WOLF RPGエディター バージョンアップ履歴


(2025/01/18 [3.50]~) Ver3.50~  大規模アップデート! 【最新の修正にジャンプ】

 ウディタ3.5は開発の仕方や作れるものの限界、開発のしやすさも変わる大規模修正です!
 XY配列や正規表現、ゲーム中のイベント生成や自動移動(経路探索)などの新要素もたくさんありますので、
 使えそうなものからお試しください。
  ※このページでは↓ほど新しい更新履歴となります。

 【全体の新機能】
  ◆ゲーム基本設定 ◆コマンド関連 ◆システム変数・特殊文字 ◆ファイル関連

 【エディター内のみの新機能】
  ◆ウィンドウ関連 ◆データのテキスト出力関連 ◆便利機能の追加

 【ゲーム調整】
  ◆イベント挙動 ◆コマンド関連 ◆特殊文字・システム変数挙動 ◆ファンクションキー・システム挙動

 【エディター調整】
  ◆メイン画面 ◆コマンド関連 ◆ウィンドウ関連 ◆ファイル・パフォーマンス関連

 【基本システム修正】
  ◆基本システムの修正

 【3.50後の追加修正】(最後尾に追記されていきます)

 【全体の新機能(ゲーム・エディター両方)】  ↑トップへ


◆ゲーム基本設定  ↑トップへ

●【ゲーム基本設定・ピクチャの挙動/新機能】
 「ピクチャ挙動Ver2[ver3.5以降]」が新たに設定可能になりました。

 「ピクチャ挙動Ver1[旧仕様]」を選ぶとVer3.39以前の挙動に戻せます。
 
 「レイヤー挙動」と「【表示】コマンド指定の挙動」に
 以下の差があります。基本は「Ver2挙動」で問題ありません。


 - ピクチャ挙動Ver2[ver3.5以降] Ver1挙動より自由度が高く、挙動に統一感があります。
 ・レイヤー挙動:ピクチャ番号に応じた表示レイヤーが以下のようになります。
  「-1~-99999なら『フォグの下 ・ ★マップチップの上』に表示」
  「-100000~-199999なら『★マップチップより下・キャラや▲マップチップの上』に表示」
  「-200000~-299999なら『キャラや▲マップチップより下 ・ マップの上』に表示」
  「-300000~-399999なら『マップより下 ・ 遠景の上』に表示」
  「-400000以下なら『遠景の下』に表示」

 ・【表示】コマンド時の挙動が理解しやすく:
  すでに同じIDでピクチャが表示されている場合、
  処理途中でも「座標」や「不透明度」はその瞬間のパラメータを引き継ぎます。
  つまり常に【移動】コマンドと同等の処理が行われます。
 
 ・【ファイル指定時】の特殊文字変換の挙動が安定:
  「ファイル直接指定」時、代入特殊文字(\s[0]等)の変換がより安定して行われます。
  (Ver1ではファイル名の先頭に「<」があると正常に変換できません)

 ・【システム変数】Sys1~6、Sys26~27のメッセージや選択肢関連の初期値の挙動が、
          より画面サイズに適したものになります。
 
 ・【改行の間隔がVer1の2倍になる場合があります】
  タイルサイズ16の場合、「ゲーム基本設定」にある「文章表示」の「改行の間隔」による行間が
  「ピクチャ挙動Ver1」の「2倍」に変わるので注意して下さい。



 - ピクチャ挙動Ver1[旧挙動] 旧挙動に合わせて作っていた人向けです。
 ・レイヤー挙動:ピクチャ番号に応じた表示レイヤーが以下のようになります。
  「-1~-99999の場合は『キャラの下 ・ マップの上』に表示」
  「-100000以下の場合は『マップの下 ・ 遠景の上』に表示」

 ・【表示】コマンド時の挙動:
  すでに同IDでピクチャが表示されているとき、「処理時間が残っている」状態で
 「異なる画像で【表示】」または「文字列ピクチャの【表示】」をした場合だけ
 『座標』『不透明度』などが「直前のピクチャ指定時点の値の状態に戻ったり」、
 「新しい場所に瞬間表示される」場合があります。
 
 ・【システム変数】 Sys1~6、Sys26~27のメッセージウィンドウ、選択肢ウィンドウ、
   ポーズカーソルの「座標の初期値」や、システム変数「-1」のときの値が、
   画面サイズや画面倍率などを考慮していない昔の値のままになります。

 ・【改行の間隔】「ゲーム基本設定」にある「文章表示」の「改行の間隔」が、
   タイルサイズ16だと入力値の「半分」になります。
  → これ自体はバグでしたが、過去の作品は全てこれに合わせて作られているので、
    ピクチャ挙動のバージョンで切り替えられる形にしました。




●【ゲーム基本設定Pro/新機能(プロ版のみ)】プロ版に限り、マップレイヤーが
 最大「5」レイヤーまで拡張できるようになりました。


 「ゲーム基本設定Pro」に「[Pro]マップレイヤーの最大レイヤー数」の項目が
 追加されており、通常の「レイヤー3[通常]」のほかに
 「レイヤー4 / 描画負荷+」「レイヤー5 / 描画負荷++」が選択可能です。
 → レイヤー数を減らすと、見えなくしたレイヤーは編集画面に表示されなくなります。
   (内部的には保存されています)
 → 無料版のGame.exeで実行するとレイヤー3までしか表示されなくなります。




◆コマンド関連  ↑トップへ

●【コメント文/新機能】コメントの色機能が完成版になりました。
        今後はプルダウンメニューで色を選べるようになります。
   → 色を選ぶと(従来の仕様通りに)内部的に[RED]や[BLUE]の文字列が入りますが、
     コマンド一覧内や修正時にはその文字が表示されなくなります。
   


●【変数操作/新機能】代入演算子として「√[x1000]」を追加。
      ルートの値を1000倍の値として返します。
    → √[x1000]で右辺が「5」なら、左辺に「2236」が代入されます。


●【変数操作/新機能】右辺の演算子として「ビット和」「排他ビット」「ビットシフト<<」を追加。
      右辺のビット演算が可能です。すでにビット演算に詳しい人向けです。
   → ビット和は「論理和」、排他ビットは「排他的論理和(XOR)」の意味です。
   →「ビットシフト<<」は数値のビットを左にシフトし、
     マイナスの値を入れると右シフトになります
   → 「X = A ビット和 B」「X = A 排他ビット B」「X = A ビットシフト<< B」
     としてチェックなしでコマンド入力すると、
     コモンイベント内で高速で処理されます。


●【DB操作/新機能】「XY配列」機能が搭載されました。
  数値のみ格納できる二次元配列で、DBの「タイプ、データ番号、項目番号」と同じく、
 「配列番号/名前」「X列(データ番号)」「Y列(項目番号)」の3パラメータで指定します。
 「配列番号/名前」は無制限に使え、「X列・Y列」は0~9999の範囲で指定可能です。
 → XY配列の「代入・読込」処理時のみ、「Y列の値が1万」を超えるごとに
  「X列が+1」された値にアクセスします。
  もしY列が1万で足りないときは複数のX列をまたいで使用してください。
 →「配列番号/名前」は「数値」か「名前」で呼び出しできます。
  「数値」呼び出しで指定する方が処理は高速になります。
  「名前」呼び出しは多少処理速度を犠牲にしますが、可読性が高くなります。
 ※この2つは【別の配列】に保存されているので、「名前」モードで「数字」を入れても
  「数値」呼び出し配列は呼び出せません。

 →「XY配列」の値は、[数値]呼び出しの配列なら代入特殊文字「\xy[1:2:3]」で、
  [名前]呼び出しの配列なら「\xyN[TEST:1:2]」で表示可能です。
 → DBと同じく、「挿入・抜き取り・コピー・ソート」などの各種データ操作や
   「CSVファイル入出力」も可能です。
   各種データ操作では「Y列のみ」に対して処理を行うオプションも使用できます。
 → コモンイベント内では「配列番号/名前」さえ固定なら常に処理高速化が行われます。
   可変DBを2次元配列のように「CDB[TEST:Cself1:Cself2]」と変数2つを使う指定で
   アクセスする場合に比べ、「XY[TEST:Cself1:Cself2]」は5倍以上の速度で動作します。
  (ただし「CDB[TEST:Cself1:キャラ名]」のように「真ん中だけ変数指定」した場合は、
   DBの方がさらにその3倍近く高速です。DBは「データ別アクセス」が強いのです)
 → エディター内では、使用したXY配列の名前が最新500個まで記憶されます。
   (Editor.exeの場所にある「Editor_XY_array_Name.ini」に名前が保存されています)


●【DB操作/新機能】「データソート」機能が搭載されました。
   「昇順か降順か」で「指定した項目」の値の大小に応じて
   「指定したデータの範囲(例えばデータ2~5までなど)」を並び変えできます。
  →「文字列」の比較も可能で、先頭文字(同じなら次の文字)で並び変えされます。
    厳密にはUTF-8のコード値順に並び変えられるそうです。


●【文字列操作/新機能】「から正規表現で置換」コマンドを追加。
     正規表現で置換対象を指定し、変換できます。
     「正規表現」についてはご自身で調べてみてください。
   → 正規表現内では、ウディタの代入特殊文字は
     <<\s[1]>>のように<<と>>で挟んで記述した場合のみ機能します。
   →【例】S1に「人数400人」が格納されているとします。
    文字列操作:S1 =<正規表現で置換> "(\d{1,4})" → "$1ですよ$1"
     と指定すると、S1には「人数400ですよ400人」という数値が返されます。
    ※元の文字列「人数400人」に対し、(\d{1,4})で「400」をとらえ、
     その部分を「400ですよ400」に置換しています。
     (\d:半角数字、{1,4}:直前の文字(ここでは\d)の1~4回の繰り返し、
     $1:1つめの()内で囲んだ内容を再現)


●【文字列操作/新機能】「から正規表現で()内を抽出」コマンドを追加。
       指定された正規表現で()内の文字列だけ抽出し、改行区切りで返します。
   → 正規表現内では、ウディタの代入特殊文字は
     <<\s[1]>>のように<<と>>で挟んで記述した場合のみ機能します。
   →【例1】S1に「人数400人」が格納されているとします。
     文字列操作:S1 =<正規表現で()内抽出> "人数(\d{1,4})人"
     と指定すると、(\d{1,4})部分に該当する「400」という数値だけS1に返されます。
     (\d:半角数字 {1,4}:直前の文字(ここでは\d)の1~4回の繰り返し)
   →【例2】S1に「人数400人500人」が格納されている場合、上と同じく
     文字列操作:S1 =<正規表現で()内抽出> "人数(\d{1,4})人"
     と指定すると、S1には「400(改行)500」が格納されます。
    (元文字列内で該当する場所が複数あった場合はそれぞれ抽出されます)



●【文字列操作/新機能】「隠しコード実行(<<から始まる)」コマンドを追加。
    これまで「に↓のファイル内容読込」コマンドで行っていた隠しコードの
    実行用コマンドを明示的に分離しました。
  → 以前の通り、「に↓のファイル内容読込」でも隠しコードは実行可能です。


●【文字列操作/新機能】「隠しコード実行」用のコマンドを複数追加。
   空イベント作成や経路探索機能は、作れるゲームの幅を広げられるでしょう。

 - 空イベント作成 <<MAKE_EVENT_X=??/Y=??>>(画像ファイル)

   新たな空のイベントを作成し、作成したイベントの「ID」を数値文字列として返します(23、など)。
 動的なイベント生成ができるようになるため、開発の幅が広がるでしょう。

 ・「??」部分には以下の「数値」を指定します。
  X=??:設置するX座標
  Y=??:設置するY座標
  
 ・「(画像ファイル名)」には「CharaChip/aaa.png」のような画像ファイル名、
  あるいは「<TILE>32」(タイルセットの32番)のようなタイル番号を指定します。
   ※タイル番号は32以上でなければなりません(オートタイルは設定できないため)
  
 ・その他のオプション <<>>内に「/TR=??」などを追加で入れると反映されます
  /TR=??:起動条件(1:決定キー 2:プレイヤー接触 3:イベント接触)を設定します。
   (「/TR=??」は省略も可、その場合は決定キー起動になります)
  /HALF:「設置するX・Y座標」が[精密座標](2=1マス)になります。
  /COPY=??:ID??のイベントをコピーして生成します。
       <<DELETE_EVENT_ID>>で消去できなくなるので注意してください
  /EXTEND=?,?: 接触範囲拡張を数値で設定します、1つめの?がX拡張、2つめの?がY拡張です。
  /SHADE=??: 影番号を数値??で設定します。
  /ID=??: 生成するイベントのIDを??番に設定します。すでにその番号のイベントがある場合、
     「<<ERROR>> Invalid ID」が返され、イベント生成は行われません。
  /1X1SIZE: 生成するイベントの当たり判定を1×1マスにします(「ゲーム基本設定」で「デフォルトの当たり判定」が「1×0.5マス」の場合だけ意味があります)。

  オプションを全部入れると、
  <<MAKE_EVENT_X=3/Y=5/TR=1/HALF/ID=10/COPY=3/EXTEND=4,2/SHADE=1>>CharaChip/AAA.png

  のようになります。

  ※1マップ中に作れるイベントは10000個までです。
  ※/ID=?の指定なしで生成されるイベントのIDは「一番番号が若い空きID」が使われます。
   IDが0番からみっちり詰まってたら新たな最終ID番号が使われます。
  ※生成されるイベントの「表示優先順位」は常に「後に作った方が上」です。
   ID番号で負けていても、後に作ったものほど上に表示されます。


 - 空イベントの削除 <<DELETE_EVENT_ID>>(イベントID)
  指定した(イベントID)のイベントを削除します。
  ただし対象は実質的に「空イベント」である必要があります。
 (「ページ1のみ」「イベントコマンドが空」「決定キーか接触起動」の3条件を満たす場合のみ)



 - 経路を探索する <<FIND_PATH_DIR??_SX=??/SY=??/EX=??/EY=??>>
  開始座標からゴール座標までの経路を探索し、文字列データとして返します。
  経路は「24664882/END」のようにテンキーに対応した「向き」の数値列で返されます。
  コードの「??」部分には以下を指定します。

    DIR= DIR8(8方向探索)かDIR4(4方向探索)を指定します。
    SX、SY= 開始X、Y座標を指定します。
    EX、EY= 終了X、Y座標を指定します。

   他のオプションは以下の通りです
    /POS:返される経路文字列を「座標」式にします。
       「2,4/2,5/3,5/4,5/END」といった文字列が返されます。
   /TIME:ミリ秒の処理時間(TIME=)や処理数(EXE=)を「経路情報」の次の行に記載します。
       1回の処理数は「2万」が限界なので、探索距離の限界を知るのに使えるでしょう。
       TIMEは0~2(ミリ秒)を返すことが多いです。
       ※1フレームは16.6ミリ秒なので長距離の経路探索を使いすぎると処理落ちします。
   /STEP: 最初の行に「24(=STEP)」のように移動予定の歩数情報が追加されます。
      「経路情報」は次の行に記載されています。
      先に移動予定の歩数を知っておきたい場合に。
   /LEN=?: ?には表示したい歩数の数値が入ります、?歩分の経路情報だけを返すようになります。
      長距離の経路データを文字列として返すと
      そのたびに文字列操作の処理に負荷がかかるため、
      最小限の情報だけ欲しい場合にこれを指定してください。
     (経路探索自体は毎回フルで行われている点に注意して下さい)
   /EXE=?: ?には処理数の数値が入ります。経路探索にかける処理回数を指定します。
       初期値は5000で、100~200マスくらいは探索可能です。
       探索できない場合は数値を10000~20000などに増やしてみてください。
   /MOVE_EV=?: 「実行時点の各イベントの当たり判定」も考慮した経路を算出します。
      「?」には「動かしたいイベント」のIDを指定することで、
       それ以外のイベントの当たり判定が考慮されます。
     (「?」が「-1」なら実行されたMapEvのID、「-2」なら主人公 になります)
      イベントの当たり判定は、移動中や半マスずれた場所にいるときは
      大きめに計算されます。
   /XY=?: ?にはXY配列の「番号」を指定します(「名前」指定はできません)。
       経路データをXY配列に出力できます。このとき、
       「X列」は「歩数」の軸で、各X列内には 「[Y=0]に経路X値」 「[Y=1]に経路Y値」の
       値が格納されます。たとえばXY配列のX列4、Y列1には、
       「4」歩目の「1=次の向きのY軸差分(/POSありならY座標)」の値が入ります。
      絶対座標の方が使いやすいと思うので、通常は「/POS」と一緒に使うのがおすすめです。

  オプション見本:  <<FIND_PATH_DIR4_SX=??/SY=??/EX=??/EY=??/POS/TIME/EXE=10000/MOVE_EV=-2/XY=??>>

  ※この経路探索は1×1マス以上の道のみ認識します。半マスの隙間は認識しません。
  ※この経路探索は高速な代わりに、確実に最短経路を算出するものではありません。
   大きく遠回りするルートだと、たとえそれが最短でも採用されない場合があります。
  ※この経路探索は「マップの通行設定のみ」を見て経路を算出します。
   『イベントの当たり判定は考慮されません』。
   そのため、マップイベントで道を塞いでいる場合でも
   その経路を通ろうとしてしまう場合がありますのでご注意ください。
  (そのマップイベントの足下に一時的に透明の通行不能タイルを設置するなどして対処が可能です)

  経路探索の使用例
  


 - イベント名を変更 <<SET_EVENT_NAME_ID=??>>(新イベント名)
  イベントID「??」のイベントの名前を(新イベント名)に変更します。
  空イベントを作成した後、イベント名をセットしたい場合にご利用ください。


 - コモンイベント番号から名前を得る
  <<GET_COMMONEVENT_NAME_FROM_ID>>(コモンイベントID)

  指定した(コモンイベントID)の数値に対応するコモンイベント名を取得します。
  (コモンイベントID)が-1以下だったり範囲外だと<<NotFound>>が返されます。


