夫だと思います。


@ツール「@全翻訳先のゲームフォルダ作成」
A作成されたdata内でマップのフォルダをMapData_ENにする
Bmapdata_EN指定で対話ファイルを作る(AとBの順序は逆でもよい)
Cツール「A対象言語のゲームデータ翻訳」
 ※Aを行わないとこのとき翻訳先のフォルダが無いとなる
D翻訳完成。
・GamePro.exeから実行はOK
・EditorPro.exeから実行する場合はマップが読み込めないのでMapData_ENをコピーしてMapDataを作る必要がある。
E多言語統合環境作成時
・MapData_ENを統合環境のdataフォルダ以下へコピー
・BasicDataをBasicData_ENなどにリネームして統合環境のdataフォルダ以下へへコピー
※@の前に作成元にてsyss74の読み込み可変処理を作っておく必要がある

翻訳ツールは機能的に問題ないのですが、テスト中に不具合や修正があるときに、どこまで遡って直していけばいいかの作業手順を整理しないとフォルダコピーの過程で間違ったり事故が起きそうですね・・・。添付のように全体作業を整理してみましたが・・・。
添付ファイルあり20241029_1819_47_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.233 ]
メンテ
 2024/10/29 19:48
 SmokingWOLF
引き続きのご報告ありがとうございます!

>>230 「◆変数について基本的なことを知りたい」のリンク先がおかしい
ご指摘ありがとうございます。
左一覧メニューの名前が間違っていたので「変数に名前を付けたい」に修正しておきました。

>>231 アニメパターンなどの数値のミス
おっしゃる通りそれぞれ間違いがありました、ありがとうございます。
次回更新時に修正しておきます。
これまで気付いていませんでしたが、移動頻度とアニメ速度(頻度)はマップEvからだと0-5、
動作指定だと6を指定できてしまう状況で少し変だったので、
次の更新でこれらは「6」も指定可能にしておこうかと検討中です。


>>232 提供されたコモンだと翻訳版でロードできない
コモンのお試しと結果のご報告ありがとうございます。
申し訳ございません、コモン131の109行目あたりに
以下のセーブデータ存在判定があるのですが、
ここだけ文字列ファイル名対応にできていなかったため
ロードできない不具合が出ていたようです。
>■セーブデータの内容読込: CSelf13[一時変数A] = セーブデータ[CSelf12]の Sys24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗)

この付近を修正した内容が添付画像で、コモン131の修正版が添付のzip
ファイル内にある「131_X┣[移]セーブ欄実行.common」ファイルです。
よければこの.commonファイルをコモン131「X┣[移]セーブ欄実行」にドラッグ&ドロップして導入してみてください。
それでおそらく、英語版でロードできない問題が解消されると思います。

作業の流れを整理してくださった詳しい内容も誠にありがとうございます。
翻訳作業の実例として参考にさせていただきます。
添付ファイルあり20241029_1948_26_1.png

添付ファイルあり20241029_1948_26_2.zip
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.234 ]
メンテ
 2024/10/30 21:48
 とみする
>>233
セーブフォルダの切り替えできました!ありがとうございます!zipファイルのそのままではできなかったのですが、添付していただいた画像のように組んだらできました。

これで多言語版の結合テストを始めたのですが、不具合(翻訳ではなくシステムの修正)が発覚した場合に
1コピー元(親)システムの修正
2翻訳ツールで子システム作る(修正版がコピーされる)
3対話Excelをもう一度流す
4_ENフォルダコピーで統合環境を作る
の4ステップを毎回しなければならないのがかなりロスというか手間なのですが、もう少し簡単にすることはできないものでしょうか?普通なら1で修正して即確認ができるのですが、せいぜい3での言語毎の環境での確認くらいでしょうか・・・英語にしたことによる不具合発覚もあるので英語環境でテストをしたいのですが、翻訳環境で発覚してそこで直接修正をすると後で親環境に反映漏れが出るので、親を直して再度2,3をしなければいけないと思ってます。テスト方法などで効率的な方法などあれば教えていただければありがたく思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.235 ]
メンテ
 2024/10/30 23:00
 SmokingWOLF
>>234 多言語版を簡単に作れないか
申し訳ございません! アップするコモンファイルを間違ってしまいました。
ですが直せたようでしたら何よりです。

翻訳作業を含めた一連の作業を簡単にするために、
「翻訳サポートツールの各翻訳処理をコマンドプロンプトから実行できるようにしたい」
というご要望をいただいています。

今回のウディタ大型アップデートで翻訳サポートツールへのそれらの搭載も予定しており、
もしそれが実現すれば、たとえば以下の流れをbatファイル1つ実行するだけで可能になります。

1.親システムを修正

2.batファイルを実行、以後は待っているだけでコマンドライン上で以下の処理が行われる
- (今はできない)翻訳ツールのコマンドライン呼び出しで「対訳Excelファイルを最新ゲームデータ分に更新」(文字列行の変化に対応)処理を行い子システム作る
- (今はできない&画像音声も頻繁にいじるなら)翻訳ツールのコマンドライン呼び出しで「翻訳先のゲームフォルダ作成(音声/画像更新)」処理を行い子システムファイル更新
- (今はできない)翻訳ツールのコマンドライン呼び出しで翻訳後ゲームデータ作成し子システム翻訳
- (これは今でも可能)Editor.exeをコマンドライン呼び出しで親子システムのゲームデータを暗号化
- copyコマンドなどでフォルダ名(あるいは.wolfファイル)を_ENとして親にコピー

この一連の流れが、親システムを修正した後にbatファイル一つ実行するだけでできるようになるはずです。
余裕があれば、こういった作業の見本も掲載できるように考えてみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.236 ]
メンテ
 2024/10/31 12:11
 とみする
>>235
お世話になります。ご返信ありがとうございます。
batファイルと組み合わせは気づきませんでした。
翻訳サポートツールの各ボタンもコマンドプロンプトから実行できれば全自動でテスト環境の作り直しができそうです。
しばらくは手動実行とbatでリネームコピーなどを組み合わせて行うようにします。
翻訳サポートツールのアップデート、楽しみに待っています!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.237 ]
メンテ
 2024/11/11 01:46
 くもり
ver3.396 Pro版です。
エフェクトの[p]マップFをかけたままマップ移動すると移動先のマップEvとパーティ画像(レイヤーは反映しない)が一瞬表示されます。
フィルタを全リセットするとこの現象はなくなります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.238 ]
メンテ
 2024/11/12 22:19
 Mr.H
V3.396のPro

セーブ時、システム変数25番に0が代入される
ロード時、システム変数25番が0に初期化される

下記に状況再現のデータを添えつけしています。
ファイル名は「V3-396Bug.zip」

https://1drv.ms/f/c/3142a156c2274810/QhBIJ8JWoUIggDH9WAAAAAAAVXcSLyNQ9yqw9g
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.239 ]
メンテ
 2024/11/12 22:36
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>237 エフェクトの[P]マップFや全体Fをかけると場所移動時にキャラが見える
こちらでも再現できました、情報ありがとうございます。ver3.5時に修正しておきます。

>>238 文字列変数でセーブやロードをするとシステム変数25が0に戻ってしまう
再現データありがとうございます。
文字列変数でセーブやロードを行うとシステム変数25は「0」に戻りますので、それが仕様です。
「数値」を入れた場合だけ、システム変数25に0以外の値が入ります。

この情報はマニュアルを見たらなんと載っていなかったので、先ほど追記しておきました。
(Sys25に【※数値でなく、「文字列変数」を使ってセーブまたはロードを行った場合、この値は0になります。】を追記)
引っかかりやすいポイントだったので情報ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.240 ]
メンテ
 2024/11/30 20:58
 はてなん
バグか仕様か分かりませんが、気になったことを報告します。

条件分岐(文字)の文章に赤矢印箇所にスペース空白がないのは仕様でしょうか?

それに加えて灰表記されてる文章も『CSelf5 "" と同じ』とありますが、『CSelf5 が "" と同じ』ではないでしょうか?

ご返答お待ちしています。
添付ファイルあり20241130_2057_10_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.241 ]
メンテ
 2024/12/01 11:10
 SmokingWOLF
>>240 条件分岐(文字)の文章のスペース空白と「が」がない点
ご指摘ありがとうございます。
どちらも次回大規模更新時に一緒に修正しておきます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.242 ]
メンテ
 2024/12/09 22:07
 まつすば [URL]
久しぶりに触ってバグなのか仕様なのか、
今更で過去に質問あったかもなんですが、
初期化プレーンのシステムで、選択肢を利用する際の効果音。
キーボードでの選択は効果音(sys3に設定)が鳴るが、マウスで選択をONにして選ぶ場合、
選択の効果音が鳴らない。
決定・キャンセルは鳴る。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.243 ]
メンテ
 2024/12/09 22:30
 SmokingWOLF
>>242 キーボードでの選択は効果音(sys3に設定)が鳴るが、マウスで選択をONにして選ぶ場合、選択の効果音が鳴らない。
確か最初からそうだったような気がしますので、マウスで選んだ場合は選択音が鳴らないとシステム変数のSys18:「選択」効果音の項目にでも記載しておきます。
ご指摘ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.244 ]
メンテ
 2024/12/11 01:48
 はてなん
バクか分かりませんが、気になった挙動があったので報告します。
もし報告済みでしたらすみません。

データベースエディタでタイプ番号を変えた時にページが初期値に戻らない。

再現方法。

@ユーザーデーターベースを開く。
Aタイプ番号3の『武器』を選ぶ。
Bページ2を開く。
Cタイプ番号4の『防具』を選ぶ。

データのカーソル位置は初期値に戻るのですが、ページは初期値に戻らなかったので気になりました。
添付ファイルあり20241211_0147_44_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.245 ]
メンテ
 2024/12/15 00:39
 abc
マウス操作で移動するゲームを作っているのですが
1フレーム単位で移動先を変更すると
マップEvのプレイヤー接触の判定が消えてしまいます。
4フレーム毎に移動するようにすると、再現率が低くなるのですが
プレイヤー接触の判定が行われるタイミングに重なると
結局判定が消えてしまうようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.246 ]
メンテ
 2024/12/15 01:31
 SmokingWOLF
引き続きのご報告ありがとうございます!

>>244 DBのタイプ番号を変えてもページ番号が変わらない
調査したところ、目的があって意図的にその仕様にしてあった痕跡があったので、
今のところこのままにしておこうと思います。


>>245 移動頻度によってプレイヤー接触イベントが起動しない?
今後並列イベントによるマウス移動でプレイヤー接触イベントが反応する方が便利なので、
可能そうなら次回大規模更新時に直せないか調査してみます。

もし今すぐ修正される場合は
「次の1マスの移動を行う直前」に以下の処理を挟んでみてください。
「各マスの上で1フレーム待つまで次の移動をしない」という処理が実現でき、
「プレイヤー接触」イベントを確実に発生させられます。
(以下はコモンイベント内の処理を前提としたものです)
----
■ループ開始
|■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の 移動中?[1=YES 0=NO / ※主人公のみ1フレ以上停止時のみ0]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
----
WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
[124][4,0]<1>(1600010,4096,-2,17)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.247 ]
メンテ
 2024/12/15 12:28
 abc
すみません。言葉足らずでした。

並列実行(常時)のコモンイベントを使って
画面内をクリックしたら、[キャラ動作指定の座標に接近] で
クリックした座標に主人公が移動するようにしました。

ただ、移動する度にクリックしなおすのが面倒だったので
クリック長押しで 1フレーム毎にマウス位置の座標に移動先を変更し続けるようにしました。
この状態で移動すると、プレイヤー接触の判定が消えてしまいます。

レビニアのブログの【ウディタ解説】近づくと起動して離れると停止するコモンを作る【自作】の記事のコメント欄でも
プレイヤー接触がうまく機能しないという報告があり、イベント接触なら問題ないということなので
イベント接触で代用した結果、教えて頂いたコマンドを使わずとも
うまく動作しました。
なので、プレイヤー接触の方でバグが出ているのかと思い報告させていただきました。

一応、教えて頂いたコマンドで判定が消えることはなくなりました。
ただ主人公が移動し終えるまで移動先の再指定ができなくなったので
他のコマンドを組み合わせて調整してみます。





Re: バグ報告スレッド 14 [ No.248 ]
メンテ
 2024/12/15 17:57
 SmokingWOLF
>>247 追加の情報
追加の情報ありがとうございます!

調査したところ、Ver3.5の大規模アップデートにて「並列実行の動作指定」で
連続して主人公を動かした場合もすり抜けの「プレイヤー接触」イベントが
確実に動作するように修正できそうだと分かりましたので、
そちらをお待ちいただくのも良いと思います。
(来年始めか年末目標で作業を進めております)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.249 ]
メンテ
 2024/12/21 15:38
 はてなん
気になる挙動がありましたので報告します。

サンプルゲームでの再現。

@サンプルマップAを開く。
Aマップイベント(EV07のハカセ)を選んで右クリック『イベントの作成/編集』を選ぶ。
Bイベントの編集ウインドウを開いたままでマップイベントEV07のハカセを削除する。
Cイベントの編集ウインドウをクリックする。

上記の手順を行うとイベント編集ウインドウでエディが選択されているのも関わらずハカセのイベントが表記されています。
(表記内容が更新されていないだけなので、イベント自体が指し替わっているわけではないです)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.250 ]
メンテ
 2024/12/21 16:49
 SmokingWOLF
>>249 イベント削除後にイベントウィンドウをアクティブにしたときの挙動が変
具体的な手順ありがとうございます!
次のVer3.5のアップデートで一緒に修正しておきます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.251 ]
メンテ
 2024/12/25 20:47
 ゆむ
エディターの見た目に関する不具合です。
Ver3.396で確認。

まず、以下の5箇所でボタンが衝突しています。
1. コモンイベントエディタ、右上の「検索」と「セルフ変数使用状況」
2. タイルセット設定、右上の「★=左クリック〜」と「↓=左クリック〜」
3. コマンド入力の「イベント制御」内、右上の「キャラ動作指定」と「→完了までウェイト」
4. 同じく「イベント制御」内、「ピクチャ以外停止」と「停止解除」
5. キャラ動作指定ウィンドウの、「パターン4」と「パターン5」がパターン1〜3の下側に当たっています

その他、以下3つ。

・コマンド入力の「キー入力」内、自動キー入力のキー種が「マウス」のときに表示される「位置」の「X」と「Y」の文字色が違います(XがStaticコントロールになっているのに対し、Yがチェックボックスのテキストとして表示されているためだと思います)

・コマンド入力の「エフェクト」内、画面の色調変更で「色リセット」「真っ暗に」「真っ白に」の3つのボタンが常に有効化されてしまっています

・各種データベースエディタの「検索」内にある「数値」と「文字」の切り替えボタンの間に縦線が出ているのですが、ボタンにカーソルを持っていくと消えてしまいます(添付画像を参照。おそらく双方のボタンの境界線が衝突していると思うので、ボタンの間を開けるか境界線を消すと良いと思います)

ご確認いただけると幸いです!
添付ファイルあり20241225_2046_52_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.252 ]
メンテ
 2024/12/27 12:10
 はてなん
気になる挙動がありましたので報告します。

改行の間隔・選択肢の改行間隔が、タイルサイズによって間隔幅が変わるのは仕様でしょうか?

自分が確認したところ、『16x16』と『16x16以外』で違いが出ています。


再現方法はサンプルゲームでゲームの基本設定でタイルサイズをいじるだけです。
添付ファイルあり20241227_1210_07_1.png

添付ファイルあり20241227_1210_07_2.png

添付ファイルあり20241227_1210_07_3.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.253 ]
メンテ
 2024/12/29 15:45
 ゆむ
エディターについて、マップイベントやコモンイベントの「イベントコマンドの修正」ウィンドウだけ、フォントが「Yu Gothic UI」になってしまっています(Windows 11で確認)。

これに起因して「選択肢」コマンドの修正ウィンドウで入力欄の高さが少し広がってしまい、入力欄同士が衝突してマウスカーソルを重ねると激しくちらつきます。

Ver3.396、2.2961、1.10で確認。
通常時のフォントと同じにしていただけると良いと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.254 ]
メンテ
 2024/12/29 21:04
 SmokingWOLF
引き続きのご報告ありがとうございます!

>>251 見た目の問題
細かい部分まで詳しくありがとうございます!
それぞれVer3.5で修正しておきます。

>>252 改行間隔がタイルサイズによって変わってしまう
こちらでも確認できました、これは仕様ではなく
「タイルサイズが画面サイズと連動していた時代の処理」が
そのまま残ってしまっていたためのようです。
最新版ではそれらしい値になるよう修正しておきます。
(何らかの手段で前の仕様にも切り替えられるようにもしておきます)

>>252 フォントがおかしくなる
こちらもVer3.5で修正しておきます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.255 ]
メンテ
 2024/12/31 08:16
 はてなん
気になる挙動がありましたので報告します。

キーボード入力を『決定キーで実行』で呼び出すと、キー入力判定が144(Zキー)に判定される現象があります。

他のパターン(メッセージ文章・選択肢、プレイヤー接触)で呼び出してもキー入力判定は0になっています。


再現方法。

@並列実行(常時)で『キー入力』の数値を視野できるコモンを作る。

Aマップイベントで『決定キーで実行』でキーボード入力のイベントを呼び出す。

Bキーボード入力が実行されている間はキー入力判定が144になっています。
添付ファイルあり20241231_0815_49_1.png

添付ファイルあり20241231_0815_49_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.256 ]
メンテ
 2024/12/31 16:54
 SmokingWOLF
>>255 Zキーで起動したイベントでキーボード入力するとずっとキー入力受け付けの値が144になる
詳しい再現方法ありがとうございます!
こちらでも再現できましたのでVer3.5で修正しておきます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.257 ]
メンテ
 2025/01/02 17:27
 はてなん
ウディタのバグ報告します。

コモン編集中に右クリックすると編集箇所からズラされる現象があります。


@コモンイベントを開く(コモン0:アイテム増減)

Aスクロールを下げて行数8の『Cself9[単位]=個』が一番上に来るようにします。

B『Cself9[単位]=個』の部分を『削除』→『元に戻す』をします。

C以降、コモン内で右クリックすると強制的にズラされます(スクロールすると直ります)


分かりやすい例としては、Bの後にスクロールを動かさずに個・枚・本に左クリックで選んで右クリックしていくと異変が見れます。

Bの処理の後に『コモン0:アイテム増減』を選ぶと、0行目を選択しているにも関わらずスクロールバーがズレたままです。
添付ファイルあり20250102_1715_54_1.png

添付ファイルあり20250102_1715_54_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.258 ]
メンテ
 2025/01/02 23:27
 SmokingWOLF
>>257 コモン編集中に「一つ元に戻す」をしたとき内部スクロールがずれる
具体的な手順ありがとうございます!
Ver3.5で修正しておきます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.259 ]
メンテ
 2025/01/03 16:17
 ゆむ
エディターについて。細かい点ですが、コマンド入力の「変数操作」の右辺の右側にある「データを呼ばない」チェックボックスが、下の「X番の変数呼出」チェックボックスに衝突してしまっています。
左側の「データを呼ばない」と比べると、下に2pxずれているようです。
ご確認よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.260 ]
メンテ
 2025/01/04 13:00
 はてなん
気になる挙動がありましたので報告します。

キャラクター画像方向のタイプを変更した際にマップEVのキャラクターの画像更新タイミングがズレている現象がありました。


@サンプルマップAを開く。

Aゲーム設定を開く。

B『キャラクター画像方向のタイプ』を8方向対応→4方向対応にしてOKを押す。


この処理後、マップEVのキャラチップに変更処理がありません。


C3の処理のあと4方向対応→8方向対応にしてOKを押す。


この処理後、マップEVのキャラチップが8方向対応ではなく4方向対応になっている。


ウインドウサイズを変えたり、マップイベントをいじると更新されて直りますが、気になったので報告します。
添付ファイルあり20250104_1300_09_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.261 ]
メンテ
 2025/01/04 15:32
 ミゾレ
V.3.396

些細なバグですが
文章の表示タブの下部にある「顔番号確認」の▼が消える“ことがある”のが少し気になりました

再現手順としては「▲」を数回クリックするとまぁまぁな頻度で発生します

SDB情報
12:文字色 47項
24:顔グラフィック 550項

となっています
添付ファイルあり20250104_1532_47_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.262 ]
メンテ
 2025/01/05 00:28
 リーフスカイ
V3.396になります。

Switch ProコントローラをPCに接続(有線接続になります)した際に、Game.exeを実行すると、Switch Proコントローラからの操作およびキーボードでの操作が不可になります。
※コントローラをPS5コントローラに変えて実行すると、コントローラおよびキーボードでの操作が可能になります。

PCの環境による部分もある可能性がありますが、一度ご確認いただけないでしょうか。
Switch Proコントローラの型番は「HAC-013」になります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.263 ]
メンテ
 2025/01/05 14:02
 Masaqq
>>262

聞いた話にはなりますが
Steamクライアントが悪さしてProコンが動かくなるといった話があるようです。プロコンを使わない設定にするかSteam起動停止でどうにかなるかもしれません。

また有線接続も動作不良の原因となるケースが多いようなので、
もし可能であればBluetooth接続を試してみるなど、今一度その辺りの確認をしてみてはいかがでしょうか。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.264 ]
メンテ
 2025/01/07 18:59
 ケモプレ [URL]
V3.396についてです
添付の1053.commonのような処理を作り、クリップボードにイベントコードをコピペしたところ1060.commonのようになり、イベントコマンドはエディタ上の見た目は変わっていないのにもかかわらず、ファイルサイズが4.36KBから2.70KBへ大きく変化しました
エディタの内部保存操作に不具合が起きている可能性がありましたので、報告申し上げました
こちらではコモンイベントファイルを投稿できないため、コモンイベント集にアップロードさせて頂きました

https://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv245.html#17362432734801
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.265 ]
メンテ
 2025/01/07 21:08
 リーフスカイ
>>263

情報を頂きありがとうございます。
確かに無線接続での検証でしたので、有線接続で再度試してみたところ、正常に動作することを確認しました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.266 ]
メンテ
 2025/01/08 14:02
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>259 デザイン崩れ
ありがとうございます、Ver3.5で修正しておきます。

>>260 ゲーム基本設定を更新してもすぐキャラ画像が反映されない
具体的な手順ありがとうございます、Ver3.5で修正しておきます。

>>261 文章の表示で下スピンボタンが消える
画像ありがとうございます。
その現象が起きにくくなるよう、Ver3.5で対処だけ加えてみます。

>>262-263 >>265 Switchプロコンが正常動作しない
こちらでも調べたところ、Masaqqさんのおっしゃる通り
・Switchプロコンは有線だと動かないことが多い(Bluetoothなら行けることが多い)
・Steamクライアントが起動中だと動かないことがあるので切って試すこと
という情報が見つかりました。一見PCでも使えそうで意外と使えないようです。

>>264 出力したコモンイベントファイルが大きくなることがある
ファイルありがとうございます。
これはおそらくコモンイベントの「入力の数の設定」内で作られた「選択肢を手動作成」した分が、内部的に保存されているままであるために起こっている現象です。
今回のケースのように、細かな選択肢が作られた後にそれが無効にされたコモンがファイル出力された場合、きれいなものと比べて選択肢分の数KB程度の差が発生してしまいます。
ただし、これ自体は想定の挙動です。

過去にこの部分を直そうとしたものの、数KB程度の減少しか期待できない割になぜかクラッシュ多発要因になってしまって直しきれず、問題の方が大きかったので、現在はそのままにしてあります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.267 ]
メンテ
 2025/01/12 19:52
 cobo
バグかどうか怪しいのですが報告させていただきます。

ウディタproのV3.396を使用しております。
作った処理的に少しおかしいのですが、添付の画像の処理だと
デバッグ3を通り、上記以下の処理を通らないと思ったのですが、デバッグ4も通過しました。
これは正常動作でしょうか?

それとご存じでしたらお教えいただきたいのですが、ウディタproの3.396で制作したソフトでユーザーからUSB DAC経由だと音が出ないと連絡がありました。PC直刺しの場合は出た様で、何か音源を縛るような設定があったりするのでしょうか?
ウディタ2.24で作成したソフトでは音は出たらしいのですが、何か回避方法をご存じであればお教えいただきたいです。
添付ファイルあり20250112_1952_55_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.268 ]
メンテ
 2025/01/12 23:30
 SmokingWOLF
>>267 ラベルで条件内に飛ぶと上記以外も処理される
はい、これ自体は仕様で、ラベル処理の隣の「!」マークを押すと実は詳細が見られるようになっています(添付画像)。
Ver3.5で、この[!]が注意点であることをもう少し分かりやすくしておきます。

>>DAC経由だと音が鳴らない
更新履歴を確認いたしましたが、Ver3以降でサウンドデバイス周りで特に変わった部分があるとしたら、
「サウンドデバイスが1つも見つからないときは再生処理を飛ばす処理が増えた」点くらいしか、
今のところ見つかりませんでした。これはあまり関係なさそうな気がします。
(サウンドデバイスがゲーム中に0個になるとクラッシュするためです)

気休めですが、現時点では以下の確認事項をお試しいただくことしか思いつかない状況です。
・USB DACが既定の再生デバイスにされているか。
・「サウンド設定 > デバイスのプロパティ > 追加のデバイスプロパティ > 詳細タブ」で「排他モードを許可する」のチェックを外されているか(これを外すとうまく行く場合があるようです)。

他に詳しい方がいらっしゃいましたら、情報をお寄せいただけると助かります。
添付ファイルあり20250112_2327_00_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.269 ]
メンテ
 2025/01/13 05:56
 cobo
>>268
ご回答ありがとうございます。
仕様という事で了解致しました。

サウンドの件は自分でも環境を構築して原因を探ってみたいと思います。
お忙しい中、ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.270 ]
メンテ
 2025/01/13 10:53
 VPL
基本システムについてです。(Ver3.396)
183:X[戦]技能エフェクト描画 の118行・121行・123行の三行が
「数値」でDBの項目読み込まれています。
他のコモン・DBはすべて名前で呼び出されていました。

|■DB読込(ユーザ): CSelf31[ディレイフレーム] += ユーザDB[ 1 : CSelf0[アニメ番号] : 4 ] (┗ アニメーション : - : 1パターンのウェイト[フレーム])

Ver3.5へのアップデート作業お疲れ様です。マニュアルも更新されていて新機能に期待感でいっぱいです。
使いきれるかな……
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.271 ]
メンテ
 2025/01/14 09:55
 ヤケ酒
コモンイベントの項目のリストが以下の通りだとして

0 ああああ
1 いいいい
0 うううう

「うううう」を選んでOKを押すと、「0 ああああ」になるのは仕様でしょうか?

