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バグ報告スレッド 14
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2024/03/19 00:01

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。
 ★ただしEditorPro.exeは製品データなので絶対に含めないでください。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
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No.36   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/04/01 06:05
 名無し
 ID:rgirLFd773
>>35
マニュアルによると、条件式の上記以外の処理を実行するのは仕様らしいです。
No.34   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/28 15:47
 名無し
 ID:reLriiL162
特に制作の支障になるものではないですが…

Ver3.303のフルパッケージのコモンイベント217に

■動作指定:このイベント / グラフィック変更 CSelf0:

という処理が入ってます
(新規データの基本システムには入ってません)

完全初期データ(新規データ)の予備変数4の0番の名前(ID)に空白が一文字分入ってます
No.33   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/24 11:34
 名無し
 ID:rOOeirei1129
ピクセル移動時T.pngとTX.pngのアニメーションが正常に動作しなくなります。
T.pngは静止したまま動き、TX.pngは待機アニメーションで移動します。
また、「キャラクター画像方向のタイプ」を「4方向」にすると、通常のキャラチップも含めて向き固定かつ静止状態のまま移動します。
No.32   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/19 16:39
 クロノ
 ID:LdridriF649
日々更新お疲れさまです。
Ver3.303で確認しましたが
SEを再生、停止の間で、
Sys102:SE音量補正を0にすると停止コマンドが効かず
効果音が再生され続けました。

あとこれは暗黙の仕様っぽいですが
説明書のデバッグコマンドの「ValWatch」の説明で
「指定した変数が変化したとき」とありますが
・同じ数値を格納した時(変化してない時)でも表示される
・可変DBを指定した時 初期化によって変化した場合は表示されない
なので直接アクセスした時〜の感じがしました。

No.31   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/19 12:39
 hunter
 ID:rrrpgri688(海外)(Proxy)
>>26
【WolfRPGeditor Proの暗号化】

自分の作品はすでに解読されているので、作品の更新を発表することができません。あなたたちの解決策を待つしかありません。できるだけ早く解決してください。申し訳ありません。

いくつかの性質上の問題に関連しているため、前の投稿が削除されていることは理解できます。フォーラムで直接投稿するのではなく、個別のコミュニケーション方法があるかどうかはわかりません。
No.30   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/19 10:35
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>29 SEが鳴ったときだけBGM音量が減る
データありがとうございます。
いただいたデータでVer3.07あたりと比べてみたところ、

●Ver3.07:BGMの音量はSEが鳴ったタイミングでもそうでないタイミングでも、ずっとVer3.30の小さくなった状態と同じくらいを維持。

●Ver3.30:SEなしのときのBGM音量がVer3.07よりもかなり大きくなっており、SEが流れたときにVer3.07並みに下がる。

という差があることが分かりました。
新しいバージョンの方はBGM音量の限界値が引き上げられてしまっているようで、SEが再生されたときに(元からあったかもしれない)総音量制限にひっかかって一時的に小さくなっているのかもしれません。

更新履歴を見直したところ、Ver3.165で何らかの音周りの問題が発見されたのか
「サウンドの再生方式をVer2時代のものに戻しました」という修正があったので、これが一因のような気がします。
そうなると、ひとまず現状がいったんの正式な仕様ということになりますので、
お手数ですが今の仕様に合わせて調整をお願いします、ということになると思います。

今回の音量周りの情報は、マニュアルの「サウンド」ページに追記させていただきます。
ご指摘、ありがとうございました。

(それと、プロ版のEXEはアップロードしないように気をつけてください。返信は不要です)
No.29   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/19 00:00
 >>26
 ID:errreirpL408
返信ありがとうございます。

簡単な処理をエディタ事用意しましたのでご覧いただければ幸いです。
私にとってはこれまでずっと使ってきたBGMだったので違和感にすぐ気づいたのですが、初めて聞く場合は少し分かりにくいかもしれないのでご了承ください。

BGM/m-art_FlowerFestival.mp3
(M-ART様素材)

効果音の音量が200%と高く設定していますが、小さい音量の時はあまり症状が出ていなかったように感じました。
音が鳴った後、BGMがウワッと近づいてくるかのように音量が上がります。

