Re: バグ報告スレッド 15 [ No.1 ] | |
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2025/03/01 14:57 なすー |
Ver3.539で修正されたコモンセルフ変数のキャプションが表示されないバグについてですが他の項目でも確認できました。 文字列操作・条件(変数)・キー入力・セーブロード操作・パーティ画像・チップ処理・場所移動でキャプションが表示されません。 旧verだと表示されるものされないものがまちまちで統一されていませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.2 ] | |
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2025/03/01 15:57 ゆむ |
最新Ver3.546のフルパッケージに「デバッグ文全消去テスト」の並列コモンが入ったままになっているようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.3 ] | |
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2025/03/01 16:08 WAIT |
ver3.546 ずっと以前からある、不具合と言えるのか定かではないような説明の難しい微妙なやつなのですが、気になっていたので画像にて。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.4 ] | |
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2025/03/01 17:08 ゆむ |
Ver3.546 「保存時の自動テキスト出力」をオンにした場合に、相対参照しているコモン挿入のコマンド文の表記が、現在選択しているコモンを起点にした表記になってしまうようです。
例えば、コモン0に「イベントの挿入」で「このコモンから1つ下のコモンEv」を入力して保存すると、 ■イベントの挿入: [このコモンから+1] コモン1:[ ] の表記になるのですが、エディター上でコモン1を選択して再度保存すると、 ■イベントの挿入: [このコモンから+1] コモン2:[ ] の表記に変わってしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.5 ] | |
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2025/03/01 17:52 司令 |
お世話になっております。
Ver3.546にて、選択肢ウィンドウの縦サイズが、通常より下に伸びる挙動がありましたので、ご報告いたします。
選択肢の末尾の分岐に\cself[5]などの文字列変数の特殊文字が設定され、かつ、文字列変数の中身が空文字列の場合、選択肢ウィンドウの縦サイズが下に伸びるようです。 (アップデート前はVer3.396でしたが、こちらでは伸びません)
添付の1枚目が伸びた状態で、通常のサイズは、2枚目になります。 この例の場合、二つ目の分岐の「やめとく」の下に、三つ目の分岐の空文字列が設定されています。(なお、分岐の一つ目と三つ目が空文字でなく、二つ目が空文字の場合は、通常のサイズで表示されます)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.6 ] | |
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2025/03/01 19:10 WAIT |
ver3.546 再現法は分からないのですが、「キャラクターの動作指定」で「▼マップウィンドウを開く」を選んだ時に、画像の状態になったのでお伝えを。(エディター再起動で解消。のちに再現できず)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.7 ] | |
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2025/03/01 20:53 WAIT |
ver3.546 特定条件下で、起動条件が「プレイヤーから接触」の上に(ぶつからずにすり抜けて)乗った時に、 イベントが2連続で起動する ようです。 空データから作って挙動を確認。
以下のやり方で再現できました。
1・ゲームの基本設定で「キャラクターの移動幅」を1マスにする
2・主人公の現在移動速度をタイルサイズの約数および×2のどれかの値にする (タイルサイズが32なら1.2.4.8.16.32.64のいずれか。1にすると分かりやすい) ※ゲームの処理FPSが30の時は、64では2連続起動が起きなくなります
3・適当にすり抜け可能なマップイベント(起動はプレイヤーから接触)を作り、デバッグメッセージを入れて踏む
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.8 ] | |
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2025/03/02 01:17 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.547 の更新履歴 2025/03/02 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>5 ●【選択肢/不具合】\s[?]などの代入特殊文字で「文字列が空」の項目を 一番下に入れたとき、選択肢のウィンドウの高さが増えてしまう現象を修正 → 画像見本ありがとうございます!
>>7 ●【イベント起動/不具合】主人公の移動幅を「1.0マス(全歩)」にしていると 「プレイヤーから接触」かつ「すり抜け」のイベントに乗ったときに 2回起動してしまうバグを修正 → 再現手順ありがとうございます! これはVer3.5から起きるようになった現象でした。
【エディター部の修正】 >>4 ●【ファイル出力/不具合】コモンイベント内の「複数保存(TXT)」で出力された TXT内で、「コモンイベント」コマンドの「挿入」や「予約」の 「このコモンからXつ上下のコモンEv」のコモン番号が 正しく表記されないときがあるバグを修正
>>6 ●【動作指定/不具合】「動作指定」画面の「マップ表示」にて マップ読み込み不能エラーが出にくくなるよう修正を試みました
>>3 ●【文字入力可能プルダウンメニュー/調整】 「DB操作」コマンド欄と、「コモンイベント」コマンド欄の 文字入力可能プルダウンメニューでマウスホイール操作をしたとき、 従来は(他にフォーカス合わせた後だと)毎回ゼロ位置に戻ってしまっていたのを、 なるべく「同じ名前がある位置」を基準に上下操作できるよう修正 → 説明画像ありがとうございます。 昔挫折したのですが、いま挑戦してみたらある程度それっぽい挙動があっさりできてしまいました。
>>1 ●【各コマンド入力欄/不具合】数値指定欄に数値入力時、 「コモンセルフ変数名」がキャプションが表示されないバグを修正 → 文字列操作・条件(変数)・キー入力・セーブロード操作・ パーティ画像・チップ処理・場所移動について修正してみました。 → 細かな箇所の調査ありがとうございます!
【サンプルゲーム内の修正】 >>2 ●コモンイベント内に「デバッグ文全消去テスト」という 並列実行コモンが入ったままになっていたのを消去
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.9 ] | |
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2025/03/02 13:49 さとう |
3.5公開、おめでとうございます。お疲れ様でした! 便利に使わせて頂いています。
DB操作の「新データ挿入」で気になる事があったので、報告致します。
一行で言うと、 添付のファイルでxNodata と表示される所がバグかと思いました、 です。
CDBのデータ数が1つの状態で、新データ挿入をした場合、
「タイプの内容設定」の「データIDの設定方法」が 「最初の文字列データと同じ」にしても、挿入した新データでは有効になってないように思います。 「データ名取得[文字]」で取り出して表示してもxNoDataなどと表示されます。
一方で、CDBのデータが、元から複数だった場合、正常に動いているように思います。
何をどうやって作者さまに送ればよいのか、いまひとつ分かっていませんが、Dataフォルダでよろしかったでしょうか?
今まで私がバグかと疑ったものは、ほぼ全部私の勘違いであり、 これだけが解決しませんでした。 私の勘違いではなく、ちゃんとバグならば良いのですが。 いや、良くはないのですが。すみません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.10 ] | |
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2025/03/02 16:08 WAIT |
>>8 ありがとうございます! >>3の件、触った感じ0からスタートする挙動のままなような気がするのですが、いかがでしょうか…!?
>>9 コマンドに不備があるみたいです(以下画像にて)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.11 ] | |
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2025/03/02 16:47 WAIT |
ver3.547 BGMをフェードインしている最中に場所移動でマップを変えると、音量が一瞬で通常の状態になるようです。(マップのBGMの設定は「-2:イベントに任せる」)
BGSも同様。
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遠景マップについてなのですが、 「画像の大きさの最低値を画面サイズ以上にしないと緑帯が出る」のが、1枚絵マップをするにあたって悩ましい動作だなぁと思ったので言及を。(以下画像)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.12 ] | |
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2025/03/02 17:07 さとう |
>>10 わざわざありがとうございます。
これはしまった。ちょっと紛らわしかったです。 指定のデータ数は適当な数でよかったので、うっかりしてました。
でも、まだしっくりこないのです。
16行と34行のデバッグでは、データが入っていると確認できるので 何週しても反映されないのは、やっぱりおかしいような気がしています。 私は制作中のゲームデータでも、結局データ名を項目から取らないとバグになってしまいます。
一応、データを適当に、10 と数字で指定しなおしたDataを アップしておきます。 私の勘違いでお手数をかけてなければ良いのですが。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.13 ] | |
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2025/03/02 17:12 さとう |
うわ!しまった。デバッグのところ、まだ間違えてる! でも、まあ、報告したいところはこれで良いので、ご検討頂ければと思います。 失礼しております。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.14 ] | |
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2025/03/02 20:50 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.548 の更新履歴 2025/03/02 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【エフェクト/調整】「(重ね)キャラチップ変更」処理を最適化。 「完全に同名ファイルが指定されたときは何もしない」、 「最小限のキャラチップレイヤーだけ更新する」、 など、不必要な処理を行わないように修正してみました。 → 裏技の1レイヤーごとのエフェクトと組み合わせたキャラチップ変更処理が 非常に重くなることが分かったのでその対策です。 → 画像更新タイミングを最小限にしたため想定外のバグが 出ている可能性もあるので、もし 「従来と比べて画像が更新されない」「表示されない」 などございましたらご報告ください。
>>9 >>12-13 ●【DB操作/不具合】「新データ挿入↑」「データ抜き取り↑」を行ったとき、 「データ名」だけが内部的に増減していなかったバグを修正 → データありがとうございます! データ抜き取りの方にも問題があり、こちらはクラッシュするなどの現象が起きうる問題がありました。
>>11 (1) ●【サウンド/不具合】マップのBGM・BGS設定が「-2:イベントに任せる」の マップに侵入した時、フェードイン中のBGM・BGSの音量が 一瞬で変わってしまうバグを修正
>>11 (2) ●【遠景・フォグ/仕様変更】遠景やフォグ画像が1画面サイズ以下だと エラーが出ていたのを、出てこないように修正 → マップズーム機能などがまだなかった頃に入れたエラーだったと思うので 実状と合わなくなっていました
●【文字列操作/仕様変更】画像をXY配列に読み込む隠しコード 「<<LOAD_IMAGE_TO_XY(N)/A=?/R=?/G=?/B=?>>(ファイル名)」にて、 配列サイズが画像の読み込み順によっては 正しく調整されないことがあったバグを修正
【エディター部の修正】
>>10 (1) ●【DB操作・コモンイベント/調整】文字入力可能なプルダウンメニューへの マウスホイール処理が期待通り動作しやすくなるよう再調整を試みました
●【テストプレイ/不具合】すでにテストプレイ起動中のときに 「マップイベントウィンドウ」のテストプレイボタンを押すと 「コモンイベントウィンドウ」が前面に出てきてしまうバグ修正
●【マップイベントウィンドウ/不具合】テストプレイすると マップのイベント画像が表示されなくなるバグ修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.15 ] | |
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2025/03/03 02:57 WAIT |
ver3.548 エディターの使用時間の表示なのですが、なにやら爆速で進むようです。 (エディター左上の保存ボタンを連打すると約2秒で1分進むのが確認可能)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.16 ] | |
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2025/03/03 22:06 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.549 の更新履歴 2025/03/03 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【ピクチャ/不具合】「分割」されており、かつ「<CUT/〜」指定で部分切り抜きした ピクチャに対してピクチャエフェクトの「変換」系の処理を行うと、 パターン分割画像でなくなってしまうバグを修正 (1以上のパターン数を指定できなくなる)