 - ゲーム名の「メイン」を得る <<GET_TITLE>>
  これだけ入れると返り値としてゲーム名の「メイン」部分を得られます。
 
 - ゲーム名の「追記」を得る <<GET_TITLE_PLUS>>
  これだけ入れると返り値としてゲーム名の「追記」部分を得られます。

 - 各DBのタイプAの項目Bが「文字列」項目なら0、「数値」項目なら1を返す
   <<GET_ISNUMBER_CDB_ITEM/TYPE=?/ITEM=?>> : 可変DB
   <<GET_ISNUMBER_UDB_ITEM/TYPE=?/ITEM=?>> : ユーザDB
   <<GET_ISNUMBER_SDB_ITEM/TYPE=?/ITEM=?>> : システムDB

  たとえば「<<GET_ISNUMBER_CDB_ITEM/TYPE=4/ITEM=2>>」と指定すると、
  可変DBのタイプ4、項目2が数値項目なら「1」、文字列項目なら「0」、そもそも存在しないタイプや項目なら「-1」を返します。
   ※タイプ番号、項目番号を「名前」から取得したい場合は「DB操作」コマンドで得ることが可能です。

 - 指定バイトで文字列をカット <<CUT_STRING_??_??>>(文字列)
  (文字列)の??から??バイト目までを切り取ります。
  「<<CUT_STRING_5_8>>ABCDEGGHIJK」なら「GGH」が返され、
  「<<CUT_STRING_0_2>>ABCDEGGHIJK」なら「AB」が返されます(1文字目の前は「0」です)。
  → ただしそのバイト値がUTF-8文字(ひらがななら3バイト)の途中になっていたなら、
    その「直後」の文字の区切りまで返します。
 
 - 指定行でカット <<CUT_LINE_STRING_??_??>>(文字列)
  (文字列)の??行目の始まりから??行目の最後まで切り取ります。「0」が1行目です。
  「<<CUT_LINE_STRING_0_0>>ABC(改行)DEF」ならABCが返されます。
  「<<CUT_LINE_STRING_1_2>>ABC(改行)DEF(改行)GHI」なら「DEF(改行)GHI」が返されます。
 
 - 指定幅で自動改行する <<AUTO_RETURN_STRING_WIDTH_COUNT=??>>(文字列)
  指定幅??を超えないように(文字列)を自動改行します。
  幅は半角文字1、全角文字2としてカウントされます。

 - 画像のX、Y座標の不透明度、RGB値を得る <<GET_IMAGE_ARGB_X=?/Y=?>>(ファイル名)
  (ファイル名)[例:CharaChip/aaa.png]で指定した画像の、X=?、Y=?座標のピクセルの
  不透明度、RGB値を「不透明度(改行)R値(改行)G値(改行)B値」の文字列で得られます。
  不透明度やRGB値はそれぞれ0~255の値を取ります。
 → 1枚絵上の「何か画像がある場所」を1マスごとに「不透明度」を取得して
   当たり判定に使ったり、「立ち絵のなにもない場所」を調べたりするのに使えます。

 - 画像の横、縦サイズを得る <<GET_IMAGE_SIZE>>(ファイル名)
  (ファイル名)[例:CharaChip/aaa.png]で指定した画像のサイズを、
  「横サイズ(改行)縦サイズ」という文字列として得られます。

 - 4つのXY配列に画像を読み込む(数値呼び出しXY配列)
  <<LOAD_IMAGE_TO_XY/A=?/R=?/G=?/B=?>>(ファイル名)

  (ファイル名)[例:CharaChip/aaa.png]の画像をXY配列として読み込みます。
   ?、??には数値を指定しますが、何も入れなければ読み込まれません。
  上の例では、アルファ値(不透明度)、R値、G値、B値について
  A=?/R=?/G=?/B=?で指定した「数値」番のXY配列に保存されます(0-255の値)。

 - 4つのXY配列に画像を読み込む(名前呼び出しXY配列)
  <<LOAD_IMAGE_TO_XYN/A=???/R=???/G=???/B=???>>(ファイル名)

  「<<LOAD_IMAGE_TO_XY/A=?/R=?/G=?/B=?>>(ファイル名)」とほぼ同じですが
  各???で指定した「名前(文字列)」のXY配列に画像情報が保存されます。
  
 - 4つのXY配列(ARGB)から画像出力(数値呼び出しXY配列)
  <<SAVE_PNG_FROM_XY/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>>(ファイル名)

  (ファイル名)[例:CharaChip/aaa.png]に、4つのXY配列「?」番に記述された
  A、R、G、B値に従って横幅XSIZE=??ピクセル、縦幅YSIZE=??ピクセルの
  PNG画像を出力します(?、??には数値を指定します)。
  ARGBのXY配列内には、0-255の範囲で値を格納してください。
  ※「暗号化されたフォルダ」内には出力できないので注意してください。
   もしセーブフォルダ内に出力する場合は(ファイル名)を
   「../Save/aa.png」のように指定してください。

 - 4つのXY配列(ARGB)から画像出力(名前呼び出しXY配列)
  <<SAVE_PNG_FROM_XYN/A=???/R=???/G=???/B=???/XSIZE=??/YSIZE=??>>(ファイル名)

  「<<SAVE_PNG_FROM_XY/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>>(ファイル名)」と
  ほぼ同じですが、各???で指定した「名前(文字列)」のXY配列に画像情報が保存されます。

 - .wolfx暗号化ファイルの読込チェック <<LOAD_CHECK_WOLFX_FILE>>(ファイル名)
  .wolfx暗号化した(ファイル名)を「Data/~」として指定すると
  今の状態でその.wolfxファイルが正常に読み込みできるか判定できます。
   + キーが正しく、正常に読み込める場合は「1」が返されます。
   + キーが正しくない場合、「<<Failed>>」が返されます。
   + .wolfxファイルがなかった場合「<<NotFound>>」が返されます。
   + 「.wolfx」を付けずにファイル名を指定しても自動で.wolfxを付けて判定されます。



●【文字列操作/新機能】「に↓から指定文字まで切出(+↓文カット)」コマンドを追加。
   指定文字までを切り出した値を左辺に代入し、「指定文字」を除いた残りを右辺に代入します。
 → 従来は「から指定文字まで切り出し」と「の指定文字以降を切り出し」の
   2コマンドがありましたが、「に↓から指定文字まで切り出し(+↓文カット)」は
   この2コマンドを同じ文字列に対して1回で行える処理となります。
 → 処理の最適化も行われており、上の2コマンドを実行するより高速です。



●【変数操作+/新機能】取得できる情報を多数追加しました。
 
+【キャラ】コマンドに追加
- 画面X座標(キャラ中央/マップズーム反映)
- 画面Y座標(足下/マップズーム反映)
 → 通常の画面X・Y座標と違い、「マップズームの拡大率」の影響を加味した
   現在の画面上の座標を返します。
- 移動可能方向[1上+2左+4右+8下+16左上+32右上+64左下+128右下]
- すりぬけ属性[1=YES 0=NO]


+【位置】コマンドに追加
- 画面X座標(マス中央/マップズーム反映)
- 画面Y座標(マス中央/マップズーム反映)
→ そのマスの中央の「マップズームの拡大率」の影響を加味した
 画面座標が返されます。
- タイル通行可能方向[1上+2左+4右+8下]
- キャラ通行可能方向[1上+2左+4右+8下]
- タイルのカウンター属性[1=YES 0=NO]


+【位置】の【画面座標】用コマンド追加 (「画面座標」は新規追加)
 「画面座標(ピクセル単位)」を指定し、その位置の情報を得ることができます。

- px座標のイベントID(マップズーム加味)
 → 指定座標下にイベントがあるか判定できます。
   入力にマウス座標(Sys71~72:マウスXY座標)を指定すれば
   マウス下のイベントを返します。マップズームも考慮します。
   
- px座標のイベントID+範囲拡張(マップズーム加味)
 → 接触範囲拡張部分も含めたイベントIDを取得できます。
 
- px座標のマップX(マップズーム加味)
- px座標のマップY(マップズーム加味)
- px座標の精密マップX(マップズーム加味)
- px座標の精密マップY(マップズーム加味)
- px座標に対応するマップpx座標X[ズーム加味]
- px座標に対応するマップpx座標Y[ズーム加味]
 → マップの一番左上(0,0マスの左上)からの「マップの」ピクセル座標を取得します。
  スクロールやズームも加味した値となります。

- px座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億]
- px座標の最上ピクチャID[Z無視/なし:-20億]
- ピクセルのR値
- ピクセルのG値
- ピクセルのB値
 → ピクセルのRGB値は、指定画面座標の1ピクセルの
   RGB値を0~255で返します。


+【ピクチャ】コマンドに追加
- ピクチャの横分割数
- ピクチャの縦分割数
- カラーR・G・B値
- 表示形式[0:通常 1:加算 2:減算 3:乗算]
- スクロールとリンク[ON=1]
- 設定された処理時間フレーム
- 現在の残り処理時間フレーム
- 最小の発動ディレイ[1以上のみ,なければ-1]
- 最大の発動ディレイ[なければ-1]
- IDより前にあるピクチャ番号[なし:同値]
- IDの次にあるピクチャ番号[なし:同値]


+【その他】コマンドに追加
- 今フレームに決定/接触起動したマップEvID(なし:-1)
 → これを使えば新たに生成した空イベントの起動も検知できます。
   ただし起動した瞬間の1フレームしかイベント値を返さないので注意してください。

- マウスが画面内にあるか?(YES=1)

- マウス座標の範囲拡張EvID(小さいID優先,なければ-1)
 → 接触範囲拡張も考慮した範囲でマウス座標下のイベントIDを得ます。
 


●【条件(文字列)/新機能】比較コマンドとして「を含まない」「が最後にある」
            「の正規表現と一致」の3つを追加。

 -「を含まない」:比較する文字列を「含まない」場合に条件を満たします。
 -「が最後にある」:比較する文字列が「左辺の最後にある」場合だけ条件を満たします。
 -「の正規表現と一致」:比較する文字列を「正規表現」として条件判定します。
         「正規表現」は幅広い文字列を対象にできる記法です。
         正規表現内でのウディタの代入特殊文字は
         <<\s[1]>>のように<<と>>で挟んで記述した場合のみ機能します。


●【ピクチャ/新機能】4つのXY配列を画像としてピクチャ表示する機能を実装。
  「ファイル読み込み」で
  「<XY_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>」または
  「<XY_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?>」とファイル名に指定すると、
  各XY配列「?」番のアルファ値(A)とRGB値から作られた画像を表示します。
  XSIZE=??、YSIZE=??の「??」には表示する画像のサイズを指定します。
 → なお、上はXY配列を「番号」呼出する場合のコマンドです。
 → もし配列を「名前」呼び出しで指定したい場合は
  「<XYN_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>」または
  「<XYN_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?>」のように「XYN」から始まるように書いてください。
 → 「A=/」のように[?]部分に何も入れなかった場合、以下の配列がセットされます。
   ●A=全て255で塗りつぶされた配列。
   ●R・G・B=全て0で塗りつぶされた配列。
 → ロード時には【ロード時点の各XY配列の内容】に従って
   ピクチャが再構成されます。
   XY配列を変更していなければロード時も同じものが表示されます。




●【ピクチャ/新機能】画像の指定時、「<MAP_SCREENSHOT>」と入力すると
    その時点の「マップ画面のみ」をピクチャとして表示することができます。

  → すでに搭載されている「<SCREENSHOT>」(全画面をピクチャ取り込み)と違い、
    <MAP_SCREENSHOT>はピクチャID「0」以上のピクチャの干渉を受けないので
    様々な使い方が可能です。
    たとえば画面を上下反転にさせたままマップを移動させることもできます。
  → マップを使わない人でも、ピクチャ「-1」以下のピクチャはマップ画面に
    含まれるため、裏で絵を描いて<MAP_SCREENSHOT>で保持しておくことが可能です。

   



●【エフェクト/新機能】「画面のスクロール」に「横スクロールロック」と
        「縦スクロールロック」を追加。縦横個別にロック可能になります。

  → 旧「スクロールをロック」は「縦横スクロールロック」に名前変更されました。


●【エフェクト/新機能】4つのXY配列を画像としてキャラクター画像に設定できる機能を追加。
 「キャラ」のエフェクトの「キャラチップ変更」「重ねキャラチップ変更」にて、
 キャラクター画像のファイル名にXY配列による画像が指定できます。
 ・「番号」呼び出しのXY配列なら
  「<XY_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>」または
  「<XY_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?>」
 ・「名前」呼び出しの配列なら
  「<XYN_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>」または
  「<XYN_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?>」
 と指定すると、各XY配列「?」のアルファ値(A)とRGB値から作られた画像を
 イベントや主人公に設定できます。
 → この名前をセットした場合、ロード時には【ロード時点の各XY配列の内容】に従って
   画像が再構成されますので注意してください。
   XY配列を変更していなければロード時も同じものが表示されます。



●【エフェクト/新機能】「キャラ」に「ピクチャをリンク」機能が搭載されました。
  ピクチャに、「キャラクターの座標・拡大率」を連動させることができます。
  また、表示優先度をキャラと同じレイヤーにすることもできます。

 → 自動でキャラクターを追随するので、たとえば「影」や「体の前後に出るオーラ」、
  「頭の上に出るメッセージやマーク」、「キャラの下に表示されるゲージ」などが
  非常に作りやすくなります。
 → 表示優先度を完全にキャラに合わせることもできるので、
  「リンクさせた[ピクチャ]が他のキャラクターや壁、▲チップに隠れるようになる」
  という実装が可能です。
  キャラクターに対する様々なピクチャ演出が、自然かつ簡単に実現可能になります。

 設定可能な内容は以下の通りです。
 ・ピクチャID:リンクしたいピクチャを設定します。

 ・リンクさせるレイヤー
  - をキャラの表に:キャラのすぐ表側にピクチャが表示されます
    (キャラ本体と同じく、リンクさせたピクチャが他キャラや▲チップで隠れます)
  - をキャラの裏に:キャラのすぐ裏側にピクチャが表示されます。
  - を影レイヤーに:「全てのキャラの足下」のレイヤー、かつ
           「地面のY座標(キャラの「高さ」を変更しても変化しません)」に
           ピクチャが表示されます。
  - ピクチャのまま:ピクチャのレイヤーのまま、キャラの座標や拡大率のみ反映し続けます。
  - リンク解除:そのキャラから指定ピクチャ1枚のリンクを解除します。
  - 全リンク解除:そのキャラから全てのリンクされたピクチャを解除します。

 ・連動させるパラメータ
  - XY拡大連動:(マップズームを考慮した)画面X・Y座標をピクチャに「加算」し、
         マップズームによる拡大率の変化をピクチャにも反映させます。
  - XYのみ連動:(マップズームを考慮した)画面X・Y座標をピクチャに「加算」します。
         マップズームの拡大率はピクチャに反映されません。

 ※テストプレイ中にF11でマップを読み込み直すと、マップイベントに対する
  ピクチャリンクも全てはずれますのでご了承下さい。
  (テスト中のF11は、マップイベントへの全てのエフェクトが解除されます)

  



●【エフェクト/新機能】「キャラ」の「重ねキャラチップ変更」機能が
     大幅に拡張されました。

   
 -【レイヤー無制限・レイヤー番号やサイズが自由に】
  従来の「5枚制限」と「画像サイズ制限」がなくなり、
  「レイヤー指定もマイナスの値を指定できる」ようになりました。
  マイナスのレイヤーを指定すると「本体画像の裏側」に表示されます。
   → なお、このコマンドでレイヤー「0」を指定すると本体画像が変更されます。

 -【レイヤーごとにエフェクトをかけられる】
  ファイル名の先頭に<<>>で囲われた特殊なコードを入れると、
  1レイヤーだけ「座標補正」したり、描画モードを「加算」に変えたり、
  「色相」や「不透明度」を変更できます。

 入力例:
  <<X+=5/Y+=-1/OPA=128/MODE=1/HUE=90/SAT=100/BLI=100/HALF>>CharaChip/test.png

  ・X+=?:X座標の表示位置を?ピクセルだけ加算します。マイナス値も指定可能です。
  ・Y+=?:Y座標の表示位置を?ピクセルだけ加算します。マイナス値も指定可能です。
  ・OPA=?:レイヤーの不透明度を0~255で補正します。
  ・MODE=?:レイヤーを、?=1なら「加算」、2なら「除算」、3なら「乗算」にします。
  ・HUE=?:レイヤーの色相を0~360で補正します。0なら変化なしです。
  ・SAT=?:レイヤーの彩度を-255~255で補正します。0なら変化なしです。
  ・BLI=?:レイヤーの明るさを-255~255で補正します。0なら変化なしです。
       -255だと真っ黒、255だと真っ白になります。
  ・BLR=?:レイヤーをぼかします。ただし元の画像サイズの範囲以上には広がりません。
       元画像をぼかすので、キャラチップの隣のパターンにも
       ぼかし部分が漏れる可能性があります。
  ・HALF:レイヤーの画像のサイズを1/2にします
  ・QUAT:レイヤーの画像のサイズを1/4にします。HALFより優先されます。

  



●【エフェクト/新機能】「ピクチャ」の大部分のエフェクトに「ディレイ」指定可能に。
   → ディレイをかけた「エフェクト」コマンドは、
     「ピクチャ」コマンドの「ディレイリセット」を行うと解除されます。
    (内部的にはピクチャのディレイリセットと共通した処理で動作しています)



●【サウンド/新機能】BGM・BGS・SEの「通常再生」において「パン」を搭載しました。
        音の出ている方向を左右に偏らせる機能です。
        -255にすると左側寄り、255にすると右側寄りで聞こえます。

  

●【サウンド/新機能】BGS使用時、「BGSチャンネル」が指定可能に。
          同時に複数のBGSを再生することが可能になります。

   → ただし「システムDBから直接選択」や「変数で指定」の場合、BGMと全BGS内で
    「同じファイル名」の音声を「異なるタイミング」で再生させることはできません。
   → 「ファイル指定」した場合のみ、同じファイルでも時間をずらして再生可能です。
   → 従来からある Sys97「再生中BGS音量(Ch=Sys99)[%]」などのBGSのパラメータは、
    Sys99「対象とするBGSチャンネル[Ch]」の値を変更することで
    「対象とするBGSのチャンネル」を変えることができます。




●【キー入力/新機能】「基本キー」「キーボード」「パッド」「マウスのクリック」時、
     「通常の押し状態を取得」「押されるまで【待つ】」
     「新押し時のみ取得」「離した時のみ取得」
     「押し続けフレーム数」の5択で取得できるように修正。

