Re: バグ報告スレッド 15 [ No.1 ] | |
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2025/03/01 14:57 なすー |
Ver3.539で修正されたコモンセルフ変数のキャプションが表示されないバグについてですが他の項目でも確認できました。 文字列操作・条件(変数)・キー入力・セーブロード操作・パーティ画像・チップ処理・場所移動でキャプションが表示されません。 旧verだと表示されるものされないものがまちまちで統一されていませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.2 ] | |
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2025/03/01 15:57 ゆむ |
最新Ver3.546のフルパッケージに「デバッグ文全消去テスト」の並列コモンが入ったままになっているようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.3 ] | |
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2025/03/01 16:08 WAIT |
ver3.546 ずっと以前からある、不具合と言えるのか定かではないような説明の難しい微妙なやつなのですが、気になっていたので画像にて。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.4 ] | |
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2025/03/01 17:08 ゆむ |
Ver3.546 「保存時の自動テキスト出力」をオンにした場合に、相対参照しているコモン挿入のコマンド文の表記が、現在選択しているコモンを起点にした表記になってしまうようです。
例えば、コモン0に「イベントの挿入」で「このコモンから1つ下のコモンEv」を入力して保存すると、 ■イベントの挿入: [このコモンから+1] コモン1:[ ] の表記になるのですが、エディター上でコモン1を選択して再度保存すると、 ■イベントの挿入: [このコモンから+1] コモン2:[ ] の表記に変わってしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.5 ] | |
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2025/03/01 17:52 司令 |
お世話になっております。
Ver3.546にて、選択肢ウィンドウの縦サイズが、通常より下に伸びる挙動がありましたので、ご報告いたします。
選択肢の末尾の分岐に\cself[5]などの文字列変数の特殊文字が設定され、かつ、文字列変数の中身が空文字列の場合、選択肢ウィンドウの縦サイズが下に伸びるようです。 (アップデート前はVer3.396でしたが、こちらでは伸びません)
添付の1枚目が伸びた状態で、通常のサイズは、2枚目になります。 この例の場合、二つ目の分岐の「やめとく」の下に、三つ目の分岐の空文字列が設定されています。(なお、分岐の一つ目と三つ目が空文字でなく、二つ目が空文字の場合は、通常のサイズで表示されます)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.6 ] | |
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2025/03/01 19:10 WAIT |
ver3.546 再現法は分からないのですが、「キャラクターの動作指定」で「▼マップウィンドウを開く」を選んだ時に、画像の状態になったのでお伝えを。(エディター再起動で解消。のちに再現できず)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.7 ] | |
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2025/03/01 20:53 WAIT |
ver3.546 特定条件下で、起動条件が「プレイヤーから接触」の上に(ぶつからずにすり抜けて)乗った時に、 イベントが2連続で起動する ようです。 空データから作って挙動を確認。
以下のやり方で再現できました。
1・ゲームの基本設定で「キャラクターの移動幅」を1マスにする
2・主人公の現在移動速度をタイルサイズの約数および×2のどれかの値にする (タイルサイズが32なら1.2.4.8.16.32.64のいずれか。1にすると分かりやすい) ※ゲームの処理FPSが30の時は、64では2連続起動が起きなくなります
3・適当にすり抜け可能なマップイベント(起動はプレイヤーから接触)を作り、デバッグメッセージを入れて踏む
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.8 ] | |
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2025/03/02 01:17 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.547 の更新履歴 2025/03/02 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>5 ●【選択肢/不具合】\s[?]などの代入特殊文字で「文字列が空」の項目を 一番下に入れたとき、選択肢のウィンドウの高さが増えてしまう現象を修正 → 画像見本ありがとうございます!
>>7 ●【イベント起動/不具合】主人公の移動幅を「1.0マス(全歩)」にしていると 「プレイヤーから接触」かつ「すり抜け」のイベントに乗ったときに 2回起動してしまうバグを修正 → 再現手順ありがとうございます! これはVer3.5から起きるようになった現象でした。
【エディター部の修正】 >>4 ●【ファイル出力/不具合】コモンイベント内の「複数保存(TXT)」で出力された TXT内で、「コモンイベント」コマンドの「挿入」や「予約」の 「このコモンからXつ上下のコモンEv」のコモン番号が 正しく表記されないときがあるバグを修正
>>6 ●【動作指定/不具合】「動作指定」画面の「マップ表示」にて マップ読み込み不能エラーが出にくくなるよう修正を試みました
>>3 ●【文字入力可能プルダウンメニュー/調整】 「DB操作」コマンド欄と、「コモンイベント」コマンド欄の 文字入力可能プルダウンメニューでマウスホイール操作をしたとき、 従来は(他にフォーカス合わせた後だと)毎回ゼロ位置に戻ってしまっていたのを、 なるべく「同じ名前がある位置」を基準に上下操作できるよう修正 → 説明画像ありがとうございます。 昔挫折したのですが、いま挑戦してみたらある程度それっぽい挙動があっさりできてしまいました。
>>1 ●【各コマンド入力欄/不具合】数値指定欄に数値入力時、 「コモンセルフ変数名」がキャプションが表示されないバグを修正 → 文字列操作・条件(変数)・キー入力・セーブロード操作・ パーティ画像・チップ処理・場所移動について修正してみました。 → 細かな箇所の調査ありがとうございます!
【サンプルゲーム内の修正】 >>2 ●コモンイベント内に「デバッグ文全消去テスト」という 並列実行コモンが入ったままになっていたのを消去
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.9 ] | |
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2025/03/02 13:49 さとう |
3.5公開、おめでとうございます。お疲れ様でした! 便利に使わせて頂いています。
DB操作の「新データ挿入」で気になる事があったので、報告致します。
一行で言うと、 添付のファイルでxNodata と表示される所がバグかと思いました、 です。
CDBのデータ数が1つの状態で、新データ挿入をした場合、
「タイプの内容設定」の「データIDの設定方法」が 「最初の文字列データと同じ」にしても、挿入した新データでは有効になってないように思います。 「データ名取得[文字]」で取り出して表示してもxNoDataなどと表示されます。
一方で、CDBのデータが、元から複数だった場合、正常に動いているように思います。
何をどうやって作者さまに送ればよいのか、いまひとつ分かっていませんが、Dataフォルダでよろしかったでしょうか?
今まで私がバグかと疑ったものは、ほぼ全部私の勘違いであり、 これだけが解決しませんでした。 私の勘違いではなく、ちゃんとバグならば良いのですが。 いや、良くはないのですが。すみません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.10 ] | |
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2025/03/02 16:08 WAIT |
>>8 ありがとうございます! >>3の件、触った感じ0からスタートする挙動のままなような気がするのですが、いかがでしょうか…!?
>>9 コマンドに不備があるみたいです(以下画像にて)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.11 ] | |
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2025/03/02 16:47 WAIT |
ver3.547 BGMをフェードインしている最中に場所移動でマップを変えると、音量が一瞬で通常の状態になるようです。(マップのBGMの設定は「-2:イベントに任せる」)
BGSも同様。
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遠景マップについてなのですが、 「画像の大きさの最低値を画面サイズ以上にしないと緑帯が出る」のが、1枚絵マップをするにあたって悩ましい動作だなぁと思ったので言及を。(以下画像)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.12 ] | |
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2025/03/02 17:07 さとう |
>>10 わざわざありがとうございます。
これはしまった。ちょっと紛らわしかったです。 指定のデータ数は適当な数でよかったので、うっかりしてました。
でも、まだしっくりこないのです。
16行と34行のデバッグでは、データが入っていると確認できるので 何週しても反映されないのは、やっぱりおかしいような気がしています。 私は制作中のゲームデータでも、結局データ名を項目から取らないとバグになってしまいます。
一応、データを適当に、10 と数字で指定しなおしたDataを アップしておきます。 私の勘違いでお手数をかけてなければ良いのですが。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.13 ] | |
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2025/03/02 17:12 さとう |
うわ!しまった。デバッグのところ、まだ間違えてる! でも、まあ、報告したいところはこれで良いので、ご検討頂ければと思います。 失礼しております。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.14 ] | |
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2025/03/02 20:50 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.548 の更新履歴 2025/03/02 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【エフェクト/調整】「(重ね)キャラチップ変更」処理を最適化。 「完全に同名ファイルが指定されたときは何もしない」、 「最小限のキャラチップレイヤーだけ更新する」、 など、不必要な処理を行わないように修正してみました。 → 裏技の1レイヤーごとのエフェクトと組み合わせたキャラチップ変更処理が 非常に重くなることが分かったのでその対策です。 → 画像更新タイミングを最小限にしたため想定外のバグが 出ている可能性もあるので、もし 「従来と比べて画像が更新されない」「表示されない」 などございましたらご報告ください。
>>9 >>12-13 ●【DB操作/不具合】「新データ挿入↑」「データ抜き取り↑」を行ったとき、 「データ名」だけが内部的に増減していなかったバグを修正 → データありがとうございます! データ抜き取りの方にも問題があり、こちらはクラッシュするなどの現象が起きうる問題がありました。
>>11 (1) ●【サウンド/不具合】マップのBGM・BGS設定が「-2:イベントに任せる」の マップに侵入した時、フェードイン中のBGM・BGSの音量が 一瞬で変わってしまうバグを修正
>>11 (2) ●【遠景・フォグ/仕様変更】遠景やフォグ画像が1画面サイズ以下だと エラーが出ていたのを、出てこないように修正 → マップズーム機能などがまだなかった頃に入れたエラーだったと思うので 実状と合わなくなっていました
●【文字列操作/仕様変更】画像をXY配列に読み込む隠しコード 「<<LOAD_IMAGE_TO_XY(N)/A=?/R=?/G=?/B=?>>(ファイル名)」にて、 配列サイズが画像の読み込み順によっては 正しく調整されないことがあったバグを修正
【エディター部の修正】
>>10 (1) ●【DB操作・コモンイベント/調整】文字入力可能なプルダウンメニューへの マウスホイール処理が期待通り動作しやすくなるよう再調整を試みました
●【テストプレイ/不具合】すでにテストプレイ起動中のときに 「マップイベントウィンドウ」のテストプレイボタンを押すと 「コモンイベントウィンドウ」が前面に出てきてしまうバグ修正
●【マップイベントウィンドウ/不具合】テストプレイすると マップのイベント画像が表示されなくなるバグ修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.15 ] | |
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2025/03/03 02:57 WAIT |
ver3.548 エディターの使用時間の表示なのですが、なにやら爆速で進むようです。 (エディター左上の保存ボタンを連打すると約2秒で1分進むのが確認可能)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.16 ] | |
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2025/03/03 22:06 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.549 の更新履歴 2025/03/03 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【ピクチャ/不具合】「分割」されており、かつ「<CUT/〜」指定で部分切り抜きした ピクチャに対してピクチャエフェクトの「変換」系の処理を行うと、 パターン分割画像でなくなってしまうバグを修正 (1以上のパターン数を指定できなくなる)
●【画像読込/不具合】存在しないキャラチップやタイル、 メッセージ中の\i/\img画像を指定したとき、エラー後に 「違う画像が表示されてしまう」のをなるべく抑制するよう修正
●【特殊文字/不具合】\img(S)の画像表示特殊文字が"]"で終わってなかった際、 エラーが出るように修正
●【文字列操作/不具合】「隠しコード」の先頭に「<<」がない場合、 エラーは出ますが返り値に何も格納されていなかったので、 返り値に「<<Error>> Missing "<<"」が格納されるよう修正。 文字列中に「>>」(終端文字)が存在しない場合も文字列変数に 必ず「<<Error>> Missing ">>"」が返されるように修正。
【エディター部の修正】 >>15 ●【エディターの時間/不具合】エディターの使用時間・無操作時間が 30倍速で増加していたバグ修正 → おそらくVer3.544から起きていたバグでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.17 ] | |
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2025/03/04 00:18 SmokingWOLF |
追加で修正を行いました。 マニュアルの隠しコード一覧ページの返り値情報などを整理しました。 (その過程で色々問題が発覚したので修正しました)
------------------------------- Ver3.550 の更新履歴 2025/03/04 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【文字列操作/仕様変更】隠しコードの「<<DELETE_EVENT_ID>>」と 「<<SET_EVENT_NAME_ID=?>>」に成功したとき、 「<<OK>>」でなく「1 <<OK>>」を返すように修正 → 成功時は数値変換時に「1」を得られるようにする原則に反していました。 → なお、失敗時は数値変換したときに「0」または「-1」を得られるのが標準動作です。 (たとえば<<Error>>文字列を数値変数に入れると「0」扱いになります)
●【文字列操作/仕様変更】隠しコードの「<<LOAD_IMAGE_TO_XY〜」や 「<<SAVE_PNG_FROM_XY」で「0 <<Error>>」を返していた部分を 「<<Error>>」に統一、かつ、それらの一部エラーで「<>」が 1重になっていたところを「<<>>」に修正 → 他と違う表記になっていたため統一しました。
【エディター部の修正】
●【システムデータベース/調整】タイプ0「マップ設定」の 項目5「BGMファイル名」、項目6「BGSファイル名」、項目7「遠景ファイル名」に 「File」ボタンを表示するように修正 → これだけファイル指定なのに[File]ボタンが出ていなかったので 追加しておきました。項目はロックされていますが、この修正によって [File]ボタンの「初期フォルダ」の変更は可能になっています。
●【システムデータベース/調整】ロックされている項目があるタイプを選択中、 「読み込み」ボタンに「読み込み *[データ]のみ可」と表記するように → 項目がロックされていると「タイプ設定」の読み込みはできませんが、 「データ[複数]」で保存されたものならば読み込み可能です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.18 ] | |
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2025/03/04 17:50 はてなん |
気になる挙動がありましたので報告します。
@イベントコード貼り付けを行ったあとに行数が更新されていない。
空のコモンイベントに『イベントコード貼り付け』を行った後、行数が0のままです(『貼り付け』だと行数は更新されています)
Aコモンイベントで『全て選択中』の際に右クリックをすると瞬間的にスクロールバーが動く?現象がある。
【再現例】 サンプルゲームの『コモン0のアイテム増減』を選んで0行目を選択している状態で全て選択を行い、その状態で再度右クリック(右クリ→カーソルを少しずらして右クリ等の繰り返し)を行うとスクロールバーが瞬間的に動きます(コモンも一瞬チラつく)
スクロールバーが存在しない短いコモンやスクロールバーが一番下に固定されている状態(コモンの最後の部分を選択している状態)だと上記の現象は発生しませんでした。
作業環境はwin7です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.19 ] | |
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2025/03/04 16:41 hunter |
WolfRPGeditor PRO Ver 3.550暗号化の問題
テストを経て、暗号化時に最新のV 1.2を選択し、Game.exeを3.5最新動作に設定すると、暗号化されたゲームの開局直後に黒画面になり、ゲームを続けることができなくなる(ゲームウィンドウはクラッシュしていないが、黒画面とゲームを続けることができない)、
暗号化時にV 1.1を選択すると、上記の問題は発生せず、暗号化されたゲームは正常に動作することができます。
エディタの環境はwin 10 PRO/win 11 PRO簡体字中国語版
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.20 ] | |
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2025/03/04 19:09 つも |
Ver3.550 ゲームの基本設定のピクチャ挙動のVer説明で確認ダイアログのXボタンを押しても反応しませんでした。(いいえを押したら消える)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.21 ] | |
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2025/03/04 23:19 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.551 の更新履歴 2025/03/04 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 ●【特殊文字/調整】ルビの特殊文字\r[A,B]にて、 「B」部分に記述した特殊文字が文字化けしていたのを、 「特殊文字が変換されずに文字としてそのまま表示される」 ように修正
>>19 ●【ゲーム暗号化(プロ版のみ)/不具合】「プロテクトキー使用暗号化Ver1.2」で ゲームデータ作成した際、正常にゲームが動作しなくなるバグを修正
【エディター部の修正】
>>19 もしかしたらこちらも関連あるかもしれません ●【ゲーム暗号化(プロ版のみ)/不具合】プロテクトキー使用暗号時の 「Ver1.1」または「Ver1.2」でゲームデータを暗号化した際、 低確率でゲームが起動しない暗号化ファイルが生成されてしまうバグを修正 → ゲーム自体に不明な問題が起きる可能性がありますので、 もし可能ならゲームデータを作り直してみてください。
●【プロテクトキー(プロ版のみ)/不具合】ファイルのプロテクト有無が 異なるファイルが混ざっている場合、プロテクトキーの再設定で コモンイベントファイルが空になることがあるバグを修正 → もし空になってしまった場合は「BasicData」フォルダ内の 「AutoBackup1〜3」フォルダの中から「CommonEvent.dat」をコピーして 「BasicData」内の「CommonEvent.dat」に貼り付けしてください。
>>20 ●【マニュアル開く系ボタン/調整】エディター内、マニュアルを開くボタンの 「確認メッセージウィンドウ」を「はい・いいえ」(×ボタンを押せない)から 「OK・キャンセル」+「×ボタンを押せる」(Escで消せる)に変更。 → 「はい・いいえ」の×が押せない挙動自体はバグではなくWindowsの仕様でしたが、 消しやすさでの面は「OK・キャンセル」の方がよかったので切り替えておきました。
>>18 (1) ●【イベントウィンドウ/不具合】イベントコード貼り付けを行った直後の 行数が更新されていないバグ修正
>>18 (2) ●【コモンイベントウィンドウ/不具合】イベントコマンドを多数選択した状態で 右クリックすると一瞬リストがブレる現象を修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.22 ] | |
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2025/03/05 01:30 SmokingWOLF |
追加のバグ修正を行いました。
【エディター部の修正】
●【ゲーム暗号化(プロ版のみ)/不具合】プロテクトキー使用暗号時の 「Ver1.2」でゲームデータを暗号化した際、 一定確率でゲームが起動しない暗号化ファイルが生成されてしまうバグを再修正 → 原因が不明な問題が起きているので、しばらく修正に苦戦するかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.23 ] | |
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2025/03/05 04:53 t |
Ver3.517で ●【システム変数/不具合】「Sys150:特殊文字変換を無効化[1=ON]」を1にして 文字列変数に\cself[5]などの代入特殊文字を格納した後、Sys150を0に戻して その文字列に何か操作を行ったとき、「すでに格納されている文字列」の 代入特殊文字がその時点では変換されない現象を修正 とありますが、現在のバージョンでも変換されません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.24 ] | |
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2025/03/05 12:50 WAIT |
ver3.552(win11) あるコモンを実行したのちにセーブして、そのデータをロードしたのちに同じコモンを再度実行するとクラッシュしました。(ゲーム部のクラッシュです) CDB操作のコモンなのですが、説明が難しいので中身はZIPにて。
・ゲームを起動して左のキャラに触れると問題のコモンを実行します。 ・右のキャラに触れるとセーブ&ロードします。 ・そしてもう一度左のキャラに触れるとクラッシュ。(クラッシュ率100%ではないので交互に触れる感じで)
・「問題のコモンの実行と同時にセーブした場合」はロード後の動作でクラッシュが起きなかったり、なんかやり方によってはクラッシュ率が100%になったりしてました。(最初に見つけた時はクラッシュ率100%)
・3.396ではちょっと試した感じ再現しませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.25 ] | |
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2025/03/05 13:47 くら |
フルスクリーンの件、難しい問題にもかかわらず お忙しい中対応いただきありがとうございました。
更新いただいたVer3.545〜の動作において
Configによる3Dモード選択時、ゲーム基本設定からピクチャ拡縮時の描画方法 「くっきり&ガタガタ」を選択しフルスクリーン表示にすると 「なめらか&ぼんやり」と変わらない表示となりました。
ソフトウェアモードでは「くっきり」「なめらか」ともに従来どおり表示されています。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.26 ] | |
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2025/03/05 15:13 kuro |
Ver3.552をダウンロードして解凍してみたのですが windows defenderにトロイの木馬と検知されてGame.exeが削除されてしまいます。 フルパッケージとプログラムのみ両方で同じ事が起こるのを確認しました。
同じVer3.552でもPro版だと何故かトロイの木馬と検知されないので、誤検知では無く本当に感染している可能性が有ると思います。
環境はWindows10です。
昔のWindowsを使っている人はwindows defenderが無いので 本当にトロイの木馬だった場合は危険性が高いと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.27 ] | |
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2025/03/05 16:54 mashiko |
いつもアップデートお疲れ様です。 Ver3.552にて、不具合の報告があります。
・コモンイベントの特殊指定で、データベース参照をシステムDBにした際、名前での指定がうまく動作しなくなりました。
・ゲーム基本設定でデフォルトの当たり判定を1x0.5マスに設定した場合、変数操作+で取得できる「通行可能(タイル・Ev両方)」の結果に誤りがある可能性があります。具体的には、当たり判定が1x0.5マスに設定されたマップイベントの足元ではなく、0.5マス上の位置が通行不可判定となる現象です。(これは確認用のコモンイベントを用意しました)
・コモンイベントで特定の条件が重なると、置換機能が正常に動作しなくなる場合があるようです。 検索対象を「数値・変数」に設定し、置換[次検索]を押した際に、全く関係のない行が選択され、その状態でもう一度押すとまた別の関係のない行が選択されるといった感じでした。 該当コモンイベント内の折り畳みを解除したところ、置換が正常に機能したため作業を進めてしまい、現在再現できていません。 特定が難しそうなので他に同様の報告がなければ、後回しでも構いません。(再現できたらまた報告します)
よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.28 ] | |
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2025/03/05 22:23 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.553 の更新履歴 2025/03/05 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>26 ●【プログラム/対応】Microsoft Defenderにマルウェア扱いされる問題への 対応を試みました。 → 最適化を1段階下げざるを得なかったので、この影響で 1〜2割の処理速度低下が発生している可能性があります、ご容赦ください。
>>27(2) ●【変数操作+/不具合】「通行可能(タイル・Ev両方)」を 「0.5×1当たり判定」のイベントに対して使うと 「足下」でなく「頭側」にしか当たり判定がなかったバグ修正 → 確認用データありがとうございます! おかげさまで問題を理解できました。 長年この状態だったようです。 →「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に 設定すると以前の挙動に戻せます。
>>24 ●【DB操作/不具合】ロードしたデータに「DB操作」の「データ抜き取り↑」を おこなうとクラッシュすることがあったバグを修正 → 再現データありがとうございます!
>>23 ●【システム変数/不具合】「Sys150:特殊文字変換を無効化[1=ON]」を 1にした状態で「代入特殊文字」を文字列変数に格納し、0に戻してから 「文字列操作」でS1=S0(文字列変数に文字列変数を直接代入)などすると S0側が変換されないまま格納されるバグを修正 → 他にもSys150を1から0に戻して操作しても変換されない手順があるかも しれませんので、見つけられた方は情報をいただけると助かります。
>>25 ●【仮想フルスクリーン/不具合】「ゲーム基本設定」で 「ピクチャ拡縮時の描画方法」を「くっきり&ガタガタ」にしていても F11などで仮想フルスクリーンにすると 「なめらか&ぼんやり」拡大になってしまうバグ修正
●【仮想フルスクリーン/不具合】仮想フルスクリーン状態で F12リセットを行うとその後の画面が全画面にならないバグを修正
【修正中の不具合】 >>27 (1) >コモンイベントの特殊指定で、データベース参照をシステムDBにした際、名前での指定がうまく動作しない なかなか再現できなかったのですがちょうど数分前に再現に成功したので修正に取りかかります。
>>27 (3) > 特定条件でコモンイベントの置換機能が正常に動作しない 情報ありがとうございます。こちらで折りたたみと組み合わせて少しテストした限りでは うまく再現できなかったので、今は気に留めながら、皆さまからの情報をお待ちしております。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.29 ] | |
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2025/03/05 22:31 WAIT |
ver3.553の「プログラムのみ」の方を解凍しようとしたところウイルス判定らしきものが。
フルの方は問題なく解凍できました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.30 ] | |
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2025/03/05 22:52 SmokingWOLF |
>>29 ダウンロードができない 情報ありがとうございます。まったく同じEXEが入ってても そうなったりして、こればかりはどうしようもないので、 なんとか安全判定が出るまでDL数が増えてくれればいいんですけれどね。
ひとまず私がDLし直したタイミングでは「プログラムのみ」でも消されずに済みました。 他の方がPCでフル側のEXEを実行してくださったおかげかもしれません。 VirusTotalで検査してみた限りではGameもEditorも、Microsoft含め全てウィルス未検出になっていました。
経験的に、一度ウィルス判定されてしまったら、しばらくは、更新された直後に ウィルス扱いされてしまう状況が続いてしまうと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.31 ] | |
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2025/03/05 23:07 WAIT |
>>30 なるほど。
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ver3.553 対象のセーブファイルがない状態で以下のコマンド
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[1]の V0[] = 1 ■セーブデータの内容読込: CSelf0 = セーブデータ[1]の V0[]
を実行し、ゲームを閉じて再起動した後に同じコマンドを実行するとゲームがクラッシュしました。
※3.552では発生してなかったです
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.32 ] | |
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2025/03/05 23:54 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.554 の更新履歴 2025/03/05 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>31 ●【セーブ・ロード処理/不具合】Ver3.553のみ、「セーブデータに書き込み」で 作ったセーブデータに対し、次回起動時に「セーブデータの内容読込」で アクセスするとクラッシュするバグが発生していたのを修正
【エディター部の修正】 >>27 (1) ●【コモンイベント・入力内容の設定/不具合】データ名を 「データベース参照」にして「システムDB」のタイプ「名」で指定したとき、 「コモンイベント」コマンド欄でそのプルダウンメニューが真っ白になって 何も選べなくなることがあったバグ修正 → たぶん直ったと思いますがもともと再現方法が細かったので、 まだ再現できるようならご報告いただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.33 ] | |
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2025/03/06 01:02 mashiko |
>>32 (1)について Ver3.554で正常に動作していることを確認できました!分かりにくい説明で申し訳ありませんでした。 修正前のVer3.552では、特殊指定のデータベース参照をシステムDBに設定し、例えば「キャラクター画像」を指定してOKボタンを押す、再度確認した際に指定した内容に関わらず「マップ設定」が指定された状態に戻るという不具合が発生していました。 また、コモンイベントを呼び出す際の数値も空になっていましたが、現在はその問題も解消されました。
(3)については暫くやってみましたが未だ再現できていないのでまた別の機会にしっかりと報告しようと思います。お手数をおかけしました…
修正していただき、ありがとうございました!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.34 ] | |
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2025/03/06 12:37 りお |
お疲れ様です。
ウイルスは私のパソコンでは検出されませんでした。 windows11の23H2のMicrosoft Defenderという物です。
役に立つかわかりませんが、一応報告しておきます。
一応ダウンロードして解凍したファイルだけの状態でも試しました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.35 ] | |
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2025/03/06 18:41 KemoPre |
既出かもしれませんが、軽微なバグなのですが、コモンEvをテキスト形式で出力した際、全く関係ない別コモンの文字列が入ってしまうことがあるようです……。 VER「WolfRPGEditor_3.554mini」から出力したものの、結果は同じ感じのようでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.36 ] | |
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2025/03/06 21:51 はてなん |
イベントコマンド入力で『コモンEV名で呼出』で▼を押してコモン一覧を開いてる状態でマウスホイール操作をすると、スクロールが移動せずに妙な挙動を起こす現象がありました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.37 ] | |
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2025/03/07 00:32 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.555 の更新履歴 2025/03/06 -------------------------------
【新機能】
●【システム変数/新機能】「Sys140:ウィンドウ拡縮モード[くっきり=0/なめらか=1]」を追加。 従来はウィンドウを拡大縮小した時の「くっきり」か「なめらか」状態は 「ゲーム基本設定」内の「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」に依存していましたが、 このシステム変数を変えることで自由に切り替え可能になります → なお、デフォルト値として「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」の設定が 使用されるので、従来作品に影響を与えることはありません。
●【変数操作+/新機能】「その他」に以下の2つを追加 - [処理時間]前フレームのEv処理時間[x0.1ms] - [処理時間]前フレームの描画処理時間[x0.1ms] → タイトルバーに表示されている「処理時間」の元値を取得可能です。 (タイトルバーの値は複数フレームの値を平均しており、 人間の目に見える頻度で更新しています)
【ゲーム部の修正】
●【プログラム/調整】またMicrosoft DefenderにGame.exeが削除されたので 再調整してみました。
●【仮想全画面・セーブロード処理/不具合】仮想全画面にして「ロード」すると 画面が100%サイズになってしまうバグを修正
●【エフェクト/不具合】ソフトウェアモードで実行時、「<CUT/〜」で指定した ピクチャに対して「変換」系のエフェクトを行うと ピクチャの表示サイズが変わってしまうバグを修正
【エディター部の修正】
●【検索ウィンドウ/不具合】検索の数値欄の上下ボタンだけが 「文字列」状態でも出てくることがあるのを抑制するよう修正
【その他】 >>35 選択肢の中に変なものが混ざっている たしかコモンイベントの謎のクラッシュ問題を避けるため、 内部的にコモンの選択肢はきれいに削除しないようになっていたのですが、 もしかしたらそれがTXTに出力されたものかもしれません。 いずれその辺の処理もきれいにしようと思いますが、 致命的な問題がなければ今のところはそのまま置いておくつもりです。
>>36 コモンEv名で▼を押して開いた後、ホイールするとスクロールが移動せずに妙な挙動を起こす 情報ありがとうございます。 再現方法がいま判明したので次更新で対応します(2025/03/07 0:31追記)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.38 ] | |
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2025/03/07 17:58 mashiko |
いつもお世話になっております。 Ver3.555で確認しました >>27 で報告した (3)とは別の現象になります。 特定の条件で検索や置換をするとエディタがクラッシュしてしまうようです。 詳しい再現方法はコモン内のコメント分に記してあります。 再現コモンメールフォームから送りましたので確認よろしくお願いします。(※ Internal Server Errorエラーで送信できませんでした)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.39 ] | |
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2025/03/07 18:29 SmokingWOLF |
>>38 検索ウィンドウのクラッシュバグ ありがとうございます、データ届いております!&こちらでも再現できました。 メールフォームの不具合があるようなので修正してきます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.40 ] | |
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2025/03/07 18:48 mashiko |
>>39 安心しました!よろしくお願いします!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.41 ] | |
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2025/03/07 20:48 ロンバート |
バグ報告というよりは仕様かどうかの確認になってしまいますが、 気になった挙動がありましたので書き込みます
「ゲーム動作時のピクチャ表示の<CUT/〜>機能に関する挙動」です
先に一番伺いたいことを申し上げますと、 『以下に記した挙動は正常な挙動なのかどうか』です 個人的には今開発しているコモンイベントに以下に記した挙動を利用していますので、仕様であってほしいなとは思っています
簡単に言いますと、 『<CUT/〜>機能で切り取った画像をさらに分割すると想定外な挙動になりました』
添付ファイルのコモンを実行してみると、 ピクチャ表示コマンドのファイル名部分には 「<CUT/X0-20/Y0-18>CharaChip/Animal_Cat_pochi.png」 と書かれていて、なおかつ分割数を横6×縦4にしております
これを表示すると、サイズ20×18のデフォルトキャラチップの猫の一番 左上のチップが表示されます 最初は分割数 横6×縦4 でしたので、てっきり 『<CUT/〜>機能で切り取った画像をさらに横6、縦4で分割するような挙動 (つまりめちゃくちゃ小さい分割画像)』が表示されるのかと思いましたが、 どうやらそうではない結果になりました
そしてそこからこのピクチャを自動パターン切り替え(ループ)でパターン1から24まで切り替わるようにしてみると、どうやら <CUT/〜>機能で切り取られる前の元の画像(つまりサイズ120×72の画像)を6×4分割したパターンに切り替わる、という挙動になったのです (このあたりかなりわかりやすい説明が思い浮かびませんでした…)
バグ報告のフォーマットにそぐわないかもしれませんが、 この<CUT/〜>機能の挙動については仕様なのかどうかをお聞きしたいです
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.42 ] | |
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2025/03/07 21:53 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.556 の更新履歴 2025/03/07 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【DB操作/仕様変更】「名前」または「文字列変数」で 「(タイプ番号/データ番号/項目番号)取得[数]」する際に、 対象にその文字列名がなかった場合は「-1」を返すように仕様変更 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると 「番号取得時、存在しない名前を指定するとエラーが出て、0が格納される」 という挙動に戻せます。
●【起動時/不具合】テストプレイでない通常起動でもLog.txtが 生成されてしまっていたバグを修正
●【仮想全画面/調整】F4、F11などによる仮想全画面を解除した時の 切り替えがスムーズに見えるよう調整
【エディター部の修正】 >>36 ●【DB操作・コモンイベント/不具合】文字列入力可能な プルダウンメニューで「▼」ボタンを押して一覧展開中、プルダウンの 「入力ボックス」上でホイール操作するとスクロールが戻る現象を修正
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】Ctrl+Shift+F6/F7で コモンイベントを挿入・抜き取りした際、 同時に「一つ元に戻す」の履歴を消去するよう修正 → Ctrl+Shift+F6/F7したあとに「一つ元に戻す」をすると、ずれたところに 内容が復元され上書きされてしまうため、その予防です。
●【ゲームデータ作成/調整】ゲームデータ作成時の処理をより安定化
>>38 ●【検索ウィンドウ/不具合】「置換」を行った際、置換した行より上に 「折りたたみ」された行があると置換後の注目位置がずれるバグを修正 →データありがとうございます! これは「置換」処理全てに関わる問題でしたので、もしかしたら別件のほうも同時に解消されたかもしれません。 → 「折りたたみ」を加味しない行数を選択しようとしており、状況によってクラッシュや変な挙動が発生していました。
【その他】 >>41 パターン分割した<CUT/〜>機能の挙動について 実は扱いやすさを考えて 「パターン分割された画像に対して<CUT/〜>指定でカット表示される」 ようになっているのが仕様です。
なので、添付画像のように6x4分割したネコの画像をX0-18/Y0-12(Yを少なめに)で表示すると 「ネコのパターン分割後の画像」から「CUT座標で抽出した形」で、ネコの上半分だけ表示されます。 「パターン番号」を切り替えても、そのパターン画像に対してCUTで指定した通りに切り取られます。 この点はマニュアルにもう少し詳しく書いておきます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.43 ] | |
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2025/03/08 09:25 WAIT |
ver3.556
エディターのプルダウンメニューの挙動に違和感があったので一応報告を。 以下画像にて
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.44 ] | |
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2025/03/08 11:27 SmokingWOLF |
>>43 展開されたプルダウンメニューでカーソルを合わせるとホイール回転時にその位置からになる 情報ありがとうございます。 これはプルダウンメニューの基本仕様のようです。 直そうと思うと全部自作プルダウンにしないといけなくなるので、 発生頻度が少ないであろうことも加味して、これはそのまま置いておこうと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.45 ] | |
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2025/03/08 18:17 SmokingWOLF |
追加のバグを修正しました。
------------------------------- Ver3.557 の更新履歴 2025/03/08 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【文章入力欄/不具合】 特定言語で「文章の表示」などの 文章入力欄で「右Alt + A」を入力すると、 文字でなく「全選択」処理が実行されてしまうバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.46 ] | |
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2025/03/09 10:51 くろと |
お世話になっております。 ややマニアックな不具合なのですが、 マップイベントに対し変数呼び出し値9100005で影番号を変更した 状態でセーブをし、ロードをすると影番号が変更前の値に戻るようです。 ご確認よろしくお願いいたします。
再現プロジェクト https://71.gigafile.nu/0314-c23ede66628be9ec6381e337b736209d4
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.47 ] | |
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2025/03/09 15:06 Reptile |
この問題はバージョン2.2xxから存在し、現在のバージョン3.556でも引き続き発生しています。 バージョン2.10ではALT+Aキーが正常に動作していましたが、そのバージョンでは文字コードの問題があったと記憶しています。
現在、Wolf EditorはUTF-8をサポートしており、テキスト入力の互換性が向上しました。 しかし、ポーランド語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語などの言語では、次のような「発音記号付き」の文字が使用されます: ęóąśłżźćń ĘÓĄŚŁŻŹĆŃ
これらの文字は右ALT(ALT Gr)キーを使用して入力されます。 ほとんどの文字は問題なく入力できますが、ALT+Gr+A(ą/Ą)だけが機能しません。 エディタがこのキーを **CTRL+A(すべて選択)として扱ってしまう** ため、通常の方法では「ą」を入力できません。
この問題は **Wolf Editorのすべてのテキスト入力欄** に影響します。 原因としては、ALTおよびCTRLキーの処理方法に関連している可能性があります。 例えば、**GetAsyncKeyState()** や **GetKeyState()**、または **WM_KEYDOWN / WM_SYSKEYDOWN** の処理が関係しているかもしれません。
もし可能であれば、**ALT+Gr+AをCTRL+Aとは別に処理できるように調整** していただけると助かります。 この変更は、多くの言語圏のユーザーにとって大きな助けとなります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.48 ] | |
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2025/03/09 15:09 Reptile |
もう一度...
