WOLF RPGエディター更新履歴


(2022/11/22)  Ver3.00 大規模アップデート! 演出機能もデバッグも処理速度も全強化!

    最初は注意書きが多いので、すぐ新機能を見たい人はここをクリック!



【とても重要なQ&A】

Q. コンバートしたけどVer2までと全然違う挙動をします!
 マップチップが変! 「位置」指定の画面外エラーが出る! 文字が斜めになってる! など!

A. まずはEditor.exeから「ゲーム基本設定」の「Game.exe 動作バージョン調整」を
 「旧Ver2.29時点の挙動で動作」に切り替えてゲームを実行してみてください。
 それらの点に関しては、その変更をすることでおおよそ前の通りに動作します。

 
 
 
【重要 Ver2.29系で開発されていた方への注意点】 

 Game.exeをVer2.29系からVer3.00以降のバージョンに差し替えると、以下の挙動が変わります!
 前の挙動に戻したい場合は、Editor.exeから「ゲーム基本設定」の「Game.exe 動作バージョン調整」を「旧Ver2.29時点の挙動で動作」に切り替えてください。
 
 
【チップ処理】「単体チップ設定を変更」と「マップチップの上書き」で指定すべきチップ番号が16ずれます
   そのため、自動生成マップなどを実装されている場合、マップが従来通りに作られなくなってしまいます
 → オートタイルが0-15番から0-31番に増えるため、Ver2で「変数」で16番以降のタイル指定をしていると16個分ずれてしまいます(変数でなく「数値」でチップ番号を指定している場合は自動で補正されるため問題ありません)。

 「旧Ver2.29時点の挙動で動作」にすればこのズレを補正して、以前のオートタイル15個時点と同じ挙動を行うようになりますが、その場合、16番から基本タイルが始まりますので、「チップ処理」コマンドでオートタイル16~31番は使えません。


【変数操作+】 上と同じ理由で、「位置」指定で得られる「チップ番号」の16番以降が従来と違うものになってしまうため、ゲームが前の通りに動かない可能性があります。
 → 「旧Ver2.29時点の挙動で動作」にすればオートタイル15個時点と同じ、以前の通りのチップ番号を返すようになります(通常32番から基本チップになるところが、16番が基本チップの1番目になる)。


【変数操作+】Ver2.29以前は「位置」で画面外を指定してもエラーが出ないバグがあったため、Ver3.00以降だけ画面外を「位置」指定したというエラーが表示される場合があります。
 → 「旧Ver2.29時点の挙動で動作」にすれば「位置」指定で画面外を指定したときのエラーが出なくなります。
  

【選択肢ウィンドウ】「選択肢ウィンドウ」の「余白」サイズが少し変わります。
 → 従来は「チップサイズ」に応じて自動で余白が設定されていたのが、今後はSys26、27「選択肢ウィンドウ X/Y余白」で縦横の余白設定が可能です。


ピクチャ】ピクチャの「角度」を0以外にしたとき、異なる縦横の拡大率が反映されるようになりました。
 → 「旧Ver2.29時点の挙動で動作」にすると従来通り、「角度」を0以外にしたときに強制的に「縦横同じ拡大率」になります。


【文字列ピクチャ】文字列ピクチャの「角度」が反映されるようになったため、文字列の角度に何か入力していた場合は見た目が狂う場合があります。
 → 「旧Ver2.29時点の挙動で動作」にすると文字列ピクチャが回転できなくなります。


文字列操作】キーボード入力時、内部文字コードがUTF-8になった影響で日本語の全角文字が「2バイト」から「3バイト」相当に変わります
 → 日本語入力が必要なクイズなどがある場合、入力文字数が足りなくなってしまう場合がございます。
  なので、「Ver3にコンバートしていないゲームデータ」あるいはゲーム基本設定で「旧Ver2.29時点の挙動で動作」にした場合は、自動で【キーボード入力文字数を1.5倍に補正】する処理を行います。【旧ゲームデータが入力文字数不足でクリア不能になる】のを避けるためです。