 → 「キーが押されるまで待つ」は「押されるまで【待つ】」のプルダウンへ移行し、
    従来のチェックボックスは撤廃されました。

 -「通常の押し状態を取得」:キーが押されている間、値を返し続けます。
 -「押されるまで【待つ】」:従来の「キーが押されるまで待つ」と同じで、
              当該キーが押されるまで処理が進まなくなります。
          ※これ以外はキーが押されていなくても処理が進みます。
 -「新押し時のみ取得」:新たにキーが押された1フレーム中だけ値を返します。
 -「離した時のみ取得」:新たにキーが離された1フレーム中だけ値を返します。
 -「押し続けフレーム数」:選択されたキーの押し続けているフレーム数を返します。
           キーが複数選択されている場合は「押された時間が一番長いキー」の
           押し続けフレーム値を返します。



●【動作指定/新機能】移動コマンドに「自動移動」機能を追加。
       指定座標まで経路探索を行って自動で移動させられます。
       [単純(Ev無視)][スマート(小迂回)][大負荷]の3種があります。
 - 自動移動・短[単純(Ev無視)]:最初に「マップ通行設定のみ(Evはないものとする)」で移動ルートを計算し、
      以後はルート通り進みます。
      進路上に他のイベントや主人公がいた場合は止まります。20マス程度の短距離向け。
     → プレイヤーやイベントが道を塞いで止まってしまっても問題ない状況向け。
 - 自動移動・短[スマート(小迂回)]:最初に大局的な進行ルートを「マップ通行設定」のみで取得し、
       基本はその道に沿って移動しますが、もし他イベントや主人公が
       経路を塞いでいた場合は少し迂回して移動します。20マス程度の短距離向け。
     → それなりに賢く移動させたい場合はこれがおすすめです。負荷もほどほど。
       ただし「イベントでゴールまでの通路が塞がれている」場合は
       途中で止まってしまいます。
 - 自動移動[大負荷]:大局的な進行ルートも「マップとイベント両方込み」の当たり判定で取得し、
      通行できない場合や低頻度で大局的なルートを再取得し直します。
      かなり遠くまでの経路も発見できますが負荷が高いです。
    → イベントが完全に道を塞いでいて、非常に遠回りせねばならない状況でも
      経路探索に成功する可能性があります。
      ただし「ランダム移動するキャラがたまたま経路を塞いでいる」場合も
      それに敏感に反応して大局的な進行ルートを変えてしまったり、
      「道がない」と判断して一時的に止まってしまったりする場合があります。

 【自動移動を開始する条件】
 ・「マップ自体が通行判定×」または「マップ的に到達不能」な場合は移動開始しません。
 ・「マップ上は通行判定○」だがその上に「通行不能なイベント」がある場合は、
  経路計算をして移動開始し、最後のイベントの手前で止まります。
 ・「回り道しなければならない量」が一定量を超えると移動が行われない場合があります。
  → ルート検索範囲は「移動先が遠い」ほど広くなるため、
   「座標上は2マス先にあるが、100歩以上回り道しないとたどり着けない場所」
    などには弱く、移動が行われないことが多いです。

  



●【動作指定/新機能】「(指定XY)の座標にジャンプ」機能を追加


●【動作指定/新機能】「▼マップウィンドウを開く」ボタンを追加。
         動作指定設定中も出したままにしておけるマップ画面が開きます。
      → そのマップ画面内でダブルクリックすると、その座標が
       「動作指定ウィンドウ」側の「座標指定」欄に格納されます。


●【場所移動/新機能】場所移動オプションに「移動後の向き」を指定できる機能を追加。




●【プロ版機能/新機能】プロ版限定機能として「ゲームパッド振動」コマンドを追加。
          
ゲームパッドを一定時間、振動させられます。
           「強度[0-1000]」と「時間[ms]」を設定します。
       → 「強度0」で実行すると振動中のゲームパッドを停止させられます。




◆システム変数・特殊文字  ↑トップへ

●【システム変数】「Sys93:再生中BGMパン」「Sys94:再生中BGSパン(Ch=Sys99)」を追加。
   BGM・BGSの再生中にパンの値を変更、あるいは取得できます。

●【システム変数】「Sys99:対象とするBGSチャンネル[Ch]」を追加。
     情報を取得・変更したいBGSの「チャンネル」を指定できます。
     「変数操作+」にも影響します。

●【システム変数/新機能】 Sys114「[読]動作バージョン調整(x100)」を追加。
   「ゲーム基本設定」で設定されている「Game.exe動作バージョン調整」値を返します。
   (「最新版の挙動で動作」ならGame.exeのバージョン値を返します)


●【システム変数/新機能】Sys150「特殊文字変換を無効化[1=ON]」を追加。
     「1」になっている間、文章の表示、文字列操作、条件(文字列)、
     ピクチャやサウンドなどの様々なファイル読み書き時に、
     \s[0]や\cself[1]、\f[12]などの特殊文字を変換せず
     そのままの文字列として保持します。
  → なお、代入特殊文字が入れ子になっていた場合は、
    「最大で100回」まで変換が行われます。


●【特殊文字/新機能】「\img(S)」特殊文字の裏技として「画像分割表示機能(DIV)」、
  「部分切り出し表示機能(CUT)」、「アニメーションアイコン機能(ANIME)」を追加。

  「\img[」の直後に<DIV/X3……>のようなコードを入れることで使用可能です。
  使用見本は以下の通りです。

- 分割表示 \img[<DIV/X3/Y4/5>Pic/Test.jpg]
  「Pic/Test.jpg」を横3、縦4パターンで分割し、パターン5を表示します。
  パターン番号はピクチャと同じで、「1」から始まります。

- 部分切り出し \img[<CUT/X123-150/Y200-300>Pic/Test.jpg]
 「Pic/Test.jpg」の X123~150、Y200~300pxの範囲だけ表示します。
  X0-2なら0ピクセル位置から幅2ピクセル分だけ表示されます。

- アニメアイコン \img[<ANIME/X3/Y5/12>Pic/Test.jpg]
 「Pic/Test.jpg」を横3、縦5パターンで分割し、12フレームごとにアニメーションします


●【特殊文字/新機能】文中で効果音を鳴らす「\se[(音声ファイル名)]」を追加。
    → 「\se[<VOL=80/FREQ=90>SE/test.ogg]」という風に
      「\se[」の直後に「<VOL=(音量)/FREQ=(周波数)>」を入力すると
      音量と周波数を変更して再生できます。


●【特殊文字/新機能】代入特殊文字として\xy[?:?:?]、\xyN[!:?:?]を追加。
 ・\xy[?:?:?] : ?には数値で「配列番号・X列番号・Y列番号」を指定します。
       「数値呼び出し」のXY配列の指定項目の数値を表示します。
 ・\xyN[!:?:?] : !には文字列で「配列名」、?には数値で「X列番号・Y列番号」を指定。
       「名前呼び出し」のXY配列の指定項目の数値を表示します。
         
 → \xy[?:?]や\xyN[!:?]を指定すると「Y列1列分の数値」を[改行]区切りで表示します。
 
 → \xy[?]や\xyN[!]で指定するとそのXY配列番号/名の内容を全て表示できます。
  (「横がX列」「縦がY列」の並びになります。
    \xy[?:1:2]の値は左から2番目、上から3番目に出ます)


●【特殊文字/新機能】ルビの色を変更できる\cR[?] (Sys12の色を?で指定)、
         ルビのサイズを変更できる\fR[?]の特殊文字を追加。
     → ルビ\r[A,B]の前に指定してください。ルビの「B」内では機能しません。




◆ファイル関連  ↑トップへ

●【オートタイル/新機能】オートタイル画像ファイル名に「WaterChip_FRAME=4.png」という風に
        「_FRAME=(フレーム数)」と入れると、そのオートタイルの
        アニメーションフレーム数を変更できる機能を追加。

   → オートタイルのアニメフレームのデフォルト値は「20フレーム」です。



●【フォント読込/新機能】Game.exeと同じフォルダあるいはDataフォルダ内にある
   外部フォントを読み込んだとき、「デバッグウィンドウ」内に
  「読み込んだフォントファイル名」と「指定可能なフォント名一覧」を表示する機能を追加
 → フォントが読み込めているか分かりにくかったのが改善されます。



●【ゲームデータ作成/新機能】「暗号化バージョンの選択」に
     「Ver3.50暗号化」と「ChaCha20 v1.0(標準暗号)」を追加。

     プロ版のみプロテクト使用時用限定の「プロテクト時Ver1.2暗号化」追加。
     
 → 「ChaCha20」は(将来あるかもしれない)スマートフォン展開時にも
   問題が起きにくい「標準的な暗号化アルゴリズム」による暗号化方式です。
   この暗号化使用時はセーブデータ保存時の暗号化もChaCha20に変わります。
 (アプリをリリースする際、暗号化の種類を答えなければならない場合に
 「ChaCha20」なら「標準的な暗号化アルゴリズムのみ」であると申告できます)




●【プロ版 ファイル個別暗号化】
 ファイルを個別に暗号化できるようになりました。
 暗号化されたファイルには「.wolfx」の拡張子が追加されます。


 EditorPro.exeの「ファイル」→「ファイル個別暗号化(.wolfx)[Pro版]」ウィンドウに
 ファイルをドロップすると、そのファイル単体の暗号化ができます。
 フォントの暗号化も可能です。

 この暗号化を行ったファイルはゲーム中、
 - 「(「プロ版機能」でセットできる)復号キー」、
 - 「指定した文字列変数」
 - 「指定した数値変数」
 の3つが特定の値と一致している場合だけ、ゲーム内から読み込むことが可能になります。
 このうちのいくつか、あるいは全てを使わないようにすることも可能です。
 (全てを使わない場合、直接Windows上から読めないだけでGamePro.exeからは
  何もしなくても読めるファイルになります)


-【ゲーム中にキーを設定して読み込ませます】
 - ゲーム中、「プロ版機能」内の「暗号化ファイルの復号キーをセット」コマンドを使い、
  「指定ファイル」に対して「復号キー」をセットできます。
 
 -「指定した文字列変数/数値変数」のキーとしては、そのファイルが使われる
  「シーン名」や「章番号」をセットしておくことを想定しています。

- 【.wolfxファイルがある場合、エディター内で元ファイルを指定しても
  ゲーム中は優先的に.wolfx暗号化ファイルが読み込まれます】
 たとえば「CharaChip」フォルダ内に「Chicken.png」があり、
 それを個別ファイル暗号化して「Chicken.png.wolfx」ファイルを作ったとします。
 この場合、ゲーム内で「CharaChip/Chicken.png」ファイルを読み込もうとすると、
 自動で「CharaChip/Chicken.png.wolfx」ファイルを読み込もうとします。
 つまりテストプレイ中でも、「元ファイル」をファイル指定しておけば
 「自動で暗号化ファイルの方を読み込んでくれる」のです。

- 【ゲームデータ作成時、.wolfxファイルが作られているときは
  元ファイルはゲームデータにコピーされません】
 「CharaChip」フォルダ内に「Chicken.png」と、それを暗号化した
 「Chicken.png.wolfx」ファイルがあった場合、「ゲームデータ作成」を行うと、
 「Chicken.png.wolfx」のみコピーされ、元の「Chicken.png」はコピーされません。
 よって、ゲームデータを作成する際に、いちいち元ファイルを消す必要はありません。

-【裏技:フォルダごとまとめて復号キー指定】
 「暗号化ファイルの復号キーをセット」で「フォルダ(/で終わること)」を指定した場合
 そのフォルダに入っているファイル全てに同じ復号キーをセットしたことになります。
 (個別にセットされている復号キーがあればそちらが優先されます)

-【セットした復号キーはセーブデータに保存されています】
 ゲーム中にセットした復号キーはセーブデータ内に保存されます。
 ゲーム開始時にファイルやフォルダ別の復号キーを一通りセットしておけば、
 以後、特に復号キーを意識せずにファイルを扱うことが可能です。
 (ファイルを守る目的ではおすすめしませんが)

-【暗号化可能なファイル形式】
 txt、png、ogg、mps(マップファイル)など、ゲーム中にイベントコマンド経由で
 読み込まれる多くのファイル形式を暗号化することができます。
 「.dat」ファイル、「.project」ファイルなどは暗号化できません。
 
- ttf/ttc/otfのフォントファイルも暗号化できますが、キーは何も設定できません。
 (起動時に自動で読み込まれるためです。「Game.exeと同じ場所」あるいは
 「Dataフォルダ内」に暗号化した「ttf.wolfx」フォントなどを
  置いておくと自動で読み込まれます)

-【この暗号化の立ち位置について】
「ゲームデータ作成時」時のフォルダ暗号化は時間が経つと割と解析されがちなので、
 少しでもセキュリティを上げたい人はこのファイル個別暗号化を
 最後のセキュリティとしてご利用ください。
「オンライン上から『復号キー』をDLし、ファイル使用後は復号キーをすぐリセット」
  といった使い方にすると、ファイルの守りは非常に強固になります。



●【プロ版機能/新機能】「.wolx暗号化ファイルの復号キーをセット」と
        「.wolfx暗号化ファイルの復号キーを全リセット」をプロ版機能に追加。
       
上記のファイル個別暗号化に使います。

 

 
【エディター内のみの新機能】
 ↑トップへ


◆ウィンドウ関連  ↑トップへ

●【エディターオプション/新機能】「タブウィンドウ」機能を追加しました。
 オンにすると編集位置を各タブに保持することができ、切り替え可能になります。
 → コモンイベント・データベース・マップイベントウィンドウの
   それぞれのタブのオンオフを設定できます。


●【エディターオプション/新機能】ウィンドウサイズの倍率設定が追加されました。
   「全体」「マップイベントウィンドウ」「コモンイベントウィンドウ」
   「イベントコマンド挿入ウィンドウ」「データベースウィンドウ」、
   のそれぞれが「12.5%」単位で設定可能です。
   後者4つは「全体」の倍率と掛け合わされます。

●【エディターオプション/新機能】アイコンサイズの倍率設定が追加されました。
 → メインウィンドウ上部のアイコン一覧のサイズが変更できます。
  「自動サイズ(全体サイズやWindowsの拡大率に依存)」「100%固定」「150%固定」「200%固定」、
  から選択可能です。


●【エディターオプション/新機能】フォントの設定機能が追加されました。
   「Meiryo UI(太字/中/小)」「MS UIゴシック(太字/中/小)」の6つから選べます。


●【マップ編集/新機能】マップのズーム倍率に「x2」を追加



◆データのテキスト出力関連  ↑トップへ
 ゲームデータの基幹ファイルを「テキストファイル」として入出力する機能が付きました。
 Gitなどのバージョン管理システムで編集差分を管理できるようになります。

●【エディターオプション/新機能】「保存時の自動テキスト出力」機能を追加。
  → オンにすると「ゲーム設定・DB・マップ(+Ev)・コモンEv・タイル設定」を保存した際、
   「出力フォルダ」に「元と同じフォルダ構成」で「~.Auto.txt」として
   ファイルがテキスト出力されます。
  → 「基本データをTXT出力」「全マップをTXT出力」
    「全TXT→基本データのみ読込」「全TXT→全マップのみ読込」
    の機能も用意されています。出力フォルダに対して、まとめてTXT入出力が可能です。
  → 各TXTファイルを当該ウィンドウにドラッグ&ドロップすることでも
    その内容を読み込ませられます。
   (「ゲーム基本設定」画面にも「Game.dat.Auto.txt」をドラッグ可能です)


●【タイルセット設定/新機能】「ファイル入出力」に「複数データ保存(TXT)」を追加


●【データベースウィンドウ/新機能】「ファイルの出力」に
           「複数タイプ&全データ(TXT)」を追加

  → テキスト形式として複数のタイプ設定とそのタイプの全データを出力できます。


●【コモンイベントウィンドウ/新機能】「ファイル出力」に「複数保存(TXT)」を追加。
       → テキストファイル形式でコモンイベントを出力できます。


●【データベースウィンドウ/新機能】出力したCSVファイルにも「データ名」を保存、
          ないし「データ名」を読み込みできる機能を追加。

  → これまでは「データ名」が保存されなかったので、
    CSVで出力→別の場所に保存、とすると
    データ名が再設定されなくて少し不便でした。
  → 「データ名」を示すフラグは「<< !--DATANAME--!>>」です。
    このフラグが先頭にある項目が「データ名」として扱われます。
   (通常は各行末に追加されます)


●【ゲーム基本設定(Pro)/新機能】Game.dat(.PRO).Auto.txtファイルを
        ドラッグ&ドロップするとtxtの設定を反映させられる機能を追加



●【エディターコマンドライン起動/新機能】Editor(Pro).exeに
  「データのTXT入出力」を行うための新たなコマンドライン引数を追加。


 [入力見本] Editor.exe -txtoutput -txt_folder Data_AutoTXT -target ALL -wait

 【各コマンドの説明】
 -txtinput : 「テキストファイルからゲームデータを復元する」モードで実行します。
 -txtoutput : 「ゲームデータをテキストファイルに出力する」モードで実行します。
      -txtinputと同時には使えません。

 -txt_folder (フォルダ名):
  テキストの入出力先をEditor.exeからの相対フォルダで指定します。
  未指定なら「Data_AutoTXT」が指定されます。
 
 -target (ALL/BASIC/MAPのいずれか): 処理する対象を指定します。
                 未指定なら「ALL」となります。
  ALL: 基本データと全マップファイル両方
  BASIC: 基本データ(ゲーム基本設定・各DB・コモンイベント・タイル設定)のみ
  MAP: 全マップファイルのみ(.mpsファイル)
 
 -wait: 処理終了時にキー待ちを行います。-waitがなければ自動で画面が閉じます。

  → [このコマンドライン処理、どういう場面で使うの?]
  普段から「保存時の自動テキスト出力」をオンにすると保存時のレスポンスが
  下がる場合があるため、Gitのバージョン管理を行う直前にだけ
  このコマンドライン処理を使って一度だけテキスト出力してからGitで操作する、
  という利用法を想定しています。