処理する分には支障はないですが、選択した項目で表記されると有難いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.272 ]
メンテ
 2025/01/14 10:04
 SmokingWOLF
引き続きのご報告ありがとうございます!

>>270 基本システムに数値でDB項目が読み出されている場所が残っている
細かい問題箇所の情報、ありがとうございます!
Ver3.50更新時に一緒に修正しておきます。


>>271 項目リストで同じ値の別名が区別されない
はい、おっしゃる通り、「うううう」を選んでOKを押すと、「0 ああああ」になるのは仕様です。
内部的には「数値」しか保存されておらず、名前に関しては「それに該当する文章を探して表示」されているためです。

おっしゃる例のように「同じ数値」での複数項目入力自体は可能としていますが、
基本的には同じ数値なら「0 "ああああ"か"うううう"」という感じで
ひとまとめにして管理してくださるのがよいと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.273 ]
メンテ
 2025/01/14 10:28
 エルトン
V3.396
バグかはわかりませんが怪しい動きをしていたので一応、報告させていただきます。

「マップのループ設定」でループを有効にしているマップにおいて、「スクロールとリンク」が有効なピクチャを移動させると、主人公がループの境を移動した時に不安定な挙動をします。

具体的には普通に移動を続ける場合もあれば、(恐らく)ループの影響を受けてピクチャがワープする時もあります。

自分が再現させるときは適当なピクチャをスクロールリンクを有効にして表示し、並列処理でX座標を相対移動で1ずつ移動させ、それを主人公で追いかけていました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.274 ]
メンテ
 2025/01/14 10:38
 SmokingWOLF
>>273 ループ境界でスクロールとリンクしたピクチャが変になる
詳しい状況が分からなかったのでお名前でXで検索させていただいたのですが、こちらの件でよろしいでしょうか?
ttps://x.com/EltoneTale/status/1878406308233433117

もしマップサイズがこの映像のように1画面分よりも小さい幅であれば、
ループ際でワープしたりしなかったりと変な挙動になるように見えるのが仕様です。
(通常は、画面外に行って見えなくなってから向かい側にワープするので正常に見えるわけですね)

このあたり、エディター内からでは情報を得る手段がなくて
引っかかりやすいポイントだと思いますので、マップ設定時にループありにしたとき、
「1画面分よりマップが小さいため、ループ時にキャラクターがワープするように見える場合があります」
といった警告が出せないか検討してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.275 ]
メンテ
 2025/01/14 10:45
 エルトン
>>274
ご回答ありがとうございます。

はい。そちらの件と、一応はこちらのほうも含みます。
ttps://x.com/EltoneTale/status/1878478641731961020
(動画では境目を移動した時にピクチャがワープしてますが、ワープせずに普通に移動する時もあります)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.276 ]
メンテ
 2025/01/14 11:36
 SmokingWOLF
>>275 ループ境界でスクロールにリンクしたピクチャが消える
おお、こちらのポストは気付いていませんでした。情報ありがとうございます!
この挙動は確かに変なので、修正できないか調べてみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.277 ]
メンテ
 2025/01/18 13:14
 SmokingWOLF
ウディタ3.5をベータ公開します! よければお試しください。
すぐ見つかる致命的な問題がなさそうなら一般公開予定です。

【プログラムのみ 10MB】
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.500mini.zip
【フルパッケージ 30MB】
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.500.zip
【更新内容】
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew_3.50.html

 ※致命的な不具合や取り返しの付かない問題が起きる可能性がありますので必ずバックアップを取ってからお試しください
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.278 ]
メンテ
 2025/01/18 15:11
 ミゾレ
3.500β

マップイベントでタブを追加し、右クリックで「このタブを閉じる」を実行すると添付画像のように描画が正常に更新されません(クリックしても反応ないので描画のみ残っています)

コモンイベントなどのタブでも同じ現象を確認しています
添付ファイルあり20250118_1510_13_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.279 ]
メンテ
 2025/01/18 15:18
 はてなん
ウディタのバグなのか、作業環境によるものか分かりませんが報告しておきます。

ヘルプ項目で一部無反応な項目がありました。

3.5:『バージョン情報』『仕様変更情報』以外の項目が開かない。『バーション情報』の項目は開くが、『サイトを開く』を押しても反応がない。


3.5以前:『バージョン情報』『仕様変更情報』『変数呼び出し値/特殊文字一覧』以外の項目が開かない。『バーション情報』の項目は開くが、『サイトを開く』を押しても反応がない。


作業環境はwin7です。
添付ファイルあり20250118_1518_35_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.280 ]
メンテ
 2025/01/18 15:54
 63
3.500β
バグか仕様かは分かりませんが、念のため報告します。イベントの名前を変更しただけだと保存ができないです。(前Verでは、いつでも上書き保存できましたが、今回は何らか変更時に保存可能になるもの?と考えています)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.281 ]
メンテ
 2025/01/19 02:17
 KemoPre
この前は回答ありがとうございました。
3.5(プロ版)にて、バグらしき挙動と、新たな仕様らしき挙動があったので一応念のため報告させて頂きます。

・コモンイベントの色を変更しても色の変更がすぐに反映されない点(初回のみで、少し編集したらこの現象が発生しなくなりました)
・多分、保存を押したのに保存されない現象の対策のための仕様かと思いますが、マップイベントを動かさないとコモンイベントを編集し、OKボタンを押したとしても保存フロッピーアイコンが半透明になってアクティブにならない点
・コモンイベントを貼り付けた際、まれに強制終了する点(初回のみのようで、少し編集したらこの現象が発生しなくなりました)
・XY配列を含むコモンイベントを出力したところ読み込んだらXY配列の箇所が「仕様外」に変更されて表示されました

などがありました
2つ目に関しては、>>280 さんの現象と同じかもしれません。

※追記させて頂きます(19日1時34分)
本当は完全にバグった方のデータも上げたかったのですが、バグの後で強制終了してしまいバックアップ機能により完全にバグった方のデータ紛失してしまったので、バグが起きやすい直前のコモンを上げておきます
https://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv245.html#17372164564901

※追記させて頂きます(19日2時16分)
先ほどのリンクにてバグが再現できたデータができましたので、アップしました
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.282 ]
メンテ
 2025/01/18 17:07
 はてなん
ウディタ3.5のバグ報告です。

コモンイベントコマンドの検索で、全てのイベントを対象にした検索機能で変数名が検索にかからないバグがあります。


再現方法。

『コモンイベント0番:アイテム増減』に合わせた状態で、検索後に『お金の増減値』を入力し、【コマンド文】から検索+全てのコマンドで検索をかける。

本来なら『コモンイベント3番:○お金の増減』で検索にひっかかりますが、見つかりませんと出ます。
添付ファイルあり20250118_1707_20_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.283 ]
メンテ
 2025/01/18 18:20
 はてなん
気になる挙動がありましたので報告します。

コモンで『全てを選択』している状態で、右クリックするとスクロールが強制的に一番下になる現象がありました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.284 ]
メンテ
 2025/01/18 18:24
 はてなん
気になる挙動がありましたので報告します。

コモンを3行以上部分選択(全て選択ではない)している状態で、最初と最後の行以外の部分を右クリックすると選択範囲が縮小される現象があります。


再現方法。

@コモン0:○アイテム増減の0〜2行目を範囲選択します。

A1行目にカーソルを合わせて右クリックします。


上記を行うと、選択範囲が0〜1行目に縮小されます。
3.5以前ではなかった挙動なので報告しました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.285 ]
メンテ
 2025/01/18 21:11
 ゆむ
3.5ベータ公開お疲れ様です! エディターについて報告します。

・0回ループより上にあるコマンドを修正すると、コメント色で表示される範囲が1行下にずれてしまいます(1個目の添付画像を参照。1行目を修正する前と後の比較です)

・マップ選択ウィンドウにフォント設定が反映されていないようです

・ファイル選択画面で、最初の画像が表示されないときがあります(2個目の添付画像を参照。ユーザーDBタイプ1の「アニメ画像ファイル」の「File」を押したときの表示です。表示されるときもありますが、数回開いて閉じてを繰り返しているとまた表示されなくなります)

また、3.5以前からですが、
・ピクチャコマンド入力の右上にある「移動」と「消去」のボタンが衝突しています
何度もボタン衝突の報告すみません。以上よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20250118_2111_44_1.png

添付ファイルあり20250118_2111_44_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.286 ]
メンテ
 2025/01/18 22:07
 mato
変数操作+のイベントキャラの現在ピクチャパターンの取得ですが、動作指定やエフェクトでパターンを変更すると、1フレーム挟まないと取得できないみたいです。(3.396と3.5で確認)
(待機アニメはオフ、横6パターン縦4パターンの画像です)

お忙しい所恐縮ですが、ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.287 ]
メンテ
 2025/01/18 23:45
 SmokingWOLF
みなさまのバグのご報告、ありがとうございます!
Ver3.501に更新してみました。
今回は修正リストと共に、どの問題に対応したか記載させていただきます。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.501mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.501.zip

【ゲーム部の修正】
●【代入特殊文字/調整】代入特殊文字は最大100層まで入れ子変換されるよう修正

●【動作指定/不具合】「自動移動」の「一歩のみ」フラグをオンにしても
           期待通り動作していなかったバグを修正

●【キー入力/不具合】「押されるまで【待つ】」の処理で「パッド」のボタンを取得した際、
 押し続けている状態でもすぐに新押しされたものとして反応してしまうバグを修正

>>286
●【エフェクト】「キャラ」の「強制ピクチャパターン上書き」したらそのフレーム中に
 「変数操作+」で得られるピクチャパターン値も変わるよう修正
   → 旧挙動では反映が1フレーム遅れます。旧挙動に戻したい場合は、
    バージョン調整を「旧Ver3.390時点の挙動」以前にしてください。



【エディター部の修正】
>>280
●【マップイベントウィンドウ/不具合】名前を変更した際や起動条件のチェックを
 切り替えた際などに、保存可能フラグが立たなかったバグを修正


●【マップイベントウィンドウ/調整】名前が空欄のときに画像選択したとき、
 最初のフォルダ名と末尾の.pngを抜いてイベント名にするよう修正

>>281
●【メインウィンドウ/調整】メイン画面のセーブボタンを常に押せるように修正
 → 実はメインウィンドウのセーブボタンではコモンのセーブはできませんが、
   現状マップをいじってもセーブボタンを押せる状態にできないことが
   あるのでいったん常に押せるよう修正してみました

>>282
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】コモンイベントの内部コモンセルフ変数名が
 正しく処理されてなかったバグを修正
 → 「検索」や「TXT出力」時のコモンセルフ名が正しくなくなる問題が発生していました

>>283
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】コモンで『全てを選択』している状態で右クリックすると
 スクロールが強制的に一番下になる現象を修正

>>281
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】色が変わらないことがあるため
  色変更時にコモンイベント欄の描画更新処理を追加
→ こちらでは再現できていないので直ったか分かりません。
  まだ直ってないようでしたらお申し付けください。

>>284
●【マップ・コモンイベントウィンドウ/不具合】右クリックすると選択中の範囲が
  縮小されてしまうことがあったバグを修正

●【マップ・コモンイベントウィンドウ/不具合】イベントコマンド欄上で左クリックを押したまま
 右クリックを出せないように修正
 → 条件分岐を破壊するような選び方ができてしまったためです

>>285
●【マップ・コモンイベントウィンドウ/不具合】0回ループより上にあるコマンドを修正すると、
 コメント色で表示される範囲が1行下にずれてしまうバグを修正

>>278
●【タブウィンドウ全般/不具合】一部環境でタブの消去時に表示が残る問題が起きるようなので
 タブ処理全般に表示リセット処理を追加して対応を試みました。
→ こちらでは再現できていないので直ったか分かりません。
  まだ直ってないようでしたらお申し付けください。

>>279
●【URL表示処理/不具合】「オンラインマニュアルを開く」など
  特定URLをブラウザで開く操作の方式を微調整。
  また、開くのに失敗したときにエラーを表示する処理を追加してみました。


>>285
●【ピクチャ/調整】ボタン位置を微調整



【直さなかった部分 / 直せなかった部分】
>>285 マップ選択ウィンドウにフォントが反映されない
マップ選択ウィンドウはウィンドウサイズ変更ができないのと同様、フォントも反映できておりません。
現時点では仕様です。

>>285 ファイル選択画面で最初の画像が表示されないときがある
こちら、開発中もずっと起きていて原因が特定できておらず、対処が難しそうでした。
引き続き調査を進めます。

>>281
>・コモンイベントを貼り付けた際、まれに強制終了する点(初回のみのようで、少し編集したらこの現象が発生しなくなりました)
発生率がまれでも構いませんので、もし再現可能なコードが見つけられましたら
教えてくださると助かります。

>・XY配列を含むコモンイベントを出力したところ読み込んだらXY配列の箇所が「仕様外」に変更されて表示されました
いま追記に気付きました。
3.501でサンプルの「○アイテム増減」コモンの1行目に
 ■DB書込(XY配列):XY配列[ 4:3:0 ] = 0
を追加し、コモンイベントウィンドウの「ファイル出力」→「単体保存」で保存し、
別のコモンに「読込」し直してみたのですが、この現象が再現できませんでした。
もし可能でしたら、より詳しく再現方法を教えてくださると助かります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.288 ]
メンテ
 2025/01/19 02:35
 mato
すみません。こちら動作バージョンが古いままになっていたのが原因でした。
*************************
ピクチャ挙動ver2ですが、ピクチャ番号-1で表示したところキャラチップや▲チップより下の表示になってしまうみたいです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.289 ]
メンテ
 2025/01/19 10:00
 VPL
3.5ベータ公開お疲れ様です。
キャラクターの【動作指定】の自動移動についてです。ver3.501
X、Yの値を連続で指定すると、一旦動作が完了しない場合があります。
例えば、X,Yに0,0を指定して0,0に到達する前に指定位置を変えていると発生します。
ただし、新たな指定位置に到達できない場合は一度動作が完了した扱いになるようです。

https://ux.getuploader.com/vpl/download/78 検証ファイルです。
マップイベントのID:1が前者、ID:7が後者に当たります。
ご確認よろしくお願い致します。

1月19日10時追記 一つ確認なのですが自動移動で動作指定されたEv自体のすり抜け判定が経路探索に関わってこないのは仕様(マップ通行設定などで設定するため)で間違いないでしょうか。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.290 ]
メンテ
 2025/01/19 03:35
 mato
変数操作+のマウス座標にあるイベントIDですが、マウス座標にかかわらず0が返ってきてしまいます。3.390では正常に動作します。
また、>>278ですがこちらでも同様の現象が発生したままです。

お手数ですがご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.291 ]
メンテ
 2025/01/19 03:53
 さとう
アップデートお疲れ様です。
楽しみに見ております。ありがとうございます。

初心者ゆえ、至らぬ所あればご容赦を、と恥ずかしながら先に。

早速3・51をダウンロードし、Dataフォルダを上書きして、制作中のファイルで実行したところ、

ランダムに動くキャラの動きが、まったく同じDataフォルダの3・396と比べて、カクついているように思います。

キャラの動きは、「キャラクターの動作指定」で

全歩移動に設定
移動頻度を設定=>2
移動頻度を設定=>2
ランダム移動

となっています。

旧バージョンだとサーサーサーと動いているところ、
3・51では、ブィーブィーブィーと震えて動いている感じです。
「ゲーム設定」で「ピクチャの挙動」などを変えても変わらないように思います。

数えきれないほど同じ画面を見ている私は、一目で、えっ!と
思えるような違いで、ドット絵の視認性は下がっていると思います。

特に修正を希望するほどではありませんが、
何かの参考になるかもと、報告させて頂きました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.292 ]
メンテ
 2025/01/19 12:02
 はてなん
気になった箇所を報告します。

『コモン131:X┣[移]セーブ欄実行』の147・148行目の処理に関して。
データのロード後に以降の処理が行われていないので、これは『意味がないから消してもいい処理』なのか『データのロード後に処理しない事がバグ』なのか分からなかったので報告します。

(データのロードの処理の後にデバッグ文・タイトルに戻る・ゲーム終了など置いたけど意味がありませんでした)
添付ファイルあり20250119_1200_28_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.293 ]
メンテ
 2025/01/19 13:31
 はてなん
バグではないのですが、条件変数が4個になったのでウディタ基本システムコモンの選択肢を整理できそうな箇所を載せておきます。

(変数がごちゃごちゃしているものやあえて分岐を分けているものは選んでいません)


『コモン0:○アイテム増減』6行目〜
『コモン1:○武器増減』6行目〜
『コモン2:○防具増減』6行目〜
(分岐3個+1個をまとめられる)

『コモン49:X[共]システムSE再生』41行目〜
(『9と同じ』を6・7・8の分岐に加えて行数を減らす事ができる)

『コモン65::X[共]万能ウィンドウ選択実行』154行目〜
(キー入力の2・4・6・8をまとめられる)

『コモン67:X[共]全体エフェクト実行』24行目〜
(分岐2個+1個をまとめられる)

『コモン72:X[移]パラメータ変更(文字列)』8行目〜
『コモン73:X[移]パラメータ取得(文字列)』7行目〜
(分岐3個+1個をまとめられる)

『コモン77:X[移]戦闘コマンド変更』128行目〜
『コモン78:X[移]戦闘コマンド取得』5行目〜
(分岐3個+3個+2個を4個+4個でまとめられる)

『コモン89:X┗[移]メニューコマンド算出』78行目〜
(分岐3個+1個をまとめられる)

『コモン93:X[移]装備画面描画』446行目〜
『コモン93:X[移]装備画面描画』637行目〜
(分岐3個+3個+2個を4個+4個でまとめられる)

『コモン108:X[移]キャラクター欄_選択実行』27行目〜
『コモン109:X[移]装備欄_選択実行』42行目〜
(キー入力が10・11・2と4・6・8で分かれているので、10・11と2・4・6・8で分けたいと思うなら)

『コモン109:X[移]装備欄_選択実行』183行目〜
(分岐1個+3個をまとめられる)

『コモン116:X[移]記憶キー位置取得』12行目〜
『コモン117:X[移]記憶キー位置設定』5行目〜
(分岐1個+1個をまとめられる)

『コモン123:X[移]一時ステ計算<装備補正>』20行目〜
(分岐3個+3個+2個を4個+4個でまとめられる)

『コモン127:X[移]メニュー起動』73行目〜
(分岐2個+上記以外2個を4個でまとめられる)

『コモン131:X┣[移]セーブ欄実行』59行目〜
(キー入力が10・11・2と4・6・8で分かれているので、10・11と2・4・6・8で分けたいと思うなら)

『コモン150:X[戦]戦闘コマンド取得』21行目〜
『コモン151:X[戦]戦闘コマンド設定』78行目〜
(分岐3個+3個+2個を4個+4個でまとめられる)

『コモン155:X[戦]記憶キー位置取得』21行目〜
『コモン156:X[戦]記憶キー位置設定』14行目〜
(分岐1個×4をまとめられる)

『コモン157:X[戦]コマンド登録』41行目〜
(分岐3個+1個をまとめられる)

『コモン161:X[戦]味方対象選択実行』44行目〜
『コモン162:X[戦]敵対象選択実行』51行目〜
(キー入力が10・11・2と4・6・8で分かれているので、10・11と2・4・6・8で分けたいと思うなら)

『コモン175:X[戦]敵キャラ_座標算出』44行目〜
(分岐3個+1個をまとめられる)

『コモン176:X[戦]基本状態取得』13行目〜
(分岐3個+1個をまとめられる)

『コモン178:X[戦]味方欄_単体描画』422行目〜
『コモン178:X[戦]味方欄_単体描画』569行目〜
『コモン179:X[戦]敵キャラ_単体描画』255行目〜
(分岐1個×3をまとめられる)

『コモン179:X[戦]敵キャラ_単体描画』387行目〜
(分岐1個×2をまとめられる)

『コモン190:X┣◆戦闘キャラ配置』52行目〜
(分岐3個+1個をまとめられる)

『コモン196:X┃┣◆行動可能判定』146行目〜
(分岐3個+3個+2個を4個+4個でまとめられる)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.294 ]
メンテ
 2025/01/19 13:44
 ゆむ
エディターオプションで「全体サイズ補正」を100%より下(50%〜87.5%)にして再起動した後、再度エディターオプションを開こうとするとクラッシュします。
3.5と3.501両方で確認しました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.295 ]
メンテ
 2025/01/19 14:02
 mato
>>278の件ですが、エディタのカラーをクラシックグレーにした場合のみ発生しました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.296 ]
メンテ
 2025/01/19 14:18
 なかむら
新バージョン公開ありがとうございます。

コモンイベントエディタの名前欄とメモ欄にて
日本語入力OFF状態でのGの入力ができないようです。
日本語入力ON状態での入力、貼り付けは可能なようです。

確認漏れはあるかもしれませんが、G以外の文字については問題なさそうでした。
また他のエディットボックスではこのような症状は見つかってません。

あとバージョン 3.395 では問題なく入力できます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.297 ]
メンテ
 2025/01/19 14:30
 プレスト☆ROA
自分の手元でも再現が出来ず困っているのですが気になるので一応報告させていただきます。

画像1 Ver3.396
画像2 Ver3.501

「前面表示」で袋(チップタイル)を、
レイヤー3の机(後ろに行くと隠れる)の上に配置すると、何故か埋もれます。
が、他のマップでは再現できず、このマップ(ID22)では逆に必ず発生してしまいます。

タイルサイズ40×40
マップサイズ24×20
マップチップ画像 320×8200

※後ろのキャラチップの有無は関係ありませんでした
※イベントIDの前後の関係ありませんでした
添付ファイルあり20250119_1430_44_1.png

添付ファイルあり20250119_1430_44_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.298 ]
メンテ
 2025/01/19 16:33
 SmokingWOLF
引き続きのご報告ありがとうございます! Ver3.502に更新しました。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.502mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.502.zip


【ゲーム部の修正】
>>290
●【変数操作+/不具合】「マウス座標にあるイベントID」が常に0以上しか返さないバグを修正



【エディター部の修正】
>>288
●【ゲーム基本設定/調整】「ピクチャVer2」かつ「Game.exe 動作バージョンが3.50未満」のときに
    「OK」したら移動で「ピクチャ挙動Ver1」に切り替えるよう修正。
 → 動作バージョンがVer3.50以上でないとピクチャ挙動Ver2にできなかったので、自動で切り替わるようにしておきました。

>>294
●【エディターオプション/不具合】「ウィンドウ設定」の「全体サイズ補正」を「87.5%」以下にすると
     次にエディターオプションを開こうとしたときクラッシュするバグ修正

●【動作指定/調整】「自動移動」は指定座標に到達するまでコマンドが進まないことを説明に追記

>>295
●【タブウィンドウ/不具合】エディターオプションでテーマを「クラシックグレー」にしてると
         タブ消去時に表示が残ってしまうバグ修正

>>296
●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】イベントエディタの名前欄やメモ欄で
          日本語入力OFF状態での「G」の入力ができないバグ修正



【再現方法が不明だったもの】
>>291 Ver3.5化で移動時にキャラが振動する(?)ようになる
情報をもとにサンプルゲーム入り口付近のエフェクト実験女の子キャラで試したのですが、
こちらの見た限りでは振動するような現象が確認できませんでした。
3.50で緑髪の少女を「全歩」「移動速度2」「移動頻度2」「ランダム移動」で動かして撮影した映像→ youtu.be/2-ebcqx8LiY
他にも何か条件があるかもしれませんので、もし状況を再現できる
「Ver3.396の」データがございましたらいただけますと助かります。

>>297 Ver3.5化でマップとキャラの前後関係がおかしくなる
Ver3.5で表示順周りの処理に大幅な調整が入ったため、
特定のY座標にそれらがあると表示順がおかしくなる可能性など、複雑な条件があるかもしれません。
もし再現できるデータなどございましたらいただけますと助かります。


【その他】
>>289 動作指定の自動移動
データありがとうございます、確認しました。
この挙動自体は正しいものでして、自動移動は「実行を開始したらゴールに到達するまで
次のコマンドに行かない」という特殊処理になっております。
なので、移動開始してしまったら直後にSelf5や6にEv2の座標を入れても、最初の指定地点0,0に着くまで次の自動移動コマンドが行われません。
そのことを事前に知ることが難しかったので、Ver3.502で動作指定ウィンドウに自動移動についての説明文を追加してみました。

>>292 ロード後の処理
そこは実は『ロード処理に失敗したときだけ実行される処理』です。
おっしゃるとおり、通常、ロード処理が行われた後は何も処理が行われませんが、
ロードに失敗した場合はその後の処理が実行されます。
なので「基本的には通過しませんが、存在自体は必要」な部分です。

>>293 4択条件にできる部分
情報ありがとうございます、記録しておきました。
動いている状態のものを下手に多数箇所いじると事故の元になると散々身に染みてきたので、
基本システムを大規模修正する機会があれば一緒に取り入れさせていただきます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.299 ]
メンテ
 2025/01/19 20:52
 KemoPre
>>287
バグが再現できましたので添付させて頂きます。
https://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv245.html#17372164564901
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.300 ]
メンテ
 2025/01/19 20:19
 KemoPre
発生したエラーコードのスクショがこちらになります。
マップイベントを動かした後に添付のコモンを導入したら、スクショのように仕様外となり、再現ファイルのようにもう一度出力して読み込むと■が沢山表示されます。
XY配列のところで発生しています。

こちらのBasicDataに導入すると発生しやすいです。
https://drive.google.com/file/d/1ktJlVPPJFVI6IIbzNejJ0Lkw_2EWf5Pz/view?usp=drive_link