(URL削除させていただきました by SmokingWOLF)
No.28   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/18 22:08
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>27 ラウドネス化がないのにSE再生時にBGM音量が減る
追加の情報ありがとうございます!
となると、ライブラリの更新などにともなって、そういった機能が
勝手に入ってしまった可能性なども考えられそうですね。
心当たりが全然ないので見つけられるか分かりませんが、調査項目に追加しておきます。

よければその現象が起きるのが「MIDI曲のBGM」か「それ以外(OGGやWAV)のBGM」か
教えていただけると、調査がはかどって助かります。
No.27   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/18 22:02
 Blue
 ID:OFeLirgL521
>>26

返信ありがとうございます。

ラウドネス化などですが、特にPCで設定はされていませんでした。
また、初期のPro版に戻したところ解消したので、OS側ではなくエディタ側に何かがあるのではないかと思われます。

共同開発している方の環境でも「聞こえ方がアプデ前(初期版)と違う気がする」とコメント頂きました。
ただしBGMが消失するような劇的な変化でもないので、なんとも言えない感じです。

似たような報告も今の所なさそうですが、もし今後他の方から同様な報告があった時に、思い出していただければ幸いです。
No.26   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/18 20:44
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>24 Pro版などについて
情報ありがとうございます。
情報の性質上、いったん投稿は削除させていただきましたが、問題については把握いたしました。
何か追加の対策を取れないか考えてみます。

>>25 BGMの音量が変?
ウディタ側には、SEが鳴った状況でBGM音量が下がる処理は追加されていません(また、ここ長らく、音量周りも仕様変更していなかったと思います)。

OSやソフトウェア側で音量の「ノーマライズ(総音量の均一化)」処理が行われているせいで、
SEが鳴ったタイミングで全体のマスターボリュームが減らされている可能性がありそうな気がします。
Windowsのサウンド設定でも「ラウドネス等化」というノーマライズ処理が
あるらしいので、よければ検索して調べてみてください。
それがオンになってると、おっしゃる聞こえ方になる可能性があります。
No.25   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/18 13:20
 Blue
 ID:OFeLiWF575
BGMの処理が以前と変わりましたでしょうか?
効果音が連続する時においてBGMの音量が変化しているように思えます。


ループ
 SE(なんでも)
 10フレームウェイト
ループ終わり

の様にすると、ループ中BGMの音量がわずかに下がって聞こえます。
戦闘時において効果音が連続する時などに、BGMが妙にくぐもったように聞こえてあまり耳障りが良くないと感じました。
No.23   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/14 23:47
 夢くじら
 ID:eiepirgW373
>>22
Ver3.303にて同様のコマンドで動作を確認しました。
ディレイ有り・無しともにEv処理時間は2.6msとなり、負荷がなくなりました。

修正ありがとうございます。
No.22   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/12 23:59
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>20-21 ピクチャ表示のディレイあり時の負荷増加
コマンド例ありがとうございます!
Ver3.303で修正を試みました。
No.21   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/09 14:06
 夢くじら
 ID:eiepirgW373
Ver3.302フルパッケージのバニラにてピクチャ表示のディレイによる負荷増加をこちらでも確認しました。

内容は以下のものとディレイ0とを比較しました。

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1100000,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1000)()
[150][25,1]<1>(67112960,1100000,50,1,1,1,255,0,0,100,0,0,33554432,50,0,100,100,100,0,240,0,30,240,310,220)("Picture/FaceGraphic_Edy.png")
[121][4,0]<1>(1100000,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[101][0,1]<0>()("1000枚自由変形画像を表示しました、描画時間などをチェックしてください")
WoditorEvCOMMAND_END

Ev処理時間が2.6msと46.2msとなり、文章が表示されるまで分かる程度には負荷がかかっていると思います。

No.20   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/07 14:39
 ない
 ID:rWOrgrr866
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600002,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("")
[179][1,0]<0>(60)()
[179][1,0]<1>(1000)()
[150][18,1]<2>(4096,1600010,0,1,1,1,255,0,0,100,0,0,33554432,1600002,0,100,100,100)("CharaChip/Special_Wolfarl.png")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600005,256,0)(">")
[150][11,1]<1>(32,100,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("\cself[5]")
[180][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

上記のようにピクチャ表示でディレイが設定されている場合はEv処理時間の負荷が73ms程度まで増加します。
同じ環境でテストして、コモンセルフ2(ディレイの変数)が0の場合は0.8ms程度、3.275以前の場合やディレイ0で表示した後、同じ命令を移動命令で出した場合は5ms程度の負荷ですみます
No.19   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/07 13:33
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのご報告ありがとうございます!