◆便利機能の追加  ↑トップへ

●【コマンド入力ウィンドウ内・DB画面・検索画面/新機能】
 テキストボックス上の右クリックメニューが強化されました。

-「数値」ボックスの右クリックメニューに「[変数呼び出し値]の入力」を追加。
-「文字列」ボックスの右クリックメニューに「[代入]特殊文字を挿入」、
 「[文字性質変化]特殊文字を挿入」、「[文字表示制御]特殊文字を挿入」機能を追加
 → 右クリックから「変数呼び出し値」や「特殊文字」の見本を入力できます。
 → もしこの項目が不要な場合は、エディターを閉じて「Editor.ini」を開き、
   「UseExtendMenu=1」の行を「UseExtendMenu=0」に書き換えて保存してから
   エディターを起動しなおしてください。


●【ファイル選択ウィンドウ/新機能】ファイル選択ウィンドウに「音声再生機能」を追加。
     MIDI、OGG、MP3、WAVファイルがそのまま再生可能になります。
   → MIDIはゲーム側と同じ音源で再生可能です。
   → 総再生時間やフレーム数換算の値もすぐ確認可能です。


●【ファイル読込ウィンドウ/新機能】読み込んだ画像のサイズが表示されるよう修正。



●【マップイベント・コモンイベントウィンドウ/新機能】 イベントコマンド欄の
  右クリックメニューに「コマンド内容を挿入ウィンドウに取込」コマンドを追加。

  → 他ウィンドウを触れなくなる「コマンド編集」の方とは違い、
    挿入ウィンドウにコマンドの内容を取り込んでそのまま編集を続けられます。


●【マップイベント・コモンイベントウィンドウ/新機能】 イベントコマンド欄の
  右クリックメニューに「折りたたみ/展開する」コマンドを追加。

  文章選択肢・条件分岐・ループを折りたたみ表示することが可能になります。
 → 折りたたみできるのは「文章選択肢・条件分岐・ループ」系コマンドのみです。
   条件分岐の「各分岐」ごとの折りたたみも可能です。
 → 折りたたまれるのは見た目だけで、実際の処理には影響しません。
 → 折りたたまれたコマンドは、「ダブルクリック」すると展開されます。
   ショートカットとして「E」キーで折りたたみ、展開が可能です。

  


●【マップイベント・コモンイベントウィンドウ/新機能】
  イベントコマンド欄の右クリックメニューに
  「この範囲を0回ループに入れる」
  「この回数ループを1回→0回にする (処理しない)」
  「この回数ループを0回→1回に変える (処理する)」コマンドを追加。

 → 状況に応じていずれか1つが表示されます。
  「この回数ループを1回→0回にする (処理しない)」と
  「この回数ループを0回→1回に変える (処理する)」の2つは
  「1回」または「0回」の「回数付きループ」の上で右クリックしたときだけ表示されます。
  それ以外では「この範囲を0回ループに入れる」が表示されます。
 → この3つのショートカットは共通して「Q」キーです。
 → 「0回ループ内」は処理されないため、自動で「コメント色」で表示されます。
   ただし、その中に「ラベル地点」が入っていた場合、そこから処理が行われる可能性があるため、色が戻るようになっています。


●【マップイベント・コモンイベントウィンドウ/新機能】 イベントコマンド欄の
  右クリックメニューに「次の分岐へジャンプ」を追加。

    条件分岐やループコマンド上で使用すると「次の分岐」に飛びます。
  → ショートカットは「G」キーです。「Shift」を押しながらだと上方向に飛びます。


●【マップ編集/新機能】イベントレイヤー時の右クリックメニューに「マップ操作」追加。
      その中から『「このマップの基本設定」を開く』、『「新規マップ」を作成』、
      『「マップ一覧ウィンドウ」を開く』が選べます。
   → 新規マップ作成手順などが分かりにくかったので導線を増やしました。




【ゲーム側の調整】  ↑トップへ


◆コマンド関連  ↑トップへ

●【選択肢/不具合】F12でリセットしたとき、システムDBタイプ12で「文字色」を
     変えていても「選択肢」名の文字列だけ新たな色が反映されないバグを修正


●【変数操作/不具合】「実数計算」にチェックを入れて右辺の「~」を選んだ場合、
          「0」しか返されなくなるバグを修正


●【変数操作+/仕様変更】変数操作+の「その他」の
     「マウス座標のEvID(小さいID優先,なければ-1)」と
     「マウス座標の範囲拡張EvID(小さいID優先,なければ-1)」に
     マップズームも考慮するよう修正
   →「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
    「旧Ver3.390時点の挙動で動作」にすると以前の、
    「マップズームを無視した座標」でマウス下のイベントが判定されます。


●【DB操作/調整】DB操作で「数値変数」に「文字列」を数値に変換して格納できるように、
   あるいは「文字列変数」に「数値」を文字列に変換して格納できるようになります。
   → 従来はこの処理を行うとエラーが出るようになっていました。
    「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
    「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると前の通りエラーが表示されます。
    (エラー処理をゲーム内表現の一つとして使っている場合があるため)

●【DB操作/調整】エラーが起きたとき、コマンド側で指定された
     タイプ番号、データ番号、項目番号を表示するように修正
  → タイプ:20 データ:30000 項目:4 のように表示されます。


●【キー入力/不具合】Zキーで「決定キーで起動」イベントが起動された直後に
    「文字列操作」の「キーボード入力」をすると、
    「キー入力受け付け」の「キーボード全キー」の値として
    「144」が返され続けるバグを修正


●【ピクチャ/不具合】ピクチャを「処理時間【0】」で「消去」したフレーム中にも
    「変数操作+」でピクチャ情報が取得できてしまうバグを修正
   →「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
    「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると、以前の
    「消去してもそのフレーム中はピクチャ情報が残る」挙動になります

●【ピクチャ/不具合】「スクロールリンク」したピクチャが一定のループをすると
        期待通りの位置に表示されなくなるバグ修正
   → 前のバグありの挙動に戻したい場合は「Game.exe動作バージョン調整」を
     「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。

●【エフェクト/不具合】「マップ」エフェクトの「[P]マップF」または[[P]全体F」を
     かけた状態で「暗転有り」で「場所移動」すると
     移動先のマップEvとパーティ画像が一瞬表示されてしまうバグを修正

●【エフェクト/不具合】「マスク」情報がセーブデータに保存されなかった問題を修正


●【エフェクト/不具合】エフェクトの「キャラチップ変更」関連コマンド、ならびに
   「マスク」のファイル読み込み時にエラー行数が表示されなかった問題を修正


●【エフェクト/仕様変更】「キャラチップ変更」または
   「重ねキャラチップ変更」のレイヤー「0」を空にして本体画像を消した場合、
   「重ねレイヤーも含めて全ての画像レイヤー内容が消去される」よう修正
  → 従来は本体画像を消して画面から見えなくなっても、
    「内部的に重ねレイヤー部分だけ残ってしまってしまう」バグがありました。
    この挙動を従来のままにしておきたい場合は、
    「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
    「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定してください。


●【サウンド/不具合】「メモリから非使用中音声を全解放」するとクラッシュする可能性が
            あったバグを修正

●【サウンド/調整】BGMの途中再生時の音が一瞬止まる症状を減らすよう修正。
         BGSの途中再生の挙動をBGMに合わせるよう修正。

●【サウンド/仕様変更】すでに再生中のものと同じ音声ファイルを
         「途中再生」の値を変えて再生すると、
         切れ目なく再生位置を変更できるように修正。
    → 従来は初期化がはさまっていたため、ノイズ等が入る場合がありました。


●【動作指定/調整】「並列実行イベント」で「主人公」を「毎フレーム」動作指定して
    「すり抜け」の「プレイヤー接触」イベントの上に乗ったとき、
    必ずイベントが起きるように修正。
 →「毎フレーム動作指定して触れると乗れるイベントが起きない」旧挙動に戻したい場合は
  「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。

●【動作指定/仕様変更】「並列実行イベント」で「主人公」を動作指定させて
    (「すり抜け」でない)「プレイヤー接触」イベントにぶつかったときに
    「プレイヤー接触」イベントが起きるように仕様変更。
 →「動作指定でぶつかってもプレイヤー接触イベントが起きない」旧挙動に戻したい場合は、
  「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。


●【動作指定/不具合】「EvID?のイベントに接近」と「~の座標に一歩接近」で
         主人公に触れても「イベント接触」イベントが起きなかったバグ修正
 → 旧挙動の「上記2コマンドで触れてもイベントが起きない」状態に戻したい場合は、
  「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。




◆イベント挙動  ↑トップへ

●【自動実行イベント/調整】テスト時のみ、自動実行イベントで同じフレーム内に
         10000回起動してたらエラーが出るように修正


●【描画処理】キャラクターの描画順の計算処理を修正。
      特に変化はないと思いますが、もし前verと比べて
      正常に動作しなくなっていたらお知らせください。


●【イベント起動/不具合】「予約」イベントと「決定キーで実行」イベントが
     同時に起動した際、予約イベントが終わった後に勝手に
     決定キーイベントが実行されてしまうバグを修正
  → 旧挙動に戻したい場合は、「Game.exe動作バージョン調整」を
    「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。


●【イベント起動/不具合】(0,0)座標に「イベントと接触」Evを配置すると
     起動後やロード時に勝手に一度起動してしまうバグを修正
  → 前のバグありの挙動に戻したい場合は「Game.exe動作バージョン調整」を
    「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。



◆特殊文字・システム変数挙動  ↑トップへ

●【特殊文字/仕様変更】ルビ \r[A,B]の特殊文字内の「A」部分で特殊文字が有効になります。
     → これまでできなかったこととして、アイコン画像(\i[1]など)に
       ルビを付けることが可能になります。


●【特殊文字/不具合】
 ・\sp[?]を記述したとき、想定以上に待ち時間が発生する問題を修正
 ・\i(S)[?]と\img(S)[?]が想定以上の待ち時間になっていた問題を修正
 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
   「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると以前の表示され方に戻せます。


●【システム変数/不具合】システム文字列「Sys104/105:X・Yスクロール値」に
    スクロール値を設定した場合、特定のタイルサイズと画面サイズで
    最大スクロール値より小さい値が格納されてしまうバグを修正


●【システム変数/不具合】320×240時など画面倍率が[x2]以上の場合だけ、
           「Sys6:ポーズカーソルY (Sys2に足した位置)」の値を大きくすると
           ポーズカーソルが画面外に行ってしまう現象を修正
   → Sys6がどんなに小さくても大きくても、ポーズカーソルのY座標は
     自動で画面外にいかないよう自動補正されて表示されます。
   → 従来の挙動に戻したい場合は「Game.exe動作バージョン調整」を
     「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。




◆ファンクションキー・システム挙動  ↑トップへ

●【緑帯エラー/仕様変更】緑帯エラー表示時にもスクリーンショットキーで撮影できるように

●【緑帯エラー/調整】キャンセルキー、または右クリックでもエラー文を進められるよう修正


●【F7ピクチャ一覧/不具合】Shift+F7の「マウス座標にあるピクチャ一覧」で
      スクロールすると正常に表示されなくなるバグ修正


●【F7ピクチャ一覧/調整】自由変形のピンクの範囲表示を半透明に。
  → 三角形を2つ使って表示しているため、重なってる部分があると線みたいなのが
   出てしまいますが仕様です。それより文字が隠れないことを重視しています。


●【F9変数一覧/調整】F9変数一覧の最後に「作成されているXY配列(とそのサイズ)」
          の一覧を表示するように


●【F9変数一覧/調整】テストプレイ中のF9画面をマウスホイールや左右キーで
  ページ切替可能に、かつ、キャンセルや右クリックですぐ画面を抜けられるよう修正。
  キャンセルや右クリックで抜けた場合、最後F9を押すと最後のページが表示されます。
 → 従来は「決定キーで最初から最後まで進めて終わり、次はまた最初のページから」
   という操作になっており、ちょっと扱いにくいものでした。
 → ただしキャンセルで抜けた場合、旧「基本システム」のメニューが
   起動してしまうのでご了承ください。
   基本システムの組み方の問題で、旧版ではそれを回避できません。
   (最新の基本システムでは対応されています)


●【起動時・暗号化ファイル/調整】ゲーム実行時、「Game時全メモリ読込」でない
   暗号化ファイルの起動時のメモリ読み込み限界を
   「総メモリの6割以下、かつ3GB以内」に制限するよう修正
 → 従来は暗号化ファイルが1つ128MB以内だと制限なく読んでしまい、
   EXEの限界を越えてしまって動作が不安定になるケースがありました。
 → [プロ版] 非常に大きな単体ファイルがある場合、ゲームデータで暗号化せずに
       プロ版の「個別ファイル暗号化」を行うことでメモリ節約ができます。


●【ゲーム起動時/調整】BasicData内に「icon0001.png」のような
     \i[1](アイコン表示特殊文字)では読み込めないファイル名の
     アイコンがあった場合、テスト専用エラーで指摘するよう修正。
   → アイコン番号が3桁以下の場合は「icon001.png」と命名する必要があります。
    「icon0001.png」は読み込めません。


●【全体のセーブ処理/調整】ゲーム基本設定・マップイベント・データベース・
   コモンイベント、タイルセット設定において、保存に失敗した場合は
   エラーが出るよう修正

 


【エディター側の調整】  ↑トップへ


◆メイン画面  ↑トップへ

●【マップイベント/調整】「半歩上/左に設置」したイベントのクリック位置を
            ○のような記号で表示するように修正
       → 半歩ズレのイベントのどこをクリックすればいいのか
         微妙に分からなくなってしまっていたためです。

●【マップイベント/調整】末尾が「$.png」で終わるマップイベントは
          パターン分割せずに表示するよう修正

●【マップイベント/調整】「プレイヤー接触」「イベント接触」の起動トリガー名を
          「プレイヤーから接触」「イベントと接触」に名前変更

●【マップイベント/不具合】イベントを削除した後にイベントウィンドウをアクティブに
   すると、画像だけ変わるがイベントコマンド欄が更新されないことがあるバグ修正


●【マップ自動生成/不具合】400×400以上の大きなマップに使うとクラッシュするバグを修正


●【ヘルプ/仕様変更】ヘルプの「変数呼出値/特殊文字一覧」はマニュアル内の
      ページを開く形に修正。
    → 今後はテキスト欄に、右クリックメニューから変数呼び出し値や
      特殊文字が入力できるようになったのと、
      開発側としてもエディター内の修正負担が結構かかってしまっていたためです。




◆コマンド関連  ↑トップへ

●【文章選択肢/不具合】「コマンド編集」で「左/右キーの場合」をチェックしてOKすると
           不安定になる可能性があったバグを修正

●【文字列操作/調整】「に↓から1行切り出し」「に↓から1文字切り出し」
    「に↓から最後1文字切り出し」のコマンド名の最後に「(+↓文カット)」を追記。
  → 処理によって右辺の文字列がカットされることを明示しました。

●【文字列操作/不具合】画面拡大率が100%以外のときの入力欄のサイズが
          期待通りでなかった現象を修正

●【文字列操作/調整】入力されたコマンドの表記を微調整


●【変数操作+/調整】「その他」のコマンドの先頭に[マップ][マウス]などジャンル名を追加。
        またコマンドが増えすぎているので、「キー入力」で代用できる
        [マウス]系取得は、過去の当該マウス系コマンドを
        「コマンド編集」した場合だけ出るようにしました。


●【変数操作+/不具合】「アニメ速度」の呼称を「アニメ頻度」に修正。
     「アニメパターン[0-4]」を「アニメパターン[0-9]」に修正。


●【変数操作+】「位置」のコマンド使用時、どの座標を使っているか分かるよう
    コード側に「[マップ座標]/[マップ精密座標]/[画面座標]」と表記するよう修正
 → 例:■変数操作+: このEvのSelf0 = [マップ精密座標] X:0 Y:0のイベントID


●【動作指定/調整】左欄のコマンドをダブルクリックしたとき、
        そこに指定されている数値(例えばX・Y座標)を
        右側の各入力欄にロードする機能を追加
  → 左欄の「座標指定」を要するコマンドをダブルクリックすると、
    「マップウィンドウ」(今回実装)にもその位置が表示されます。
    「自動移動」と合わせれば移動指示が非常に快適になるでしょう。


●【DB操作・変数操作/調整】「DB操作」や「変数操作」時のコマンド表記の
    DB表記のフォーマットを「~DB[ 0:0:0 ]」に統一(検索しやすくするため)

●【DB操作/調整】対象データベースを切り替えたとき、「名前」入力欄が表示中なら
      タイプ・データ・項目の1番目の名前を自動で格納するよう修正

●【DB操作/調整】「名前」チェックを入れたとき、格納されている数値に
        対応する名前を自動格納するよう修正
   → 従来はチェックを切り替えても前の入力内容が表示されるだけでした。

●【DB操作/調整】コマンド一覧の表記を修正、「可変DB書込」→「DB書込(可変DB)」など。


●【DB操作/調整】「変数」チェックでの指定時、「文字列変数」から
        「名前」呼出ができるようになりました。


●【キー入力/調整】 キーボードの「キー一覧」をブラウザで開くボタンを追加


●【キー入力/不具合】「パッド」の「特定キーのみ判定」設定時、
      イベントコマンド一覧側に「キーボード」のキー表記が出るバグを修正


●【ピクチャ/不具合】「クリア」ボタンがクラッシュ要因になっていたので修正


●【ピクチャ/不具合】「ファイル名直接指定」でファイル名に\cself[0]などを入れると
          ファイルが読めなくなっていたバグ修正


●【エフェクト(プロ版)/不具合】[P]マップFや[P]全体Fのエフェクトをかけてセーブした後、
         無料版のGame.exeでロードするとエフェクトが継続する現象を修正

●【場所移動/調整】「移動先を見ながら選択」ウィンドウの
         マップズーム倍率に「x2」「1/1」を追加


●【場所移動/調整】「移動先を見ながら選択」画面にも「遠景」が表示されるように修正
  → 従来は表示されていなかったので1枚絵マップ利用時の場所移動指定が大変でした。


●【場所移動/調整】「移動先を見ながら指定」画面の下部説明欄に、選択座標の
         イベント番号とイベント名も表示するように修正


●【条件分岐・ループ/調整】条件分岐・ループのコマンド表示色を青く変更。
       また「回数付きループ0回」の場合はコメントと同じ色にするように。
     → なお0回ループ内でも、「ラベル地点」コマンドがあったら
       そこから処理再開される可能性があるのでコメント色状態は解除されます。