検証に使用したバージョンは3.500のプロ版(miniの方)です

再現手順
(1)先述のリンクのBasicDataを使用します。
(2)マップイベントを動かして3.500でも保存が可能な状態にします。
(3)コモンイベント集の方に貼っておいた、SmokingWolfさんへのバグ報告コモン2からさらに再現率の高いファイルをDLし、960_[3D]周囲地形走査をコモンイベント960に導入します。

すると再現率が極めて高かったです。
添付ファイルあり20250119_1706_18_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.301 ]
メンテ
 2025/01/19 18:53
 オリカサ
>>287
> ●【コモンイベントウィンドウ/不具合】色が変わらないことがあるため
>   色変更時にコモンイベント欄の描画更新処理を追加

Ver.3.502にて、下記手順で再現しました。

■再現手順
・コモンイベントエディタを開く。
・任意のコモンイベントで、コメント文を入力する。
・入力したコメント文をダブルクリックする。
・イベントコマンドの修正ウインドウで「OK」ボタンをクリックする。
・同じコモンイベントの色を変更する。
・不具合発生。色の変更がすぐに反映されない。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.302 ]
メンテ
 2025/01/19 18:54
 はてなん
気になる挙動があったので報告します。

イベントコマンド入力【エフェクト】のこの部分がマウスホイールで反応しなかったり、反応しづらかったりする現象があります。

調べたら3.5以前も同じ挙動でしたので、バグなのか分かりませんが報告しておきます。
添付ファイルあり20250119_1854_59_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.303 ]
メンテ
 2025/01/19 19:02
 さとう
>>298
お忙しい中、丁寧なご返事ありがとうございます。
まず、申し訳ない事に訂正ですが、
全歩移動に設定
移動頻度を設定=>2
移動速度を設定=>2
ランダム移動
でした。「移動速度」を2にしていました。
その後、こちらでも試していたのですが、
マップイベントで新しく作り、「動作指定」一行のみで、
移動速度を設定=>2
ランダム移動
および、「動作を繰り返す」「移動できない場合は飛ばす」にチェック

以上だけでも見た目が同様のものが出来ました。
また、主人公を動かしてもガタつくようです。
作者様の動画は動きが少なく、よく分かりません。
私の記述が足らないせいであり、手間をかけて頂いたのに非常に申し訳ないです。


環境はWin10、 CPU Corei5-4570 メモリ16G
GPU Nvidia RTX3050 8G

ゲーム設定のグラフィック表示モードは3Dモード、DirectX11

ゲームの処理FPS60、タイルサイズ48*48、 画面サイズ1024*768、
キャラクター画像方向8方向、アニメパターン3、
移動可能方向8方向、 キャラクター移動幅1マス、
ピクチャ拡大縮小時の描画方法 くっきり&ガタガタ、
キャラクターの移動速度調整 1倍 1倍、 速度2の数値は12です。

パソコンが重くなっているような気配はありません。
タスクマネージャーではゲームEXEは4パー足らずで、旧バージョンより
軽いくらいです。

また私個人は、我慢できないほどでは無いです。
FPS30に比べれば、はるかになめらかです。

私にはこれ以上の事は思いつかず、重ねて申し訳ありません。
長々と失礼いたしました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.304 ]
メンテ
 2025/01/19 19:26
 さとう(303
ええええ!3.502で直ってます!全く問題なくなってます!
今3.501と3.502で交互にゲームを立ち上げて、繰り返し確認しましたが、
3.502では全く問題ありません!
私も何がなんだか分かりませんが、最新版では再現されていません。
とりあえず、ご報告まで。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.305 ]
メンテ
 2025/01/19 20:44
 なべのひと
ソート機能で不具合らしきものが発生しましたので報告いたします。

【症状】
「DB操作」でデータソートをする際に、項目1を基準にしても、項目0を基準にソートされてしまいます。
また、DBでデータを用意していない項目番号を指定してもエラーが出ず、そのまま進行してしまします。

【バージョン】
ver3.501

参考にと思い、再現ゲームデータ(dataフォルダのみ)を以下URLに添付いたします。
https://99.gigafile.nu/0124-bb3011fa9926db4628d59192af2dd1d00
ご確認のほどよろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.306 ]
メンテ
 2025/01/19 20:53
 MK
ウィンドウサイズ切り替えのオプションが原因と思しきバグが発生しました。

【症状】
Editorにおいて、「エディターオプション」から「全体サイズ補正」を100%ではない特定の値にした後、「マップの基本設定」を開くとクラッシュする。
【具体的な再現手順】
おそらく「100%未満(87.5、75等)」にした後で発生します。「マップの新規作成」「マップの基本設定」のいずれもクラッシュしました。
87.5%、75%、62.5%、50%の全てでクラッシュを確認。
上は全部は試していませんが、少なくとも137.5%はクラッシュしませんでした。
また、「全体サイズ補正」以外(イベントウィンドウ等)は変更していても影響なしです。
どのマップから設定ウィンドウを開いてもクラッシュしました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.307 ]
メンテ
 2025/01/19 20:53
 MK
>>306
記載し忘れました、Ver3.502です
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.308 ]
メンテ
 2025/01/19 21:02
 MK
>>306 について、いくつか追記です。
・「マップ自動生成」「タイルセット設定」「ゲーム基本設定」も、同様の条件の際に開くとクラッシュします
・Dataフォルダを「完全空データ」で作成したバニラのマップでもエラーになったため、マップの内容はおそらく関係ありません
・フォントがメイリオ、MSゴシックのいずれでも発生します
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.309 ]
メンテ
 2025/01/19 22:28
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告、ありがとうございます!
クラッシュバグもありましたので取り急ぎVer3.503に更新しました。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.503mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.503.zip


【ゲーム部の修正】
>>305
●【DB操作】可変DBに対する「データソート」機能で、項目番号を「変数」か「数値」で入力すると
 常に項目0番の値を用いてソートされてしまうバグを修正
→ 再現データありがとうございます!


【エディター部の修正】
>>299-300
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】コモンイベントの「単体保存」「複数保存」出力時、
  出力されたデータが破損することがあるバグの修正を試みました
→ データありがとうございます! おかげさまでファイル破損する可能性がある箇所を発見できました。


●【マップ/コモンイベントウィンドウ/調整】コマンド欄での右クリックメニューの
 「特殊コピー」をなくして中味を展開(意外と不便だったため)


●【マップ/コモンイベントウィンドウ/調整】コマンド/コマンド挿入欄での
「コマンドウィンドウに取り込み」のショートカットキーを
  Ctrl+SpaceからCtrl+Shift+Spaceに変更。
 → Ctrl+Spaceはイベントコマンド挿入ウィンドウ上からの「コマンド編集」に割り当て直しました。

>>301
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】「コマンド編集」直後にコモンイベントの色を変更すると
  色が変更されなくなっていたバグを修正
 → 具体的な再現手順ありがとうございます!

>>306-308
●【エディターオプション/不具合】ウィンドウの全体サイズを87.5%以下にすると
 「自動マップ生成」「ゲーム基本設定」「タイル設定」「マップ設定」を開いたときに
 クラッシュするバグを修正
→ 詳細な調査ありがとうございます!


【その他】
>>302 エフェクト部分がホイール感度が悪い
そこは項目が切り替わるたびにその他の入力欄が変更されるので処理が重いためです。
いずれチャンスが来ましたら最適化しようと考えております。

>>303-304 動きがガタガタになるのがなぜか直った
特に何も直しておりませんので、それでしたら環境によるものかもしれません。
思いつくものがあるとすれば、(今は封印しているはずですが旧F5キーや、あるいはConfigなどで切り替え可能な)フレームスキップがオンになっていて、動きがガタガタになっていたなどの可能性も考えられそうです。


【再現データをいただいていますが直せていないもの】
・>>297 の「前面表示」キャラの優先度にバグが起きている件はデータをいただけたので引き続き調査中です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.310 ]
メンテ
 2025/01/19 22:56
 はてなん
気になるものがあったので報告します。

コモンから変数操作処理をクリックしてイベントコマンドの修正ウィンドウを出した時に一部の枠や文字(上真中の『個』の文字や右上のイコール枠・下の手動・Selfなどの文字)が欠けていたり、名前を付ける箇所の『変数名』の文字が欠けていたりしていました。

左の画像:3.5以降 右の画像:3.5以前


追記:ウインドウ設定は全て100%です。
添付ファイルあり20250119_2251_36_1.png

添付ファイルあり20250119_2251_36_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.311 ]
メンテ
 2025/01/19 23:14
 なべのひと
バグ修正お疲れ様です!
先ほど報告したソート機能についてですが、項目番号を「名前」で指定するとエラーが出る用になりました。
「変数」「数値」は正常に動いています。

先ほど送ったファイルのコモン216行数46のデータソートの部分を
「数値」→「名前」に変更したバージョンのエラー画面を添付します。
ご確認ください。
添付ファイルあり20250119_2314_59_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.312 ]
メンテ
 2025/01/19 23:28
 VPL
・気になった点いくつか報告させていただきます。ver3.502
1:マップチップが割り当てられたイベントがグラフィック変更を受け付けない
  気が付いたので一応 マップイベント0
2:自動移動[大負荷]でイベントが完全に道ぎ通行できない場合0,0を目指すようになる。
  マップイベント5
3:自動移動イベントの現位置が通行判定×でも移動失敗とならない。
  マップイベント7・9・11
https://ux.getuploader.com/vpl/download/79 検証ファイルです。

(Ver3.502に更新の投稿)
>>289の者です。ありがとうございます。
移動失敗の概念がわかっていませんでした。自動移動の流れとしては以下のような感じで把握しました。
・自動移動のコマンドが入ったら経路計算をして一歩移動を試みる。【自動移動を開始する条件】は特にない。
・その後「マップ的に到達不能」な場合は移動失敗となる。
・指定した位置まで移動し終わると、指定地点が変わっていないか確認される。
・もし変わっていた場合はコマンドが終了せず、新たな座標で再度経路計算する。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.313 ]
メンテ
 2025/01/20 00:39
 くろと
お世話になっております。
タイルセットの画像を指定したマップイベントが
「下半身が半透明」のタイル上に配置されていると
強制終了する不具合があるようです。
再現プロジェクトを添付致しますので
ご確認よろしくお願いいたします。

再現プロジェクトファイル
https://99.gigafile.nu/0125-cb500ca0446e1f73cd5c21e586ed66ccf
添付ファイルあり20250120_0039_15_1.png

添付ファイルあり20250120_0039_15_2.png

添付ファイルあり20250120_0039_15_3.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.314 ]
メンテ
 2025/01/20 04:54
 てとら
Ver3.503での報告です。

ひとつは
(1)ピクチャを設定して、イベントコマンドを閉じます。
(2)またピクチャのイベントコマンドを開き、
   ファイル読み込みを開くと、画像ファイルが表示されない。
といった感じです。環境はwin10になります。


もうひとつはキー関係のバグ?です。仕様変更ならすみません。

並列処理で決定キーを(通常入力設定)押した時に効果音がなるものを作成したとします。
目の前に決定キーで起動するマップイベントがあった時、
前のバージョンでは並列キーの効果音とマップイベントに入ってる処理が行われていたのですが、アプデ版では並列キーの効果音が鳴るのみとなっています。並列処理をOFFにすれば、マップイベントは通常通り起動します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.315 ]
メンテ
 2025/01/20 14:21
 くろと
お世話になっております。
Ver3.503にて、<<MAKE_EVENT〜の空イベント生成機能で
イベントを生成した状態でセーブをしロードをすると
主人公や他のイベントの表示がおかしくなるようです。
ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20250120_1421_09_1.png

添付ファイルあり20250120_1421_09_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.316 ]
メンテ
 2025/01/20 18:36
 てとら
折り畳みバグです。
「折りたたむ」選択は出来るが、折りたたみが出来ない箇所が発生しました。
他で再現が出来ず、確認出来うる限りの状況を書き出しておきます。

参考処理として画像添付しておきます。連続キー入力を防ぐものです。

・ 数値が違う他の同じ処理は折りたたみは出来る。
・ "分岐終了"にカーソルを合わせて「折りたたみ」を選択すると出来る。
・ 折りたたみ解除は問題なく出来る。
・ この分岐内にある分岐も、終了処理部分にカーソルを合わせると
  折り畳みが出来るという状況。
・ しかし、この分岐内のループ処理は折りたたむとダブルクリックでは
  開閉出来ない。コマンド選択であれば開く。

といった感じです。
「折りたたみ」コマンドの反応の位置にズレが生じているという感じです。
他の部分でも選択は出来るが、反応したりしなかったり(分岐終了にカーソルを合わせても反応しない)します。
同じ処理なのに反応したりしなかったりします。
添付ファイルあり20250120_1817_55_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.317 ]
メンテ
 2025/01/20 18:59
 melmel
Ver3.5.03

3.5以前からデータを引き継いでから一度も編集していない状態でコモンを単体保存/複数保存/イベントコード→クリップボードへコピーをしたものを、既に3.5移行済みの環境へ読み込みすると内容が壊れた状態で読み込まれます。

補足事項として、画像のようなエラーの状態で読み込まれますが、このエラーが出てる行をすべてイベントコードとして再度クリップボードへコピーしてから張りなおすと、元の状態が復元されます。
添付ファイルあり20250120_1859_46_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.318 ]
メンテ
 2025/01/20 19:43
 ケースヶ
【3.503】
>>314
>並列処理で決定キーを(通常入力設定)押した時に効果音がなるものを作成したとします。
>目の前に決定キーで起動するマップイベントがあった時、
>前のバージョンでは並列キーの効果音とマップイベントに入ってる処理が>行われていたのですが、アプデ版では並列キーの効果音が鳴るのみとなっています。並列処理をOFFにすれば、マップイベントは通常通り起動します。

こちらを調査してみて、
このコモンを組み(添付画像上部)、
イベントNPCを画像下のようにセット。
NPCをマップに配置(画像右下)にして実験してみたところ正常に動作。
(バグ再現せず)

作り方などが異なっているのであれば、参考画像などをいただけると助かります。

【追記】
その後
■キー入力:CSelf10 [通常入力] 決定(10)
でも試してみましたが、同様に2つのSEが鳴ることを確認(バグ再現せず)
添付ファイルあり20250120_1938_05_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.319 ]
メンテ
 2025/01/20 20:51
 てとら
>>318
調査ありがとうございます。
改めて同じ処理で試したとこバグは発生しませんでした。
しかし自作コモンの方では、相変わらずマップイベントが起動せず…。
自作コモンの処理は、決定キーを押した時に目の前にある空のマップイベントのIDなど取得して処理をするというものです。

色々検証してみた結果。
キーを押すと予約コモン(コモン内容は効果音が鳴るのみ)呼出と、マップイベント(処理は効果音のみ)を同時に使えない状態かもしれません。

ただ予約コモンの性質上、仕様が変わった?とも思ってます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.320 ]
メンテ
 2025/01/20 21:07
 Masaqq
>>ALL
私も気を付けなくてはいけないことですがと前置きしつつ。

バグ報告そのものは開発者にとって大変ありがたいものだと思います。
しかし、最近のバグ報告では
再現手順/情報/再現データが不足しているケースが散見しやすい状況となっています。

簡単に言ってしまえば「再現不可ならほぼ対応不可」なので

再現するイベントコードやゲームデータ(Dataフォルダ)をお持ちなら、
それをなんらかの方法で提供することを提案/再考した方が賢明かと思います。

初期の空データ/基本システムなどで再現検証/そこからなら提供可能なら、それも考えてください。

※バグ対処は通常、バグ再現手順の確認や推理に時間をとられることがほとんどです。

差し出がましいかもしれませんが、以上です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.321 ]
メンテ
 2025/01/20 23:04
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます! 現時点までで直せた分だけアップしておきます。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.504mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.504.zip


【ゲーム部の修正】
>>314 >>318 >>319
Ver3.50でまさに予約イベントとマップイベントが同時起動するバグを修正したところでしたので、それに当たってしまわれたのだと思います。追加で以下の修正を行っておきました。
●【イベント起動/調整】「予約」イベントと「決定キー/接触」イベントを同時に起動したとき片方ずつ遅延して起動する旧挙動を「Game.exe 動作バージョン調整」で再現できるよう修正
 → これはバグとして修正された内容で、実は更新履歴にも載っていたのですが、これを前提で組まれている方がいらっしゃることが分かったので追加しておきました。
 旧挙動に戻したい場合は、「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。

>>312 1
●【キャラ画像/不具合】「タイルセット」の画像を指定したマップイベントの
      キャラ画像が変更できくなっていた現象を修正

>>313
●【イベント描画/不具合】「タイルセット」の画像を指定したマップイベントが
  「下半身が半透明」のタイル上に配置されていると強制終了するバグ修正
 → 再現データありがとうございます!

●【文字列操作/不具合】「隠しコード実行」の「<<GET_IMAGE_ARGB〜」で指定するX、Y座標が
   -1以下だったり画像より大きい場合のエラー返り値が返されなくなっていたバグを修正

>>311
●【DB操作/不具合】「データソート」で「項目」を「名前」で指定したときにタイプが0として読まれてしまうバグを修正


●【動作指定/不具合】一番目にある「自動移動」処理が正常に動作していなかったバグを修正

>>312 2
●【動作指定/不具合】自動移動[大負荷]で、イベントや主人公で道をふさいだ場合、
          (0,0)座標を目指してしまうバグ修正
  → イベントに道を塞がれている場合は「マップ通行判定上」の経路を行くようにしました。

>>312 3
●【動作指定/不具合】自動移動中のイベントの現位置が通行判定×でも「移動失敗」とならない問題を修正

>>312
●【動作指定/不具合】「変数で座標を指定」した「自動移動」を1回しか実行しないようにしても、
  指定された変数の値が途中で変わったら移動完了後(コマンドが次に行かず)新しい目標地点へ移動し始めてしまうバグを修正
  → 「目標地点に着いたらとにかく次のコマンドに移る」のが想定の挙動でした。




【エディター部の修正】

>>310
●【変数操作/調整】デザインを微調整
 → Windows7とそれ以降でデザインがだいぶ変わっているようなので、ボタンだけ縦に伸ばして対応いたしました(ちなみに、Win11では最初から普通に見えています)。空きスペースの余裕がないので説明欄はそのままです。

●【タブ/調整】右クリックメニューの文言をより誤解の少ないように調整

>>314
●【ファイル選択画面/不具合】初回開いた直後の画像が出ないバグの修正を試みました

●【ファイル選択画面/不具合】音声再生画面が出ているとき、
     スクロールやホイール操作、左欄の再選択をすると画面が消えるバグ修正

●【ファイル選択画面/調整】音声の再生時間が総時間を越えないよう修正

●【ファイル選択画面/不具合】タイル選択時にカーソルが範囲外に出ることがある現象を修正

>317
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】ファイル出力の「単体保存」「複数保存」「読込」での
  ファイル出力、入力フォーマットが崩れていて処理時にクラッシュすることがあるバグを修正
  → Ver3.500〜3.503ではファイル出力処理も読込処理も壊れていたので、
    コモンの入出力には最新版をご利用ください。

>>316
●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】折りたたみ可能フラグがずれることがある問題への
 対策としてフラグの再計算を行うタイミングを増やしてみました。
→ こちらでは現象を確認できておりませんが、気休めにフラグ再計算のタイミングを増やしてみました。もし最新版でも起きるようでしたら、確実な再現可能データがございましたらいただけると助かります。



【その他】
>>312 自動移動関連のバグ
おっしゃった「自動移動の流れ」ですが、それを見てバグに気付けました。
>・指定した位置まで移動し終わると、指定地点が変わっていないか確認される。
>・もし変わっていた場合はコマンドが終了せず、新たな座標で再度経路計算する。
この二つはバグで、
・指定した移動に到着すると、とにかく次のコマンドにいくのが正しい挙動
・1コマンドの自動移動で変数が変わっているのを反映してまた移動を始めてしまうのはバグ
が正しい流れでしたので修正しました。
貴重な情報確認、ありがとうございます!

>>320 再現データがあったらいただきたい
まさにそうですね!
利用してくださる方のほうもウディタ本体側もシステムが複雑になりすぎていて、いただいた再現方法だけでは再現条件の情報が足りないことが増えてきているので、他の方も、もしアップ可能なデータがありましたらいただけると助かります。



【修正が難航している既知のバグ】
・>>315 MAKE_EVENT〜の空イベント生成機能でイベントを増やしてセーブ&ロードするとその他のキャラ表示がおかしくなる
 →こちら、再現自体は無事できましたが、直し方が分からなくて手こずりそうです。

・前面表示のキャラの表示がおかしくなる(前回に引き続き調査中です)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.322 ]
メンテ
 2025/01/20 23:24
 くもり
ver3.504proです。
・「キャラクターの動作指定」の「座標指定」でXYをEvセルフ変数で設定すると“0”が入力されてしまいます。
コモンセルフ変数や通常変数では通常に動きます。
・空イベントを以下のように指定すると挙動が不審+たまにexeが落ちます。

適当なコモン場所に並列実行(常時)
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000000,262656,0)("<<MAKE_EVENT_X=17/Y=18/ID=1000>>CharaChip/Animal_Crow2_pochi.png")
[121][4,0]<0>(1600000,1000,0,0)()
[124][4,0]<0>(2000001,4096,-2,0)()
[124][4,0]<0>(2000002,4096,-2,1)()
[201][1,0]<0>(1600000)()(2,[160,2000001,2000002])
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.323 ]
メンテ
 2025/01/21 00:13
 ウディター最高!
バグかよくわからないので間違っていたら申し訳ありません。
文字列操作の(隠しコード実行)で

<<SAVE_PNG_FROM_XY/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>>ファイル名 

を実行すると
起動してすぐ終了してしまいます。

ARGBとサイズを記述しても同じように終了します。

仕様でしたら申し訳ないのですが、確認をよろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.324 ]
メンテ
 2025/01/21 03:12
 てとら
バグ修正お疲れ様です
さっそくですが、ver3.504にて。

(1)新たにマップイベントを作成し、グラフィックにマップタイルを設定すると、マップエディタ上に正しく表示されないバグがあります。設定したタイルとは別のものが表示されています。
(2)場合によっては、マップ上にも表示されない事もあります。ただマップチップは設定(当たり判定など無し)されてないようですが、イベントは設置されているらしく内容は処理されます。

(1)については基本システム入り新規データ作成からでも再現されました。
(2)については、マップ上に配置したイベントを一度全て削除してから、新たにマップイベントを作成したらマップ上に表示されるようになりましたので、バグの特定が難しくなってしまいました。(エディタ上の表示エラーは直らず)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.325 ]
メンテ
 2025/01/21 06:35
 melmel
Ver3.5.04
1.[Editor編集時]CDBからXY配列に直す際に、項目を名前で指定していた場合、項目に入る数字が名前指定が参照していた番号とずれることがある。
数字がずれるのは毎回ではなく、コモンによって数字が3ずつ多いなどの規則性があったりします。

2.[Editor編集時](これは仕様かバグかの確認も含みます)
DB操作からXY配列を指定する際に、タイプ名が名前指定だとXY配列ボタンを押下した際に、一回目はCDBの一番目のタイプ名が配列の名前欄に入ります。
その状態で二回目を押すと、直近で使ったXY配列の名前が配列の名前欄に入ります。

3.[Editor編集時]マップデータ削除後、マップツリーに削除したマップが選択してもエラーが起こるマップとして残り続けます。更新を押しても消えることはありません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.326 ]
メンテ
 2025/01/21 12:25
 mashiko
アップデートお疲れ様です!
v3.504で確認しました
コモンイベントコマンドの検索にて 【コマンド文】から検索をした際に
特定の文字?もしくはある程度の文字数を超えているコメント、文章、デバッグ文に対して、どんな検索ワードでもヒットしてしまう現象があるようです

再現コモンも添付しておきます
添付コモンをv3.396で読み込んで検索するとヒットしませんでした
添付ファイルあり20250121_1225_14_1.common
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.327 ]
メンテ
 2025/01/21 13:35
 mato
条件分岐を一つでも折りたたみしているとイベントコマンドの検索(コマンドに設定した数値・変数のみ)が途中で止まります。

空のコモンイベントに『コモンセルフ0が数値0と同じ』の1分岐のみを複数設置して1600000を検索すると再現できます。

お手数ですがご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.328 ]
メンテ
 2025/01/21 21:01
 mato
マップエディタのチップ選択ですが、半マス単位の通行不可設定だとタイトルバーに文字化けが発生します。

ご確認よろしくお願い致します。
添付ファイルあり20250121_2101_33_1.png

添付ファイルあり20250121_2101_33_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.329 ]
メンテ
 2025/01/21 21:40
 VPL
・バグ報告報告させていただきます。ver3.504
自動移動が一度完了し(おそらく)同じ値が入っていると次の指定では0,0未満の座標を目指す。

https://ux.getuploader.com/vpl/download/80 検証ファイルです。
マップイベント00〜07で発生しています。 基本的にすり抜けオンにしています。
イベント名のAとBの違いは動作完了までウェイトするかどうかです。
(自動移動[大負荷]に限るような書き方をしましたが違っていたので再度投稿しなおしました。)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.330 ]
メンテ
 2025/01/22 00:00
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます! 現時点までで直せた分だけアップしておきます。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.505mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.505.zip


【ゲーム部の修正】
>>322 (2点目)
●【動作指定/不具合】隠しコードの「空イベント作成(<<MAKE_EVENT_〜>>)」で作成したイベントを
 「自動移動」させるとクラッシュすることがあるバグを修正

>>323
●【文字列操作/不具合】隠しコードの「<<SAVE_PNG_FROM_XY/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>>」を
 実行すると特定条件下でクラッシュすることがあるバグ修正

>>329
●【動作指定/不具合】自動移動の「目標地点」にすでに着いている状態で自動移動を開始すると、
          (-1,-1)座標を目指して自動移動し始めてしまうバグを修正?
 → 再現データありがとうございます! この件は修正できたと思いますが、いまちょうどこの手順で変な振動移動をするケースを見つけてしまったのでそれも次に直します


【エディター部の修正】
>>324 (1)
●【マップエディタ/不具合】イベントにタイル画像を指定した際、マップ上の画像が
          正しいタイル画像で表示されないバグを修正

●【動作指定/調整】「座標指定」の欄に「マップセルフ変数は【動作Ev】側の値が使われます」
      という注意書きを追加

>>325 (1-2)
●【DB操作/不具合】DBを「XY配列」に切り替えたときや、「XY配列」時に「名前」チェックを
        オンにした場合の初期名がXY配列のものになっていなかったバグを修正
→ そもそも他DBから「XY配列」に切り替えたとき(あるいはXY配列で名前チェックを入れた場合)は、XY配列の一番上の名前選択肢が自動格納されるのが期待される挙動でした。そのとき格納される数値は「0」です。

>>325 (3)
●【マップ選択/調整】マップ選択の最後の番号のマップが「削除」された場合に限り、
       一覧からも消滅するように修正
 → 途中の番号のマップは今すぐは消滅させられませんでした。いずれ機を見て対応します。

>>326
●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】何を入れて検索してもヒットしてしまう「行」が
      作れてしまうバグを修正
 → 再現データありがとうございます!