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.49 ] | |
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2025/03/09 20:58 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.558 の更新履歴 2025/03/09 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>46 ●【セーブ・ロード処理/不具合】マップイベントの影番号が 保存されていなかったバグを修正 → 再現データありがとうございます! → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると、 「影番号」が保存されない従来の挙動に戻せます。
●【セーブ・ロード処理/不具合】文字列操作の隠しコード、 「<<MAKE_EVENT〜(空イベント生成)」で生成した位置が マップ外だった場合、表示されるエラー行数が 前回の場所移動コマンドの位置になってしまうバグ修正
【その他】 >>47-48 詳しい情報ありがとうございます! すでに>>45の時点でおそらく修正できていると思われる内容ですので、 Ver3.557より後のバージョンをお試しください。 (「文章の表示」で右Alt+aなどを入力した例↓)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.50 ] | |
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2025/03/09 21:13 Reptile |
確認しました!
Ver 3.552 -> ALTgr+A が機能しませんでした(すべて選択される)
Ver 3.558 -> OK!動作します!素晴らしい仕事です!
ありがとうございます! 🎉
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.51 ] | |
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2025/03/10 13:23 家田 |
いつも更新お疲れ様です。
Ver3.556
proのみレイヤー5まで使用できるようになりましたが、 変数操作+でレイヤー4や5の「チップ番号・タグ番号・属性」が選択できない状態です。
よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.52 ] | |
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2025/03/10 13:41 SmokingWOLF |
>>51 レイヤー4〜5のタイル番号などがない ご報告ありがとうございます。 「ゲーム基本設定[Pro]」内から、マップレイヤー数を「5」に切り替えた後に 「変数操作+」を開いてみてください。
そうすると2枚目の添付画像のように レイヤー4〜5分の選択肢が自動的に追加されてると思います。 このように、レイヤー4〜5が使用可能になっている間だけ、 それらのレイヤーの選択肢が表示されるような仕様になっています。
もしレイヤー4〜5の選択肢が出るべき状況で出なくなる手順などございましたら確認しますのでお申し付けください。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.53 ] | |
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2025/03/10 14:05 家田 |
>>52 そういう事でしたか。 親切にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.54 ] | |
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2025/03/10 19:25 SmokingWOLF |
気になっていた部分の追加修正を行いました。
------------------------------- Ver3.559 の更新履歴 2025/03/10 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【エディター全体/不具合】なんらかの条件で、隠れているはずの数値入力欄の 「▲▼」部分だけが前面に出てきてしまう現象の抑制を試みました → 「変数操作・条件分岐・キー入力・ピクチャ・エフェクト・サウンド・ セーブロード操作・コモンイベント」コマンド、ならびに 「各データベースウィンドウ」内。
●【変数操作+・場所移動・動作指定ウィンドウ/調整】キャラ指定欄の コモンセルフ変数に「コモンセルフ名」が表示されるように修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.55 ] | |
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2025/03/11 16:57 63 [URL]
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お疲れ様です。 ・エディター Ver3.559 ・「マップ設定を変更」→変更するにチェック→「OK」で閉じる→マップ選択ウインドウの「データ更新」で、一番下に新規の空マップが作成されます。 ・既に空のマップがある状態だと発生しません。空のマップはいつも一つだけです。空のマップに名前を付けたりして中身を入れると、また空のマップが作成されはじめます。 ・バグか仕様か判断できなかったので念のため記載しました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.56 ] | |
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2025/03/11 20:52 Mr.H |
ウディタ3.547の有料版で確認済
ウディタを利用させてもらってます。 以下のリンクからダウンロードできるソースにて https://drive.google.com/drive/folders/1XfXJXGdBAjm2-sCf7-0pzUPGIBtaCfRF?usp=drive_link
SDBの顔グラフィックのファイル名を指定する項目にて 過去にフォルダ名を省く設定にしてしまったのか ロックがかかった後のバージョンに移行したら 後からフォルダ名を省かない設定に戻せなくなってしまいました。 サポート対象外の事ですが SDBの顔グラフィックのファイル名指定の項目だけロックを解除するか もしくは、エディタの起動時、SDBのファイル名を指定する項目を フォルダ名を省かない設定に戻す処理を入れていただけると 取り返しのつかなくなる事から回復できそうな感じがしますので どうか修正お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.57 ] | |
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2025/03/11 22:11 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.560 の更新履歴 2025/03/11 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>55 ●【マップ一覧/不具合】マップ一覧にて、最後の番号の 「マップファイル名」が空ならツリーに表示しないように修正 → 「マップ設定画面」で何かの操作を行うとシステムDB、 タイプ0のデータの最後に空データが作られる場合がありますが、 これ自体は必要な挙動なのでツリー側で最後の空データを 表示しないようにして対応しました。
>>56 ●【システムデータベース/調整】システムデータベース、 タイプ24の「顔グラフィック名」の項目ロックを解除 → そもそも顔グラフィック名は基幹システムに影響しない部分でした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.58 ] | |
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2025/03/11 22:48 家田 |
お疲れ様です。
だいぶバグが無くなってとても使いやすくなってきました。
ところで、ひとつお願いなのですが・・・ 何度もテストプレーをしていると、デバッグウィンドウの
"[起動時]読込成功 フォント"フォント名" => 検出されたフォント名: フォント名"
の文字が変数や文字列の中身の確認をしづらくさせる原因になっております。 フォントを2つ使用しているのでこの文字が2つ出ます。
ささいな事ですが、1日に100回以上テストプレーをしているので、 オプションで表示させないように出来ると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.59 ] | |
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2025/03/12 12:07 WAIT |
ver3.560 マップイベントに「イベントの挿入」で同マップイベント(自分)を呼び出すようにして、 そのイベントを起動させるとゲーム部強制終了しました。 (本来緑帯が入るパターンかなと思い)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.60 ] | |
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2025/03/12 13:20 WAIT |
ver3.560 エディターの不具合
条件分岐のコマンドの様子が変な感じでした。画像にて。
あとはチェックを入れてない項目の右辺の値を変更出来たり。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.61 ] | |
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2025/03/12 19:42 ゆむ |
Ver3.560のエディターについて
コマンドラインやエディターオプションからデータのテキスト出力をした場合、「DB操作」のコマンド文の出力が「?」や「×NoData」という表記になってしまいます。
例えば、基本システムのコモン003「○お金の増減」2行目の場合、 > ■DB読込(ユーザ): CSelf9[単位] = ユーザDB[ 用語設定:0:[ステータス]お金の単位 ] (15:用語基本設定:18) というのがエディター上での表記なのですが、出力されたテキストではこのようになってしまいます。 > ■DB読込(ユーザ): CSelf9[単位] = ユーザDB[ 用語設定:0:[ステータス]お金の単位 ] ( ? :×NoData: ? )
ただし、「保存時の自動テキスト出力」をONにして保存した場合は、正常な表記になります。 そのため、現時点では自動テキスト出力をONにして、一度すべてのデータをエディター上で保存してからGit管理する必要が出ています。
2つ目に、エディターオプションで「全TXT→全マップのみ読込」を行った場合、エディターオプションを閉じても基本データ読込のときのように再起動のメッセージが出ません。手動で再起動すれば反映はされます。 以上、よろしくお願いします
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.62 ] | |
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2025/03/12 21:07 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.561 の更新履歴 2025/03/12 -------------------------------
【新機能】 >>58 ●【Game.ini/新機能】Game.iniにて、「DebugWindow_ShowBootText」で 起動時のデバッグ表示(現在はフォントの有無判定のみ)の有無を 切り替えられるように。 → Game.iniの「DebugWindow_ShowBootText=1」の行を 「DebugWindow_ShowBootText=0」にすると 「起動時のフォントチェック」や、将来的に搭載される 起動時デバッグ文が全て表示されなくなります。
●【システム文字列/新機能】「SysS22:ダウンロード中ファイル内容」追加。 ストリーミング的に応答が返ってくる場合や データ先頭の状態を見て素早く中断の判断をしたい場合に、 ダウンロード途中のデータ内容をいち早く読み込むことができます。 → ただしダウンロードが完了すると「<<NoData>>」が返されるため、 終了時点で読み込み先を切り変える必要があります。 → データ中に0のコードが含まれている場合、 バイナリファイル(Zipファイル等の文字列でないファイル) と認識して「<<BinaryFile>>」が返されます。 (通常のTXTファイルでは0コードは含まれません)
【ゲーム部の修正】
●【Game.ini/不具合】Game.ini内の余計な改行を消去
●【変数操作+/不具合】「位置」の 「通行可能(タイル・Ev両方)[○=0/×=1]」にて、 「精密座標」オフで、「2で割り切れる精密位置」にいる 当たり判定「0.5×1マス」のイベントを判定すると 「0(通行可能)」が返されてしまうバグ修正 → おそらくVer3.553から発生していたバグでした。
>>59 ●【コモンイベント/不具合】マップイベントが500層以上 呼び出されたときにエラーが出なかったバグを修正 → コモン側は500層呼び出しでエラーが出ましたが、 マップイベント側のチェックが抜けており、 クラッシュするようになっていました。
【エディター部の修正】
●【データベースウィンドウ/調整】見えない改行が含まれる文を 文字列項目に貼り付けた際、次に開き直した際に 改行が反映されるよう修正 → 「文章の表示」コマンドの仕様に合わせました。
>>60 ●【条件(変数)/不具合】「編集」で条件(変数)コマンドを開いた際、 オープンになっていない分岐の数値欄のスピンボタンが はずれてしまっているバグ修正
>>61 (1) ●【TXT入出力/不具合】全TXT出力されたイベントコマンドのうち、 「DB操作」の表記上の「名前」と「番号」の対応付けが うまくいっていなかったバグ修正
>>61 (2) ●【エディターオプション/調整】「全TXT→全マップのみ読込」した後、 マップ画面に戻ったときに 「全マップファイルをTXTから読み込んだため、 現在のマップを再読込します」 というメッセージが出るよう修正
●【エディターオプション/調整】「.Auto.txt入出力」の処理が 並列処理として走っていたのを、終了するまで ウィンドウ操作できないよう修正 → 処理が終了する前にエディター再起動されてしまったりして 危険な挙動になっていました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.63 ] | |
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2025/03/13 13:11 ゆむ |
Ver3.561 エディター
ご対応ありがとうございます! 何度もすみません。通常のテキスト出力時のコマンド文の表記について、追加で不具合を見つけたので報告します。いずれも「保存時の自動テキスト出力」の場合は正常な出力になります。
・コモンイベントで「このコモンから+/-n」のイベント挿入・予約をした場合に、常にコモン0の表記になってしまいます
・マップイベントで、コモンの呼び出しや、データベース(システム変数や通常変数なども含む)の参照箇所がすべて正常に表示されません(同じように「×NoData」などの表記になります)
おそらく実際にご確認いただいた方が分かりやすいと思うので、以下にフルパッケージで「通常の出力」と「保存時の自動出力」の比較が見れるGitリポジトリを含んだデータをアップロードしたのでご確認いただけると幸いです。 (Data_AutoTXTフォルダがリポジトリになっているので、Gitクライアントでフォルダを開き、コミット履歴から「エディターで保存時の出力」のコミットの差分をご確認いただければと思います。確認用のコモンとマップ(Test.mps)を追加しています) https://34.gigafile.nu/0412-cc32587c1c2ca95c28538df6487893452
それと、「全TXT→全マップのみ読込」をした場合の再読込のメッセージが、「設定完了」ボタンでエディターオプションを閉じた場合に、表示されず再読み込みもされないようです。(蛇足ですが再起動ではなく再読み込みで良かったのですね)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.64 ] | |
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2025/03/13 17:45 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.562 の更新履歴 2025/03/13 -------------------------------
【新機能】
●【メインウィンドウ/新機能】「テスト」「絵」「文」の 各作業時間がタイトルバーに表示される機能を追加。 → 「テスト」「絵」「文」に指定したアプリが前面になっているとき、 各項目に時間が加算されるようになります。 各項目のアプリEXE名は「Editor.ini」内の[EditTimeCount]項目内で 設定できます(一般的と思われるソフトはすでに入力済です)。 例: EditTimeCount_TestPlay_Exe=Game.exe,GamePro.exe, (意味:Game.exeやGamePro.exeが前面にあると[テスト]時間に加算される) → もしこの追加部分だけ見えないようにしたい場合は、Editor.iniの [EditTimeCount]内の「EditTimeCount_View=1」を「=0」にしてください。 その場合は従来通り、各時間が () 側に加算されます →「他(EditTimeCount_Etc_EXE=)」という空き枠も用意されているので、 必要ならEditor.ini内でEXE名を設定してご利用ください。
【エディター部の修正】
●【データベースウィンドウ/調整】ウィンドウを閉じて次に開いたとき、 最後に選んでいた「項目」が選ばれたままになるよう修正
>>63 (1)(2) ●【TXT入出力機能/不具合】「基本データTXT出力」や「全マップTXT出力」で 「コモンイベント名」や「DBのデータ名と番号の対応付け」などが 正常に取れていない部分があったバグを修正 → データありがとうございます!
>>63 (3) ●【エディターオプション/不具合】「全TXT→全マップのみ読込」後に エディターオプションを終了した際、マップ再読込が 行われない場合があったバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.65 ] | |
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2025/03/14 07:15 WAIT |
ver3.562 隠しコードMAKE_EVENTで、画像パス不在の緑帯が出ると発生源(処理地点)の表示が正しくないようです。(コモン番号の最後?)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.66 ] | |
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2025/03/14 17:25 NNN |
更新お疲れ様です。 ver3.562proで確認
●キー入力でキーコードが編集できなくなる ・キー入力→キー入力受で特定のキーのみ判定にチェックを入れる ・入力後コマンドを選択 ・キーコードが見えず、編集できなくなる。 特定キーのチェックを一度外せば再び編集できます。
ご確認お願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.67 ] | |
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2025/03/14 21:01 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.563 の更新履歴 2025/03/14 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>65 ●【文字列操作/不具合】文字列操作の隠しコード、 「<<MAKE_EVENT〜(空イベント生成)」でイベント生成した際、 存在しない画像を指定したときのエラー行数が 最後のコモン並列イベントになってしまっていたバグ修正
【エディター部の修正】
●【エフェクト/不具合】「ピクチャ/キャラ/マップのエフェクト」の 数値欄の上下ボタン/キーが一部機能しなくなるバグ修正
>>66 ●【キー入力/不具合】コマンド編集時、「特定キーのみ判定」の キーコード欄が表示されなくなるバグ修正 → 再現手順ありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.68 ] | |
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2025/03/15 16:46 Mr.H |
V3.560の有料版で確認済 テキスト形式のコモンファイルを貼り付けるとコモン0〜4の入力値の表示上の選択肢がおかしくなるようです。 V5.030_Test4と、V3.560Bugを添えつけしてるので、確認したうえで、バグの修正お願いします。 https://drive.google.com/drive/folders/1Aisw97TpG_DBbZFx8l6a7qmC14bKq-f5?usp=drive_link
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.69 ] | |
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2025/03/15 16:58 Mr.H |
>>68 V5.030_Test4.zipのデータで、コモン0に、V3_560Bug.zipのCommon000to157_○ゲーム起動.txtを貼り付けると入力値の選択肢がバグるようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.70 ] | |
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2025/03/15 17:10 Mr.H |
>>69 これに追記ですが、V5.030_Test4のコモン1をCTRL+SHIFT+F7で切り抜いて コモン0にV3_560Bug.zipのCommon000to157_○ゲーム起動.txtを貼り付けたら案の定、選択肢がバグりました
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.71 ] | |
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2025/03/15 18:20 SmokingWOLF |
>>68-70 TXT読み込みでコモンの表示上の選択肢がおかしくなる データありがとうございます。 試してみたのですが、以下のようになり、バグの発生箇所を見つけられませんでした。
1.V5.030_Test4のDataをVer3.560Pro版のEditorPro.exeで読み込み、コモンイベントウィンドウを開く
2.イベント挿入ウィンドウを開き「コモンイベント」タブを選択 → コモン0の選択肢の状態をチェック。「モード」に選択肢が2つあることを確認
3.V3.560Bug内のTXTファイル「Common000to157_○ゲーム起動.txt」をコモンイベント0番に貼り付ける
4.コモンイベントウィンドウの「更新」ボタンを押す
5.イベント挿入ウィンドウを開き直す(「コモンイベント」タブが選択されています) → コモン0「ゲーム起動」の「モード」の選択肢の状態をチェックしましたが特に2番の状態と変化なし(添付画像)
私が問題箇所を誤解している気がするので、さらなる詳細情報と、 可能でしたらバグが発生した状態の画像をいただけますと助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.72 ] | |
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2025/03/15 20:23 Mr.H |
>>71 これに追記ですが、V5.030_Test4のコモン1をCTRL+SHIFT+F7で切り抜いて コモン0にV3_560Bug.zipのCommon000to157_○ゲーム起動.txtを貼り付けたら案の定、選択肢がバグりました 確認できた範囲では コモン55の○戦闘暗転設定 コモン56の○システム操作 の2つとなります。 追記だけしました
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.73 ] | |
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2025/03/15 20:27 Mr.H |
画像を撮影できたので添えつけしてみます。 連投すみませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.74 ] | |
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2025/03/15 20:30 Mr.H |
発生前はコチラです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.75 ] | |
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2025/03/15 22:03 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.564 の更新履歴 2025/03/15 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【F7ピクチャ一覧】ピクチャリンクされたピクチャのリンクレイヤーが すべて「裏」表記になってしまうバグ修正
【エディター部の修正】 >>73-74 問題箇所の説明ありがとうございます ●【コモンイベントウィンドウ/不具合】TXT入出力でコモンイベントを 読み込んだ際、コモンイベントコマンドの「入力」の「選択肢」が 他コモンの分も増えてしまうことがあるバグ修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.76 ] | |
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2025/03/16 17:29 mato |
プロ版専用のマップエフェクト「マップF/色彩明」などがトランジション実行中に、トランジションに合わせて解除されてしまいます。以下サンプルコードです。 WoditorEvCOMMAND_START [160][3,0]<0>(-1,0,50)() [290][7,0]<0>(178,0,0,0,100,100,100)() [180][1,0]<0>(50)() [161][0,0]<0>()() [162][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END また、トランジション準備前に1フレーム以上を挟まないとマップエフェクトが適応されません。 ご確認よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.77 ] | |
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2025/03/17 13:49 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.565 の更新履歴 2025/03/17 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>76 ●【エフェクト(プロ版)/不具合】「トランジション実行」中に 「マップF」「全体F」効果がオフになってしまうバグを修正 →再現処理ありがとうございます! おそらくVer3.50から発生していたバグと思われます。 → 整合を取るため、「場所移動」時のキャラ表示タイミングも 調整したので問題が起きないか様子見中です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.78 ] | |
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2025/03/17 18:12 mato |
>>77 修正ありがとうございます。 BOOTHのプロ版の3.565の中身がどちらも3.564のままになっているみたいです。 お手数ですが再度アップロードをお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.79 ] | |
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2025/03/17 18:43 SmokingWOLF |
>>78 EXEが古いままになっている おっと失礼しました! Pro版のほう、以下のように2miniと2Fullのファイル名でアップし直しました。 WOLF_RPG_Editor_3.565_Pro_2025_0317_2mini_12MB.zip WOLF_RPG_Editor_3.565_Pro_2025_0317_2Full_19MB.zip
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.80 ] | |
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2025/03/17 21:44 mato |
>>79 ありがとうございます。修正されたのを確認しました。
引き続きご報告です。 可変DBのデータIDの設定方法で「最初の文字列データを同じ」にしてプレイ中に文字列を変更すると、データ番号取得[数]で-1が返ってきます。(データ名取得の方では名前が返ってくるのですが・・・)
ご確認よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.81 ] | |
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2025/03/17 23:35 yumi |
こんばんは。 ピクチャを表示して、主人公にエフェクトのXYズーム連動リンクして、マップをズームすると小さく見えます。 キャラの裏に表示したときは大丈夫でした。 こちらバグでしょうか? 使い方、違ってたらすみません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.82 ] | |
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2025/03/18 12:18 プレスト☆ROA |
Ver3.565 (以前からかも)
トランジションが上手く機能してないと思われます @システムDB:11で設定したモノクロ画像が機能していない 今までは機能していました(3.500以降は確認してなかったです)
Aイベント制御 トランジションの指定 SDB11 フェード時間適当に大きめの値 完了までウェイトにチェックを入れる →トランジションが発生せず一瞬で解除される
などが自分の環境で発生しております。 使ってるトランジション用画像を一応添付しておきます
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.83 ] | |
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2025/03/18 19:01 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.566 の更新履歴 2025/03/18 -------------------------------
【新機能】 ●【ゲーム基本設定/新機能】「DB操作[代入]時の挙動」項目を追加。 「[数値/文字]自動変換ON (標準)」と 「[数値/文字]自動変換OFF (エラー表示)」から選択可能です。 → ONにすると「代入」時に数値と文字列が自動変換されます。 OFFにすると格納先と読込先が数値と文字列で異なる場合に エラーが出て処理が中断されます。 → 格納先と読込先の[数値/文字列]が異なる場合にエラーが出る 旧処理の方が好みという方も多いようなので追加しておきました。
【ゲーム部の修正】 >>80 ●【DB操作/仕様変更】「可変DB」の「データ」を「名前」で指定したとき、 そのタイプの「データIDの設定方法」が「最初の文字列データと同じ」に してあった場合は最新の「データ名」に合わせて処理するよう修正 → 実はDBの「データ名」の「名前」呼び出しは 「ゲーム起動時点のデータ名」でしか判定されないようになっていました。 これを「ゲーム中のデータ名の変化」に対応できるようにします。 → これにより、ゲーム中に「キャラ名」が変わるといった演出がある場合、 「キャラ名」で「データ名」指定しているとエラーが起きるように なるといったケースが発生しうるのでご注意ください。 (たとえばデータ名「ヒーローさん」(最初の文字列)に対して DB操作していた場合、1つめの文字列「ヒーローさん」が 「スーパーヒーローさん」という名前に変わると、 これまでと同じDB操作が受け付けられなくなります) その場合は↓の手順を行って対応してください。 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.50時点の挙動で動作」に設定すると、 「データ名」として「起動時点のものだけ」が反映される 従来の挙動に戻せます。 (すでにゲームデータ時に「動作Verを固定化」されている方も、 問題は起きません)
>>81 ●【エフェクト/不具合】「ピクチャリンク」で「XYズーム連動」で 「表」に表示して、マップをズームすると100%のままになるバグ修正。 → おそらくVer3.564から発生していたバグでした。
【エディター部の修正】
●【マップ編集(プロ版)/不具合】マップレイヤーを4〜5にして編集後、 マップレイヤーを少なくしてマップサイズ変更を行い、 「保存」するとクラッシュすることがあるバグを修正
【確認できなかった不具合】 >>82 トランジションがうまく機能しない こちら、基本システム入り空データでデータを作って、アップしてくださったトランジション画像を使って「完了までウェイト」にして「トランジション準備→トランジション実行」をしてみたのですが、添付の動画のように正常に表示されてしまい、問題が再現できませんでした。
他にも何らかの要因があると思われますので、もし簡単に再現可能なデータなどございましたらいただけますと幸いです。 ここにアップできない内容でしたらメールフォームもございますので必要でしたらご利用ください。 https://silversecond.net/contents/mail_forms/mail_works/
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.84 ] | |
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2025/03/18 23:04 yumi |
>>83 バグの修正ありがとうございます。お疲れ様です。 画像のイベントは問題なく動作したのですが、例えばピクチャ番号を2に変えただけで ピクチャが表示されなくなってしまいました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.85 ] | |
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2025/03/18 23:49 SmokingWOLF |
>>84 ピクチャ番号を変えるとリンクしたピクチャが表示されなくなる 情報ありがとうございます。
以下の画像のように、いただいたイベント処理を ピクチャ番号を「2」にアレンジしたものを「エフェクト女」に入れて 試してみたのですが、こちらでは期待通り、 女性キャラの上にニワトリが表示されているように見えます。
何かこちらが誤解しているかもしれませんので、もし可能でしたら サンプルゲーム内で再現可能なコードなどいただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.86 ] | |
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2025/03/19 07:35 yumi |
おはようございます。私はコードについてよく分からないので、再現のサンプルデータをこちらに添付致します。 https://84.gigafile.nu/0324-cf7a7b905e21b2e8c7f1e420f57a9a2f6
夕一の近くに新規に猫ちゃんを置いていますので話し掛けるとピクチャが表示されます。 このイベントのピクチャ番号を変えてみて下さい。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.87 ] | |
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2025/03/19 07:46 yumi |
すみません、イベントの設定ミスでした。 ダウンロードしなくて大丈夫です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.88 ] | |
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2025/03/19 17:16 ウルファール |
デバッグ文、特殊文字 \xyN[!:?:?] について、
デバッグウィンドウを表示させている状態で、まだゲームに登場していない配列「名」のXY配列を特殊文字でデバッグ文に表示させるとゲームが落ちてしまいます。
実験してみましたがデバッグ文というよりこの文字列を含む文を表示させてもなりました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.89 ] | |
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2025/03/19 17:35 ウルファール |
>>88 どうやら \xyN[あ:0:0] の場合は正常に0と表示され、 \xyN[あ:0] の時のみゲームが落ちるようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.90 ] | |
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2025/03/20 13:25 WAIT |
ver3.566 空イベント生成ですが、セーブ→ロードで起動条件が変わるようです。 例えば「プレイヤーから接触(変数操作+で取得すると3)」がロード後に「決定キーで実行(取得すると0)」に。
一度だけ3が4になったこともありましたが再現できず。 今のところ0でセーブロードしても0から変わらず。
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それと「キャラエフェクト」や「■キャラ動作指定」によって付与した「すり抜け設定ON・OFF」が、セーブロードでリセットされるようです。(マップEvのオプションのものになるっぽい)
「前面表示ON」の場合はONは維持され、OFFはリセットされる様子。
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あとこれは単なる要望なのですが、マップEvのすり抜けONによって「表示の序列」が一緒に変わる場合、以下の画像のようになる※のを回避するのが何気に困難で、当たり判定だけを変える方法があればなぁと思います。
※すり抜け判定がONになった側が別のEvの裏に隠れる
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.91 ] | |
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2025/03/20 15:38 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.567 の更新履歴 2025/03/20 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>88-89 ●【特殊文字/不具合】XY配列の「Y1列」を表示する 「\xyN[(文字列):(数字)]」の代入特殊文字を使うと クラッシュすることがあるバグを修正
>>90 (1) ●【セーブ・ロード処理/不具合】 文字列操作の隠しコード「<<MAKE_EVENT〜>>」で、 「/TR=」で指定した空イベントの「起動条件」が ロード時に変わってしまうバグを修正
●【マップEv当たり判定/不具合】 主人公の当たり判定が「1×1」のとき、 イベントの当たり判定が「0.5×1」で「イベント接触」の場合に そのイベントの「半歩上」に主人公が行くと触れてもいないのに イベントが起動し続けてしまうバグ修正 → Ver3.50以前では起きていなかったバグでした
【エディター部の修正】
●【データベースウィンドウ/調整】 データベースの「データ」欄に横スクロールバーを追加。 → 長いデータ名がリスト上からでは読めなかったため
【その他】
>>90 (3) すり抜けさせたまま表示優先度を維持したい ご要望リストに追加させていただきました。 かなり根本からいじらないといけなさそうなので、次回の大規模アップデートの課題になると思います。
代替策として、もし「表示優先度が通常と同じですり抜けさせたいキャラ」が 1マップに5キャラ以内で、かつパーティ隊列(主人公の後ろに仲間が並んで歩く状態)を使っていないなら、 「仲間1〜5」を「パーティの隊列を解除([パーティ画像]の[特殊処理]コマンド内にあります)」して それぞれ活用するという手もございます。 仲間は「表示順序が通常キャラと同じ」で、自動で「すり抜け」状態になっているためです。
【確認できなかった不具合】
>90 (2) 「キャラエフェクト」や「■キャラ動作指定」によって付与した「すり抜け設定ON・OFF」が、セーブロードでリセットされる サンプルゲームに対して以下の手順を行ってみましたが、 こちらでは問題を再現することができませんでした。
1.「サンプルマップA」のEv14「エフェクト女」のオプション欄の「すり抜け」「前面表示」チェックをオンにする。
2.「エフェクト女」のコマンドの先頭に以下を追加(添付画像) ■キャラエフェクト:このイベント[前面表示ON/OFF] => OFF ■キャラエフェクト:このイベント[すり抜けON/OFF] => OFF
3.ゲームを開始し、「エフェクト女」のイベントを起こして「2」の処理を実行した後、セーブ
4.ゲーム画面を閉じた後、タイトルからロードして「エフェクト女」の状態をチェックしたところ、 「すり抜け」も「前面表示」も(セーブ時の状態と同じ)オフに なっているままであることが確認できました。
何か他に再現のための条件があるかもしれませんので、 もし再現可能なデータやコマンド列などございましたらいただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.92 ] | |
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2025/03/20 16:50 WAIT |
>>91 代替案ありがとうございます!それで足ります!
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ver3.567 空イベント生成の起動条件が変わる件ですが、まだ残っているようです。
例えばイベント番号99で「プレイヤー接触」で生成しまして、セーブします。 ・F12でタイトルへ行ってからロードした場合は0 ・セーブ後すぐにその場でロードした場合は3
でした。
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ver3.567 「すり抜けONOFF」にリセットが入る再現データを添付しました。(プログラムのみ のところに放り込めば動きます)
発生条件にページの切り替えが必要だったみたいです。 応用して「前面表示ONOFF」で試しても同じ事になりました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.93 ] | |
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2025/03/20 18:29 くろと |
お世話になっております。 不具合ではないのですが、コモンイベント画面で 検索を行うと更新ボタンが活性に切り替わるのは 仕様なのでしょうか? コモンイベントの中身を調べていただけなのに ボタンが活性になっていると、どこか誤ってコマンド編集 してしまったと誤解する原因になってしまう気がするので 検索では更新ボタンは活性にならない方が良い気がします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.94 ] | |
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2025/03/20 18:47 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.568 の更新履歴 2025/03/20 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>92 (2) ●【マップイベントのオプション/不具合】 ゲームをロードした際、「セーブ時のイベントページの起動条件」が 「数値が0では成立しない」条件を含むページになっていた場合、 「当たり判定■」「方向固定」「すり抜け」「前面表示」 「半歩/全歩移動」「影番号」がそのページの設定で上書きされてしまい セーブ時の値が反映されないバグを修正 → データありがとうございます! → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.50時点の挙動で動作」に設定すると従来の挙動に戻せます。
【その他】
>>93 コモンイベント画面で検索を行うと更新ボタンが活性に切り替わるのは仕様? 意図した仕様ではないので次回更新時に直しておきます!
【再現できなかった不具合】
>>92 (1) F12でタイトルから戻ると生成イベントの起動条件が変わる サンプルゲームに対して以下の手順を行ってみましたが、 こちらでは問題を再現することができませんでした。
1.「サンプルマップA」のEv14「エフェクト女」の先頭に以下の処理を追加 「プレイヤー接触」の空イベント生成と、その生成イベントの起動条件番号を表示するだけのものです。
■文章選択肢:/ 【1】イベント生成 / 【2】Ev99の起動条件チェック -◇選択肢:【1】 イベント生成 の場合↓ |■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列]=<隠しコード実行>"<<MAKE_EVENT_X=18/Y=23/TR=2/ID=99>>CharaChip/Animal_Chicken.png" |■ -◇選択肢:【2】 Ev99の起動条件チェック の場合↓ |■変数操作: このEvのSelf1 = 99 + 0 |■変数操作+: このEvのSelf0 = キャラ[このEvのSelf1] の 起動条件[0:決定キー 〜 4:Ev接触] |■文章:Ev99の起動条件は「\self[0]」です |■ -◇キャンセルの場合 |■ ◇分岐終了◇ ■イベント処理中断
WoditorEvCOMMAND_START [102][1,2]<0>(2)("イベント生成","Ev99の起動条件チェック") [401][1,0]<0>(2)() [122][3,1]<1>(3000000,262656,0)("<<MAKE_EVENT_X=18/Y=23/TR=2/ID=99>>CharaChip/Animal_Chicken.png") [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(3)() [121][4,0]<1>(1100001,99,0,0)() [124][4,0]<1>(1100000,4096,1100001,13)() [101][0,1]<1>()("Ev99の起動条件は「\self[0]」です") [0][0,0]<1>()() [421][1,0]<0>(0)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [172][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
※添付ファイルのTXTが「エフェクト女」のマップEvテキストです。
2.エフェクト女に話しかけ「イベント生成」を選択した後、 再度話しかけて「Ev99の起動条件チェック」を選ぶ。 すると「Ev99の起動条件は「3」です」と応答される(期待通りの挙動)。
3.メニューから「セーブ」を行い、「F12→タイトル画面でコンティニュー→ロード」を行う。
4.再びエフェクト女に話しかけ、「Ev99の起動条件チェック」を選ぶと、 「Ev99の起動条件は「3」です」と応答されてしまう(問題が再現しない)
こちらも他の再現条件がありそうです。 もし何かお分かりになられましたら情報いただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.95 ] | |
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2025/03/20 20:25 ウルファール |
マップのループと接触起動について、
修正お疲れ様です。接触で起動するイベントにマップチップを設定し、その上ですり抜けONにすると、主人公がそのイベントの上を歩ける(乗っかるとイベントが起動)仕様と思うのですが、
マップがループ設定の時、ループのつなぎ目にこのイベントを置いたら通行できなくなり、イベントも起動しなくなりました。つなぎ目じゃない方向からは通常通りの挙動になります。
バグっぽい気がするので確認お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.96 ] | |
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2025/03/20 20:55 ウルファール |
>>95 すみません。すり抜けONのときは関係ありません。すり抜けOFFのとき、ループのつなぎ目からの接触で、やはり起動ができません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.97 ] | |
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2025/03/20 21:49 WAIT |
>>94 空イベントの起動条件が変わる再現データ作れました。ver3.568で確認。 添付ファイルと画像にて。
要件はF12ではなく「別マップへの場所移動」と「セーブデータに書きこみ」の2つを満たす事だったようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.98 ] | |
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2025/03/21 00:17 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.569 の更新履歴 2025/03/21 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>97 ●【セーブ・ロード処理/不具合】 文字列操作の隠しコード「<<MAKE_EVENT〜>>」にて 「/TR=」で起動条件を指定して空イベントを生成した後、 「場所移動」と「セーブデータへの書き込み」を行うと ロード時にその空イベントの「起動条件」が 変わってしまうバグを修正 → データありがとうございます!