●【イベント制御/調整】イベント処理中断・イベント消去・タイトル画面・ゲーム終了の
         コマンド表示色をピンクに変更


●【可変DBのセーブロード処理/調整】古いゲームデータのセーブを読み込んだとき、
   新しく増えたタイプの項目1つめ(0番)が「文字列」項目以外だと
   読み書き時にエラーが起きる問題を修正
 → ゲーム側で、まだ作られていないDBタイプの項目1つめが自動で
   「文字列」項目として扱われてしまっていた問題がありました。


●【コモンイベント/不具合】「コモンEv名で呼出」のプルダウンメニューで
    一覧表示した状態で文字列を入れてEnterを押すと
    「パラメーターが間違っています」と出る現象を修正




◆ウィンドウ関連  ↑トップへ

●【メインウィンドウ/不具合】エディターのメインウィンドウが
          起動ごとにどんどん縮んでいたバグを修正

●【ゲーム基本設定/調整】「Game.exe動作バージョン調整」に
            「現Ver3.50の挙動で動作」を追加
【Ver3.50の挙動の変化】
 - 特殊文字の\sp[?]、\i[?]、\img[?]で一時止まってしまう現象を解消。
 - 「DB操作」で数値と文字列の変換を柔軟に行うよう修正(旧挙動ではエラーが出ます)
 - ピクチャを処理時間0で消した場合、直後から変数操作+でピクチャ情報を
  取得できないよう修正
  (旧挙動では0フレームで「消去」した同じフレーム中は
   変数操作+でピクチャ情報を取得できます)
 - 「エフェクト」の「キャラチップ変更」系コマンドで本体画像を消した場合、
  全レイヤーが消去されるよう修正
  (旧挙動では見た目は全て消えますが別レイヤー分が内部的に残っていました)
 - 「変数操作+」の「その他」の「マウス座標のEvID」をマップズームも考慮するよう修正
  (旧挙動はズームを考慮しません)
 - 「EvID?のイベントに接近」と「~の座標に一歩接近」で
   主人公に触れた場合に「イベント接触」イベントが起きるように修正
   (旧挙動では接触していても「イベント接触」イベントが起きませんでした)
 - 「並列実行イベント」で「主人公」を動作指定させた場合でも「プレイヤーから接触」の
  イベントが起動するように(旧挙動では、並列の動作指定移動では起動しませんでした)
 - 320×240画面サイズで「Sys6:ポーズカーソルY」に大きな値を入れるとポーズカーソルが
  画面外に出てしまうバグ修正(旧挙動ではSys6を大きくすると画面外に出ます)
 - (0,0)座標に「イベント接触」Evを配置すると、起動後やロード時に
  一度起動してしまうバグを修正 (旧挙動ではバグが再現されます)
 - 「スクロールリンク」したピクチャが一定のループをすると
   期待通りの位置に表示されなくなるバグ修正(旧挙動ではバグが再現されます)
 - 「エフェクト」→「キャラ」で強制ピクチャパターンを上書きしたらそのフレーム中に
  「変数操作+」で得られるパターン値も変わるように(旧挙動では反映が1フレーム遅れます)
 - 「エフェクト」→「キャラ」の「キャラチップ変更」で元タイル画像のイベント画像が変更できるように。
   (旧挙動ではタイルチップが設定されたイベントの画像を変更できません)
 - 「予約」イベントと「決定キー/接触」イベントが同フレーム中に同時起動しないよう修正
   (旧挙動では予約Evと決定キー/接触Evが同時起動すると、起動状態がスタックされます)
 - マップイベントとの会話中にセーブするとロード後にも
   セーブ時点の向きのままになってしまい元に戻らない現象を修正
  (旧挙動ではロード後も、セーブ時点の方向のまま戻らなくなります)
 - 「ゲーム基本設定」で指定されたフォントがない場合は「Yu Gothic UI」フォントになるよう修正
  (旧挙動では「MS Gothic」になっていました)
 - 「選択肢」において、\-[?]やゲーム基本設定の「横方向の字詰め」があると文字幅よりカーソルが小さく表示されてしまう現象を修正

 → 旧挙動に戻したい場合は、「Game.exe動作バージョン調整」を
  「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。


●【ゲーム基本設定/調整】「タイルサイズ」を変えたときに再起動が必要なくなるよう修正


●【ゲーム基本設定/不具合】一部の設定がすぐマップウィンドウに反映されないバグ修正


●【コマンド挿入ウィンドウ/調整】
 変数操作・DB操作・変数操作+・文字列操作・条件(文字列)・キー入力・エフェクト、
 イベント制御、場所移動 のコマンド表示のレスポンスが高速になりました。
 → 初回の1回目は起動時間短縮の影響で従来より待ち時間が長くなっていますが、
   2回目からは前よりも高速に画面が切り替わるようになります。
 → プルダウンメニューの更新を最小限にしたので、
   もしおかしな挙動が発生するようでしたらご連絡ください。


●【マップ編集時/調整】マップ作成時のカーソル移動中でも、タイトルバーに
         座標やイベント名が表示されるよう修正

●【マップイベントウィンドウ/調整】セーブ済みなら「セーブ」ボタンがグレーになって
               押せなくなるように修正(従来は無限に押せていました)

●【マップイベントウィンドウ/調整】「移動頻度」と「アニメ頻度」の選択可能幅を
           「0~5」から「0~6」に変更。
   → 動作指定や内部処理では6まで指定できるのに
     マップイベントウィンドウ上では最大5までになっていました。


●【マップ/コモンイベントウィンドウ/仕様変更】イベントコマンド選択時のショートカットを変更
 - コマンド文→クリップボードへコピー Q → Ctrl+Alt+C
 - イベントコード→クリップボードへコピー W → Ctrl+Shift+C
 - クリップボード→コード貼り付け E → Ctrl+Shift+V
        ※Eキーは「折りたたみ/展開する」キーになりました。


●【マップ/コモンイベントウィンドウ/仕様変更】イベントコマンド選択時、
       「ラベルに飛ぶ」または「ラベル地点」上でShift+F12すると
       同名の「ラベルに飛ぶ」だけを「上方向」にめぐっていく裏技を追加。
   → F12で「ラベルに飛ぶ」→「ラベル地点」に飛ぶことは従来から可能でしたが、
     「ラベル地点」からジャンプ元に戻る方法がなかったので追加されました。


●【コモンイベントウィンドウ/不具合】「一つ元に戻す」をした後に
    右クリックメニューを開くと見た目と違う場所が選ばれてしまうバグを修正


●【テストプレイ/調整】すでにテストプレイでGame.exeが起動している場合、再度
    「テストプレイ」を行うとGame.exeのウィンドウが「最前面」表示されるよう修正
   → 重複起動エラーも出なくなります。
  (編集中にゲームタイトルを変えたりすると重複起動エラーが出る場合があります。
   ゲームタイトルでGame側のウィンドウの同一性を判断しているためで仕様です)


●【データベースウィンドウ/不具合】「最初の文字列データと同じ」のタイプに対して
    「1つめの文字列」を手で変更した場合は内部の「データ名」も書き換わるのに、
    「CSV読込」だと内部の「データ名」が書き換わっていなかった問題を修正

●【データベースウィンドウ/不具合】「文字」の「検索」で期待通りに
                 検索できなかったバグを修正

●【データベースウィンドウ/調整】「文字」の「検索」時、同じ項目内の
              次の文字列も検出できるように修正。

●【データベースウィンドウ/調整】「メモ欄」がスクロールしているとき、
         「データ」切り替えや「ページ」切り替えしても
          スクロール位置を維持するよう修正

●【データベースウィンドウ/調整】「内容名」「内容番号」と書いてあった部分を
                「項目名」「項目番号」に修正

●【データベース設定/調整】「データ名」設定、ならびに
        「データ内容の特殊設定」での「データベース参照」で、
        「タイプ番号」だけでなく「タイプ名」でも指定できるように。

●【コモンイベント/調整】「入力内容の設定」の「データベース参照」で
        タイプ「番号」だけでなくタイプ「名」も指定できるように。

●【終了時/調整】エディターを閉じたとき、最後に開いていた「マップ番号」を記憶するように変更
    → 従来は「最後に開いていたマップファイル名」を記憶していましたが
      初回起動時やData上書き時にマップが開けない問題や、誤解する問題が
      起きるので「番号」式に変更しました。

●【検索ウィンドウ/調整】「コマンド文」による検索を高速化

●【検索ウィンドウ/調整】「置換」を押した後「【コマンド文】から検索」を
         クリックすると自動で「置換」チェックが解除されるよう修正

●【検索ウィンドウ/調整】「DB操作」の「タイプ・データ・項目名」が
     全て固定値の場合は、「検索」の「変数」でそのDBの変数呼び出し値を
     指定しても検索に引っかかるよう修正


●【ゲームデータ作成/調整】暗号化ファイル作成時、全暗号化ファイルで4GB以上になる場合、
        および1暗号化ファイルで2GBを超える場合はエラーを出すよう修正。
    → 暗号化時にクラッシュするのと、総メモリ読み込み量が4GB超になると
      Game.exe時に異常が発生することが確認されたためです。

●【ゲームデータ作成/調整】「AutoBackup」を含むフォルダはゲームデータ作成時に
             コピーされないよう修正

●【ゲームデータ作成/調整】ゲームデータ作成中、残り処理個数が
          タイトルバーに表示されるようになりました。

●【ファイル選択ウィンドウ/調整】中クリックを押しながら、またはスペース押しながら
              マウス移動で画像をスクロールできるよう修正

●【ファイル選択ウィンドウ/調整】
 画像選択時、「.jpeg」形式のファイルも一覧に掲載されるよう修正。

●【ファイル選択ウィンドウ/調整】画像拡大・縮小機能を追加しました。
 起動時は「自動拡大」になっており、画像サイズに合わせて
 自動で50%~200%に補正されます。

●【ファイル選択ウィンドウ/不具合】キャラ選択時、画像の「左側の枠外」を
      選択してもパターンが変わってしまうバグを修正


●【タイル設定/調整】タイルサイズが異なる場合のエラーメッセージを修正
   ×:ゲーム解像度を変更するために「ゲーム基本設定」を開く。
   ○:「タイルセット」を変更するために「ゲーム基本設定」を開く。


●【マップイベントエディタ/不具合】マップイベントの「前ページ引き継ぎ」の
  チェックボックスだけを変更したとき、マップ変更フラグ(*)が立たないバグを修正

●【ゲームデータの作成/調整】出力先フォルダが「ゲームデータフォルダ内」だった場合、
    次回以降のゲームデータ出力先のフォルダが
    「その時点の基準ゲームデータフォルダ」に基づくように変更。
→ あるゲームデータ「C:\Game1」を別の場所「C:\Game2」にコピーして
  「C:\Game2」のデータを開いて「ゲームデータの作成」をしたとき、
  従来では前の情報を引き継いで「C:\Game1」の位置に出力されてしまったので
  混乱の元になっていました。
   最新版ではその場合、自動的に「C:\Game2」が基準フォルダに変わります。





◆ファイル・パフォーマンス関連  ↑トップへ

●【起動時間/調整】全体をチューンしてEditorの起動時間が短縮されました。
 → 【参考】 サンプルゲーム入りEditorの作者環境での起動時間が
     約19秒→約11秒(42%カット) に短縮されました。
 → 代わりに各イベントコマンド入力欄の「初回表示」時に
   0.数秒~1秒程度の待ち時間がかかるようになります。
   2回目以降の切り替えは高速です。
 (最初に全てロードせず、初めてクリックされたときにロードするようにしたためです)

●【文字列操作/調整】「上1行切り出し」の処理速度が向上しました。
 → 16KB(320行)のTXTファイルを30回、1行切り出しで最後まで読み込ませたテストでは
   処理時間が620ms→約360msになりました。処理速度にして73%アップです。


●【コモンイベント/調整】コモンイベントファイルにLZ4圧縮をかけるよう修正
   → 参考に、サンプルゲームのファイルが以下のように削減されました。
     CommonEvent.dat 1232KB => 352KB (約71%削減!)

●【データベース/調整】データベースの.datファイルにLZ4圧縮をかけるよう修正
   → 参考に、サンプルゲームのファイルが以下のように削減されました。
     DataBase.dat 88KB => 18KB (約80%削減!)
     CDataBase.dat 81KB => 7KB  (約91%削減!)
     SDataBase.dat 2,787バイト => 693バイト (約75%削減!)

 → 【外部ツールを作られている方向けのヒント】
  Ver3.500以降で作られたCommonEvent.datと各DataBase.datは、
  12~15バイト目に「展開後のサイズ(int型、4バイト)」、
  16~19バイト目に「圧縮されたサイズ(int型、4バイト)」が保存されており、
  その直後から「圧縮されたサイズ」バイト分の
  LZ圧縮( https://github.com/lz4/lz4 のLZ4_compress_default関数)
  されたデータが始まっています。


●【マップイベント・コモンイベント】コモンイベントとマップイベントの
    内部フォーマットを修正しました。自動で更新されるので問題は起きません。
  → 【外部ツールを開発されている方へ】
    この変更は非プロテクト時のCommonEvent.datや~.mpsファイルにも
    影響があります。各「イベントコマンド」の「動作指定データ」領域の後ろに
    1バイトの「0」、または2バイトの「1」「0または1」のデータが増えていますので、
    必要なら対応してください。
  (1バイト目は「追加で読み込むバイト数」を表し、「0」ならそこで終了、
   値が「1」ならさらに1バイトを、「2」ならさらに2バイトを追加で読み取ります。
   コマンドの「折りたたみ」処理を含む、将来の拡張用の変数枠です)


●【ファイル全般】 まれにDBやコモン・マップイベントファイルが保存されなくなる現象の
         一因を修正。

 
【基本システムの追加バグ修正】    ↑トップへ

2024/12/30 Ver3.29に更新
●サブキーを押しながらセーブ画面を開くと「ロード画面」になる裏技の
 トリガーキーを「左Ctrl」に変更 [コモン131/31・35行]
●プロ版で基本画面倍率を2~3にしたとき、戦闘時のHP・SPの表示位置が
 ずれるバグ修正 [コモン178/300-313行]
●プロ版で基本画面倍率を2~3にしたとき、お店の所持金、所持数の表示位置が
 ずれるバグ修正 [コモン85/307-320行・382-395行]
●プロ版で基本画面倍率を2~3にしたとき、戦闘時のアイテムスキル使用時の
 画面上部HP・SP表示位置がずれるバグ修正
 [コモン185/186-199行・241-254行]
●セーブファイル名指定を「変数」方式から「文字列」方式に変更。
 (翻訳時の言語別セーブデータを作りやすくするためです)
 [コモン48/13-22行/29-32行] [コモン94/205行,243-257行,259,294,340,350,353,356行]
 [コモン131/74-91行,109-124行,139-146行]
●一部のDB操作コマンドで「数値」でDB項目読込されてる部分が残っていた問題を修正
 [コモン183/118・121・123行]


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【追加のバグ修正】    ↑トップへ
 公開後のバグ修正はここに追記されていきます。
 

【Ver3.501 のアップデート内容】 2025/01/18  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【代入特殊文字/調整】代入特殊文字は最大100層まで入れ子変換されるよう修正

●【動作指定/不具合】「自動移動」の「一歩のみ」フラグをオンにしても
           期待通り動作していなかったバグを修正

●【キー入力/不具合】「押されるまで【待つ】」の処理で「パッド」のボタンを取得した際、
      押し続けている状態でもすぐに新押しされたものとして反応してしまうバグを修正

●【エフェクト】「キャラ」の「強制ピクチャパターン上書き」したらそのフレーム中に
     「変数操作+」で得られるピクチャパターン値も変わるよう修正
   → 旧挙動では反映が1フレーム遅れます。旧挙動に戻したい場合は、
    バージョン調整を「旧Ver3.390時点の挙動」以前にしてください。




【エディター部の修正】

●【マップイベントウィンドウ/不具合】名前を変更した際や起動条件のチェックを
        切り替えた際などに、保存可能フラグが立たなかったバグを修正

●【マップイベントウィンドウ/調整】名前が空欄のときに画像選択したとき、
        最初のフォルダ名と末尾の.pngを抜いてイベント名にするよう修正

●【メインウィンドウ/調整】メイン画面のセーブボタンを常に押せるように修正

●【コモンイベントウィンドウ/不具合】コモンイベントの内部コモンセルフ変数名が
      正しく処理されてなかったバグを修正
 → 「検索」や「TXT出力」時のコモンセルフ名が正しくなくなる問題が発生していました


●【コモンイベントウィンドウ/不具合】一部環境でコモンイベントの色が変わらないのに対応すべく、
      色変更時にコモンイベント欄の描画更新処理を追加

●【コモンイベントウィンドウ/不具合】コモンで『全てを選択』している状態で右クリックすると
       スクロールが強制的に一番下になる現象を修正

●【マップ・コモンイベントウィンドウ/不具合】イベントコマンド欄上で左クリックを押したまま
       右クリックを出せないように修正
    → 条件分岐を破壊するような選び方ができてしまったためです

●【マップ・コモンイベントウィンドウ/不具合】0回ループより上にあるコマンドを修正すると、
     コメント色で表示される範囲が1行下にずれてしまうバグを修正
     
●【マップ・コモンイベントウィンドウ/不具合】右クリックすると選択中の範囲が
     縮小されてしまうことがあったバグを修正

●【タブウィンドウ全般/不具合】一部環境でタブの消去時に表示が残る問題が起きるので
          タブ処理全般に表示リセット処理を追加して対応を試みました。

●【URL表示処理/不具合】「オンラインマニュアルを開く」など
       特定URLをブラウザで開く操作の方式を微調整。
       また、開くのに失敗したときにエラーを表示する処理を追加。

●【ピクチャ/調整】ボタン位置を微調整



【Ver3.502 のアップデート内容】 2025/01/19  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【変数操作+/不具合】「マウス座標にあるイベントID」が常に0以上しか返さないバグを修正
    → 何もない場所なら「-1」が返るはずでした。


【エディター部の修正】

●【ゲーム基本設定/調整】「ピクチャVer2」かつ「Game.exe 動作バージョンが3.50未満」のときに
    「OK」したら移動で「ピクチャ挙動Ver1」に切り替えるよう修正。
   → 動作バージョンがVer3.50以上でないとピクチャ挙動Ver2にできないためです。

●【エディターオプション/不具合】「ウィンドウ設定」の「全体サイズ補正」を「87.5%」以下にすると
     次にエディターオプションを開こうとしたときクラッシュするバグ修正