>>327
●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】「折りたたみ」を1つでも行ったイベント内で
      正常に検索できなくなっていたバグを修正
→ 詳しい再現方法ありがとうございます。

>>328
●【マップ編集/不具合】チップ選択時、半分だけ×のチップを選ぶとタイトルバーが
          文字化けするバグを修正。今は「○×」と表示されます。


【その他】
>>322 「キャラクターの動作指定」の「座標指定」でXYをEvセルフ変数で設定すると“0”が入力される
「このイベント」を対象にして動作させた限りは問題なくマップセルフ変数が読み込めたので、
もしかしたら別のマップイベントを動作させようとされているかもしれません。
動作指定で使われるマップセルフ変数は「動作させる対象」のものが使われるため、
「動作させる対象」のマップセルフ変数を変更する必要があります。
分かりにくいので、「座標指定」の欄に「マップセルフ変数は【動作Ev】側の値が使われます」という注意書きを追記してみました。


>>324 (2) ゲーム中にイベントが表示されない
まだ直せていないバグの中に、ロード後にキャラが消えてしまうバグなどが残っているので、もしかしたらその絡みもあるかもしれません。
もし再現可能なデータがございましたらいただけると助かります。



【修正が難航している既知のバグ】
・MAKE_EVENT〜の空イベント生成機能でイベントを増やしてセーブ&ロードするとその他のキャラ表示がおかしくなる(前回に引き続き調査中です)

・前面表示のキャラの表示がおかしくなる(前回に引き続き調査中です)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.331 ]
メンテ
 2025/01/22 04:39
 いくら
お疲れ様です。
Ver.3.505 Pro版で確認。
<<MAKE_EVENT>>を並列で実行すると落ちます。

【再現方法】
1.完全初期データの空データを作成。
2.任意の場所に新規イベントを作り、起動条件を並列実行にする。
3.以下のイベントコードを貼り付け。(イベント作ってIDを出してウェイト)
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000000,262656,0)("<<MAKE_EVENT_X=0/Y=0>>")
[106][0,1]<0>()("\s[0]")
[180][1,0]<0>(999999)()
WoditorEvCOMMAND_END
4.テストプレイすると強制終了する。

以上です。
お手数をおかけしますがご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.332 ]
メンテ
 2025/01/22 10:53
 melmel
Ver.3.5.05
[Game.exe部分]
1.文章表示の窓が表示されてる状態でセーブすると、ロード時に窓が表示されっぱなしになる

2.「方向固定」設定をしていないマップイベントを、決定ボタンで実行すると、ロード時に最後に決定ボタンで実行したイベントが話しかけた方向を向いた状態で以降固定されます。
同じ内容のイベントを並べて話しかけても、必ず最後に話しかけたイベントだけが振り向いた状態となります。

3.空イベント生成後にセーブし&ロードをすると、その後既にあるIDで空イベントを生成できてしまいます。それらのマップイベントは同じIDを持ちますが、マップIDを指定して参照されるのは後に生成したイベントの情報です。
ロード前だと空イベントは生成できません。

4.空イベント生成後にセーブし&ロードをすると、最後に生成したイベント以外が非表示となりますが、新たに空イベントを生成すると主人公画像以外は表示されるようになります。

[添付ファイルについて]主に3〜4の事象の検証用のデータです。
A.犬や鶏に話すと、それぞれ別の座標にID10の空イベントを生成した上でセーブします。
B.猫に話すと、上記の空イベント生成予定地点にいるイベントのIDと、ID10の座標を教えてくれます。
C.牛に話すと、ロードします。

A→B→C→A'(話して無い方)→Bという順番だとわかりやすいと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.333 ]
メンテ
 2025/01/22 09:15
 くろと
お世話になっております。
>>313で報告した「下半身が半透明タイルにマップイベントを
配置すると強制終了する」不具合は解決していたのですが
代わりに表示がおかしくなる不具合が発生しているようです。

Ver3.505にて確認致しました。
ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20250122_0915_58_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.334 ]
メンテ
 2025/01/22 10:37
 MK
>>332
外から失礼します
1.は従来よりある仕様です。
セーブ時には、その際に表示されているピクチャが保存されます。そして、セーブ&ロードを行うとディレイされていた「ピクチャ削除」がリセットされてしまう、つまりメッセージウィンドウが消える処理がスキップされてしまいます。
(基本システムのメニュー画面では、「セーブする瞬間」だけメニュー画面のピクチャを退避させることで、この処理に引っかからないように配慮されています。)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.335 ]
メンテ
 2025/01/22 11:43
 エルトン
Ver.3.5.05、ゲーム部に関するバグです
大規模なゲームの開発中に予期せぬ形で発生したため、自分でも原因が十分にわかっていませんが報告させていただきます

@新規にゲームを始めると、マップ移動後にゲームが落ちる。マップ移動後即座に落ちる場合もあれば、少し時間が経過してから落ちる事もある。
(必ずではないが高確率。マップ移動後に色々と処理が発生するマップだったり、マップ移動直後に操作をすると落ちる確率が上がる)

A新規にゲームを始めセーブデータを行う。そのセーブデータを読み込むと確実にゲームが落ちる。@の不具合が発生しているいないは関わらない
(データロードではなく、セーブからデータを読み取る段階で落ちる。基本システムでいえばセーブ・ロード画面を開こうとする段階で落ちる)

@Aどちらも不具合発生前からあるデータでは不具合が発生しません

参考になるかはわかりませんが、Aで落ちた時のLog.txtを添付しておきます
添付ファイルあり20250122_1143_29_1.txt
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.336 ]
メンテ
 2025/01/22 15:04
 くろと
お世話になっております。

おそらく不具合かと思われるのですが、
テキストの文字速度を変更する特殊文字「\sp[XX]」が
Ver3.396ではピクチャの文字列にも適用されていましたが、
Ver3.505では適用されず\sp[XX]のパラメータに関係なく
瞬間表示されてしまうようです。

それぞれの再現プロジェクトを添付致します。
https://52.gigafile.nu/0127-d42bb0f5e3f9071cebc6c7a982b7996a2

ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20250122_1504_13_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.337 ]
メンテ
 2025/01/22 22:02
 mato
Ver3.505
DB操作で新データ挿入などのコマンドを選択後、項目の「変数」のチェックボックスが選択できないままになります。

ご確認よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.338 ]
メンテ
 2025/01/22 20:22
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます! 現時点までで直せた分をアップしておきます。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.506mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.506.zip



【ゲーム部の修正】

●【動作指定/不具合】指定座標まで残り1歩の状態から自動移動し始めたとき、自動移動で目標地点にたどり着かず半歩行き来し続けることがあったバグを修正

>>331
●【文字列操作/不具合】隠しコードの「空イベント作成(<<MAKE_EVENT_〜>>)」を
 並列実行のマップイベント内で実行するとクラッシュすることがあるバグを修正
→ 再現コードありがとうございます!

>>332 (3,4) [+ 修正が難航していた既知のバグもこれでした]
●【文字列操作/不具合】隠しコード「空イベント生成(<<MAKE_EVENT〜)」でイベントを生成した状態でセーブをしロードをするとイベントや主人公が表示されなくなるバグを修正
  → ロード時の生成イベントの内部IDが正しく再設定されていないことによるバグでした。そのため、重複IDで生成できてしまう問題も発生しました。

>>331 (2)
●【セーブ・ロード処理/不具合】マップイベントとの会話中にセーブするとロード後にもセーブ時点の向きのままになってしまい元に戻らない現象を修正
 → 旧挙動に戻したい場合は、「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。

>>333
●【マップイベント/不具合】タイル画像を指定したイベントが下半身半透明タイル上にあると画像が正しく表示されないバグ修正

[修正が難航していた既知のバグ]
●【マップイベント/不具合】「前面表示」フラグがオンのマップイベントが▲チップの前にいるときにチラつきが発生することがあるバグを修正

>>336
●【特殊文字/不具合】デフォルトの文字速度として10万など非常に大きな値が入っている場合に文字速度変更\sp[?]の特殊文字が正常に反映されなかったバグを修正
→ 再現データありがとうございます!


【エディター部の修正】
>>337
●【DB操作/不具合】「新データ挿入」などのコマンドを選択後、項目の「変数」のチェックボックスが選択できないままになるバグを修正


【その他】
>>332>>334 セーブ時のピクチャが消えないのは仕様
補足ありがとうございます。
おっしゃるとおりロード後は続けてピクチャ削除が行えなくなるので、セーブ時に出ていたピクチャは基本的に勝手に消えません。


>>335 原因不明のクラッシュバグ
ログありがとうございます、MP3の再生箇所で問題が起きているようですが滅多なことでは壊れないので、たぶん他の箇所でメモリ破壊が起きている気がします。
もしVer3.506をお試しになっても直らないようでしたら、問題なければデータをいただけますと
こちらで直接デバッガにかけられるので、問題がすぐ見つかるかもしれません。
パスワードをかけられるアップローダ( ギガファイル便など ttps://gigafile.nu )をご利用の上で、
メールフォーム silversecond.net/contents/mail_forms/mail_works/ から
URLとパスワードをいただければ私だけにデータを送れますので、もし可能でしたらお願いします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.339 ]
メンテ
 2025/01/22 21:54
 rentalize
ウディタ3.5バグ修正作業お疲れ様です。
バグと思わしき挙動がありましたので、ご報告します。

【問題発生箇所】ゲーム動作時 Ver3.506
変数操作+ における キャラ通行可能方向の数値

コモンイベントで添付ファイルの通り各座標の通行可能方向値を取得してみたところ、マップチップの上方向の通行不能が正しく取れていないように見受けられました。
仕様だったり、こちらが正しく実装できていないだけかとも思われますが、ご確認お願いいたします。
添付ファイルあり20250122_2111_49_1.png

添付ファイルあり20250122_2111_49_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.340 ]
メンテ
 2025/01/22 21:48
 トキワモミジ
アップデートありがとうございます。
Ver3.506のエディターで右クリックメニューに関する不具合があったので報告します。

発生箇所はマップイベントとコモンイベントのコマンド入力ウィンドウ内です。
Windowsの設定からマウスボタンの左右を入れ替えて右を主ボタンとして使っている場合、
コマンド入力ウィンドウ内で左ボタンを押しても反応がなく、右クリックメニューを呼び出すことができないようです。
ご確認よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.341 ]
メンテ
 2025/01/22 22:05
 mato
3.5で実装されたデータベース参照の名前での呼び出しですが、これをコモンの方で設定するとイベントウィンドウ内にデータ名が表示されなくなってしまいます。
ご確認よろしくお願い致します。
添付ファイルあり20250122_2205_58_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.342 ]
メンテ
 2025/01/23 05:59
 エルトン
>>335の件ですが基本システムを使った再現ができました!
Ver3.506でも発生します

@の再現
1.新規の基本システムの可変DBのデータ数を1つ増やす
2.増やした場所に添付の可変DBのデータを読み込む
3.可変DBウィンドウの更新ボタンを押す
4.ゲームを起動して「スタート」
5.動けるようになったらセーブ画面を開いてセーブ連打

Aの再現
1.@の再現をしたあとゲームを起動して「コンティニュー」
添付ファイルあり20250123_0559_24_1.txt
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.343 ]
メンテ
 2025/01/23 06:55
 NNN
更新お疲れ様です。

3.506_Pro エディターで確認

サウンドで処理時間が2つ表示される。

ご確認よろしくお願い致します。
添付ファイルあり20250123_0655_21_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.344 ]
メンテ
 2025/01/23 18:20
 mato
修正お疲れ様です。
ピクチャVer.2とVer.1で\space[??]の間隔が変わってしまうみたいです。
(狭い方がVer.2)

ご確認よろしくお願い致します。
添付ファイルあり20250123_1820_13_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.345 ]
メンテ
 2025/01/23 22:55
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます! 現時点までで直せた分をアップしておきます。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.507mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.507.zip


【ゲーム部の修正】

>>344
●【ゲーム基本設定/不具合】「ピクチャ挙動Ver2」にしたときの「文字列の改行間隔」が
  すべて想定の値の半分になってしまっていたバグを修正しました。
 → マウスでタイトルバーに表示される座標を見たとき、どんなケースでも指定した通りの改行間隔になっているのが正しい「ピクチャ挙動Ver2」の動作です。
 → タイルサイズ16の場合、ピクチャ挙動Ver1からVer2にしたとき改行間隔が2倍になります。
   変更が不要ならピクチャ挙動Ver1のままにしておき、もしVer2にする場合はゲーム基本設定の
   「改行間隔」や「選択肢の改行間隔」全ての「\space[?]」の値を半減させてください。

>>342
●【データベース/不具合】データIDや項目のデータベース参照に「名前呼出」を使った上で
        セーブロードするとクラッシュするバグを修正
 → 詳細な手順ありがとうございます!

[修正が難航していたバグ、続き]
●【マップイベント描画/不具合】主人公のY座標によって「前面表示」のマップイベントが
     チラ付く現象がまだ残っていた問題の修正を試みました

>>339
●【変数操作+/不具合】 「位置」の「キャラ通行可能方向[1上+2左+4右+8下]」の挙動が
           全体的に正しくなかったバグを修正

●【文字列操作・動作指定/不具合】隠しコードの「<<FIND_PASS_DIR〜>>」や「自動移動」にて、
    (FIND_PASSならオプションとして「MOVE_EV=0」を指定して)イベント0の経路を算出したとき、
    イベント0自身の当たり判定が障害物として認識されて
    想定外の経路を返してしまうバグを修正




【エディター部の修正】

●【マップエディタ/不具合】レイヤー4、5を利用しているとき、マップ編集中右ダブルクリックで
         レイヤー4〜5に移動できなかったバグを修正

>>340
●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】Windowsでマウスの主ボタンを「右クリック」に
    している場合、イベントコマンド欄だけ右クリックメニューが表示されなくなるバグを修正

>>341
●【コモンイベント/不具合】「入力内容の設定」でデータベース参照の「名前呼び出し」をオンにすると、
 「コモンイベント」コマンドの「入力」値の表示にキャプションが付かなくなっていたバグを修正


●【データベースウィンドウ/不具合】タイプを削除したあとに保存すると
             クラッシュすることがあるバグ修正

>>343
●【サウンド/不具合】イベントコマンド欄において、BGMとBGSの「途中再生」が0だと
     「処理時間」が2つ並んで表示されてしまうバグを修正
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.346 ]
メンテ
 2025/01/24 02:35
 KemoPre
お忙しいところ恐縮です!
先日は対応頂きありがとうございました!
今回は、MSゴシック、メイリオ、Yuゴシックの判定順についてです(共同編集者の方によると、3.5以前から発生していたとのことです)

下記のスクショの通り
・存在しないフォントを指定した時の処理について、マニュアルと判定順が逆転しているようでした。
・また、空欄にしたときはマニュアルと同じ処理順で判定されているようでした。

共同編集者から教えて頂いたバグで、こちらでもスクショを撮ってみたところ違いを確認できましたので、おそらく、環境には依存しないバグらしく再現可能かと思われます。
確認のほどよろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20250124_0235_13_1.png

添付ファイルあり20250124_0235_13_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.347 ]
メンテ
 2025/01/24 07:25
 NNN
更新お疲れ様です。

3.507_Pro エディター

データベースで一つのデータを削除するとすべてのデータが削除される
ユーザー、可変、システム全部

ご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.348 ]
メンテ
 2025/01/24 10:36
 SmokingWOLF
重大バグを取り急ぎ修正しました!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.508mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.508.zip


【エディター部の修正】
>>347
●【データベースウィンドウ】データを1つ消すだけで全データが消えてしまうバグ修正


【その他】
>346 デフォルトフォントの挙動が違う
情報ありがとうございます、引き続き調査してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.349 ]
メンテ
 2025/01/24 16:10
 mashiko
修正作業お疲れ様です!

折りたたみに関する報告です。v3.508で確認しました
特定の条件で折りたためなくなることがあるようです
コモンを添付いたします
ある2か所折りたたみしていると特定の場所が折りたためなくなる現象が起きるようなので、コモン内に折りたたむ個所も記載してます

関係はありませんが、タブに表示される数値と行数が合わないのはタブの方は折りたたみも含めた行数を表示してくれているからという認識であってますか?
添付ファイルあり20250124_1610_42_1.common
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.350 ]
メンテ
 2025/01/24 17:58
 くもり
ver3.508Proです。バグ修正お疲れ様です。
・空イベントを[スマートor大負荷]自動移動させるとイベントの動きが挙動不審になります。(すでにあるmapEv自動移動させると正常に動きます)

完全新規、サンプルマップAの適当な決定実行イベントに↓のコマンドを入れる。
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000000,262656,0)("<<MAKE_EVENT_X=15/Y=27/ID=100>>CharaChip/Animal_Cat_pochi.png")
[121][4,0]<0>(2000001,100,0,0)()
[201][1,0]<0>(2000001)()(2,[60,5,8])
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.351 ]
メンテ
 2025/01/24 22:20
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます! 現時点までで直せた分をアップしておきます。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.509mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.509.zip


【ゲーム部の修正】
>>346
●【ゲーム基本設定/不具合】フォント欄に「存在しないフォント名」を入れていた場合、
    「空白」時にセットされるデフォルトフォントである「Yu Gothic UI」でなく
    「MS Gothic」がセットされてしまっていたバグを修正
    → 旧挙動に戻したい場合は、「Game.exe動作バージョン調整」を
     「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。

●【ゲーム基本設定/調整】ゲーム基本設定で設定されていたフォントが読み込めなかった場合、
    デバッグウィンドウ内にフォントのエラー通知を表示するよう修正
  → デバッグウィンドウをオンにして起動した場合に表示されます。

>>350
●【動作指定/不具合】IDとデータ位置が一致しないイベント(たとえばEv[2]で[0]番目にある、等)が「自動移動」の「スマート/大負荷」を行うと1歩だけ行ったり来たりする動作になってしまうバグを修正
→ いただいたコマンドで他のおかしな移動も出たので↓のバグも修正しました。
  データありがとうございます!

●【動作指定/不具合】自動移動の経路計算のための通行可能計算が間違っていた問題を修正
  → なぜ動いてたのか分かりませんが前よりはうまく動くことを期待したいです。
    自動移動は今後も時間をかけて徐々に直していくことになるかもしれません。


【エディター部の修正】
>>349
●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】表示上の256行目以上の場所にある条件やループが
       折りたためなくなることがあるバグを修正
 → データありがとうございます!
  おっしゃる通り、タブに表示される数字は展開後の行数です。
  (エラー時に出てくる行数と一致させる必要があるからです)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.352 ]
メンテ
 2025/01/25 09:03
 くろと
お世話になっております。
0回ループで囲った際にラベル地点が含まれていると
それ以降のイベントの文字色が緑色にならないようです。
マップイベントエディタ、コモンイベントエディタ共に
こうなるようです。
Ver3.509にて確認しております。
ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20250125_0855_10_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.353 ]
メンテ
 2025/01/25 10:12
 はてなん(スレ内返答)
>>352

それは仕様だと思われます。


SmokingWOLF様のウディタ開発日記の動画(再生時間43秒)

https://www.youtube.com/watch?v=jZzEkfpF1yQ
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.354 ]
メンテ
 2025/01/25 10:49
 SmokingWOLF
>>352-353 0回ループ内でもラベル後は色が戻る?
はい、実はこれは仕様です。
というのも、「ラベル地点」がある場合、『0回ループ内であってもそこにジャンプしてそれ以降の処理が実行される可能性』がでてきますので、ラベル後は色を戻した方が分かりやすいだろうな、と考えてそういう仕様にしてあります。
(私もけっこう0回ループにラベル入れて使うやり方を多用していますので)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.355 ]
メンテ
 2025/01/25 13:13
 VPL
・バグ報告や不具合報告させていただきます。ver3.509(コモンの方にバグあったので消して再投稿しています。50万to500万)

・エディター部についてループや条件分岐で折りたたみをしていた場合、
|+[折りたたみ]X行 の行をマウス等で選択しながらスペースバーを押して修正出来てしまう。
この場合折りたたみ行の一つ上のループ開始行などが上書きされてしまう。(これでプレイ開始すると落ちる)
条件分岐の場合、分岐:【1】などの行で折りたたみしていた場合可能です。

・エディター部についてループや条件分岐で折りたたみをしていた場合、
折りたたみした行より下部の行をスペースバーを押してコモンイベントを修正しようとする際、折りたたみ分が無視された行を修正しようとする。
添付コモンID0の6行目0回ループを折りたたんだうえで、15行目の変数操作行を一回クリックして選択しスペースバーで修正しようとすると2行上のコメントを修正しようとしてしまいます。

・XYN配列について多量に使うとソフトが落ちる。
添付のコモンと必要な画像(BackGround_night2_pipo.jpg)を完全空データに入れて実行した場合、ループ二度目の畳み込みループに入って少ししたら、落ちました。
添付の画像(ScreenShot)の場合、\cself[22]元Y=658付近で落ちました。

恐らくXYN配列全体での更新回数が関係しているのではないかと思いますが、間違っていたらご容赦ください。
(名前再利用していない全く別のコモンでも時間が経って落ちる場合があった。)
添付ファイルあり20250125_1313_36_1.common
添付ファイルあり20250125_1313_36_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.356 ]
メンテ
 2025/01/25 14:27
 melmel
>>355
同じ名前のXY配列に2億回書き換え実行をしましたが特にクラッシュするということはありませんでした。

配列内に書き込まれた数だけメモリ消費するので、それによって消費メモリが32bit実行ファイル上限の3GBを越してしまった可能性はありませんか?
X0~9999、Y0~9999 まですべて書き込むと1配列あたり約430MB消費します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.357 ]
メンテ
 2025/01/25 16:50
 VPL
>>356
検証ありがとうございます。
メモリの線もあるのかと思っていろいろ試していたところXY配列と関係なく、ただデバック文を書きだししすぎていただけということがわかりました。デバック文を出力しないだけで想定した動作になりました。
お騒がせしました。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.358 ]
メンテ
 2025/01/25 19:18
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます! 現時点までで直せた分をアップしておきます。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.510mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.510.zip


【ゲーム部の修正】
>>355 (4) >>356 >>357
●【デバッグ文/調整】デバッグ文が内部的に約100MB弱を超えたら
 自動で古いデバッグ文を消去していく処理を追加
→ データありがとうございます!
 いただいたコモンではデバッグ文だけで1フレームにメモリ消費が11MB〜25MBずつ増えていて、ゲーム全体で使用可能なメモリを全て消費して強制終了してしまっていたようですので、デバッグ文記憶量を100MBに制限しました。
 

●【文字列操作/調整】隠しコード「MAKE_EVENT(空イベント生成)」に「/1X1SIZE」オプション追加。
    生成したイベントの当たり判定を「1×1」マスにできます。


●【自動移動・隠しコードの経路探索/調整】「自動移動」または
    「経路探索<<FIND_PATH_〜>>」の処理において、
    無駄な蛇行移動をしにくくなるように修正



【エディター部の修正】
>>355 (1)
●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】上下キーで右欄のコマンドを移動したとき、
 折りたたみ行があるとそこから下に行けなくなる現象を修正

>>355 (2)
●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】正常な選択範囲が選ばれなくなるため、
 左クリックしたまま「スペースキー」での「コマンド編集」はできないよう修正

>>355 (3)
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】「折りたたみ」を含む分岐の「分岐終了」に
 「スペースキー」で「コマンド編集」を行うとコマンドが崩れるバグを修正

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.359 ]
メンテ
 2025/01/25 23:30
 MK
「動作指定>自動移動」に以下のような不自然な挙動があります。
バージョンはいずれも3.510(通常/Pro両方)です。
【症状1】
「自動移動」(種類問わず)で、特定の位置にいるキャラクターを特定の位置に移動させようとすると、(0,0)に移動し続ける。
また、それが主人公だった場合は移動ができなくなり進行不能となる。
【具体的な再現手順】
移動させる座標に対して、「半歩右」「半歩下」「半歩右下」のいずれかに位置するキャラクターを移動させようとする。
主人公・仲間・イベントを問いません。また、すり抜け有無も関係ありません。
添付ゲームデータのニワトリでその現象が起きます。

【症状2】
「自動移動[単純]」で、「直線上の移動ルート」がイベント等にふさがれた場合、動作がいつまでも停止しない。「動作完了までウェイト」を当該イベントに設定していると進行不能となる。
【具体的な再現手順】
添付ゲームデータのエディ、ヒーローでそれぞれ発生します。
[スマート]では発生しなかった(はず)なので計算アルゴリズムの問題かもしれません。
添付ファイルあり20250125_2330_17_1.zip
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.360 ]
メンテ
 2025/01/26 03:47
 いくら
お疲れ様です。
Ver3.510 Pro版で確認。

BGS関連でいくつかバグがあるので報告いたします。

1.誤字脱字
Sys94:再生中BGMパン(Ch=Sys99)[-255〜255]

Sys94:再生中BGSパン(Ch=Sys99)[-255〜255]

2.再生中のBGSの周波数が変化しない。
Ver3.396では同様の手順で周波数が変化することを確認しております。

【再現方法】
1.完全初期データの空データを作成。
2.Dataフォルダに任意のoggファイルを置く。
3.任意の場所に新規イベントを作り、起動条件を自動実行にする。
4.以下のイベントコードを貼り付け。(マウスホイールの値でBGSを増減させる。)
WoditorEvCOMMAND_START
[140][9,1]<0>(33554448,0,0,0,100,90,0,0,0)("bgm.ogg")
[170][0,0]<0>()()
[123][2,0]<1>(1100000,771)()
[121][4,0]<1>(9000098,1100000,0,256)()
[150][11,1]<1>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("BGS TEST<\n>\sys[99]ch \sys[98]% \self[0]")
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
5.テストプレイでホイールを回しても周波数が変化しない。

3.BGSをファイル名で指定で再生した際、ループ開始位置が0msで指定されているにもかかわらず、LOOPSTARTタグを無視する。

これは、Ver3.396でも同様のバグ?を確認しております。
BGSをシステムDBから再生した際は、LOOPSTARTが機能します。

以上です。
お手数をおかけしますがご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.361 ]
メンテ
 2025/01/26 09:38
 VPL
お疲れ様です。
・不具合報告させていただきます。ver3.510
隠しコード <<SAVE_PNG_FROM_XYN>>でAを空白にした場合255で塗りつぶされた配列が使用されると思うのですが
XSIZEとYSIZEの小さいほうの値までしか255が入っていません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.362 ]
メンテ
 2025/01/26 17:03
 mato
通常は変数操作で1600005など指定すれば数値に自動で変換してくれますが、ダウンロードコマンドの「格納先の文字列変数」で格納したBOMありのテキストデータは数値に変換されないみたいです。
こちらは仕様でしょうか?
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.363 ]
メンテ
 2025/01/26 20:39
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます! 現時点までで直せた分をアップしておきます。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.511mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.511.zip


【ゲーム部の修正】
>>361
●【文字列操作/不具合】隠しコード「<<SAVE_PNG_FROM_XY(N)〜」において、
 XSIZEとYSIZEの指定が内部処理で一部逆になっていたバグを修正
 → アルファ値の無指定時は全面255になるはずが一部0になってしまっていました。

>>360 (2)
●【サウンド/不具合】「Sys98:再生中BGS周波数(Ch=Sys99)[%]」を変更してもBGSの周波数が変わらなくなっていたバグ修正
→ 再現コードありがとうございます!