>>95-96 ●【イベント起動/不具合】ループ境界ごしに 「決定キー起動/プレイヤー接触/イベント接触」のイベントが 起動しないことがあったバグを修正 → 「すり抜けあり」でも1マスだけ起動しない位置がありました。
【エディター部の修正】
>>93 ●【コモンイベントウィンドウの検索/不具合】 検索で何かにヒットするたびに「更新」ボタンが押せるように なってしまうバグを修正 → ただし検索により「折りたたみ」された部分が 「展開」された場合は、「更新」ボタンが押せるようになります。 (折りたたみ、展開操作はイベントが編集されたものとして扱われます)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.99 ] | |
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2025/03/21 00:36 WAIT |
>>98 おつかれさまです…!
ver3.569 ロード時に空イベントの「起動条件」が変わってしまう不具合ですが、まだあるみたいです。
先ほどのデータで1.2.3.4.3.4.1の順番で3→0が確認できました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.100 ] | |
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2025/03/21 10:01 もげら |
いつも更新誠にありがとうございます。
1. 以下の項目で "../../〜" とすると起動ディレクトリより上位のパスのファイルを読み込むことができます。 sdb24顔グラフィック名 ピクチャ表示の直接ファイル指定 マスク画像の読み込み 重ねキャラチップファイル指定 \img[] \se[]
2. Editor.exe に -wait オプションをつけるつけないに関わらずキー入力待ちが発生しております(Windows10)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.101 ] | |
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2025/03/21 10:06 もげら |
継続してトロイ判定が出ておりますが、個人的に3.51での変更点 >●【特殊文字/調整】ルビの特殊文字\r[A,B]にて、 > 「B」部分に記述した特殊文字が文字化けしていたのを、 > 「特殊文字が変換されずに文字としてそのまま表示される」 > ように修正 が少々危険に思えますので、「\r[]内は特殊文字全無視」に戻してみてはいかがでしょう? 例えば ■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "\\udb[0:0:0\r[\r[,]]" ■文字列操作:S1[一時文字列2]=<→の特殊文字を消去して格納>S0[[サンプル]一時文字列] で、特殊文字を消しても変数の内容が見えてしまいます。
また、以下の命令で Game.exe が落ちます。 ■文字列操作:S1[一時文字列2]=<→の特殊文字を消去して格納>"\r[\r[\r[\r[\r[]]]]]]" ■文章:\s[1]
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.102 ] | |
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2025/03/21 11:53 名無し |
文字列操作において「..」が含まれているファイルを読み込もうとするとエラーが返ってきます。 ピクチャ表示では「..png」などでも表示できました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.103 ] | |
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2025/03/21 15:20 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.570 の更新履歴 2025/03/21 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>99 ●【セーブ・ロード処理/不具合】 文字列操作の隠しコード「<<MAKE_EVENT〜>>」にて 「/TR=」で起動条件を指定して空イベントを生成した後、 連続してロードを繰り返すと空イベントの起動条件などの 設定がセーブ時と変わってしまうバグを修正 → 再現方法ありがとうございます!
>>100 (1) ●【ファイル読込系/不具合】 一部の画像・音声のファイル指定時に、ファイル「../../」と 指定すると上位フォルダが読み込めてしまう箇所を修正 → 問題箇所の提示ありがとうございます!
>>102 ●【ファイル読込系/不具合】 ファイル名に「..」(../ではない)が含まれるだけで 文字列操作時などでのファイル入出力が エラーになってしまっていたバグを修正 → 一通り調べて気付いたところは修正してみました。まだあるかもしれません。
>>101 (1) ●【文字列操作/不具合】 「\\self[0]」(\self[0]という文字を"変換せずに"表示)のように 代入特殊文字の先頭に「\」を1つ余分に付けた文字列を 文字列変数に格納して「↓から特殊文字を消去して格納を」すると \self[0]の値が数値に変換されて表示されてしまうバグを修正 → \rの挙動と関係ない問題でした。 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.50時点の挙動で動作」に設定すると 従来の挙動に戻せます。
>>101 (2) ●【特殊文字/不具合】ルビの特殊文字\r[A,B]内の 「A」部分内では特殊文字「\r[]」のみ変換しないよう修正 → \rは入れ子にできないことを忘れて対応しそこねていました。 クラッシュは回避できるようになったと思います
【エディター部の修正】 >>100 (2) ●【起動時引数/不具合】 「-txtinput」「-txtoutput」(テキスト入出力)モード時、 「-wait」を付けていなくてもキー待ちになってしまうバグを修正
【その他】 >>101 まだマルウェア判定される 念のため、VirusTotalという各ベンダーのウィルス/マルウェアチェックを行えるサイトで 調べたところ、Ver3.569のGame.exeは「0/76(完全にクリーン)」だったので、 現在のファイル自体には問題はないと考えています。
問題は(過去にマルウェア判定された)URLやドメインそのものが 今も危険と認識されてしまっている場合で、 こればかりは安全なファイルを配布していると認知されるまでは マルウェア扱いは解消されないと思います。 経験的に、更新が安定して同じファイルやEXEを多数の人にDL・使用して もらえるようになると解消されることが多いので、それまで待つ必要がありそうです。 (今は新しいEXEが毎日生産されてる怪しい状態ですからね)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.104 ] | |
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2025/03/21 16:19 名無し |
>>103 >まだあるかもしれません 検証しました。以下の隠しコードでエラーが発生しましたのでご確認ください。 GET_IMAGE_ARGB GET_IMAGE_SIZE LOAD_IMAGE_TO_XY SAVE_PNG_FROM_XY LOAD_IMAGE_TO_XYN
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.105 ] | |
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2025/03/21 21:18 ウルファール |
XY配列のデータ操作「指定Y列を抜き取る」について、
■DBからデータを抜き取り: XY配列[ "あ":0:2 ] から [ 1 ]個の項目を抜き取り
のように、Y配列が0以外のときに限ってこのコマンドが実行されない気がします。
あと、
■DB書込(XY配列):XY配列[ "あ":0:[1100010]★エラー!整数変数ではありません!! ] = [1100010]★エラー!該当する変数がありません
の様に、ゲーム上は問題ないですが、エディター上でマップイベントセルフを指定するとエラー扱いになっています。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.106 ] | |
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2025/03/21 21:22 ウルファール |
>>105 すみません。お恥ずかしい。
1100010
というイベントセルフはそもそも存在しませんね。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.107 ] | |
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2025/03/22 00:01 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.571 の更新履歴 2025/03/22 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>104 ●【文字列操作/不具合】 隠しコードなどでファイル名に「..」(../ではない)が 含まれるだけでエラーになってしまっていたバグを修正 → 検証ありがとうございます!
>>105 ●【DB操作/不具合】XY配列の「指定Y列を抜き取る」が Yが0以外のときに正常に動作していなかったバグ修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.108 ] | |
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2025/03/22 05:35 ああああ |
お世話になっております。 システムDBで影グラフィック番号をいくら増やしても、マップイベントの選択画面では255番までしか選択できないのですが、これは仕様でしょうか?
可能ならば増やしたデータ数分だけ選択できるようになると嬉しいです。
Ver3.571Pro版です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.109 ] | |
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2025/03/22 09:22 ああああ |
>>108追記 古いバージョンで試したのですが、Ver3.303proでは正常に全て表示されたのでバグっぽいですね。 Ver3.396proでは255限界になります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.110 ] | |
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2025/03/22 09:33 ああああ |
アップデート履歴の中に影番号制限の記載がありました、仕様だったのですね。 お騒がせしました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.111 ] | |
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2025/03/22 15:04 ウルファール |
お疲れ様です! ちょっとわかりにくいところですが、
■DBに新規データ挿入: XY配列[ "あ":0:5 ] の直前に [ 1 ]個の新項目を挿入
みたいなコマンドを実行させると余分に2個挿入される場合があります。 ↓こちらで実験できます。デバッグの数列を見てください。
WoditorEvCOMMAND_START [170][0,0]<0>()() [111][4,0]<1>(1,1100000,0,2)() [401][1,0]<1>(1)() [255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","あ","","") [179][1,0]<2>(10)() [255][5,4]<3>(0,0,1100000,66304,1100000)("","あ","","") [121][4,0]<3>(1100000,1,0,256)() [0][0,0]<3>()() [498][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [106][0,1]<1>()("\xyN[あ:0]") [180][1,0]<1>(1)() [150][11,1]<1>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("1、データ抜き取りを限界まで行ってください。<\n>2、つづいてY列「5」に項目の挿入を行ってください。<\n> するとなぜか最初の1回だけ余分に2個も挿入されます。") [102][1,3]<1>(3)("Y列「5」を抜き取り","Y列「5」に新項目を挿入","リセットする") [401][1,0]<1>(2)() [257][5,4]<2>(0,0,5,16847616,1)("","あ","","") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(3)() [257][5,4]<2>(0,0,5,16843520,1)("","あ","","") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(4)() [121][4,0]<2>(1100000,0,0,0)() [0][0,0]<2>()() [421][1,0]<1>(0)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.112 ] | |
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2025/03/22 15:32 ウルファール |
>>111 どうやら挿入側も余分に2個挿入される場合があるっぽいです。
WoditorEvCOMMAND_START [170][0,0]<0>()() [111][4,0]<1>(1,1100000,0,2)() [401][1,0]<1>(1)() [255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","あ","","") [179][1,0]<2>(10)() [255][5,4]<3>(0,0,1100000,66304,1100000)("","あ","","") [121][4,0]<3>(1100000,1,0,256)() [0][0,0]<3>()() [498][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [106][0,1]<1>()("\xyN[あ:0]") [180][1,0]<1>(1)() [150][11,1]<1>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("1、データ抜き取りを限界まで行ってください。<\n>2、つづいてY列「5」に項目の挿入を行ってください。<\n> するとなぜか最初の1回だけ余分に2個も挿入されます。<\n><\n><\n><\n><\n><\n><\n><\n><\n>3、限界まで抜き取ったあと、「6」に新項目を挿入させると<\n> なぜか0が3個余分に表示されます。(たぶん2個が正解)") [102][1,4]<1>(4)("Y列「5」を抜き取り","Y列「5」に新項目を挿入","リセットする","Y列「6」に新項目を挿入") [401][1,0]<1>(2)() [257][5,4]<2>(0,0,5,16847616,1)("","あ","","") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(3)() [257][5,4]<2>(0,0,5,16843520,1)("","あ","","") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(4)() [121][4,0]<2>(1100000,0,0,0)() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(5)() [257][5,4]<2>(0,0,6,16843520,1)("","あ","","") [0][0,0]<2>()() [421][1,0]<1>(0)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.113 ] | |
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2025/03/22 18:46 ウルファール |
>>112 間違えました。同じこと言ってますね。こちらの投稿は忘れてください。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.114 ] | |
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2025/03/22 22:55 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.572 の更新履歴 2025/03/22 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>111 ●【DB操作/不具合】XY配列の「指定X列内の[指定Y列]に挿入する」を オンにしたとき、特定条件で指定した個数より1個多く Y列に挿入されてしまうことがあるバグを修正 → 再現コマンドありがとうございます!
●【エフェクト/不具合】「自由変形」したピクチャに 「ピクチャリンク」すると正しくキャラに追従されないバグ修正
●【ピクチャ/不具合】「自由変形」のピクチャを 「0フレーム」で「消去」して同じIDで通常ピクチャ表示を行ったとき、 自由変形時のサイズが引き継がれてしまうバグを修正 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.50時点の挙動で動作」に設定すると 従来の挙動に戻せます。
【その他】
>>108 影番号が255までしか使えない エディター内からその仕様を知る方法がなかったので、 今後のバージョンの空データやサンプルデータの影グラフィックのタイプのメモに 影は255番までしか使えないということを追記しておきました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.115 ] | |
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2025/03/23 04:14 moto |
お世話になっております。
ゲーム開始位置のマップの設定で遠景をファイル名で指定している場合、 ゲーム開始直後に自動実行で別マップへ移動させるとゲームが落ちます。
ご確認よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.116 ] | |
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2025/03/24 01:43 moto |
お世話になっております。 データベースの文字列検索ですが、該当の項目の文字列が正常に選択できなくなっています。(Ver3.572で確認)
お手数ですがご確認よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.117 ] | |
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2025/03/24 11:24 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.573 の更新履歴 2025/03/23 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>115 ●【場所移動/不具合】ゲーム起動時、背景があるマップから 開始0フレーム目で他マップに「場所移動」すると クラッシュするバグを修正
【エディター部の修正】
●【ゲーム基本設定/調整】「Game.exe動作バージョン調整」で 選択できる各バージョンに(2025-03)のような「年月」表記を追加
●【文章の表示/調整】「デバッグ文」ボタンを少し小さめに修正。 → 私の好みですがコメントを入れようとしてうっかりデバッグ文を 押してしまうことが多かったので変化を付けました。
【再現できなかったバグ】 >>116 データベースで文字列検索すると変な場所が選択される 見た目が近そうなデータ構造をユーザデータベース内に作って 「全タイプ」「文字」をセットして「つてと」と入れて「検索」ボタンを押すと こちらでは期待通り「つてと」部分が選ばれてしまい、問題を再現できませんでした。
もしかしたら他にも再現に必要な条件があるかもしれませんので、 もし再現可能なデータなどございましたらいただけると助かります。 (添付2のTXTはデータベース1タイプ分の「タイプ+データ」情報です)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.118 ] | |
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2025/03/24 12:27 moto |
>>117 修正ありがとうございます。 再現したデータベースを.txtで出力したファイルを添付しました。 読み込んだ後に文字列を編集すると検索結果が変になります。
お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.119 ] | |
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2025/03/26 15:12 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.574 の更新履歴 2025/03/24 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>118 ●【データベースウィンドウ/不具合】「検索」機能で 「文字列」を検索したとき、2行目以降の文章がヒットすると 選択位置がずれてしまうバグを修正 → 再現データありがとうございます!
●【文章の表示/調整】 「デバッグ文」ボタンのみ小さいサイズに修正。 → 瞬時に選ぼうとすると「コメント文」と間違って押しがちだったため差別化。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.120 ] | |
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2025/03/27 04:13 夢くじら |
Ver.3.574 Proで確認。
ピクチャ表示で同じピクチャ番号を使用して表示位置が違うものを表示した後に処理時間ありでピクチャ消去を行うとその場で消えるのではなく表示位置の差分移動してしまう。
以下の場合、同じ座標を基準にそれぞれの表示位置でピクチャは表示されるが消去するときに初めのピクチャの表示位置を基準に現在の表示位置まで移動されるような感じで消去されていく。
■ピクチャ表示:-2 [左上]文字列[あいうえお] X:300 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ウェイト:100 フレーム ■ピクチャ表示:-2 [中心]文字列[かきくけこ] X:300 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ウェイト:100 フレーム ■ピクチャ消去:-2 / 100(0)フレーム
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.121 ] | |
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2025/03/27 19:02 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.575 の更新履歴 2025/03/27 -------------------------------
【新機能】
●【システム文字列/新機能】 システム文字列「SysS26:キーボード入力中文字列」を追加。 「文字列操作」の「キーボード入力」中の文字列を読み取ったり、 キーボード入力中の文字列を変更することができます。 → なお、このSysS26に文字列を「代入」すると キーボード入力中のカーソルは「最後尾」に移動します。
●【文字列操作/新機能】「隠しコード実行」に 「<<GET_STRING_BYTE_COUNT>>(文字列)」を搭載。 (文字列)部分のバイト数を文字列変数に返します。 → 数値にする場合は変数操作で Cself10 = S0(※3000000) などと指定すると文字列を数値に変換できます。 → これは主に 文字列のバイト切り取り「<<CUT_STRING_?_?>>」と 併用して使うことを想定して実装したものです。 「前回読み込んだ文字列のバイト数をあらかじめ得ておいて、 追加部分だけ切り取る」といった処理が可能になります。
【ゲーム部の修正】 >>120 ●【ピクチャ/不具合】「ピクチャ挙動Ver2」時、 「文字列ピクチャ」の「基準位置」を変えて「表示」やその後の「消去」をしたとき 基準座標の変化分の補正が期待通り行われておらず、 移動しないはずの状況で移動してしまうバグを修正 → 再現コードありがとうございます!
●【文字列操作/不具合】文字列を切り取る隠しコード 「<<CUT_STRING_〜」において 「文字性質変化/文字表示制御」の特殊文字は内部的に 元の文字に戻してからカットするように修正 → 従来は特殊文字変換後のバイナリコードのままカットされてしまい、 クラッシュなどの危険性がありました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.122 ] | |
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2025/03/28 00:36 moto |
お疲れ様です。 ピクチャエフェクトの「変換/色相彩度明度」ですが、数値を全て0にすると半透明の箇所だけ薄暗くなってしまうみたいです。(添付はテスト用の画像です) ご確認よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.123 ] | |
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2025/03/28 12:13 SmokingWOLF |
>>122 ピクチャエフェクトをかけると無変換のはずが半透明部分の色が変になる テスト画像ありがとうございます! 検証してみたところライブラリ側の問題の可能性が出てきましたので、 ライブラリ作者さまに問い合わせてみます。 これについてはしばらく時間がかかるかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.124 ] | |
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2025/03/29 12:01 トキワモミジ |
お世話になっております。 Ver3.575でBGMとBGSについて確認した挙動です。
【1】同一のマップに対してBGMとBGSを両方とも設定し、 かつBGSのほうを「ファイル名で指定」している場合、 そのマップに移動してもBGMが鳴らずにBGSのみが再生されるようです。
【2】BGMとBGSを両方とも再生しているときに システム変数「Sys95:再生中BGM音量[%]」または「Sys100:BGM音量補正[%]」に対して 何らかの変数操作(0の加算なども該当)を行うとBGMが停止することがあります。 BGSをサウンドコマンドからファイル名または文字列変数で指定すると起こりやすい現象のようです。 添付のコモンイベントをサンプルゲームで実行していただくと挙動が再現できるかと思います。
ご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.125 ] | |
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2025/03/29 20:54 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.576 の更新履歴 2025/03/29 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>122 ●【エフェクト/不具合】「ピクチャ」の「変換」系エフェクトをかけると 半透明部分の色が変わってしまうバグを修正
●【キャラクター画像/不具合】半透明のキャラクター画像に 色相変化<HUE=100>などの隠しコードをセットすると 半透明部分の色が変わってしまうバグを修正
●【キャラ・タイル・ピクチャ・メッセージ内画像/調整】 上記の修正に伴い、キャラやピクチャを(マップズーム含めて) 拡大縮小回転したとき、ドット絵の「透明部分」と 「不透明部分」の境界色として、画像によっては100%時に見えない色が 表示されてしまうことがある現象が改善されます。 → 描画に関わる大部分を修正したので、前と違う挙動になっている 部分がございましたらお知らせください。
>>124 (1) ●【マップ設定/不具合】マップ設定にてBGMとBGSを両方 設定しているとき、BGMが「MIDI形式」のファイルだと BGMが再生されなくなるバグを修正
>>124 (2) ●【サウンド/不具合】システム変数「Sys95:再生中BGM音量[%]」や 「Sys100:BGM音量補正[%]」に操作を行うと 「MIDI」のBGMが停止するバグの修正を試みました → データありがとうございます!
【エディター部の修正】
●【選択肢/調整】 選択肢の文字数制限を緩和し、 枠からはみ出す文字列でも入力可能に。最大300文字まで。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.126 ] | |
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2025/04/02 20:59 つも |
お世話になっております。 PCトラブルの最中で申し訳ありませんが報告させていただきます。
【ピクチャで乗算を使うと画像が黒くなる】 Ver 3.576で確認
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.127 ] | |
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2025/04/02 21:26 SmokingWOLF |
>>126 ピクチャで乗算を使うと画像が黒くなる バグ報告ありがとうございます!
Ver3.576でピクチャ描画周りを大幅修正したのでそのせいかなと思い、 こちらでサンプルゲーム内で「Fog_BackGround/BackGround_sky1_pipo.jpg」を 「乗算」にして表示してみたところ、 Ver3.570と3.576はどちらも添付画像の見え方になってしまい、 特に問題が再現できませんでした。
もしよければ再現可能な画像やイベントコマンドなどいただけますと幸いです。
追記:Ver3.576でConfigで「ソフトウェアモード」にしてプレイすると マップもキャラもピクチャも全ての画像が出なくなってしまうバグが発覚しましたのでそちらも対応します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.128 ] | |
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2025/04/02 21:56 つも |
早速のお返事ありがとうございます。
こちらでテストしてみました。 フォトショで不透明度80%の画像を作り、ウディタで不透明度255の乗算で灰色の背景に表示した状態です。 最新版のほうが少し黒が出てきました。 確認したところ両方3Dモードでした。 参考までに使った赤の半透明画像を添付させていただきます。
半透明ではない画像で乗算したところ両方問題なく表示されたので、おそらく半透明のデータでバグが起きるのではないかなと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.129 ] | |
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2025/04/03 17:23 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます! PCトラブル中ですが徐々に作業再開しています。
------------------------------- Ver3.577 の更新履歴 2025/04/03 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 ●【条件(文字列)/不具合】「〜が最後にある」を使用したとき、 特定条件でクラッシュすることがあったバグを修正
●【システム文字列/不具合】「SysS22:[読]ダウンロード中データ内容」を 読み込んだときに低確率でクラッシュすることがあったバグ修正
●【画面描画/不具合】Config.exeで「グラフィック表示モード」を 「ソフトウェアモード」にしていると画面に何も映らなくなるバグ修正
●【画像読込(プロ版)/不具合】Ver3.567で「.wolfx」の画像を読み込むと 正常に表示されなくなっていたバグ修正
【エディター部の修正】
●【DB操作/不具合】なんらかの条件で数値入力欄の位置が 移動してしまうことがあるバグへの修正を試みました。
●【マップ・コモンイベントウィンドウ/不具合】 「コマンド内容を挿入ウィンドウに取込」をするたびに 数値入力欄が縮んでいく場所があったバグを修正
●【システム変数/調整】「Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)」の名前を 「文章の表示 実行中?(1=ON)」に変更
【再現できたものの直せていない不具合】
>>128 半透明画像の乗算表示が変になる 再現データありがとうございます! こちらでも再現できました。 調べたところウディタ側では直すのが難しそうな問題だったので、 ただいまライブラリ作者様に問い合わせ中です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.130 ] | |
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2025/04/04 16:56 SmokingWOLF |
引き続き修正を行っております。
------------------------------- Ver3.578 の更新履歴 2025/04/04 -------------------------------
【新機能】 ●【システム変数/新機能】「Sys38:キーボ入力中受付可?[1:マウスタッチ+2パッド]」追加。 「文字列操作」の「キーボード入力」中でも「マウス」「タッチ」「パッド入力」を 「キー入力」コマンドで受け付けられるようにするシステム変数です。 1ならマウスやタッチが有効、2ならパッドが有効、3(1+2)なら両方有効になります。 → 従来は「キーボード入力」中は何の「キー入力」も受け付けられませんでしたが、 これを利用すれば文字入力中でもマウスで別の入力欄に切り替えたりできます。 → デフォルト値は「0」(キーボード入力中は全入力を受け付けない)です。
【ゲーム部の修正】
●【システム文字列/調整】「SysS26:キーボード入力中文字列」入力時、 カーソルが最後尾にあったなら入力後も自動で最後尾に、 そうでなければ入力前後でカーソル位置を維持するように修正
【その他 直せなかった問題について】 >>128 乗算で半透明部分が暗くなる こちら、ライブラリの管理人さまにお話をうかがったのですが 原理的に直せない問題らしく、使う側の運用で カバーしなければならないようです。
不透明でない画像なら以前同様に使えるので、素材規約にも 「乗算画像を使うときは半透明部分を含まない画像がおすすめです」 といった記述を追加する形で対応させていただこうと思います。 このたびのご報告、ありがとうございました!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.131 ] | |
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2025/04/08 23:18 SmokingWOLF |
引き続き修正を行っております。
------------------------------- Ver3.579 の更新履歴 2025/04/09 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【マップ保存/不具合】マップのサイズを一気に大きくしたあとに「保存」した際、 クラッシュすることがあったバグを修正
●【マップ設定/調整】マップサイズ入力欄の下部のキャプションに 「10×8より小さい」「縦か横が10000以上」「縦×横が1000万チップ超」 の各種エラーを表示するよう修正
●【マップ設定/調整】マップサイズ欄で上下キーを押すと最大1024マスまでしか 増やせなかったのを、最大9999まで拡張
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.132 ] | |
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2025/04/09 08:51 りお |
お疲れ様です。
いつからかわかりませんが、効果音を鳴らすと音楽の音量が下がるのはバグか何かでしょうか?
私のパソコンだけかもしれませんが、フィールドでメニューを開いてカーソルを動かしたり、会話で効果音を鳴らすと音楽の音量が下がってしまいます。
また、ファイルの選択でフォルダが中のフォルダも全て表示されてしまう事についてなのですが、これは一番上のフォルダをダブルクリックするとその中のフォルダが表示されるという事には出来ないのでしょうか? ダブルクリックで表示出来るようになれば劇的に快適になるのですが…。
例:「音楽」フォルダの中にある「町」というフォルダを選択したい場合→音楽フォルダをダブルクリックすると町というフォルダが表示されて、町フォルダをダブルクリックすると町フォルダの中の音楽ファイルが表示されるようになるという感じです。
不可能やバグが増えそうな場合は今の状態でもいいですが、改善可能であれば是非お願いしたいです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.133 ] | |
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2025/04/11 12:40 SmokingWOLF |
>>132 効果音を鳴らすと音量が下がる 大きめのBGMの中で効果音を再生してみましたが、こちらの環境では再現できませんでした。
これはかなりの確率で、Windowsのオーディオデバイスの「ラウドネス」設定などの ノーマライズ機能(音量を一定する)などによるものだと思います。
たとえば、 Windowsのコントロールパネル → サウンド → 「再生」タブで使用中のスピーカーを選んで「プロパティ」→ 「拡張」や「拡張設定」タブにある「ラウドネス〜〜」みたいな項目があったら それをオフにしてみることで対応できる可能性があるそうです。
他にも、Dolby Atmosなどの独自サウンドソフトウェアがインストールされている場合、 その設定に「ノーマライズ」(音量一定化)などのオプションがある場合があります。 もしあればそれもオフにしてみてください。
>ファイルの選択で中のフォルダも表示されるので形式を変えて欲しい これを今からやるには修正コストがかなり高そうなので現状では避けたいです。
一方で、「最大○層までしか下フォルダを表示しない」の○の値を変更できるオプションを Editor.ini内などに加えることはできると思いますので、 表示する範囲を調整したい人向けにそちらでの対応を検討してみます。 (たとえば設定で「1層下」までしか出さないようにして、見せたくないフォルダは 2層下に入れるなどして対応できるようになるわけですね)
なお、今でも3層下まで(フォルダ選択欄でいうと[1AA/2BB/3CC]まで)しか 下部フォルダが表示されないようになっているので、 もしフォルダ一覧に出したくない場合は「Data/Picture/a/a/a/」みたいな 深いフォルダに入れるという手段もあります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.134 ] | |
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2025/04/12 08:36 りお |
ありがとうございます。
音楽は確かにこのパソコンが原因のような気がします。 NECノートパソコンでYamahaサウンドというオフにするとパソコン全体の音関連もおかしくなる厄介な物が付いているので、次買う時は機能も調べてちゃんとした物を買うようにしてみます。
フォルダについては仕方がないので我慢します。 アドバイス等ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.135 ] | |
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2025/04/13 10:26 名無し |
ver3.579(free)。仕様でしたらすみません。 等幅フォント使用、フォントサイズが奇数、ゲーム画面サイズ:640×480におきまして 全角と半角とで横方向にズレが発生します。【画像1】メッセージ3〜5行目。 ゲーム画面サイズ:320x240[x2]ではズレはありません【画像2】。 ご確認お願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.136 ] | |
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2025/04/15 00:00 SmokingWOLF |
>>135 等幅フォントでも奇数サイズだとずれる 詳細なご報告ありがとうございます! これ自体は仕様でして、単純にライブラリの文字表示機能をそのまま使って文字を表示しているため、 奇数ポイントの等幅フォントの全角・半角の横幅を自動で合わせるのは今のところ難しそうです。 この仕様は、暗黙の仕様としてまたマニュアルに記載させていただこうと思います。
なお、320x240[x2]では指定したフォントは内部的にすべて2倍されて表示されるので、 実質的にすべて「偶数サイズ」となります(つまりフォント9と宣言しても実際は18)。 なので提供してくださった画像の通り、全角と半角×2の文字数で 等幅フォントの横幅がきれいに一致するようになります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.137 ] | |
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2025/04/16 07:46 めじろ |
すでに注意喚起されている、あるいは報告済みでしたらすみません。
Ver3.579_Pro Editorから空データを作成したところMicrosoft DefenderにEditorPro.exeがウイルス認定されてしまい、以後即座にすべてのEditorPro.exeファイルが隔離されるようになりました。タイミングはデータの作成が終わった直後です。
空データは基本システム入りを選択しました。 ログには「Trojan:Win32/Bearfoos.A!ml」として検出されたとあります。 EditorPro.exeを復元、除外しウイルススキャンをかけましたところ問題がなかったため、おそらく誤検知だと思われます。
原因として考えられるのは以下の通りです。
1.空データ作成の際フリー版の別Editorを開いていた 2.OneDrive内にデータを作成した 3.当方の環境によるもの
除外した後は今のところOneDrive内に作成したデータ含め問題なく起動できています。 こちらの環境による可能性も大きいとは思いますが、念のため確認をよろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.138 ] | |
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2025/04/17 14:11 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.580 の更新履歴 2025/04/17 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【自動移動・経路探索/調整】広いマップでの経路探索の処理を最適化。 条件次第で従来より高速に処理されるようになります。 また経路探索や自動移動させる際に1000マス以上の非常に広いマップになると 処理が遅くなっていた現象に対し、今回の修正でマップサイズにかかわらず 常にほぼ同じ処理速度が出るようになりました。 → 特に数千×数千サイズのマップでは従来の 10倍以上の効率が出るようになります。
【エディター部の修正】
>>137 ●【空データ作成処理/調整】 空データ作成処理がマルウェアの挙動と 誤認される現象があったので処理を調整してみました。 →「Zipファイルを配置、解凍、Zipファイル削除」という一連の流れが マルウェア挙動っぽいかもしれないとのことで、EXE内から 解凍済みのファイルのみを出力するように変えてみました。
●【システム変数/調整】Sys120の名前を 「リセット履歴 0=ナシ/1=F12/2=[タイトル画面へ]コマンド」に変更 → 従来は[タイトル画面へ]部分がなく、当該コマンドによるフラグだと 分かりにくかったためです
●【DB操作/不具合】プルダウンメニュー選択時、下部のキャプション欄に 選んだメニュー内容が反映されていなかったのを修正
●【パーティ画像/不具合】「パーティ画像」の入力後のコマンドが黒色で 表示されていたのを黄色に修正。
●【データベースウィンドウ/調整】右の項目欄の 「入力欄」と「プルダウンメニュー」の基本サイズが、リソースDLL内の 「ダイアログ側で指定されている1個目のサイズ」に応じて変わるよう修正 → 普通の利用者の方には影響ありません、翻訳時などにのみ影響があります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.139 ] | |
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2025/04/17 21:51 WAIT |
ver3.580
3.580自動経路の挙動が3.579とかなり違っていて、これは既存のアルゴリズムが大幅に狂うのでは・・・と思ったので報告を。
例えば以下の形
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■変数操作+: V0[] = 主人公 の X座標(標準) ■変数操作+: V1[] = 主人公 の Y座標(標準) ■動作指定:Ev1 / X:V0[],Y:V1[] まで自動移動・短 [スマート]
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で並列実行(常時)でやってもらうと分かりやすいかなぁと思うのですが、3.579の場合Evが主人公にピタリとくっついてきますが、3.580の場合うろうろします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.140 ] | |
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2025/04/18 00:09 moto |
Ver3.580空データ 以下の手順でエディタが強制終了します。
コモンイベントエディタでDB操作→可変DB→数値を全て0にして『DBへ代入』で入力→そのコマンドを編集→OKを押す
ご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.141 ] | |
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2025/04/18 15:35 moto |
Ver3.580です システムDBの遠景ファイル名[遠景番号=-3]のオプション設定 (こちらのサイトhttp://yado.tk/wolf/03_hen/1100_db_sys/#00mapの7番です。公式マニュアルには見当たらず…)を指定すると、エディタのマップ選択で読み込めなくなりました。
ご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.142 ] | |
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2025/04/18 21:54 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.581 の更新履歴 2025/04/18 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>139 ●【自動移動・経路探索/不具合】Ver3.580のみ経路探索の 最初の1歩目の情報がなくなっていたバグを修正 → 再現コマンドありがとうございます! → これにより自動移動の挙動もこれまでと違った動きになってしまっていました。
【エディター部の修正】
>>140 ●【DB操作/不具合】Ver3.580のみDB操作コマンドを「編集」して 「OK」を押すとクラッシュするバグを修正 → 再現手順ありがとうございます!
>>141 ●【マップ選択/不具合】システムDBタイプ0で「遠景ファイル」を 手動で設定したときだけ、「マップ選択」でマップを切り替えると (ファイルがあっても)遠景ファイルがありませんと言われて 遠景が表示されないバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.143 ] | |
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2025/04/19 00:38 T |
更新作業お疲れ様です。ver3.581にて不具合を発見したので報告させていただきます。 ゲームの基本設定のデフォルトのキャラの移動幅が1マスの状態 主人公がプレイヤー接触イベントの周囲1マスにいる状態で自動移動を使ってイベントを踏んでも起動しません。 目的地をプレイヤー接触イベントのある地点に設定した場合は起動するし、イベントから2マス以上離れている場合でも起動します。 イベントの周囲1マスかつイベント以外の座標を自動移動の目的地に選んでイベントを踏んだ場合のみ起動しません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.144 ] | |
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2025/04/19 12:18 みけねこ |
ver3.581 仕様でしたらすみません 文章表示・デバッグ文・文字列操作・ピクチャ(文字列表示)にて データベースのデータ名を参照する特殊文字 ・\cdb[A:B] ・\sdb[A:B] ・\udb[A:B] (AとBは数値) のいずれかの後ろに半角コロン(:)が入った文章を一度に入力すると コマンド実行時にタイプAのデータBの項目0番を参照していると誤認され 終わり角括弧「]」がないとのエラーを起こします ●再現用コマンド WoditorEvCOMMAND_START [106][0,1]<0>()("\cdb[0:0]<\n> test :") WoditorEvCOMMAND_END
なお文字列操作で設定した特殊文字に後から半角コロン入りの文章を継ぎ足したものはエラーにならないようです ●再現用コマンド WoditorEvCOMMAND_START [122][3,1]<0>(3000000,0,0)("\cdb[0:0]<\n>") [122][3,1]<0>(3000000,256,0)(" test :") [106][0,1]<0>()("\s[0]") WoditorEvCOMMAND_END
また「\sdb[1:0]:]」のように特殊文字の後ろにつけた半角コロンに終わり括弧をつけると表示されるデータがデータIDではなく項目0番(半角コロンと終わり角括弧の間に半角数字Nがあると項目N番)になります ※BGMの設定はサンプルゲームで設定されていたものを使用しています ●入力した文章 \sdb[1:0]あ] \sdb[1:0]:あ1] \sdb[1:0] : 1あ ]あああああ
●出力された文章 タウンあ] BGM/Town01_Takumi.mid 80あああああ -->[MapEv0/31行]
●再現用コマンド WoditorEvCOMMAND_START [106][0,1]<0>()("\sdb[1:0]あ]<\n>\sdb[1:0]:あ1]<\n>\sdb[1:0]<\n>:<\n> 1あ<\n>]あああああ") WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.145 ] | |
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2025/04/19 19:29 YADO |
ウディタ[3.581]で動作確認。
マップイベントの「グラフィックの選択」の画面上部に「50%/100%/200%/自動拡大縮小」がありますが、 キャラ画像の設定時に拡大率を変えると、向きを指定する選択枠の表示が消え、 画像をクリックすると選択枠が二重に表示されるなどの不具合が発生します。
あと気になる点として、タイルセットの画像を選択してOKを押し、再び「グラフィックの選択」を開くと、 フォルダが「MapChip」に変わって、オートタイルの画像ファイル一覧になります。 3.5以前はタイルセットの画像の時に「グラフィックの選択」を開いても「CharaChip」のままでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.146 ] | |
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2025/04/19 22:25 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告、ありがとうございます! 今回も自動移動をいっぱいいじったので、何かおかしな挙動になってたら教えてくださると幸いです。
------------------------------- Ver3.582 の更新履歴 2025/04/19 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>143 ●【動作指定/不具合】「並列処理」のイベントで動作指定によって 「主人公」を移動させたとき、「プレイヤー接触」のイベントに乗っても 特定条件で起動しないことがあるバグを修正 → Ver3.50以降から発生したバグです。 (並列イベントの動作指定によって「プレイヤー接触」イベントを 起動できるようになったのはVer3.50から)
●【動作指定/仕様変更・不具合】「座標指定」のコマンド、「の座標に一歩接近」 「自動移動(各種)」を行った際、半歩でも移動した方向(縦か横)の 「ピクセル補正」が0になるように修正。 また、「の座標にジャンプ」をした場合は必ずマスの区切りに移動するよう修正。 → これはつまり【完全に縦に移動する場合は横方向のピクセル補正が維持されます】 が、【縦や横に1歩でも動くとその方向のピクセル補正は0に戻される】 ということです。 → この修正により、「ピクセル補正」と「自動移動」を併用すると 無限に同じ位置を行き来してしまうバグも解消されます。 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.566時点の挙動で動作」に設定すると 従来の挙動に戻せます。
●【動作指定/不具合】「自動移動」による行き先が 「侵入不能なマップチップ」の場合でも移動することがあったバグを修正 → Ver3.5の最初は確かこの仕様だったのですが、 これまでの修正で期待通りの挙動をしなくなっていました。 → なお、「移動できない場合は飛ばす」がオンの場合に限り、 移動開始できなかった場合に次のコマンドに移ります
>>144 ●【特殊文字/不具合】\cdb[A:B]、\sdb[A:B]、\udb[A:B]の 特殊文字の後ろに「:」の文字が存在した場合、 「エラー:\?dbの「:」が見つかりません」という エラーがでてしまうバグを修正 → 詳しい再現手順ありがとうございます!