●【動作指定/調整】「自動移動」は指定座標に到達するまでコマンドが進まないことを説明に追記

●【タブウィンドウ/不具合】エディターオプションでテーマを「クラシックグレー」にしてると
         タブ消去時に表示が残ってしまうバグ修正

●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】イベントエディタの名前欄やメモ欄で
          日本語入力OFF状態での「G」の入力ができないバグ修正


【Ver3.503 のアップデート内容】 2025/01/19  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【DB操作】可変DBに対する「データソート」機能で、項目番号を「変数」か「数値」で入力すると
     常に項目0番の値を用いてソートされてしまうバグを修正



【エディター部の修正】

●【コモンイベントウィンドウ/不具合】コモンイベントの「単体保存」「複数保存」出力時、
         出力されたデータが破損することがあるバグの修正を試みました

●【マップ/コモンイベントウィンドウ/調整】コマンド欄での右クリックメニューの
     「特殊メニュー」をなくして中味を展開(意外と不便だったため)

●【マップ/コモンイベントウィンドウ/調整】コマンド/コマンド挿入欄での
    「コマンド内容を挿入ウィンドウに取込」のショートカットキーを
     Ctrl+SpaceからCtrl+Shift+Spaceに変更。
   → Ctrl+Spaceはイベントコマンド挿入ウィンドウ上からの「コマンド編集」に
     割り当て直しました。

●【コモンイベントウィンドウ/不具合】「コマンド編集」直後にコモンイベントの色を変更すると
      色が変更されなくなっていたバグを修正

●【エディターオプション/不具合】ウィンドウの全体サイズを87.5%以下にすると
     「自動マップ生成」「ゲーム基本設定」「タイル設定」「マップ設定」を開いたときに
     クラッシュするバグを修正




【Ver3.504 のアップデート内容】 2025/01/20  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【イベント起動/調整】「予約」イベントと「決定キー/接触」イベントを同時に起動したとき
    片方ずつ遅延して起動する旧挙動を「Game.exe 動作バージョン調整」で再現できるよう修正
  → これはバグとして修正された内容ですが、旧挙動に戻す処理を入れ忘れていました。
    旧挙動に戻したい場合は、「Game.exe動作バージョン調整」を
   「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。

●【キャラ画像/不具合】「タイルセット」の画像を指定したマップイベントの
      キャラ画像が変更できくなっていた現象を修正

●【イベント描画/不具合】「タイルセット」の画像を指定したマップイベントが
     「下半身が半透明」のタイル上に配置されていると強制終了するバグ修正

●【文字列操作/不具合】「隠しコード実行」の「<<GET_IMAGE_ARGB~」で指定するX、Y座標が
   -1以下だったり画像より大きい場合のエラー返り値が返されなくなっていたバグを修正

●【DB操作/不具合】「データソート」で「項目」を「名前」で指定したときに
        タイプが0として読まれてしまうバグを修正

●【動作指定/不具合】一番目にある「自動移動」処理が正常に動作していなかったバグを修正

●【動作指定/不具合】自動移動[大負荷]で、イベントや主人公で道をふさいだ場合、
          (0,0)座標を目指してしまうバグ修正
  → イベントに道を塞がれている場合は「マップ通行判定上」の経路を行くようにしました。

●【動作指定/不具合】自動移動中のイベントの現位置が通行判定×でも「移動失敗」とならない問題を修正

●【動作指定/不具合】「変数で座標を指定」した「自動移動」を1回しか実行しないようにしても、
  指定された変数の値が途中で変わったら移動完了後(コマンドが次に行かず)
  新しい目標地点へ移動し始めてしまうバグを修正
  → 「目標地点に着いたらとにかく次のコマンドに移る」のが想定の挙動でした。



【エディター部の修正】

●【変数操作/調整】デザインを微調整

●【タブ/調整】右クリックメニューの文言をより誤解の少ないように調整

●【ファイル選択画面/不具合】初回開いた直後の画像が出ないバグの修正を試みました

●【ファイル選択画面/不具合】音声再生画面が出ているとき、
     スクロールやホイール操作、左欄の再選択をすると画面が消えるバグ修正

●【ファイル選択画面/調整】音声の再生時間が総時間を越えないよう修正

●【ファイル選択画面/不具合】タイル選択時にカーソルが範囲外に出ることがある現象を修正

●【コモンイベントウィンドウ/不具合】ファイル出力の「単体保存」「複数保存」「読込」での
  ファイル出力、入力フォーマットが崩れていて処理時にクラッシュすることがあるバグを修正
  → Ver3.500~3.503以下では出力ファイルも読む処理も壊れていたので
    コモンの入出力には最新版をご利用ください。

●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】折りたたみ可能フラグがずれることがある問題への
   対策としてフラグの再計算を行うタイミングを増やしてみました。



【Ver3.505 のアップデート内容】 2025/01/21  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【動作指定/不具合】隠しコードの「空イベント作成(<<MAKE_EVENT_~>>)」で作成したイベントを
     「自動移動」させるとクラッシュすることがあるバグを修正

●【文字列操作/不具合】隠しコードの「<<SAVE_PNG_FROM_XY/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>>」を
      実行すると特定条件下でクラッシュすることがあるバグ修正

●【動作指定/不具合】自動移動の「目標地点」にすでに着いている状態で自動移動を開始すると、
          (-1,-1)座標を目指して自動移動し始めてしまうバグを修正



【エディター部の修正】

●【マップエディタ/不具合】イベントにタイル画像を指定した際、マップ上の画像が
          正しいタイル画像で表示されないバグを修正

●【動作指定/調整】「座標指定」の欄に「マップセルフ変数は【動作Ev】側の値が使われます」
      という注意書きを追加

●【DB操作/不具合】DBを「XY配列」に切り替えたときや、「XY配列」時に「名前」チェックを
        オンにした場合の初期名がXY配列のものになっていなかったバグを修正

●【マップ選択/調整】マップ選択の最後の番号のマップが「削除」された場合に限り、
       一覧からも消滅するように修正
    → 途中の番号のマップは消滅させられませんが、新たなマップを作ると
      若い空き番号から使われていきます。

●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】何を入れて検索してもヒットしてしまう「行」が
      作れてしまうバグを修正

●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】「折りたたみ」を1つでも行ったイベント内で
      正常に検索できなくなっていたバグを修正

●【マップ編集/不具合】チップ選択時、半分だけ×のチップを選ぶとタイトルバーが
          文字化けするバグを修正。今は「○×」と表示されます。


【Ver3.506 のアップデート内容】 2025/01/22  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【動作指定/不具合】指定座標まで残り1歩の状態から自動移動し始めたとき、
     自動移動で目標地点にたどり着かず半歩行き来し続けることがあったバグを修正

●【文字列操作/不具合】隠しコードの「空イベント作成(<<MAKE_EVENT_~>>)」を
   並列実行のマップイベント内で実行するとクラッシュすることがあるバグを修正

●【文字列操作/不具合】隠しコード「空イベント生成(<<MAKE_EVENT~)」でイベントを生成した状態で
    セーブをしロードをするとイベントや主人公が表示されなくなるバグを修正
  → ロード時の生成イベントの内部IDが正しく再設定されていないことによるバグでした。
    そのため、重複IDで生成できてしまう問題も発生しました。

●【セーブ・ロード処理/不具合】マップイベントとの会話中にセーブするとロード後にも
        セーブ時点の向きのままになってしまい元に戻らない現象を修正
    → 旧挙動に戻したい場合は、「Game.exe動作バージョン調整」を
     「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。

●【マップイベント/不具合】タイル画像を指定したイベントが
      下半身半透明タイル上にあると画像が正しく表示されないバグ修正

●【マップイベント/不具合】「前面表示」フラグがオンのマップイベントが
       ▲チップの前にいるときにチラつきが発生することがあるバグを修正

●【特殊文字/不具合】デフォルトの文字速度として10万など非常に大きな値が入っている場合に
      文字速度変更\sp[?]の特殊文字が正常に反映されなかったバグを修正



【エディター部の修正】

●【DB操作/不具合】「新データ挿入」などのコマンドを選択後、項目の「変数」のチェックボックスが
     選択できないままになるバグを修正



【Ver3.507 のアップデート内容】 2025/01/23  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【ゲーム基本設定/不具合】「ピクチャ挙動Ver2」にしたときの「文字列の改行間隔」が
     すべて想定の値の半分になってしまっていたバグを修正しました。
 → マウスで座標を取ったとき、どんなケースでも指定した通りの改行間隔になっているのが
   正しい「ピクチャ挙動Ver2」の動作です。
 → タイルサイズ16の場合、ピクチャ挙動Ver1からVer2にしたとき改行間隔が2倍になります。
   変更が不要ならピクチャ挙動Ver1のままにしておき、もしVer2にする場合はゲーム基本設定の
   「改行間隔」や「選択肢の改行間隔」全ての「\space[?]」の値を半減させてください。

●【データベース/不具合】データIDや項目のデータベース参照に「名前呼出」を使った上で
        セーブロードするとクラッシュするバグを修正

●【マップイベント描画/不具合】主人公のY座標によって「前面表示」のマップイベントが
        チラ付く現象がまだ残っていた問題の修正を試みました

●【変数操作+/不具合】 「位置」の「キャラ通行可能方向[1上+2左+4右+8下]」の挙動が
           全体的に正しくなかったバグを修正

●【文字列操作・動作指定/不具合】隠しコードの「<<FIND_PASS_DIR~>>」や「自動移動」にて、
    (FIND_PASSならオプションとして「MOVE_EV=0」を指定して)イベント0の経路を算出したとき、
    イベント0自身の当たり判定が障害物として認識されて
    想定外の経路を返してしまうバグを修正



【エディター部の修正】

●【マップエディタ/不具合】レイヤー4、5を利用しているとき、マップ編集中右ダブルクリックで
         レイヤー4~5に移動できなかったバグを修正

●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】Windowsでマウスの主ボタンを「右クリック」に
    している場合、イベントコマンド欄だけ右クリックメニューが表示されなくなるバグを修正

●【コモンイベント/不具合】「入力内容の設定」でデータベース参照の「名前呼び出し」をオンにすると、
   「コモンイベント」コマンドの「入力」値の表示にキャプションが付かなくなっていたバグを修正

●【データベースウィンドウ/不具合】タイプを削除したあとに保存すると
             クラッシュすることがあるバグ修正

●【サウンド/不具合】イベントコマンド欄において、BGMとBGSの「途中再生」が0だと
     「処理時間」が2つ並んで表示されてしまうバグを修正



【Ver3.508 のアップデート内容】 2025/01/24  ↑トップへ

【エディター部の修正】
●【データベースウィンドウ】データを1つ消すだけで全データが消えてしまうバグ修正



【Ver3.509 のアップデート内容】 2025/01/24  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【ゲーム基本設定/不具合】フォント欄に「存在しないフォント名」を入れていた場合、
    「空白」時にセットされるデフォルトフォントである「Yu Gothic UI」でなく
    「MS Gothic」がセットされてしまっていたバグを修正
    → 旧挙動に戻したい場合は、「Game.exe動作バージョン調整」を
     「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。

●【ゲーム基本設定/調整】ゲーム基本設定で設定されていたフォントが読み込めなかった場合、
    デバッグウィンドウ内にフォントのエラー通知を表示するよう修正
  → デバッグウィンドウをオンにして起動した場合に表示されます。

●【動作指定/不具合】IDとデータ位置が一致しないイベント(たとえばEv[2]で[0]番目にある、等)が
   「自動移動」の「スマート/大負荷」を行うと1歩だけ行ったり来たりする動作に
   なってしまうバグを修正


●【動作指定/不具合】自動移動の経路計算のための通行可能計算が間違っていた問題を修正
    → なぜ動いてたのか分かりませんが前よりはうまく動くことを期待したいです。
      自動移動は今後も時間をかけて徐々に直していくことになるかもしれません。



【エディター部の修正】

●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】256行目以上の場所にある条件やループが
       折りたためなくなることがあるバグを修正



【Ver3.510 のアップデート内容】 2025/01/25  ↑トップへ

【ゲーム部の修正】

●【デバッグ文/調整】デバッグ文が内部的に約100MB弱を超えたら
         自動で古いデバッグ文を消去していく処理を追加
 → デバッグ文だけで、ゲーム全体で使用可能なメモリを全て消費してしまい
   強制終了してしまう状況が発生しえたためです。

●【文字列操作/調整】隠しコード「MAKE_EVENT(空イベント生成)」に「/1X1SIZE」オプション追加。
    生成したイベントの当たり判定を「1×1」マスにできます。

●【自動移動・隠しコードの経路探索/調整】「自動移動」または
    「経路探索<<FIND_PATH_~>>」の処理において、
    無駄な蛇行移動をしにくくなるように修正




【エディター部の修正】

●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】上下キーで右欄のコマンドを移動したとき、
     折りたたみ行があるとそこから下に行けなくなる現象を修正

●【マップ/コモンイベントウィンドウ/不具合】正常な選択範囲が選ばれなくなるため、
     左クリックしたまま「スペースキー」での「コマンド編集」はできないよう修正

●【コモンイベントウィンドウ/不具合】「折りたたみ」を含む分岐の「分岐終了」に
   「スペースキー」で「コマンド編集」を行うとコマンドが崩れるバグを修正



【Ver3.511 のアップデート内容】 2025/01/26  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】
●【文字列操作/不具合】隠しコード「<<SAVE_PNG_FROM_XY(N)~」において、
    XSIZEとYSIZEの指定が内部処理で一部逆になっていたバグを修正
 → アルファ値の無指定時は全面255になるはずが一部0になってしまっていました。

●【サウンド/不具合】「Sys98:再生中BGS周波数(Ch=Sys99)[%]」を変更しても
      BGSの周波数が変わらなくなっていたバグ修正

●【動作指定/仕様変更】「移動できない場合は飛ばす」フラグを「自動移動」でも適用するよう修正。
      自動移動中に1歩でも移動できなかった場合、次のコマンドへ移ります。


●【動作指定/不具合】「自動移動」で目標地点から右または下に半歩以内の場所から
     移動開始させると(0,0)座標に向かって移動し続けてしまうバグ修正

●【キャラ画像/不具合】キャラチップ重ねレイヤー内の処理にクラッシュ要因があったので修正

●【ダウンロード/不具合】ダウンロードして文字列に格納する際、それが
  「BOMありのUTF-8テキストファイル」だった場合はBOMを抜いて文字列に格納するよう修正



【エディター部の修正】

●【データベースウィンドウ/不具合】データ名に読めないDBの「データベース参照」が
        設定されているとクラッシュする可能性があったバグを修正

●【データベースウィンドウ/不具合】「エディターオプション」で全体ウィンドウサイズ倍率を
     100%以外にしたとき、データベースウィンドウだけ補正が2回かかっていたバグを修正

●【タイルセット設定/不具合】全体ウィンドウサイズ倍率を大きくすると
       タイル一覧の下の方に記号が出なくなるバグ修正

●【タイルセット設定/調整】32px、48px表示状態を記憶するように修正

●【システム変数/誤字】システム変数「Sys94:再生中BGSパン(Ch=Sys99)[-255~255]」が
     「Sys94:再生中BGMパン(Ch=Sys99)[-255~255」になっていた誤字を修正

●【サウンド/調整】ファイル名選択時の「ループ開始[ms]」の欄に
        「[0=自動指定]」という記述を追加
  → 昔からループ位置「0」だと自動でファイル側のループ位置が使われる仕様でしたが、
    エディター上から知る手段がありませんでした。

●【エディターオプション】「全TXT→基本データのみ読込」クリック時の文言に
   マップも読み込まれると記載されていたミスを修正(基本データとはマップ以外のことです)

●【エディターオプション】「全TXT→基本データのみ読込」を選んだあと、
    「キャンセル」で画面を抜けると再起動処理が行われないバグ修正



【Ver3.512 のアップデート内容】 2025/01/27  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【ゲーム基本設定/不具合】「存在しないフォント名」を指定していた場合、
     ロード時にフォントが「MS Gothic」に変わってしまっていたバグを修正

 → 後のVer3.522でフォントの有無の正確な確認ができないことが判明したので、
   結局また読み込み失敗時のフォントは「MS Gothic」に戻りました。

●【タイル描画/不具合】エフェクトの「ピクチャリンク」機能などを使っていた場合、
   一部の★タイル等に「色調補正」が正常に反映されない問題への対策を試みました

●【文字列操作/不具合】隠しコード「MAKE_EVENT(空イベント生成)」を
     並列イベント中に行うとクラッシュすることがあったバグの修正を試みました。

●【セーブ・ロード処理/不具合】並列実行で「選択肢」を表示した状態で
     「ロード」を繰り返すとクラッシュすることがあるバグを修正



【エディター部の修正】

●【文字列入力欄の右クリックメニュー/不具合】[「代入」特殊文字を挿入]内の誤字を修正



【Ver3.514-3.515 のアップデート内容】 2025/01/27  ↑トップへ

【ゲーム部の修正】

●【文字列操作/不具合】「に↓から指定文字まで切出(+↓文カット)」は
       「区切り文字を省いて左辺と右辺に分ける」意図だったことを思い出したので
       Ver3.513で仕様変更しましたが再度修正し直しました。

●【コモンイベント/不具合】特定状況でコモンイベント呼出でクラッシュするバグを修正


【Ver3.516 のアップデート内容】 2025/01/28  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【動作指定/不具合】実行されているマップEvが起動条件を満たさなくなった状況で
 「空イベント生成<<MAKE_EVENT~>>」と「動作指定」を併用するとクラッシュするバグ修正



【エディター部の修正】

●【右クリックメニュー/調整】[変数呼び出し値]の「主人公の情報X / 9180000+X」を
       「主人公(Y=0)・仲間Yの情報X / 9180000+Y*10+X」に修正

●【右クリックメニュー/調整】コモンイベント内から「動作指定」を読んだ場合、
       右クリックメニューの[変数呼び出し値]に「マップセルフ変数」も
       表示するように
     → コモンイベント内でも動作させるEvのマップセルフを使うため

●【変数操作・変数操作+/調整】左辺が「マップセルフ変数」の変数操作を
   コモンイベント側に貼り付けた後、コモンイベント側で
   マップセルフ変数の左辺を維持したままコマンド編集が可能になるよう修正
  → ただしコモンイベント上で他のマップセルフ変数への切り替えはできません。