>>>359 (1)
●【動作指定/不具合】「自動移動」で目標地点から右または下に半歩以内の場所から移動開始させると(0,0)座標に向かって移動し続けてしまうバグ修正

>>>359 (2)
●【動作指定/仕様変更】「移動できない場合は飛ばす」フラグを「自動移動」でも適用するよう修正。
 自動移動中に1歩でも移動できなかった場合、次のコマンドへ移ります。
→ 自動移動[単純]で停止しない問題についてはこれを入れて対応してみました。

●【キャラ画像/不具合】キャラチップ重ねレイヤー内の処理にクラッシュ要因があったので修正

>>362
●【ダウンロード/不具合】ダウンロードして文字列に格納する際、それが
 「BOMありのUTF-8テキストファイル」だった場合はBOMを抜いて文字列に格納するよう修正



【エディター部の修正】
●【データベースウィンドウ/不具合】データ名に読めないDBの「データベース参照」が
 設定されているとクラッシュする可能性があったバグを修正

●【データベースウィンドウ/不具合】「エディターオプション」で全体ウィンドウサイズ倍率を
 100%以外にしたとき、データベースウィンドウだけ補正が2回かかっていたバグを修正

●【タイルセット設定/不具合】全体ウィンドウサイズ倍率を大きくすると
   タイル一覧の下の方に記号が出なくなるバグ修正

●【タイルセット設定/調整】32px、48px表示状態を記憶するように修正

>>360 (1)
●【システム変数/誤字】システム変数「Sys94:再生中BGSパン(Ch=Sys99)[-255〜255]」が
「Sys94:再生中BGMパン(Ch=Sys99)[-255〜255」になっていた誤字を修正

>>360 (3)
●【サウンド/調整】ファイル名選択時の「ループ開始[ms]」の欄に
        「[0=自動指定]」という記述を追加
  → 昔からループ位置「0」だと自動でファイル側のループ位置が使われる仕様でしたが、エディター上から知る手段がありませんでした。

●【エディターオプション】「全TXT→基本データのみ読込」クリック時の文言に
 マップも読み込まれると記載されていたミスを修正(基本データとはマップ以外のことです)

●【エディターオプション】「全TXT→基本データのみ読込」を選んだあと、
 「キャンセル」で画面を抜けると再起動処理が行われないバグ修正
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.364 ]
メンテ
 2025/01/26 23:28
 mashiko
修正作業お疲れ様です!
エフェクトの画面の色調変更について報告です
v3.511で確認しました
★をつけたマップチップに色調変更効果が乗らなくなる事があるようです

空イベントをマップチップ33で座標X331 Y115に生成、その空イベントにピクチャ(画像サイズ1248x640 分割3x2 パターン3)をリンク後にこの現象が起きます
マップサイズは600x400で主人公のY座標が精密204〜217の時★チップへの色調変更効果が消え、その範囲から少しでも外れると再度色調変更効果が乗ります
このY座標はリンクしたピクチャの表示サイズによって変わるようです


初期データで再現できるコモンを力不足で作れず申し訳ないです、引き続き調査してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.365 ]
メンテ
 2025/01/27 13:21
 ( ・ω・)
ver3.511
エディター
文字列→右クリック→[代入]特殊文字を挿入
→このコモンEvの のとこが
セメフになってます
添付ファイルあり20250127_1321_28_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.366 ]
メンテ
 2025/01/27 17:32
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます! 現時点までで直せた分をアップしておきます。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.512mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.512.zip


【ゲーム部の修正】

●【ゲーム基本設定/不具合】「存在しないフォント名」を指定していた場合、
 ロード時にフォントが「MS Gothic」に変わってしまっていたバグを修正

>>364
●【タイル描画/不具合】エフェクトの「ピクチャリンク」機能などを使っていた場合、一部の★タイル等に「色調補正」が正常に反映されない問題への対策を試みました
 → 再現はしていないのですが、色調補正の補正が反映されない可能性がある処理を見つけたので修正してみました。

●【文字列操作/不具合】隠しコード「MAKE_EVENT(空イベント生成)」を並列イベント中に行うとクラッシュすることがあったバグの修正を試みました。

●【セーブ・ロード処理/不具合】並列実行で「選択肢」を表示した状態で
 「ロード」を繰り返すとクラッシュすることがあるバグを修正



【エディター部の修正】
>>365
●【文字列入力欄の右クリックメニュー/不具合】[「代入」特殊文字を挿入]内の誤字を修正
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.367 ]
メンテ
 2025/01/27 17:36
 mato
→から指定文字まで切出(→文カット)ですが、残した右辺をデバッグ文で確認すると文頭に&#65533;&#65533;が入ってしまうみたいです。
以下サンプルコマンドです。

WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("あいうえお:かきくけこ")
[122][3,2]<0>(1600006,262913,1600005)("",":")
[106][0,1]<0>()("\cself[5]")
WoditorEvCOMMAND_END

ご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.368 ]
メンテ
 2025/01/27 18:48
 MK [URL]
修正お疲れ様です。

【症状】
(1)「場所移動」を行うとその瞬間に強制終了する。

(2)動作指定バージョンが「旧Ver3.390以前の挙動」かそれ以前の状態で、文字列ピクチャに対して「\sp[XX]」が機能せず、瞬間表示される。

【バージョン】
(1)は3.512(通常/Pro) (2)は3.510Proと3.512(通常/Pro)

【詳細な手順】
当該コマンドを実行するだけで落ちてしまいます。(1)についてはゲームバージョンは関係ありませんでした。
URLに当該バグの発生したデータのダウンロードリンクを添付します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.369 ]
メンテ
 2025/01/27 20:21
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
重大バグが出ていたので取り急ぎ修正しました。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.513mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.513.zip


【ゲーム部の修正】
>>367
●【文字列操作/不具合】「に↓から指定文字まで切出(+↓文カット)」のコマンドで
 右辺に残される文字列が1バイト分だけ大きくなっており
 正しく切られていなかったバグを修正
→ 再現コードありがとうございます!

>>368 (1)
●【場所移動/不具合】Ver3.512にて場所移動しただけでクラッシュするバグが発生していたのを修正
→ データありがとうございます!


>>368 (2)
●【ピクチャ/不具合】Game.exeの動作バージョン挙動を「3.390以前」にして
 文字列ピクチャで\sp[]を指定すると、(以前と異なり)瞬間表示されるようになってしまい、
 処理の整合がうまく取れなかったので、\sp[]に関しては
 バージョン挙動を無視して常にVer3.50の挙動で動作するようにしました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.370 ]
メンテ
 2025/01/27 23:56
 SmokingWOLF
追加の修正です。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.515mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.515.zip


Ver3.515
●【コモンイベント/不具合】特定状況でコモンイベント呼出でクラッシュするバグを修正


Ver3.514
>>367
●【文字列操作/不具合】「に↓から指定文字まで切出(+↓文カット)」は
 「区切り文字を省いて左辺と右辺に分ける」意図だったことを思い出したので
 Ver3.513で仕様変更しましたが再度修正し直しました。
→ Ver3.512までで、残る側が先頭1バイトだけなくなるのはこの意図でした(実際は1バイトではなくて1文字分にする必要がありましたが)

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.371 ]
メンテ
 2025/01/27 23:46
 mashiko
修正作業お疲れ様です!
>>364で報告した色調補正の処理をv3.515で確認してみた所
空イベント生成時点でゲームがクラッシュしてしまうようになりました
処理の流れとしては
接触範囲拡張2,2にした 起動条件【イベントと接触】のマップイベントから
コモンイベントA【呼び出しのみ】が起動
そのコモンイベントA内でキー入力があった場合にコモンイベントB【呼び出しのみ】を起動するようになっています

コモンイベントB内部で以下の隠しコードを実行をするとクラッシュします
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000010,262656,0)("<<MAKE_EVENT_X=\cself[41]/Y=\cself[42]/ID=\cself[40]>><TILE>33")
WoditorEvCOMMAND_END
この一行を消すとクラッシュしなくなるのは確認できました
\cself[40]には8013の値が入っていますが、/ID=\cself[40]を削ってもクラッシュします
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.372 ]
メンテ
 2025/01/28 06:48
 mashiko
>>371
クラッシュ再現できましたので報告です

再現方法
v3.515のRPG基本システム入りデータ
マップイベントを作り 起動条件に Self0が0と同じ を指定
添付したコモンイベントをマップイベントから呼び出し
空イベント生成 を選択でクラッシュ

空イベント生成の行だけじゃなく動作指定の行を削ってもクラッシュしなくなるようでした
添付ファイルあり20250128_0648_57_1.common
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.373 ]
メンテ
 2025/01/28 20:55
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.516mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.516.zip


【ゲーム部の修正】
>>371-372
●【動作指定/不具合】実行されているマップEvが起動条件を満たさなくなった状況で
 「空イベント生成<<MAKE_EVENT〜>>」と「動作指定」を併用するとクラッシュするバグ修正
→ 再現データありがとうございます! おかげさまで原因を特定できました。


【エディター部の修正】

●【右クリックメニュー/調整】[変数呼び出し値]の「主人公の情報X / 9180000+X」を「主人公(Y=0)・仲間Yの情報X / 9180000+Y*10+X」に修正

●【右クリックメニュー/調整】コモンイベント内から「動作指定」を読んだ場合、右クリックメニューの[変数呼び出し値]に「マップセルフ変数」も表示するように
  → コモンイベント内でも動作させるEvのマップセルフを使うため

●【変数操作・変数操作+/調整】左辺が「マップセルフ変数」の変数操作を
 コモンイベント側に貼り付けた後、コモンイベント側で
 マップセルフ変数の左辺を維持したままコマンド編集が可能になるよう修正
 → ただしコモンイベント上で他のマップセルフ変数への切り替えはできません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.374 ]
メンテ
 2025/01/28 22:20
 mashiko
修正作業お疲れ様です!
v3.516にてクラッシュしなくなった事により>>364の件も確認できました。すべて問題なく表示されています!
迅速な対応、本当にありがとうございました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.375 ]
メンテ
 2025/01/29 01:28
 mato
お世話になっています。
データベースのデータIDの設定を名前呼び出しにすると、データ名を呼び出した時などにエラーが返ってきます。
お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20250129_0128_25_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.376 ]
メンテ
 2025/01/29 10:03
 ない
特殊文字変換を無効化をして文字列変数に読み込んだ後、変換を有効にしてその文字列を操作しても特殊文字が変換されません
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.377 ]
メンテ
 2025/01/30 00:12
 WAIT
ver3.516
保存時にtxtが出力される動作ですが、マップの場合少し不便そうな挙動になっているようです。以下画像にて。
添付ファイルあり20250129_2153_28_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.378 ]
メンテ
 2025/01/30 00:13
 WAIT
ver3.516 win11
保存時にテキストが出力されるやつに、チェックを入れている場合にのみ「コモンセルフ変数に付けた名前が一時的に表示されない挙動」があるようです。
再現法は以下画像にて。
添付ファイルあり20250129_2318_46_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.379 ]
メンテ
 2025/01/30 17:10
 はてなん
気になる挙動がありましたので報告します。

横方向の字詰めピクセルを1以上にした場合、選択肢のカーソルの横サイズが文字を収められくなる現象があります。

1枚目:0ピクセル
2枚目:5ピクセル
3枚目:10ピクセル


『選択肢で字詰めが適応されるのがバグ』なのか『文字列がカーソル内部に収まれないのがバグ』なのか『仕様』なのか分かりませんが、報告しました。
添付ファイルあり20250130_1709_14_1.png

添付ファイルあり20250130_1709_14_2.png

添付ファイルあり20250130_1709_14_3.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.380 ]
メンテ
 2025/01/30 21:04
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.517mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.517.zip


-------------------------------
 Ver3.517 の更新履歴 2025/01/30
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

>>379
●【ゲーム基本設定/調整】「字詰め」や\-[?]があると「選択肢」のカーソル幅が
     文字幅分より小さくなってしまう現象を修正
 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
   「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると以前の表示に戻せます。
→画像見本ありがとうございます!

●【文字列操作/不具合】特定条件で「空イベント生成<<MAKE_EVENT〜>>」を使用したとき
      クラッシュすることがある不具合を修正

>>375
●【DB操作/不具合】データベース側の「データIDの設定方法」を
   「指定DBの指定タイプ名から」にしてると、「データ名取得」時にエラーが返るバグ修正


●【DB操作/仕様変更】「変数へ代入」時、タイプ・データ・項目が
    文字列変数(コモンセルフ5〜9や文字列変数S0〜)で「タイプ名/データ名/項目名 取得」に
    してあった場合、「タイプ番号/データ番号/項目番号 取得」の処理になるよう修正
  → 名前に「文字列変数」を指定して「データ名」を取得するのは意味がないためです。

●【F12リセット/不具合】特定状況でF12リセットしたときにクラッシュすることがあるバグ修正

●【エフェクト/不具合】「キャラ」の「ピクセル移動」で「仲間」がマスとマスの間にいるとき、
        止まっていても「移動中アニメ」が行われてしまうバグ修正

>>376
●【システム変数/不具合】「Sys150:特殊文字変換を無効化[1=ON]」を1にして
     文字列変数に\cself[5]などの代入特殊文字を格納した後、Sys150を0に戻して
     その文字列に何か操作を行ったとき、「すでに格納されている文字列」の
     代入特殊文字がその時点では変換されない現象を修正




【エディター部の修正】
●【DB操作/調整】「変数へ代入」、「名前呼出」にチェックを入れても
    「タイプ番号/データ番号/項目番号取得」にならないバグを修正

●【DB操作/仕様変更】「変数へ代入」時、タイプ・データ・項目が
    文字列変数(コモンセルフ5〜9や文字列変数S0〜)なら
    「タイプ名/データ名/項目名 取得」が「タイプ番号/データ番号/項目番号 取得」の
    チェックボックスになるように修正

●【DB操作/不具合】データベース側の「データIDの設定方法」を
   「指定DBの指定タイプ名から」にしてると、データ名として「文字列」を指定時に
   コマンド欄に番号が正常に表示されないバグ修正

>>377
●【マップ保存/不具合】マップ保存時、同時に行われるはずの
  「自動TXT保存」と「暗号化ファイル保存」が機能しないセーブ処理があったのを修正
→ 図解ありがとうございます!

●【個別ファイル暗号化(プロ版)/不具合】マップファイルの自動暗号化ファイル保存時に
   クラッシュする可能性があったバグを修正

>>378
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】エディターオプションの
  「保存時の自動テキスト出力」がオンのとき、「更新」した直後に
  入力されたコモンセルフ変数の名前が表示されなくなったりするバグ修正
→ 図解ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.381 ]
メンテ
 2025/01/31 09:03
 くろと
お世話になっております。
Ver3.517にて、場所移動を行った後に空イベント生成を行うと
そのイベント終了時に強制終了するバグを新たに確認致しました。

再現プロジェクトを添付致しますのでご確認
よろしくお願いいたします。


再現プロジェクト
https://33.gigafile.nu/0205-bc0c719a18dae1e9f11746a63a83ed335
添付ファイルあり20250131_0902_16_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.382 ]
メンテ
 2025/01/31 13:10
 NNN
更新お疲れ様です。

3.517_Proで確認

●ピクチャ挙動ver1でファイル名に変数を入れたピクチャが正常に更新されない。
添付のコモンをサンプルゲームに入れた時、ver2では正常に動作しますがver1では画像が切り替わりません。

ご確認よろしくお願い致します。
添付ファイルあり20250131_1310_25_1.common
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.383 ]
メンテ
 2025/01/31 15:23
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.518mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.518.zip


-------------------------------
 Ver3.518 の更新履歴 2025/01/31
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【変数操作+/不具合】「仲間」の「移動中?[1=YES]」が状況にかかわらず
      常に1か0のどちらかを返す異常な状態になっていたバグを修正

>>381
●【文字列操作/不具合】「場所移動」してから「空イベント生成<<MAKE_EVENT〜>>」を
     行うとクラッシュするバグを修正
→ 再現データありがとうございます!

>>382
●【ピクチャ/不具合】「ゲーム基本設定」で「ピクチャ挙動Ver1」にしているとき、
     ファイル名に\cself[10]などの代入特殊文字を入れて「表示」しても
     画像が切り替わらなくなっていたバグを修正
→ 再現データありがとうございます!


【エディター部の修正】
●【マップ選択ウィンドウ/調整】マップが開けなかったときは
     元の場所にカーソルが合うように修正

●【マップ選択ウィンドウ/不具合】空のデータ名だとマップの「コピー」が
       できなかったバグを修正

●【マップ作成/調整】「OK」したとき、ファイル名として入力不能な文字を
      エラーを出した上で削除するよう修正

●【マップ作成/不具合】新マップを作った際、マップサイズが最低値の10、8未満に
    なっていることがあった問題を修正

●【変数操作+/不具合】「その他」の「マウス左/右/中クリック状態(平常=0,押=1,新押=2)」を
       常時表示するように修正
 → 「修正」時だけ表示するようにしていましたがキー入力側とは
   挙動が違うコマンドだったので入れ直しました。

●【マップイベントウィンドウ/調整】画像欄が空の場合に
 「([画像なし]だと主人公のみ通れてEvは通れなくなります)」
 と表示するよう修正
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.384 ]
メンテ
 2025/01/31 16:25
 mato
お疲れ様です。
データベースエディタでそのタイプに存在しないページ(例:5ページあるタイプから1ページしかないタイプ)に移動した時にメモ欄の表示がそのままになります。
この状態で項目の編集などを行い更新ボタンを押すと、メモ欄が上書きされてしまいます。
お手数ですがご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.385 ]
メンテ
 2025/02/01 10:20
 りお
お疲れ様です。
Ver3.5のゲーム画面でフォントが全体的に1小さくされるのですが、
仕様でしょうか?
それとも設定で以前の文字の大きさに出来るのでしょうか?

フォントサイズ9なのにゲーム画面ではフォントサイズ8みたいになって、ステータス画面の名前や職業の文字がズレたりしてしまいます。

タイトルのはじめからやロードとかという文字の時点で既におかしいです。

3.5以前のウディタに戻すとちゃんと表示されます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.386 ]
メンテ
 2025/02/01 17:30
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.519mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.519.zip


-------------------------------
 Ver3.519 の更新履歴 2025/02/01
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【ゲーム基本設定/不具合】Ver3.50以前のゲームデータを読み込んだとき、
       「ピクチャ挙動Ver1」になっていなかったバグを修正
  → 古いゲームデータを最新のGame.exeで実行したときに
    改行幅などが変わってしまう問題が起きてしまっていました
→ >>385 フォントサイズが変わる現象は確認できなかったのですが、
   上記のような症状が確認できたので修正してみました。
   まだ問題があるようでしたらお知らせください。

●【動作指定/不具合】自動移動「スマート/大負荷」において半歩移動時、
 最後の半歩移動で変な向きに1歩移動してしまうことがあるバグ修正

●【マップイベント/不具合】条件を満たさないイベントの場所で決定キーを押すと
 最後に出ていたページのイベント処理が実行されるようになってしまっていたバグを修正
  → Ver3.510以降の生成イベント絡みのバグ修正によって発生していました。



【エディター部の修正】
>>384
●【データベースウィンドウ/不具合】DB画面で、ページの大きいタイプから
 ページの小さいタイプに移ったときメモ欄が更新されないバグ修正
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.387 ]
メンテ
 2025/02/01 20:13
 りお
お疲れ様です。

最新の物でもやはり文字の大きさが違いました。

ゲームの基本設定のgame.exe動作バージョン調整で3.50より上だと文字が1ランク小さくなるのですが、旧ver3.390時点の挙動で動作に設定するとちゃんと表示されます。

基本フォントがMS ゴシックという物だからかもしれません。

[追記]
解決しました。
旧ver3.390以前のは半角でも勝手に大文字扱いされて対応していましたが、3.50からはMS ゴシックと入力しないと無効化されるみたいです。

旧での入力はMS ゴシックで、今回MS ゴシックで最新版にするとちゃんと対応されました。
ご迷惑おかけしました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.388 ]
メンテ
 2025/02/01 21:36
 SmokingWOLF
>>387 バージョン挙動を変えるとフォントサイズが変わる
続報ありがとうございます。
Ver3.519でサンプルゲームでフォントのメインを「MS ゴシック」、「ピクチャ挙動Ver1」に変え、
バージョン挙動を「Ver3.390」と「Ver3.50」に変えてそれぞれタイトル画面の選択肢を
撮影してみたのが添付画像なのですが、
こちらではフォントサイズの変化が確認できませんでした。

他に何らかの隠された再現条件がある可能性が高いと思いますので、
もし問題なければゲームデータをいただけますと助かります。
パスワードをかけられるアップローダ( ギガファイル便など https://gigafile.nu )をご利用の上で、
メールフォーム https://silversecond.net/contents/mail_forms/mail_works/ から
URLとパスワードをいただければ私だけにデータを送れますので、もし可能でしたらお願いします。
添付ファイルあり20250201_2132_37_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.389 ]
メンテ
 2025/02/01 22:05
 りお
お疲れ様です。

フォントサイズの件はフォント設定での文字がMSとMSの違いで無効化されていてウディタ標準のフォントにされ、文字サイズが変わっているように見えていただけでした。

あと、別の問題なのですが、エディタ部分で一度ウディタを終了してまた起動してもマップが開かれていませんという画面になる事が多いのですが、これはバグでしょうか?
また、全体的に別のマップを選択して表示される時間が長くなっている気がするのですが、これは今後改善されるのでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.390 ]
メンテ
 2025/02/02 02:18
 MK [URL]
>>389
実はちょっと私も同様の事象が気になっていて、おま環かと思ってたのですが一応報告します。
発生条件は不明ですが、Editor.iniを見る限り何らかの理由で起動した直後にLastLoadFileが-1に置き換わってしまっているようです(事前に何らかの数値が入っていてもリセットされてしまいます)
少なくとも、Ver3.396ではこのような現象は起きていませんでした。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.391 ]
メンテ
 2025/02/02 08:04
 さとう
更新お疲れ様です。
ずっと楽しみに見ております。早速新機能で楽ができ、喜んでおります。


バージョン3.519において、
顧問イベントエディタに置いて、「折りたたみ」 がある場合に、

「折りたたみ」よりも下の行を削除し、「一つ元に戻す」ボタンで元に戻すと、
どうやら折りたたんだ行数だけ、カーソルが下に移動しているようです。

つまり、編集してない行に自動で飛びます。
私が試したところ、どのコモンイベントでも、同じ挙動でした。

作者様の頑張り様は尋常でなく、お手数に恐縮しますが、
報告させて頂きます。

(カーソルとは編集中を示す、薄紫のバーです。カーソルでいいのかな)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.392 ]
メンテ
 2025/02/02 13:23
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
今までの作業で修正できた分だけアップさせていただきます。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.520mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.520.zip


-------------------------------
 Ver3.520 の更新履歴 2025/02/02
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【キャラクター画像/不具合】<XY_IMAGE/〜>でキャラ画像を指定したとき、
    同一キャラに対して行ってもスプライトが無限に増えていくバグ修正、
    ならびに、ときどき勝手に最新のXY配列の内容にしたがって
    画像が勝手に書き換わってしまうバグがあった部分を修正

●【キャラクター画像/調整】<XY_IMAGE/〜>でキャラ画像を指定したときの
        処理速度が推定2倍くらいに高速化しました

●【キャラクター画像/調整】「<」から始まるファイル名を指定したとき、
       間違った指定でもエラーが出なかった問題を修正

●【エフェクト/調整】「キャラ」のエフェクトの「重ねキャラチップ変更」で
     指定できないファイルを指定したときはエラー表示後、
     そのファイル名情報を消すよう修正
 → これまでは表示できないキャラチップ画像の情報が書き込まれてしまっていました

●【ピクチャ】同じピクチャ番号で<XY_IMAGE/〜>を「表示」するたびに
    F8画面の「画像数」が無限に増えていってしまうバグを修正

●【キー入力/不具合】「キー入力受け付け」の「キーボード全キー」と
    「パッドボタン」にて、「押されるまで【待つ】」にしても
    最初からそのキーを押しっぱなしで受理されてしまうバグを修正

●【システム変数/不具合】Configの[全画面モードB]のとき、
    「Sys138:画面モード[ウィンドウ:0/仮想全:1/全:2]」が「2」を返すはずが
    「0」を返してしまっていたバグ修正