●【画像読込/不具合】存在しないキャラチップやタイル、 メッセージ中の\i/\img画像を指定したとき、エラー後に 「違う画像が表示されてしまう」のをなるべく抑制するよう修正
●【特殊文字/不具合】\img(S)の画像表示特殊文字が"]"で終わってなかった際、 エラーが出るように修正
●【文字列操作/不具合】「隠しコード」の先頭に「<<」がない場合、 エラーは出ますが返り値に何も格納されていなかったので、 返り値に「<<Error>> Missing "<<"」が格納されるよう修正。 文字列中に「>>」(終端文字)が存在しない場合も文字列変数に 必ず「<<Error>> Missing ">>"」が返されるように修正。
【エディター部の修正】 >>15 ●【エディターの時間/不具合】エディターの使用時間・無操作時間が 30倍速で増加していたバグ修正 → おそらくVer3.544から起きていたバグでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.17 ] | |
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2025/03/04 00:18 SmokingWOLF |
追加で修正を行いました。 マニュアルの隠しコード一覧ページの返り値情報などを整理しました。 (その過程で色々問題が発覚したので修正しました)
------------------------------- Ver3.550 の更新履歴 2025/03/04 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【文字列操作/仕様変更】隠しコードの「<<DELETE_EVENT_ID>>」と 「<<SET_EVENT_NAME_ID=?>>」に成功したとき、 「<<OK>>」でなく「1 <<OK>>」を返すように修正 → 成功時は数値変換時に「1」を得られるようにする原則に反していました。 → なお、失敗時は数値変換したときに「0」または「-1」を得られるのが標準動作です。 (たとえば<<Error>>文字列を数値変数に入れると「0」扱いになります)
●【文字列操作/仕様変更】隠しコードの「<<LOAD_IMAGE_TO_XY〜」や 「<<SAVE_PNG_FROM_XY」で「0 <<Error>>」を返していた部分を 「<<Error>>」に統一、かつ、それらの一部エラーで「<>」が 1重になっていたところを「<<>>」に修正 → 他と違う表記になっていたため統一しました。
【エディター部の修正】
●【システムデータベース/調整】タイプ0「マップ設定」の 項目5「BGMファイル名」、項目6「BGSファイル名」、項目7「遠景ファイル名」に 「File」ボタンを表示するように修正 → これだけファイル指定なのに[File]ボタンが出ていなかったので 追加しておきました。項目はロックされていますが、この修正によって [File]ボタンの「初期フォルダ」の変更は可能になっています。
●【システムデータベース/調整】ロックされている項目があるタイプを選択中、 「読み込み」ボタンに「読み込み *[データ]のみ可」と表記するように → 項目がロックされていると「タイプ設定」の読み込みはできませんが、 「データ[複数]」で保存されたものならば読み込み可能です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.18 ] | |
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2025/03/04 17:50 はてなん |
気になる挙動がありましたので報告します。
@イベントコード貼り付けを行ったあとに行数が更新されていない。
空のコモンイベントに『イベントコード貼り付け』を行った後、行数が0のままです(『貼り付け』だと行数は更新されています)
Aコモンイベントで『全て選択中』の際に右クリックをすると瞬間的にスクロールバーが動く?現象がある。
【再現例】 サンプルゲームの『コモン0のアイテム増減』を選んで0行目を選択している状態で全て選択を行い、その状態で再度右クリック(右クリ→カーソルを少しずらして右クリ等の繰り返し)を行うとスクロールバーが瞬間的に動きます(コモンも一瞬チラつく)
スクロールバーが存在しない短いコモンやスクロールバーが一番下に固定されている状態(コモンの最後の部分を選択している状態)だと上記の現象は発生しませんでした。
作業環境はwin7です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.19 ] | |
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2025/03/04 16:41 hunter |
WolfRPGeditor PRO Ver 3.550暗号化の問題
テストを経て、暗号化時に最新のV 1.2を選択し、Game.exeを3.5最新動作に設定すると、暗号化されたゲームの開局直後に黒画面になり、ゲームを続けることができなくなる(ゲームウィンドウはクラッシュしていないが、黒画面とゲームを続けることができない)、
暗号化時にV 1.1を選択すると、上記の問題は発生せず、暗号化されたゲームは正常に動作することができます。
エディタの環境はwin 10 PRO/win 11 PRO簡体字中国語版
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.20 ] | |
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2025/03/04 19:09 つも |
Ver3.550 ゲームの基本設定のピクチャ挙動のVer説明で確認ダイアログのXボタンを押しても反応しませんでした。(いいえを押したら消える)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.21 ] | |
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2025/03/04 23:19 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.551 の更新履歴 2025/03/04 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 ●【特殊文字/調整】ルビの特殊文字\r[A,B]にて、 「B」部分に記述した特殊文字が文字化けしていたのを、 「特殊文字が変換されずに文字としてそのまま表示される」 ように修正
>>19 ●【ゲーム暗号化(プロ版のみ)/不具合】「プロテクトキー使用暗号化Ver1.2」で ゲームデータ作成した際、正常にゲームが動作しなくなるバグを修正
【エディター部の修正】
>>19 もしかしたらこちらも関連あるかもしれません ●【ゲーム暗号化(プロ版のみ)/不具合】プロテクトキー使用暗号時の 「Ver1.1」または「Ver1.2」でゲームデータを暗号化した際、 低確率でゲームが起動しない暗号化ファイルが生成されてしまうバグを修正 → ゲーム自体に不明な問題が起きる可能性がありますので、 もし可能ならゲームデータを作り直してみてください。
●【プロテクトキー(プロ版のみ)/不具合】ファイルのプロテクト有無が 異なるファイルが混ざっている場合、プロテクトキーの再設定で コモンイベントファイルが空になることがあるバグを修正 → もし空になってしまった場合は「BasicData」フォルダ内の 「AutoBackup1〜3」フォルダの中から「CommonEvent.dat」をコピーして 「BasicData」内の「CommonEvent.dat」に貼り付けしてください。
>>20 ●【マニュアル開く系ボタン/調整】エディター内、マニュアルを開くボタンの 「確認メッセージウィンドウ」を「はい・いいえ」(×ボタンを押せない)から 「OK・キャンセル」+「×ボタンを押せる」(Escで消せる)に変更。 → 「はい・いいえ」の×が押せない挙動自体はバグではなくWindowsの仕様でしたが、 消しやすさでの面は「OK・キャンセル」の方がよかったので切り替えておきました。
>>18 (1) ●【イベントウィンドウ/不具合】イベントコード貼り付けを行った直後の 行数が更新されていないバグ修正
>>18 (2) ●【コモンイベントウィンドウ/不具合】イベントコマンドを多数選択した状態で 右クリックすると一瞬リストがブレる現象を修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.22 ] | |
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2025/03/05 01:30 SmokingWOLF |
追加のバグ修正を行いました。
【エディター部の修正】
●【ゲーム暗号化(プロ版のみ)/不具合】プロテクトキー使用暗号時の 「Ver1.2」でゲームデータを暗号化した際、 一定確率でゲームが起動しない暗号化ファイルが生成されてしまうバグを再修正 → 原因が不明な問題が起きているので、しばらく修正に苦戦するかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.23 ] | |
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2025/03/05 04:53 t |
Ver3.517で ●【システム変数/不具合】「Sys150:特殊文字変換を無効化[1=ON]」を1にして 文字列変数に\cself[5]などの代入特殊文字を格納した後、Sys150を0に戻して その文字列に何か操作を行ったとき、「すでに格納されている文字列」の 代入特殊文字がその時点では変換されない現象を修正 とありますが、現在のバージョンでも変換されません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.24 ] | |
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2025/03/05 12:50 WAIT |
ver3.552(win11) あるコモンを実行したのちにセーブして、そのデータをロードしたのちに同じコモンを再度実行するとクラッシュしました。(ゲーム部のクラッシュです) CDB操作のコモンなのですが、説明が難しいので中身はZIPにて。
・ゲームを起動して左のキャラに触れると問題のコモンを実行します。 ・右のキャラに触れるとセーブ&ロードします。 ・そしてもう一度左のキャラに触れるとクラッシュ。(クラッシュ率100%ではないので交互に触れる感じで)
・「問題のコモンの実行と同時にセーブした場合」はロード後の動作でクラッシュが起きなかったり、なんかやり方によってはクラッシュ率が100%になったりしてました。(最初に見つけた時はクラッシュ率100%)
・3.396ではちょっと試した感じ再現しませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.25 ] | |
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2025/03/05 13:47 くら |
フルスクリーンの件、難しい問題にもかかわらず お忙しい中対応いただきありがとうございました。
更新いただいたVer3.545〜の動作において
Configによる3Dモード選択時、ゲーム基本設定からピクチャ拡縮時の描画方法 「くっきり&ガタガタ」を選択しフルスクリーン表示にすると 「なめらか&ぼんやり」と変わらない表示となりました。
ソフトウェアモードでは「くっきり」「なめらか」ともに従来どおり表示されています。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.26 ] | |
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2025/03/05 15:13 kuro |
Ver3.552をダウンロードして解凍してみたのですが windows defenderにトロイの木馬と検知されてGame.exeが削除されてしまいます。 フルパッケージとプログラムのみ両方で同じ事が起こるのを確認しました。
同じVer3.552でもPro版だと何故かトロイの木馬と検知されないので、誤検知では無く本当に感染している可能性が有ると思います。
環境はWindows10です。
昔のWindowsを使っている人はwindows defenderが無いので 本当にトロイの木馬だった場合は危険性が高いと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.27 ] | |
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2025/03/05 16:54 mashiko |
いつもアップデートお疲れ様です。 Ver3.552にて、不具合の報告があります。
・コモンイベントの特殊指定で、データベース参照をシステムDBにした際、名前での指定がうまく動作しなくなりました。
・ゲーム基本設定でデフォルトの当たり判定を1x0.5マスに設定した場合、変数操作+で取得できる「通行可能(タイル・Ev両方)」の結果に誤りがある可能性があります。具体的には、当たり判定が1x0.5マスに設定されたマップイベントの足元ではなく、0.5マス上の位置が通行不可判定となる現象です。(これは確認用のコモンイベントを用意しました)
・コモンイベントで特定の条件が重なると、置換機能が正常に動作しなくなる場合があるようです。 検索対象を「数値・変数」に設定し、置換[次検索]を押した際に、全く関係のない行が選択され、その状態でもう一度押すとまた別の関係のない行が選択されるといった感じでした。 該当コモンイベント内の折り畳みを解除したところ、置換が正常に機能したため作業を進めてしまい、現在再現できていません。 特定が難しそうなので他に同様の報告がなければ、後回しでも構いません。(再現できたらまた報告します)
よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.28 ] | |
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2025/03/05 22:23 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.553 の更新履歴 2025/03/05 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>26 ●【プログラム/対応】Microsoft Defenderにマルウェア扱いされる問題への 対応を試みました。 → 最適化を1段階下げざるを得なかったので、この影響で 1〜2割の処理速度低下が発生している可能性があります、ご容赦ください。
>>27(2) ●【変数操作+/不具合】「通行可能(タイル・Ev両方)」を 「0.5×1当たり判定」のイベントに対して使うと 「足下」でなく「頭側」にしか当たり判定がなかったバグ修正 → 確認用データありがとうございます! おかげさまで問題を理解できました。 長年この状態だったようです。 →「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に 設定すると以前の挙動に戻せます。
>>24 ●【DB操作/不具合】ロードしたデータに「DB操作」の「データ抜き取り↑」を おこなうとクラッシュすることがあったバグを修正 → 再現データありがとうございます!