【Ver3.517 のアップデート内容】 2025/01/30  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【ゲーム基本設定/調整】「字詰め」や\-[?]があると「選択肢」のカーソル幅が
     文字幅分より小さくなってしまう現象を修正
 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
   「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると以前の表示に戻せます。

●【文字列操作/不具合】特定条件で「空イベント生成<<MAKE_EVENT~>>」を使用したとき
      クラッシュすることがある不具合を修正

●【DB操作/不具合】データベース側の「データIDの設定方法」を
   「指定DBの指定タイプ名から」にしてると、「データ名取得」時にエラーが返るバグ修正

●【DB操作/仕様変更】「変数へ代入」時、タイプ・データ・項目が
    文字列変数(コモンセルフ5~9や文字列変数S0~)で「タイプ名/データ名/項目名 取得」に
    してあった場合、「タイプ番号/データ番号/項目番号 取得」の処理になるよう修正
  → 名前に「文字列変数」を指定して「データ名」を取得するのは意味がないためです。

●【F12リセット/不具合】特定状況でF12リセットしたときにクラッシュすることがあるバグ修正

●【エフェクト/不具合】「キャラ」の「ピクセル移動」で「仲間」がマスとマスの間にいるとき、
        止まっていても「移動中アニメ」が行われてしまうバグ修正


●【システム変数/不具合】「Sys150:特殊文字変換を無効化[1=ON]」を1にして
     文字列変数に\cself[5]などの代入特殊文字を格納した後、Sys150を0に戻して
     その文字列に何か操作を行ったとき、「すでに格納されている文字列」の
     代入特殊文字がその時点では変換されない現象を修正



【エディター部の修正】

●【DB操作/調整】「変数へ代入」、「名前呼出」にチェックを入れても
    「タイプ番号/データ番号/項目番号取得」にならないバグを修正

●【DB操作/仕様変更】「変数へ代入」時、タイプ・データ・項目が
    文字列変数(コモンセルフ5~9や文字列変数S0~)なら
    「タイプ名/データ名/項目名 取得」が「タイプ番号/データ番号/項目番号 取得」の
    チェックボックスになるように修正

●【DB操作/不具合】データベース側の「データIDの設定方法」を
   「指定DBの指定タイプ名から」にしてると、データ名として「文字列」を指定時に
   コマンド欄に番号が正常に表示されないバグ修正

●【マップ保存/不具合】マップ保存時、同時に行われるはずの
  「自動TXT保存」と「暗号化ファイル保存」が機能しないセーブ処理があったのを修正

●【個別ファイル暗号化(プロ版)/不具合】マップファイルの自動暗号化ファイル保存時に
   クラッシュする可能性があったバグを修正

●【コモンイベントウィンドウ/不具合】エディターオプションの
  「保存時の自動テキスト出力」がオンのとき、「更新」した直後に
  入力されたコモンセルフ変数の名前が表示されなくなったりするバグ修正



【Ver3.518 のアップデート内容】 2025/01/31  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【変数操作+/不具合】「仲間」の「移動中?[1=YES]」が状況にかかわらず
      常に1か0のどちらかを返す異常な状態になっていたバグを修正

●【文字列操作/不具合】「場所移動」してから「空イベント生成<<MAKE_EVENT~>>」を
     行うとクラッシュするバグを修正

●【ピクチャ/不具合】「ゲーム基本設定」で「ピクチャ挙動Ver1」にしているとき、
     ファイル名に\cself[10]などの代入特殊文字を入れて「表示」しても
     画像が切り替わらなくなっていたバグを修正



【エディター部の修正】

●【マップ選択ウィンドウ/調整】マップが開けなかったときは
     元の場所にカーソルが合うように修正

●【マップ選択ウィンドウ/不具合】空のデータ名だとマップの「コピー」が
       できなかったバグを修正

●【マップ作成/調整】「OK」したとき、ファイル名として入力不能な文字を
      エラーを出した上で削除するよう修正

●【マップ作成/不具合】新マップを作った際、マップサイズが最低値の10、8未満に
    なっていることがあった問題を修正

●【変数操作+/不具合】「その他」の「マウス左/右/中クリック状態(平常=0,押=1,新押=2)」を
       常時表示するように修正
 → 「修正」時だけ表示するようにしていましたがキー入力側とは
   挙動が違うコマンドだったので入れ直しました。

●【マップイベントウィンドウ/調整】画像欄が空の場合に
 「([画像なし]だと主人公のみ通れてEvは通れなくなります)」
 と表示するよう修正



【Ver3.519 のアップデート内容】 2025/02/01  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【ゲーム基本設定/不具合】Ver3.50以前のゲームデータを読み込んだとき、
       「ピクチャ挙動Ver1」になっていなかったバグを修正
  → 古いゲームデータを最新のGame.exeで実行したときに
    改行幅などが変わってしまう問題が起きてしまっていました

●【動作指定/不具合】自動移動「スマート/大負荷」において半歩移動時、
    最後の半歩移動で変な向きに1歩移動してしまうことがあるバグ修正

●【マップイベント/不具合】条件を満たさないイベントの場所で決定キーを押すと
    最後に出ていたページのイベント処理が実行されるようになってしまっていた
    バグを修正
  → Ver3.510以降の生成イベント絡みのバグ修正によって発生していました。



【エディター部の修正】

●【データベースウィンドウ/不具合】DB画面で、ページの大きいタイプから
    ページの小さいタイプに移ったときメモ欄が更新されないバグ修正



【Ver3.520 のアップデート内容】 2025/02/02  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【キャラクター画像/不具合】<XY_IMAGE/~>でキャラ画像を指定したとき、
    同一キャラに対して行ってもスプライトが無限に増えていくバグ修正、
    ならびに、ときどき勝手に最新のXY配列の内容にしたがって
    画像が勝手に書き換わってしまうバグがあった部分を修正

●【キャラクター画像/調整】<XY_IMAGE/~>でキャラ画像を指定したときの
        画像読み込み速度が推定2倍くらいに高速化しました

●【キャラクター画像/調整】「<」から始まるファイル名を指定したとき、
       間違った指定でもエラーが出なかった問題を修正

●【エフェクト/調整】「キャラ」のエフェクトの「重ねキャラチップ変更」で
     指定できないファイルを指定したときはエラー表示後、
     そのファイル名情報を消すよう修正
 → 従来は表示できないキャラチップ画像の情報が残ってしまっていました

●【ピクチャ】同じピクチャ番号で<XY_IMAGE/~>を「表示」するたびに
    F8画面の「画像数」が無限に増えていってしまうバグを修正

●【キー入力/不具合】「キー入力受け付け」の「キーボード全キー」と
    「パッドボタン」にて、「押されるまで【待つ】」にしても
    最初からそのキーを押しっぱなしで受理されてしまうバグを修正

●【システム変数/不具合】Configの[全画面モードB]のとき、
    「Sys138:画面モード[ウィンドウ:0/仮想全:1/全:2]」が「2」を返すはずが
    「0」を返してしまっていたバグ修正



【エディター部の修正】

●【起動時/不具合】前回終了時に開いていたマップが開けなくなることがあるバグの
        修正を試みました
  → ついでに、マップファイル名が空のマップを開こうとしていた場合、
    システムDB内で最初にマップがある番号を自動で読み込むように修正

●【マップ選択ウィンドウ/不具合】マップ切り替え時などに非常に長い待ち時間が
       発生することがあったバグの修正を試みました

●【キー入力/調整】「パッド(300~)」という表記を「パッド(301~)」に変更
     → パッド300番のボタンは受け付けされないため


【Ver3.521 のアップデート内容】 2025/02/03  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【キャラクター画像/不具合】<XY_IMAGE~>でキャラ画像を連続で指定したとき、
      特定状況でキャラが表示されなくなるバグ修正

●【変数操作+/不具合】隠しコード「空イベント生成<<MAKE_EVENT~>>」で
   イベント生成したのと同じフレーム内に「キャラ」の「現在ピクチャパターン」を
   取得すると異常な値が入っているバグを修正

●【動作指定/不具合】「自動移動[大負荷]」で目標地点直前に変な移動を
        することがあったバグ修正

●【個別ファイル暗号化/不具合】個別暗号化したファイルを[ピクチャ]等で読み込むと
        キー間違いエラーが出て読み込みできなかったバグを修正

●【起動時/調整】起動時に読み込んだ「フォントファイル」名を
     デバッグウィンドウに表示するように修正
  → 最初からデバッグウィンドウありで起動した場合のみ表示されます。



【エディター部の修正】

●【マップ編集ウィンドウ/不具合】マップ拡大率を切り替えた際、
   右と下にあるスクロールが更新されなかったバグを修正
 → Ver3.520でマップ読込処理を高速化するために
   スクロール更新回数を最小化したことによる副作用でした。

●【コモンイベントウィンドウ/不具合】「折りたたみ」された場所より下で
      削除や切り取り・貼り付け操作を行った後「一つ元に戻す」をすると
      折りたたんだ行数だけ戻る位置がずれるバグを修正

●【個別ファイル暗号化/調整】フォントを暗号化したとき、
 「【△】 フォントなので【全てキーなし】で暗号化されました。
  ※ゲーム起動時、フォントはあらゆるキーの設定なしに自動で読み込まれます」
 という文言に修正。「※」以降を追記してフォントの扱いを分かりやすくしました。



【Ver3.522 のアップデート内容】 2025/02/04  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【キャラ画像・文字列操作/不具合】XY_IMAGE指定と空イベント生成を使うと、
    XY_IMAGE指定したキャラ画像が急に消えることがあるバグ修正

●【キャラ画像/不具合】キャラクター画像読み込み失敗時の緑帯中に
    F12を押すとクラッシュする現象を修正


●【フォント/仕様変更】 システム上は存在しないフォントでもゲーム内で
  表示できてしまうことが判明したため、「Game.exeバージョン挙動」が
  3.50以上の場合や、「個別暗号化フォント」を使用していた場合は、
  フォントがなくても強制的に使用を試みるように仕様修正しました。
→ 「個別暗号化したフォント」を読ませてもシステム上は認識されないのですが、
  ゲーム内では使用可能になっていたための対応です。
→ この仕様変更により、「存在しないフォント」が指定されていた場合は
  どんな場合でも「MS ゴシック(あるいは言語別の代替フォント?)」で表示されます。
  (これはライブラリ、ないしWindowsの処理です)


●【システム文字列/仕様変更】「Game.exeバージョン挙動」が3.50以上の場合や、
     「個別暗号化フォント」を使用していた場合、
     プロ版のSysS62~67「フォント上書き」文字列に格納されたフォント名が
     システム上見つからなかった場合は先頭に「<<?>>」が付くように修正
     (例:「<<?>>MS ゴシック」など)
 → 「個別暗号化フォント」は、読み込ませてもシステム上は認識されません。
   そのため、SysS62~67に暗号化フォントで追加されたフォント名を指定しても
   常に<<?>>が付きますが、表示自体は正常にできてしまうことが多いです。


●【起動時/修正】外部フォントファイルを読み込んだ場合、フォントを認識できた場合は
   その中に入っているフォント名一覧を「デバッグウィンドウ」に
   表示するように修正(起動時に「デバッグウィンドウ」がオンの場合のみ)
 → ただしシステム上認識できない都合で、「個別暗号化フォント」を読んだ際の
   フォント名一覧は表示できません。
 → すでに自分のOS内にインストールされているフォント名は認識されません。
   (新たに増えたフォントとの差分で表示しているため)


●【イベント起動/不具合】「イベントと接触」起動のイベントのページが
     どれも条件を満たさなくなったにもかかわらず、
     決定キーで起動できる状況があったバグ修正
   → おそらくVer3.519あたりから起きた不具合です。



【エディター部の修正】

●【マップ編集画面/不具合】最大化などをしたとき、マップ画面サイズが一定だと
        真っ黒に表示されてしまうことがあるバグ修正

●【マップ編集画面/不具合】マップウィンドウを大きくしていったとき、
      スクロールバーをドラッグしても動かなくなることがあるバグ修正



【Ver3.523 のアップデート内容】 2025/02/05  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【ピクチャ/不具合】ピクチャの<MAP_SCREENSHOT>や<MAP_SCREENSHOT>を
  「表示」するたびにスプライトが無限に増えていくバグ修正

●【ピクチャ・エフェクト/不具合】初めてマスク処理を使ったのと同じフレーム中に
    「ピクチャ表示」とそれへの「変換系エフェクト」を使うとそのピクチャが
    表示されなくなることがあるバグ修正

●【動作指定/不具合】ゴール地点から半歩下にいるときに
      自動移動の[単純]または[スマート]を行うと
      上でなく1歩左上に移動してしまうことがあるバグ修正

●【F7ピクチャ一覧/不具合】ピクチャリンクした「自由変形」ピクチャについて、
    F7ピクチャ一覧画面内でリンク補正が反映されていなかったバグを修正

●【Altキー/調整】Altキーでゲームが止まる現象を修正




【エディター部の修正】

●【ゲーム基本設定/不具合】「システム言語」の文章位置がずれていたのを修正

●【マップ編集/不具合】イベントの移動・削除や、マップ編集中の
        レイヤー切り替え・スクロールで選択カーソルが
        画面に残ってしまう現象を修正



【Ver3.524 のアップデート内容】 2025/02/06  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【文字列操作/不具合】隠しコードの自動改行処理
      「<<AUTO_RETURN_STRING_WIDTH_COUNT=??>>」を使うと
      特殊文字が消えてしまうバグを修正

●【Altキー/調整】Ver3.523でAltキーでゲームが止まる現象を修正しましたが
       ウィルス扱いされやすくなることが分かったので元に戻しました。
 → Alt無視はライブラリ内の機能だったのですが、
   よく調べたらTempフォルダにDLLファイルを作ってGame.exeにフックするという、
   セキュリティソフトに疑われやすい処理でした。




【エディター部の修正】

●【マップイベントウィンドウ/不具合】「マップウィンドウ拡大率」を
   エディターオプションで拡大縮小したとき、
   画像欄の文章の文字サイズが変わらなかった問題を修正

●【マップ・コモンイベントウィンドウ/調整】条件分岐やループのコマンド色を
   黒寄りに再変更

●【コモンイベントウィンドウ/不具合】Ctrl+Shift+F6/F7で抜き差しした後、
   開いていない他のタブに切り替えると別のコモンになっているバグを修正



【Ver3.525 のアップデート内容】 2025/02/07  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【緑帯エラー/調整】イベント内で行われていない処理の緑帯エラーの場合は
    エラー発生行の代わりに「イベント処理[外]で問題が起きました」と
    出すように修正

●【ピクチャ/調整】「分割数が画像サイズより大きすぎます」エラー時、
     その表示しようとしたファイル名も表示するように修正

●【ピクチャ/不具合】特定状況で「ピクチャ番号がマイナス」のピクチャで
   「<MAP_SCREENSHOT>」を表示しようとしたとき、サイズ0,0と認識されて
   「分割数が画像サイズより大きすぎます」エラーが出るバグを修正
 → なお1フレーム中の描画において、「マップが描かれきる前」のタイミング、
  つまりマイナスのピクチャ番号で<MAP_SCREENSHOT>を表示しようとした場合、
  そのフレーム中には正常に描画されないことがあります。
  (次のフレームになるとマップが期待通り表示されると思います)



【エディター部の修正】

●【DB操作/不具合】「データ番号」や「項目番号」欄にフォーカスを合わせても
     下部キャプションに説明が出なくなっていたバグ修正

●【コモンイベントウィンドウ/不具合】『クリップボード→イベントコード貼り付け』を
      行うと、「一つ元に戻す」をしても戻らないバグを修正

●【コモンイベントウィンドウ/調整】「一つ元に戻す」が従来は
    「貼り付け・削除」にしか機能しないようになっていたのを、
    全てのコマンド入力・修正にも適用されるよう修正

●【マップ選択/不具合】マップを切り替えた直後、イベントウィンドウの表示が
     古いマップの内容のままになっていた現象を修正

●【データベースウィンドウ/調整】項目名表示の自動改行位置を微調整



【Ver3.526 のアップデート内容】 2025/02/08  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【起動時/調整】「読み込まれた外部フォント」に含まれるフォント名が
      より高確率で検出できるように修正。
      検出されたフォント名は「英語名」で表示されるようになります。
   → 英語名フォントの方が海外OSでも動作させやすくなるためです。

●【文字列操作/不具合】並列マップイベントから隠しコード
 「空イベント生成<<MAKE_EVENT~>>」で一定個数以上イベント生成すると
 1万個に到達していないのにクラッシュするバグを修正

●【文字列操作/不具合】「空イベント生成<<MAKE_EVENT~>>」で空イベント生成後、
    セーブ・ロードしてそのイベントを起動させようとすると
    クラッシュする不具合を修正

●【場所移動/不具合】「移動後の向き」の「右上(9)」が反映されないバグ修正



【Ver3.527 のアップデート内容】 2025/02/09  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【ピクチャ・変数操作+/不具合】任意の文字列をピクチャとして表示した後、
   同じピクチャIDで空白文字列を表示したとき「変数操作+」で取得できる
   画像サイズ(横・縦)が0にならず前の値を引き継いでしまうバグを修正
 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
   「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると以前の挙動に戻せます。

●【動作指定/不具合】「主人公」が「自動移動[スマート]」を行う際、
      「画像なしイベント(すり抜けOFF)」を通行不能と
      認識してしまっていたバグを修正
  → なおマップイベントは「(すり抜けOFFの)画像なしイベント」上を通れないので、
    通行不能と認識します。

●【動作指定/不具合】「自動移動[スマート]」を行う際、
   「1マスの細さの道」の目標地点に(マスの区切りから)半歩ずれている
   イベントや主人公がいると到達不能扱いになり小迂回しなくなるバグを修正
  → ただし「【複数キャラ】が半歩ずれでゴール付近に重なっている」などの
    複雑な状況になると、それらのイベントの当たり判定があるとみなされて
    やはり到達不能扱いになります。
    こういった状況は今のところカバーしきれないので、現状では仕様です。

●【動作指定/不具合】特定状況で、「自動移動[スマート]」で目標地点まで
     あと半歩の状況で隣接マスを行き来して振動するような状態に
     なってしまうバグを修正