【イベント制御】「キャラ動作指定」において、入力された「変数」は「動作指定開始時点の値」が使用されるようになります。
 → 従来は動作指定中の「各動作時」に変数の値を読みに行く仕様で、その影響でコモンセルフ変数なども使用できませんでしたが、これからはコモンセルフも使用可能となります。
   もし挙動がおかしくなった場合は「旧Ver2.29時点の挙動で動作」に変更してください。


◆ 【変数操作+】 イベントが存在していない(全ページの起動条件を満たしていない)とき、従来は「イベント」の「起動条件」の値が0を返していたのが、「-1」を返すようになります。


◆ 【文章の表示・文字列ピクチャ】 ルビの特殊文字\r[XX,YY]のXX部分が文字速度にかかわらず一瞬で表示されていたのが、文字速度に応じて1文字ずつ表示されるようになります。


◆【プレイヤーの画面座標・スクロール座標】 プレイヤーの画面座標の更新タイミングが変わり、「イベントコマンドで取得したプレイヤー座標・スクロール座標」が「正確に」なっています。
 → 従来は1フレーム分だけずれていたので、その前提で残像を描画する処理などを作っていた場合、期待した通りに表示されなくなる場合がございます。
   また、プレイヤーの移動し始めが従来より1フレーム遅れるため、1フレームしか猶予のない逃走ゲームなどではクリア不能になる場合がございます。


 
【コマンドが自動変換される部分】

 旧データをVer3にすると、下記コマンドが従来の挙動を維持するために、以下のように自動変換されます。


【ダウンロード】

  旧データを変換した「ダウンロード」コマンドは、新たに追加された「SJIS変換する」と
  「SJIS文字列を受信」のチェックが自動的にオン
になっています。
  (SJIS:Ver2までのウディタ内で使われていた文字コード。SJISがONだとVer2時点の挙動になります)

  もし「UTF-8」の文字コードで送受信したい場合は、上記チェックを外してください。


【文字列操作】

  旧データを変換した場合の「↓のファイル読込」コマンドは、新たに追加された
 「文字コード」の設定として、自動的に「自動文字コード判別」がセットされています。
  (このほかに「UTF-8」と「SJIS]の選択肢があります)
      
  旧データからの以降で、SaveフォルダとDataフォルダのtxtファイルに
  SJISとUTF-8の文字コードが混在している可能性に備えたものですが、
  この自動判別機能も完璧ではないため、もしファイルから読み込みした文字列が
  文字化けする場合は手動で文字コードを「UTF-8」か「SJIS」で指定してください
 



【新機能】 一目では把握できない量の新機能が増えました! 使えるものから慣れていってください。



●【文字コード】ウディタ全体の文字コードが「SJIS」から「UTF-8(Unicode)」になりました。
        以下の点で変化があります。

 - Ver2以前のデータを読み込んだ際、最初に「コンバート画面」が表示されます。
   ここで基本データ、マップファイル、txt、csvファイルをUTF-8に変換する作業が実行されます。
   (txt拡張子以外のテキストファイルは自力でUTF-8に変換してください)

 - 全てのファイルの文字コードが「UTF-8」になります。
  今後はゲームから読み込むテキストファイルもなるべく「UTF-8」にしてください。

 - 「【文字列操作】で出力されるファイル」「【DB操作】で入出力されるCSVデータ」、
  「【ダウンロード】機能の通信内容」の標準文字コードが「UTF-8」になります。

 - 海外OS上でもゲームが正常に動作しやすくなります。
  暗号化データ内にある日本語のファイルも、多くの海外OSでそのまま読み込めそうです。

 - 文字列として「♥(ハート)」マークなどの記号も入力可能になります。
  ただし、その記号がフォントに含まれていなければ文字化けしますのでご注意ください。



●【デバッグ文】デバッグ文に「変数監視」機能を搭載しました。変数の追跡が可能になりますす。

 たとえばデバッグ文に
  ValWatch:ON=2000009
 と入れると、指定した変数が変化したとき「デバッグウィンドウ」に以下のように表示されます。

 【表示見本】
 # ValWatch=> 2000009 = 4  ※通常変数9に4が格納された
 -->[MapEv14/4行]

 ※またこの機能を使うと「コモンイベントの高速化」がオフになるので、
  コモンイベントの処理時間が平均で「元の6~10倍以上」になる場合がございます。
  高負荷の状況をテストするのにも使えますので 他機種への移植をご検討の方は
  これを利用してEv処理時間をなるべく小さくするよう心がけてみてください。