>>16-17 3.275から自由変形ピクチャが異常に重い
情報ありがとうございます。
こちらでもVer3.274とVer3.302で試してみましたが、
異常というほどの差は発生しませんでした
(後述の処理で自由変形ピクチャを1000枚表示したとき、
 描画時間が、Ver3.274で最小1.6msだったのが
 Ver3.302で最小1.9msになる程度の差でした。
 新機能や修正の分、少し遅くはなっているようです)

こちらでは以下の処理を「マップイベント」に入れて試しました
サンプルゲームで、1000枚のエディの画像を自由変形で表示するというものです。
(WoditorEvCOMMAND_STARTからWoditorEvCOMMAND_ENDまで「コピー」し、
 ウディタのイベントコマンド列のところで右クリック→「イベントコード→クリップボードへコピー」して貼り付けてください)

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1100000,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1000)()
[150][25,1]<1>(67112960,1100000,50,1,1,1,255,0,0,100,0,0,33554432,50,0,100,100,100,0,240,0,30,240,310,220)("Picture/FaceGraphic_Edy.png")
[121][4,0]<1>(1100000,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[101][0,1]<0>()("1000枚自由変形画像を表示しました、描画時間などをチェックしてください")
WoditorEvCOMMAND_END


この条件で再現できなかったということは、
何か特別な自由変形をしたときだけ異常に重くなる可能性もございますので、
よければより詳細な情報を提供していただけると助かります。

●まずConfig.exeを起動して、グラフィック表示モードが「ソフトウェアモード」になっていないか確認してみてください。
 「ソフトウェアモード」での自由変形は描画時間が100倍くらいかかります(Ver3.274でも3.302でもです)
 もしそうだった場合は、「3Dモード」にして起動してみてください。

●それでも重さが解消されない場合は特別な条件があると思われますので、
 可能でしたら再現可能なデータがあると一番うれしいです。



>>18 1600000などを入れるとクラッシュ
データありがとうございます。
Ver3.302で修正してみましたので、最新版をお試しください。
No.18   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/07 10:58
 破片
 ID:rrOrLpri778
Ver3.301

コモンイベントのイベントコマンド入力で、
DB読込(可変)でコモンセルフ99にデータ数を取得した後、
回数付きループに「1600090」「1600098」「1600099」を入力するとクラッシュします。
同じイベントコマンド内のウェイトでは上記の数値を正常に入力できました。


https://xgf.nu/2MXmm
再現データをギガファイル便にアップロードしました。(キー「0307」4月6日まで)
コモンイベント004の行数2に上記の入力を行うとエディタが落ちます。
添付ファイルあり20240307_1053_28_1.png

添付ファイルあり20240307_1053_28_2.png

No.17   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/07 01:22
 ない
 ID:rWOrgrr866
失礼しました。正しくは3.275からピクチャ表示でディレイが設定されたピクチャを表示した時の処理が異常に重くなっている。です。
No.16   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/07 01:12
 ない
 ID:rWOrgrr866
3.275からピクチャ表示でディレイが設定された自由変形をした時の処理が異常に重くなっています
No.15   Re: バグ報告スレッド 14
メンテ
 2024/03/05 21:46
 SmokingWOLF
 ID:reerierFp369
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>13 「コモンEv入力(数値)」欄に触るとクラッシュ
Ver3.302で修正してみました、再現画像が助かりました。
こちらが見つけられた原因は「1600000〜」のコモンセルフ変数の
説明を下部に表示しようとしたときにクラッシュする、という1点だけでしたが、
もし他にクラッシュする変数値などがあるようでしたら他の方でも
教えていただけると助かります。


>>14 バージョンアップ履歴のリンクが間違っている
ありがとうございます、修正しておきました!

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