【エディター部の修正】
●【複数行のコマンド/調整】「選択肢」や「条件」「ループ」など 複数行に渡るコマンドの入力時、「Shift」を押しながら「入力」すると 入力後のカーソル位置がコマンド末尾になる機能を追加 → 以前の入力を使いたい人向けの切り替え機能です。 何も押さない場合、今は「一つ目の選択肢の中」に 自動的にカーソル移動します。
>>145 ●【イベント画像選択/不具合】イベント画像を選択する際、 (タイルセット)でない画像を選んで「拡大率」を切り替え、 画像部分をクリックすると□が2つ表示されてしまうバグ修正
【その他】 >>145 (2) タイルセットの画像を選択してOKを押し、 再び「グラフィックの選択」を開くとフォルダが「MapChip」に変わる?
これ自体は仕様でして、(タイルセット)が選ばれている場合は、 おそらく「基本タイルセットファイル」が存在するフォルダが 自動で開かれるようになっていると思います。 (たとえば基本タイルセットが画像「TMP/MapChip.png」なら 「TMP」フォルダが開かれると思います)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.147 ] | |
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2025/04/20 00:31 WAIT |
ver3.582
Sys131(「主人公 中心X補正」)の値を例えば300などの大きめの値にして、ループ可能なマップへ場所移動(同マップ内でも可。左側の方が良さげ)すると、Sys104(Xスクロール値)の値がおかしな感じになります。 (X方向の移動で直るっぽい?)
3.581で確認 3.582でも再現。
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それとエフェクトでズーム中(例えば200%)で、 ループ可能なマップである時に
■変数操作+: CSelf0 = [マウス]マウス座標にあるEvID
のコマンドで「縦横ループ可能なマップ」でEvにマウスカーソルを合わせてもEvIDを正しく取得できないみたいです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.148 ] | |
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2025/04/20 16:24 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.583 の更新履歴 2025/04/20 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【動作指定/不具合】「自動移動」で目標地点に「イベント」があると 動作開始しなくなっていたバグを修正 → 目標地点にイベントがある場合でも、ひとまずマップ上経路を使って そこへ向かおうとするのが仕様です (移動開始できないのはゴールが「マップ的に」通行不能だった場合のみです)
●【動作指定/不具合】「自動移動」を行った際、目標地点が遠すぎるために 経路探索に失敗して「移動開始できない」状況でも 1歩だけ移動してしまうことがあるバグを修正
>>147 (1) ●【システム変数/不具合】「Sys131:主人公 中心X補正」を変更した状態で 「場所移動」を行うと、「Sys104:Xスクロール値」が通常では出ない数値に なることがあるバグを修正
>>147 (2) ●【変数操作+/不具合】「スクロール値が0以外の場合」かつ「マップズーム」を おこなった状態で「その他」の「[マウス]マウス座標にあるEvID」と 「[マウス]マウス座標の範囲拡張EvID」を行うと 正常にイベントIDが取得できないバグを修正 → そもそもスクロール値が0でない状況+ズーム時のすべてが変になっていたようです
●【変数操作+/不具合】「位置→画面座標」の 「px座標のイベントID」「px座標のイベントID+範囲拡張」、 ならびに「その他」の「[マウス]マウス座標にあるEvID」と 「[マウス]マウス座標の範囲拡張EvID」の実行時、 イベントが「ループ境界上」にいると半身分の範囲だけ 正常にイベントIDを取得できないことがあったバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.149 ] | |
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2025/04/20 17:48 U-key |
初めまして。 正規表現コマンドを含んだ無限ループでGame.exeがフリーズする現象を確認しました。 Ver3.575で初確認、Ver3.583でも未修正であることを確認。
文字列操作の「正規表現で置換」コマンドを含んだ無限ループを実行すると、「1フレームあたりの処理が500万回を越えました!〜」のエラーメッセージが表示されず、Game.exeがフリーズしてGame.exeを強制終了するしかなくなります。 無限ループになる可能性がある、という点ではこちら側に非があるのですが、強制終了する手間を考えると不便なので、何らかのエラーメッセージが表示されるよう改善してもらえると嬉しいです。
再現用のイベントコードを記載します。(マップイベント・コモンイベントの両方で確認済み)
WoditorEvCOMMAND_START [122][3,1]<0>(3000000,0,0)("@-########@") [101][0,1]<0>()("test「\s[0]」") [170][0,0]<0>()() [122][3,2]<1>(3000000,263168,0)("@([-=]*)#","@$1=") [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.150 ] | |
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2025/04/20 18:06 T |
これはバグと言うよりもver3.582以降の仕様変更に伴う挙動の違いなのかもしれませんが、一応報告しておきます。 自動移動を使って主人公を操作して特定の場所に来ると移動をキャンセルして止まるというコマンドを組みました。
ver3.581以前だと 起動条件:プレイヤーから接触 ■動作指定:主人公
これだけで事足りますが、ver3.582以降ではイベントを1歩(半歩)通過してしてから時間差でイベントが起動(主人公が止まる) 特にキャラクター移動幅が1マスの場合は次の座標にあるイベントも一緒に起動します(0.5マスだと問題ありません)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.151 ] | |
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2025/04/20 21:10 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.584 の更新履歴 2025/04/20 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>149 ●【文字列操作/調整】「正規表現」系の処理が重く、 500万回エラーに達するまで非常に時間がかかるので、 500万回エラーのカウント時には1回あたり50回分の処理とみなす補正を追加 → 再現コードありがとうございます! それで試したら500万回に達するまで5分ほどかかってしまう計算だったため、 50倍速で500万回エラーカウンタを増やすようにして対応しました。
>>150 ●【動作指定/不具合】Ver3.582で修正した、「主人公」を並列イベントで 移動させたときに最初の1歩目の乗れる「プレイヤーからの接触」イベントが 起動しないバグ修正によって別の問題が発生したので再修正しました。 → 挙動が前に戻りつつ、上記のバグも解消できた状態になったと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.152 ] | |
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2025/04/22 00:02 SmokingWOLF |
追加のバグ修正を行いました。
------------------------------- Ver3.585 の更新履歴 2025/04/21 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【変数操作+/仕様変更】「その他」の「[メモリ]残り物理メモリ量[MB]」を、 「実際にウディタのGame.exe内で使用できるメモリ量」を返すよう修正。 さらに名前を「[メモリ]残りメモリ量[MB]」に変更。 → ウディタのGame.exeは64bitのWindows環境であれば 最大4GBまでメモリを使用できるのですが、従来は技術的都合で 「【PC側】の全残りメモリの値(4GB超になってしまう)」を 返していました。
【エディター部の修正】
●【ゲームデータの作成/不具合】サイズが大きいファイルを含んだフォルダを 暗号化すると「処理が中断されました」と出てゲームデータ作成が 中断してしまうことがあったバグを修正
●【ゲームデータの作成/仕様変更】暗号化した[.wolf]ファイルが 「累計4GB以上」になるとエラーを出して処理を中断していましたが、 「Game時全メモリ読込」でない暗号化バージョンであれば 累計4GB以上でも動作することがわかったため、その制限を解除しました。 → 「Game時全メモリ読込」と書かれていない「ChaCha20暗号化」などであれば、 大容量のゲームも暗号化できます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.153 ] | |
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2025/04/23 15:47 SmokingWOLF |
追加のバグ修正を行いました。 ウディタでも(暗号化バージョンを選べば)4GB超の暗号化ゲームデータを普通に使えるようになります。
------------------------------- Ver3.586 の更新履歴 2025/04/23 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【ゲームデータの作成/不具合】 「Dataフォルダ丸ごと暗号化」すると、サイズが2GB〜4GBになる場合に エラーもなく0バイトのData.wolfが出力されてしまうバグを修正。
●【ゲームデータの作成/調整】 「Game時全メモリ読込」と書いていない暗号化バージョンで暗号化する場合は、 「1フォルダ2GB以内」の制限も撤廃しました。 また、それらの暗号化バージョンに[大容量可]と追記しました。 → これにより、「ChaCha20暗号化」などを選択すれば、 1つ6GBの「丸ごと暗号化 Data.wolf」ファイルなども使用可能になります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.154 ] | |
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2025/04/24 13:57 家田 |
いつも更新お疲れ様です。
Ver3.586
コモンイベントの「結果を返す」を設定したはずが、無効になっていることがあります。
再現方法はコモンイベント作成後に、あとから「文字列1/self5」を有効にした場合です。 「self0〜4」はあとから有効にしても今の所、悪影響はないです。
よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.155 ] | |
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2025/04/24 15:26 SmokingWOLF |
>>154 設定を変えると「結果を返す」が無効になる ご報告ありがとうございます! 「基本システム入り空データ」を作って以下の手順を試してみたのですが、 返り値が無効になる症状をうまく再現できませんでした。
1.Editorで「基本システム入り空データ」を作成(Dataを消してEditorを起動すると作れます) 2.コモン213を開き「TEST」コモンと名前入力 3.そのまま「設定」を開いて「結果を返す」にチェック、名前に「返り値」、返す値はCself5にセットして「OK」 4.コモン214を開いて「TEST2」と名付け、「イベントの挿入」で「コモン213:TEST」を呼び出すコマンドを入力、返り値は「Cself5」に代入 5.コモン213に戻り、「設定」で「文字列1/Cself5」にチェックを入れ「入力文字列」と命名し、「OK」 6.その状態で(どこでもいいので)「イベントの挿入」を上下に切り替えて「コモン213:TEST」を開いても、「返り値」の欄が入力可能なままになっていて無効になっておらず、問題が確認できませんでした[添付画像] (文字列入力1=「入力文字列」も入力可能になっているので最新の設定が適用された内容のはずです)
こちらの誤解があるかもしれませんので、可能でしたらより具体的な手順を教えていただけますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.156 ] | |
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2025/04/24 16:41 家田 |
>>155
@「268:TEST」コモンと名前入力 ➁「TEST」で「結果を返す」にチェック、名前に「返り値」、返す値はCself5にセット B「269:TEST2」コモンと名前入力 C「TEST」で「イベントの挿入」で「TEST」を呼び出すコマンドを入力、返り値は「Cself5」に代入、結果をCself5にする D「TEST」で「設定」で「文字列1/Cself5」にチェックを入れ「入力文字列」と命名 E「TEST2」で「コモン268:TEST」を開き、そのままOKを押す
Eでコモンをクリックで修正しようと開くと結果が「<どこにも代入しない>」に切り替わっており、そのままOKを押すとリセットされてしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.157 ] | |
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2025/04/24 20:37 SmokingWOLF |
引き続きのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.587 の更新履歴 2025/04/24 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【文章の表示/調整】「編集」時の「2回改行で自動入力」と 「[入力]のたびに消去」のチェック状態を、 (「編集」モードでない)「イベントコマンド挿入ウィンドウ」上での 「文章の表示」のチェックボックスの状態に合わせるよう修正
>>154 >>156 ●【コモンイベント(コマンド)/不具合】 「イベントの挿入」コマンドでコモンイベントを指定し、 その呼び出すコモンイベント側の「設定」で文字列入力の数を変えると、 最初に設定したコマンドの「編集」時に「返り値」のデータが おかしくなったりクラッシュするバグを修正 → 具体的な再現手順ありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.158 ] | |
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2025/04/24 21:43 moto |
お世話になっております。 3.586、イベントコマンドの可変DBで新データ挿入などを選択後、ユーザーDBを選択すると名前のチェックが選択不可のままになります。 ご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.159 ] | |
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2025/04/25 03:00 WAIT |
ver3.587 (3.583までは異常なし 3.584から異常) 「■キャラ動作指定」で主人公を動かした時の動きがおかしな感じです。
例えば「プレイヤーから接触で場所移動する、すり抜け可のイベント」
の座標に「■キャラ動作指定」で移動した場合、3.583の時は「上に乗ってからイベントが起動する」のですが、3.584の場合は「上に乗る前にイベントが起動」します。(壁にぶつかったようになる) (主人公をすり抜けをONにしても同様)
ジャンプで移動した場合でも似たような事が起きます。 副次的なものか、斜め移動の時に今まで発生していなかった方向転換が出てます。「左向いたまま左上に移動してから、3.583=そのまま 3.584=上を向く」
動作バージョンを下げて行っても挙動は変化せず。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.160 ] | |
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2025/04/25 12:23 SmokingWOLF |
>>159 動作指定で動かしたときの挙動が3.583と違う ご報告ありがとうございます!
実は「Ver3.582とVer3.583」の2バージョンだけ 実験的に「プレイヤー接触」の起動判定が特別に変わっていまして、 イベントが起動するタイミングを調整していたのですが、 それだと>>150の問題など新たな弊害が発生することが わかりましたのでVer3.584以降では「Ver3.581時点の挙動」に戻しています。
そしておっしゃる挙動は、「Ver3.581以前」と同じ状態のものでして、 「移動しはじめに次のマスのプレイヤー接触イベントが起動する」 のが旧来からの仕様であり、現時点の仕様となります。 可能ならこれも普通の移動時のような起動の仕方に直したいんですけれど、 従来の部分との兼ね合いですべてを完璧にうまく直す方法が見つけられていません。 何かよい方法が思いついた際には修正を試みるつもりです。
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また、斜め移動したときに上を向くのも、 今はおそらくVer3.581時点と同じ挙動になっているのではないかと思いますが、 こちらではVer3.583で「斜め移動時に上を向かず左を向く」現象が うまく再現できず、こちらの問題については状況が把握できませんでした。
もし「Ver3.581以前」と「Ver3.584以降」でも向きの挙動が違ったりするようでしたら 再現可能なデータなどいただけましたら調査してみます。 (3.582と3.583はいったん無視してください)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.161 ] | |
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2025/04/25 16:21 WAIT |
>>160 ver3.581とver3.584で動作が異なる再現データを添付しました。 階段に対して左右の入力で斜め移動を行います。
3.581では問題がなく、3.584では妙な動きです。
3.584の場合、以下の画像の位置から左に移動してもらうともう1つ問題になりそうな挙動が確認できます。
移動幅(当たり判定)は1×1です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.162 ] | |
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2025/04/25 19:49 SmokingWOLF |
引き続きのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.588 の更新履歴 2025/04/25 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>161 ●【動作指定とイベント起動/不具合】 「並列実行」イベントからの「主人公」の「動作指定」を行った際の イベント起動タイミングの挙動がVer3.584あたりから 変わってしまっていた問題を修正 → 再現データありがとうございます!
●【動作指定+並列実行/不具合】 「主人公」を「並列実行」イベントの動作指定で動かして 「プレイヤーからの接触」起動のイベントを実行する場合、 【マスの上にちょうど乗ったタイミング】で起動するよう修正。 ※従来は上記のケースだと「移動開始した瞬間」に 「次のマスのプレイヤーからの接触」イベントが起動しており、 通常の移動時とは違うタイミングの起動になっていました。 ※これに伴い、主人公が超高速(1マス1フレーム)で移動したときに 最初の1歩目のイベントが起動しないバグも解消されます。 → ただし様々なイベント起動タイミングの問題を解消するため 「並列実行」の「動作指定」で「プレイヤー接触」Evに触れた瞬間だけ、 「主人公」の実行中の動作指定が1フレーム分停止する仕様となります。 その点はご容赦ください。 (通常の移動で「プレイヤーからの接触」イベントに触れた場合は 挙動に何も変化はありません) >>159 1フレームウェイトの代償が入りましたが、並列動作指定で ちゃんとマスを踏んだタイミングで「プレイヤー接触」Evが起動するよう こちらの問題も対応してみました
【エディター部の修正】
>>158 ●【DB操作/不具合】「可変DB」で「新データ挿入」などを選んだ状態で DBタイプを「ユーザDB」などに変えると「項目」の「名前」チェックが 切り替え不能になってしまうバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.163 ] | |
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2025/04/25 22:51 YADO |
ウディタ[3.588]で動作確認。
【「DB操作[代入]時の挙動」のOFFが機能しない】
ゲームの基本設定に追加された「DB操作[代入]時の挙動」をOFFに変えてもエラーが発生しません。
▼動作テスト用の処理 ■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "12" ■DB書込(可変):可変DB[ 0:0:4 ] (主人公ステータス:ヒーローさん:レベル) = S0[[サンプル]一時文字列] ■文章:\cdb[0:0:4] WoditorEvCOMMAND_START [122][3,1]<0>(3000000,0,0)("12") [250][5,4]<0>(0,0,4,0,3000000)("","","","") [101][0,1]<0>()("\cdb[0:0:4]") WoditorEvCOMMAND_END
公式マニュアルのゲームの基本設定のページに「DB操作[代入]時の挙動」の説明が無いので、 バージョンアップ履歴の【Ver3.566 のアップデート内容】の説明で仕様を確認しましたが、 OFFにすると3.5以降でも上記の設定でエラーが表示されるはずですが、 OFFにしてもエラーが表示されず、正常に代入されます。
【戦闘時のSP表示に不具合】
プロ版にて、ゲーム画面サイズ「[Pro]自由サイズ通常/横320/縦240」を設定し、 戦闘画面を表示すると、主人公のSPの表示位置が右の方へ大きくずれて表示されます。
コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]の365行目にある設定を、 300行目(HPの表示)にある設定と同じように設定すると正常に処理されます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.164 ] | |
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2025/04/26 18:17 moto |
3.588 DBコマンドを修正後、コモンイベントコマンドの文字列で【コマンド文】から検索すると次の検索位置が飛ばされてしまうようです。 ご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.165 ] | |
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2025/04/26 20:34 SmokingWOLF |
引き続きのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.589 の更新履歴 2025/04/26 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>163 (1) ●【DB操作・ゲーム基本設定/不具合】 「DBへの代入」時に「ゲーム基本設定」の「DB操作[代入]時の挙動」の 「自動変換OFF(エラー表示)」が機能していなかったバグを修正 → 再現データありがとうございます! 「変数に代入(DBから読込)」側だけしかこれが機能していなかったようです。 忘れていたのでこの機能もマニュアルにも追記しておきます。
→ もしこれまでDB操作でエラーが発生しなかったのに 新しいバージョンでエラーが出るようになった方は、 「ゲーム基本設定」で「DB操作[代入]時の挙動」を 「自動変換ON」にしてください。
【エディター部の修正】
●【コモンイベントコマンド/不具合】 「イベントで挿入」で存在しないコモンイベントを選んでいると 「編集」時にスピンボタンが5つ関係ない場所に表示されているバグ修正
●【コモンイベントコマンド/不具合】 「コモンEv名で呼出」で「コモンEv該当無し」を読んでいるコマンドを 「編集」するとクラッシュするバグを修正
>>164 ●【コモンイベントウィンドウ・検索/不具合】 コマンドを「編集」してから「検索」を行うと 1行飛ばして検索を開始してしまうバグを修正
【基本システムの修正】 >>163 (2) [Ver3.31] ●戦闘中の味方SPゲージの[数値]が画面サイズの変化に 対応していなかったバグ修正[コモン179/365-378行]
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.166 ] | |
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2025/04/27 23:14 YADO |
イベントコマンドの文章の設定欄にて、右クリックのメニューから特殊文字の設定ができますが、 「[文字表示制御]特殊文字を挿入」の中にある「\i(アイコン表示)」と「\img(画像表示)」が アンチエイリアス有りも無しも同じ特殊文字になっています。 無しの方は「\iS」「\imgS」になるかと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.167 ] | |
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2025/04/28 09:42 moto |
3.589で確認 移動と当たり判定は0.5マス、タイル48pxで自動移動が実行されない場合があります。 添付画像のようにマップチップと開始位置を配置して起動直後に半歩上に移動すると、並列で指定した自動移動が実行されません。 お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
追記 座標は例です。また、移動先にキャラチップが置いてありますが無関係です
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.168 ] | |
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2025/04/28 17:13 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.590 の更新履歴 2025/04/28 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【仮想全画面/調整】仮想全画面にした時、 ウィンドウが非アクティブ中なら背面に行くよう修正。 (タスクバーなども仮想全画面中に表示されます) → これまでは仮想全画面中にAlt+Tabでウィンドウを切り替えても 背面に行かなかったので不便でした
●【システム変数/不具合】 「Sys138:画面モード[ウィンドウ:0/仮想全:1/全:2]」を0に戻した際の処理が F4、F11と違う古い処理になっていたのでこれらに合わせるよう修正
●【システム変数/調整】 システム変数「Sys136:精密ウィンドウ拡大率[0.1%]」または 「Sys137:ウィンドウ拡大率[%]」の画面拡大率に「-1」以下の値を入れると、 「なるべく画面を100%にしようとするが、ディスプレイサイズが 小さい場合はそれに合わせて自動縮小」されるように修正
【エディター部の修正】 >>166 ●【右クリックメニュー/不具合】右クリックメニューの 特殊文字入力機能のうち、「[文字表示制御]特殊文字を挿入」の 「\i」と「\img」のアンチエイリアスなしが 「\iS」、「\imgS」になっていなかったバグ修正
●【データベース/不具合】 CSV出力やAuto.txt出力時、DBの「データ名」が「手動で入力」の場合に データ名に「,」が含まれると読み込み時に名前がそこで切れるバグ修正 → 以後、データ名内(<<!--DATANAME--!>>直後)の「,」を 「<<COMMA>>」に変換して保存するようになります。
●【動作指定・イベントコード貼り付け/不具合】 動作指定コマンドを「クリップボード→イベントコード貼り付け」したとき、 動作指定内に含まれる「マイナスの数値」がすべて「プラスの値」として 読まれてしまうバグを修正
【再現できなかったバグ】 >>167 特定条件で自動移動が実行されない 情報ありがとうございます! こちらでも再現できました。 キャラクターが通行不能マップの上にいると認識されるために起きているようですが、 他の部分の兼ね合いも含めて頭を悩ませている問題なので 次回の修正とさせていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.169 ] | |
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2025/04/29 20:43 SmokingWOLF |
引き続きバグの修正を行いました。
------------------------------- Ver3.591 の更新履歴 2025/04/29 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>167 ●【動作指定/不具合】キャラの当たり判定が「半マス」かつ キャラクター移動幅が「0.5マス」のときで「精密Y座標」が「奇数」の 座標にいて「上に通行不能マップチップ」がある場合、 「自動移動」を開始しなくなってしまうバグを修正
【エディター部の修正】
●【エディターオプション/不具合】 「基本データTXT出力」でTXT出力した時、DBの「データIDの設定方法」を 「指定DBの指定タイプNo/名から」にしているタイプを呼び出している DB操作の「データ名」が「?」と表示されてしまうバグ修正
●【エディターオプション/不具合】 「基本データTXT出力」時などを行ったときに表示される 「タイルセットファイル名」の「/」が一個多かったミスを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.170 ] | |
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2025/04/30 17:25 SmokingWOLF |
引き続き追加の修正を行いました。
------------------------------- Ver3.592 の更新履歴 2025/04/30 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【マップ編集/新機能】マップやイベント編集時、 「Ctrl+マウスホイール回転」でマップ拡大率を変更できる機能を追加
●【マップ編集/新機能】マップ編集時、Xキーで「1マス」だけ 「透明マス」を書き込む消しゴムショートカットを追加
●【マップ編集/新機能】マップ編集時、Q、W、Eキーで 「鉛筆」「ペンキ」「四角塗りつぶし」ツールに切り替えられる ショートカットを追加 (Wodistantの仕様を取り入れさせていただきました!)
●【マップ編集/調整】拡大率変更時の白いチラつきがなるべく起きないよう修正
●【マップ編集/調整】拡大率の変更時、なるべく「画面の中心」を基準として 拡大・縮小が行われるように修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.171 ] | |
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2025/04/30 22:11 WAIT |
ver3.592(にて確認しただけで他のバージョンでも再現)
マップエフェクトのズームが1フレーム適用が遅いのでは、と思ったので報告を。
トランジション準備 → マップズーム0フレーム → トランジション実行 の順番で行っても、トランジション実行の後にマップズームが行われる感じです。(一瞬ズーム適用前の景色が見える) トランジション実行前に1フレームウェイトを入ると残像出なくなります。
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添付ファイルに再現データ。主な中身はマップイベント2個。 起動後、決定キーを押す度に場所移動とマップズームを(50%と200%で交互に)切り替えます。
※場所移動でマップ移動してますが、マップ移動しなくても残像出ます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.172 ] | |
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2025/04/30 23:05 YADO |
ウディタ[3.592]で動作確認。
■隠しコード「DBのタイプAの項目Bが「文字列」項目なら0、「数値」項目なら1を返す」について
▼ ▼ユーザーDB[4:防具]の項目[0:防具の名前](文字列タイプ) ■文字列操作:S1[]=<隠しコード実行>"<<GET_ISNUMBER_UDB_ITEM/TYPE=4/ITEM=0>>" ▼ ▼システムDB[7:位置設定リスト]の項目[2:Y座標(マップ位置)](数値タイプ) ■文字列操作:S2[]=<隠しコード実行>"<<GET_ISNUMBER_SDB_ITEM/TYPE=7/ITEM=2>>" ■文章:\s[1]\n\s[2] WoditorEvCOMMAND_START [103][0,1]<0>()("▼ユーザーDB[4:防具]の項目[0:防具の名前](文字列タイプ)") [122][3,1]<0>(3000001,262656,0)("<<GET_ISNUMBER_UDB_ITEM/TYPE=4/ITEM=0>>") [103][0,1]<0>()("▼システムDB[7:位置設定リスト]の項目[2:Y座標(マップ位置)](数値タイプ)") [122][3,1]<0>(3000002,262656,0)("<<GET_ISNUMBER_SDB_ITEM/TYPE=7/ITEM=2>>") [101][0,1]<0>()("\s[1]<\n>\s[2]") WoditorEvCOMMAND_END
上記設定なら項目が存在しているので、エラーは発生しないと思いますが、 実際に実行してみると両方でエラーが発生します。
エラーのmax値を見る限り、どうも… 「ユーザーDBの項目数 → 同じタイプ番号のシステムDBから取得」 「システムDBの項目数 → 同じタイプ番号のユーザーDBから取得」 と言った感じで処理されている事が原因のようです。
あと、 ▼ ▼ユーザーDB[0:技能]の項目[1:説明](文字列タイプ) ■文字列操作:S1[]=<隠しコード実行>"<<GET_ISNUMBER_UDB_ITEM/TYPE=0/ITEM=1>>" ▼ ▼システムDB[0:マップ設定]の項目[1:BGM番号(リスト読込)](数値タイプ) ■文字列操作:S2[]=<隠しコード実行>"<<GET_ISNUMBER_SDB_ITEM/TYPE=0/ITEM=1>>" ■文章:\s[1]\n\s[2] WoditorEvCOMMAND_START [103][0,1]<0>()("▼ユーザーDB[0:技能]の項目[1:説明](文字列タイプ)") [122][3,1]<0>(3000001,262656,0)("<<GET_ISNUMBER_UDB_ITEM/TYPE=0/ITEM=1>>") [103][0,1]<0>()("▼システムDB[0:マップ設定]の項目[1:BGM番号(リスト読込)](数値タイプ)") [122][3,1]<0>(3000002,262656,0)("<<GET_ISNUMBER_SDB_ITEM/TYPE=0/ITEM=1>>") [101][0,1]<0>()("\s[1]<\n>\s[2]") WoditorEvCOMMAND_END と言ったように、同じタイプ番号、同じ項目番号で、 「ユーザーDB=文字列」「システムDB=数値」になるようにタイプ[0]項目[1]で設定した場合、 両方とも「0」になりました。(ユーザーDBの方は正常)
同じく「ユーザーDB=文字列」「システムDB=数値」になるタイプ[3]項目[1]に変えると、 両方とも「1」になりました。(システムDBの方は正常)
どうも正常な結果が出たり出なかったりします。(正常な結果も実は偶然の結果である可能性があるかも) また同じ数値になるので、項目数の時のように、処理が入れ替わっているような事でも無いようです。
なお、可変DBの方は正常に処理されているようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.173 ] | |
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2025/05/01 15:20 ウルファール |
主人公の「移動可能方向」が、 斜めに障害物があるのに255を返している時があります。
こちらで実験できます! WoditorEvCOMMAND_START [179][1,0]<0>(1)() [122][3,1]<1>(1600009,0,0)("") [124][4,0]<1>(1600010,4096,-2,30)() [111][4,0]<1>(17,1600010,16,6)() [401][1,0]<1>(1)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○") [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [111][4,0]<1>(17,1600010,1,6)() [401][1,0]<1>(1)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○") [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [111][4,0]<1>(17,1600010,32,6)() [401][1,0]<1>(1)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○<\n>") [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×<\n>") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [111][4,0]<1>(17,1600010,2,6)() [401][1,0]<1>(1)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○×") [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("××") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [111][4,0]<1>(17,1600010,4,6)() [401][1,0]<1>(1)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○<\n>") [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×<\n>") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [111][4,0]<1>(17,1600010,64,6)() [401][1,0]<1>(1)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○") [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [111][4,0]<1>(17,1600010,8,6)() [401][1,0]<1>(1)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○") [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [111][4,0]<1>(17,1600010,128,6)() [401][1,0]<1>(1)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○") [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [107][0,0]<1>()() [106][0,1]<1>()("主人公の移動可能方向 = \cself[10]<\n>\cself[9]") [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.174 ] | |
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2025/05/02 11:45 もげら |
1.サンプルゲームの「俺の畑の人」を「画像なし」にすると接触判定が行われません。 - 画像なし状態で接触範囲を5x5にすると上下では判定されますが左右からは判定されません。 - 画像ありなら通行可タイルでも判定されました。 - ver3.396では正常に判定されました。
2.DB操作のコマンド修正で、名前指定している欄の「名前」チェックを外すと、本来と異なる数値になることがあります。 - この状態でチェックを入れなおすと選択内容が変わってしまいます。 - この件は可変とユーザの間でDBを移動しようとして気づいたのですが、以前のように文字列を維持したままDBの種類を切り替えられると助かります。シフト押しながら〜などで簡単に対応できそうならお願いできませんでしょうか。
あとバグではありませんが、>>133 の >「最大○層までしか下フォルダを表示しない」の○の値を変更できるオプションをEditor.ini内などに加えることはできると思いますので、 四段目が欲しいと思う事もありますので、この機能があると嬉しいです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.175 ] | |
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2025/05/02 17:37 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.593 の更新履歴 2025/05/02 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>171 ●【エフェクト/不具合】マップズームの「処理時間」が0フレームの場合は 画面に即座に反映されるよう修正 処理時間「0」にしても1フレーム遅れて反映されていました。 → 再現データありがとうございます!
>>172 ●【文字列操作・隠しコード/不具合】DB項目が数字項目か否かを得る隠しコード、 「<<GET_ISNUMBER_(U/C/S)DB_ITEM/..>>」において 「項目数の最大数判定がユーザDBとシステムDBで入れ替わっているバグ」と 「常に可変DBの項目の状態しか返していなかったバグ」を修正 → 再現コードありがとうございます!
>>173 ●【変数操作+/不具合】「キャラ」の 「移動可能方向[1上+2左+4右+8下+16左上+32右上+64左下+128右下]」において 「斜めだけ移動できない場合」でも移動可能扱いにされていたバグを修正 → 再現コードありがとうございます!
【エディター部の修正】
●【セルフ変数使用状況・DB操作/不具合】コモンイベントウィンドウ内にて 「XY配列」を選んで「配列番号/名前」に「変数」を指定→「名前」に変更、 をすると「変数」に一度指定したコモンセルフが「セルフ変数使用状況」にて 内部的に使われているままになるバグ修正
●【DB操作/調整】「名前」チェックをオンにしたとき、 数値欄に入っていた番号が名前と対応しなかった場合は 「1個目の名前」が自動格納されるように修正
●【DB操作/不具合】DBの切り替え時に「名前」がリセットされるが、 数値欄の内部値が「0」に更新されてなかったバグを修正
>>174 (2) ●【DB操作/新機能】「Ctrl」を押しながらをDBを切り替える(可変DB→ユーザDBなど)と 「名前」欄の文字をリセットせずに維持できる裏技を追加
>>174 (2) ●【DB操作/調整】DB操作の「編集」時に、各「名前」に対応した番号が 内部的に自動セットされるよう修正 → DBのタイプ番号やデータ位置を変えた場合に 内部値が変わる場合があり、「名前」を解除したときに 正しくない値が出てしまうことがあったのでその対応です。
●【マップ編集/不具合】Shift+Ctrl+方向キーのスライドを行った後に 「一つ戻す」のログをリセットするように修正 (この操作を挟むと正常に戻せなくなるためです)
●【マップ編集/調整】「Ctrl+マウスホイール回転」の拡大率変更時、 拡大縮小の中心をなるべく「マウスカーソル位置」になるよう修正
●【マップ編集/不具合】スクロールバーのない状態から拡大したとき、 スクロールバーが必要な状況でも表示されないことがあるバグ修正
●【マップ編集/不具合】拡大縮小をしたとき、マップが 見えないような変なスクロール位置になりにくくなるよう修正
【更新履歴への記入漏れ】
>>174 ファイル読み込み時のフォルダの深さを指定するオプション 実はすでに実装済みだったのですがVer3.590の更新履歴で記載が漏れていました! ↓ ●【Editor.ini/新機能】 Editor.iniに「FileSelectWindow_SubFolderDepth」の 項目を追加。エディター内のファイル読み込みで、 何層までの深さのフォルダを読み込むかを指定できます。 → たとえば基本値の「3」なら、「Picture/Character/Male/」のように 3層までのフォルダ名がフォルダ選択欄に入ります。 → 最小の「1」なら「Picture/」までの1層のフォルダだけ表示され、 それ以下の下位フォルダがあってもフォルダ選択欄には表示されません。
【再現できなかったバグ】 >>174 俺の畑の人を画像なしにすると接触判定がおかしい 情報ありがとうございます いただいた情報から推測して、以下の手順を行ってみました。
1.新しいサンプルゲームを開く 2.マップを「サンプルマップA」に切り替え「俺の畑の人」の1つめの文章の表示に「Ver\sys[115]」追記(Game.exeのバージョンを表示するため) 3.「俺の畑の人」の接触範囲を「5x5」に変更、「画像なし」にして、テストプレイ
ですが以下のような結果となり、挙動の違いを確認できませんでした。
「5x5範囲」の画像なしでは、Ver3.396もVer3.592も、 「畑の上下1歩を踏んだときだけ起動」「畑の左右を通っても起動せず」となりました (雰囲気を説明する参考として、添付の映像2つは「5x5範囲」で「画像なし」のケースです。1つめは3.396、2つめが3.592によるもの)。
この2つの条件ではどちらもバージョンによる差はないように思えましたので、私が誤解しているか、さらに他の条件があるかもしれません。 もし何かお分かりでしたら再現データなどいただけますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.176 ] | |
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2025/05/02 22:27 もげら |
>>175 DB操作とEditor.iniの件、ありがとうございます!