 ※【注意! ValWatchで数値計算が狂う場合があります!】
  ValWatchを使用中は、高速化が解除される影響で、コモンイベント内の変数操作などで
  数値が「2147483647」を超えると「-2147483648」に逆転してしまう現象がなくなり、
  常に数値が±20億以内におさめられるようになります。
  ±20億近くの値を使う計算を行っている場合や、
  あるいは計算ミスなどで知らない間に21億を超えたことによる
  数値の逆転が発生していた場合、ValWatch機能のON/OFFで
  計算結果に差が発生してしまう場合がございますのでご注意ください。



●【デバッグ文】デバッグ文に「ピクチャ監視」機能を搭載しました。

 たとえば「デバッグ文」機能で
  PictureWatch:ON=123
 と入れると、以後ピクチャ123番を監視し続け、そのピクチャに処理が行われるたびに、
 「デバッグウィンドウ」にそのピクチャ番号と処理位置、
 処理内容(表示(New) 移動(Move) 消去(Delete)
  ディレイリセット(Delay Reset) ピクチャエフェクト(Effect)
)が表示されます。
 使いこなせば、ピクチャの問題を探すのが効率的になるでしょう。

 【表示見本】
 # PictureWatch=> 123 <New> (※新規表示)
 -->[コモン696/28行]



●【変数操作+】取得できる項目を追加しました。
【キャラ】
- キャラチップ横分割数
- キャラチップ縦分割数
- 現在ピクチャパターン[1~12+] : そのキャラをピクチャ分割したと考えた場合の今のパターン番号を返します。
- ピクセル補正値X/Y[0~(半タイル-1) : 「エフェクト」コマンドの「ピクセル移動」をしたとき、精密座標の区切りから加算されているピクセル値を返します。つまり0~[タイル半分-1] pxまでの値を返します。

【位置】
- レイヤー1~3のタイル属性[★1+▲2+↓4+□8+■16]
- 最も上のオートタイルチップ番号
- 最も上のオートタイル縦パターン(1-5の4桁/精密1桁)
- 最も上のオートタイル横アニメパターン(1-)
- 最も上のオートタイル横アニメパターン総数
- 最も上のオートタイルピクチャパターン(要[精密])
- 最も上のオートタイルピクチャパターン総数

【その他】
- 現在のマップのタイルセット番号
- 現在マップのマップイベント数 


●【文字列操作】「↓のファイルをBase64で読込」コマンドを追加。
 画像やセーブデータなどのバイナリファイルを、Base64フォーマットの文字列として読み込むことができます。
 主にサーバとの通信時に使用することになるでしょう。


●【文字列操作】「特殊文字を全て削除」を追加
 フォント変更の\f[]などの特殊文字によって生まれた内部コードを全て削除します。
 ルビ\r[XX,YY]や\img[]指定も「 ] 」が終わる範囲まで消去されますが、
 ルビ\r[XX,YY]に関しては「XX」の部分だけ残ります。


●【文字列操作】「に↓から最後1文字切り出し」コマンドを追加しました。
 指定した文字列の「最後」から1文字だけ切り出せます。
 後述する長さ取得の裏技<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>と合わせて使うと、
 文字列の長さを調節しやすそうです。


●【文字列操作】「↓のファイル読込」を選んだ場合だけ使える裏技コマンドを追加しました
  「手動入力」で以下の文章を入れることで特殊な情報を得ることができます。
 
<<GET_MAPEVENT_ID_FROM_NAME>>(マップイベント名)
 [マップイベント名]からイベント番号を得られます。
 結果の数値は文字列として文字列変数に格納されます。
 同じ名前が複数ある場合は、一番大きいイベントIDを返します。

  例:サンプルマップAで「<<GET_MAPEVENT_ID_FROM_NAME>>エディ」と指定すると「8」が格納される。

<<GET_MAPEVENT_NAME_FROM_ID>>(マップイベントID)
 [マップイベントID]からマップイベント名を得られます。
  例:サンプルマップAで「<<GET_MAPEVENT_NAME_FROM_ID>>8」と指定すると「エディ」が格納される。