【エディター部の修正】
>>389 (1) >>390
●【起動時/不具合】前回終了時に開いていたマップが開けなくなることがあるバグの
        修正を試みました
  → ついでに、マップファイル名が空のマップを開こうとしていた場合、
  システムDB内で最初にマップがある番号を自動で読み込むように修正しました

>>389 (2)
●【マップ選択ウィンドウ/不具合】マップ切り替え時などに非常に長い待ち時間が
       発生することがあったバグの修正を試みました

●【キー入力/調整】「パッド(300〜)」という表記を「パッド(301〜)」に変更
     → パッド300番のボタンは受け付けされないため



【作業中】
>>391 折りたたみでカーソル挙動が変わる
ありがとうございます、次回に向けて調査してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.393 ]
メンテ
 2025/02/02 21:27
 MK
お疲れ様です。エディター部のバグです。

【現象】
エディターの右部や下部に表示されるはずのスクロールバーが、表示されなかったり、反応しなかったり、大きさが変化した際の反映が遅れたりすることがある。

【バージョン】
3.320Pro(3.319では未発生でした)

【詳しい再現方法】
発生条件は分からないのですが、特に「マップ拡大率」を切り替えた場合によく発生します。バー自体が表示されない、反応しないことは「ウィンドウをフルサイズ」にしていると発生し、「拡大率反映遅れ」はフルでないウィンドウでも発生します。
イベントウィンドウのダブルクリックで画面外に移動してもバーが表示されず、マップ拡大率を何度も切り替えているとたまに表示されたりします。
私のPCの画面解像度の問題かもしれません。横1366*縦768です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.394 ]
メンテ
 2025/02/02 22:53
 63
お疲れ様です。私も393さんのような現象があったので念のため報告します。
・Ver3.520
・マップのスクロールバーが反応しない。またはスクロールバーが出てこない。大きなマップでスクロールできない。
・再現しようと思い、サンプルゲームのEditorを開いてみました。何回かマップを切り替えていたら、同じようになりました。このときデータはいじっていないです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.395 ]
メンテ
 2025/02/02 23:57
 VPL
・気になった挙動報告させていただきます。ver3.520
自動移動[大負荷]で目的地に着いたとき上から侵入していると一歩左上に向かう場合があるようです。

サンプルゲームから再現する場合、(ver3.509では違う挙動)
14:エフェクト女の移動ルートをカスタムの15,29まで自動移動[大負荷]のコマンドを指定し、
動作を繰り返す AND 移動できない場合は飛ばすの両方にチェックを入れていると発生します。
目的地の13:街の出口(エンド)にすり抜け OR 当タリ判定■のどちらかにでもチェックを入れると発生しませんでした。
移動間隔から想像すると{1:半歩上まで進む 2:さらに半歩進もうとして移動失敗 3:左上方向に進む} を繰り返しているのだと思います。

検証ゲームファイルの場合、(ver3.509でも発生するけれども3.520の方が上記3番の時間が短い)
https://ux.getuploader.com/vpl/download/81
起動して右のコックさんに話しかけて(開放)を選ぶと
イベント5・11がそれぞれ自動移動で6・12に向かっていくのですが、目的地に着いたかどうだかのところで5は1回、11は0〜5回一歩左上に向かいます。上から侵入以外は試していないので別原因かもしれません。

あと、公式マニュアルのイベントエディットウィンドウの項目で画像(Ev_eventwindow.png)にCがないです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.396 ]
メンテ
 2025/02/03 01:39
 mato
Ver3.520で確認
MAKE_EVENTでイベントを生成後、ウェイトを挟まなければピクチャパターンが正常に取得できません。
同フレームで他にもイベントを生成していると441659176などの数値が返ってきます。
お忙しい中恐縮ですがご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.397 ]
メンテ
 2025/02/03 05:51
 NNN
更新お疲れ様です。

3.520_Proで確認

●.wolfxに暗号化した画像とフォントが読み込まれない。

・サンプルでPictureのFaceGraphic_Wolfarl.png.wolfx(復号キー:2025023)を作成
・添付のコモンを読み込む
・暗号化無しでゲームを作成
・起動してメニューを開くとエラーメッセージ

知識不足で手順が間違っていたらすみません。
あと、フォント暗号化時にゲーム側で復号キーセットは必要なのでしょうか?

ご確認よろしくお願い致します。
添付ファイルあり20250203_0551_50_1.common
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.398 ]
メンテ
 2025/02/03 14:25
 test
ウディタ上でこのファイルを正常にループ再生できる方はいますか?
私の環境では約3.7秒のズレがあります。
RPGツクールMVとLoopMusicPlayerでは正常にループします。
添付ファイルあり20250203_1425_21_1.zip
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.399 ]
メンテ
 2025/02/03 15:53
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
今までの作業で修正できた分だけアップさせていただきます。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.521mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.521.zip


-------------------------------
 Ver3.521 の更新履歴 2025/02/02
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【キャラクター画像/不具合】<XY_IMAGE〜>でキャラ画像を連続で指定したとき、
      特定状況でキャラが表示されなくなるバグ修正

>>396
●【変数操作+/不具合】隠しコード「空イベント生成<<MAKE_EVENT〜>>」で
   イベント生成したのと同じフレーム内に「キャラ」の「現在ピクチャパターン」を
   取得すると異常な値が入っているバグを修正

>>395
●【動作指定/不具合】「自動移動[大負荷]」で目標地点直前に変な移動を
        することがあったバグ修正
 → 再現データありがとうございます!

>>397
●【個別ファイル暗号化/不具合】個別暗号化したファイルを[ピクチャ]等で読み込むと
        キー間違いエラーが出て読み込みできなかったバグを修正
 → 再現データありがとうございます!
   フォント暗号化時は起動時に読み込まれるので、ゲーム側の復号キーセットは不要(といいますか不可能)です。
   分かりやすくなるようエディター側に追加しておきます。
   また、ゲーム起動時にフォント読み込みに成功したか分からなかったので、↓の修正も加えておきました。

>>397 (関連)
●【起動時/調整】起動時に読み込んだ「フォントファイル」名を
     デバッグウィンドウに表示するように修正
  → フォントの読み込み状況が分かりにくかったため。
   最初からデバッグウィンドウありで起動した場合のみ表示されます。



【エディター部の修正】

>>393-394
●【マップ編集ウィンドウ/不具合】マップ拡大率を切り替えた際、
   右と下にあるスクロールが更新されなかったバグを修正
 → Ver3.520でマップ読込処理を高速化するために
   スクロール更新回数を最小化したことによる副作用でした。

>>391
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】「折りたたみ」された場所より下で
      削除や切り取り・貼り付け操作を行った後「一つ元に戻す」をすると
      折りたたんだ行数だけ戻る位置がずれるバグを修正

>>397 (関連)
●【個別ファイル暗号化/調整】フォントを暗号化したとき、
 「【△】 フォントなので【全てキーなし】で暗号化されました。
  ※ゲーム起動時、フォントはあらゆるキーの設定なしに自動で読み込まれます」
 という文言に修正。「※」以降を追記してフォントの扱いを分かりやすくしました。


【作業中】
>>398 LOOPLENGTHがある音声が正常にループしない
データありがとうございます。
こちら、ライブラリのデフォルト処理でループさせてみても
想定されたものとは違うであろう8.9秒付近に戻ってしまうようですので、
(本来のループ位置は数秒後?)
残念ですがこちらでの対処は今のところできなさそうでした。
ウディタでご利用の際は音声ファイル調整を行ってくださるか、あるいは
ゲーム内でのループ位置指定をしてくださる必要がある気がします。

今回の件とは関係ないかもしれませんが、参考情報として、
もしファイル容量を削減する意図でサンプリングレートを変更した場合、
再生開始位置がずれてしまう場合があります。
(LOOPSTARTなどの情報は「サンプリングレート×秒数」で指定されているためです)
その場合は、サンプリングレートを変える前の元のファイルをお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.400 ]
メンテ
 2025/02/03 15:06
 りお
お疲れ様です。
最新版(このすぐ下の記事のバージョンです)でマップによってはスクロールバーを動かそうとしても動かない場合があります。

そのマップはマップ拡大縮小で2分の1とかにした時には動かせませんが、1の時や2倍の時はスクロールバーを動かせます。

マップサイズは50×50です。

よろしくお願いします。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.401 ]
メンテ
 2025/02/03 15:35
 SmokingWOLF
>>400 スクロールバーを動かそうとしても動かないときがある
情報ありがとうございます。
こちらでサンプルゲームのサンプルマップAを50x50サイズにして
実験してみたのですが、以下の映像のように確認した範囲では正常に動作してしまい、
特にスクロールへの問題は確認できませんでした。

https://youtube.com/shorts/VLwYKQFWaSY?si=F_TAndIxX1RjiDaw
(ショート動画になってしまっています)

もしさらに具体的な再現手順やデータなどございましたらいただけると助かります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.402 ]
メンテ
 2025/02/03 16:15
 test
>>399
>LOOPSTARTなどの情報は「サンプリングレート×秒数」で指定されている
はい、オリジナルのLOOPSTARTは380405だったため、380405*16000/44100で138015に設定しています。

変数+で取得できる再生位置は「本来の位置」を示していますが、
ループ以降の実際のオーディオはそこから約3.7秒先行しており、そのため2回目以降は「76787」付近でループしてしまっているように見えるはずです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.403 ]
メンテ
 2025/02/03 17:11
 りお
再現出来ました。

エディタのウィンドウを大きくした状態にすると動かなくなります。

エディタのウィンドウを小さくすると動くようになります。

黒いマップだと横に白い余白みたいなのが出来る状態で伸ばしていって右のスクロールバーに触れると動きません。

よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.404 ]
メンテ
 2025/02/03 18:54
 ゆむ
3.5以前からかつすごく細かい部分なのですが、エディターにあるツールバーのアイコンが不自然に一部透過されているのは意図されたものでしょうか?

例えば、1つ目の画像はマウスカーソルを重ねた場合の表示なのですが、人の右下部分が透過されて薄い水色に変わっています。

リソースデータに入っている画像を拝見したところ、影の部分が透過色になってしまっているように見えます。
参考までに、透過色を分かりやすく紫色に置き換えたリソース画像も貼っておきます。仕様でしたらすみません。
添付ファイルあり20250203_1854_08_1.png

添付ファイルあり20250203_1854_08_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.405 ]
メンテ
 2025/02/03 20:57
 NNN
更新お疲れ様です。
3.521_Proで確認

●.wolfxに暗号化した.ttcのフォントが反映されない

・.ttfと.ttcを暗号化し元のフォントファイルを削除
・ゲームを起動すると.ttcの方が読込成功とフォントエラーが出ます。
ipam.ttcがIPA明朝です。

[起動時]読込成功 フォント"Data/keifont.ttf.wolfx"
[起動時]読込成功 フォント"Data/ipam.ttc.wolfx"
[起動時フォントエラー] "IPA明朝"フォントが見つからなかったため、デフォルトの"Yu Gothic UI"フォントをセットしました

ご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.406 ]
メンテ
 2025/02/04 20:17
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.522mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.522.zip


-------------------------------
 Ver3.522 の更新履歴 2025/02/04
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【キャラ画像・文字列操作/不具合】XY_IMAGE指定と空イベント生成を使うと、
    XY_IMAGE指定したキャラ画像が急に消えることがあるバグ修正

●【キャラ画像/不具合】キャラクター画像読み込み失敗時の緑帯中に
    F12を押すとクラッシュする現象を修正

●【フォント/仕様変更】 システム上は存在しないフォントでもゲーム内で
  表示できてしまうことが判明したため、「Game.exeバージョン挙動」が
  3.50以上の場合や、「個別暗号化フォント」を使用していた場合は、
  フォントがなくても強制的に使用を試みるように仕様修正しました。
→ 「個別暗号化したフォント」を読ませてもシステム上は認識されないのですが、
  ゲーム内では使用可能になっていたための対応です。
→ この仕様変更により、「存在しないフォント」が指定されていた場合は
  どんな場合でも「MS ゴシック(あるいは言語別の代替フォント?)」で表示されます。
  (これはライブラリ、ないしWindowsの処理です)
→ >>405 そもそも暗号化フォントはシステム上認識されないという問題を忘れており、Ver3.5以降の挙動で認識できないフォントを弾くようにした都合で暗号化フォントが使えなくなってしまっていました。
  以下の点も含めて調整してみました。


●【システム文字列/仕様変更】「Game.exeバージョン挙動」が3.50以上の場合や、
     「個別暗号化フォント」を使用していた場合、
     プロ版のSysS62〜67「フォント上書き」文字列に格納されたフォント名が
     システム上見つからなかった場合は先頭に「<<?>>」が付くように修正
     (例:「<<?>>MS ゴシック」など)
 → 「個別暗号化フォント」は、読み込ませてもシステム上は認識されません。
   SysS62〜67にそれで得られたフォント名を指定しても常に<<?>>が付きますが、
   表示自体は正常にできてしまうことが多いです。


●【起動時/修正】外部フォントファイルを読み込んだ場合、フォントを認識できた場合は
   その中に入っているフォント名一覧を「デバッグウィンドウ」に
   表示するように修正(起動時に「デバッグウィンドウ」がオンの場合のみ)
 → ただしシステム上認識できない都合、「個別暗号化フォント」を読んだ際の
   フォント名一覧は表示できません。
 → すでに自分のOS内にインストールされているフォント名は認識されません。
   (新たに増えたフォントとの差分で表示しているため)


●【イベント起動/不具合】「イベントと接触」起動のイベントのページが
     どれも条件を満たさなくなったにもかかわらず、
     決定キーで起動できる状況があったバグ修正
   → おそらくVer3.519あたりから起きた不具合です。




【エディター部の修正】

>>400 >>403
●【マップ編集画面/不具合】マップウィンドウを大きくしていったとき、
  スクロールバーをドラッグしても動かなくなることがあるバグ修正
→ 再現情報ありがとうございます!


●【マップ編集画面/不具合】最大化などをしたとき、マップ画面サイズが一定だと
        真っ黒に表示されてしまうことがあるバグ修正



【その他】
>>404 ツールバーの透過は意図したもの?
はい、もともと16色しか使えなかった都合上、色の不足をカバーするために意図してデザインしたものです。
Windows10?かどこかのバージョンからのカーソル合わせ時の色変化エフェクトが出るようになりましたが、デバッグウィンドウなど専有面積の大きいアイコンに透過が付いてると色変化部分が大きくなって視覚効果が高まるので、これもこれでありかなと思っています(どこかのタイミングで色数増加も含めきれいにしたいとは思っていますが今は優先度が低いです)。


>>402 音声ファイルのループや表示上の再生時間は正しいのに再生時間だけおかしくなっている
情報ありがとうございます。
いただいたファイルで色々試してみたのですが、
以下の手順でファイルを作り直したら期待通りループするようになりました。

【こちらで試した手順】
1. File Converterで一度WAVファイルに変換
2. AudacityでそのWAVファイルをそのまま16000kHzのOGGに変換(メタデータはそのまま)

という手順で、おそらく期待通りループする音声ファイルにすることができました(添付ファイルがそれです)。

このことから、OGGを再圧縮するときに使われたツールと
ウディタとの相性が悪かったことが一因として考えられそうです。
マニュアルに、「ループ地点がおかしくなるOGG出力ツールが存在すること」と、
「ウディタで動作させるための安全な音源変換の推奨ツール(Audicityなど)」を追記しておきます。

なお、アップしてくださった音声ファイルをAudacityというツールにそのまま読み込ませると、
本来80秒ほどのはずのファイルが68秒くらいの長さに認識されてしまっていたので、
標準なフォーマットから何か異常が起きていたのかもしれません。
添付ファイルあり20250204_1549_39_1.zip
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.407 ]
メンテ
 2025/02/04 18:42
 ゆむ
>>406
ツールバーの透過は意図されたものなのですね。失礼しました。ご回答ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.408 ]
メンテ
 2025/02/04 20:55
 mato
更新お疲れ様です。3点あります。

マップ画面でダブルクリックで新規イベントを作成後、Deleteキーでイベントを削除すると選択の枠が残ります。

自由変形をしたピクチャで「キャラにピクチャをリンク」をするとF7キーの一覧で赤いピクチャ表示が正しく表示されないみたいです。

並列実行で以下のコードを実行すると、テストプレイウインドウを開いた直後のみ画像が表示されなくなります(F12で更新すると表示)
変換系のエフェクトの前に1フレームを挟むと表示されるようです。

WoditorEvCOMMAND_START
[290][7,1]<0>(67,0,0,0,0,0,0)("")
[124][4,0]<0>(1600000,16384,1,9)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][11,1]<1>(4096,1,0,1,1,1,255,300,300,100,0)("CharaChip/Animal_Cat_pochi.png")
[290][8,0]<1>(352,0,1,1,3,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END


お手数ですがご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.409 ]
メンテ
 2025/02/04 22:20
 はてなん
ゲームの基本設定の『システム言語』という文字がズレていました。

作業環境はwin7です。
添付ファイルあり20250204_2220_58_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.410 ]
メンテ
 2025/02/05 13:14
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.523mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.523.zip


-------------------------------
 Ver3.523 の更新履歴 2025/02/05
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【ピクチャ/不具合】ピクチャの<MAP_SCREENSHOT>や<MAP_SCREENSHOT>を
  「表示」するたびにスプライトが無限に増えていくバグ修正

>>408 (3)
●【ピクチャ・エフェクト/不具合】初めてマスク処理を使ったのと同じフレーム中に
  「ピクチャ表示」とそれへの「変換系エフェクト」を使うとそのピクチャが
 表示されなくなることがあるバグ修正
→ 再現コードありがとうございます!

●【動作指定/不具合】ゴール地点から半歩下にいるときに
      自動移動の[単純]または[スマート]を行うと
      上でなく1歩左上に移動してしまうことがあるバグ修正

>>408 (2)
●【F7ピクチャ一覧/不具合】ピクチャリンクした「自由変形」ピクチャについて、
 F7ピクチャ一覧画面内でリンク座標補正が反映されていなかったバグを修正

●【Altキー/調整】Altキーでゲームが止まる現象を修正




【エディター部の修正】

>>409 (1)
●【ゲーム基本設定/不具合】「システム言語」の文章位置がずれていたのを修正

>>408 (1)
●【マップ編集/不具合】イベントの移動・削除や、マップ編集中の
        レイヤー切り替え・スクロールで選択カーソルが
        画面に残ってしまう現象を修正
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.411 ]
メンテ
 2025/02/05 14:29
 りお
お疲れ様です。

バグでは無いのですが、条件分岐の色が青だとコモンとわかりにくいので紫とかピンクや濃いオレンジ等の使われてない色の方がいいと思うのですが、難しいのであれば今のままでもいいです。

こういう処理の色は黒に戻せたり自分で設定したりは出来ないのでしょうか?

何か逆に見辛くなってる気がしたのでコメントさせて貰いました。

修正の件ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.412 ]
メンテ
 2025/02/06 18:15
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.524mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.524.zip


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 Ver3.524 の更新履歴 2025/02/06
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【文字列操作/不具合】隠しコードの自動改行処理
      「<<AUTO_RETURN_STRING_WIDTH_COUNT=??>>」を使うと
      特殊文字が消えてしまうバグを修正

●【Altキー/調整】Ver3.523でAltキーでゲームが止まる現象を修正しましたがウィルス扱いされやすくなることが分かったので元に戻しました。
 → Alt無視はライブラリ内の機能だったのですが、よく調べたらTempフォルダにDLLファイルを作ってGame.exeにフックするという、セキュリティソフトに疑われやすい処理でした。




【エディター部の修正】

●【マップイベントウィンドウ/不具合】「マップウィンドウ拡大率」を
   エディターオプションで拡大縮小したとき、
   画像欄の文章の文字サイズが変わらなかった問題を修正

>>411
●【マップ・コモンイベントウィンドウ/調整】条件分岐やループのコマンド色を黒寄りに再変更
 → 将来的に、個人個人で好きに色変更できるようにするのがいいかもしれません。

●【コモンイベントウィンドウ/不具合】Ctrl+Shift+F6/F7で抜き差しした後、
   開いていない他のタブに切り替えると別のコモンになっているバグを修正

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.413 ]
メンテ
 2025/02/06 18:40
 KemoPre
お忙しいところ恐縮です。
もしかしたら、仕様なのかもですが、<MAP_SCREENSHOT>や<SCREENSHOT>がゲーム中スプライトとしてキープされる仕様と分割数だけスプライトとしてキープされる仕様と、<MAP_SCREENSHOT>や<SCREENSHOT>で表示したピクチャをコピーしてもキープされるスプライトが増える仕様の合わせ技で、<MAP_SCREENSHOT>を分割してそれをコピーし表示している場合、異様にスプライトが溜まってしまい、ピクチャを消去してもかなりの量ゲーム中にスプライトとして残ってしまう現象が起きています……。
既にスプライトとして保存されているスクリーンショットはスプライトを節約するようにした方が安全かもしれないです……。
対処が難しそうな場合は32000スプライトエラー対策に、<CUT>コマンドを推奨するなど、注意喚起をマニュアルに追加した方が良いかもしれません……。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.414 ]
メンテ
 2025/02/06 19:30
 SmokingWOLF
>>413 <MAP_SCREENSHOT>や<SCREENSHOT>のピクチャをコピーするとスプライトが増える
情報ありがとうございます。
Ver3.524で試してみましたが、以下の処理を「マップイベント」に入れて「決定キーで実行」で処理させたところ、この処理を何度繰り返してもスプライトの無限増加は確認できませんでした(<SCREENSHOT>を<MAP_SCREENSHOT>に変えても同様)。
もし再現可能なコードなどございましたらいただけますと幸いです。


■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「<SCREENSHOT>」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 30% / カラー R[150] G[150] B[100] ※20x20分割しています
■文章:1 表示
■ピクチャエフェクト:2 [ピクチャコピー] ← コピー元ID 1
■文章:2
■ピクチャエフェクト:3 [ピクチャコピー] ← コピー元ID 1
■文章:3
■ピクチャエフェクト:4 [ピクチャコピー] ← コピー元ID 1
■文章:次で消去
■ピクチャ消去:1 〜 4 / 0(0)フレーム


WoditorEvCOMMAND_START
[150][18,1]<0>(0,1,0,20,20,1,255,0,0,30,0,0,33554432,0,0,150,150,100)("<SCREENSHOT>")
[101][0,1]<0>()("1 表示")
[290][7,0]<0>(240,0,2,2,1,0,0)()
[101][0,1]<0>()("2")
[290][7,0]<0>(240,0,3,3,1,0,0)()
[101][0,1]<0>()("3")
[290][7,0]<0>(240,0,4,4,1,0,0)()
[101][0,1]<0>()("次で消去")
[150][6,0]<0>(16777218,1,0,0,0,4)()
WoditorEvCOMMAND_END

なおVer3.523で別経路でのスプライトの無限増加バグは修正済みですので、
可能でしたら最新版をお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.415 ]
メンテ
 2025/02/06 21:04
 KemoPre
>>414
すみません、見落としていました!
ありがとうございます!
最新版で試したところ無事治ってました!
どうやらVer3.523の段階で修正されたバグはピクチャのコピーでも発生するみたいです!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.416 ]
メンテ
 2025/02/07 00:41
 はてなん
気になる挙動がありましたので報告します。

『クリップボード→イベントコード貼り付け』を行うと、1つ元に戻すが使えなくなります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.417 ]
メンテ
 2025/02/07 01:04
 melmel
>>416
自分も元に戻す挙動がずっと気になってましたね。
修正→ボタンがグレーのまま反応せず
削除→ボタンが押せるようになり、元に戻せる
削除してから別の個所を修正→元に戻すボタンが再びグレーアウト

誤操作で消した時に使うボタンなのかな?
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.418 ]
メンテ
 2025/02/07 02:13
 mato
いつも更新ありがとうございます。

例ですがエディターの全体サイズを150%にしてデータベースの項目名に
あいうえお-----------------------
と設定後、全体サイズを100%にすると区切りの-----が表示されなくなります。
お手数ですがご確認お願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.419 ]
メンテ
 2025/02/07 06:32
 りお
条件分岐の文字の色が黒になって見やすくなりました。

ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.420 ]
メンテ
 2025/02/07 15:45
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.525mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.525.zip


-------------------------------
 Ver3.525 の更新履歴 2025/02/07
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【緑帯エラー/調整】イベント内で行われていない処理の緑帯エラーの場合は
    エラー発生行の代わりに「イベント処理[外]で問題が起きました」と
    出すように修正

●【ピクチャ/調整】「分割数が画像サイズより大きすぎます」エラー時、
     その表示しようとしたファイル名も表示するように修正

●【ピクチャ/不具合】特定状況で「ピクチャ番号がマイナス」のピクチャで
   「<MAP_SCREENSHOT>」を表示しようとしたとき、サイズ0,0と認識されて
   「分割数が画像サイズより大きすぎます」エラーが出るバグを修正
 → なお1フレーム中の描画において、「マップが描かれきる前」のタイミング、
  つまりマイナスのピクチャ番号で<MAP_SCREENSHOT>を表示しようとした場合、
  そのフレーム中には正常に描画されないことがあります。
  (次のフレームになるとマップが期待通り表示されると思います)



【エディター部の修正】

●【DB操作/不具合】「データ番号」や「項目番号」欄にフォーカスを合わせても
     下部キャプションに説明が出なくなっていたバグ修正

>>416
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】『クリップボード→イベントコード貼り付け』を
      行うと、「一つ元に戻す」をしても戻らないバグを修正

>>417
●【コモンイベントウィンドウ/調整】「一つ元に戻す」が従来は
    「貼り付け・削除」にしか機能しないようになっていたのを、
    全てのコマンド入力・修正にも適用されるよう修正
→ もともと「一つ元に戻す」は昔から貼り付け・削除処理のみに対して適用可能なものでした。
  いま処理を見直したら対応範囲を広げられそうでしたので、
  入力・修正にも適用できるよう改善してみました。