>>23 ●【システム変数/不具合】「Sys150:特殊文字変換を無効化[1=ON]」を 1にした状態で「代入特殊文字」を文字列変数に格納し、0に戻してから 「文字列操作」でS1=S0(文字列変数に文字列変数を直接代入)などすると S0側が変換されないまま格納されるバグを修正 → 他にもSys150を1から0に戻して操作しても変換されない手順があるかも しれませんので、見つけられた方は情報をいただけると助かります。
>>25 ●【仮想フルスクリーン/不具合】「ゲーム基本設定」で 「ピクチャ拡縮時の描画方法」を「くっきり&ガタガタ」にしていても F11などで仮想フルスクリーンにすると 「なめらか&ぼんやり」拡大になってしまうバグ修正
●【仮想フルスクリーン/不具合】仮想フルスクリーン状態で F12リセットを行うとその後の画面が全画面にならないバグを修正
【修正中の不具合】 >>27 (1) >コモンイベントの特殊指定で、データベース参照をシステムDBにした際、名前での指定がうまく動作しない なかなか再現できなかったのですがちょうど数分前に再現に成功したので修正に取りかかります。
>>27 (3) > 特定条件でコモンイベントの置換機能が正常に動作しない 情報ありがとうございます。こちらで折りたたみと組み合わせて少しテストした限りでは うまく再現できなかったので、今は気に留めながら、皆さまからの情報をお待ちしております。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.29 ] | |
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2025/03/05 22:31 WAIT |
ver3.553の「プログラムのみ」の方を解凍しようとしたところウイルス判定らしきものが。
フルの方は問題なく解凍できました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.30 ] | |
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2025/03/05 22:52 SmokingWOLF |
>>29 ダウンロードができない 情報ありがとうございます。まったく同じEXEが入ってても そうなったりして、こればかりはどうしようもないので、 なんとか安全判定が出るまでDL数が増えてくれればいいんですけれどね。
ひとまず私がDLし直したタイミングでは「プログラムのみ」でも消されずに済みました。 他の方がPCでフル側のEXEを実行してくださったおかげかもしれません。 VirusTotalで検査してみた限りではGameもEditorも、Microsoft含め全てウィルス未検出になっていました。
経験的に、一度ウィルス判定されてしまったら、しばらくは、更新された直後に ウィルス扱いされてしまう状況が続いてしまうと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.31 ] | |
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2025/03/05 23:07 WAIT |
>>30 なるほど。
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ver3.553 対象のセーブファイルがない状態で以下のコマンド
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[1]の V0[] = 1 ■セーブデータの内容読込: CSelf0 = セーブデータ[1]の V0[]
を実行し、ゲームを閉じて再起動した後に同じコマンドを実行するとゲームがクラッシュしました。
※3.552では発生してなかったです
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.32 ] | |
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2025/03/05 23:54 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.554 の更新履歴 2025/03/05 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>31 ●【セーブ・ロード処理/不具合】Ver3.553のみ、「セーブデータに書き込み」で 作ったセーブデータに対し、次回起動時に「セーブデータの内容読込」で アクセスするとクラッシュするバグが発生していたのを修正
【エディター部の修正】 >>27 (1) ●【コモンイベント・入力内容の設定/不具合】データ名を 「データベース参照」にして「システムDB」のタイプ「名」で指定したとき、 「コモンイベント」コマンド欄でそのプルダウンメニューが真っ白になって 何も選べなくなることがあったバグ修正 → たぶん直ったと思いますがもともと再現方法が細かったので、 まだ再現できるようならご報告いただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.33 ] | |
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2025/03/06 01:02 mashiko |
>>32 (1)について Ver3.554で正常に動作していることを確認できました!分かりにくい説明で申し訳ありませんでした。 修正前のVer3.552では、特殊指定のデータベース参照をシステムDBに設定し、例えば「キャラクター画像」を指定してOKボタンを押す、再度確認した際に指定した内容に関わらず「マップ設定」が指定された状態に戻るという不具合が発生していました。 また、コモンイベントを呼び出す際の数値も空になっていましたが、現在はその問題も解消されました。
(3)については暫くやってみましたが未だ再現できていないのでまた別の機会にしっかりと報告しようと思います。お手数をおかけしました…
修正していただき、ありがとうございました!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.34 ] | |
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2025/03/06 12:37 りお |
お疲れ様です。
ウイルスは私のパソコンでは検出されませんでした。 windows11の23H2のMicrosoft Defenderという物です。
役に立つかわかりませんが、一応報告しておきます。
一応ダウンロードして解凍したファイルだけの状態でも試しました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.35 ] | |
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2025/03/06 18:41 KemoPre |
既出かもしれませんが、軽微なバグなのですが、コモンEvをテキスト形式で出力した際、全く関係ない別コモンの文字列が入ってしまうことがあるようです……。 VER「WolfRPGEditor_3.554mini」から出力したものの、結果は同じ感じのようでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.36 ] | |
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2025/03/06 21:51 はてなん |
イベントコマンド入力で『コモンEV名で呼出』で▼を押してコモン一覧を開いてる状態でマウスホイール操作をすると、スクロールが移動せずに妙な挙動を起こす現象がありました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.37 ] | |
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2025/03/07 00:32 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.555 の更新履歴 2025/03/06 -------------------------------
【新機能】
●【システム変数/新機能】「Sys140:ウィンドウ拡縮モード[くっきり=0/なめらか=1]」を追加。 従来はウィンドウを拡大縮小した時の「くっきり」か「なめらか」状態は 「ゲーム基本設定」内の「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」に依存していましたが、 このシステム変数を変えることで自由に切り替え可能になります → なお、デフォルト値として「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」の設定が 使用されるので、従来作品に影響を与えることはありません。
●【変数操作+/新機能】「その他」に以下の2つを追加 - [処理時間]前フレームのEv処理時間[x0.1ms] - [処理時間]前フレームの描画処理時間[x0.1ms] → タイトルバーに表示されている「処理時間」の元値を取得可能です。 (タイトルバーの値は複数フレームの値を平均しており、 人間の目に見える頻度で更新しています)
【ゲーム部の修正】
●【プログラム/調整】またMicrosoft DefenderにGame.exeが削除されたので 再調整してみました。
●【仮想全画面・セーブロード処理/不具合】仮想全画面にして「ロード」すると 画面が100%サイズになってしまうバグを修正
●【エフェクト/不具合】ソフトウェアモードで実行時、「<CUT/〜」で指定した ピクチャに対して「変換」系のエフェクトを行うと ピクチャの表示サイズが変わってしまうバグを修正
【エディター部の修正】
●【検索ウィンドウ/不具合】検索の数値欄の上下ボタンだけが 「文字列」状態でも出てくることがあるのを抑制するよう修正
【その他】 >>35 選択肢の中に変なものが混ざっている たしかコモンイベントの謎のクラッシュ問題を避けるため、 内部的にコモンの選択肢はきれいに削除しないようになっていたのですが、 もしかしたらそれがTXTに出力されたものかもしれません。 いずれその辺の処理もきれいにしようと思いますが、 致命的な問題がなければ今のところはそのまま置いておくつもりです。
>>36 コモンEv名で▼を押して開いた後、ホイールするとスクロールが移動せずに妙な挙動を起こす 情報ありがとうございます。 再現方法がいま判明したので次更新で対応します(2025/03/07 0:31追記)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.38 ] | |
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2025/03/07 17:58 mashiko |
いつもお世話になっております。 Ver3.555で確認しました >>27 で報告した (3)とは別の現象になります。 特定の条件で検索や置換をするとエディタがクラッシュしてしまうようです。 詳しい再現方法はコモン内のコメント分に記してあります。 再現コモンメールフォームから送りましたので確認よろしくお願いします。(※ Internal Server Errorエラーで送信できませんでした)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.39 ] | |
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2025/03/07 18:29 SmokingWOLF |
>>38 検索ウィンドウのクラッシュバグ ありがとうございます、データ届いております!&こちらでも再現できました。 メールフォームの不具合があるようなので修正してきます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.40 ] | |
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2025/03/07 18:48 mashiko |
>>39 安心しました!よろしくお願いします!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.41 ] | |
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2025/03/07 20:48 ロンバート |
バグ報告というよりは仕様かどうかの確認になってしまいますが、 気になった挙動がありましたので書き込みます
「ゲーム動作時のピクチャ表示の<CUT/〜>機能に関する挙動」です
先に一番伺いたいことを申し上げますと、 『以下に記した挙動は正常な挙動なのかどうか』です 個人的には今開発しているコモンイベントに以下に記した挙動を利用していますので、仕様であってほしいなとは思っています
簡単に言いますと、 『<CUT/〜>機能で切り取った画像をさらに分割すると想定外な挙動になりました』
添付ファイルのコモンを実行してみると、 ピクチャ表示コマンドのファイル名部分には 「<CUT/X0-20/Y0-18>CharaChip/Animal_Cat_pochi.png」 と書かれていて、なおかつ分割数を横6×縦4にしております
これを表示すると、サイズ20×18のデフォルトキャラチップの猫の一番 左上のチップが表示されます 最初は分割数 横6×縦4 でしたので、てっきり 『<CUT/〜>機能で切り取った画像をさらに横6、縦4で分割するような挙動 (つまりめちゃくちゃ小さい分割画像)』が表示されるのかと思いましたが、 どうやらそうではない結果になりました
そしてそこからこのピクチャを自動パターン切り替え(ループ)でパターン1から24まで切り替わるようにしてみると、どうやら <CUT/〜>機能で切り取られる前の元の画像(つまりサイズ120×72の画像)を6×4分割したパターンに切り替わる、という挙動になったのです (このあたりかなりわかりやすい説明が思い浮かびませんでした…)
バグ報告のフォーマットにそぐわないかもしれませんが、 この<CUT/〜>機能の挙動については仕様なのかどうかをお聞きしたいです
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.42 ] | |
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2025/03/07 21:53 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.556 の更新履歴 2025/03/07 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【DB操作/仕様変更】「名前」または「文字列変数」で 「(タイプ番号/データ番号/項目番号)取得[数]」する際に、 対象にその文字列名がなかった場合は「-1」を返すように仕様変更 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると 「番号取得時、存在しない名前を指定するとエラーが出て、0が格納される」 という挙動に戻せます。
●【起動時/不具合】テストプレイでない通常起動でもLog.txtが 生成されてしまっていたバグを修正
●【仮想全画面/調整】F4、F11などによる仮想全画面を解除した時の 切り替えがスムーズに見えるよう調整
【エディター部の修正】 >>36 ●【DB操作・コモンイベント/不具合】文字列入力可能な プルダウンメニューで「▼」ボタンを押して一覧展開中、プルダウンの 「入力ボックス」上でホイール操作するとスクロールが戻る現象を修正
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】Ctrl+Shift+F6/F7で コモンイベントを挿入・抜き取りした際、 同時に「一つ元に戻す」の履歴を消去するよう修正 → Ctrl+Shift+F6/F7したあとに「一つ元に戻す」をすると、ずれたところに 内容が復元され上書きされてしまうため、その予防です。
●【ゲームデータ作成/調整】ゲームデータ作成時の処理をより安定化
>>38 ●【検索ウィンドウ/不具合】「置換」を行った際、置換した行より上に 「折りたたみ」された行があると置換後の注目位置がずれるバグを修正 →データありがとうございます! これは「置換」処理全てに関わる問題でしたので、もしかしたら別件のほうも同時に解消されたかもしれません。 → 「折りたたみ」を加味しない行数を選択しようとしており、状況によってクラッシュや変な挙動が発生していました。
【その他】 >>41 パターン分割した<CUT/〜>機能の挙動について 実は扱いやすさを考えて 「パターン分割された画像に対して<CUT/〜>指定でカット表示される」 ようになっているのが仕様です。
なので、添付画像のように6x4分割したネコの画像をX0-18/Y0-12(Yを少なめに)で表示すると 「ネコのパターン分割後の画像」から「CUT座標で抽出した形」で、ネコの上半分だけ表示されます。 「パターン番号」を切り替えても、そのパターン画像に対してCUTで指定した通りに切り取られます。 この点はマニュアルにもう少し詳しく書いておきます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.43 ] | |
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2025/03/08 09:25 WAIT |
ver3.556
エディターのプルダウンメニューの挙動に違和感があったので一応報告を。 以下画像にて
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.44 ] | |
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2025/03/08 11:27 SmokingWOLF |
>>43 展開されたプルダウンメニューでカーソルを合わせるとホイール回転時にその位置からになる 情報ありがとうございます。 これはプルダウンメニューの基本仕様のようです。 直そうと思うと全部自作プルダウンにしないといけなくなるので、 発生頻度が少ないであろうことも加味して、これはそのまま置いておこうと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.45 ] | |
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2025/03/08 18:17 SmokingWOLF |
追加のバグを修正しました。
------------------------------- Ver3.557 の更新履歴 2025/03/08 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【文章入力欄/不具合】 特定言語で「文章の表示」などの 文章入力欄で「右Alt + A」を入力すると、 文字でなく「全選択」処理が実行されてしまうバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.46 ] | |
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2025/03/09 10:51 くろと |
お世話になっております。 ややマニアックな不具合なのですが、 マップイベントに対し変数呼び出し値9100005で影番号を変更した 状態でセーブをし、ロードをすると影番号が変更前の値に戻るようです。 ご確認よろしくお願いいたします。
再現プロジェクト https://71.gigafile.nu/0314-c23ede66628be9ec6381e337b736209d4
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.47 ] | |
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2025/03/09 15:06 Reptile |
この問題はバージョン2.2xxから存在し、現在のバージョン3.556でも引き続き発生しています。 バージョン2.10ではALT+Aキーが正常に動作していましたが、そのバージョンでは文字コードの問題があったと記憶しています。
現在、Wolf EditorはUTF-8をサポートしており、テキスト入力の互換性が向上しました。 しかし、ポーランド語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語などの言語では、次のような「発音記号付き」の文字が使用されます: ęóąśłżźćń ĘÓĄŚŁŻŹĆŃ
これらの文字は右ALT(ALT Gr)キーを使用して入力されます。 ほとんどの文字は問題なく入力できますが、ALT+Gr+A(ą/Ą)だけが機能しません。 エディタがこのキーを **CTRL+A(すべて選択)として扱ってしまう** ため、通常の方法では「ą」を入力できません。
この問題は **Wolf Editorのすべてのテキスト入力欄** に影響します。 原因としては、ALTおよびCTRLキーの処理方法に関連している可能性があります。 例えば、**GetAsyncKeyState()** や **GetKeyState()**、または **WM_KEYDOWN / WM_SYSKEYDOWN** の処理が関係しているかもしれません。
もし可能であれば、**ALT+Gr+AをCTRL+Aとは別に処理できるように調整** していただけると助かります。 この変更は、多くの言語圏のユーザーにとって大きな助けとなります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.48 ] | |
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2025/03/09 15:09 Reptile |
もう一度...