<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>(コモンイベント名)
 [コモンイベント名]からイベント番号を得られます。
 結果の数値は文字列として文字列変数に格納されます。
 同じ名前が複数ある場合は、一番大きいコモンイベントIDを返します。

  例:「<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>▲装備取得」と指定すると「21」が格納される。

<<GET_MAPEV_FILENAME>>(マップイベントID)
 指定したIDのマップイベント(IDが-2以下なら主人公や仲間)として、現在表示されている画像ファイル名が取得できます。もしマップイベントに現在表示されているのがタイル画像なら「<TILE>15」(タイル15番)のように格納されます。
  例:「<<GET_MAPEV_FILENAME>>7」と指定すると「CharaChip/[Chara]Doctor.png」が格納される。

<<GET_TILE_FILENAME>>(タイル番号の数値)
 現在マップの[タイル番号の数値]番のタイルファイル名が取得できます。0なら基本タイル画像、1~31がオートタイル画像です。
  例:サンプルマップAで「<<GET_TILE_FILENAME>>7」と指定すると「MapChip/[A]WaterFall2_pipo.png」が格納される。

<<GET_FILENAME_FROM_PICTURE>>(ピクチャIDの数値)
 [指定ID]のピクチャとして表示されている「画像ファイル名」、あるいは文字列ピクチャなら「文字列」を返します。
  例:サンプルゲームでメニューを開いた状態で「<<GET_FILENAME_FROM_PICTURE>>10001」と指定すると
   「SystemFile/WindowBase_amania.png」が格納される。

<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>(文字列)
  半角1、全角2と換算して文字列の「長さ」を計算した値を返します。
  UTF-8化でキーボード入力の長さが不定になったため、
  得た文字列を一定の長さにするまで切り取るときのカウント用、などの用途を想定しています。
  例:(文字列)として「あああAAA」と入れると(2×3)+(1×3)で「9」が格納されます。


●【文字列操作】「↓のファイル読込」処理時、読込ファイルの「文字コード」の指定ができるようになります。
    「UTF-8読込[標準]」「SJIS読込」「自動文字コード判別」から選ぶことができます。
    よく分からない場合は「自動」でもほぼ問題ありませんがが、処理が少しだけ重くなります。


●【DB操作】可変DBへの「新規挿入」「抜き出し」処理を追加。
  空データをデータ間に挿入したり、データを抜き取って間を詰めることが簡単になります。


●【ピクチャ】 「文字列ピクチャ」が回転できるようになりました。
  ただ従来作品で文字列ピクチャに内部的に角度が指定されていて
  Ver3で大変なことになるケースもあると思いますので、
  文字列を回転させたくない場合は「ゲーム設定」の「Game.exe 動作バージョン調整」を
  「旧Ver2.29時点の挙動で動作」に切り替えてください。


●【エフェクト】エフェクト機能を多数追加しました。
【ピクチャ】のエフェクト

- 描画座標シフト2(角度・拡大率反映)
 → 通常の「描画座標シフト(最終座標をシフトさせる)」と違い、
  拡大率や角度の影響を受ける「前」のXY座標をシフトさせます。
  ウディタ作者は、「カード」を複数のピクチャを重ねて作るときに使用しています。
 (文字や下地などの別ピクチャを全て同じ座標の「中央」座標で重ねて出した後、
  これで座標シフトさせれば、回転・拡大しても1枚のカードとして動くように見せられます)
- 不透明度補正[±]
- 角度補正[±]
- 拡大率補正[±]
- エフェクト全解除


- ピクチャのコピー
 指定IDから別の指定IDにピクチャをコピーします。
  
- ピクチャのID移動
 ピクチャのIDを指定IDから別の指定IDに移動させます。

- 変換/色相彩度輝度 ピクチャの色などを変化させます。
- 変換/モノトーン ピクチャをモノトーンに変化させます。
- 変換/ぼかし ピクチャをぼかします、限界があります。
- 変換/階調反転 ピクチャの色を反転します。
- 変換/レベル補正 ピクチャの明るさを、旧MIN~MAXの範囲から新MIN~MAXの範囲に補正します
- 変換系のみ全解除 これら変換エフェクトを全解除して最初の状態に戻します
→ これらの「変換」系処理は、不可逆な変換を行います。一度かけた「変換」エフェクトは
 「変換系のみ全解除」かピクチャが消去されるまで持続し、一つだけ戻すといったことはできません。