そして接触判定の件は、私の勘違いでした! イベント位置に以前立てた「かかしの足」が残っており、 これで「下半分だけ通行可能」ということに気づかず起きた現象でした。
かかしの代わりにハニワを置いたらちゃんと番をしてくれました。 お騒がせしました!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.177 ] | |
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2025/05/02 22:36 ウディター最高! |
更新お疲れ様です。
Ver3.593に更新してイベントコマンドのDB操作にしてDB操作のxy配列をクリックすると強制終了しますので修正よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.178 ] | |
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2025/05/02 22:46 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.594 の更新履歴 2025/05/02 -------------------------------
【エディター部の修正】
>>177 ●【DB操作/不具合】Ver3.593のみ、「XY配列」ボタンを押すだけで クラッシュする現象が起きていたバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.179 ] | |
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2025/05/03 01:37 WAIT |
ver3.594
入力済みのXY配列を編集しようとするとエディター強制終了が入るようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.180 ] | |
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2025/05/03 10:54 ある |
お疲れ様です。コマンドXY配列関連のバグ報告です。 ・任意のコモンイベント内で、新規にDB操作でXY配列を任意に設定 ⇒DB操作:XY配列のコマンドができる ⇒再度編集しようと上記コマンドをダブルクリックすると、ウディタのエディターがクラッシュして、全ウィンドウごと落ちる
ご対応いただければ幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.181 ] | |
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2025/05/03 10:57 ある |
↓のバグ報告のver表記漏れておりました。 環境はver3.594になります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.182 ] | |
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2025/05/03 11:01 SmokingWOLF |
バグのご報告ありがとうございます! 緊急修正しました。 他に何かございましたらご報告いただければすぐ直します。
------------------------------- Ver3.595 の更新履歴 2025/05/03 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>179-181 ●【DB操作/不具合】Ver3.593〜3.594のみ、「XY配列」が指定された コマンドを「編集」するだけでクラッシュする現象が起きていたバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.183 ] | |
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2025/05/03 22:50 Mr.H |
V3.592の有料版
V3.584で、文字列変数の操作などの処理1回で50回分の処理としてみなされるようになったのですが、それをV3.853以前と同じように文字列変数などの処理1回で1回分の処理としてみなされるように戻してほしいです。 理由は、処理全体がV3.570以前より重すぎるからです ゲーム中の処理には、処理行数が450万回を超えると1フレームのウェイトが入るようにしていますが、その頻度が前より高くなって前より重くなりがちです。 処理の重さに関わってくるので、どうか文字列変数などの処理行数を1回あたり1としてカウントするようにしていただけないでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.184 ] | |
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2025/05/03 23:03 KemoPre |
>>183 「現フレーム開始からのコマンド処理数」を1フレームウェイトを入れる条件としたテクニックは古くからあり、色々なゲームやコモンへの影響範囲は大きそうですからね……。 何か仕様変更には何か理由があるのかもですが、挙動が選べると良いですね……。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.185 ] | |
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2025/05/03 23:30 SmokingWOLF |
>>183-184 文字列操作で50回分になってる ご報告ありがとうございます! すみません! いま調べたら文字列操作の通常処理は1回分として処理されていたのでお知らせ内容が悪かったです。 (40万回ループに文字列操作の代入を10個入れても500万回エラーは起きないと思います。つまり普通の文字列操作は処理カウント1回分です)
50回以上の処理数カウントにしているのは ・文字列操作のファイル読み込み ・文字列操作のファイル出力 ・文字列操作のBase64ファイル読み込み ・文字列操作の正規表現で置換 ・文字列操作の正規表現で()内を抽出 ・セーブデータからの変数・文字列の読み込み(100倍) ・セーブデータへの(変数)書き込み(100倍) のみとなっておりまして、おそらくパフォーマンス的に特に多めに見積もられてしまっているのは最後のセーブデータ関連2つの処理ではないかと思います(計測時点では実際100倍くらいだったのですがここまでに多数効率化してきたので最終版ではもっと軽い気がします)。 次のバージョンでセーブデータ周りの100倍処理をいったん計測し直して、適切な数値に変えてみます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.186 ] | |
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2025/05/04 11:59 ゆむ |
Ver3.595 Pro エディターのテキスト周りについてです。ご確認いただけると幸いです。
@変数呼び出し値入力メニューで「マップEvX セルフ変数Y /1000000+10*Y+X」となっていますが、XとYが逆です(EvYの変数Xが正しいと思います) Aゲーム基本設定Proの「起動時メッセージ」で"<GUAGE>"が使えますが、スペルが間違っています(正しくは"<GAUGE>"。修正する場合はゲーム側にも影響しますが…) Bコマンド入力ウィンドウの文字列操作で、「ファイル出力」や「ファイル内容読込」を選んだときに「代入する文字列」のテキストが変わりますが、「ファイルをBase64で読込」と「ファイルリスト取得」のときはテキストが変わりません。後者に関しては、Ver2.2961まで「読込フォルダ〜」のような専用テキストが表示されていました。 Cコマンド入力ウィンドウの「チップ処理」が黒文字ですが、実際のコマンド色はすべて黄色です。コマンド色に合わせて黄色文字にした方が分かりやすいかと思います。
以下、さらに細かい点です。
Dコモンセルフの使用状況ウィンドウで「Cself」と表記されていますが、「CSelf」の表記が正しいと思います(ここはリソースからも変更できないです) E同じく、コモンの「入力内容の設定」でも「Cself」と表記されています F「ファイル個別暗号化」で「Editor_crypt_log.ini」と表記されていますが、実際のファイル名は「Editor_Crypt_Log.ini」です Gゲーム基本設定の「ゲーム画面サイズ」で、「1024x576」と「1280x720」だけxの左右にスペースがありません Hツールバー内のテストプレイ開始のツールチップで、末尾に余分な ) がついています
I「仕様変更情報」の誤字 ・Ver3.270の最後の行が、「〜動作指定中の変数の挙動が前のままになります。」というように、Ver3.250の文と同じになっています Ver3.50: ・『●「エフェクト」→「キャラ」の「キャラチップ変更」で元タイルチップの〜』の行で、末尾に余分な ) があります ・「●\-[?]などで字詰めされたとき〜」の行で、末尾に余分な ) があります ・『●変数操作+の「通行可能〜』の行で、『「足下」でなく』の後に余分な全角スペースがあります ・「●DB操作の番号取得〜」の行で、末尾に余分な + があります
J文字列操作の以下の4コマンドのみ、=の前に半角スペースがありません(他のコマンドにはあるため、並べるとテキストの位置がずれます) WoditorEvCOMMAND_START [122][3,1]<0>(1600005,262400,0)("") [122][3,2]<0>(1600005,262912,0)("","") [122][3,1]<0>(1600005,262144,0)("") [122][3,1]<0>(1600005,262656,0)("") WoditorEvCOMMAND_END
Kエフェクトの以下のコマンドのみ、]の後に半角スペースがなく、視認性が悪いです。リソースを見る感じ、他のコマンド文字列には[]とスペースが入っていますが、以下には入っておらず、コマンド文の組み立て処理が別になっている感じがします。 WoditorEvCOMMAND_START [290][8,0]<0>(336,0,0,0,0,0,0,0)() [290][8,0]<0>(352,0,0,0,0,0,0,0)() [290][8,0]<0>(368,0,0,0,0,0,0,0)() [290][8,0]<0>(416,0,0,0,0,0,0,0)() [290][7,0]<0>(81,0,-1,0,0,0,0)() [290][7,0]<0>(97,0,-1,0,0,0,0)() [290][7,0]<0>(178,0,0,0,0,0,0)() [290][7,0]<0>(194,0,0,0,0,0,0)() [290][7,0]<0>(210,0,0,0,0,0,0)() [290][7,0]<0>(258,0,0,0,0,0,0)() [290][7,0]<0>(274,0,0,0,0,0,0)() [290][7,0]<0>(290,0,0,0,0,0,0)() WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.187 ] | |
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2025/05/04 19:05 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.596 の更新履歴 2025/05/04 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>183-184 ●【500万回エラーカウント/調整】 ・セーブデータからの変数・文字列の読み込み ・セーブデータへの(変数)書き込み の処理のエラーカウント換算が100倍になっていたのを10倍に変更。 → また、マニュアルの「暗黙の仕様」内にコマンド数が 50倍または10倍にカウントされているコマンド一覧を記載しました。 https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/01specifi.html#13 → 無限ループに入った際に500万回エラーに達するまでに 何分も待たなければならないコマンドは、内部的に コマンド処理を数十回分としてカウントしています。
【エディター部の修正】 >>186 (1) 細かい調査内容ありがとうございます! ●【右クリックメニュー/不具合】変数呼び出し値のメニューで 「マップEvX セルフ変数Y /1000000+10*Y+X」が正しくは 「マップEv Y セルフ変数X /1000000+10*Y+X」だったのを修正
>>186 (2) ●【ゲーム基本設定Pro/不具合】 「起動時メッセージ」の<GUAGE>は正しくは<GAUGE>だったのを修正。 また、ゲーム側ではどちらもゲージに変換できるよう両対応に。
>>186 (4) ●【コマンド挿入ウィンドウ/不具合】 コマンド挿入ウィンドウ左欄の「チップ処理」が 黒で表示されていたのを黄色に修正
>>186 (3) ●【文字列操作/不具合】コマンドの種類を切り替えたとき、 「ファイルをBase64で読込」と「ファイルリスト取得」の場合に キャプションにフォルダ指定の説明が出ていないバグを修正
●【エフェクト/調整】「キャラ」の「キャラチップ変更」系コマンドにて、 「File」ボタンを押したときの初期フォルダを「CharaChip」フォルダに変更
>>186 (5)(6) ●【表記/不具合】一部「Cself」になっていた表記を「CSelf」に修正
>>186 (7)-(12) ●【誤字/不具合】全体的に誤字修正、表記の統一化やスペースの有無の統一化
●【動作指定/調整】メニューバーの「移動コマンド挿入」「方向転換コマンド」が 最初からずっと機能していなかったので削除
●【内部・同梱データ/調整】空データとサンプルデータの 「システムDB13:遠景画像」の「画像ファイル名」の デフォルトフォルダを「Fog_BackGround」に変更
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.188 ] | |
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2025/05/05 09:54 WAIT |
ver3.596
条件変数+にて、「ピクチャリンクした画像」がマウスカーソルと重なってるかどうかを取ろうとすると、ピクチャリンクによる位置補正が無視されているようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.189 ] | |
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2025/05/05 16:55 ゆむ |
修正ありがとうございます!! 連続で申し訳ないのですが、以下もご確認いただけると幸いです。Ver3.596です。
@エディター:タイルサイズが間違っているときのエラーメッセージで、ゲーム基本設定を開いて変更するものが、横サイズが違うときは「タイルサイズ」になっていますが、縦サイズが違うときとオートタイルのサイズが違うときは「ゲーム解像度」のままになっています(StringTableリソースの10587と10588)
Aゲーム:どこかのバージョンからか、テストプレイ時にLog.txtがDataフォルダ内に作成されています
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.190 ] | |
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2025/05/05 20:21 ゆむ |
すみません、@について追記です。 リソース10916の「内部縦サイズが32000ピクセルを超えています!」というメッセージで「320x240用解像度」という言葉が使われています。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.191 ] | |
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2025/05/05 23:48 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.597 の更新履歴 2025/05/05 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【システム文字列(プロ版)/調整】 「SysS57:[P]クリップボード内容」に文字列を格納したときや その他のクリップボード保存処理における安定性をわずかに向上
>>188 ●【変数操作+/不具合】 「位置」の「画面座標」の「px座標の最も上ピクチャID[Zオーダー加味]」 ないし「px座標の最も上ピクチャID[ピクチャIDのみ考慮]」、 「ピクチャ」の「マウス重なってる?[1=YES]」 において、「エフェクト」の「キャラ」→「ピクチャリンク」された ピクチャがリンク座標補正を加味できてなかったバグを修正 → 関連処理をかなり根本から修正することになったので、 もしピクチャの当たり判定関連で新たな問題が出ていた場合は お知らせください。
●【変数操作+/不具合】「エフェクト」でキャラに「ピクチャリンク」したとき、 「位置」の「画面座標」の「px座標の最も上ピクチャID[Zオーダー加味]」 ないし「px座標の最も上ピクチャID[ピクチャIDのみ考慮]」、 「ピクチャ」の「マウス重なってる?[1=YES]」をしたとき、 リンク分の座標が同フレーム中に反映されなかったバグを修正
>>189 (2) ●【ゲーム起動時/不具合】 Log.txtがDataフォルダ内に作成されてしまっていたバグ修正 → 従来はGame.exeと同じ位置に生成されていましたが いつからか意図せずData内に出力されるようになっていました。
●【ファイル読み込み時/調整】 「データファイル XX がありませんでした」のエラー文を 「データファイル XX がないか、アクセスできませんでした」に修正 → Excelで開いている最中のCSVファイルをゲーム内で読み込もうとした際、 ファイルはあるのにアクセスできず開けないケースがあったためです。
【エディター部の修正】 >>190 (1) ●【エラー文/不具合】 タイルサイズが違うときやタイルサイズ差を示すべきエラー文に 「ゲーム解像度」や「320x240用解像度」という古い表記があったのを、 正しく「タイルサイズ」や「タイルサイズ16」に修正 → 細かい部分のご指摘ありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.192 ] | |
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2025/05/06 00:35 YADO |
ウディタ[3.597]で動作確認。(ウディタ[3.596]以降で発生)
キャラクターの動作指定の設定画面の左側にある、 設定した動作コマンドを表示する画面の上で右クリックを押すと、 コピーなどのメニューが表示されず、エディタ自体が強制終了します。 ウディタ[3.595]までは右クリックを押しても問題無かったので、 ウディタ[3.596]で画面左上に長年居座ったメニューを削除した事による呪いでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.193 ] | |
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2025/05/06 00:46 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.598 の更新履歴 2025/05/05 -------------------------------
【エディター部の修正】
>>192 ●【動作指定/不具合】Ver3.596以降、動作指定コマンド欄で 右クリックするとクラッシュするバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.194 ] | |
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2025/05/06 15:13 63 [URL]
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Ver3.598
お疲れ様です。 取り急ぎ以下報告します。
<エディター 検索&置換コマンド> @:マップイベント内を選択⇒検索&置換で文字を変更(範囲は全てのイベント)⇒変更してもセーブができない A:検索の直後、検索ウインドウを出したままセーブしないで他のマップを選択⇒マップが変わると、イベントウインドウだけが閉じ、検索ウインドウだけが残る⇒そのまま検索をかけるとエディターが落ちる (@Aはサンプルゲームでも再現しました)
<説明書 マスク> B:バグでは無さそうですが、@A報告のついでとして気になった事を書かせてもらいます。 画面サイズ320×240設定だと、表示が倍の為か(?)、マスクの画像サイズを640×480で用意しないといけないように思います。 これを説明書に書いた方が良いように思いました(書いてない筈)。 (普通のピクチャ等は倍にしないのに、マスクだけは倍?)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.195 ] | |
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2025/05/06 18:04 moto |
お世話になっております。 Ver3.598 ディレイで未表示のピクチャを変数操作+の『マウスカーソル重なってる?』で調べると強制終了します。 お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.196 ] | |
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2025/05/06 21:43 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.599 の更新履歴 2025/05/06 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>195 ●【ピクチャ・変数操作+/不具合】「ディレイ」ありの「表示」を行い、 まだ表示されていないピクチャを「変数操作+」の 『マウスカーソル重なってる?』で調べるとクラッシュするバグを修正
●【システム文字列/不具合】 「SysS68:キーボード入力中文字列」に入出力するとき、 特定の入力をすると変数の代入特殊文字が置換されてしまったり、 再入力時におかしくなることがあったバグ修正
●【文字列操作/不具合】 「キーボード入力」後、入力された「<R>」「<C>」「<L>」の文字を削除するよう修正 → これらの各特殊文字が変換されて動作してしまう問題があったためです。 (従来もこれらの文字は見えなくなってましたが、 「<R>」の右寄せなどが機能してしまっていました)
【エディター部の修正】 >>194 (1) ●【マップイベント・検索/不具合】マップイベントウィンドウで「置換」を おこなったとき、セーブ可能フラグが立たなかったバグを修正
>>194 (2) ●【マップイベント・検索/不具合】検索ウィンドウを出したまま 他のマップに切り替えたときに検索ウィンドウが消えなかったバグを修正
●【コマンド編集時/調整】コマンドの「編集」時、「Esc」を押すと キャンセルしてウィンドウを閉じられるように修正
●【翻訳用リソース/調整】 EditorLang.dll用データを調整、見た目は何も変わりません。 - コンボボックスのバイナリ文字列部分をString Tableに移動 - 動作指定の方向文字列の、他と共有されていた部分の分離
【その他】 >>194 (3) マスクの画像は[x2]ゲーム画面なら2倍にする必要がある ひとまず応急処置としてエフェクトのマスクのところに一言追記しておきました!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.197 ] | |
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2025/05/07 07:59 ゆむ |
Ver3.599 エディター
英語版のWindowsで、「イベントコマンドの修正」ウィンドウが異常に縮んでしまいます。 添付画像の1枚目が英語版(仮想環境)、2枚目が日本語環境です。両方ともフォントは「MS UIゴシック(中)」に設定しています。 なお、コマンド入力ウィンドウや他のウィンドウはまったく問題なく、すべて同じサイズです。
修正ウィンドウ自体のフォント名を取得してみたところ、日本語環境では「Yu Gothic UI」、英語環境では「MS Shell Dlg 2」になっていました。 おそらく、フォントが違うことでダイアログ単位が変わってしまっているような気がします。 非常にニッチなバグで申し訳ないのですが、ご修正いただけますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.198 ] | |
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2025/05/07 18:49 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.600 の更新履歴 2025/05/06 -------------------------------
【新機能】
●【タスクリスト/新機能】 エディターに「タスクリスト」ウィンドウが搭載されました。 → タスク(作業)を「登録」、「完了」できるだけでなく、項目内に 「マーカー」をセットすればその項目をダブルクリックするだけで その作業位置を開くことができるため「ブックマーク」としての活用も可能です! (たとえば、マーカーを付けておけば「特定のマップのEvの特定ページの指定行」や 「ユーザDBの特定タイプの特定データの特定項目」を一瞬で開くことができます)
→「マーカー」の入力時は、「現在開いている箇所」が登録されます。 たとえば「MapEv」マーカーボタンを押すと、現在開いているマップイベントの 「マップ・イベントID・ページ・行数」が「<Map1 Ev7 P1 0>」という文字列として マーカー登録されます。
→ 「完了」した項目には日時も記録されます。 きっちりタスク管理していれば、完成までの道筋を 時系列的に振り返ることもできるでしょう。
>>197 ●【エディターオプション/新機能】 ・フォントタイプとして「Segoe UI」を追加(言語によらず表示しやすいフォント) ・各フォントのサイズに「(大/UI崩れアリ)」を追加。 たとえば「Meiryo UI(大/UI崩れアリ)」などが選べます。 → おそらく存在しないフォントであることが問題だと思ったので どの環境でも使用可能と考えられるSegoe UIフォントを追加しました。以後こちらをベースにお試しください。 基本的に、海外対応へのコストをいま割く気力はないので、こういった類の問題は サポートが後回しになってしまうかもしれませんがご容赦ください (この状況でユーザー層を広げかねないサポートは生活の限界がさらに加速してしまってマズいので!) この対応で直らなかった場合でもいったんは対応を後回しにさせていただくつもりです。
●【文字列隠しコード/新機能】Windowsの合成音声で読み上げさせる隠しコード <<MS_VOICE_PLAY/SPEED=(数値)/VOL=(数値)/VOICE=(合成音声名)>>(読み上げ文字列) を追加。 → たとえば「文字列操作」の「隠しコード実行」を選び、「手動入力」欄に 「<<MS_VOICE_PLAY/SPEED=1/VOL=100/VOICE=Microsoft Haruka Desktop - Japanese>>読み上げ文」 と指定すると、速度+1、音量100で日本語の 「Microsoft Haruka Desktop - Japanese」ボイスで 「読み上げ文」と合成音声で再生されます。 パラメータはいずれも省略可能で、 最小入力だと「<<MS_VOICE_PLAY>>こんにちは」だけでも再生可能です 返り値は常に「1」が返されます。 - SPEED(再生速度):-10〜10(高速)までの範囲で指定。「0」がデフォルトで、標準速度です。 - VOL(音量):0〜100(デフォルト100)までで、「Sys102:SE音量補正[%]」の影響を受けます。 - VOICE(合成音声名)に指定できるのは、Windows側で認識されている合成音声名です。 デフォルト音声はプレイヤー側のWindows設定によって変わります。 Windows11の初期状態では、合成音声名として 「Microsoft Haruka Desktop - Japanese」か 「Microsoft Zira Desktop - English (United States)」のみ指定可能です。 これを指定しない場合は「最後に使用された合成音声名」が選ばれている気がします。 使用可能な合成音声リストは後述の<<GET_MS_VOICE_LIST>>で得ることができます。
→ もしすでに合成音声が再生されている最中に新たに再生しようとした場合、 前の合成音声は中断され、新しい音声のみ再生開始されます。
●【文字列隠しコード/新機能】使用可能なWindowsの合成音声名をリストアップする 隠しコード <<GET_MS_VOICE_LIST>> を追加。 → 前述の<<MS_VOICE_PLAY>>で使用可能な合成音声名を1行1つずつリストアップします。 日本語版のWindowsのデフォルトだと、おそらく以下の文字列が返されます。 Microsoft Haruka Desktop - Japanese Microsoft Zira Desktop - English (United States) いずれか1行を<<MS_VOICE_PLAY>>の「VOICE=(音声名)」の(音声名)に指定することで 合成音声を指定可能です。名前がとても長いので注意してください。
→ Windows側のナレーター機能を見るとこれ以外にも音声が入っていることがありますが、 通常はそのうちの一部である上記2つしか表示されません。 ※ウディタ内では「SAPI5」という古めのフォーマットによる合成音声のみ使用可能で、 それに該当するのが基本的には上の2つなのです。 (個人でWindowsにインストールした合成音声がSAPI5フォーマットでしたら、 ウディタ内でも再生できる可能性があります)
●【文字列隠しコード/新機能】Windowsの合成音声が再生中なら1、 そうでなければ0を返す隠しコード <<GET_MS_VOICE_PLAYING>> を追加。 → 前述の<<MS_VOICE_PLAY>>で音声を再生している最中に この隠しコードを実行すると「1」が返されます。 再生中でない場合は「0」が返されます。 合成音声の再生終了を待ちたい場合などにご利用ください。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.199 ] | |
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2025/05/07 18:31 yumi |
こんばんは。 主人公の影をピクチャで表示しているのですが、ピクチャリンクでピクチャをそのまま表示した時に黒く見えます。それ以外の設定だと大丈夫だと思います。 ver3.599
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.200 ] | |
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2025/05/07 19:07 SmokingWOLF |
>>199 ピクチャをそのまま表示すると黒くなる 画面写真ありがとうございます!
いただいた画像を元に夕一にピクチャ表示とピクチャリンクを記述して 実行してみた限りでは、ピクチャリンクを 「ピクチャのまま」以外の「キャラの影レイヤー」や「キャラの表」にしても すべて同じ黒さになりました(試した処理は↓画像、3通りの結果はいずれもすべて2枚目右下のウルファールの黒さでした)
一見特に違いは見られず、いただいたピクチャの指定を見た限りでも 期待通りの表示が行われているような気がします。
ピクチャが黒い要因の一つはピクチャ側の「カラー」が10,10,10になっているためですので、 もし意図して「カラー」の変更を行っていなかった場合は一度 「カラー」を「100,100,100」にして確認してみてください。 これらの基準値は、それぞれ100にするのが明るさ±0の状態です。
もしそれ以外で異常があるようでしたら、また情報をいただければ調査してみます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.201 ] | |
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2025/05/07 20:58 yumi |
説明不足ですみません。影っぽくするために、黒くして不透明度を100にしています。左がver3.592、右がver3.599のスクショです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.202 ] | |
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2025/05/07 22:57 SmokingWOLF |
>>201 詳細ありがとうございます! 不透明度を見逃しておりました。
------------------------------- Ver3.601 の更新履歴 2025/05/07 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>201 ●【エフェクト・ピクチャ/不具合】 「エフェクト」の「ピクチャリンク」で「ピクチャのまま」にセットすると、 そのピクチャが2重に重なって表示されてしまうバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.203 ] | |
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2025/05/08 00:52 FOO |
Ver.3.589 Ver.3.598
BGSをフェードアウトさせる場合、チャンネルを-1以外に設定しているとフェードしないでブツッと音が切れてしまいます。 2つのチャンネルでBGSを流している場合も、片方のみをフェードアウトさせようとするとブツッと音が切れます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.204 ] | |
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2025/05/08 19:49 ゆむ |
ご対応ありがとうございます。リソースからフォントのカスタマイズもできるようになっていて感動です! ただ、Segoe UIや他のどのフォントを選んでも問題は解決しませんでした。依然、修正ウィンドウが入力ウィンドウと比べて縮んでしまいます。
調査の結果、原因の特定ができましたので、ご都合の良い時にご確認いただければと思います。 本当にお手間を取らせてしまって申し訳ありません。
原因:修正ウィンドウをプロパティシート(MFCのCPropertySheetクラス)で表示していると思うのですが、これの仕様が原因のようです。 プロパティシートで表示されるウィンドウには、"常に"システムのデフォルトフォントが使われるようで、フォントが変わることでダイアログ単位も一緒に変わってしまうようです(実際にMFCでコードを書き、両環境で実行することで確認できました)。 エクスプローラーの「プロパティ」も同じように英語環境では縮むので、OSの仕様なのだと思います。 MFCからダイアログ単位ごとフォントを変更するのは不可能なようなので、プロパティシートではなく「リソースのダイアログ」をベースにウィンドウを作ることで修正できると思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.205 ] | |
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2025/05/08 21:19 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.602 の更新履歴 2025/05/08 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>203 ●【サウンド/不具合】「BGS」のフェードアウトが 効かない状況があったバグを修正
●【条件(文字列)/不具合】「が最後にある」分岐で 「右辺」の文字列のバイト数が「左辺の文字列+1」だった場合、 必ずその条件が成立してしまうバグを修正
【エディター部の修正】
●【サウンド/不具合】「音声の指定方法」で「システムDBから選択」系で 指定していたコマンドを「編集」し、「ファイル名指定」に切り替えると 「音量・周波数・ループ開始位置」が0でなく空欄になってしまうバグ修正
●【エディターオプション・コモンイベントウィンドウ/不具合】 フォントを「Segoe UI」の「中」以下にサイズすると コモンイベントウィンドウにて色を設定したコモンイベント名の後ろに 謎の文字列が見えてしまう問題を修正
【直せなかった問題】
>>204 フォント問題の解決にはプロパティシートでなくダイアログにする必要がある 詳しい情報ありがとうございます! 記録しておきました。 コマンドの「編集」処理に食い込んでいる部分が多すぎて かなり大規模な修正になってしまうことが分かりましたので、 落ち着いてしばらくまとまった作業期間が取れそうな 中規模更新時の課題とさせていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.206 ] | |
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2025/05/08 22:00 SmokingWOLF |
追加の緊急バグ修正を行いました!
------------------------------- Ver3.603 の更新履歴 2025/05/08 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【起動/不具合】Ver3.602でエディターが起動できなくなっていたバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.207 ] | |
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2025/05/09 21:35 WAIT |
ver3.603 「ピクチャ」の表示で処理時間を付けてセーブした場合、ロード後の挙動が妙な感じになります。
例えば X300 Y300の位置に処理時間300フレームでピクチャを表示し、表示の途中でセーブ。
普通ならX300のY300の位置に300フレームかけてピクチャがフェードインしますが、 データをロードするとX0 Y0の座標からX300 Y300に向かって移動しながらフェードインします。(セーブタイミングのフレームに応じて出現位置と不透明度が変化)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.208 ] | |
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2025/05/10 21:50 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.604 の更新履歴 2025/05/09 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>207 ●【ピクチャ/不具合】セーブ時点で「表示」「移動」中だったピクチャが ロード時に(0,0)座標を基準に移動している扱いになるバグ修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.209 ] | |
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2025/05/10 22:20 WAIT |
ver3.604
>>208 おつかれさまでございます。 原因がハッキリとは分からないのですが、多分ディレイ削除がかかっている画像がある状態で、ディレイ実行前にセーブするとセーブデータが壊れるようになったみたいです。
※ディレイ関係ないかも。(関係なく壊れるっぽい・・・?)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.210 ] | |
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2025/05/10 22:51 SmokingWOLF |
>>209 特定手順でセーブデータが壊れる 情報ありがとうございます!
こちら、サンプルゲーム内でピクチャの「ディレイあり消去」を入れて 試したりしているのですが、うまく再現できない状況です。 もし再現可能なコードなど見つかりましたら情報いただけますと幸いです。
【試したうちの一例】(連打するとセーブがピクチャ消去前に実行される) ■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「Fog_BackGround/BackGround_sky2_pipo.jpg」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャ消去:1 / 0(150)フレーム ■文章選択肢:/ 【1】Save / 【2】Load -◇選択肢:【1】 Save の場合↓ |■データのセーブ: 1 |■ -◇選択肢:【2】 Load の場合↓ |■データのロード: 1 |■ ◇分岐終了◇
【貼り付け用イベントコード】 WoditorEvCOMMAND_START [150][11,1]<0>(4096,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("Fog_BackGround/BackGround_sky2_pipo.jpg") [150][4,0]<0>(4098,1,0,150)() [102][1,2]<0>(18)("Save","Load") [401][1,0]<0>(2)() [220][2,0]<1>(0,1)() [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(3)() [220][2,0]<1>(1,1)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
なお本件とは関係なさそうな気がしますが念のための前提として、 セーブデータのフォーマットが新しくなっているので 新しいGame.exeで作ったセーブデータを古いGame.exeで読み込むと それもセーブデータ破損扱いになる可能性があります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.211 ] | |
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2025/05/10 23:29 WAIT |
>>210 再現できました。
---
WoditorEvCOMMAND_START [150][11,1]<0>(32,0,0,1,1,1,255,10,0,100,0)("\ax[10]") [220][2,0]<0>(0,1)() [180][1,0]<0>(1)() [220][2,0]<0>(1,1)() WoditorEvCOMMAND_END
---
例えば\ax[10](多分\ayでも)を含む文字列ピクチャのX座標を10にしてセーブロードでデータブロークン。(値が1とかだと壊れる時と壊れない時がある模様)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.212 ] | |
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2025/05/10 23:44 SmokingWOLF |
>>211 セーブデータが壊れる再現コマンド (書き直し) 再現コマンドありがとうございます!
エラーが出なくて勘違いしてましたが再現できました、ありがとうございます! 調査してみます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.213 ] | |
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2025/05/10 23:56 WAIT |
>>212 補足(余談) 「帯付きのエラー」と「セーブデータ壊れる不具合」とは別のエラーっぽいすね。 帯は最初の一回しか出てなかったです。(補足するの忘れてました)
奇しくも別のセーブデータ破損が同じタイミングで見つかった様子。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.214 ] | |
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2025/05/11 00:44 SmokingWOLF |
>>213 これまでの情報ありがとうございます! 結局、以下の2つの問題が起きていました。たぶん修正できたと思います。
------------------------------- Ver3.605 の更新履歴 2025/05/11 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>209-213 ●【ピクチャ/不具合】Ver3.604でピクチャが表示されている状態で セーブするとセーブデータが破損するバグを修正
●【セーブ・ロード操作/不具合】「ロード」時のみ、セーブデータが 正しくなかった場合はエラーが出ずにbroken化されてしまうバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.215 ] | |
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2025/05/11 01:24 WAIT |
ver3.605
>>214 確認してみたところ、セーブロードで>>207の不具合(座標0から移動する)が再現しました。(セーブデータ破損は起きなくなりました)
あと別の話ですが、ピクチャにディレイ削除を入れて、削除が実行される前にセーブ、そしてロードするとディレイ削除が実行されずにピクチャが残ったままになります。(これは3.396の頃からあったはず)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.216 ] | |
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2025/05/11 05:55 くもり |
ver3.605 Pro
特定の条件下で「画面スクロール:主人公に戻す」を行うとずれた位置に調整されます。
条件 マップチップサイズ32px以上 ゲーム画面サイズよりも大きいマップ 現在Y座標が下であれば下である程ズレる。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.217 ] | |
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2025/05/11 18:38 YADO |
ウディタプロ版[3.605]で動作確認。
■復号キー設定後にセーブ→再起動で不具合
イベントコマンドで ■[Pro] .wolfx暗号化ファイルの復号キーをセット [Data/] => [abc] などを設定してセーブし、再起動すると、 ゲームが起動不能、またはセーブデータの破損エラーが発生します。
ゲームの起動不能もセーブデータが原因であり、 セーブデータを削除すると起動できるようになります。
フォルダー[Save]にセーブデータのファイルが無い状態で下記のイベントコマンドを実行し、 セーブして「F12」で再起動すると、起動不能、または破損エラーが発生します。 「F12」ではなく、一度ゲームウィンドウを閉じて再起動しても結果は同じです。 またテストプレイとGame.exeからの起動も結果は同じです。
なお、同じイベント設定で、同じように動作テストしているのに、 起動不能と破損エラーのどちらかがランダムに出てくる事があるため、 下記の「▼起動不能」や「▼破損エラー」で、もう一方の症状が出る可能性があります。
▼起動不能 ■[Pro] .wolfx暗号化ファイルの復号キーをセット [Data/] => [a] ■デバッグ文:復号キーを設定 WoditorEvCOMMAND_START [1000][1,2]<0>(7)("Data/","a") [106][0,1]<0>()("復号キーを設定") WoditorEvCOMMAND_END
▼破損エラー ■[Pro] .wolfx暗号化ファイルの復号キーをセット [Data/] => [abc] ■デバッグ文:復号キーを設定 WoditorEvCOMMAND_START [1000][1,2]<0>(7)("Data/","abc") [106][0,1]<0>()("復号キーを設定") WoditorEvCOMMAND_END
▼起動不能or破損エラー ■[Pro] .wolfx暗号化ファイルの復号キーをセット [Data/Picture/] => [abc] ■デバッグ文:復号キーを設定 WoditorEvCOMMAND_START [1000][1,2]<0>(7)("Data/Picture/","abc") [106][0,1]<0>()("復号キーを設定") WoditorEvCOMMAND_END
復号キー無しでセーブして再起動した場合は不具合は起きませんが、 復号キー無しでセーブして復号キーを設定してセーブし、再起動した場合は不具合が起きます。 復号キー無しでセーブして再起動し、復号キーを設定してセーブすると不具合は起きません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.218 ] | |
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2025/05/11 22:36 YADO |
ウディタプロ版[3.605]で動作確認。
■「.wolfx」を付けると読み込めない
フォルダー「Picture」にある「FaceGraphic_Wolfarl.png」を復号キーを付けて暗号化。
そしてイベントコマンド【[Pro].wolfx暗号化ファイルの復号キーをセット】にて、 ファイル「Data/Picture/FaceGraphic_Wolfarl.png.wolfx」と復号キーを設定してみましたが、 上記のイベントコマンドを実行したあとにメニュー画面を開くと、 復号キーが合わないと言うエラーが発生します。
ファイル「Data/Picture/FaceGraphic_Wolfarl.png」と、 「.wolfx」を外してみると正常に読み込まれました。
マニュアルの説明では、 (.wolfxが付いていても動作します) とありますが、実際には「.wolfx」が付くと動作しないようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.219 ] | |
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2025/05/12 10:02 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.606 の更新履歴 2025/05/11 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>215 ●【ピクチャ/不具合】「表示」「移動」の処理フレームの 途中だったピクチャがある状態でセーブしたとき、ロード時に そのピクチャが「角度0、拡大率100、不透明度0」を元の状態として 移動している扱いになってしまうバグ修正 → 直前の修正でX、Y座標だけは対応できたようですが これらが対応できていませんでした。 座標バグはこちらでは再現できなかったのでもし再現方法がございましたら教えていただけると助かります! → ディレイがセーブされないのは今のところ仕様です。 現在の技術力なら直せる可能性がありそうなので次回中規模更新で検討してみます!