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.49 ] | |
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2025/03/09 20:58 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.558 の更新履歴 2025/03/09 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>46 ●【セーブ・ロード処理/不具合】マップイベントの影番号が 保存されていなかったバグを修正 → 再現データありがとうございます! → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると、 「影番号」が保存されない従来の挙動に戻せます。
●【セーブ・ロード処理/不具合】文字列操作の隠しコード、 「<<MAKE_EVENT〜(空イベント生成)」で生成した位置が マップ外だった場合、表示されるエラー行数が 前回の場所移動コマンドの位置になってしまうバグ修正
【その他】 >>47-48 詳しい情報ありがとうございます! すでに>>45の時点でおそらく修正できていると思われる内容ですので、 Ver3.557より後のバージョンをお試しください。 (「文章の表示」で右Alt+aなどを入力した例↓)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.50 ] | |
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2025/03/09 21:13 Reptile |
確認しました!
Ver 3.552 -> ALTgr+A が機能しませんでした(すべて選択される)
Ver 3.558 -> OK!動作します!素晴らしい仕事です!
ありがとうございます! 🎉
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.51 ] | |
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2025/03/10 13:23 家田 |
いつも更新お疲れ様です。
Ver3.556
proのみレイヤー5まで使用できるようになりましたが、 変数操作+でレイヤー4や5の「チップ番号・タグ番号・属性」が選択できない状態です。
よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.52 ] | |
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2025/03/10 13:41 SmokingWOLF |
>>51 レイヤー4〜5のタイル番号などがない ご報告ありがとうございます。 「ゲーム基本設定[Pro]」内から、マップレイヤー数を「5」に切り替えた後に 「変数操作+」を開いてみてください。
そうすると2枚目の添付画像のように レイヤー4〜5分の選択肢が自動的に追加されてると思います。 このように、レイヤー4〜5が使用可能になっている間だけ、 それらのレイヤーの選択肢が表示されるような仕様になっています。
もしレイヤー4〜5の選択肢が出るべき状況で出なくなる手順などございましたら確認しますのでお申し付けください。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.53 ] | |
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2025/03/10 14:05 家田 |
>>52 そういう事でしたか。 親切にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.54 ] | |
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2025/03/10 19:25 SmokingWOLF |
気になっていた部分の追加修正を行いました。
------------------------------- Ver3.559 の更新履歴 2025/03/10 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【エディター全体/不具合】なんらかの条件で、隠れているはずの数値入力欄の 「▲▼」部分だけが前面に出てきてしまう現象の抑制を試みました → 「変数操作・条件分岐・キー入力・ピクチャ・エフェクト・サウンド・ セーブロード操作・コモンイベント」コマンド、ならびに 「各データベースウィンドウ」内。
●【変数操作+・場所移動・動作指定ウィンドウ/調整】キャラ指定欄の コモンセルフ変数に「コモンセルフ名」が表示されるように修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.55 ] | |
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2025/03/11 16:57 63 [URL]
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お疲れ様です。 ・エディター Ver3.559 ・「マップ設定を変更」→変更するにチェック→「OK」で閉じる→マップ選択ウインドウの「データ更新」で、一番下に新規の空マップが作成されます。 ・既に空のマップがある状態だと発生しません。空のマップはいつも一つだけです。空のマップに名前を付けたりして中身を入れると、また空のマップが作成されはじめます。 ・バグか仕様か判断できなかったので念のため記載しました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.56 ] | |
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2025/03/11 20:52 Mr.H |
ウディタ3.547の有料版で確認済
ウディタを利用させてもらってます。 以下のリンクからダウンロードできるソースにて https://drive.google.com/drive/folders/1XfXJXGdBAjm2-sCf7-0pzUPGIBtaCfRF?usp=drive_link
SDBの顔グラフィックのファイル名を指定する項目にて 過去にフォルダ名を省く設定にしてしまったのか ロックがかかった後のバージョンに移行したら 後からフォルダ名を省かない設定に戻せなくなってしまいました。 サポート対象外の事ですが SDBの顔グラフィックのファイル名指定の項目だけロックを解除するか もしくは、エディタの起動時、SDBのファイル名を指定する項目を フォルダ名を省かない設定に戻す処理を入れていただけると 取り返しのつかなくなる事から回復できそうな感じがしますので どうか修正お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.57 ] | |
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2025/03/11 22:11 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.560 の更新履歴 2025/03/11 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>55 ●【マップ一覧/不具合】マップ一覧にて、最後の番号の 「マップファイル名」が空ならツリーに表示しないように修正 → 「マップ設定画面」で何かの操作を行うとシステムDB、 タイプ0のデータの最後に空データが作られる場合がありますが、 これ自体は必要な挙動なのでツリー側で最後の空データを 表示しないようにして対応しました。
>>56 ●【システムデータベース/調整】システムデータベース、 タイプ24の「顔グラフィック名」の項目ロックを解除 → そもそも顔グラフィック名は基幹システムに影響しない部分でした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.58 ] | |
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2025/03/11 22:48 家田 |
お疲れ様です。
だいぶバグが無くなってとても使いやすくなってきました。
ところで、ひとつお願いなのですが・・・ 何度もテストプレーをしていると、デバッグウィンドウの
"[起動時]読込成功 フォント"フォント名" => 検出されたフォント名: フォント名"
の文字が変数や文字列の中身の確認をしづらくさせる原因になっております。 フォントを2つ使用しているのでこの文字が2つ出ます。
ささいな事ですが、1日に100回以上テストプレーをしているので、 オプションで表示させないように出来ると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.59 ] | |
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2025/03/12 12:07 WAIT |
ver3.560 マップイベントに「イベントの挿入」で同マップイベント(自分)を呼び出すようにして、 そのイベントを起動させるとゲーム部強制終了しました。 (本来緑帯が入るパターンかなと思い)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.60 ] | |
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2025/03/12 13:20 WAIT |
ver3.560 エディターの不具合
条件分岐のコマンドの様子が変な感じでした。画像にて。
あとはチェックを入れてない項目の右辺の値を変更出来たり。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.61 ] | |
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2025/03/12 19:42 ゆむ |
Ver3.560のエディターについて
コマンドラインやエディターオプションからデータのテキスト出力をした場合、「DB操作」のコマンド文の出力が「?」や「×NoData」という表記になってしまいます。
例えば、基本システムのコモン003「○お金の増減」2行目の場合、 > ■DB読込(ユーザ): CSelf9[単位] = ユーザDB[ 用語設定:0:[ステータス]お金の単位 ] (15:用語基本設定:18) というのがエディター上での表記なのですが、出力されたテキストではこのようになってしまいます。 > ■DB読込(ユーザ): CSelf9[単位] = ユーザDB[ 用語設定:0:[ステータス]お金の単位 ] ( ? :×NoData: ? )
ただし、「保存時の自動テキスト出力」をONにして保存した場合は、正常な表記になります。 そのため、現時点では自動テキスト出力をONにして、一度すべてのデータをエディター上で保存してからGit管理する必要が出ています。
2つ目に、エディターオプションで「全TXT→全マップのみ読込」を行った場合、エディターオプションを閉じても基本データ読込のときのように再起動のメッセージが出ません。手動で再起動すれば反映はされます。 以上、よろしくお願いします
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.62 ] | |
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2025/03/12 21:07 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.561 の更新履歴 2025/03/12 -------------------------------
【新機能】 >>58 ●【Game.ini/新機能】Game.iniにて、「DebugWindow_ShowBootText」で 起動時のデバッグ表示(現在はフォントの有無判定のみ)の有無を 切り替えられるように。 → Game.iniの「DebugWindow_ShowBootText=1」の行を 「DebugWindow_ShowBootText=0」にすると 「起動時のフォントチェック」や、将来的に搭載される 起動時デバッグ文が全て表示されなくなります。
●【システム文字列/新機能】「SysS22:ダウンロード中ファイル内容」追加。 ストリーミング的に応答が返ってくる場合や データ先頭の状態を見て素早く中断の判断をしたい場合に、 ダウンロード途中のデータ内容をいち早く読み込むことができます。 → ただしダウンロードが完了すると「<<NoData>>」が返されるため、 終了時点で読み込み先を切り変える必要があります。 → データ中に0のコードが含まれている場合、 バイナリファイル(Zipファイル等の文字列でないファイル) と認識して「<<BinaryFile>>」が返されます。 (通常のTXTファイルでは0コードは含まれません)
【ゲーム部の修正】
●【Game.ini/不具合】Game.ini内の余計な改行を消去
●【変数操作+/不具合】「位置」の 「通行可能(タイル・Ev両方)[○=0/×=1]」にて、 「精密座標」オフで、「2で割り切れる精密位置」にいる 当たり判定「0.5×1マス」のイベントを判定すると 「0(通行可能)」が返されてしまうバグ修正 → おそらくVer3.553から発生していたバグでした。
>>59 ●【コモンイベント/不具合】マップイベントが500層以上 呼び出されたときにエラーが出なかったバグを修正 → コモン側は500層呼び出しでエラーが出ましたが、 マップイベント側のチェックが抜けており、 クラッシュするようになっていました。
【エディター部の修正】
●【データベースウィンドウ/調整】見えない改行が含まれる文を 文字列項目に貼り付けた際、次に開き直した際に 改行が反映されるよう修正 → 「文章の表示」コマンドの仕様に合わせました。
>>60 ●【条件(変数)/不具合】「編集」で条件(変数)コマンドを開いた際、 オープンになっていない分岐の数値欄のスピンボタンが はずれてしまっているバグ修正
>>61 (1) ●【TXT入出力/不具合】全TXT出力されたイベントコマンドのうち、 「DB操作」の表記上の「名前」と「番号」の対応付けが うまくいっていなかったバグ修正
>>61 (2) ●【エディターオプション/調整】「全TXT→全マップのみ読込」した後、 マップ画面に戻ったときに 「全マップファイルをTXTから読み込んだため、 現在のマップを再読込します」 というメッセージが出るよう修正
●【エディターオプション/調整】「.Auto.txt入出力」の処理が 並列処理として走っていたのを、終了するまで ウィンドウ操作できないよう修正 → 処理が終了する前にエディター再起動されてしまったりして 危険な挙動になっていました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.63 ] | |
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2025/03/13 13:11 ゆむ |
Ver3.561 エディター
ご対応ありがとうございます! 何度もすみません。通常のテキスト出力時のコマンド文の表記について、追加で不具合を見つけたので報告します。いずれも「保存時の自動テキスト出力」の場合は正常な出力になります。
・コモンイベントで「このコモンから+/-n」のイベント挿入・予約をした場合に、常にコモン0の表記になってしまいます