●【マップ選択/不具合】マップを切り替えた直後、イベントウィンドウの表示が
     古いマップの内容のままになっていた現象を修正

>>418
●【データベースウィンドウ/調整】項目名表示の自動改行位置を微調整


【その他】
>>419 条件分岐が黒色になった件
青の方が見やすかったというご意見を複数件いただいたので、まだ引き続き色を調整中です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.421 ]
メンテ
 2025/02/08 14:58
 くもり
ver3.525 Pro
空Evを生成してセーブ、そのあとロードしてそのEvを調べるとexeが落ちます。
完全新規 サンプルマップAの適当な決定実行イベントに↓
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000000,262656,0)("<<MAKE_EVENT_X=17/Y=16/ID=100>>CharaChip/Animal_Cat_pochi.png")
WoditorEvCOMMAND_END

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.422 ]
メンテ
 2025/02/08 18:51
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.526mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.526.zip


-------------------------------
 Ver3.526 の更新履歴 2025/02/08
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【起動時/調整】「読み込まれた外部フォント」に含まれるフォント名が
      より高確率で検出できるように修正。
      検出されたフォント名は「英語名」で表示されるようになります。
   → 英語名フォントの方が海外OSでも動作させやすくなるためです。

●【文字列操作/不具合】並列マップイベントから隠しコード
 「空イベント生成<<MAKE_EVENT〜>>」で一定個数以上イベント生成すると
 1万個に到達していないのにクラッシュするバグを修正

>>421
●【文字列操作/不具合】「空イベント生成<<MAKE_EVENT〜>>」で空イベント生成後、
    セーブ・ロードしてそのイベントを起動させようとすると
    クラッシュする不具合を修正
→ 空イベント周りはかなり無茶をして実装しているので、バグはまだまだありそうです。

●【場所移動/不具合】「移動後の向き」の「右上(9)」が反映されないバグ修正

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.423 ]
メンテ
 2025/02/09 04:59
 名無し
任意の文字列をピクチャとして表示したあと、同じピクチャIDで空っぽの文字列を表示したとき変数+で取得できるXYサイズが引き継がれます。
特殊文字のみが含まれている場合はXYサイズは0になりました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.424 ]
メンテ
 2025/02/09 05:33
 くもり
ver3.526
変数操作+で取得できるタグ,チップ番号系のタイルの取得位置が0.5マス分ずれています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.425 ]
メンテ
 2025/02/09 14:34
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
自動移動のバグが色々出ていて大変です。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.527mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.527.zip


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 Ver3.527 の更新履歴 2025/02/09
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【ゲーム部の修正】

>>423
●【ピクチャ・変数操作+/不具合】任意の文字列をピクチャとして表示した後、
   同じピクチャIDで空白文字列を表示したとき「変数操作+」で取得できる
   画像サイズ(横・縦)が0にならず前の値を引き継いでしまうバグを修正
 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
   「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると以前の挙動に戻せます。

●【動作指定/不具合】「主人公」が「自動移動[スマート]」を行う際、
      「画像なしイベント(すり抜けOFF)」を通行不能と
      認識してしまっていたバグを修正
  → なおマップイベントは「(すり抜けOFFの)画像なしイベント」上を通れないので、
    通行不能と認識します。

●【動作指定/不具合】「自動移動[スマート]」を行う際、
   「1マスの細さの道」の目標地点に(マスの区切りから)半歩ずれている
   イベントや主人公がいると到達不能扱いになり小迂回しなくなるバグを修正
  → ただし「【複数キャラ】が半歩ずれでゴール付近に重なっている」などの
    複雑な状況になると、それらのイベントの当たり判定があるとみなされて
    やはり到達不能扱いになります。
    こういった状況は今のところカバーしきれないので、現状では仕様です。

●【動作指定/不具合】特定状況で、「自動移動[スマート]」で目標地点まで
     あと半歩の状況で隣接マスを行き来して振動するような状態に
     なってしまうバグを修正



【エディター部の修正】

●【上部アイコン/調整】試験的に「マップ設定」と「マップ選択」をアイコンバーの
      左側に移動してみました。
 → 「マップ選択」ボタンの従来の場所が、多くの人がマップ選択ウィンドウを
   置くであろう「左側」からだいぶ遠かったのと、「マップ設定」ボタンが
   直感的でない場所に埋もれていて分かりにくかった気がしたためです。
 → すでに慣れてくださっていた方には慣れ直しが必要になってしまうと思いますが
   長期的に見て有用な修正だと思いますのでどうかご協力ください。
  (私もマップ設定とマップ一覧のアイコンを探すのにときどき迷っていたので)


●【上部アイコン/調整】「マップ選択」「各データベース」
     「コモンイベントウィンドウ」が開いている最中は
     そのアイコンがオンになるように修正

●【動作指定/調整】動作指定コマンド欄の横幅を少し延長



【確認できなかった現象】
>>424 変数操作+で取得できるタグ,チップ番号系のタイルの取得位置が0.5マス分ずれる?
情報ありがとうございます。
「基本システム入り空データ」で、開始位置を「1:スタート後マップ」にし、
添付のコモンイベントを使ってマップ上に「最も上のチップ番号」と
(タイルセット設定で適当なタグ番号を指定してから)タグを表示して確認してみましたところ、
こちらの環境では期待通りの値が得られることを確認しました
(添付画像は「最も上のチップ番号」を表示した例です)。

もしかしたら他に再現条件があるかもしれませんので、
可能でしたら再現可能なデータなどいただけますと助かります。

念のため、画像の一番左上の数値が精密座標の(0,0)位置のチップ番号となります。
また「変数操作+」で「キャラ」の「精密Y座標」を得ると「足下から-1」の値が返されるので、
「横1×縦0.5」当たり判定のキャラが「足下のタイル情報」を判定したい場合は
【キャラの精密Y座標に+1】してからチップ情報を得る必要がございます。
添付ファイルあり20250209_1429_27_1.txt
添付ファイルあり20250209_1429_27_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.426 ]
メンテ
 2025/02/09 15:53
 くもり
>>424 の者です。
勘違いしておりました、自分の確認不足です。 お手を煩わせてすみませんでした!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.427 ]
メンテ
 2025/02/09 17:03
 SmokingWOLF
クラッシュバグが増えていたので緊急修正しました。

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.528mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.528.zip


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 Ver3.528 の更新履歴 2025/02/09
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【ゲーム部の修正】

●【自動移動・隠しコードの経路探索/不具合】Ver3.527にて、
    「自動移動」または「経路探索<<FIND_PATH_〜>>」の処理において、
    クラッシュの可能性が発生していたのを修正

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.428 ]
メンテ
 2025/02/09 21:17
 はてなん
ループ0回を作成した時に、それ以下に作られている処理が緑色になる現象がありました。

再現方法にいくつかパターンがありましたが、簡単に再現できる方法を記載します。


@空のコモンイベントを用意して、右側にスクロールバーが出るまでチェックポイントを作成します。

A一番下のチェックポイントを選択して、ループ0回を作成。


すると画像のようになります。
添付ファイルあり20250209_2117_36_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.429 ]
メンテ
 2025/02/10 18:38
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.529mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.529.zip


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 Ver3.529 の更新履歴 2025/02/10
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【ゲーム部の修正】

●【システム変数/新機能】システム変数に以下を追加。
   Sys155「[読]キャラクター移動可能方向[4/8] ※ゲーム基本設定」
   Sys156「[読]キャラクター移動幅[0=0.5/1=1マス] ※ゲーム基本設定」
   Sys157「[読]横方向の字詰めピクセル[px] ※ゲーム基本設定」
   Sys158「[読]改行の間隔[px] ※ゲーム基本設定」
   Sys159「[読]選択肢の改行間隔 ※ゲーム基本設定」
  それぞれ「ゲーム基本設定」で設定された値を取得できます。



【エディター部の修正】

●【エディターオプション/新機能】ウィンドウ倍率に「アイコン」を追加。
     メインウィンドウ上部のアイコンのサイズを
     「自動サイズ」「100%固定」「150%固定」「200%固定」に切りかえできます。

●【エフェクト/調整】「キャラ」のエフェクトの「ピクチャリンク」の連動選択肢の中の、
    「XY拡大連動」を「XYズーム連動」に名称変更しました。
    (マップズームとの関連性が伝わりにくかったため)

>>428
●【マップ・コモンイベントウィンドウ/不具合】回数付きループ「0回」を
   コマンド挿入ウィンドウから入れると再クリックするまで
   その下のコマンドが緑色になるバグ修正
 → 再現手順ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.430 ]
メンテ
 2025/02/11 09:58
 りお
お疲れ様です。

エディタにおいてマップを選択する際に毎回白フラッシュするようになって目が痛くなるので改善をお願いします。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.431 ]
メンテ
 2025/02/11 20:28
 ナナ
お疲れ様です。

空イベントの作成関連で見つけた現象を報告します。

1.
Editor上で<<DELETE_EVENT_ID>>の削除条件を満たすようなイベントを配置しておき、<<DELETE_EVENT_ID>>により削除してセーブ。
セーブデータをロードすると、<<DELETE_EVENT_ID>>したイベント以降のイベントの内容がずれて、最後のIDのイベントが2つ存在する状態になります。

例:ID0〜4が存在するマップで隠しコマンドによりID2を削除してセーブロードすると、ID3〜4のイベント内容がID2〜3の内容になり、ID4のイベントが2つ存在する状況になる。

これはできてしまうこと事態が正しい挙動なのか気になります。

2.
<<MAKE_EVENT_X=??/Y=??>>でイベント作成後にセーブ。
セーブデータをロードすると、<<MAKE_EVENT_X=??/Y=??>>で作成したイベントの「その他のオプション」辺りの設定(起動条件、当タリ判定■、/COPYのコピー元IDのイベント内容など)が反映されません。

通常のセーブデータに保存されないようなイベントの設定が保存されていないからなのだと推測します。

3.
2のセーブデータをロード後の状況で、<<MAKE_EVENT_X=??/Y=??>>で作成したイベントを<<DELETE_EVENT_ID>>で削除しようとするとアプリが落ちました。
厳密には、描画順(内部の生成順)でイベントを数え、以下の数を超えたイベントを削除しようとすると落ちるみたいです。
 マップ初期配置 + ロード後に作成 − ロード後に削除

再現プロジェクトは↓となります。
https://86.gigafile.nu/0218-c11d0a4d2bca4c6d72cbc93a0d565c338
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.432 ]
メンテ
 2025/02/11 22:47
 MK
環境の問題かもしれませんが…
遅くともVer3.522以降で、イベントウインドウを開いたままマップを遷移した時、ウインドウが開かれたままになるようになったのですが、その際にウインドウが更新されるのが遅く、前のマップのイベントが表示されたままになっています。
また、その際に動作が非常に重くなることがあります。
Ver3.529でも発生しています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.433 ]
メンテ
 2025/02/12 16:00
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.530mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.530.zip




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 Ver3.530 の更新履歴 2025/02/12
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【ゲーム部の修正】
●【文字列操作/不具合】「<<MAKE_EVENT〜(空イベント生成)」で
    SHADEの値が-1以下または256以上ならエラーが出るよう修正
    (影の値は最大255までです)

>>431 (2,3)
●【文字列操作/不具合】「<<MAKE_EVENT〜(空イベント生成)」で
    生成したイベントのセーブ・ロード後、正常にセーブ時の情報が
    読み込まれていなかったり、
    「<<DELETE_EVENT_ID>>(空イベント削除)」すると
    クラッシュするなどのバグ修正
 → 新しいGame.exeでセーブし直さないとこの問題は解消されないので
   ご注意ください。
→>>431 非常に分かりやすい再現データありがとうございます!

>>431 (1)
●【文字列操作/不具合】「<<DELETE_EVENT_ID>>(空イベント削除)」で
  「元からマップ上にあったイベント」まで削除できてしまうバグ修正
 → 元からあるイベントが削除できてしまうと大変になるようなので
   削除できないよう変更しました。


【エディター部の修正】
>>430 >>432
●【マップ選択/調整】マップ切り替えを高速化、かつ
  マップ移動時に以前のようにマップイベントウィンドウを閉じるように。
  (マップ切り替え時の移行が安定しなかったため)
  また、マップ切り替え時に白い画面に一時切り替わってしまう現象を修正。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.434 ]
メンテ
 2025/02/12 19:24
 SmokingWOLF
Ver3.530にまずいバグが出ていたので追加で修正しました!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.531mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.531.zip

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 Ver3.531 の更新履歴 2025/02/12
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【ゲーム部の修正】
●【セーブ・ロード処理/不具合】文字列操作の隠しコード、
 「<<MAKE_EVENT〜(空イベント生成)」で生成したイベントがある状態で
  セーブしたファイルから変数読み込みすると今のイベントがおかしくなるバグ修正
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.435 ]
メンテ
 2025/02/13 10:08
 りお
お疲れ様です。

今更ですが、ツールバーの順番は変えない方がいいと思います。
マップの基本設定(レンチのマーク)の位置は特に使い慣れてるので、
左側にあると使いにくいです。

また、イベント作成のページ(待機時アニメなどがあるページ)の右側の命令が表示される部分のサイズはもう少し横を狭く設定出来ないのでしょうか?
今の半分くらいまで自分で狭く出来たら助かりますが、これは別に今のままでもいいです。


それから、これもそんなに気にしないのですが、グラフィック(ダブルクリックで画像を設定)という文字が大きくなっています。

よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.436 ]
メンテ
 2025/02/13 11:14
 SmokingWOLF
>>435 レンチの場所
ご意見ありがとうございます。
すみませんが、「マップ設定」の場所がマップと全然関係ない場所にあるせいで
初心者さんが「マップ設定」を本当に見つけられないという問題が非常に大きくなっていたので、
慣れている方には誠に申し訳ないことを承知の上で、
ここはあと半年くらい様子を見させてください。
(マップツリーの隣、マップ保存のそばにあれば見つけられる可能性は数10%以上上がるでしょう)
理想はこの順番もカスタマイズ可能にできることなんでしょうけれどね。

イベントウィンドウを縮められるようにできるのは賛成ですので次回取り入れてみます。
画像欄の文字は全体サイズ倍率に応じて変わるようになりましたので今が新仕様です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.437 ]
メンテ
 2025/02/13 15:11
 りお
画像欄とアイコンの場所はわかりました。

ただ、設定のすぐ横に上書き保存があるのが怖いので、
MAPアイコンの右にするか、EVアイコンの右あたりにしてもらえると
有難いです。

無理そうなら我慢します。

ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.438 ]
メンテ
 2025/02/13 20:15
 トキワモミジ
更新ありがとうございます。
Ver3.531のコモンイベントエディタで確認した挙動です。
コモンイベントコマンドの検索で「【コモンイベント名】のみ検索」を選択していると
[+Shiftで逆方向]が使えないようです。
よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.439 ]
メンテ
 2025/02/14 09:09
 名無し
DB操作からXY配列に「指定X列内の指定Y列にn個の項目を挿入する」コマンドが実行されたとき、指定されたX列が1以上の時に確率で強制終了します。
添付ファイルあり20250214_0909_23_1.common
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.440 ]
メンテ
 2025/02/14 17:55
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.532mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.532.zip


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 Ver3.532 の更新履歴 2025/02/14
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【ゲーム部の修正】
>>439
●【DB操作】「XY配列」にて、指定X列内に「指定Y列にn個の項目を挿入する」コマンドが
    実行されたとき、指定されたX列が1以上の時にまれにクラッシュするバグ修正
→ 再現データありがとうございます!


【エディター部の修正】

>>437
●【メインウィンドウ/調整】「保存」アイコンを右の方に移動。
   マップ関連の「新しいマップを作成・マップ設定・マップ一覧表示」を
   1セットにして左側に寄せました。
 → 保存を押す際、間違って押すと面倒になるボタンを左に寄せてみました。
  保存ボタンとレイヤー1ボタンは以前から隣接していたので特に問題ないと思います。

●【メインウィンドウ/不具合】レイヤー3ボタンの説明が「レイヤー4」になってたミス修正

●【メインウィンドウ/不具合】「一つ戻す」ボタンの説明が表示されてなかったのを修正

●【メインウィンドウ/不具合】マップを切り替えながらマップ編集している際、
   「1つ戻る」ボタンで前に開いていたマップ内容が
   今のマップに呼び出されてしまうバグ修正
 → マップを切り替えた時点で「一つ戻る」の履歴が消えるようにしました。

●【マップ新規作成/マップ基本設定画面/調整】画面構成を修正。
  ・ループ設定やBGM・遠景等は「登録する」チェックを入れなくても変更可能に。
  ・新規作成時とマップ設定変更時で挙動を変更するように。

●【マップイベントウィンドウ/不具合】条件内の「変数」のプルダウンメニューを
      切り替えてもセーブ可能にならないバグ修正

●【マップイベントウィンドウ/調整】横幅をさらに縮められるよう修正

●【マップイベントウィンドウ/調整】起動条件のプルダウンメニューの上に
      「起動条件」の枠線が出てしまう症状をなるべく抑制

●【コモンイベントウィンドウ/バグ】システムDBから「通常変数」などのデータ数を
   増減させたとき、コモンイベントウィンドウを開き直すと「条件」の
   変数プルダウンメニューの値(の見た目だけ)が勝手に変わってしまうバグ修正

●【マップ・コモンイベントウィンドウ/調整】ウィンドウを縮めすぎたときに
    ガガガガッと動作していたのを、自然な形でサイズ制限されるよう修正

>>438
●【検索ウィンドウ/不具合】検索で「【マップ/コモンイベント名】のみ検索」を
  行ったとき、Shiftを押しながらの逆順検索が機能してなかったバグ修正

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.441 ]
メンテ
 2025/02/14 18:41
 63
お疲れ様です。
・Ver3.532(Ver3.531でも)
・マップイベントで複数ページありの状態⇒1ページ削除⇒イベントウインドウの「セーブ(マップ全体)」ボタンが押せない
・但し、エディター本体の「上書き保存」ボタンは押せる
(すごく細かい話ですが・・・念のため報告します)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.442 ]
メンテ
 2025/02/15 11:27
 名無し
>>440
反映していただきありがとうございます。
しかし、項目挿入においてなぜかY列に任意の値を与えてもX列に与えた値と同値になるようです。
また、挿入後に新規表示したと比べ、消去を挟まず同一IDに表示し続けた時に初回表示した時のXYサイズ内に収まろうとするように縮小していきます。
こちらは仕様でしょうか?
添付ファイルあり20250214_2344_58_1.common
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.443 ]
メンテ
 2025/02/15 08:22
 mashiko [URL]
Ver3.532で確認
ゲーム基本設定でキャラクター画像方向のタイプを4方向対応にし
グラフィックが設定されてないマップイベントの現在ピクチャパターンを変数操作+で取得すると
誤った数値(8方向対応の数値?)が取得されているようです
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.444 ]
メンテ
 2025/02/15 08:33
 WAIT
ver3.532

検索で「【マップ/コモンイベント名】のみ検索」を行ったとき、一致する語句がないと操作を受け付けなくなって、強制終了するしかなくなるようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.445 ]
メンテ
 2025/02/15 09:08
 りお
お疲れ様です。

マップ設定アイコンの位置はあの位置で慣れるようにしてみます。

イベントウィンドウの横サイズ変更は劇的に快適になりました。

本当にありがとうございました。

これからもよろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.446 ]
メンテ
 2025/02/15 13:55
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.533mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.533.zip


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 Ver3.533 の更新履歴 2025/02/15
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【ゲーム部の修正】
>>442 (1)
●【DB操作/不具合】「XY配列」の「新データ挿入↑」で
   「指定X列内の[指定Y列]に挿入する」をオンにした際、
   「Y列」指定が内部的にX列と同じになってしまっていたバグや
   限界サイズが増えなかったバグを修正
→ 再現データありがとうございます!

>>442 (2)
●【DB操作/調整】「XY配列」の「データ挿入」でまだ作られてない位置に
    「新データ挿入↑」した際はそこまで自動で配列が拡張されるよう修正

>>443
●【変数操作+/不具合】「ゲーム基本設定」で「4方向画像」時、
  「画像なし」のイベントの「キャラ」の「ピクチャパターン」を取得すると
  8方向前提のピクチャパターンが取得されてしまうバグ修正



【エディター部の修正】

●【メインウィンドウ/調整】アイコンバーの並びを再修正。
  → 「上書き保存」の場所がウディタ開発者にも使いにくかったので
   「新規マップ・マップ設定変更・上書き保存 マップ選択 レイヤー1……」
    の順に変更しました。

●【メインウィンドウ/調整】左上のボタンから新規マップを作成した際、自動で
   「マップ選択」ウィンドウが「データ更新」されるように修正

>>441
●【マップイベントウィンドウ/不具合】「ページ削除」をしてもセーブ可能に
       ならなかったバグ修正

●【ファイル選択ウィンドウ/不具合】タイルセット上でのスクロールによって
        変なカーソル表示が下部に出てくることがあったバグ修正

>>444
●【マップ・コモンイベントウィンドウの検索/不具合】
 「【マップ/コモンイベント名】のみ検索」を行ったとき、一致する語句がないと
 フリーズしてしまう不具合を修正
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.447 ]
メンテ
 2025/02/15 14:50
 りお
度々申し訳ないのですが、マップ設定を変更アイコンを上書き保存の隣にするのであれば、「上書き保存しますか?」という選択を出して貰えると助かります。

新規→上書き→マップ選択→マップ設定変更の順が理想なのですが、他の方の使いやすさもあるでしょうから、お任せします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.448 ]
メンテ
 2025/02/16 11:04
 くろと
お世話になっております。

Ver3.533にアップデートしたらT.png、TX.pngのキャラチップの
歩行アニメーションの挙動がおかしくなりました。

ご確認よろしくお願いします。

再現プロジェクト
https://55.gigafile.nu/0221-b4db331d181fcf22214fabc29ce0660cc
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.449 ]
メンテ
 2025/02/16 14:05
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.534mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.534.zip


-------------------------------
 Ver3.534 の更新履歴 2025/02/16
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
●【変数操作+/新機能】
 「位置」の取得内容に「タイル通行可能方向[1上+2左+4右+8下]」を追加。
 代わりに「キャラ通行可能方向[1上+2左+4右+8下]」を「キャラ」内に移動しました(後述)

●【変数操作+/調整】
 「キャラ通行可能方向[1上+2左+4右+8下]」の項目を「位置」から「キャラ」に移動し、
 「移動可能方向[1上+2左+4右+8下+16左上+32右上+64左下+128右下]」に強化。
 → 当初から「タイル通行可能方向」を実装するつもりが間違えて「位置」内に
   「キャラ通行可能方向」を実装していたことに気付いたので修正しました。
   コマンドが「位置」にあると、(キャラを指定していないので)キャラの
   当たり判定や全歩半歩モードが不明で、正確な通行可能方向取得が困難でした。

>>448
●【キャラ画像/不具合】Ver3.533にてT.png、TX.pngのキャラチップの
     歩行アニメーションがおかしくなっていたバグを修正
→再現データありがとうございます!


【エディター部の修正】

●【起動時/不具合】マップのファイル名が空だった場合、
    マップ0番以降で最初にファイル名があるマップを
    初期状態で読み込む機能が動作してなかったのを修正

●【メインウィンドウ/不具合】マップが読み込めなかった場合の画面で上書き保存をすると
   マップ0番のデータを空データで上書きしてしまうバグ修正
 → さらに、そもそも保存不能な状態では「上書き保存」ボタンが
   アクティブにならないようにしておきました

●【メインウィンドウ/調整】Shiftを押しながら「テストプレイ開始」ボタンを押すと
   強制的に別プロセスで起動できる機能を追加。
   テストプレイボタンが動作しなくなった場合にご利用ください。
 (「テストプレイ開始」アイコンにカーソルを合わせるとShiftキーの説明が出ます)


●【メインウィンドウ/調整】アイコンにカーソルを合わせたときの説明を追加。
  上書き保存は「Ctrl+S」、「レイヤーはキーボード番号キーで変更可能」など。

>>447
●【メインウィンドウ/調整】アイコンバーの「マップ設定の変更」と「上書き保存」の間に
  隙間を追加(マップ設定の変更を押す際に上書き保存を押してしまいにくいように)
  「タイルセット設定」ボタンを「一つ戻す」アイコンの右側に独立。

●【マップ編集/調整】イベントレイヤー時の右クリックメニューの1層目から
  【「このマップの設定」を開く】をすぐ実行できるよう修正。
  「新規マップ作成」と「マップ選択ウィンドウを開く」は
  「その他のマップメニュー」に入っています。
→>>447 上の区切り調整と合わせ、マップ設定にすぐアクセスできる導線を増やしてみました。
 それでもアイコン押し間違いが起きる場合、「エディターオプション」から
 アイコンサイズの倍率変更ができますので、
 150%や200%に大きくしてみてくださると良いと思います。

●【マップ編集/調整】イベントレイヤー時の右クリックメニューの
  「マップチップを手動更新」を「マップチップの画像再読込」に変更して
  区切り位置を変更しました。

●【システムデータベースウィンドウ/調整】システムDBの場合だけ、
   「タイプ数の変更」を無効にしました(変更しても元に戻るため)。
   その他、タイトルバーに「設定を誤ると危険」といった警告文も追加しました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.450 ]
メンテ
 2025/02/16 23:01
 mashiko
Ver3.534で動作確認
追加された新機能の「タイル通行可能方向[1上+2左+4右+8下]」の結果に必ず0が返ってくる
(追記:「移動可能方向[1上+2左+4右+8下+16左上+32右上+64左下+128右下]」こちらも同様?)
確認用のゲームデータも用意しました
https://80.gigafile.nu/0221-c437f4bb38d86ebdab958135810c6103b
よろしくお願いします
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.451 ]
メンテ
 2025/02/17 00:04
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.535mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.535.zip


-------------------------------
 Ver3.535 の更新履歴 2025/02/16
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

>>450
●【バージョン/不具合】Ver3.534に入ってたGame.exeが
     Ver3.533のものだったミスを修正
→ データありがとうございます!
 おかげさまでうっかり古いバージョンのGame.exeになってしまったことが分かりました。


【エディター部の修正】

●【システムデータベースウィンドウ/調整】
 システムDB内で、変更してはいけない部分をロックするよう修正。
 → うっかり変更するとゲームが動作しかねなくなる項目に対する、
   数値と文字列の切替や、項目の挿入・削除、あるいは、
   タイプやデータへのCtrl+Shift+F6/F7の挿入/削除などができなくなります。
   今さらながら初心者の方向けの安全対策です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.452 ]
メンテ
 2025/02/17 11:15
 WAIT
ver3.535
データIDの設定方法を「最初の文字列データと同じ」にした場合に(いつからか)グレーアウトしないようになっていますが、仕様でしょうか。

グレーアウトしていないことで「手動で設定」だったかなぁと取り違える事がチラホラ。
添付ファイルあり20250217_1114_48_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.453 ]
メンテ
 2025/02/17 11:16
 りお
お疲れ様です。

コモンイベント等で文章の表示や文字列操作で削除コマンド?が消えているので修正をお願いします。
右クリックすると出て来る奴です。



また、コモンイベントの表示色が水色なのはいいのですが、明るすぎなのでもう少し薄い柔らかい色にしてもらえると助かります。

分岐と合わせていろいろ試してみたのですが、コモンの色はペイントで

赤:112

緑:171

青:216

の色なら違和感無いと思います。
一度試して頂けると助かります。
わがまま言って申し訳ないです。


マップ設定の件は現在の形で慣れてみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.454 ]
メンテ
 2025/02/17 23:10
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.536mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.536.zip


-------------------------------
 Ver3.536 の更新履歴 2025/02/17
-------------------------------

【エディター部の修正】

●【テストプレイ/不具合】Editor起動時の引数起動で「-f [フォルダ名]」と指定して
   ゲームデータフォルダを変更しているにも関わらず、
   テストプレイ時のデータフォルダが
   「Data」フォルダ固定のままになってしまっていたバグ修正
  → Ver3.50のテストプレイの仕様変更時に搭載漏れがありました。

>>453 (1)
●【文字列入力欄/調整】右クリックメニューに「削除」を追加

>>453 (2)
●【マップ・コモンイベントウィンドウ/調整】コマンド色を調整

>>452
●【データベース/不具合】DBのデータ名を「最初の文字列」にしたとき、
   データ名入力欄がグレーアウトしなくなっていたバグ修正
   → Ver3.534のシステムDB制限の副作用で発生していたバグでした。
   
●【DBタイプの設定/修正】「項目の挿入・削除・コピー」の項目数値欄の
         初期値を1から0に変更
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.455 ]
メンテ
 2025/02/18 00:45
 ウディター最高!
バグか仕様が変わったのかわからないのですが、
以前テストプレイ中に再度テストプレイボタンを押すと
画面の最前線にテストプレイ画面が出てくるはずだったような
気がするんですが、下のタスクバーのアイコンが点滅する感じで出てこないのですがこれは仕様が変わったのでしょうか?