>>216 ●【エフェクト/不具合】特定の「画面サイズ」「タイルサイズ」時に 「画面スクロール:主人公に戻す」を行うとずれた場所に スクロール位置が戻されてしまうバグを修正 → 詳しい再現条件ありがとうございます!
>>217 ●【プロ版機能/不具合】「.wolfx暗号化ファイルの復号キーをセット」で キーをセットして「セーブ」し、「ロード」すると クラッシュするバグを修正 → 詳細な調査内容と再現コマンドありがとうございます!
>>218 ●【プロ版機能/不具合】「.wolfx暗号化ファイルの復号キーをセット」で 末尾に「.wolfx」を入れると正常に復号できないバグを修正 → 詳細な再現方法ありがとうございます! .wolfx無視はファイル読み込み部分だけしか見ていなくてキーセット時はそれが考慮されていませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.220 ] | |
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2025/05/12 03:13 ウルファール |
バグではないと思うのですが、 文字列操作「に↓から指定文字まで切出(+↓文カット)」について
右辺の文字列に指定文字が含まれていなかった場合に左辺にそのまま右辺の文字列が返って、 右辺は空になる仕様なのでしょうか?
この場合、左辺に<<NotFound>>を返すか左右がそれぞれ逆に返るのが自然に思うのですが… 得たい結果と関係のない入れ替わりが起こってません? 理解が及んでいないだけだったらすみません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.221 ] | |
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2025/05/12 08:30 WAIT |
>>219 ver3.606 僕が観測した問題は直ってました。
3.605で座標移動と思っていたものは拡大率200%でした。 (もろもろ噛み合って左上から右下に移動しているように錯覚)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.222 ] | |
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2025/05/12 20:01 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.607 の更新履歴 2025/05/12 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>220 ●【文字列操作/不具合】 「に↓から指定文字まで切出(+↓文カット)」コマンドで 「指定文字」がヒットしない場合、左辺に「<<NotFound>>」が出ずに 左辺に右辺の内容がそのまま入って右辺が空になるバグ修正 → 「指定文字」がヒットしないときの正しい挙動は 「左辺に<<NotFound>>が入る」「右辺はそのまま」です。 → 「指定文字」がヒットしない可能性のある処理では 挙動が変わってしまうので修正対応が必要です。 (実装したてなのと、挙動の影響度の問題で バージョン挙動調整には対応していません、ご容赦ください)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.223 ] | |
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2025/05/13 19:07 KemoPre |
極めて発生条件の特定の難しいGame.exeの再起動、強制終了に遭遇しました。 ソースコードを貼りたいものの、ウディコンに出す予定の共同制作のゲームでして、どのようにSmokingWOLFさんにデータをお渡しすれば良いか困っています。 再現率はパソコンによって異なる様子でして、SmokingWOLFさんのPCで再現できるかは確実ではないのですが、私の方のPCでは、戦闘中特定のスキルを使用すると強制終了が発生するといった状況に1度遭遇したきりです。 ろぜちはさんという方にテストプレイ頂いたときに発覚したバグなのですが、同様のスキルを使用時、少し状況が異なるようでゲームが再起動する現象が何度か生じているとの報告がありました。 Mr.Hさんという方にテストプレイ頂いたところ今のところ再現できないでいます。 使用したスキルについては、状態を付与する技なのですが、状態付与の際XY配列を使って合成したピクチャとピクチャエフェクトによるパターン分割アニメーションを使用しており、PCのメモリが関係している可能性もありそうです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.224 ] | |
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2025/05/13 19:04 KemoPre |
強制終了の瞬間はキャプチャすることができました。 ただ、強制終了なので、キャプチャごと終了してしまっています。 動画の容量が大きかったので、再生中のを再キャプチャして貼っておきます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.225 ] | |
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2025/05/13 19:05 SmokingWOLF |
>>223 特定の難しいバグ 情報ありがとうございます! こちらのメールフォームからどこかのアップローダにアップしたゲームファイルのURLを送っていただければ安全に受け渡し可能です。 https://silversecond.net/contents/mail_forms/mail_works/
可能でしたら、再現方法やすぐ再現可能なセーブデータもいただけると助かります。
ただ、おそらくそれだけ状況があいまいだと、 おっしゃる通り消費メモリの問題の可能性も高いと思います。 もしよければ以下もお試しください。
【前提】 ウディタ内で使用できるメモリ量はPCによって変わりますが、最大でも4GB(4000MB)までです。 OS(32bitのWindows7や10など)によっては2GB(2000MB)までしか使えない場合もあります。 そして、「メモリ全読み込み」の暗号化を使用している場合は 起動時に全「.wolf」ファイル分のメモリを消費し、 さらに1万×1万サイズのXY配列を1個使うごとにメモリを400MB消費します。 もしこの時点でメモリ限界にお心当たりがあるようでしたら対策が必要だと思います。
【取れる対策】 ●最新版ならば、ゲームデータ作成時に「ChaCha20暗号化」を使うことでかなりメモリ容量を空けることができますので、よければお試しください。 (「.wolf」暗号化データを起動時にメモリに入れないので、その分のメモリが空きます)
●また、最新版なら「変数操作+」の「その他」で「残りメモリ量」を取得することでメモリ残量の変化を見ることができるはずです。 テスト時にそれを表示しておいて、他の方のプレイ時に見ていただくのも効果的だと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.226 ] | |
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2025/05/13 19:14 KemoPre |
ありがとうございます! 只今そちらのメールフォームにて、データへのURLを貼らせて頂きました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.227 ] | |
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2025/05/13 23:56 KemoPre |
ろぜちはさんの発見したゲームが再起動するバグ(という表現は正確かはわかりませんが)についてはこちらでは再現できなかったものの、強制終了バグについては同じタイミングでノートPCとデスクトップPCの両方で発生することを確認できました! 動画はデスクトップ版で、左が使用メモリ量、右が残りメモリ量になります
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.228 ] | |
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2025/05/14 13:57 SmokingWOLF |
>>223-227 情報やデータ、再現方法を送ってくださってありがとうございます! おそらくいただいた手順では問題が起きなくなったと思いますので よければお試しください。
------------------------------- Ver3.608 の更新履歴 2025/05/14 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>223 ●【文字列操作・隠しコード/不具合】 <<GET_IMAGE_ARGB〜>>、<<GET_IMAGE_SIZE>>、 <<LOAD_IMAGE_TO_XY/〜>>など画像の情報を取得する 隠しコードを使った後に「ロード」して、 再びそれらの画像情報を取得したり、 取得したXY配列から<XY_IMAGE/〜>でピクチャ表示しようとすると クラッシュすることがあるバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.229 ] | |
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2025/05/15 21:42 KemoPre |
ありがとうございます! 新しいGame.exeやConfig.exeに差し替えたところ今のところこちらではバグが起きなくなり、ろぜちはさんの方でもバグが起きなくなったとのことです! 助かりました!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.230 ] | |
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2025/05/16 13:09 63 [URL]
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Ver3.608
お疲れ様です。 バグと思われる現象です。
・イベントを作成し半歩上へ⇒作成したイベントを削除⇒新規イベント作成⇒新規イベントの接触範囲を広げるとY側の範囲がおかしくなる。以降、ほかのイベントにも波及する。 ・サンプルゲームのエディターでも再現しました
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.231 ] | |
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2025/05/16 21:36 Maitz |
仕様の不統一?について。
Ver3.579にて、コモンイベント編集時、折りたたみ機能を使った際。 エディタ上部のタブ名に 表示される行数は「折りたたみ内部を省略した行数」 デバッグ文を出力させた際の 表示される行数は「折りたたみを無視した行数」
になっています。すでに変更された箇所ならすいません。また、この部分はエディタ設定で表示を統一できたりするでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.232 ] | |
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2025/05/17 21:20 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.609 の更新履歴 2025/05/17 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【DB操作/不具合】「可変DB」に「項目数」が 今のゲームデータ側より多いタイプがある状態で 「セーブ」したデータを読み込んで 「CSVへ保存→」をするとクラッシュするバグを修正
【エディター部の修正】
>>231 ●【マップ・コモンイベントウィンドウ/不具合】 「タブ」に表示されているイベント行数が 折りたたみ分を抜いた行数になっており、かつ、タブを切り替えても 折りたたみの変化を加味した場所に戻れなかったバグを修正
●【マップ・コモンイベントウィンドウ/不具合】タブを切り替えたとき、 ウィンドウの「行数」が0になる現象を修正
●【マップイベントウィンドウ/不具合】 イベントが一定数ある状態で一番IDが大きいイベントを削除したとき、 「マップイベント一覧」で右クリックしたときに選ばれる位置が ずれてしまうバグを修正 → 削除時に正しくスクロールされ直されていないのが問題でした。
●【マップイベントウィンドウ/不具合】 マップイベント一覧で「切り取り」をしたときだけ、 イベント一覧からは消えるのに、開かれているイベント内容が 「切り取られたイベント」のままになっているバグ修正
●【マップ選択/仕様変更】 マップ選択ウィンドウにウィンドウサイズ補正、フォント変更機能が 反映されるように修正。 → これだけ技術的な都合でうまく対応できていませんでした。
【再現できなかったバグ】 >>230 一度半歩上のイベントを作って削除後、新規イベントを作り接触範囲を変更するとおかしくなる 情報ありがとうございます! こちらもサンプルゲームで試してみたのですが、
1.サンプルマップAでマップ上ダブルクリックで新イベントを作り、「半歩上」にチェック 2. その作成したイベントをマップ上から右クリック→「削除」 3. 新規イベントをマップ上からダブルクリックで作成 4. そのイベントのY接触範囲を1、2と増加
という手順をおこなったものの、マップ上のイベント接触範囲は 期待通りに表示されており、バグらしい現象が再現できませんでした(添付映像)
他にも細かい条件があるかもしれませんので、もしさらに細かい再現手法など おわかりになりましたら情報いただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.233 ] | |
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2025/05/18 00:08 63 [URL]
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Ver3.609
お疲れ様です。 おかしな報告をしてしまい申し訳ありません。 私も改めてやってみて、報告した方法では何度やっても再現しませんでした。
但し、別の方法では再現しました。 半歩上は関係なく、イベントウインドウ上の削除ボタンを押してから、すぐに範囲拡張をするとおかしくなるようです。 再現動画をアップします。
しかし、この方法では他のイベントには波及しませんでした。 また、先の報告も本当に上記の方法だったのか正直自信ないです。 私の場合、ここの削除ボタンは使う機会が少ない気がしています。 今後、再び遭遇したらまた報告します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.234 ] | |
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2025/05/18 00:19 SmokingWOLF |
>>233 マップEvウィンドウの削除を押して範囲拡大すると範囲が変になる 詳しい情報と映像ありがとうございます! それ自体は実は仕様でして、以下の現象が起きています。
1.マップイベントウィンドウの「削除」を押す → マップイベントの「オプション」の上2つを残してそれ以外がリセットされるため、 「当たり判定■」がオンからオフに切り替わっています (つまり1x1判定だったのが1x縦0.5になります)。
2.「当たり判定■」がオフの状態で接触範囲拡張の「Y」を増やすと、 縦が半マスのキャラからY範囲が拡大するので、 いただいた動画のように赤線の範囲が「上に0.5マス足りない状態」になります。 これは仕様です。
3.その状態で「当たり判定■」をオンに切り替えると、 赤線の上下範囲が「変でない」当たり判定になると思います。
なので、挙動としてはこれで問題ありません。 当たり判定を半マス分、上に広げたい場合は「当たり判定■」に注目してみてください。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.235 ] | |
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2025/05/18 00:48 63 [URL]
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お疲れ様です。 早速の返信ありがとうございます。 仕様とのことで失礼しました。 すみません。
(そういえばですが「ゲーム設定」の「デフォルトの当たり判定」を途中で変えたりしたかもしれません。 途中から新規イベント作成で当たり判定レがない状態だったのを『他へ波及した?』と勘違いしたのかもしれません)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.236 ] | |
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2025/05/20 16:06 ゆむ |
Ver3.609 エディター
@マップ選択ウィンドウのボタンがはみ出ています(エディターオプションでサイズ補正を小さくするほど下にはみ出ていき、大きくするほど上に寄っていくようです)
Aタスクリストの「他」タブで末尾の空行をダブルクリックすると「パラメータが間違っています」というエラーダイアログが出ます。「タスク」と「完了」タブでは出ません。
Bコモン名やDBタイプ名に「&」を入れて選択すると、タブでの表示に下線が付いてしまいます(添付画像の通り)。おそらく描画時に、DrawText関数にDT_NOPREFIXフラグをつけ忘れている感じがします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.237 ] | |
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2025/05/21 12:54 ウルファール |
お疲れ様です! バグではないのですが、DB代入操作のコマンド文が、
|■DB書込(可変):可変DB[ 主人公ステータス:10:0 ] (0:×NoData:キャラ名) = 0 |■DB書込(可変):可変DB[ 主人公ステータス:10:0 ] (0:×NoData:キャラ名) = ああああ
文字列操作時の""が付いていないのが気になりました。内部的には問題ないと思うのですが、特に数値代入としての0と文字列処理としての0の見分けがつかなくなっています。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.238 ] | |
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2025/05/21 14:34 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.610 の更新履歴 2025/05/21 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>236 (1) ●【マップ選択/不具合】 エディターオプションから「ウィンドウ倍率」を小さくすると 下部ボタンがウィンドウ外に行ってしまったりするバグを修正 → サイズに応じた対応状況は完全ではないかもしれませんがマシにはなったと思います。
>>237 ●【DB操作/調整】DB操作コマンドの表記として、 「名前」が指定されている部分を「""」で囲むように修正。 例:可変DB[ "主人公ステータス":このEvのSelf0:"キャラ名" ] (0:-:0) = 0
●【ゲームデータの作成/調整】「暗号化バージョンの選択」で 「Ver3.50〜時点の暗号化」や「Ver2.25〜2.29時点の暗号化」という表記を 「Ver3.50時点の暗号化」「Ver2.25時点の暗号化」に変更。
>>236 (2) ●【タスクリスト/不具合】タスクリストで何も項目が入っていないときに リスト欄をダブルクリックするとエラーが起きるバグを修正
>>236 (3) ●【タブ機能/不具合】DBのタイプ・データ名やイベント名に「&」を入れると &が消えてその次の文字に下線が付いて表示されてしまうバグを修正 → 画面写真ありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.239 ] | |
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2025/05/22 06:40 T |
[ver3.610] 主人公などにピクチャリンク(XYズーム連動)をした元のピクチャの座標に0以外の数値が入っている場合 マップエフェクトでズームした際に位置の補正分が加味されておらず、リンクしたピクチャの位置がずれます。 例としてマップ拡大率200%でピクチャの座標の値の1/2ピクセル分がずれます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.240 ] | |
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2025/05/22 11:56 a |
[ver3.610] 一つのマップイベントに 二つのピクチャを同時にリンクさせた後 片方のピクチャのみリンクを解除し 他のマップイベントにリンクさせると リンクが解除されない。 リンク解除と他のマップイベントにリンクするコマンドの間に 1フレームのウェイトを入れると 正常に動作する。 一つのピクチャのみリンクさせる場合は ウェイトを入れなくても 正常に動作する。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.241 ] | |
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2025/05/22 22:17 WAIT |
ver3.610
バグというには微妙ですが、「■キャラ動作指定」で「動作を繰り返す」にチェックが入っているかどうかが編集してみないと見えないのが気になりました。 識別子が付くと嬉しいなと思い。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.242 ] | |
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2025/05/23 00:24 moto |
お世話になっております。 コモンイベントの入力内容の設定で文字列のチェックを外すと、『イベントの挿入』で設定していた返り値が<どこにも代入しない>に変わってしまいます。 (数値の方はチェックを外しても維持されます)
ご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.243 ] | |
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2025/05/23 18:15 moto |
お世話になっております。 条件分岐を閉じた行より下の行を選択した状態でCTRL+Rで行ったり来たりを繰り返していると、選択行数が下にずれていく現象が発生します。 お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.244 ] | |
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2025/05/24 10:47 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.611 の更新履歴 2025/05/24 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>239 ●【エフェクト/不具合】「ファイル読み込み」「文字列」のピクチャを 「ピクチャをリンク(XYズーム連動)」して、 そのピクチャを(自由変形でない)座標として0以外の位置で表示し、 かつエフェクトの「マップ」「ズーム」した際 期待通りの「座標」にならなかったバグを修正(拡大縮小するほどずれていく) → なお「自由変形」はすでにそれらしく表示されているようです。
>>240 ●【エフェクト/不具合】「ピクチャをリンク」で「ピクチャのまま」を 選んでリンクさせている場合だけ、同じフレーム中に 「リンク解除」→別MapEvにリンクし直す、という手順を行うと リンク先が切り替わらないバグを修正
●【セーブ・ロード処理/不具合】 大きなデータを含むセーブデータを保存・読み込みすると メモリ不足でクラッシュする場合があったため、メモリ不足で セーブ不能な場合や読み込み不能な場合はなるべくエラーを出すように (ただし何度もそのエラーが出た後にクラッシュする場合があります) → この次段階として、メモリを圧迫した場合は不要なセーブのキャッシュを 自動で解放する処理を組みかけていますがまだ時間がかかりそうです。
【エディター部の修正】
●【エフェクト/不具合】「ピクチャをリンク」で「全リンク解除」を 指定したコマンドを「編集」して、そのプルダウンメニューを 「をリンク解除」などに切り替えた際、ピクチャID欄の数値が「0」になるが 上下キーで数値変更できなくなるバグを修正
>>241 ●【動作指定/仕様変更】動作指定の「繰り返し」「移動を飛ばす」がオンのとき、 入力されたコマンドの表記にも[ループ][スキップ]と記載するよう修正
>>242 ●【コモンイベントコマンド/不具合】 選んだコモンイベントの「入力内容の設定」で「文字列」の個数を減らした後、 そのコモンイベントを設定した「イベントの挿入[名]」コマンドを編集したとき、 返り値が「<どこにも代入しない>」に変わってしまうバグを修正
>>243 ●【コモンイベントウィンドウ/不具合】 「折りたたみ」した行がある状態でCtrl+Rで前に戻ると 戻った行数がずれるバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.245 ] | |
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2025/05/24 12:38 ゆむ |
バグではないのですが、フルパッケージ同梱の「サンプルゲーム説明書.txt」の一部見出し部分の改行が消えてしまっています("■更新履歴■"や"■素材提供(敬称略)■"、"[「データ集」内 バージョン1素材集]" の部分)。
また、ファイルの文字コードがShift-JISになっているので、UTF-8に変換していただけると良いと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.246 ] | |
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2025/05/24 19:19 mugi |
いつもご対応ありがとうございます! 多彩な新機能で制作がとても捗っております。
・「縦横スクロールロック」状態 ・「同じマップ」にチェックして、主人公を「場所移動」させる
このとき、スクロールロックが解除されてしまいますが、仕様でしょうか。
別マップへ移動するとき、スクロールロックがリセットされるのは分かるのですが、同マップ内で数マス先へ移動するようなときにも、固定していた画面が意図せずズレてしまうのに不便を感じたので、念の為ご連絡させていただきました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.247 ] | |
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2025/05/24 23:27 SmokingWOLF |
>>245 マニュアルの記載 ご指摘ありがとうございます! 次回更新時に修正しておきます。
>>246 ご報告ありがとうございます! こちらでも試してみたところ、スクロールロック後の「場所移動」は 行き先のマップが「同じ」でも「別マップ」でも、
「スクロール自体はロックされているまま」ですが 「画面中心が主人公位置基準にリセットされる」
という挙動のように感じられます。その状態から動いてもスクロールは動かないようです。
さすがに今からこの仕様を変えると、これまで開発されていた方への 影響があまりにも大きすぎるので、同マップへの場所移動時にもスクロールが動かない 「縦横+場所移動スクロールロック」のような、より強いスクロールロック機能の追加を 中規模更新時などに検討してみようと思います。 ご意見ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.248 ] | |
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2025/05/27 10:41 そーま |
【バージョン】Ver3.611 【現象】<MAP_SCREENSHOT>で表示したピクチャがセーブ→ロード後に消滅する
【補足】 恐らくバグではなく仕様だとは思うのですが 「マニュアル」→「ピクチャ」の項目において
<SCREENSHOT>についてはロード時に消滅する旨の記載がありますが <MAP_SCREENSHOT>についてはその旨の言及が無く
ロード時にも残るように読み取れるため(自分も最初誤読していたため) 念のためのご報告でした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.249 ] | |
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2025/05/27 10:54 SmokingWOLF |
>>248 <MAP_SCREENSHOT>はセーブに保存されない? ご報告ありがとうございます! マニュアルの記載抜けでしたので、「ピクチャ」ページに 「<MAP_SCREENSHOT>ピクチャはセーブされず、ロードしたときに消滅します」 と追記しておきました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.250 ] | |
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2025/05/27 14:59 SmokingWOLF |
追加の修正を行いました。
------------------------------- Ver3.612 の更新履歴 2025/05/27 -------------------------------
【新機能】
●【文字列操作・隠しコード/新機能】セーブデータのキャッシュを メモリから全解放する隠しコード<<DELETE_SAVE_CACHE>>を追加。 → セーブデータのキャッシュをメモリから即時破棄して、 その分の残りメモリを増やすことができます。 メモリ不足が疑われる際にご活用ください。 → このコードを実行すると、次にセーブ/ロード、あるいは 「セーブデータからの変数読み込み、書き込み」される際に またHDD/SSDからセーブデータが再読込されます。
※前提として、ウディタ内ではセーブデータに部分的な 書き込み、読み込みを行った場合、HDD/SSDから読まれた セーブデータは以後丸ごとメモリにキャッシュされ、 メモリから読み込まれるようになっています。
※なお、もしセーブデータを読み込む際に残りメモリが不足した場合は、 このコマンドと同等の処理で【セーブデータのキャッシュが 自動で解放される】ようになりました(後述)ので、このコマンドを 手動で使わなくても、ほとんどの場面で問題は起きないと思います。
【ゲーム部の修正】
●【セーブ・ロード処理/不具合】 大きなデータを含むセーブデータを多数保存・読み込みすると キャッシュがあふれてメモリ不足でクラッシュする問題に対し、 メモリあふれが起きそうなら自動でキャッシュ解除して 読み直す処理を追加。 → これによって要セーブ内容がメモリ消費400MBに達するような 巨大なデータ量にもいくらか耐えられるようになりました。 ただやはりエラーが何回か出た後にクラッシュしたり、 セーブデータが読めなかったりする可能性はあります。
→ セーブロード時にエラーが起きたりクラッシュする場合は、 -「扱うセーブデータを1つだけ(+システムデータのみ)」にしたり、 -「セーブ」前に巨大なXY配列に対して「配列の削除」などを 行ってからセーブしたり -「可変DB」のデータ数が多いタイプのデータを減らしてセーブしたり - 1ファイルの変数書き込みやセーブごとに 「1フレームのウェイト」を入れる(※) といった処理をするようにしてみてください。
(※)セーブデータの変数書き込みはフレーム終了時にまとめて行われるため、 1フレーム中にたくさんのセーブデータに書き込むと その分フレーム終了までに抱えておかなければならない メモリキャッシュが増えてメモリ超過の危険性が増えるのです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.251 ] | |
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2025/05/27 16:54 ゆむ |
Ver3.612 エディター
Editor.Lang.dllのフォントカスタマイズで、"HEIGHT"の値が「コマンド表示部分」や「コモン一覧」の各行の高さに反映されません。
添付画像は、フォント設定を「Segoe UI(大)」(デフォルトでHEIGHT=105) にした状態の表示なのですが、g, j, yなどの文字の下部分が見切れてしまっています(選択したコマンドは見きれずに表示されるようです)。 リソースのHEIGHT値を直接編集しても変わらず、コモンイベント一覧でも同様です。 データーベースエディタなどの通常のリストボックスはすべて見切れずに表示されます。
要望を実現していただいた上で大変恐縮なのですが、ご修正いただけますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.252 ] | |
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2025/05/27 17:14 SmokingWOLF |
>>251 カスタムのリストボックス内の高さが期待通りにならない ご指摘ありがとうございます! 前回HEIGHT周りをいじったときにそこも修正に挑戦してみたのですがうまくいっておらず、 結局、できないよりはできたほうがいいだろうという感じで「大(UI崩れあり)」の 注釈付きでそのままリリースさせていただいております。
中規模更新などまとまった時間ができたときに再挑戦しようと思っておりますので、 当面はうまいことフォントサイズなど調整して使っていただけますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.253 ] | |
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2025/05/27 21:20 ゆむ |
>>252 ご返信ありがとうございます。承知しました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.255 ] | |
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2025/05/27 23:24 SmokingWOLF |
>>254 CSVで読み直してもセーブデータ内の項目の種類は変わらない ご報告ありがとうございます! それ自体は仕様で、「セーブ時点のデータタイプ(数値・文字列)」が 以後もずっと継承されます。 たとえCSVファイルから読み直してもデータの「タイプ(数値・文字列)」は変化させられません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.256 ] | |
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2025/05/27 23:30 家田 |
>>255 書き直そうと思ったら、もうお返事が・・・! そうでしたか、了解でございます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.257 ] | |
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2025/05/28 14:37 ゆむ |
Ver3.612 エディター
@ 仕様変更情報のVer3.582の最後で『〜バージョン調整を「旧Ver3.366時点の挙動」以前にしてください。』とありますが、「Ver3.366」は「Ver3.566」の間違いかと思います。 A メニューバーの、ファイル > ゲームデータの作成(G) で"G"が全角になっています。 B タイルセット設定で四角の表記がすべて"□"ではなく、漢字の"口"になっています(変数操作+では"□"表記です)
ご確認いただけますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.258 ] | |
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2025/05/28 17:34 そーま |
お忙しい中たびたびのご報告失礼いたします。
【バージョン】Ver3.612(正確な発生時期は不明ですが、少なくともVer3.545の仮想フルスクリーン処理の改修以降) 【現象】F4キーの仮想フルスクリーン状態でデータのロードを行うと、切り替わり時にロード前の画面が巨大化する
【再現】 現行のサンプルゲームで言うと <Common131 137>の暗転処理を切った上で仮想全画面化しロードを行うと 添付画像のように画面が切り替わる際にタイトル画面が巨大化します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.259 ] | |
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2025/05/29 08:25 Mr.H |
V3.611の無料、有料問わず発生
コモン1093の17行目の0回ループを1回ループにするとエラーが出ずに強制終了するようです。 一応以下にバグが発生した時のデータを貼っておきます。 https://drive.google.com/drive/folders/1XfXJXGdBAjm2-sCf7-0pzUPGIBtaCfRF?usp=drive_link
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.260 ] | |
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2025/05/29 18:13 ゆむ |
Ver3.612 エディター 何度もすみません。タイルセット設定の「複数保存(TXT)」を実行したときに、ファイル保存ダイアログの「ファイルの種類」が「マップイベントファイル (*.txt)」になってしまっています。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.261 ] | |
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2025/05/30 16:09 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.613 の更新履歴 2025/05/30 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>259 ●【トランジション準備・変数操作+/不具合】 「トランジション準備」をしたまま「場所移動」を行ったタイミングで 「変数操作+」で「主人公」の「キャラチップ縦分割数」などを取得すると クラッシュするバグを修正 → 再現データありがとうございます!
>>258 ●【仮想全画面・セーブ・ロード操作/不具合】 ・仮想全画面状態でロードすると画面が一瞬真っ暗になるバグ修正 ・仮想全画面状態でロードしたとき、トランジションの画像サイズが ロード前より巨大に表示されるバグを修正 → 詳しい再現方法ありがとうございます! → この修正の副作用でロード時に1枚だけスプライトが 増える現象が起きている気がします。調査中です。
●【タイル設定/不具合】 指定したタイルのファイルがないときに クラッシュする可能性があった問題を修正
【エディター部の修正】
>>257 >>260 ●【仕様変更情報・メニューバー・タイルセット設定/不具合】 ・細かな誤字を修正。 ・タイルセット「複数保存(TXT)」時の保存時ファイル形式名を修正。 → 細かい部分までありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.262 ] | |
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2025/05/31 08:30 Mr.H |
ウディタV3.613の有料版で発生 Game.Pro.exeから直接起動して最初に表示されるオプションで設定変更を反映時、ウルファールのサンプルゲームが起動すると思いますが、その際に「Option.sav」「System.sav」の2つのデータが新たに作成されません。 「Save」フォルダが無い状態で起動しています。 このDataフォルダの内部のゲームの本来の仕様では、ゲーム開始時に「System.sav」が作成されるのが正しい仕様ですが、なぜか作成されません。 あと、このDataフォルダでは、起動=>オプション設定が開く=>ゲーム選択が開く=>ゲーム選択するとタイトルへが正しい仕様なのですがなぜか途中のゲーム選択が開くの過程がスキップされてしまいます。 このままでは、無料高機能RPGシステムMr.Hで作成されたゲームのようなゲームの挙動に重大な悪影響を及ぼしてしまいます。 どうか修正お願いできますでしょうか? https://drive.google.com/drive/folders/1XfXJXGdBAjm2-sCf7-0pzUPGIBtaCfRF?usp=drive_link
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.263 ] | |
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2025/05/31 13:25 KemoPre |
横から補足ですが、旧バージョンのGame.exeでは、正常に動作していたので、最新版のGame.exeの修正で発生したっぽいです
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.264 ] | |
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2025/05/31 14:32 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.614 の更新履歴 2025/05/31 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>262-263 ●【セーブ・ロード処理/不具合】 「セーブデータへの(変数)書き込み」を行った際、 新規にファイルが作られなくなっていた重大バグを修正 → 再現データありがとうございます! Ver3.612の修正で起きた問題でした
●【ゲーム基本設定/不具合】 「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.390時点」以前に戻しても、 「主人公の動作指定」による移動で「プレイヤーから接触」イベントが 起動してしまうバグを修正 → 動作バージョンを3.390以前にした場合は 主人公を「動作指定」させても「プレイヤーから接触」イベントは 起動しないのが期待される挙動でした
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.265 ] | |
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2025/05/31 17:14 Mr.H |
有料版のV3.614で発生 違うマップに移動して、セーブして、また違うマップに移動してまたセーブすると強制終了するようです。 再現手順は、「Data」フォルダ内のデータで、無料高RPGシスMrHを選択してニューゲームを選択して、最初の部屋を出て一番右上の家に入って地下に降りてセーブして地上に上って家を出て宿屋に入ってセーブすると強制終了する これも重大なバグなので、また修正していただけるとありがたいです https://drive.google.com/drive/folders/1XfXJXGdBAjm2-sCf7-0pzUPGIBtaCfRF?usp=drive_link
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.266 ] | |
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2025/05/31 19:49 てとら |
仕様変更だったらすみません。V3.614で確認。環境はwin10です。
ピクチャ表示したのが、セーブ・ロード後に消えます。 <SQUARE>で表示させたウィンドウ、文字列は消えないのですが、グラフィックで表示させたものはセーブロード後に消えます。サンプルデータで簡易なピクチャ表示とセーブ・ロード処理で確認出来ました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.267 ] | |
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2025/05/31 21:08 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます! セーブデータのキャッシュ回りの修正が他の部分にも波及してしまっていました、ご迷惑をおかけしております。
------------------------------- Ver3.615 の更新履歴 2025/05/31 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>265 ●【プロ版機能/不具合】 Ver3.612〜3.614のみ、「ファイル削除」で すでに読み込み済みのセーブデータのファイルを 削除したとき、クラッシュすることがあったバグを修正 → 再現データありがとうございます!
>>266 ●【ピクチャ/不具合】 Ver3.612〜3.614のみ、セーブ時にピクチャが消えるバグを修正
●【可変DB/不具合】 F12でリセットした後、「可変DB」のデータ名が 正常に読み込めなくなることがあるバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.268 ] | |
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2025/06/04 16:44 Mr.H |
V3.615の有料版で確認済
マスク画像に「<CUT/〜」が使えないようですがバグっぽかったので報告します。 マスク画像に「<CUT/〜」が使えるようになれば便利になるのですがそれを使用するとエラーが出てしまいます。 どうかマスク画像にも対応していただけないでしょうか?
以下、エラー文です
----
■LoadGraphic error:以下のファイルが見つかりません ※このままプレイを続行すると強制終了の恐れがあります
<CUT/X0-4/Y0-4>_RTP_Sys/MaskPixelP.png
----
※「_RTP_Sys/MaskPixelP.png」の部分を好きな画像名に置き換えてもOK
ついでにマスク用の画像も貼っておきます。
以下、イベントコードです
WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600020,100,4,8192)() [122][3,1]<0>(1600005,0,0)("<CUT/X0-\cself[20]/Y0-4>_RTP_Sys/MaskPixelP.png") [290][7,1]<0>(83,0,0,0,160,120,0)("\cself[5]") WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.269 ] | |
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2025/06/04 16:47 Mr.H |
>>268
マスク画像のファイル名が変わっていたので、zipにマスク画像をまとめます
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.270 ] | |
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2025/06/04 17:50 SmokingWOLF |
------------------------------- Ver3.616 の更新履歴 2025/06/04 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 ●【セーブ・ロード処理/不具合】 ロードするたびにスプライトが1枚ずつ増加していく問題を修正
【その他】
>>268-269 マスク画像に<CUTは使えない? ご報告ありがとうございます! ライブラリの都合で搭載が困難だったので、 マスク機能へのCUT機能などは実装しておりません。 使えないのが仕様ですので、マニュアルにも追記しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.271 ] | |
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2025/06/05 22:32 yumi |
こんばんは。並列実行で主人公と影をピクチャ表示しているのですが ズームの時に影が100%のままのようなので 確認を宜しくお願いします。 画像は左ver3.609、右ver3.616
↓イベントコード
WoditorEvCOMMAND_START [103][0,1]<0>()("主人公、影表示") [121][4,0]<0>(1600001,20,0,0)() [121][4,0]<0>(1600002,10,0,0)() [124][4,0]<0>(1600004,4096,-2,20)() [103][0,1]<0>()("------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------") [150][11,1]<0>(24576,1600001,0,6,4,1600004,255,0,0,100,0)("CharaChip/Special_Wolfarl.png") [290][7,1]<0>(833,0,-2,0,1600001,2,0)("") [150][18,1]<0>(8192,1600002,0,6,4,1600004,100,0,2,100,450,0,33554432,0,0,10,10,10)("CharaChip/Special_Wolfarl.png") [290][7,1]<0>(833,0,-2,0,1600002,2,0)("") WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.272 ] | |
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2025/06/06 18:15 yumi |
どうやら、ピクチャの角度を変えるとこうなるようです!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.273 ] | |
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2025/06/07 12:53 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.617 の更新履歴 2025/06/07 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>271-272 ●【エフェクト/不具合】 「キャラ」の「ピクチャとリンク」で 「ピクチャ側の角度が0以外」の場合だけ 「マップズーム」による拡大率補正が反映されなかったバグを修正 → 再現コードありがとうございます!