【キャラ】のエフェクト

- ピクセル移動(α版)
  ピクセル単位でイベントを移動させます。
 「主人公」や「マップイベント」をピクセル移動で移動させた場合、マップの侵入不可チップに当たるとそこで停止します。
 また、「並列イベント」でこのエフェクトを使用して主人公やイベントを動かすと、「プレイヤー接触」や「イベント接触」のイベントを起動させることができます。
 ただし、現状は【主人公だけがピクセル移動を行い、イベント側はマス目移動を行う】という前提の処理になっているため「α版」です。

 ※現在、イベント側の当たり判定はどんな状況でも「マス目単位」で判定するため、もしイベントも主人公もピクセル移動させた場合、(最大半マス内の)見えない当たり判定にぶつかったり、急に押し出されたりする場合があります。
 ※キャラのピクセル補正値を取得したい場合は「変数操作+」を使ってください。

- 不透明度補正[±]
- 強制パターン上書[0:ナシ] 
 キャラチップを指定したパターン番号にして停止させます。パターン値はピクチャと同じ分け方です。

- 高さ変更
- キャラチップを変更
- 重ねキャラチップを変更(α版)

 元のキャラチップに最大5枚分、別のキャラチップを重ねられます(つまり全6レイヤーで着せ替えが可能です)。
 重ねる画像は元の画像と同じサイズである必要があります。
 なおこれはまだ仮のもので、「下半身が半透明」地形などに入ると「パーツごとに不透明度が50%になる」ため、下のレイヤーが透けて見えてしまいます。
 今後、半透明チップに入っても下レイヤーが透けないような修正を検討しています。
 


●【エフェクト】 マスク機能を追加しました。簡単に言うと描画範囲を一部封印できる機能です。
   白黒の画像を使って「マスク」に書き込み、キャラ・マップ・ピクチャのマスクをONにすると、
   指定したキャラ・マップ・ピクチャのみ、表示される範囲を制限することができます。

 
 ↑全面表示のピクチャを「マスク」で画面の左右1/3だけ非表示にして斜めカットイン風に見せている例

 使えるマスクは1レイヤーだけですが、暗闇の表現、マップ上のキャラが一定範囲内にしか
 表示されない表現、ミニマップ表示、カットイン作成などが実現できます。
【マスク】 使用可能なコマンド
- マスク全リセット
- 全面[表示]に塗りつぶす
- 全面[非表示]に塗りつぶす
- (画像)の表示範囲(黒)追加
- (画像)の非表示範囲(白)追加
- (キャラID)のキャラのマスクON
- (キャラID)のキャラのマスク解除
- マップのマスクON
- マップのマスク解除
- (ピクチャID)をピクチャマスクONにする
- (ピクチャID)のピクチャマスク解除
 
 【マスクで使われる素材】

  ↓マスクの書き込みに使う画像は、このような白黒画像です(そのまま保存して使用可能です)
    
  「(画像)の表示範囲(黒)追加」機能を使った場合、黒い部分が「表示可能範囲」としてマスクに書き込まれます。

  2つめの「細長い斜め画像」で表示範囲をうまく作れば、前述のようなカットインを作ることが可能です。



●【ピクチャ】 ピクチャへの画面取得機能 <SCREENSHOT> を実装。
  「[1]ファイル読み込み」のファイル名、または「[2]文字列読み込み時」の文字列変数内に
  <SCREENSHOT>と入れると、「その時点で表示されている画面」をピクチャとして
  利用できるようになります。
  なお、このピクチャ内容はセーブできず、ロード時には消えてしまいます。
 
  また、この<SCREENSHOT>ピクチャ指定で「表示」をするたび、
  「すでに<SCREENSHOT>を表示中の他の全ピクチャの画像」も更新されます。
  つまり、ゲーム内では<SCREENSHOT>は内部で共通の画像であり、
  【最新の1枚分しか表示できません】。この点はあらかじめご了承ください。
 