・マップイベントで、コモンの呼び出しや、データベース(システム変数や通常変数なども含む)の参照箇所がすべて正常に表示されません(同じように「×NoData」などの表記になります)
おそらく実際にご確認いただいた方が分かりやすいと思うので、以下にフルパッケージで「通常の出力」と「保存時の自動出力」の比較が見れるGitリポジトリを含んだデータをアップロードしたのでご確認いただけると幸いです。 (Data_AutoTXTフォルダがリポジトリになっているので、Gitクライアントでフォルダを開き、コミット履歴から「エディターで保存時の出力」のコミットの差分をご確認いただければと思います。確認用のコモンとマップ(Test.mps)を追加しています) https://34.gigafile.nu/0412-cc32587c1c2ca95c28538df6487893452
それと、「全TXT→全マップのみ読込」をした場合の再読込のメッセージが、「設定完了」ボタンでエディターオプションを閉じた場合に、表示されず再読み込みもされないようです。(蛇足ですが再起動ではなく再読み込みで良かったのですね)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.64 ] | |
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2025/03/13 17:45 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.562 の更新履歴 2025/03/13 -------------------------------
【新機能】
●【メインウィンドウ/新機能】「テスト」「絵」「文」の 各作業時間がタイトルバーに表示される機能を追加。 → 「テスト」「絵」「文」に指定したアプリが前面になっているとき、 各項目に時間が加算されるようになります。 各項目のアプリEXE名は「Editor.ini」内の[EditTimeCount]項目内で 設定できます(一般的と思われるソフトはすでに入力済です)。 例: EditTimeCount_TestPlay_Exe=Game.exe,GamePro.exe, (意味:Game.exeやGamePro.exeが前面にあると[テスト]時間に加算される) → もしこの追加部分だけ見えないようにしたい場合は、Editor.iniの [EditTimeCount]内の「EditTimeCount_View=1」を「=0」にしてください。 その場合は従来通り、各時間が () 側に加算されます →「他(EditTimeCount_Etc_EXE=)」という空き枠も用意されているので、 必要ならEditor.ini内でEXE名を設定してご利用ください。
【エディター部の修正】
●【データベースウィンドウ/調整】ウィンドウを閉じて次に開いたとき、 最後に選んでいた「項目」が選ばれたままになるよう修正
>>63 (1)(2) ●【TXT入出力機能/不具合】「基本データTXT出力」や「全マップTXT出力」で 「コモンイベント名」や「DBのデータ名と番号の対応付け」などが 正常に取れていない部分があったバグを修正 → データありがとうございます!
>>63 (3) ●【エディターオプション/不具合】「全TXT→全マップのみ読込」後に エディターオプションを終了した際、マップ再読込が 行われない場合があったバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.65 ] | |
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2025/03/14 07:15 WAIT |
ver3.562 隠しコードMAKE_EVENTで、画像パス不在の緑帯が出ると発生源(処理地点)の表示が正しくないようです。(コモン番号の最後?)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.66 ] | |
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2025/03/14 17:25 NNN |
更新お疲れ様です。 ver3.562proで確認
●キー入力でキーコードが編集できなくなる ・キー入力→キー入力受で特定のキーのみ判定にチェックを入れる ・入力後コマンドを選択 ・キーコードが見えず、編集できなくなる。 特定キーのチェックを一度外せば再び編集できます。
ご確認お願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.67 ] | |
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2025/03/14 21:01 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.563 の更新履歴 2025/03/14 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>65 ●【文字列操作/不具合】文字列操作の隠しコード、 「<<MAKE_EVENT〜(空イベント生成)」でイベント生成した際、 存在しない画像を指定したときのエラー行数が 最後のコモン並列イベントになってしまっていたバグ修正
【エディター部の修正】
●【エフェクト/不具合】「ピクチャ/キャラ/マップのエフェクト」の 数値欄の上下ボタン/キーが一部機能しなくなるバグ修正
>>66 ●【キー入力/不具合】コマンド編集時、「特定キーのみ判定」の キーコード欄が表示されなくなるバグ修正 → 再現手順ありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.68 ] | |
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2025/03/15 16:46 Mr.H |
V3.560の有料版で確認済 テキスト形式のコモンファイルを貼り付けるとコモン0〜4の入力値の表示上の選択肢がおかしくなるようです。 V5.030_Test4と、V3.560Bugを添えつけしてるので、確認したうえで、バグの修正お願いします。 https://drive.google.com/drive/folders/1Aisw97TpG_DBbZFx8l6a7qmC14bKq-f5?usp=drive_link
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.69 ] | |
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2025/03/15 16:58 Mr.H |
>>68 V5.030_Test4.zipのデータで、コモン0に、V3_560Bug.zipのCommon000to157_○ゲーム起動.txtを貼り付けると入力値の選択肢がバグるようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.70 ] | |
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2025/03/15 17:10 Mr.H |
>>69 これに追記ですが、V5.030_Test4のコモン1をCTRL+SHIFT+F7で切り抜いて コモン0にV3_560Bug.zipのCommon000to157_○ゲーム起動.txtを貼り付けたら案の定、選択肢がバグりました
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.71 ] | |
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2025/03/15 18:20 SmokingWOLF |
>>68-70 TXT読み込みでコモンの表示上の選択肢がおかしくなる データありがとうございます。 試してみたのですが、以下のようになり、バグの発生箇所を見つけられませんでした。
1.V5.030_Test4のDataをVer3.560Pro版のEditorPro.exeで読み込み、コモンイベントウィンドウを開く
2.イベント挿入ウィンドウを開き「コモンイベント」タブを選択 → コモン0の選択肢の状態をチェック。「モード」に選択肢が2つあることを確認
3.V3.560Bug内のTXTファイル「Common000to157_○ゲーム起動.txt」をコモンイベント0番に貼り付ける
4.コモンイベントウィンドウの「更新」ボタンを押す
5.イベント挿入ウィンドウを開き直す(「コモンイベント」タブが選択されています) → コモン0「ゲーム起動」の「モード」の選択肢の状態をチェックしましたが特に2番の状態と変化なし(添付画像)
私が問題箇所を誤解している気がするので、さらなる詳細情報と、 可能でしたらバグが発生した状態の画像をいただけますと助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.72 ] | |
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2025/03/15 20:23 Mr.H |
>>71 これに追記ですが、V5.030_Test4のコモン1をCTRL+SHIFT+F7で切り抜いて コモン0にV3_560Bug.zipのCommon000to157_○ゲーム起動.txtを貼り付けたら案の定、選択肢がバグりました 確認できた範囲では コモン55の○戦闘暗転設定 コモン56の○システム操作 の2つとなります。 追記だけしました
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.73 ] | |
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2025/03/15 20:27 Mr.H |
画像を撮影できたので添えつけしてみます。 連投すみませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.74 ] | |
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2025/03/15 20:30 Mr.H |
発生前はコチラです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.75 ] | |
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2025/03/15 22:03 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.564 の更新履歴 2025/03/15 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【F7ピクチャ一覧】ピクチャリンクされたピクチャのリンクレイヤーが すべて「裏」表記になってしまうバグ修正
【エディター部の修正】 >>73-74 問題箇所の説明ありがとうございます ●【コモンイベントウィンドウ/不具合】TXT入出力でコモンイベントを 読み込んだ際、コモンイベントコマンドの「入力」の「選択肢」が 他コモンの分も増えてしまうことがあるバグ修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.76 ] | |
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2025/03/16 17:29 mato |
プロ版専用のマップエフェクト「マップF/色彩明」などがトランジション実行中に、トランジションに合わせて解除されてしまいます。以下サンプルコードです。 WoditorEvCOMMAND_START [160][3,0]<0>(-1,0,50)() [290][7,0]<0>(178,0,0,0,100,100,100)() [180][1,0]<0>(50)() [161][0,0]<0>()() [162][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END また、トランジション準備前に1フレーム以上を挟まないとマップエフェクトが適応されません。 ご確認よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.77 ] | |
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2025/03/17 13:49 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.565 の更新履歴 2025/03/17 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>76 ●【エフェクト(プロ版)/不具合】「トランジション実行」中に 「マップF」「全体F」効果がオフになってしまうバグを修正 →再現処理ありがとうございます! おそらくVer3.50から発生していたバグと思われます。 → 整合を取るため、「場所移動」時のキャラ表示タイミングも 調整したので問題が起きないか様子見中です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.78 ] | |
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2025/03/17 18:12 mato |
>>77 修正ありがとうございます。 BOOTHのプロ版の3.565の中身がどちらも3.564のままになっているみたいです。 お手数ですが再度アップロードをお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.79 ] | |
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2025/03/17 18:43 SmokingWOLF |
>>78 EXEが古いままになっている おっと失礼しました! Pro版のほう、以下のように2miniと2Fullのファイル名でアップし直しました。 WOLF_RPG_Editor_3.565_Pro_2025_0317_2mini_12MB.zip WOLF_RPG_Editor_3.565_Pro_2025_0317_2Full_19MB.zip
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.80 ] | |
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2025/03/17 21:44 mato |
>>79 ありがとうございます。修正されたのを確認しました。
引き続きご報告です。 可変DBのデータIDの設定方法で「最初の文字列データを同じ」にしてプレイ中に文字列を変更すると、データ番号取得[数]で-1が返ってきます。(データ名取得の方では名前が返ってくるのですが・・・)
ご確認よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.81 ] | |
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2025/03/17 23:35 yumi |
こんばんは。 ピクチャを表示して、主人公にエフェクトのXYズーム連動リンクして、マップをズームすると小さく見えます。 キャラの裏に表示したときは大丈夫でした。 こちらバグでしょうか? 使い方、違ってたらすみません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.82 ] | |