もし違っていたら申し訳ないのですが確認お願いします。

一応その動画も貼っておきます。
添付ファイルあり20250218_0045_36_1.gif

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.456 ]
メンテ
 2025/02/18 03:23
 ウディター最高!
>>455の件で書いたのですが
時間を置いて再度Editorを起動してたら
ちゃんとテストプレー画面が最前線に出てきました。

原因はテストプレーボタンを左クリック押してから離すと同時に、マウスを
テストプレーボタンからズラすように動かすとさっきの様になるみたいでした。

たまたまのタイミングでそうなってたみたいでした。

お騒がせして申し訳ございません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.457 ]
メンテ
 2025/02/18 06:11
 りお
お疲れ様です。

文字色の変更と削除追加ありがとうございました。

ただ、実際変更してもらった所、人によっては薄くて見づらい可能性もあるかもしれませんので、変更希望があった場合の色も試してみました。アンチエイリアス?みたいなので本来の色より微妙に薄くなるのかもしれないので難しいのですが下のが少し濃い感じになると思います。
あまり濃くすると今度は条件分岐の色とわかりにくくなるので気を付けてみました。


赤:100

緑:160

青:200


私は現在のままでもいいですが、ここからは作者様にお任せします。
変更前の方が良かったと希望があれば、一番最初の明るいものに戻してもらってもいいです。

やっぱりバージョン3.5は大型更新前と比較して物凄く使いやすいです。
いつも本当にありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.458 ]
メンテ
 2025/02/18 20:45
 MK
お疲れ様です。
システムDBについて、いくつか気になる点があります。仕様でしたら申し訳ございません。バージョンは3.を除き、いずれも3.536で確認しました。

1.システムDBで、タイプの挿入/削除(Shift+F6/F7)やタイプ数の変更はできなくなったが、「タイプの削除(Del)」や「切り取り(Ctrl+X)」、「貼り付け(Ctrl+V)」は変わらずできてしまう。

2.上記1.の問題に関連して、削除してしまった場合、再起動してもタイプの内容設定が復元されないタイプがある。
(0、5、6以外の全てが該当。タイプの内容設定が消えていてもロックは変わらず発生します)

3.システムDBのタイプ数を変更して、保存した後、再起動すると、タイプ28以降が消滅する。
(Ver3.534以降ではそもそも増やせなくなって新規に発生し得なくなりましたが、こちらは仕様でよかったのでしょうか?)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.459 ]
メンテ
 2025/02/19 12:12
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.537mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.537.zip


-------------------------------
 Ver3.537 の更新履歴 2025/02/19
-------------------------------

【エディター部の修正】

●【変数操作/不具合】「右辺」表記が埋もれることがあったのを修正

>>457
●【マップ・コモンイベントウィンドウ/調整】いくつかのコマンドの色を調整

●【テストプレイ/調整】Game.exeのプロセスが残っていてもGame.exeからの応答が
 返ってこない場合、新たなGame.exeを立ち上げる処理を追加

>>458 (1)
●【システムデータベースウィンドウ/不具合】
 システムDBでロックされている項目やデータがあっても
 編集可能な操作が残っていたので、それらもロック対象に追加。
→ 追加で、タイプの貼り付け・削除・タイプ設定ファイル等の読み込み、
  システム変数や文字列へのデータ貼り付け・削除・ファイル読込操作などがロックされます。
 (「通常変数名」等、自由に編集してもシステム動作に影響のない
  「タイプ」だけは、これらの操作が可能です)


【その他】
>>455-456 テストプレイしてもウィンドウが最前面に来ない
最前面化処理はWindowsに一言「最前面にしてください」というコマンドを
送っているだけで、すでに最小化してても出てくるみたいなので、
これ以上何か対応するのは難しそうです。何か方法が見つかれば対応しておきます。

>>458
(2)タイプの内容設定は再現できないので、1で止めるようにして対応しました。
(3)起動時に勝手にタイプ数が28個になるのは仕様です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.460 ]
メンテ
 2025/02/19 13:59
 りお
お疲れ様です。

コモンイベントやピクチャ等のコマンド文字色が濃くなって理想的な色になり、かなり見やすくなりました!

ありがとうございました!

これからも よろしくお願いします!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.461 ]
メンテ
 2025/02/19 14:00
 mashiko
お忙しい中の修正や追加、お疲れ様です!

Ver3.537で確認
キー入力のキー入力受付で
方向キーの【上のみ 下のみ 左のみ 右のみ】を選んだ時【押し続けフレームを得る】が反応しない可能性があります(離した時も同様?)
環境の問題もあるかもしれません、確認用のコモンを用意しました

よろしくお願いします。
添付ファイルあり20250219_1400_22_1.common
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.462 ]
メンテ
 2025/02/19 15:44
 ウディター最高!
>>459
そういった仕組みだったんですね。
お忙しい中の対応ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.463 ]
メンテ
 2025/02/19 19:54
 くら
連日の修正作業、本当にお疲れ様です。
フルスクリーン時の動作で気になる点がありましたのでご報告します。

F11でフルスクリーンに切替えを行うとゲーム画面左右と下が
1ピクセル黒くなり実際のゲーム画面がその分少ないサイズで描画され
例えば「1280*720」なら「1278*719」となってしまいます。

(ウディタのスクリーンショットでは表示が崩れていた場合でも
正常な状態で撮影されるため、外部ツールにて撮影して確認)

また、Config.exeにて「全画面A」として起動した場合
ウィンドウサイズを変更するまでは表示の乱れはありません。

プロ版にて画面サイズ1920*1080の場合は、ウィンドウサイズどおり
表示されているようでしたが、左右と下は1ピクセル分画像が崩れ
やはりゲーム画面は1ピクセルずつ小さくなっているようでした。

同サイズにてウィンドウモードの時、画面端をX軸にドラッグ(サイズを変える)すると
SYS137ウィンドウ拡大率の値が99%で最大となります。


確認Ver3.303〜3.356、フリー/プロ版にて
どのゲーム画面サイズでも同じ結果となりました。
複数PC、Win10/11でテストしましたが環境もしくは当方の認識違い
もしくは仕様となっていた場合はどうかご容赦くださいませ。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.464 ]
メンテ
 2025/02/19 22:18
 ゆむ
Ver3.537のエディターについてです。

@プロ版でレイヤー数を増やした後にクラッシュ
手順:
1.プロ版のエディターを起動
2.エディターオプションからレイヤー数を3から「5」に変更
3.レイヤー5を選択して、てきとうになにか描く
4.元に戻す
ここでもう一度描こうとすると、エディターがクラッシュします。
レイヤー3から4にした場合や、レイヤー4から5にした場合も発生しました。

Aコマンド入力・修正ウィンドウの見た目に関する問題

1.コマンド入力の「エフェクト」で、ピクチャエフェクトの「ディレイ」の入力欄が常に有効化されている(他の「画面のスクロール」などに切り替えた場合)

2.コマンド入力の「セーブ・ロード操作」で、右下の「数値を手動入力」チェックが常に有効化されている

3.「変数操作」のコマンド修正で、右辺の入力欄2つが上部のボタンと被っている(コマンド入力の方はちょうど3.537で修正されましたが、修正ウィンドウはそのままのようです)

4.「選択肢」のコマンド修正で、入力欄同士が被っている(コマンド入力の方は正常です)

Bウィンドウのサイズ補正を上げた場合に、タブの表示が見づらくなる
例えば、1個目の添付画像は200%表示にした場合の表示なのですが、タブの下側に白い余白ができてしまい、コモン名も見切れてしまっています。
タブのアイテムサイズも一緒に補正するようにしていただければ良いと思います。

C3.5以前からですが、コマンドを複数行選択した場合にそのすべての行にフォーカス線がついてしまいます(2個目の添付画像を参照)。また、スクロールするとフォーカス線が消えます。
これだと見づらいので、フォーカス線は実際にフォーカスがある1行にのみつくと良いと思います。
(具体的には、WM_DRAWITEM発生時のDRAWITEMSTRUCT構造体のitemStateメンバーに「ODS_FOCUS」が含まれる場合にフォーカス線をつければいけるかと思います)

以上、よろしくお願い致します。


ちなみに、>>455-456 のテストプレイ時の最前面表示について、Game.exe側でSetForegroundWindow関数を呼び出していると思うのですが、おそらくEditor.exe側から呼び出せば解決するかと思います(ゲームウィンドウのハンドルの受け渡しが必要ですが)。
Microsoftドキュメントに「ユーザーが別のウィンドウを操作している間は、アプリケーションでウィンドウをフォアグラウンドに強制することはできません。」との記載があり、エディター上でのマウスカーソルの移動がそれに該当しているのだと思います。ご参考になれば幸いです。
引用元:https://learn.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/api/winuser/nf-winuser-setforegroundwindow

長文、大変失礼しました。
添付ファイルあり20250219_2204_47_1.png

添付ファイルあり20250219_2204_47_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.465 ]
メンテ
 2025/02/20 13:23
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.538mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.538.zip

-------------------------------
 Ver3.538 の更新履歴 2025/02/20
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【セーブ・ロード操作/不具合】「文章の表示」を行ったまま「ロード」すると
    クラッシュする可能性があったバグを修正
>>461
●【キー入力/不具合】「キー入力受け付け」の「押し続けフレームを得る」にて、
  「上のみ、左のみ、右のみ、下のみ」キーだけ常に「0」を返していたバグ修正
 → データありがとうございます!

●【キー入力/仕様変更】「キー入力受け付け」の「押し続けフレームを得る」は
   「新たに押されたフレーム中」に1を返すように統一
 → キーボード、パッドは新押しされたフレーム中に「押し続けフレーム」が
   1になっていましたが、それ以外が1フレーム遅れの値になっていました。

>>463
●【F11/不具合】ボーダーレス全画面化したとき、端が全て映ってないことがある
   問題への調整を試みました
→ 環境によっては直ってないかもしれませんが、今はライブラリの
  処理をそのまま使っているだけになっているので
  これ以上の対応は難しそうです。



【エディター部の修正】
>>464 (1)
●【マップ編集(プロ版)/不具合】「ゲーム基本設定Pro」で「OK」された際、
  「一つ戻す」の履歴をリセットするよう修正
 → 「マップの最大レイヤー数」変更後に「一つ戻す」を含む操作を
   行うとクラッシュする問題への対策です。

>>464 (2)
●【エフェクト/不具合】「ピクチャ」のエフェクトの「ディレイ」欄が
     他のモードでも入力可能になってしまっていたバグ修正

>>464 (2)
●【セーブ・ロード操作/不具合】右下の「数値を手動入力」が
     常に有効になっていた問題を修正

>>464 (2)
●【変数操作・選択肢/調整】デザインを微調整

>>464 (3)
●【マップ・コモン・データベースウィンドウ/調整】
 「タブ」のサイズがウィンドウサイズ補正に応じて変わるように修正

>>464 (4)
●【マップ・コモンイベントウィンドウ/調整】
 コマンド選択中のカーソルが分かりやすくなるよう修正
 (まとめて選択した場合でもクリックを離した位置のみ
  選択カーソルが出るように)
→ オーナードローのボックスは今触れてる項目しかDrawItemが更新されないようで
 クリック移動だと全て選択中状態のまま残るのが問題でした。描画更新処理を追加してみました。

>>464 (5)
●【テストプレイ/調整】すでにゲームが起動している場合の
     最前面化の処理に調整を加えました
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.466 ]
メンテ
 2025/02/20 13:19
 ミゾレ
Zipの名称が3.537になっています
こちら中身はVer3.538でしょうか?
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.467 ]
メンテ
 2025/02/20 13:24
 SmokingWOLF
>>465
ありがとうございます、修正しておきました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.468 ]
メンテ
 2025/02/20 18:33
 ゆむ
>>465
迅速なご対応ありがとうございます!!
ただ、フォーカス線の色がコマンドごとに変わるようになっているのですが、これは意図されたものでしょうか?(例えば、コメント文を選択するとフォーカス線が赤色になります)

フォーカス線を描画するDrawFocusRect関数は、SetTextColor/SetBkColor関数で設定した色がそれぞれ前景色/背景色として反映されるので、それが関係しているように思います。意図したものでしたらすみません!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.469 ]
メンテ
 2025/02/21 08:12
 くもり
ver3.538 pro
「並列実行」でファイル名指定BGSを鳴らしたまま、他のイベントなどで再生BGSに一回のみの停止処理をはさむと並列実行を無視してそのままBGSが聞こえなくなります。(聞こえない状態でもF8の読込サウンドに当該BGSが表記されている)
※BGMでは同じ処理をしても通常通り、並列実行でのサウンド再生が正常に動きます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.470 ]
メンテ
 2025/02/21 10:38
 NNN
更新お疲れ様です。

ver3.538 pro

●.wolfxの特定のファイルが読み込めない
・サンプルゲームでSEを「aa123456」で暗号化
Pictureを「bb123456」で暗号化
MapDataのSampleMapB.mpsを「cc123456」で暗号化
・起動時に自動実行で復号キーセット
・SE再生できました。.pngと.mpsは読み込めないようです。

添付ファイルが自動実行のコモンです。
ご確認お願い致します。
添付ファイルあり20250221_1038_32_1.common
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.471 ]
メンテ
 2025/02/21 14:19
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.539mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.539.zip

-------------------------------
 Ver3.539 の更新履歴 2025/02/21
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>469
●【サウンド/不具合】特定条件で「BGS」をフレーム「0」で「停止」すると
  内部的に消えたことにならないことがあるバグ修正
 (停止後に同じBGSを再生しようとしても再生できないことがありました)



【エディター部の修正】

●【全てのTXT読込/不具合】DBやイベントウィンドウでTXTファイルを読み込んだ際、
      クラッシュする可能性があったバグを修正

>>468
●【マップ・コモンイベントウィンドウ】コマンド選択カーソルの色を
    Ver3.537以前の色に修正

●【文章選択肢・条件分岐・ループ系/仕様変更】
 コマンド入力後のカーソル位置を1つめの選択肢内部にするよう修正
→ 慣れてる人はしばらく慣れないかもしれませんが、入力後に
 カーソル移動不要で入力作業を続けられるようになるので効率的です。

●【DB操作/不具合】下部キャプションにコモンセルフ変数名が
      表示されなくなっていたバグを修正

●【DB操作/不具合】「モード」を切り替えると
  下部キャプションの値が-1になる現象を修正


【調査中のバグ】
>>470 .wolfxの特定のファイルが読み込めない
ただいま原因調査を進めています。
テストプレイとそれ以外で挙動が変わることまで掴めましたので次回更新で修正できるようにしてみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.472 ]
メンテ
 2025/02/21 15:03
 くろと
お世話になっております。

マップ設定変更でBGMやBGS等の設定を変更した場合に
システムDBの登録先の横にある「変更する」のチェックを
入れていないとBGMやBGSの変更も反映されないのは
仕様でしょうか?
BGMやBGSの設定を変更した後にSDBのマップ設定を確認し
再度マップ設定変更を開いたら設定が元に戻っていました。

「システムDBの登録先」の「変更する」のチェックを入れないと
BGMやBGSの変更も反映されないのは少しわかりにくいような
気がします。(私も不具合かと思って数十分格闘しました・・・)
添付ファイルあり20250221_1450_56_1.png

添付ファイルあり20250221_1450_56_2.png

添付ファイルあり20250221_1450_56_3.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.473 ]
メンテ
 2025/02/21 21:10
 mashiko
Ver3.539で確認しました
>>461と同様にキー入力で キー種が 方向キー【上のみ 下のみ 左のみ 右のみ】の時、、【離した時のみ取得】が反応していないようです。
前回確認不足で度々になってしまい申し訳ありません
確認用のコモンを用意しました。よろしくお願いします。
添付ファイルあり20250221_2110_14_1.common
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.474 ]
メンテ
 2025/02/22 10:46
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.540mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.540.zip

-------------------------------
 Ver3.540 の更新履歴 2025/02/22
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>470
●【起動時引数/調整】起動データフォルダ指定「-f "(フォルダ名)"」や
  基本データ指定「-basic "(フォルダ名)"」「-basic2 "(フォルダ名)"」において
  末尾に余計な「/」や「\」が含まれていた場合は自動で消すよう修正
 → 「-f "Data/"」などと指定されたとき、正常起動はするものの
   個別暗号化ファイルが読めなくなる問題などが発生するためです。

>>473
●【キー入力/不具合】「キー入力受け付け」で方向キーの
   「8方向 上のみ 下のみ 左のみ 右のみ」の場合に、
   「離した時のみ取得」が反応していなかったバグ修正
→ 再現データありがとうございます!


【エディター部の修正】

>>470
●【テストプレイ/不具合】テストプレイ時に内部的にGame.exeに与えている
    起動データフォルダ名に末尾に余計な「/」が入っていたバグ修正
  → これによりテストプレイ時だけ個別暗号化ファイルが
    読み込めなくなっていた問題が発生していました。

>>472
●【マップ設定を変更ウィンドウ/不具合】
 「変更する」チェックを入れないとBGMやBGSなどの情報が
  更新されなくなっていたバグ修正

●【テキスト出力/調整】マップ・コモン・各DB・タイルセットで
   出力可能なテキストファイルに、UTF-8の「BOM」を付けるよう修正
 → コモンのTXTファイルなどをサイトにアップしても
   UTF-8文字コードと認識されなくて不便だったためです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.475 ]
メンテ
 2025/02/23 04:47
 はてなん
気になる挙動があったので報告します。


総スプライト32000エラーに関してですが、ウディタ3.396でエラーが起きなかったものがウディタ3.5(いつのバージョンからかは不明)でエラーが発生するようになっていました。

再現例は、こちらの視界が歪むコモン『https://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv222.html#16767931275801』を導入してウディタ3.396とウディタ3.540でテストプレイすると再現できます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.476 ]
メンテ
 2025/02/23 22:35
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.541mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.541.zip


-------------------------------
 Ver3.541 の更新履歴 2025/02/23
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>475
●【ピクチャ/不具合】<SCREENSHOT><MAP_SCREENSHOT>のピクチャを
  複数「表示」したときに過剰にスプライトが作られてしまうバグ修正
→ 再現可能なデータの紹介ありがとうございます!

●【マップの遠景・フォグ/不具合】「場所移動」したとき、マップサイズや
   移動先の場所によっては移動直後の1フレームだけ
   正常に「遠景」や「フォグ」が表示されてないことがあったバグ修正
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.477 ]
メンテ
 2025/02/24 22:43
 SmokingWOLF
引き続きバグが見つかっております。
22:43、バグが直ってなかったのでVer3.543にアップし直しました。


【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.543mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.543.zip

-------------------------------
 Ver3.543 の更新履歴 2025/02/25
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
●【エフェクト/不具合】Ver3.542でのピクチャリンクの「キャラの表」に
  リンクしたピクチャの表示順がイベントの優先度と逆になってたバグが
  直ってなかった問題を修正



-------------------------------
 Ver3.542 の更新履歴 2025/02/24
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【システム変数/調整】Sys136〜Sys137「(精密)ウィンドウ拡大率[%]」で
    指定したサイズがディスプレイサイズに制限されないように修正

●【エフェクト/不具合】ピクチャリンクの「キャラの表」にリンクしたピクチャの
     表示順がイベントの優先度と逆になってたバグを修正
   → 前面表示にしてる方が裏側に来る、などの現象が起きていました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.478 ]
メンテ
 2025/02/25 23:16
 SmokingWOLF
引き続きバグが見つかっております。


【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.544mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.544.zip


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 Ver3.544 の更新履歴 2025/02/25
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【新機能】
●【変数操作+/新機能】「その他」の取得項目に以下を追加
 - [マップ]マップズーム拡大率[%]
 - [マップ]マップズーム中心X
 - [マップ]マップズーム中心Y



【ゲーム部の修正】

●【エフェクト/不具合】「ピクチャリンク」された「ピクチャ」に
   「描画座標シフト2[角/拡大前]」を行った際、
   ピクチャリンクによる拡大率の変化が反映されていなかったバグを修正



【エディター部の修正】

●【マップイベントウィンドウ/不具合】マップイベントウィンドウを
     一定サイズ以上にして終了したとき、次回起動時のサイズが
     縮んでしまうことがあったバグを修正

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.479 ]
メンテ
 2025/02/26 03:17
 &◆5Jm27J
> 2025/02/22 10:46
> SmokingWOLF
> ID:errreirpL408

> ●【テキスト出力/調整】マップ・コモン・各DB・タイルセットで
>    出力可能なテキストファイルに、UTF-8の「BOM」を付けるよう修正
>  → コモンのTXTファイルなどをサイトにアップしても
>    UTF-8文字コードと認識されなくて不便だったためです。

UTF-8にBOMを付けないでください

ストリームの先頭の0xEF 0xBB 0xBFのせいでUTF-8と認識できなかった場合かつ、UTF-7のエスケープ文字が含まれる場合にそれを見つけた時点でUTF-7と判断するプログラムで任意のBASE64をデコードさせる脆弱性に繋がります。これは昔あったIEにUTF-7を認識させるXSSと同じ攻撃です。

素のUTF-7のエスケープ文字'+'で任意のBASE64をデコードさせることができるソフトがあることは確認しました。おそらく修正UTF-7を認識するプログラムならば'&'でも可能です。

unicode consortiumはUTF-8のBOMについて「付けてもよいが推奨はしない」としていますがunicodeを参照する上位の仕様・標準において最近では「UTF-8にBOMを付けてはならない(MUST NOT)、エラーとして扱わなくてもよい(MAY)」とする傾向になってきています。

また、windowsにおいてもVS2015からコマンドライン引数でBOMなしUTF-8を処理できるようになりwin 10 may updateからメモ帳がBOMなしを処理できるようになるなど変化しています。PowerShellのスクリプトもgithubを見ているとBOM無しが増えてきました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.480 ]
メンテ
 2025/02/27 18:57
 SmokingWOLF
引き続きのご報告ありがとうございます!


【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.545mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.545.zip


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 Ver3.545 の更新履歴 2025/02/26
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【ゲーム部の修正】

●【仮想フルスクリーン/不具合】これまでF4やF11での画面最大化で
   画面サイズが縦横数pxずつ小さく表示される問題があったので、
   抜本的に仮想フルスクリーン処理を作り直しました。

●【全画面化/不具合】「Sys138:画面モード[ウィンドウ:0/仮想全:1/全:2]」やF4/F11で
  ゲーム中に「仮想フルスクリーン」にして終了し、
  次回ゲーム起動すると「ウィンドウモード」になってしまうバグ、
  ならびに、Sys138=2にする「(解像度切替)全画面化」をして終了して
  次回起動すると「仮想フルスクリーン」で起動するバグを修正



【エディター部の修正】
>>479
●【テキスト出力/調整】マップ・コモン・各DB・タイルセット出力時の
     UTF-8のBOMを削除。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.481 ]
メンテ
 2025/02/27 22:39
 名無し
デバッグウィンドウのデバッグ文が一定の文字数またはサイズを超えるとデバッグ文の全消去が正常に実行されなくなるようです。
添付ファイルあり20250227_2239_45_1.common
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.482 ]
メンテ
 2025/02/28 21:08
 SmokingWOLF
引き続きのバグ報告ありがとうございます!
いったんこれで正式リリースとさせていただき、次スレッドに移行します

【プログラムのみ】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.546mini.zip
【フル】www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_3.546.zip


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 Ver3.546 の更新履歴 2025/02/28
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【ゲーム部の修正】
>>481
●【デバッグ文/不具合】デバッグ文の文字数が増えると
 「デバッグ文の全消去」で全て消えないことがあるバグを修正
→ 再現データありがとうございます!

●【起動時/不具合】「仮想フルスクリーン」で起動した際、
   画面の位置がおかしくなることがあるバグを修正



【エディター部の修正】

●【データベースウィンドウ/調整】「数値」の項目でEnterを押したとき、
         改行されないように修正