●【変数操作+/不具合】 変数操作+の以下の4コマンド、 -「位置」→「画面座標」の「px座標のイベントID」と 「px座標のイベントID+範囲拡張」 -「その他」の「[マウス]マウス座標のEvID」 「[マウス]マウス座標の範囲拡張EvID」コマンド にて、マップイベントを「イベントの一時消去」した後に取得しても 「-1」でなくそのマップイベントのIDが返されてしまうバグを修正 → ただし昔の作品では以前通りの挙動が行われるよう、 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」が 「旧Ver3.390時点」以前に設定されていれば、 「その他」の「マウス座標にある(範囲拡張)EvID」を取得した際は 「一時消去」したマップEvでも「消えたイベントのID」が返されます。 (なお「位置」→「画面座標」の「px座標のイベントID(+範囲拡張)」は Ver3.5からの新機能なので、こちらの挙動は変わりません)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.274 ] | |
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2025/06/07 22:07 NNN |
3.617_Proで確認
◆DB操作の読込で「名前」が指定されている部分が「""」で囲まれない
CSelf0 = 可変DB[ "主人公ステータス":CSelf0:"キャラ名" ] (0:-:0) となるはずが
CSelf0 = 可変DB[ 主人公ステータス:CSelf0:キャラ名 ] (0:-:0) となっています。
ご確認お願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.275 ] | |
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2025/06/08 00:52 はてなん |
マップチップ上書きで上記の処理を行うと動作が不安定に重くなる現象がありました。
(サンプルゲームで呼び出しで再現確認)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.276 ] | |
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2025/06/08 23:57 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.618 の更新履歴 2025/06/08 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【隠しコード/新機能】 今作られているXY配列の「番号」ないし「名前」リストを得る隠しコードを追加。 - <<GET_XY_LIST>> (<>は半角) 番号呼び出しのXY配列の一覧を得る。 - <<GET_XYN_LIST>> (<>は半角) 名前呼び出しのXY配列の一覧を得る。
【エディター部の修正】
>>274 ●【DB操作/不具合】 入力済みのDB操作コマンドの表記で、「変数に代入→」によるコマンドのみ 「名前」が指定されている部分が「""」で囲まれなくなっていたバグ修正
●【リソース/不具合】 Editor.Lang.dll使用時、空データ作成時に DLLリソース側のZipファイルが使用されていなかった問題を修正
●【変数表記部分/仕様変更】 「変数」と記述されていた部分を「数」や「数値」などに変更 - DBのタイプ設定の「項目の種類」を[変数]から[数値]に - コマンド入力ウィンドウ内の一部 + DB操作の「変数/文字列」を「変数[数/文]」に + 条件(変数)を条件(数値)に + セーブ・ロード操作の「変数・文字列の読み込み」を 「セーブデータからの読み込み[数値/文字列]」に変更
●【セーブ・ロード処理/仕様変更】 セーブ・ロード処理の「セーブデータからの読み込み・書き込み」にて、 読み書きどちらかの処理のコマンドを「編集」した際、逆側にも 対応する内容が自動でセットされるよう修正 → たとえば、「読み込み」に「CSelf3 = データ3番の 1600005」と指定されたコマンドを 「編集」したら、「書き込み」側にも「データ 3番 の 1600005 = Cself3」と格納された 状態で編集ウィンドウが開きます。 読み・書きの切り替えが楽になります。
●【セーブ・ロード処理/不具合】 「セーブデータからの読み込み」の「数値を手動入力」をオンにしたまま 他のモードに切り替えると、「セーブデータからの読み込み」の 数値入力欄が消えるバグを修正
【再現できなかった不具合】 >>275 マップチップ上書き100x100をすると動作が重い 再現コマンドありがとうございます! こちらでサンプルゲーム内の「サンプルマップA」の 「エフェクト女」に以下の処理だけさせるようにして実行したところ、 イベント処理時間は1.5ms程度で、非常に重いという感触は確認できませんでした。
■マップチップ上書き: [ レイヤー 1 / X 0 / Y 0 ] から[ 横100 / 縦100 ] をチップ[ 1 ]で上書き ■マップチップ上書き: [ レイヤー 2 / X 0 / Y 0 ] から[ 横100 / 縦100 ] をチップ[ 81 ]で上書き
WoditorEvCOMMAND_START [242][6,0]<0>(1,0,0,100,100,1)() [242][6,0]<0>(2,0,0,100,100,57)() WoditorEvCOMMAND_END
もし同じ手順で非常に重くなってしまう場合、 今のところはこれ以上すぐに最適化するのは難しいので、 現状では最低限の範囲を指定するなどしてご利用いただけますと幸いです。
もし他の方でも、特別に負荷を重くできる方法にお気づきになられましたら、 情報お寄せいただけますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.277 ] | |
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2025/06/10 01:51 ゆむ |
3.618 エディター 要望のご対応本当にありがとうございます! 何度もすみませんが、下記もご確認いただけますと幸いです。
システム文字列・変数名が40文字までしか表示されません。
具体的には、Editor.Lang.SystemString.txtと〜Value.txtでシステム文字列・変数を翻訳したときに、それぞれのデータ名が40文字までしか表示されず、41文字以降が消えてしまいます(システムDBエディター、コマンド入力ウィンドウ内)。 Editor.iniで"SystemValue_Language=1"とした場合でも、データ名が切れるのが確認できます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.278 ] | |
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2025/06/10 12:52 SmokingWOLF |
>>277 文字が40文字で消える ご報告ありがとうございます! たしかいつかクラッシュ問題を回避するために入れたか視認性が指摘されたかだと思いますが、 システム文字列に限らず通常変数などのすべての変数名は 「40文字まで」の表示に制限されておりまして、 それ自体は仕様となっております。 バグじゃないように分かりやすくする工夫など考えてみます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.279 ] | |
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2025/06/10 15:51 ゆむ |
>>278 ご返信いただきありがとうございます! なるほど仕様だったのですね。ギリギリになると思いますが、40文字に収まるように調整してみます。
UI上でなら41文字以降を"..."で省略表示するような工夫も考えられますが、通常はそこまで長い変数名をつけることはそうそうないと思うので、マニュアルの端っこにちょこっと書いていただくくらいで十分かもしれません。 いつもご対応本当にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.280 ] | |
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2025/06/12 10:51 SmokingWOLF |
バグや問題の修正を行いました。
------------------------------- Ver3.619 の更新履歴 2025/06/12 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【DB操作/仕様修正】 XY配列の「名前」として末尾に「<S>」を指定できないように修正。 → 将来的に「文字列格納用XY配列」用のコードにする 可能性があるためです。 → すでにご利用だった方は「置換」などで修正をお願いいたします。
>>275 ●【チップ処理/調整】 「マップチップの上書き」処理を最適化しました。 → データありがとうございます! → 1フレーム中のマップチップの書き換えにおいて、 これまで「書き換えた累計チップ数」に応じて 無限に負荷が増大していたのが、 最大でも「1マップ分までのチップ数」負荷におさえられます。 (つまり大量のマップチップ書き換えは1フレーム内に まとめてやった方がお得です) → 経路探索処理や自動移動に影響する変更なので、 もし挙動がおかしくなっていた場合はご連絡ください。
●【セーブ・ロード処理/調整】 メモリエラーが出たとき、どのくらいの メモリを確保しようとしていたか表示できるときは表示するように。
【エディター部の修正】
>>277-279 ●【変数名表記/調整】 入力されたコマンドの変数名が表示可能文字数よりあふれてカットされた場合、 切られた末尾に「..」を追加して省略されたことが分かるよう修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.281 ] | |
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2025/06/12 14:50 はてなん |
>>280 → 経路探索処理や自動移動に影響する変更なので、 もし挙動がおかしくなっていた場合はご連絡ください。
挙動がおかしくなっているので、再現データ作成して送ります。
注意喚起のためデータ作成前に書き込みだけしておきます。
追記。再現データ送りました。パスワードは前回と同じです(記入漏れ) 14時50分。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.282 ] | |
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2025/06/12 16:00 ゆむ |
3.619 エディター ご対応ありがとうございます。本当に実装いただけるとは!
別の問題なのですが、セーブ・ロード操作の「数値を手動入力」をオンにしたときに、入力欄が無効化されて入力ができません。 おそらく、3.618での変更の影響だと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.283 ] | |
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2025/06/12 16:21 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.620 の更新履歴 2025/06/13 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>281 ●【チップ処理・経路探索・自動移動/不具合】 Ver3.619にて、「マップチップの上書き」処理で書き換えを 行ったのと同じフレーム中に隠しコードの 経路探索<<FIND_PATH_〜>>を行った際、 返り値が「<<NoPath>>」になるバグを修正 → 再現データありがとうございます!
【エディター部の修正】 >>282 ●【セーブ・ロード処理/不具合】 「セーブデータからの読み込み」の「数値を手動入力」をオンにしたとき その数値入力欄が入力不能状態のままになってしまうバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.284 ] | |
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2025/06/14 23:43 あ |
<正規表現で()内抽出>で、 (.*)$ (a?)$ など0回以上の繰り返し表現の直後に論理行末を使うとクラッシュします。 また ■文字列操作:S0[] = "xxxxxxxxxxxxxxxx" ■文字列操作:S0[] =<正規表現で()内抽出> "(.+)+a" などでもクラッシュするため、正規表現エンジンのバックトラックが暴発しているものと思われます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.285 ] | |
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2025/06/15 14:43 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.621 の更新履歴 2025/06/15 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>284 ●【文字列操作/不具合】 「正規表現で()内を抽出」コマンドにて、 以下のいずれかに合致する正規表現ならエラーを出して中断するように修正。 [1] ?,*,+が「)」の[前と後]両方にある。 [2] ?,*,+が「)」の前にあり、その「)」が文末である。
→ なお、「\?)+」のように「)」直前の文字を 「\」でエスケープしている場合は問題ございません。 → 他にも重くなる書き方はありますが、発生率が高そうなものは 今後も引き続き対応していく予定です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.286 ] | |
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2025/06/15 22:38 あ |
>>285迅速な対応ありがとうございます。 [1]のネストした繰り返し文字の禁止は問題ないと思いますが、 [2]の禁止条件では ID=(\d*) のようなよく使われる安全な表現まで弾かれてしまいます。 改善をお願いしたいです。
↓プログラミングは不得手なのでChatGPT(無料)との会話です。グダグダですが参考までに。 https://chatgpt.com/share/684ec21b-31c0-8002-8b47-2c360eb97cc1 ご検討よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.287 ] | |
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2025/06/15 23:35 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.622 の更新履歴 2025/06/15 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>286 ●【文字列操作/調整】 「正規表現で()内を抽出」コマンドにて、 100個以上対象文字列が見つかった場合は 処理を途中で打ち切るよう修正 → こちらでカバーできそうだったのでVer3.621のエラー中断機能はなくしました。 実用上は問題ないと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.288 ] | |
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2025/06/16 18:34 つきこ |
いつもウディタには、大変お世話になっております。 楽しくゲーム製作させて頂いております。
お忙しい中、恐縮ですが、[Ver3.620]について、 『データベース関連』のバグ報告を致します。
◆以前不可能だった、可変データベースの文字列から 変数への変更が、現在可能となっておりますが、
「文字列から変数に変更」した可変データベースについて、
コモンイベントでの、可変データベースへの書込コマンドで、 例えば、変数を下限「3」で書き込んだ折、文字列であった ことを引き継いでいるためか「0」の値のままになりました。
逆に、下限ではなく、代入にすると、正常に機能していました。
もしかしたら、上限などでも同様かもしれません。
◆以上です。よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.289 ] | |
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2025/06/16 19:43 へどもど |
ウディタ、大変便利に使わせていただいています。 いつも本当にありがとうございます。
文字のフチとフチ色、ルビを併用すると特定の条件下で文字が消える現象が起こったのでご報告します。 ver3.609および最新版3.622でも再現性があるのを確認しています。 添付の.commonでは\wEを使っていますが、\Eによる太さ指定なしのフチでも起こったのを確認済みです。
よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.290 ] | |
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2025/06/17 14:35 朱雀3109 |
新機能の『全マップTXT出力』を行うと『Failed..』と表示されてしまい、半分も出力されません。
マップファイル名が半角英数字のものは正常に出力されているので、おそらく日本語のファイル名を使用しているのがいけないのかと思うのですが、何か対策はあるのでしょうか?
ちなみにVer2.2961からコンバートしたデータです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.291 ] | |
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2025/06/17 22:55 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.623 の更新履歴 2025/06/17 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>289 ●【特殊文字/不具合】 ルビの特殊文字\r[A,B]を使用した際、 「A」内に\Eなどフォント表示を変化させる特殊文字があると 「A」内の文字が表示されなくなることがあるバグ修正 → 再現データありがとうございます!
【エディター部の修正】
●【ゲーム基本設定/調整】以下の文章を修正。 - DB操作[代入]時の挙動 → DB操作[代入]時にデータ型を自動変換する? - [数値/文字]自動変換ON → 格納先に合わせた[数値/文字]変換ON (標準) - [数値/文字]自動変換OFF → 変換OFF (型が違うと中断&エラー表示)
●【エディターオプション(タブ機能)/調整】 非選択中のタブの色を調整しました。
>>290 ●【エディターオプション(TXT入出力)/不具合】 「全マップTXT出力」しようとしたとき、 日本語ファイル名のマップファイルだけ 出力できなくなっていたバグ修正
【その他】 >>288 可変DBの[項目]を、プレイ途中で数値/文字列を切り替えたときの挙動 >◆以前不可能だった、可変データベースの文字列から >変数への変更が、現在可能となっておりますが、
こちらは実は変更可能になっておりません。 可変DBの数値/文字列の切り替えは現在も対応していませんので、 挙動が変になる状態が仕様です。
3.5で可能になったのは、入力先のデータ型(数/文)に合わせて 「格納する変数」を自動で数値/文字列を変換してくれるという意味で、 入力先のデータ型が変更可能になったわけではありません。
説明が直感的に理解しにくいためだと思いましたので、前述の通り DB操作[代入]時設定の記述を書き換えて対応してみました。 ご意見ありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.292 ] | |
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2025/06/18 12:12 はてなん |
ウディタのマスクについて質問なんですが、2階調化していないぼかし有の白黒画像を使うと画像のように透明線が出現するのは仕様と考えてよろしいですか?
必要であれば再現データを送ります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.293 ] | |
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2025/06/18 13:06 SmokingWOLF |
>>292 2階調化してないマスクの端に透明線が出る ご連絡ありがとうございます!
これは使用させていただいているライブラリの都合ですので、 現状が仕様となります。 (画像を、「マスクファイルをロード」するライブラリの関数で読んで そのままライブラリの「マスク適用」関数に入れてるだけなので、 ウディタ側で何かできる余地がなさそうです)
基本的には素材規格に書いてあるとおり、 白黒(色コード255,255,255と0,0,0)だけの画像を使う前提で 使用していただく形以外は正常動作をお約束できない、 というルールにすることで問題を避けられていると思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.294 ] | |
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2025/06/18 14:39 つきこ |
>>291 その他 【可変DBの数値/文字列の切替】について
仕様、了解いたしました。勘違いしておりました。
丁寧なご返信ありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.295 ] | |
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2025/06/18 16:06 はてなん |
>>293 了解しました。
こちら別件報告。 マップ表示を1/8から1/4にした時、表示がおかしくなります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.296 ] | |
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2025/06/19 17:54 クロノ |
プレイ途中で可変セーブデータのタイプ数を最後尾に追加した場合の挙動について、気になったので報告します。 サンプルゲームのタイプ数20の状態でセーブ後、可変のタイプ数を最後尾に増やしてロードし、タイプ名を取得しました。
・タイプ数21にする→タイプ21のタイプ名が空白、タイプ22は×NoData。 ・タイプ数25にする→タイプ25〜29までタイプ名が空白、タイプ30は×NoData。 ・タイプ数30にする→タイプ30〜39までタイプ名が空白、タイプ40は×NoData。
存在するタイプ数から、増加したタイプ数分、存在しないタイプ番号のタイプ名が×NoDataではなく空白になるみたいです。数値取得や代入などをすると存在しないので緑帯エラーが出ます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.297 ] | |
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2025/06/19 21:57 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.624 の更新履歴 2025/06/19 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>296 ●【セーブデータ・可変DBのタイプサイズ/不具合】 セーブデータをロード時、そのセーブデータの 可変DBのタイプ数が今より少なかった場合、 その差分の2倍の個数までタイプ名を取れる範囲が増えてしまうバグ修正 → 20→22個に増えたとき、ID23のタイプ名を得たとき 「×NoData」になるはずが「空白」を返してしまう問題がありました。
【エディター部の修正】 >>295 ●【マップ編集/不具合】 拡大率を変更した際、一時的にマップが 何も表示されなくなることがあるバグ修正
●【データベースウィンドウ/不具合】 タイプ・データ欄で「複数コピー」で複数コピーし、 「V」キーで貼り付け確認時に「キャンセル」を選ぶと リスト選択中のカーソルが1番に飛ぶバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.298 ] | |
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2025/06/21 21:00 ゆむ |
3.624 エディター
コマンドラインで-txtinput引数をつけて実行したとき、Game.datファイルが存在しない場合に"Cannot locate Data/BasicData/Game.dat."というエラーが出てテキストの取り込みができません。
そのため、新しいウディタ環境にテキストからデータを取り込むときは、まずてきとうなデータ(完全初期データの空データ など)を作成する必要性が出ています。その場合、不要なSampleMap.mpsを手動で削除する必要もあり、少し手間です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.299 ] | |
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2025/06/23 15:53 はてなん |
ゲーム画面サイズを1280x960にした時、緑帯エラーの文章の文字サイズが小さくて見辛いのはバグでしょうか?
他のゲーム画面サイズだと問題なかったので報告しておきます。
>>300 確認したところ、自分のモニターが1600x900でした。 お手数おかけしましたm(_ _)m
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.300 ] | |
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2025/06/23 12:42 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.625 の更新履歴 2025/06/23 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>299 1280x960だと文字が小さく見えづらい おそらくディスプレイ画面サイズの都合で、初期表示時のウィンドウ拡大率が 100%になっていなくて文字がつぶれていることが理由と推測されます。 横幅に余裕がある場合(横1280以上)で縮小が入った場合は以下の処理をするようにしてみました。
●【緑帯エラー表示/調整】 「画面サイズが横1280以上」かつ「ウィンドウが縮小されている」際、 緑帯エラーの文字サイズを、「縮小されている度合い」に応じて増やす& 太くするように修正 → ただ、これでも文字がつぶれるケースはありますのでご了承ください。
【エディター部の修正】 >>298 ●【TXT読み込み/調整】 Dataフォルダがない状態からでも-txtinputコマンドで TXTファイルからデータを復元できるように修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.301 ] | |
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2025/06/24 17:02 ゆむ |
3.625 エディター いつも修正ありがとうございます!
@マップイベントエディターの「名前」欄で、Ctrl+Aで全選択ができません。
Aゲーム基本設定で「※基本的に横0、改行6あたりを推奨」とありますが、バージョン3.5以降の現在の改行の推奨値は「3」だと思います。
B「条件(文字列)」の入力ウィンドウで、「の正規表現と一致」を選択した状態でクリアボタンを押したときに、右上のガイドが消えません。
Cゲーム基本設定を開いたときに、「システム言語」に応じてEditor.iniファイルのSystemValue_Languageキーの影響が上書きされてしまいます。
例えば、SystemValue_Language=1としていても、システム言語が「日本語」の状態でゲーム基本設定を一度開くと、変数呼び出し値の表記や説明文などが(UI更新のタイミングで)英語から日本語に戻ってしまいます。 Editor.ini自体は書き換わらないようで、エディターを再起動すれば戻ります。また、システム言語を「英語」にするか、ゲーム基本設定を開かないことで回避はできます。
挙動がややこしいので、システム言語に関係なく、Editor.iniの設定が維持されると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.302 ] | |
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2025/06/26 21:50 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.626 の更新履歴 2025/06/26 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>301 (1) ●【マップイベントウィンドウ/不具合】 「名前」欄でCtrl+A(全選択)のショートカットが機能してなかったバグ修正
>>301 (2) ●【ゲーム基本設定/調整】 ゲーム基本設定で「※基本的に横0、改行6あたりを推奨」の文言を 「※基本的に横0、改行3あたりを推奨」に修正。
>>301 (3) ●【条件(文字列)/不具合】 入力ウィンドウで「の正規表現と一致」を選択した状態で 「クリア」ボタンを押したときに、右上の説明が消えないバグ修正
>>301 (4) ●【Editor.ini・ゲーム基本設定/不具合】 「SystemValue_Language=0」または「=1」の設定が 「ゲーム基本設定」保存時に変わってしまうバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.303 ] | |
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2025/06/27 22:09 KemoPre |
お忙しいところ恐縮です。 バグなのか仕様変更なのかわからなかったもので、質問なのですが、以前は、あ[0:0:0]の「あ」を文字列操作で「\udb」に置換すると、「\udb[0:0:0]」の内容が読み込まれたのですが、いつの間にか内容ではなく「\udb[0:0:0]」とそのまま表示されるようになっているみたいですが、仕様変更でしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.304 ] | |
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2025/06/27 23:01 SmokingWOLF |
>>303 置換で代入特殊文字が読み込まれる ご報告ありがとうございます! 一つ一つの印象が薄くて覚えていないのですが、 たぶんどこかの段階で仕様変更に巻き込まれたか、 意図して直したのだと思います。
後から特殊文字の一部文字列を置き換えたり繋げたりすることで変数の値が読めてしまうのは プレイヤーの文字入力などで勝手に変数を読めてしまう元になりうるので、仮に今から考え直すとしても 今の「置換しても変数に変換されない」処理の方を採用すると思います。 なので、現状を仕様と考えてください。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.305 ] | |
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2025/06/28 11:46 mugi |
※添付ミスがあったため再投稿しました。失礼しました…!
【セーブ読み込みエラーの頻発】 【残りメモリ量が不安定】
Ver3.622〜Ver3.624でセーブ・ロードや、メモリ関連の不具合が発生します。
PCのメモリ使用率や、変数操作+の「消費メモリ量」は余裕がある状態ですが、特に重い処理を行わない場面で操作せず放置していると、「残りメモリ量」が多くなったり、極端に少なくなったりと不安定です。
その影響なのか、セーブ・ロードのタイミングで不具合が頻発するようになりました。
●Ver Ver3.396(Ver3.5より前):発生せず Ver3.620:使用期間短いため不明 Ver3.622〜Ver3.624:発生する
●作業環境 ・Windows10/64bit ・メモリ16GB
※テストプレイ中のメモリ使用率は50%前後キープで余裕がある状態です。
●たまに発生する
・ゲームが起動せず落ちる(ウィンドウが一瞬立ち上がってすぐ消える) └おそらく、起動直後にシステムセーブなどを読み込むタイミング?
・ゲームをプレイ中に、セーブやロードをすると落ちる
※緑帯エラーなし ※1日作業して1回発生するかどうかくらい
●1日数回、頻繁に発生する
・セーブやロード時に、メモリ不足による読み込みエラー
※緑帯エラーあり(添付画像) ※ゲーム起動直後、プレイ途中、どちらも発生
●常時?
・「消費メモリ量」は常に200MB前後をキープしているが、「残りメモリ量」が1MB〜約3000MB間で大きく変動して不安定
具体的な再現方法がなく、実際のデータが用意できず申し訳ありません…!残りメモリ量の変動も、仕様なのか不具合なのか、こちらでは判断できず…… 大変お手数ですが、ご確認お願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.306 ] | |
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2025/06/29 16:10 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.627 の更新履歴 2025/06/29 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>305 何度もメモリ解放・確保が繰り返されると「メモリの断片化」が進み、 最終的に1MBのデータも読めなくなってしまうようなので、 いったん自動メモリ解放処理をなくして以前の仕様に戻してみました。
●【セーブ・ロード処理/不具合】 セーブ・ロード時の自動メモリ解放処理が繰り返されることで 過剰なメモリ断片化をまねいてしまい、セーブデータへの 細かいアクセスもできなくなる問題が発生していたので、 「自動でメモリが解放されない」よう過去の仕様に戻してみました。 → 大量データの可変DBや、XY配列を扱う場合は 「セーブデータを1つ(や2〜3個)」にするなどで対応してしてさい。 → 隠しコードに<<DELETE_SAVE_CACHE>> (セーブデータのメモリキャッシュを解放)という機能もありますが 何度も繰り返すとメモリ断片化が進んで いずれ細かいセーブデータへのアクセスもできなくなるので、結局は 「ゲーム全体で使用可能なセーブデータ数を減らす」のが最善です。
【エディター部の修正】
●【条件(文字列)/調整】 Editor.iniがCommandViewType=1のときの表記を変更
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.307 ] | |
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2025/06/29 18:37 端子 |
いつもバグ修正お疲れ様です。
主人公に自動移動コマンドを使っても、一歩しか動かない時があります。 添付ファイルの中身を、ウディタフルパッケージ3.627のサンプルゲームのフォルダに上書きし、ゲームをはじめ、上に二歩歩くと再現します。 指定した座標に辿り着く前に停止します。
同様のコマンドをコードでクリップボードにコピーし、最新のウディタで実行すると指定座標まで動いたので、どこかのウディタのバージョンで開発を開始した場合限定のパターンかもしれません お手数ですがご確認お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.308 ] | |
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2025/06/30 09:03 WAIT |
ver3.627
F12や「タイトル画面へ戻る」のコマンドでリセットをかけても、XY配列の中身がリセットされないようです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.309 ] | |
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2025/06/30 15:14 mugi |
No.305でセーブ読み込みエラーについて投稿した者です。ご対応ありがとうございます! 最新Verで「ゲームを放置状態で残メモリが大幅に増減する」という現象は起こらなくなったようです。もうしばらく様子を見てみます。
サンプルゲームでも残メモリを確認したところ、気になる点があったため、チェック用のコモンデータ・動画等を添付します。
●データ
https://14.gigafile.nu/0705-b3b2f9a5ee509d6a4e394c5bb19d514dd
DLパス:123
●気になる点
・PC全体のメモリ使用率は50%以上の空きがあるが、ウディタの残メモリが、同時起動するアプリの影響を大きく受けて増減する。
→例えば、WEBブラウザを起動するだけで残メモリが1GB以上減少します。PC全体のメモリに余裕があっても、ウディタ側ではメモリ確保ができない状態?
・2GB以上メモリ使用する高負荷アプリを起動すると、ウディタの残メモリが0MBまで減少した後、一気に3GB以上まで増加する。その高負荷アプリを終了すると、確保された残メモリが大きく減少してしまう。
→「残メモリが極端に減少して初めて、3GB以上(メモリ上限の4GBに近い値)のメモリが確保される」 「高負荷アプリを終了すると、確保されたメモリが元に戻ってしまう」 というのが正常な仕様なのか気になりました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.310 ] | |
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2025/06/30 17:58 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.628 の更新履歴 2025/06/30 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>309 ●【変数操作+/不具合】 「その他」の「[メモリ]残りメモリ量(MB)」の 残りメモリの算出処理を変更してみました。 → PC側のメモリにかなり余裕があっても、ウディタの残りメモリが 外部のメモリ消費に大きく左右されることがあったためです。 少しは安定するようになると思います。
>>308 ●【DB操作/不具合】 Ver3.627でXY配列が「タイトルに戻る」やF12リセットしても データが消えずに残ってしまうようになっていたバグを修正
【そのほか】 >>307 自動移動が1歩しかあるかない
データありがとうございます! 調査したところ、以下のコマンドが原因で、 動作指定が最初の1歩しか処理されなくなっていたようです。
・コモン55の160行目にある「■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3」 ・コモン306の「ダッシュ」8行目の「 | |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3」
これらをどちらも削除することで、期待通りに動作することを確認しました。 これらの処理によって毎フレーム、主人公の「動作指定」内容が上書きされてしまっているため、自動移動を始めても即座に別の動作指定で上書きされてしまって、1歩しか動かなくなっていたようです。
動作指定は長らくこういったミスが起きやすい構造的な問題を抱えているので、 いずれ大きな更新時などに、「動作指定」内の4つめのチェックとして 「他の動作指定で上書きされない」フラグを付けるなども検討してみます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.311 ] | |
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2025/07/01 00:32 くろ |
いつも修正ありがとうございます。 ピクチャ表示の乗算が減算になってしまっているように思います。 自分の環境のせいかわかりませんが、ご報告させていただきます。バージョンはVer3.628です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.312 ] | |
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2025/07/01 01:02 SmokingWOLF |
>>311 ピクチャ表示の乗算が減算になっている? ご報告ありがとうございます!
こちらで試した限りでは期待通りになっているように見えます (添付画像、同じウルファールの画像を、左は「減算」、右は「乗算」で表示したもの)
「乗算」で期待通りに表示されないのは、 新しいバージョンでは「半透明の画像」が乗算で 昔のように表示されなくなりましたので、その影響かもしれません。
素材規格にも書かれていますが、 乗算で画像をご利用になる場合は、不透明な画像(JPGなど)を ご利用いただくことを推奨いたします。 もし不透明画像でもおかしくなっていた場合は他に条件があるかもしれませんので、 再現データなどいただけますと調査がはかどって助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.313 ] | |
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2025/07/01 04:49 くろ |
丁寧なご説明ありがとうございます。
この現象が起きたのはVer3.341からVer3.628にアップデートしてからです。 乗算の挙動がおかしいのも半透明の画像でした。
ご説明いただいたように不透明画像に変更したら正しく表示されました。 勉強不足で申し訳ありません。解説してくださりありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.314 ] | |
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2025/07/04 17:15 ゆむ |
3.628 エディター
CommandViewTypeが0(デフォルト)のときに、条件分岐(文字列)のコマンド文が正常に表示されないようです。 お手数をおかけしてすみません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.315 ] | |
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2025/07/04 22:23 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.629 の更新履歴 2025/07/04 -------------------------------
【エディター部の修正】
>>314 ●【条件(文字列)/不具合】 Editor.iniがCommandViewType=0(デフォルト)のときの 入力後の「条件(文字列)」の個別の選択肢コマンド表記が 変になっていたバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.316 ] | |
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2025/07/05 05:15 akari |
いつもお世話になっております。
ver3.629で確認したバグを報告させていただきます。 ピクチャ番号がマイナスの場合、ゲーム設定で「なめらか&ぼんやり」を指定していても、「くっきり&ガタガタ」の挙動になってしまうようです。 「ピクチャ挙動ver1」では発生しないため、ver3,50以降に発生しているバグかと思います。
お手数ですがご確認をお願いします。
再現データ添付いたします↓ https://87.gigafile.nu/0719-c5a94b829035bf2e7d04c7183d8acdcc8
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.317 ] | |
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2025/07/06 06:10 ゆむ |
3.629 エディター -txtoutput引数でテキスト出力をする際に、Editor.ini内のSystemValue_Language=1とCommandViewType=1の設定が反映されません。 (SystemValue_Languageの方は、Ver3.626で修正いただいたときから反映されなくなっているようです。)
何度もご修正いただいた上で大変恐縮ですが、お手すきの際にご確認いただけますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.318 ] | |
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2025/07/07 01:30 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.630 の更新履歴 2025/07/07 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>316 ●【ピクチャ/不具合】 特定の「マイナスの」ピクチャ番号にて、 「ゲーム基本設定」の「ピクチャ拡大縮小方法の描画方法」の 「なめらか&ぼんやり」が反映されないことがあったバグ修正 → 再現データありがとうございます!
●【セーブ・ロード処理/不具合】 最近のバージョンで存在しないセーブデータを「ロード」すると クラッシュするバグを修正
●【変数操作+・セーブロード処理/不具合】 変数操作+の「その他」の「残りメモリ量」の判定方法をさらに正確になるよう修正 また、この残りメモリ量はセーブロード時にも使われるので 起動直後にメモリ不足として扱われてしまう現象が起きていましたが それが緩和されます。
【エディター部の修正】
>>317 ●【起動時引数/不具合】 「-txtoutput」時、Editor.iniの 「SystemValue_Language=1」と「CommandViewType=1」が 反映されなくなっていたバグを修正 ●【Editor.ini/不具合】 CommandViewType=1のときは条件分岐(変数)において 「<=」などの比較演算子のみが出るよう修正 (言語によって表記が変わるようになってしまっていました)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.319 ] | |
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2025/07/11 11:41 a |
WoditorEvCOMMAND_START [170][0,0]<0>()() [121][4,0]<1>(1600061,60,0,0)() [140][8,1]<1>(33554464,1600061,0,0,140,100,0,0)("SE/soubi.ogg") [201][1,0]<1>(-2)()(3,[46,22],[47,5]) [180][1,0]<1>(1600061)() [201][1,0]<1>(-2)()(2,[17]) [123][2,0]<1>(1600010,66480)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
この処理でサウンドから指定したSEが再生されないことがある。 動作指定で指定したSEはなっているはず。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.320 ] | |
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2025/07/11 11:56 a |
バージョンはVer3.625 です
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.321 ] | |
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2025/07/11 14:33 SmokingWOLF |
追加の修正を行いました。
------------------------------- Ver3.631 の更新履歴 2025/07/11 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【データベースウィンドウ/不具合】 ごく一部のPC環境において、保存時にデータベース内容が リセットされる現象への対策を試みました → 少なくとも情報をいただけた方の環境では 再発しなくなったようですが、もしこれ以降のバージョンでも 起きるようでしたらご報告いただけますと幸いです
【その他】 >>319-320 動作指定とサウンドの効果音が同時再生されない 再現コードありがとうございます! 実は動作指定もサウンドも「チャンネル0」が使用されているため、 同じ効果音を鳴らすとどちらか一方しか再生されません。
いただいたコードでは、 「サウンド」コマンド側の再生を「1」チャンネルなどで行っていただくと 1秒に1回、最後の1回の効果音が2重に再生されると思います。
動作指定の方でチャンネル番号が明記されてなかったので、 次回更新で動作指定の「の効果音再生」表記を 「のSE再生[Ch0]」などにして分かりやすくしてみます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.322 ] | |
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2025/07/15 01:07 なすー |
ver3.63での報告となります。 マップをズーム時に「Sys122:Map&Evズーム時なめらか=1[α版]」を0に設定している場合でも、一部チップがなめらかの状態になります。 画像ですと床はクッキリしているのですが、△判定のイスがなめらかになっています。 おそらく通行判定が△や☆に設定したチップがこの状態になると思います。 確認の方、よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.323 ] | |
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2025/07/15 16:48 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.632 の更新履歴 2025/07/15 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>322 ●【エフェクト・マップチップ描画/不具合】 「ゲーム基本設定」の「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」が 「なめらか&ぼんやり」の場合に 「マップ」エフェクトの「ズーム」を行うと、 「★」や「▲」ないし「それらの上のレイヤー」にあるマップチップが 「ぼんやり」モードで表示されてしまうバグ修正 → おそらくVer3.630で行った、マイナス番号のピクチャのガタガタ表示の バグ修正による副作用と思われます。
【エディター部の修正】 >>319-321 ●【動作指定ウィンドウ/調整】 動作指定の「の効果音再生」ボタンの表記を「のSE再生[Ch:0]」に変更。 → 動作指定の効果音再生では「チャンネル0」が使用されます、 というのを明記していませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.324 ] | |
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2025/07/16 11:03 としこC |
隠しコード実行<<MAKE_EVENT>>のグラフィック表示の失敗
【確認Ver_3.632】
<<MAKE_EVENT/COPY=NN>>(画像ファイル)
のコピー元Evの(グラフィック)と指定グラフィック(画像ファイル)が同一である場合、グラフィックが表示されません。
※マップイベント自体は生成されるため、イベントページの起動は可能
コマンド内で同じリソースに複数アクセスしており、競合回避のために現行の処理になっているのか、別コマンドで取得できる生成イベントの画像パスも正しく、セーブ&ロードで改めて読み込みを行えば正常に表示されます。
コピー元のグラフィック設定を(画像なし)にするなど、ユーザー側で簡単に解決できる問題なので、公式マニュアルの余白にでも書いていただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.325 ] | |
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2025/07/16 13:57 mugi |
No.305/No.309でセーブ読み込みエラーについて投稿した者です。 Ver3.630でのご対応ありがとうございます!