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2025/03/18 12:18 プレスト☆ROA |
Ver3.565 (以前からかも)
トランジションが上手く機能してないと思われます @システムDB:11で設定したモノクロ画像が機能していない 今までは機能していました(3.500以降は確認してなかったです)
Aイベント制御 トランジションの指定 SDB11 フェード時間適当に大きめの値 完了までウェイトにチェックを入れる →トランジションが発生せず一瞬で解除される
などが自分の環境で発生しております。 使ってるトランジション用画像を一応添付しておきます
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.83 ] | |
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2025/03/18 19:01 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.566 の更新履歴 2025/03/18 -------------------------------
【新機能】 ●【ゲーム基本設定/新機能】「DB操作[代入]時の挙動」項目を追加。 「[数値/文字]自動変換ON (標準)」と 「[数値/文字]自動変換OFF (エラー表示)」から選択可能です。 → ONにすると「代入」時に数値と文字列が自動変換されます。 OFFにすると格納先と読込先が数値と文字列で異なる場合に エラーが出て処理が中断されます。 → 格納先と読込先の[数値/文字列]が異なる場合にエラーが出る 旧処理の方が好みという方も多いようなので追加しておきました。
【ゲーム部の修正】 >>80 ●【DB操作/仕様変更】「可変DB」の「データ」を「名前」で指定したとき、 そのタイプの「データIDの設定方法」が「最初の文字列データと同じ」に してあった場合は最新の「データ名」に合わせて処理するよう修正 → 実はDBの「データ名」の「名前」呼び出しは 「ゲーム起動時点のデータ名」でしか判定されないようになっていました。 これを「ゲーム中のデータ名の変化」に対応できるようにします。 → これにより、ゲーム中に「キャラ名」が変わるといった演出がある場合、 「キャラ名」で「データ名」指定しているとエラーが起きるように なるといったケースが発生しうるのでご注意ください。 (たとえばデータ名「ヒーローさん」(最初の文字列)に対して DB操作していた場合、1つめの文字列「ヒーローさん」が 「スーパーヒーローさん」という名前に変わると、 これまでと同じDB操作が受け付けられなくなります) その場合は↓の手順を行って対応してください。 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.50時点の挙動で動作」に設定すると、 「データ名」として「起動時点のものだけ」が反映される 従来の挙動に戻せます。 (すでにゲームデータ時に「動作Verを固定化」されている方も、 問題は起きません)
>>81 ●【エフェクト/不具合】「ピクチャリンク」で「XYズーム連動」で 「表」に表示して、マップをズームすると100%のままになるバグ修正。 → おそらくVer3.564から発生していたバグでした。
【エディター部の修正】
●【マップ編集(プロ版)/不具合】マップレイヤーを4〜5にして編集後、 マップレイヤーを少なくしてマップサイズ変更を行い、 「保存」するとクラッシュすることがあるバグを修正
【確認できなかった不具合】 >>82 トランジションがうまく機能しない こちら、基本システム入り空データでデータを作って、アップしてくださったトランジション画像を使って「完了までウェイト」にして「トランジション準備→トランジション実行」をしてみたのですが、添付の動画のように正常に表示されてしまい、問題が再現できませんでした。
他にも何らかの要因があると思われますので、もし簡単に再現可能なデータなどございましたらいただけますと幸いです。 ここにアップできない内容でしたらメールフォームもございますので必要でしたらご利用ください。 https://silversecond.net/contents/mail_forms/mail_works/
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.84 ] | |
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2025/03/18 23:04 yumi |
>>83 バグの修正ありがとうございます。お疲れ様です。 画像のイベントは問題なく動作したのですが、例えばピクチャ番号を2に変えただけで ピクチャが表示されなくなってしまいました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.85 ] | |
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2025/03/18 23:49 SmokingWOLF |
>>84 ピクチャ番号を変えるとリンクしたピクチャが表示されなくなる 情報ありがとうございます。
以下の画像のように、いただいたイベント処理を ピクチャ番号を「2」にアレンジしたものを「エフェクト女」に入れて 試してみたのですが、こちらでは期待通り、 女性キャラの上にニワトリが表示されているように見えます。
何かこちらが誤解しているかもしれませんので、もし可能でしたら サンプルゲーム内で再現可能なコードなどいただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.86 ] | |
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2025/03/19 07:35 yumi |
おはようございます。私はコードについてよく分からないので、再現のサンプルデータをこちらに添付致します。 https://84.gigafile.nu/0324-cf7a7b905e21b2e8c7f1e420f57a9a2f6
夕一の近くに新規に猫ちゃんを置いていますので話し掛けるとピクチャが表示されます。 このイベントのピクチャ番号を変えてみて下さい。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.87 ] | |
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2025/03/19 07:46 yumi |
すみません、イベントの設定ミスでした。 ダウンロードしなくて大丈夫です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.88 ] | |
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2025/03/19 17:16 ウルファール |
デバッグ文、特殊文字 \xyN[!:?:?] について、
デバッグウィンドウを表示させている状態で、まだゲームに登場していない配列「名」のXY配列を特殊文字でデバッグ文に表示させるとゲームが落ちてしまいます。
実験してみましたがデバッグ文というよりこの文字列を含む文を表示させてもなりました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.89 ] | |
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2025/03/19 17:35 ウルファール |
>>88 どうやら \xyN[あ:0:0] の場合は正常に0と表示され、 \xyN[あ:0] の時のみゲームが落ちるようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.90 ] | |
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2025/03/20 13:25 WAIT |
ver3.566 空イベント生成ですが、セーブ→ロードで起動条件が変わるようです。 例えば「プレイヤーから接触(変数操作+で取得すると3)」がロード後に「決定キーで実行(取得すると0)」に。
一度だけ3が4になったこともありましたが再現できず。 今のところ0でセーブロードしても0から変わらず。
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それと「キャラエフェクト」や「■キャラ動作指定」によって付与した「すり抜け設定ON・OFF」が、セーブロードでリセットされるようです。(マップEvのオプションのものになるっぽい)
「前面表示ON」の場合はONは維持され、OFFはリセットされる様子。
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あとこれは単なる要望なのですが、マップEvのすり抜けONによって「表示の序列」が一緒に変わる場合、以下の画像のようになる※のを回避するのが何気に困難で、当たり判定だけを変える方法があればなぁと思います。
※すり抜け判定がONになった側が別のEvの裏に隠れる
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.91 ] | |
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2025/03/20 15:38 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.567 の更新履歴 2025/03/20 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>88-89 ●【特殊文字/不具合】XY配列の「Y1列」を表示する 「\xyN[(文字列):(数字)]」の代入特殊文字を使うと クラッシュすることがあるバグを修正
>>90 (1) ●【セーブ・ロード処理/不具合】 文字列操作の隠しコード「<<MAKE_EVENT〜>>」で、 「/TR=」で指定した空イベントの「起動条件」が ロード時に変わってしまうバグを修正
●【マップEv当たり判定/不具合】 主人公の当たり判定が「1×1」のとき、 イベントの当たり判定が「0.5×1」で「イベント接触」の場合に そのイベントの「半歩上」に主人公が行くと触れてもいないのに イベントが起動し続けてしまうバグ修正 → Ver3.50以前では起きていなかったバグでした
【エディター部の修正】
●【データベースウィンドウ/調整】 データベースの「データ」欄に横スクロールバーを追加。 → 長いデータ名がリスト上からでは読めなかったため
【その他】
>>90 (3) すり抜けさせたまま表示優先度を維持したい ご要望リストに追加させていただきました。 かなり根本からいじらないといけなさそうなので、次回の大規模アップデートの課題になると思います。
代替策として、もし「表示優先度が通常と同じですり抜けさせたいキャラ」が 1マップに5キャラ以内で、かつパーティ隊列(主人公の後ろに仲間が並んで歩く状態)を使っていないなら、 「仲間1〜5」を「パーティの隊列を解除([パーティ画像]の[特殊処理]コマンド内にあります)」して それぞれ活用するという手もございます。 仲間は「表示順序が通常キャラと同じ」で、自動で「すり抜け」状態になっているためです。
【確認できなかった不具合】
>90 (2) 「キャラエフェクト」や「■キャラ動作指定」によって付与した「すり抜け設定ON・OFF」が、セーブロードでリセットされる サンプルゲームに対して以下の手順を行ってみましたが、 こちらでは問題を再現することができませんでした。
1.「サンプルマップA」のEv14「エフェクト女」のオプション欄の「すり抜け」「前面表示」チェックをオンにする。
2.「エフェクト女」のコマンドの先頭に以下を追加(添付画像) ■キャラエフェクト:このイベント[前面表示ON/OFF] => OFF ■キャラエフェクト:このイベント[すり抜けON/OFF] => OFF
3.ゲームを開始し、「エフェクト女」のイベントを起こして「2」の処理を実行した後、セーブ
4.ゲーム画面を閉じた後、タイトルからロードして「エフェクト女」の状態をチェックしたところ、 「すり抜け」も「前面表示」も(セーブ時の状態と同じ)オフに なっているままであることが確認できました。
何か他に再現のための条件があるかもしれませんので、 もし再現可能なデータやコマンド列などございましたらいただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.92 ] | |
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2025/03/20 16:50 WAIT |
>>91 代替案ありがとうございます!それで足ります!
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ver3.567 空イベント生成の起動条件が変わる件ですが、まだ残っているようです。
例えばイベント番号99で「プレイヤー接触」で生成しまして、セーブします。 ・F12でタイトルへ行ってからロードした場合は0 ・セーブ後すぐにその場でロードした場合は3
でした。
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ver3.567 「すり抜けONOFF」にリセットが入る再現データを添付しました。(プログラムのみ のところに放り込めば動きます)
発生条件にページの切り替えが必要だったみたいです。 応用して「前面表示ONOFF」で試しても同じ事になりました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.93 ] | |
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2025/03/20 18:29 くろと |
お世話になっております。 不具合ではないのですが、コモンイベント画面で 検索を行うと更新ボタンが活性に切り替わるのは 仕様なのでしょうか? コモンイベントの中身を調べていただけなのに ボタンが活性になっていると、どこか誤ってコマンド編集 してしまったと誤解する原因になってしまう気がするので 検索では更新ボタンは活性にならない方が良い気がします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.94 ] | |
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2025/03/20 18:47 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.568 の更新履歴 2025/03/20 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>92 (2) ●【マップイベントのオプション/不具合】 ゲームをロードした際、「セーブ時のイベントページの起動条件」が 「数値が0では成立しない」条件を含むページになっていた場合、 「当たり判定■」「方向固定」「すり抜け」「前面表示」 「半歩/全歩移動」「影番号」がそのページの設定で上書きされてしまい セーブ時の値が反映されないバグを修正 → データありがとうございます! → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.50時点の挙動で動作」に設定すると従来の挙動に戻せます。
【その他】
>>93 コモンイベント画面で検索を行うと更新ボタンが活性に切り替わるのは仕様? 意図した仕様ではないので次回更新時に直しておきます!