【エディター部の修正】

●【上部アイコン/調整】試験的に「マップ設定」と「マップ選択」をアイコンバーの
      左側に移動してみました。
 → 「マップ選択」ボタンの従来の場所が、多くの人がマップ選択ウィンドウを
   置くであろう「左側」からだいぶ遠かったのと、「マップ設定」ボタンが
   直感的でない場所に埋もれていて分かりにくかった気がしたためです。
 → すでに慣れてくださっていた方には慣れ直しが必要になってしまうと思いますが
   長期的に見て有用な修正だと思いますのでどうかご協力ください。
  (私もマップ設定とマップ一覧のアイコンを探すのにときどき迷っていたので)


●【上部アイコン/調整】「マップ選択」「各データベース」
     「コモンイベントウィンドウ」が開いている最中は
     そのアイコンがオンになるように修正

●【動作指定/調整】動作指定コマンド欄の横幅を少し延長



【Ver3.528 のアップデート内容】 2025/02/09  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【自動移動・隠しコードの経路探索/不具合】Ver3.527にて、
    「自動移動」または「経路探索<<FIND_PATH_~>>」の処理において、
    クラッシュの可能性が発生していたのを修正



【Ver3.529 のアップデート内容】 2025/02/10  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【システム変数/新機能】システム変数に以下を追加。
   Sys155「[読]キャラクター移動可能方向[4/8] ※ゲーム基本設定」
   Sys156「[読]キャラクター移動幅[0=0.5/1=1マス] ※ゲーム基本設定」
   Sys157「[読]横方向の字詰めピクセル[px] ※ゲーム基本設定」
   Sys158「[読]改行の間隔[px] ※ゲーム基本設定」
   Sys159「[読]選択肢の改行間隔 ※ゲーム基本設定」
  それぞれ「ゲーム基本設定」で設定された値を取得できます。



【エディター部の修正】

●【エディターオプション/新機能】ウィンドウ倍率に「アイコン」を追加。
     メインウィンドウ上部のアイコンのサイズを
     「自動サイズ」「100%固定」「150%固定」「200%固定」に切りかえできます。

●【エフェクト/調整】「キャラ」のエフェクトの「ピクチャリンク」の連動選択肢の中の、
       「XY拡大連動」を「XYズーム連動」に名称変更しました。
       (マップズームとの関連性が伝わりにくかったため)

●【マップ・コモンイベントウィンドウ/不具合】回数付きループ「0回」を
   コマンド挿入ウィンドウから入れると再クリックするまで
   その下のコマンドが緑色になるバグ修正



【Ver3.530 のアップデート内容】 2025/02/12  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【文字列操作/不具合】「<<MAKE_EVENT~(空イベント生成)」で
    SHADEの値が-1以下または256以上ならエラーが出るよう修正
    (影の値は最大255までです)

●【文字列操作/不具合】「<<MAKE_EVENT~(空イベント生成)」で
    生成したイベントのセーブ・ロード後、正常にセーブ時の情報が
    読み込まれていなかったり、
    「<<DELETE_EVENT_ID>>(空イベント削除)」すると
    クラッシュするなどのバグ修正
 → 新しいGame.exeでセーブし直さないとこの問題は解消されないので
   ご注意ください。

●【文字列操作/不具合】「<<DELETE_EVENT_ID>>(空イベント削除)」で
  「元からマップ上にあったイベント」まで削除できてしまうバグ修正



【エディター部の修正】

●【マップ選択/調整】マップ切り替えを高速化、かつ
  マップ移動時に以前のようにマップイベントウィンドウを閉じるように。
  (マップ切り替え時の移行が安定しなかったため)
  また、マップ切り替え時に白い画面に一時切り替わってしまう現象を修正。



【Ver3.531 のアップデート内容】 2025/02/12  ↑トップへ

【ゲーム部の修正】

●【セーブ・ロード処理/不具合】文字列操作の隠しコード、
 「<<MAKE_EVENT~(空イベント生成)」で生成したイベントがある状態で
  セーブしたファイルから変数読み込みすると今のイベントがおかしくなるバグ修正



【Ver3.532 のアップデート内容】 2025/02/14  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【DB操作】「XY配列」にて、指定X列内に「指定Y列にn個の項目を挿入する」コマンドが
    実行されたとき、指定されたX列が1以上の時にまれにクラッシュするバグ修正



【エディター部の修正】

●【メインウィンドウ/調整】「保存」アイコンを右の方に移動。
   マップ関連の「新しいマップを作成・マップ設定・マップ一覧表示」を
   1セットにして左側に寄せました。
 → 保存を押す際、間違って押すと面倒になるボタンを左に寄せてみました。

●【メインウィンドウ/不具合】レイヤー3ボタンの説明が「レイヤー4」になってたミス修正

●【メインウィンドウ/不具合】「一つ戻す」ボタンの説明が表示されてなかったのを修正

●【メインウィンドウ/不具合】マップを切り替えながらマップ編集している際、
   「1つ戻る」ボタンで前に開いていたマップ内容が
   今のマップに呼び出されてしまうバグ修正
 → マップを切り替えた時点で「一つ戻る」の履歴が消えるようにしました。

●【マップ新規作成/マップ基本設定画面/調整】画面構成を修正。
  ・ループ設定やBGM・遠景等は「登録する」チェックを入れなくても変更可能に。
  ・新規作成時とマップ設定変更時で挙動を変更するように。

●【マップイベントウィンドウ/不具合】条件内の「変数」のプルダウンメニューを
      切り替えてもセーブ可能にならないバグ修正

●【マップイベントウィンドウ/調整】横幅をさらに縮められるよう修正

●【マップイベントウィンドウ/調整】起動条件のプルダウンメニューの上に
      「起動条件」の枠線が出てしまう症状をなるべく抑制

●【コモンイベントウィンドウ/バグ】システムDBから「通常変数」などのデータ数を
   増減させたとき、コモンイベントウィンドウを開き直すと「条件」の
   変数プルダウンメニューの値(の見た目だけ)が勝手に変わってしまうバグ修正

●【マップ・コモンイベントウィンドウ/調整】ウィンドウを縮めすぎたときに
    ガガガガッと動作していたのを、自然な形でサイズ制限されるよう修正

●【検索ウィンドウ/不具合】検索で「【マップ/コモンイベント名】のみ検索」を
  行ったとき、Shiftを押しながらの逆順検索が機能してなかったバグ修正



【Ver3.533 のアップデート内容】 2025/02/15  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【DB操作/不具合】「XY配列」の「新データ挿入↑」で
   「指定X列内の[指定Y列]に挿入する」をオンにした際、
   「Y列」指定が内部的にX列と同じになってしまっていたバグや
   限界サイズが増えなかったバグを修正

●【DB操作/調整】「XY配列」の「データ挿入」でまだ作られてない位置に
    「新データ挿入↑」した際はそこまで自動で配列が拡張されるよう修正

●【変数操作+/不具合】「ゲーム基本設定」で「4方向画像」時、
  「画像なし」のイベントの「キャラ」の「ピクチャパターン」を取得すると
  8方向前提のピクチャパターンが取得されてしまうバグ修正



【エディター部の修正】

●【メインウィンドウ/調整】アイコンバーの並びを再修正。
  → 「上書き保存」の場所がウディタ開発者にも使いにくかったので
   「新規マップ・マップ設定変更・上書き保存 マップ選択 レイヤー1……」
    の順に変更しました。

●【メインウィンドウ/調整】左上のボタンから新規マップを作成した際、自動で
   「マップ選択」ウィンドウが「データ更新」されるように修正

●【マップイベントウィンドウ/不具合】「ページ削除」をしてもセーブ可能に
       ならなかったバグ修正

●【ファイル選択ウィンドウ/不具合】タイルセット上でのスクロールによって
        変なカーソル表示が下部に出てくることがあったバグ修正

●【マップ・コモンイベントウィンドウの検索/不具合】
 「【マップ/コモンイベント名】のみ検索」を行ったとき、一致する語句がないと
 フリーズしてしまう不具合を修正



【Ver3.534 のアップデート内容】 2025/02/16  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【変数操作+/新機能】
 「位置」の取得内容に「タイル通行可能方向[1上+2左+4右+8下]」を追加。
 代わりに「キャラ通行可能方向[1上+2左+4右+8下]」を「キャラ」内に移動しました(後述)

●【変数操作+/調整】
 「キャラ通行可能方向[1上+2左+4右+8下]」の項目を「位置」から「キャラ」に移動し、
 「移動可能方向[1上+2左+4右+8下+16左上+32右上+64左下+128右下]」に強化。
 → 当初から「タイル通行可能方向」を実装するつもりが間違えて「位置」内に
   「キャラ通行可能方向」を実装していたことに気付いたので修正しました。
   コマンドが「位置」にあると、(キャラを指定していないので)キャラの
   当たり判定や全歩半歩モードが不明で、正確な通行可能方向取得が困難でした。

●【キャラ画像/不具合】Ver3.533にてT.png、TX.pngのキャラチップの
     歩行アニメーションがおかしくなっていたバグを修正



【エディター部の修正】

●【起動時/不具合】マップのファイル名が空だった場合、
    マップ0番以降で最初にファイル名があるマップを
    初期状態で読み込む機能が動作してなかったのを修正

●【メインウィンドウ/不具合】マップが読み込めなかった場合の画面で上書き保存をすると
   マップ0番のデータを空データで上書きしてしまうバグ修正
 → さらに、そもそも保存不能な状態では「上書き保存」ボタンが
   アクティブにならないようにしておきました

●【メインウィンドウ/調整】Shiftを押しながら「テストプレイ開始」ボタンを押すと
   強制的に別プロセスで起動できる機能を追加。
   テストプレイボタンが動作しなくなった場合にご利用ください。
 (「テストプレイ開始」アイコンにカーソルを合わせるとShiftキーの説明が出ます)

●【メインウィンドウ/調整】アイコンバーの「マップ設定の変更」と「上書き保存」の間に
  隙間を追加(マップ設定の変更を押す際に上書き保存を押してしまいにくいように)
  「タイルセット設定」ボタンを「一つ戻す」アイコンの右側に独立。

●【メインウィンドウ/調整】アイコンにカーソルを合わせたときの説明を追加。
  上書き保存は「Ctrl+S」、「レイヤーはキーボード番号キーで変更可能」など。


●【マップ編集/調整】イベントレイヤー時の右クリックメニューの1層目から
  【「このマップの設定」を開く】をすぐ実行できるよう修正。
  「新規マップ作成」と「マップ選択ウィンドウを開く」は
  「その他のマップメニュー」に入っています。

●【マップ編集/調整】イベントレイヤー時の右クリックメニューの
  「マップチップを手動更新」を「マップチップの画像再読込」に変更して
  区切り位置を変更しました。

●【システムデータベースウィンドウ/調整】システムDBの場合だけ、
   「タイプ数の変更」を無効にしました(変更しても元に戻るため)。
   その他、タイトルバーに「設定を誤ると危険」といった警告文も追加しました。



【Ver3.535 のアップデート内容】 2025/02/16  ↑トップへ

【ゲーム部の修正】

●【バージョン/不具合】Ver3.534に入ってたGame.exeが
     Ver3.533のものだったミスを修正



【エディター部の修正】

●【システムデータベースウィンドウ/調整】
 システムDB内で、変更してはいけない部分をロックするよう修正。
 → うっかり変更するとゲームが動作しかねなくなる項目に対する、
   数値と文字列の切替や、項目の挿入・削除、あるいは、
   タイプやデータへのCtrl+Shift+F6/F7の挿入/削除などができなくなります。
   今さらながら初心者の方向けの安全対策です。



【Ver3.536 のアップデート内容】 2025/02/17  ↑トップへ


【エディター部の修正】

●【テストプレイ/不具合】Editor起動時の引数起動で「-f [フォルダ名]」と指定して
   ゲームデータフォルダを変更しているにも関わらず、
   テストプレイ時のデータフォルダが
   「Data」フォルダ固定のままになってしまっていたバグ修正
  → Ver3.50のテストプレイの仕様変更時に搭載漏れがありました。

●【文字列入力欄/調整】右クリックメニューに「削除」を追加

●【マップ・コモンイベントウィンドウ/調整】コマンド色を調整

●【データベース/不具合】DBのデータ名を「最初の文字列」にしたとき、
   データ名入力欄がグレーアウトしなくなっていたバグ修正
   → Ver3.534のシステムDB制限の副作用で発生していたバグでした。
   
●【DBタイプの設定/修正】「項目の挿入・削除・コピー」の項目数値欄の
         初期値を1から0に変更



【Ver3.537 のアップデート内容】 2025/02/19  ↑トップへ


【エディター部の修正】

●【変数操作/不具合】「右辺」表記が埋もれることがあったのを修正

●【マップ・コモンイベントウィンドウ/調整】いくつかのコマンドの色を調整

●【テストプレイ/調整】Game.exeのプロセスが残っていてもGame.exeからの応答が
      返ってこない場合、新たなGame.exeを立ち上げる処理を追加

●【システムデータベースウィンドウ/不具合】
 システムDBでロックされている項目やデータがあっても
 編集可能な操作が残っていたので、それらもロック対象に追加。
→ 追加で、タイプの貼り付け・削除・タイプ設定の読み込み、
  システム変数や文字列へのデータ操作などがロックされます。
 (「通常変数名」等、自由に編集してもシステム動作に影響のない
  「タイプ」だけは、これらの操作が可能です)






【Ver3.538 のアップデート内容】 2025/02/20  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【セーブ・ロード操作/不具合】「文章の表示」を行ったまま「ロード」すると
    クラッシュする可能性があったバグを修正

●【キー入力/不具合】「キー入力受け付け」の「押し続けフレームを得る」にて、
   「上のみ、左のみ、右のみ、下のみ」キーだけ常に「0」を返していたバグ修正

●【キー入力/仕様変更】「キー入力受け付け」の「押し続けフレームを得る」は
   「新たに押されたフレーム中」に1を返すように統一
 → キーボード、パッドは新押しされたフレーム中に「押し続けフレーム」が
   1になっていましたが、それ以外が1フレーム遅れの値になっていました。

●【F11/不具合】ボーダーレス全画面化したとき、端が全て映ってないことがある
       問題への調整を試みました
 → 環境によっては直ってないかもしれませんがこれ以上の対応は難しそうです。



【エディター部の修正】

●【マップ編集(プロ版)/不具合】「ゲーム基本設定Pro」で「OK」された際、
  「一つ戻す」の履歴をリセットするよう修正
 → 「マップの最大レイヤー数」変更後に「一つ戻す」を含む操作を
   行うとクラッシュする問題への対策です。

●【エフェクト/不具合】「ピクチャ」のエフェクトの「ディレイ」欄が
     他のモードでも入力可能になってしまっていたバグ修正

●【セーブ・ロード操作/不具合】右下の「数値を手動入力」が
     常に有効になっていた問題を修正

●【変数操作・選択肢/調整】デザインを微調整

●【マップ・コモン・データベースウィンドウ/調整】
 「タブ」のサイズがウィンドウサイズ補正に応じて変わるように修正

●【テストプレイ/調整】すでにゲームが起動している場合の
     最前面化の処理に調整を加えました

●【マップ・コモンイベントウィンドウ/調整】
 コマンド選択中のカーソルが分かりやすくなるよう修正
 (まとめて選択した場合でもクリックを離した位置のみ
  選択カーソルが出るように)



【Ver3.539 のアップデート内容】 2025/02/20  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【サウンド/不具合】特定条件で「BGS」をフレーム「0」で「停止」すると
  内部的に消えたことにならないことがあるバグ修正
 (停止後に同じBGSを再生しようとしても再生できないことがありました)



【エディター部の修正】

●【全てのTXT読込/不具合】DBやイベントウィンドウでTXTファイルを読み込んだ際、
      クラッシュする可能性があったバグを修正

●【マップ・コモンイベントウィンドウ】コマンド選択カーソルの色を
    Ver3.537以前の色に修正

●【文章選択肢・条件分岐・ループ系/仕様変更】
 コマンド入力後のカーソル位置を1つめの選択肢内部にするよう修正
→ 慣れてる人はしばらく慣れないかもしれませんが、入力後に
 カーソル移動不要で入力作業を続けられるようになるので効率的です。

●【DB操作/不具合】下部キャプションにコモンセルフ変数名が
      表示されなくなっていたバグを修正

●【DB操作/不具合】「モード」を切り替えると
  下部キャプションの値が-1になる現象を修正




【Ver3.540 のアップデート内容】 2025/02/22  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【起動時引数/調整】起動データフォルダ指定「-f "(フォルダ名)"」や
  基本データ指定「-basic "(フォルダ名)"」「-basic2 "(フォルダ名)"」において
  末尾に余計な「/」や「\」が含まれていた場合は自動で消すよう修正
 → 「-f "Data/"」などと指定されたとき、正常起動はするものの
   個別暗号化ファイルが読めなくなる問題などが発生するためです。

●【キー入力/不具合】「キー入力受け付け」で方向キーの
   「8方向 上のみ 下のみ 左のみ 右のみ」の場合に、
   「離した時のみ取得」が反応していなかったバグ修正



【エディター部の修正】

●【テストプレイ/不具合】テストプレイ時に内部的にGame.exeに与えている
    起動データフォルダ名に末尾に余計な「/」が入っていたバグ修正
  → これによりテストプレイ時だけ個別暗号化ファイルが
    読み込めなくなっていた問題が発生していました。

●【マップ設定を変更ウィンドウ/不具合】
 「変更する」チェックを入れないとBGMやBGSなどの情報が
  更新されなくなっていたバグ修正

●【テキスト出力/調整】マップ・コモン・各DB・タイルセットで
   出力可能なテキストファイルに、UTF-8の「BOM」を付けるよう修正
 → コモンのTXTファイルなどをサイトにアップしても
   UTF-8文字コードと認識されなくて不便だったためです。



【Ver3.541 のアップデート内容】 2025/02/23  ↑トップへ


【ゲーム部の修正】

●【ピクチャ/不具合】<SCREENSHOT><MAP_SCREENSHOT>のピクチャを
  複数「表示」したときに過剰にスプライトが作られてしまうバグ修正


●【マップの遠景・フォグ/不具合】「場所移動」したとき、マップサイズや
   移動先の場所によっては移動直後の1フレームだけ
   正常に「遠景」や「フォグ」が表示されてないことがあったバグ修正




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