Ver3.631にてしばらく動作を確認したのですが、
●PC全体のメモリ使用率は50%以上の空きがあるが、ウディタの残メモリが、同時起動するアプリの影響を大きく受けて増減する。
●残メモリが極端に減少して初めて、3GB以上(メモリ上限の4GBに近い値)のメモリが確保される。
この2点の挙動は変わっていないようです。
後者は毎回発生するわけではないのか、そのまま残メモリが回復せず、セーブ/ロード実行時、「メモリ不足」の緑帯エラーが起こります。ものすごく頻発するわけではないのですが、数日に1回は起こるような状態です。
メモリ不足エラーを確認したとき、
●ゲーム内の使用メモリは200MB前後をキープ(極端な負荷の変動はなし)
●長時間プレイはしていない(テストプレイの起動直後〜数分以内でも発生する)
●1フレーム内で読み込んだsavは1つのみ(連続して大量のsavを読み込んではいない)
●savデータは25KBほど
●sav全体の読込だけでなく、「sys24:[読]セーブデータ読込判定」のみ読み取った際にもエラーが発生した
●「<<DELETE_SAVE_CACHE>>」「メモリから非使用中音声を全解放」といったメモリ断片化の原因になりそうなコマンドは未使用
という状態でした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.326 ] | |
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2025/07/16 23:38 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.633 の更新履歴 2025/07/16 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>324 ●【文字列操作・隠しコード/不具合】 隠しコード「<<MAKE_EVENT_.../COPY=5>>CharaChip/Animal_Chicken.png」 などでイベントをコピーした際、 「ファイル名」部分が「コピー元のイベント画像名」と同じだった場合、 画像が表示されなくなってしまうバグを修正
>>325 残りメモリ計算が怪しいのでメモリチェックをなくしてみました ●【セーブ・ロード処理/不具合】 セーブロード時の残りメモリ量を判定する処理をすべて省き、 実際にメモリ確保を試して失敗した場合だけエラーを出すよう修正。 (エラー時の必要メモリや残りメモリの表示などはされなくなります) → どうやら他のソフトのDLLなどの干渉を受けてしまって 正確な残りメモリの取得をするのは意外に困難なようなので、 「(データ上取れるメモリが少なかろうが)強引にセーブ用メモリの 取得を試みて確保できた場合はそのまま通す」 「それでメモリ確保に失敗した場合はエラー表示する」 という処理に変更しました。
>>325 セーブロード失敗の元になっている断片化を起きにくくなるよう修正してみました ●【セーブ・ロード処理/不具合】 「F12リセット」や「タイトルへ戻る」をしても セーブデータの読み込み済キャッシュを解放しないように修正 → 無用なメモリ断片化を起こさないようにするための措置です。
【エディター部の修正】
●【変数操作+/調整】 「その他」の「残りメモリ量[MB]」の表示名を、 「残りメモリ量(不安定)[MB]」へ変更しました。 → Windowsの仮想メモリ管理により、 - 放置しているだけで急に「残メモリ量」が0MB近くまで 減少するように見えることがある - 強引にメモリ確保を試みた瞬間に連続領域が一気に解放される といった動作が確認され、プロセス単位での安定した メモリ残量判定は難しいと判断したためです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.327 ] | |
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2025/07/20 14:34 SmokingWOLF |
追加の修正を行いました。
------------------------------- Ver3.634 の更新履歴 2025/07/20 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【マップイベントウィンドウ/不具合】 イベント一覧にフォーカスが当たった状態で Shiftを押しながらDelでイベントを消した後、 イベントコマンド欄にフォーカスが移ってしまうバグを修正 → この現象のせいでShift+Delを連打して 次々にイベントを消していく操作ができなくなっていました。
●【マップ編集/不具合】 非常に巨大なマップを30回近くまで編集すると 「一つ戻る」用のメモリが限界を超えて エディターがクラッシュすることがあるバグを修正 → 最大1.5GBまでのメモリ内におさまるように 「一つ戻る」回数を自動調整するように変更しました。 (もとは「一つ戻る回数」が「30回」固定だったのが、 限界ギリギリの4000×2499のマップなら「13回」以下に減ります)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.328 ] | |
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2025/07/22 20:48 端子 |
少し前に自動移動コマンドの件で投稿した者です。コモンが原因だったようでお忙しい中ご迷惑おかけしました……。見て下さりありがとうございました。 今度はちゃんとバグっぽいです。Ver3.634で、マップを鉛筆ツールなどで編集して一つ戻るボタンを押すとマップが真っ黒になってしまいます。また、この状態でCtrl+Zで戻るを使うとエディタが強制終了します。 ご確認お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.329 ] | |
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2025/07/22 21:08 SmokingWOLF |
引き続きバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.635 の更新履歴 2025/07/22 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>328 ●【マップ編集/不具合】 マップに1回書き込んで「一つ戻す」すると マップが真っ黒(空データ)になり、 そこからさらに戻すとクラッシュするバグを修正 → Ver3.634で発生したバグでした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.330 ] | |
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2025/07/23 21:29 a |
319で報告したものです WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(9000100,30,0,0)() [121][4,0]<0>(9000101,30,0,0)() [121][4,0]<0>(9000102,40,0,0)() [170][0,0]<0>()() [121][4,0]<1>(1600060,60,0,0)() [140][8,1]<1>(33554464,1600060,0,0,140,100,999999,0)("SE/System_Encount_default.ogg") [201][1,0]<1>(-2)()(3,[46,16],[47,5]) [180][1,0]<1>(1600060)() [201][1,0]<1>(-2)()(2,[17]) [123][2,0]<1>(1600010,66480)() [111][4,0]<1>(1,1600010,21,2)() [401][1,0]<1>(1)() [106][0,1]<2>()("ループ中断遅延なしへ") [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [106][0,1]<0>()("↑遅延あり") [106][0,1]<0>()("↓遅延なし") [170][0,0]<0>()() [201][1,0]<1>(-2)()(3,[46,16],[47,5]) [180][1,0]<1>(1600060)() [140][8,1]<1>(33554464,0,0,0,140,100,999999,0)("SE/System_Encount_default.ogg") [201][1,0]<1>(-2)()(2,[17]) [123][2,0]<1>(1600010,66480)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END SE指定を変更して試したのですが、まだSEが正常に再生されなかったので 自分が追加した要素が問題なのかと思い、コモンを全て削除し 上記のコマンドだけ入れたコモンのみで実行したところ それでも再生されないことがありました。 一応自分が特定できた条件は、並列実行のマップEvで上記のコマンドを 入れたコモンを呼びだしたうえで、特定のSEの組み合わせの時だけ 正常に再生されませんでした。並列実行以外では100%再生されていました イベント動作指定のSEはSE/Effect_Panch1_panop.oggで 音量は0 周波数も0 メモリは解放しないに設定しています。 ver3.635のPro版です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.331 ] | |
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2025/07/23 21:34 a |
追記 330のコマンドは遅延ありだと再生されず 遅延なしだと正常に再生されていました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.332 ] | |
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2025/07/25 18:19 mugi |
Ver3.635
キー入力禁止処理で、「決定・キャンセル・サブ・↑↓←→」をすべて禁止したとき、ゲームパッドの十字ボタンのみ禁止処理が有効になっていないようです。(決定・キャンセル・サブボタンは禁止状態になる)
■キー入力禁止/許可: 決定 キャンセル サブ ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力× ]
WoditorEvCOMMAND_START [126][1,0]<0>(759)() WoditorEvCOMMAND_END
サンプルゲームのタイトル画面が始まる直前に上記コマンドを入力すると、「スタート/コンティニュー/ゲーム終了」の選択肢カーソルがゲームパッドだけ禁止されず、操作可能な状態でした。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.333 ] | |
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2025/07/27 11:11 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.636 の更新履歴 2025/07/27 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>332 ●【キー入力・選択肢/不具合】 「キー入力禁止」の処理で方向キーを全て禁止しても、 ゲームパッドの「POVキー(十字キー)」だけ 選択肢中の方向受付処理が動作してしまうバグを修正 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.582時点の挙動で動作」に設定すると 従来の挙動に戻せます。 → 再現手順ありがとうございます!
>>330-331 ●【サウンド/不具合】 遅延などを含めて特定の手順で複数の「効果音」を再生したとき 一部の音声が再生されなくなることがあったバグを修正 → 詳細な再現コードありがとうございます!
【エディター部の修正】
●【システムデータベース/調整】 空データとサンプルデータのシステムDBタイプ12の データ12 「[Sys]入力下線」を「 (×現在無効?) [Sys]入力下線」に改名。 → どうもライブラリ側の都合で機能しなくなっているようですが、 いつ復旧するか分からないので枠を取っておく意味で 「 (×現在無効?)」表記を加えました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.334 ] | |
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2025/07/28 17:34 TRK |
ver3.631(Pro版)です。
最近追加されたファイル選択ウィンドウでの音声再生機能なのですが、一部のoggファイルをこの機能で再生する時に必ずクラッシュしてしまいます。 ウディタのゲーム内で再生する場合にはクラッシュせずに正常に再生されます。
一部のoggというのは魔王魂さんのところでダウンロードしたoggファイルなのですが、これだけ選択ウィンドウでの再生時に何故かクラッシュしてしまいます。(ウディタ付属のoggファイルや他のサイトのoggファイルではクラッシュを確認していません)
また該当のoggファイルをAudacityで再度新たなoggファイルとして保存して再生した場合、クラッシュは発生しなくなりました。
クラッシュ時のエラーをWindowsのイベントビューアで確認すると 障害発生モジュール:ntdll.dll 例外コード:0xc0000374 となっています。
こちらの環境の可能性もありますが可能であれば調査をお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.335 ] | |
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2025/07/28 19:06 mugi |
No.332のキー入力禁止処理について、早速のご対応ありがとうございます!
Ver3.636で確認したところ、「移動時×/キー入力◯」で「移動だけを禁止したい」場合に、選択肢カーソルが動かせない不具合が発生しました。(キーボード、ゲームパッド両方動かせない)
■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力○ ]
WoditorEvCOMMAND_START [126][1,0]<0>(496)() WoditorEvCOMMAND_END
上記コマンドを、サンプルゲームのハカセのマップイベントの最初に入れると、直後の選択肢でカーソルキーが動かせなくなります。(ゲーム基本設定で旧Verの挙動に変更すると改善します)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.336 ] | |
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2025/07/29 15:52 dtrb |
>No.334 TRK様 脇から失礼致します。
一般的に、”主要なメディアプレーヤー以外で再生時にクラッシュしやすい音楽素材”に関しては、埋め込みタグやカバーアート(プレーヤーでの再生時に表示される画像)が原因であることが多く、それらの使用文字や文字コードが処理不可能であるパターンが中心と思われます。 この問題は音楽素材作者の間で共有されておらず、素材作者へ報告をしても、この点を指摘しないと解消される可能性は低いです。 ファイル形式などにもよりますが、音声データ部分を加工せず、埋め込みタグやカバーアートのみを取り除けるアプリがありますので、そちらを試してみてはいかがでしょうか。 ただ、OGG形式の場合、素材作者側のエンコード設定自体に問題がある恐れも否定できないので、最終的に解消しない場合、素材作者への問い合わせが必要な可能性は残ります。 (プレーヤー以外でクラッシュしやすい原因は、効果音再生時などの処理を軽くするため、音声ファイル側の問題への対策が難しいからだと思われます)
こういった対策は、利用規約上の”素材加工”にあたる可能性がありますので、各素材の利用規約もご確認ください。 魔王魂様に関しては、加工に関しては問題がなかったと思います。
便乗する形になりますが、この場をお借りし、ウディタ作者のSmokingWOLF様へ”この件の対策が困難な場合、上記の点への注意書きをウディタのヘルプに記載する”ことを提案させて頂きたいと思います。 ご負担でしたら申し訳ありません。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.337 ] | |
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2025/07/29 21:11 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.637 の更新履歴 2025/07/29 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>335 ●【キー入力・選択肢/不具合】 Ver3.636のみ、「キー入力禁止」の「基本入力」が 「移動時×/キー入力◯」の場合でも 「選択肢」中に方向キーが効かなくなってしまっていたバグ修正 → 再現コードありがとうございます!
【エディター部の修正】 >>334 >>336 ●【ファイル選択ウィンドウ/不具合】 一部の音声ファイル再生時にクラッシュする可能性に対処するため、 エラー処理を強化してみました。 → 音声ファイルが再生できなさそうなときは可能なら処理を停止し、 「ファイルが再生できません。 ファイルが破損しているか、再生に非対応のフォーマットである可能性があります。 (音声ファイルを音声編集ツールで保存し直すと再生可能になる場合があります)」 と表示されるようにしてみました。 → >>334 魔王魂さんのサイト( https://maou.audio/category/bgm/ )から「ネオロック」ジャンルの一番上、「ネオロック83(maou_bgm_neorock83.ogg)」のoggをダウンロードして試してみたのですがこちらではクラッシュ現象が再現できませんでした。 いったん上のエラー強化を行いましたので、もしこれでもクラッシュするようでしたらお知らせください。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.338 ] | |
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2025/07/29 21:23 TRK |
>>337 早めの対処ありがとうございます。 早速ver3.637(pro)にして試してみましたが、エラーメッセージも出ずに再度クラッシュしてしまいました。
そちらで試してもらったネオロック83のoggで試した場合はこちらでもクラッシュが再現しなかったのですが、 魔王魂さんのSEジャンル(maou.audio/category/se/se-system/)のシステム音(試したのは49,48.47,33)では全般的にクラッシュしたので、こちらで再現しないか確かめてもらえないでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.339 ] | |
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2025/07/30 11:17 qwerty |
マップ端にオートタイルを設置した状態でマップサイズを設定から拡大すると、当該オートタイルの形状がおかしくなるみたいです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.340 ] | |
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2025/07/30 11:18 qwerty |
すいませんバージョン書き忘れました、通常版の3.635です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.341 ] | |
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2025/07/30 12:03 Masaqq |
>>339-340 「形状がおかしくなる」といった、漠然とした報告は混乱の元なので どのようになるのかをもう少し正確にお願いします。 それで、現象は添付画像のような感じでしょうか。
=== この画像時に私が聞いた内容 === オートチップがループマップの端っこの境界でおかしくなるようです X0 Y0ラインは確実に起きて XとYの最大値ラインはエディター上で、 例えばマップサイズをX20Y15からX40Y30などに拡大(または縮める)をした場合、エディター上で描き直す必要がある。 ====================================
これを、こっそり聞いてみた感じの返答は
・端っこで張り付くように出てたらOKなのでほぼ仕様 ・マップサイズ変更で勝手にオートタイル修正されたら困る人がいるかも
ということらしく、マップサイズ設定を変更(拡大)したとき 端のオートチップ形状を整えたい場合は再度チップを置き直す必要があります。
以上です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.342 ] | |
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2025/07/31 00:38 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.638 の更新履歴 2025/07/31 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>338 ●【ファイル選択ウィンドウ/不具合】 一部の音声ファイル再生時にクラッシュする問題への対処を試みました。 → 再現可能なデータの提示ありがとうございます!
>>339-340 ●【マップ設定/調整】 マップ設定の変更時、マップサイズを広げたら 以下のメッセージがキャプションに表示されるよう修正。 「※マップを広げると右端と下端のオートタイルが切れたような 見た目になるのでご注意ください。塗りなおしで修正できます。」 → >>339 おっしゃるマップ端のオートタイルがおかしくなるとは、たぶんマップ拡張時にオートタイルの端がカットされるようになってしまうことではないかと思ったのですが、それ自体は正常な仕様です。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.343 ] | |
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2025/08/07 12:52 SmokingWOLF |
追加のバグ修正を行いました。
------------------------------- Ver3.639 の更新履歴 2025/08/07 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【サウンド/不具合】 「BGS」の「音量」が100より小さい指定で再生されているとき、 「Sys101:BGS音量補正」などを変更すると 「BGM」側の音量が期待されるものより小さくなってしまうバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.344 ] | |
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2025/08/07 16:57 mato |
お世話になっております。 バージョン3.639、48*48、当たり判定・移動幅0.5
上半分が通行判定×の真下にいる時(参照画像の開始位置でゲーム開始後すぐに一歩上に進んだ状態)、自動移動が実行されません。
お手数ですがご確認よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.345 ] | |
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2025/08/08 22:36 SmokingWOLF |
>>344 半歩上が通行不能だと自動移動が機能しない ご報告ありがとうございます! 実はそれ自体は現状の仕様でして、自動移動には 「開始〜目標地点までの1x1の通行可の連続経路」が必要です。 おっしゃるケースでは、1x1の通行可の経路がスタート地点の時点で確保できていないので、移動できないのだと思われます。
次回更新でEditor.exeの「動作指定」のページなどに以下を追加するよう調整してみます。 「※自動移動は開始〜目標地点までの1×1通行可の連続経路が必要です。」
基本的に、自動移動を使われる場合は半マスの通行不能マスは相性が悪いので 可能でしたら避けてくださった方が無難だと思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.346 ] | |
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2025/08/09 11:13 としこC |
【 確認version 】
ver3.633
【 問題発生箇所 】
エディター(Editor.exe)側、MapEvウィンドウ【コマンド文 → クリップボード へコピー】実行時にウディタが強制終了する
【再現および原因予想】
(1)マップイベントを複数作成した後、中間の一部を削除して、IDに抜けを発生させる。 (2)抜けたID以降(並び順とIDが不一致)のマップイベントを指定 (3)展開したイベントウィンドウから、コマンドの一部あるいは全文を選択し、 (4)【コマンド文 → クリップボード へコピー】を実行
※この際にクリップボードにコピーされる内容は、指定したIDのイベントではなく、 (指定ID)番目の並び順にあるイベントの該当行になる
結果として、別のマップイベントを参照することになり、 意図したコマンド文と異なる部分をコピーしてしまう。
あるいは、存在しないマップイベント、行数を指定し、 データ領域の範囲外を参照することによって、強制終了しているものと思われます。
【追記】
なお、類似コマンド【イベントコード → クリップボード へコピー】は正常に動作します
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.347 ] | |
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2025/08/10 03:15 としこC |
>>346
【再現方法】の補足に、
(1)マップイベントの一部を削除した後、
【セーブ(マップ全体)】を行っていない状態で、
(4)【コマンド文 → クリップボード へコピー】を実行した場合になります
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.348 ] | |
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2025/08/11 11:03 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.640 の更新履歴 2025/08/11 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>346-347 ●【マップイベントウィンドウ/不具合】 「コマンド文 → クリップボード へコピー」を使用したとき、 マップイベント番号に抜けがある状態だと コピー内容が想定と違ったりクラッシュすることがあったバグを修正 → 詳しい再現手順ありがとうございます!
>>344-345 ●【動作指定/調整】 「自動移動」の説明欄に 「※[自動移動]は開始〜目標までの1×1通行可の連続経路が必要です。」 という内容を追加しました。 → たとえば、スタート地点が「半マス通行不能」のマスだと 自動移動を開始できない仕様があります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.349 ] | |
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2025/08/11 21:07 へんぷく |
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "ami_happy.png「わぁ、森がとってもきれい!\nやっぱり自然って癒されるよね」 " ■条件分岐(文字): 【1】 S0[[サンプル]一時文字列] が "ami_happy\.png「[\s\S]*" の正規表現と一致 -◇分岐: 【1】 [ S0[[サンプル]一時文字列] が "ami_happy\.png「[\s\S]*" の正規表現と一致 ]の場合↓ |■文章:true |■ -◇上記以外 |■文章:false |■ ◇分岐終了◇
これがfalseになるのはバグでしょうか?(複数行マッチができない?)
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.350 ] | |
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2025/08/11 22:22 SmokingWOLF |
>>349 正規表現がうまく動作しない? ご報告ありがとうございます! 私もよく分かっていませんが、ウディタで使っている正規表現処理だと 「[\s\S]*」(改行含む全ての文字の羅列)判定は 使えないのかもしれません。
試しに以下のように正規表現を 【 「 の後に(.|\n)*】 ※(任意文字[.]か改行[\n]が任意個数続く) のようにしてみたところうまくtrueに入ったので、 正規表現の造り次第ではヒットするようです。 よければこちらもお試しください。
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "ami_happy.png「わぁ、森がとってもきれい!\nやっぱり自然って癒されるよね」" ■条件分岐(文字): 【1】 S0[[サンプル]一時文字列] の正規表現と一致 "ami_happy\.png「(.|\n)*" -◇分岐: 【1】 [ S0[[サンプル]一時文字列] の正規表現と一致 "ami_happy\.png「(.|\n)*" ]の場合↓ |■文章:true |■ -◇上記以外 |■文章:false |■ ◇分岐終了◇
WoditorEvCOMMAND_START [122][3,1]<0>(3000000,0,0)("ami_happy.png「わぁ、森がとってもきれい!<\n>やっぱり自然って癒されるよね」") [112][2,4]<0>(17,1613612736)("ami_happy\.png「(.|\n)*","","","") [401][1,0]<0>(1)() [101][0,1]<1>()("true") [0][0,0]<1>()() [420][1,0]<0>(0)() [101][0,1]<1>()("false") [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.351 ] | |
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2025/08/14 16:53 りお |
お疲れ様です。
BGSでチャンネル1以上の物に設定すると一度でもイベント終了したら、もう再生されなくなってしまいます。
チャンネル0だと何回も再生可能です。
多分バグだと思いますので修正を お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.352 ] | |
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2025/08/14 20:40 SmokingWOLF |
>>351 BGSがイベント終了したら再生されない ご報告ありがとうございます! おっしゃるご説明が、私では再現方法が分からなかったので、 サンプルの状態から再現できるデータ、手順、またはコードをいただけると助かります。
ひとまず、以下のコードを試した限りでは Ch1のBGSが二度と再生されなくなるような現象は確認できませんでした。 (マップでもコモンでもどちらでも貼り付け可能です、貼り付け後にイベントを実行してください)
■サウンド:BGS ファイル[SystemFile/SE_MenuOpen.ogg] 音 100% 周 100% ル 0ms (1 チャンネル) 再生 / 処理時間:0フレーム ■文章:Ch1で再生 ■サウンド:BGS 停止 (1 チャンネル) / 処理時間:0フレーム ■文章:Ch1で停止 ■サウンド:BGS ファイル[SystemFile/SE_MenuOpen.ogg] 音 100% 周 100% ル 0ms (1 チャンネル) 再生 / 処理時間:0フレーム ■文章:Ch1で再生 ■サウンド:BGS 停止 (1 チャンネル) / 処理時間:0フレーム ■文章:Ch1で停止
WoditorEvCOMMAND_START [140][9,1]<0>(33554448,0,0,0,100,100,0,0,1)("SystemFile/SE_MenuOpen.ogg") [101][0,1]<0>()("Ch1で再生") [140][9,0]<0>(16776976,0,0,0,0,0,0,0,1)() [101][0,1]<0>()("Ch1で停止") [140][9,1]<0>(33554448,0,0,0,100,100,0,0,1)("SystemFile/SE_MenuOpen.ogg") [101][0,1]<0>()("Ch1で再生") [140][9,0]<0>(16776976,0,0,0,0,0,0,0,1)() [101][0,1]<0>()("Ch1で停止") WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.353 ] | |
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2025/08/15 05:27 りお |
お疲れ様です。
BGSチャンネル1で再生
BGSを-1で全チャンネル停止
すると再生されなくなります。
MP3ファイルです。
【イベント】
BGS:カラス(チャンネル1)で再生
文章:あ
BGS停止:-1で全停止
↑もういちどイベントを起動してもカラスが再生されない。
確認をお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.354 ] | |
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2025/08/16 17:30 SmokingWOLF |
バグの続報ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.641 の更新履歴 2025/08/16 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>353 ●【サウンド/不具合】 「BGS」の再生時、「0チャンネル以外」で再生した後に 「-1チャンネル(全チャンネル)」を「フェードなし」で「停止」すると 次回同じチャンネルで再生しようとしても再生されなくなるバグを修正 → 再現手順ありがとうございます!
【エディター部の修正】
●【ピクチャ/調整】 ピクチャコマンド欄で「表示形式」を「乗算」にしたとき 説明欄に以下のメッセージが表示されるように修正 →【注意!】:[乗算]では「半透明部分」が正常に表示されません! 完全に透明と不透明が分かれた画像化、 JPGのような完全不透明な画像がおすすめです
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.355 ] | |
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2025/08/16 18:48 りお |
お疲れ様です。
修正ありがとうございます。
ただ、もう一つバグかわかりませんが、チャンネル-1の全消去を二回連続で指定していると次以降再生されないようです。
私の症状の原因はこっちでした。
会話終了後のコモンイベントの命令にチャンネル-1全消去を入れていたので、イベント内で全消去を指定するとイベント終了後にBGSの全消去が2回行われるので、それで次以降再生されない状況でした。 (今回の修正の物でも同様の症状になりました)
試しにコモンの方のBGS全消去(-1)を消してみると次回以降も再生されるようになりました。
どういう仕組みかわかりませんが、-1を連続で指定する形になっても次以降再生されるよう修正してもらえると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.356 ] | |
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2025/08/17 16:32 名無し |
お疲れ様です。 参考になるかは分かりませんが、報告します。
BOOTHにて「WOLF_RPG_Editor_3.641_Pro_2025_0816_Full_19MB.zip」をダウンロードするときに WindowsDefenderに弾かれました。 ただし「WOLF_RPG_Editor_3.641_Pro_2025_0816_mini_12MB.zip」は問題なくダウンロードできました。
過去のFull版は問題なくダウンロードできました(Proの3.640,3.636,3.635,3.634,3.631,3.630,などなど)。 ウディコンで配布されているデータを含めて私の環境では初めてダウンロードに失敗しました。
使用ブラウザ:FirefoxPortable 141.0.3 OS:Windows 11 Pro 23H2
※画像1「詳細情報」から行ける画像2のURL https://www.microsoft.com/en-us/wdsi/threats/malware-encyclopedia-description?name=Trojan%3AScript%2FWacatac.B!ml&threatid=2147735503
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.357 ] | |
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2025/08/18 00:11 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.642 の更新履歴 2025/08/18 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>355 ●【サウンド/不具合】 「BGS」の再生時、「0チャンネル以外」で再生した後に 「-1チャンネル(全チャンネル)」を「フェードなし」で 「2回連続」で「停止」した後、同じチャンネルで 同じ曲を再生しようとしても再生できなくなってしまうバグを修正
【その他】 >>356 Full版がWindowsDefenderに弾かれる 情報ありがとうございます! mini版が行けるということはEXEには問題がないはずなのに、 Full版がダメというのは原因がよく分かりませんね。
今はDefenderがかなり厳しいようで、こうなるとあとは 弾かれないバージョンができるまで試行し続けるしかない状況です。 人によっても反応したりしなかったりするようで傾向が異なるみたいで、 一律の対応は難しそうです。
しばらくは私が自分でもDLしてみて、Defenderに安全なファイルだと 認知させられないかを試す作業を加えてみます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.358 ] | |
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2025/08/18 15:23 melmel |
Ver.3.642 【バグか仕様かの確認】 10x10pxの画像を変数操作+の最上ピクチャで調べると、そのピクチャとして判定される範囲がX方向に11マスあります。 【判定方法】 0,0の座標に10x10pxの画像を置く。(添付画像の赤い部分) 0,0の座標を調べ、新しい文字ピクチャに情報を表示する。 判定する座標をX方向に1変更する。 上記を12回繰り返す。 【結果】 X0~X10の計11マスで10x10pxの画像のピクチャ番号で判定される。
【別の検証1】 <SWUARE>機能の仕様かと思いましたが、10x10pxのpng画像を用意して分割なしで表示しても同じ結果でした。 【別の検証2】 Y方向も調べましたが計11マス判定されます。 【検証コモン】 添付したコモンファイルが自動起動になっています。 コモンイベントの0番に入れてもらえると再現するはずです。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.359 ] | |
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2025/08/19 00:38 SmokingWOLF |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.643 の更新履歴 2025/08/19 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>358 これはバグでした。再現コモンありがとうございます! ●【変数操作+/不具合】 「 ピクチャ:? の マウス重なってる?[1=YES]」ないし 「[画面座標] X:? Y:?のpx座標の最上ピクチャID」系の処理で判定される ピクチャの右位置と下位置が1ピクセル大きくなっていたバグを修正 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.636時点の挙動で動作」に設定すると 従来の挙動に戻せます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.360 ] | |
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2025/08/19 21:46 くろと |
お世話になっております。
空イベント作成 (<<MAKE_EVENT〜)で作成したイベントに イベント名を変更(<<SET_EVENT_NAME_ID〜)コマンドにて イベント名を変更し、セーブロードをすると 変更した名称が空文字になるようです。
Ver3.643にて確認しております。
再現プロジェクトファイルを添付いたします。 https://41.gigafile.nu/0824-ddef89804724f7f341258b68f10d687d4
ご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.361 ] | |
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2025/08/20 12:35 としこC |
>>360 横入り、失礼します
【不具合】 セーブ→ロード後に、作成した空イベント(生成後に名前変更)の名前取得が空文字になる
添付ファイルで確認し、 こちらでも、別ゲーム別環境(ver3.64)で確認できました。
既存マップEvからCOPY複製をする場合も、 (<<MAKE_EVENT〜)実行前に名前を変更していたとしても、 ロード後に取得できるのは、変更前の名前(空イベントでは無名)になります。
(※同じく、複製元イベントの名前変更も保持されていない)
当機能を前提に設計していたので、教えていただけて助かりました。
マップイベントも、名前を文字列変数1個に転用することで、 CDB参照時のコマンド数を短縮していたのですが、
・セーブ・ロードの可能マップを制限する ・イベントID単位でCDBに保持させる
といった回避策も準備したいと思います。
【以下、……勝手な憶測】
他のマップEv同様に、内部変数(数値10個)部分しか維持せず、 複製の場合はイベントコードはセーブに含まれず、別途、複製元のID情報を保存しておき、ロード時に新たに再生成している様です。
これまで数値変数に制限していた内部変数の構造体に、文字列変数を足すことになるので、 この不具合を修正した場合、最悪、version違いのセーブファイルが使えなくなるか、 セーブファイルのロード時のエラー回避処理が追加で必要になる不具合かも、
(数値は文字列化されており? 後述、セーブへの記述回避もあって、バイト単位で保存していないことは確実なので、読み込みエラーの回避は比較的簡単?)
仕様とするにも微妙で、
元々(空イベント作成)コマンドでは、確保したIDの内部変数は初期化されないため、 特に異なるイベントを複製する場合では、【生成順が入れ替わる】と内部変数に従って意図しない条件ページが実行される可能性があり、 ID指定で生成するか、生成直前の内部変数の初期化が必要だったりします。
試しに、マップ上限10000個に複製して全ての変数を代入すると、ひとつのマップでセーブ容量を250kByte近く増大させることになり、複数マップでの累積も馬鹿になりません。
これらはイベントIDに割り当てられた内部変数を0代入することで、セーブへの記述を回避できますが、
マップを再入場して内部変数を何度も利用するようなイベント処理があるなら、 前述、【生成順の入れ替わり】による不具合を防ぐためにも、
(空イベント作成)によって生成したマップEvの内部変数は、専用のCDBを参照するための利用にとどめて、マップ退場時には初期化するといった運用が安全なのかもしれません。
【以下、落書き】
内部変数だけ異なる同機能のマップEvを複数設置する場合に、 都度コピーすると修正に苦労するので、
対策として、 ("ここから複製")("ここまで複製")という2つのマップEvをID取得し、 その間にあるマップEvを、マップ入場時の自動起動から、 実体用のマップEvに置き換える方式をとることで、
ゲーム制作中は、それぞれの内部変数の初期化コマンドを記述するだけですみます。
(<<MAKE_EVENT〜)系の文字列操作の【隠しコード】が追加されたおかげで ゲーム実行中の処理コスト、複製のセーブ容量圧迫はともかく、 作業の工数や、視認性は大きく改善できています。
……というか、空イベント作成でないマップEvも不要な内部変数を0代入すると、セーブのファイル容量をかなり圧縮できる? その分のイベント処理を保存するData.wolfが太るけど。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.362 ] | |
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2025/08/21 20:12 タマタマン |
お世話になっております。 ウディタ初心者です。仕様かバグか分からない挙動で困っているので教えてください。 バージョンは、3.582です。 イベントのピクチャパターンを取得したいのですが、どうしても主人公の方を向いた時のパターンを取得してしまいます。 添付画像の1枚目の例で、文章を表示させると主人公へ振り向く挙動は分かるのですが、2枚目の例で、振り向いていないのに振り向いたパターンを取得するのは、どうにかならないのでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.363 ] | |
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2025/08/21 20:39 SmokingWOLF |
引き続きのご報告ありがとうございます! いまウディコン最終結果集計中で修正作業ができないので返信だけ先にさせていただきます。
>>360-361 特定操作でイベント名がセーブされていない問題 >>360 再現データありがとうございます! 単純にこの手順時でのウディタ側のセーブし忘れだと思いますのでたぶん直せると思います。
>>362 文章表示させないイベントを起動した場合、こちらを向いてないのに振り向いた方向を返す ご指摘ありがとうございます、これ自体は期待通りの仕様です。
たとえば(「方向固定」などが設定されていない)イベントを起動すると、 実は【起動時点では内部的には振り向いていて】、 【終わった瞬間に元の方向に戻る】ようになっています。 そのため、一見振り向いていないように見えますが、内部で得られる方向は主人公の方を向きます。
もしこれを、 「【文章表示】など振り向きが発生するコマンドが出るまでは元の方向を返す」 ようにした場合、添付画像1枚目でも2枚目でも両方のケースで 「振り向いていない方向」を返すことになってしまいます。 どちらにしても片方が変になってしまうので、ひとまず内部的には 「イベントが起動されたら(最終的に振り向かなくても)内部的には振り向いている扱いにする」 という仕様にしています。 このことはマニュアルにも追記しておきます。
もし接触時に「接触前の向き」を取得したい場合は、「方向固定」のオンオフを活用していただく必要があると思います。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.364 ] | |
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2025/08/21 20:47 としこC |
>>362
おそらく、1フレームの間に振り向きが解除されているから描画されないだけで、 ピクチャフレームを取得するコマンドの実行中、内部処理的には振り向いています。
利用されるマップEvに、決定キーによる振り向きが必要なら、 別のマップEvやコモンEvから並列実行で、取得させると意図した動作になるかと
(追記20:47)ニアミス 回答に3分以上かけているのがバレた
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.365 ] | |
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2025/08/21 20:52 Masaqq |
>>362 一応試しましたが、恐らくバグではないです。 (既にSmokingWOLFさんが回答済みだった) 振り向く前のパターン(方向)を、Evに話すときに取得するだけなら 下記で何とかなると思います。 1.方向固定にチェックを付ける 2.イベント内容で、変数+でパターン取得 3.主人公の方向に向かせたいなら、 (2)のイベントコードのあとに 動作指定で、下記指定 ・向き固定OFF ・主人公の方を向く 4.イベント終了後、最初の状態に戻す必要があるなら動作指定で下記指定 ・下を向く ・向き固定ON
ウディタ初心者であればまず、質問スレで質問するのをオススメします。 (ウディタ初心者は仕様や処理方法が分からず、バグと勘違いすることが多いため)
以上、よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.366 ] | |
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2025/08/21 21:56 タマタマン |
>>363 SmokingWOLF様 >>364 としこC様 >>365 Masaqq様 ご回答いただきありがとうございます。 振り向く前のパターンを取得する方法を、いただいた情報を元に、試行錯誤していきたいと思います。 また、投稿するスレッドを間違えてしまったようで、申し訳ございませんでした。以後は質問スレッドで質問させていただきます。ご教示いただきありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.367 ] | |
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2025/08/24 21:38 SmokingWOLF |
いただいたバグ、修正いたしました。
------------------------------- Ver3.644 の更新履歴 2025/08/24 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>360 データありがとうございます! ●【イベント名・文字列操作/不具合】 文字列操作の隠しコード「<<SET_EVENT_NAME_ID〜(イベント名変更)」で 変更されたイベント名が、セーブしても保存されていなかったバグを修正 → そもそもマップイベント名を保存する機能が実装されていませんでした。 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.636時点の挙動で動作」に設定すると 従来の「マップイベント名を保存しない」挙動に戻せます。
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Re: バグ報告スレッド 15 [ No.368 ] | |
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2025/08/27 17:56 SmokingWOLF |
追加の修正を行いました。
------------------------------- Ver3.645 の更新履歴 2025/08/27 -------------------------------
【新機能】
●【システム変数/新機能】 「Sys34:キャラ表示Y補正[-(タイル-1)〜0]px」を新たに実装。
→ 通常、全てのマップイベントや主人公、仲間のキャラクターチップは 「タイルの一番下」を基準とした位置に立っていますが、 このSys34にマイナスの値を入れると、そのpx分だけ 【全キャラの「表示Y座標」が補正されて表示】されます。 つまり、「タイルの中央付近にキャラを立たせる」ことが簡単にできます。
→ 設定可能な範囲は「-(タイルサイズ-1)〜0」までの範囲で、 マイナスにしたピクセル分だけ全キャラが上に移動します。 (たとえばタイルサイズ「16」なら「-15〜0」の範囲まで指定可能です。 もし値がはみ出していた場合は範囲内におさめられます)
→ 画像として「タイルセット」が設定されている場合はY座標は変化しません。 (マップに重ねようとしても重ならなくなってしまうからです)
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