【再現できなかった不具合】
>>92 (1) F12でタイトルから戻ると生成イベントの起動条件が変わる サンプルゲームに対して以下の手順を行ってみましたが、 こちらでは問題を再現することができませんでした。
1.「サンプルマップA」のEv14「エフェクト女」の先頭に以下の処理を追加 「プレイヤー接触」の空イベント生成と、その生成イベントの起動条件番号を表示するだけのものです。
■文章選択肢:/ 【1】イベント生成 / 【2】Ev99の起動条件チェック -◇選択肢:【1】 イベント生成 の場合↓ |■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列]=<隠しコード実行>"<<MAKE_EVENT_X=18/Y=23/TR=2/ID=99>>CharaChip/Animal_Chicken.png" |■ -◇選択肢:【2】 Ev99の起動条件チェック の場合↓ |■変数操作: このEvのSelf1 = 99 + 0 |■変数操作+: このEvのSelf0 = キャラ[このEvのSelf1] の 起動条件[0:決定キー 〜 4:Ev接触] |■文章:Ev99の起動条件は「\self[0]」です |■ -◇キャンセルの場合 |■ ◇分岐終了◇ ■イベント処理中断
WoditorEvCOMMAND_START [102][1,2]<0>(2)("イベント生成","Ev99の起動条件チェック") [401][1,0]<0>(2)() [122][3,1]<1>(3000000,262656,0)("<<MAKE_EVENT_X=18/Y=23/TR=2/ID=99>>CharaChip/Animal_Chicken.png") [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(3)() [121][4,0]<1>(1100001,99,0,0)() [124][4,0]<1>(1100000,4096,1100001,13)() [101][0,1]<1>()("Ev99の起動条件は「\self[0]」です") [0][0,0]<1>()() [421][1,0]<0>(0)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [172][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
※添付ファイルのTXTが「エフェクト女」のマップEvテキストです。
2.エフェクト女に話しかけ「イベント生成」を選択した後、 再度話しかけて「Ev99の起動条件チェック」を選ぶ。 すると「Ev99の起動条件は「3」です」と応答される(期待通りの挙動)。
3.メニューから「セーブ」を行い、「F12→タイトル画面でコンティニュー→ロード」を行う。
4.再びエフェクト女に話しかけ、「Ev99の起動条件チェック」を選ぶと、 「Ev99の起動条件は「3」です」と応答されてしまう(問題が再現しない)
こちらも他の再現条件がありそうです。 もし何かお分かりになられましたら情報いただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.95 ] | |
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2025/03/20 20:25 ウルファール |
マップのループと接触起動について、
修正お疲れ様です。接触で起動するイベントにマップチップを設定し、その上ですり抜けONにすると、主人公がそのイベントの上を歩ける(乗っかるとイベントが起動)仕様と思うのですが、
マップがループ設定の時、ループのつなぎ目にこのイベントを置いたら通行できなくなり、イベントも起動しなくなりました。つなぎ目じゃない方向からは通常通りの挙動になります。
バグっぽい気がするので確認お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.96 ] | |
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2025/03/20 20:55 ウルファール |
>>95 すみません。すり抜けONのときは関係ありません。すり抜けOFFのとき、ループのつなぎ目からの接触で、やはり起動ができません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.97 ] | |
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2025/03/20 21:49 WAIT |
>>94 空イベントの起動条件が変わる再現データ作れました。ver3.568で確認。 添付ファイルと画像にて。
要件はF12ではなく「別マップへの場所移動」と「セーブデータに書きこみ」の2つを満たす事だったようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.98 ] | |
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2025/03/21 00:17 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.569 の更新履歴 2025/03/21 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>97 ●【セーブ・ロード処理/不具合】 文字列操作の隠しコード「<<MAKE_EVENT〜>>」にて 「/TR=」で起動条件を指定して空イベントを生成した後、 「場所移動」と「セーブデータへの書き込み」を行うと ロード時にその空イベントの「起動条件」が 変わってしまうバグを修正 → データありがとうございます!
>>95-96 ●【イベント起動/不具合】ループ境界ごしに 「決定キー起動/プレイヤー接触/イベント接触」のイベントが 起動しないことがあったバグを修正 → 「すり抜けあり」でも1マスだけ起動しない位置がありました。
【エディター部の修正】
>>93 ●【コモンイベントウィンドウの検索/不具合】 検索で何かにヒットするたびに「更新」ボタンが押せるように なってしまうバグを修正 → ただし検索により「折りたたみ」された部分が 「展開」された場合は、「更新」ボタンが押せるようになります。 (折りたたみ、展開操作はイベントが編集されたものとして扱われます)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.99 ] | |
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2025/03/21 00:36 WAIT |
>>98 おつかれさまです…!
ver3.569 ロード時に空イベントの「起動条件」が変わってしまう不具合ですが、まだあるみたいです。
先ほどのデータで1.2.3.4.3.4.1の順番で3→0が確認できました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.100 ] | |
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2025/03/21 10:01 もげら |
いつも更新誠にありがとうございます。
1. 以下の項目で "../../〜" とすると起動ディレクトリより上位のパスのファイルを読み込むことができます。 sdb24顔グラフィック名 ピクチャ表示の直接ファイル指定 マスク画像の読み込み 重ねキャラチップファイル指定 \img[] \se[]
2. Editor.exe に -wait オプションをつけるつけないに関わらずキー入力待ちが発生しております(Windows10)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.101 ] | |
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2025/03/21 10:06 もげら |
継続してトロイ判定が出ておりますが、個人的に3.51での変更点 >●【特殊文字/調整】ルビの特殊文字\r[A,B]にて、 > 「B」部分に記述した特殊文字が文字化けしていたのを、 > 「特殊文字が変換されずに文字としてそのまま表示される」 > ように修正 が少々危険に思えますので、「\r[]内は特殊文字全無視」に戻してみてはいかがでしょう? 例えば ■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "\\udb[0:0:0\r[\r[,]]" ■文字列操作:S1[一時文字列2]=<→の特殊文字を消去して格納>S0[[サンプル]一時文字列] で、特殊文字を消しても変数の内容が見えてしまいます。
また、以下の命令で Game.exe が落ちます。 ■文字列操作:S1[一時文字列2]=<→の特殊文字を消去して格納>"\r[\r[\r[\r[\r[]]]]]]" ■文章:\s[1]
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.102 ] | |
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2025/03/21 11:53 名無し |
文字列操作において「..」が含まれているファイルを読み込もうとするとエラーが返ってきます。 ピクチャ表示では「..png」などでも表示できました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.103 ] | |
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2025/03/21 15:20 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.570 の更新履歴 2025/03/21 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>99 ●【セーブ・ロード処理/不具合】 文字列操作の隠しコード「<<MAKE_EVENT〜>>」にて 「/TR=」で起動条件を指定して空イベントを生成した後、 連続してロードを繰り返すと空イベントの起動条件などの 設定がセーブ時と変わってしまうバグを修正 → 再現方法ありがとうございます!
>>100 (1) ●【ファイル読込系/不具合】 一部の画像・音声のファイル指定時に、ファイル「../../」と 指定すると上位フォルダが読み込めてしまう箇所を修正 → 問題箇所の提示ありがとうございます!
>>102 ●【ファイル読込系/不具合】 ファイル名に「..」(../ではない)が含まれるだけで 文字列操作時などでのファイル入出力が エラーになってしまっていたバグを修正 → 一通り調べて気付いたところは修正してみました。まだあるかもしれません。
>>101 (1) ●【文字列操作/不具合】 「\\self[0]」(\self[0]という文字を"変換せずに"表示)のように 代入特殊文字の先頭に「\」を1つ余分に付けた文字列を 文字列変数に格納して「↓から特殊文字を消去して格納を」すると \self[0]の値が数値に変換されて表示されてしまうバグを修正 → \rの挙動と関係ない問題でした。 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.50時点の挙動で動作」に設定すると 従来の挙動に戻せます。
>>101 (2) ●【特殊文字/不具合】ルビの特殊文字\r[A,B]内の 「A」部分内では特殊文字「\r[]」のみ変換しないよう修正 → \rは入れ子にできないことを忘れて対応しそこねていました。 クラッシュは回避できるようになったと思います
【エディター部の修正】 >>100 (2) ●【起動時引数/不具合】 「-txtinput」「-txtoutput」(テキスト入出力)モード時、 「-wait」を付けていなくてもキー待ちになってしまうバグを修正
【その他】 >>101 まだマルウェア判定される 念のため、VirusTotalという各ベンダーのウィルス/マルウェアチェックを行えるサイトで 調べたところ、Ver3.569のGame.exeは「0/76(完全にクリーン)」だったので、 現在のファイル自体には問題はないと考えています。
問題は(過去にマルウェア判定された)URLやドメインそのものが 今も危険と認識されてしまっている場合で、 こればかりは安全なファイルを配布していると認知されるまでは マルウェア扱いは解消されないと思います。 経験的に、更新が安定して同じファイルやEXEを多数の人にDL・使用して もらえるようになると解消されることが多いので、それまで待つ必要がありそうです。 (今は新しいEXEが毎日生産されてる怪しい状態ですからね)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.104 ] | |
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2025/03/21 16:19 名無し |
>>103 >まだあるかもしれません 検証しました。以下の隠しコードでエラーが発生しましたのでご確認ください。 GET_IMAGE_ARGB GET_IMAGE_SIZE LOAD_IMAGE_TO_XY SAVE_PNG_FROM_XY LOAD_IMAGE_TO_XYN
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.105 ] | |
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2025/03/21 21:18 ウルファール |
XY配列のデータ操作「指定Y列を抜き取る」について、
■DBからデータを抜き取り: XY配列[ "あ":0:2 ] から [ 1 ]個の項目を抜き取り
のように、Y配列が0以外のときに限ってこのコマンドが実行されない気がします。
あと、
■DB書込(XY配列):XY配列[ "あ":0:[1100010]★エラー!整数変数ではありません!! ] = [1100010]★エラー!該当する変数がありません
の様に、ゲーム上は問題ないですが、エディター上でマップイベントセルフを指定するとエラー扱いになっています。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.106 ] | |
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2025/03/21 21:22 ウルファール |
>>105 すみません。お恥ずかしい。
1100010
というイベントセルフはそもそも存在しませんね。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.107 ] | |
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2025/03/22 00:01 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.571 の更新履歴 2025/03/22 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>104 ●【文字列操作/不具合】 隠しコードなどでファイル名に「..」(../ではない)が 含まれるだけでエラーになってしまっていたバグを修正 → 検証ありがとうございます!
>>105 ●【DB操作/不具合】XY配列の「指定Y列を抜き取る」が Yが0以外のときに正常に動作していなかったバグ修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.108 ] | |
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2025/03/22 05:35 ああああ |
お世話になっております。 システムDBで影グラフィック番号をいくら増やしても、マップイベントの選択画面では255番までしか選択できないのですが、これは仕様でしょうか?
可能ならば増やしたデータ数分だけ選択できるようになると嬉しいです。
Ver3.571Pro版です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.109 ] | |
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2025/03/22 09:22 ああああ |
>>108追記 古いバージョンで試したのですが、Ver3.303proでは正常に全て表示されたのでバグっぽいですね。 Ver3.396proでは255限界になります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.110 ] | |
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2025/03/22 09:33 ああああ |
アップデート履歴の中に影番号制限の記載がありました、仕様だったのですね。 お騒がせしました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.111 ] | |
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2025/03/22 15:04 ウルファール |
お疲れ様です! ちょっとわかりにくいところですが、
■DBに新規データ挿入: XY配列[ "あ":0:5 ] の直前に [ 1 ]個の新項目を挿入
みたいなコマンドを実行させると余分に2個挿入される場合があります。 ↓こちらで実験できます。デバッグの数列を見てください。
WoditorEvCOMMAND_START [170][0,0]<0>()() [111][4,0]<1>(1,1100000,0,2)() [401][1,0]<1>(1)() [255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","あ","","") [179][1,0]<2>(10)() [255][5,4]<3>(0,0,1100000,66304,1100000)("","あ","","") [121][4,0]<3>(1100000,1,0,256)() [0][0,0]<3>()() [498][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [106][0,1]<1>()("\xyN[あ:0]") [180][1,0]<1>(1)() [150][11,1]<1>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("1、データ抜き取りを限界まで行ってください。<\n>2、つづいてY列「5」に項目の挿入を行ってください。<\n> するとなぜか最初の1回だけ余分に2個も挿入されます。") [102][1,3]<1>(3)("Y列「5」を抜き取り","Y列「5」に新項目を挿入","リセットする") [401][1,0]<1>(2)() [257][5,4]<2>(0,0,5,16847616,1)("","あ","","") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(3)() [257][5,4]<2>(0,0,5,16843520,1)("","あ","","") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(4)() [121][4,0]<2>(1100000,0,0,0)() [0][0,0]<2>()() [421][1,0]<1>(0)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.112 ] | |
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2025/03/22 15:32 ウルファール |
>>111 どうやら挿入側も余分に2個挿入される場合があるっぽいです。
WoditorEvCOMMAND_START [170][0,0]<0>()() [111][4,0]<1>(1,1100000,0,2)() [401][1,0]<1>(1)() [255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","あ","","") [179][1,0]<2>(10)() [255][5,4]<3>(0,0,1100000,66304,1100000)("","あ","","") [121][4,0]<3>(1100000,1,0,256)() [0][0,0]<3>()() [498][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [106][0,1]<1>()("\xyN[あ:0]") [180][1,0]<1>(1)() [150][11,1]<1>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("1、データ抜き取りを限界まで行ってください。<\n>2、つづいてY列「5」に項目の挿入を行ってください。<\n> するとなぜか最初の1回だけ余分に2個も挿入されます。<\n><\n><\n><\n><\n><\n><\n><\n><\n>3、限界まで抜き取ったあと、「6」に新項目を挿入させると<\n> なぜか0が3個余分に表示されます。(たぶん2個が正解)") [102][1,4]<1>(4)("Y列「5」を抜き取り","Y列「5」に新項目を挿入","リセットする","Y列「6」に新項目を挿入") [401][1,0]<1>(2)() [257][5,4]<2>(0,0,5,16847616,1)("","あ","","") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(3)() [257][5,4]<2>(0,0,5,16843520,1)("","あ","","") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(4)() [121][4,0]<2>(1100000,0,0,0)() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(5)() [257][5,4]<2>(0,0,6,16843520,1)("","あ","","") [0][0,0]<2>()() [421][1,0]<1>(0)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.113 ] | |
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2025/03/22 18:46 ウルファール |
>>112 間違えました。同じこと言ってますね。こちらの投稿は忘れてください。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.114 ] | |
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2025/03/22 22:55 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.572 の更新履歴 2025/03/22 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>111 ●【DB操作/不具合】XY配列の「指定X列内の[指定Y列]に挿入する」を オンにしたとき、特定条件で指定した個数より1個多く Y列に挿入されてしまうことがあるバグを修正 → 再現コマンドありがとうございます!
●【エフェクト/不具合】「自由変形」したピクチャに 「ピクチャリンク」すると正しくキャラに追従されないバグ修正
●【ピクチャ/不具合】「自由変形」のピクチャを 「0フレーム」で「消去」して同じIDで通常ピクチャ表示を行ったとき、 自由変形時のサイズが引き継がれてしまうバグを修正 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.50時点の挙動で動作」に設定すると 従来の挙動に戻せます。
【その他】
>>108 影番号が255までしか使えない エディター内からその仕様を知る方法がなかったので、 今後のバージョンの空データやサンプルデータの影グラフィックのタイプのメモに 影は255番までしか使えないということを追記しておきました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.115 ] | |
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2025/03/23 04:14 moto |
お世話になっております。
ゲーム開始位置のマップの設定で遠景をファイル名で指定している場合、 ゲーム開始直後に自動実行で別マップへ移動させるとゲームが落ちます。
ご確認よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.116 ] | |
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2025/03/24 01:43 moto |
お世話になっております。 データベースの文字列検索ですが、該当の項目の文字列が正常に選択できなくなっています。(Ver3.572で確認)
お手数ですがご確認よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.117 ] | |
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2025/03/24 11:24 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.573 の更新履歴 2025/03/23 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>115 ●【場所移動/不具合】ゲーム起動時、背景があるマップから 開始0フレーム目で他マップに「場所移動」すると クラッシュするバグを修正
【エディター部の修正】
●【ゲーム基本設定/調整】「Game.exe動作バージョン調整」で 選択できる各バージョンに(2025-03)のような「年月」表記を追加
●【文章の表示/調整】「デバッグ文」ボタンを少し小さめに修正。 → 私の好みですがコメントを入れようとしてうっかりデバッグ文を 押してしまうことが多かったので変化を付けました。
【再現できなかったバグ】 >>116 データベースで文字列検索すると変な場所が選択される 見た目が近そうなデータ構造をユーザデータベース内に作って 「全タイプ」「文字」をセットして「つてと」と入れて「検索」ボタンを押すと こちらでは期待通り「つてと」部分が選ばれてしまい、問題を再現できませんでした。
もしかしたら他にも再現に必要な条件があるかもしれませんので、 もし再現可能なデータなどございましたらいただけると助かります。 (添付2のTXTはデータベース1タイプ分の「タイプ+データ」情報です)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.118 ] | |
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2025/03/24 12:27 moto |
>>117 修正ありがとうございます。 再現したデータベースを.txtで出力したファイルを添付しました。 読み込んだ後に文字列を編集すると検索結果が変になります。
お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.119 ] | |
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2025/03/26 15:12 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.574 の更新履歴 2025/03/24 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>118 ●【データベースウィンドウ/不具合】「検索」機能で 「文字列」を検索したとき、2行目以降の文章がヒットすると 選択位置がずれてしまうバグを修正 → 再現データありがとうございます!
●【文章の表示/調整】 「デバッグ文」ボタンのみ小さいサイズに修正。 → 瞬時に選ぼうとすると「コメント文」と間違って押しがちだったため差別化。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.120 ] | |
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2025/03/27 04:13 夢くじら |
Ver.3.574 Proで確認。
ピクチャ表示で同じピクチャ番号を使用して表示位置が違うものを表示した後に処理時間ありでピクチャ消去を行うとその場で消えるのではなく表示位置の差分移動してしまう。
以下の場合、同じ座標を基準にそれぞれの表示位置でピクチャは表示されるが消去するときに初めのピクチャの表示位置を基準に現在の表示位置まで移動されるような感じで消去されていく。
■ピクチャ表示:-2 [左上]文字列[あいうえお] X:300 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ウェイト:100 フレーム ■ピクチャ表示:-2 [中心]文字列[かきくけこ] X:300 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ウェイト:100 フレーム ■ピクチャ消去:-2 / 100(0)フレーム
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.121 ] | |
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2025/03/27 19:02 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.575 の更新履歴 2025/03/27 -------------------------------
【新機能】
●【システム文字列/新機能】 システム文字列「SysS26:キーボード入力中文字列」を追加。 「文字列操作」の「キーボード入力」中の文字列を読み取ったり、 キーボード入力中の文字列を変更することができます。 → なお、このSysS26に文字列を「代入」すると キーボード入力中のカーソルは「最後尾」に移動します。
●【文字列操作/新機能】「隠しコード実行」に 「<<GET_STRING_BYTE_COUNT>>(文字列)」を搭載。 (文字列)部分のバイト数を文字列変数に返します。 → 数値にする場合は変数操作で Cself10 = S0(※3000000) などと指定すると文字列を数値に変換できます。 → これは主に 文字列のバイト切り取り「<<CUT_STRING_?_?>>」と 併用して使うことを想定して実装したものです。 「前回読み込んだ文字列のバイト数をあらかじめ得ておいて、 追加部分だけ切り取る」といった処理が可能になります。
【ゲーム部の修正】 >>120 ●【ピクチャ/不具合】「ピクチャ挙動Ver2」時、 「文字列ピクチャ」の「基準位置」を変えて「表示」やその後の「消去」をしたとき 基準座標の変化分の補正が期待通り行われておらず、 移動しないはずの状況で移動してしまうバグを修正 → 再現コードありがとうございます!
●【文字列操作/不具合】文字列を切り取る隠しコード 「<<CUT_STRING_〜」において 「文字性質変化/文字表示制御」の特殊文字は内部的に 元の文字に戻してからカットするように修正 → 従来は特殊文字変換後のバイナリコードのままカットされてしまい、 クラッシュなどの危険性がありました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.122 ] | |
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2025/03/28 00:36 moto |
お疲れ様です。 ピクチャエフェクトの「変換/色相彩度明度」ですが、数値を全て0にすると半透明の箇所だけ薄暗くなってしまうみたいです。(添付はテスト用の画像です) ご確認よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.123 ] | |
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2025/03/28 12:13 SmokingWOLF |
>>122 ピクチャエフェクトをかけると無変換のはずが半透明部分の色が変になる テスト画像ありがとうございます! 検証してみたところライブラリ側の問題の可能性が出てきましたので、 ライブラリ作者さまに問い合わせてみます。 これについてはしばらく時間がかかるかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.124 ] | |
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2025/03/29 12:01 トキワモミジ |
お世話になっております。 Ver3.575でBGMとBGSについて確認した挙動です。
【1】同一のマップに対してBGMとBGSを両方とも設定し、 かつBGSのほうを「ファイル名で指定」している場合、 そのマップに移動してもBGMが鳴らずにBGSのみが再生されるようです。
【2】BGMとBGSを両方とも再生しているときに システム変数「Sys95:再生中BGM音量[%]」または「Sys100:BGM音量補正[%]」に対して 何らかの変数操作(0の加算なども該当)を行うとBGMが停止することがあります。 BGSをサウンドコマンドからファイル名または文字列変数で指定すると起こりやすい現象のようです。 添付のコモンイベントをサンプルゲームで実行していただくと挙動が再現できるかと思います。
ご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.125 ] | |
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2025/03/29 20:54 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.576 の更新履歴 2025/03/29 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>122 ●【エフェクト/不具合】「ピクチャ」の「変換」系エフェクトをかけると 半透明部分の色が変わってしまうバグを修正
●【キャラクター画像/不具合】半透明のキャラクター画像に 色相変化<HUE=100>などの隠しコードをセットすると 半透明部分の色が変わってしまうバグを修正
●【キャラ・タイル・ピクチャ・メッセージ内画像/調整】 上記の修正に伴い、キャラやピクチャを(マップズーム含めて) 拡大縮小回転したとき、ドット絵の「透明部分」と 「不透明部分」の境界色として、画像によっては100%時に見えない色が 表示されてしまうことがある現象が改善されます。 → 描画に関わる大部分を修正したので、前と違う挙動になっている 部分がございましたらお知らせください。
>>124 (1) ●【マップ設定/不具合】マップ設定にてBGMとBGSを両方 設定しているとき、BGMが「MIDI形式」のファイルだと BGMが再生されなくなるバグを修正
>>124 (2) ●【サウンド/不具合】システム変数「Sys95:再生中BGM音量[%]」や 「Sys100:BGM音量補正[%]」に操作を行うと 「MIDI」のBGMが停止するバグの修正を試みました → データありがとうございます!
【エディター部の修正】
●【選択肢/調整】 選択肢の文字数制限を緩和し、 枠からはみ出す文字列でも入力可能に。最大300文字まで。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.126 ] | |
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2025/04/02 20:59 つも |
お世話になっております。 PCトラブルの最中で申し訳ありませんが報告させていただきます。
【ピクチャで乗算を使うと画像が黒くなる】 Ver 3.576で確認
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.127 ] | |
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2025/04/02 21:26 SmokingWOLF |
>>126 ピクチャで乗算を使うと画像が黒くなる バグ報告ありがとうございます!
Ver3.576でピクチャ描画周りを大幅修正したのでそのせいかなと思い、 こちらでサンプルゲーム内で「Fog_BackGround/BackGround_sky1_pipo.jpg」を 「乗算」にして表示してみたところ、 Ver3.570と3.576はどちらも添付画像の見え方になってしまい、 特に問題が再現できませんでした。
もしよければ再現可能な画像やイベントコマンドなどいただけますと幸いです。
追記:Ver3.576でConfigで「ソフトウェアモード」にしてプレイすると マップもキャラもピクチャも全ての画像が出なくなってしまうバグが発覚しましたのでそちらも対応します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.128 ] | |
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2025/04/02 21:56 つも |
早速のお返事ありがとうございます。
こちらでテストしてみました。 フォトショで不透明度80%の画像を作り、ウディタで不透明度255の乗算で灰色の背景に表示した状態です。 最新版のほうが少し黒が出てきました。 確認したところ両方3Dモードでした。 参考までに使った赤の半透明画像を添付させていただきます。
半透明ではない画像で乗算したところ両方問題なく表示されたので、おそらく半透明のデータでバグが起きるのではないかなと思います。
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