●【ピクチャ】 部分切り出し表示機能<CUT/~>を実装。
  [1]ファイル読み込みまたは[2]文字列読み込み時に
  「<CUT/X10-150/Y40-300>Picture/AAA.jpg」と指定すると、
  画像「AAA.jpg」から、X座標10~150ピクセル、Y座標40~300ピクセルの範囲だけ
  切り出して表示することができます。


●【ピクチャ】表示基準位置として「中央上」と「中央下」を新たに実装。


●【チップ処理】 「単体チップ設定を変更」に「後ろだと隠れる」属性を追加。
        従来バージョンではなぜかこれだけありませんでした。


●【ダウンロード】 POST送信機能を実装しました。
  ※POST送信:URL内にデータを書き込むGET方式と違うやり方でデータをやり取りする。改ざんされにくく、読まれにくい。


●【ダウンロード】 URLとPOST内容に「SJIS変換する」「SJIS文字列を受信」「URLエンコードして送信」オプションを追加。

 ・「SJIS変換する」をチェックすると、文字列情報の文字コードをSJISに変換して送信します。
  これはVer2時点の処理で使われる文字コードで、従来に合わせる場合は
  「SJIS変換する」をチェックしてください。チェックしない場合は「UTF-8」文字列で送信します。

 ・「SJIS文字列を受信」をチェックすると、受け取ったデータをSJIS文字列として認識し、
  ウディタ内で使える文字列に変換します。
  そうでなければ受信されたのは「UTF-8」文字列として扱われます。

 ・「URLエンコードして送信」は、URLの「クエリー部分(URLの?以降の部分)」だけをエンコードします。
  またこのURLエンコードは、アルファベット、数字、記号の「*」「.」「-」「_」「&」「=」のみ変換しません
  (クエリーやPOST内容全体をURLエンコードする場合、「&」や「=」が違う文字になっていると
   フォームデータ受信の方法が使えなくなるため。基本的に問題はないと思います)。


●【特殊文字】\iS[?]、\imgS[?]を実装。
  ゲーム基本設定でピクチャの拡大縮小時が「なめらか」になっていても、
  この特殊文字で指定されたアイコンや画像に限り常に「ガタガタ&くっきり」になります。


●【特殊文字】 フォントのふちの色や影カラーを設定できる \cE[?]、\cS[?]を実装
 \cE[?] \Eによるフォントのふちの色を?番のフォントカラーに変更します。設定しなければ黒です。
 \cS[?] フォント影 の色を?番のフォントカラーに変更します。設定しなければ黒です。


●【特殊文字】 文字のふちの太さを設定できる \wE[?] を実装
 これまでエッジを付ける特殊文字「\E」がありましたが、「\wE[?]」と入力することでふちの太さを?ピクセルに設定できるようになりました。
 設定できるふちの太さは1~5です。従来の「\E」は「\wE[1]」と同じです。


●【特殊文字】 文章中の画像サイズを%補正できる特殊文字、\isize[??]を実装。
 たとえば文中に\isize[50]と入れると、その後の\i[?]や\img[~]で表示される画像のサイズを50%の大きさで表示します。


●【特殊文字】 位置、フォントサイズ系の特殊文字、\bx[??]、\f+[?] を追加。
 ・\bx[??] : 次行からの開始X座標を設定する。\bx[30]と入れると次の行から30px右にずれた状態から文字表示される。
 ・\f+[?] : フォントサイズを「加算」。直前のフォントサイズに足したり引いたりできます。


●【システム変数】「Sys26~27:選択肢ウィンドウX/Y余白」のシステム変数を追加。
    選択肢ウィンドウの縦横の余白を設定できます。
  

●【システム変数】「Sys119:基本画面倍率[1-3]」を追加。
    320×240の2倍表示なら「2」、それ以外なら1が返ります。
   (プロ版で1~3倍まで任意に変更できるようになったので、その判別用として追加されました)


●【システム変数】 「Sys122:Map&Evズーム時なめらか=1」のシステム変数を追加。
   1を代入すると、「3Dモード」でプレイしている場合に限り、
   マップやイベントをズーム(拡大縮小)したときにガタガタではなくなめらかな表示になります。
   (これまではゲーム設定がどうであれ、必ず「ガタガタ」モードで描画されていました)


●【システム変数】「Sys123:次表示ピクチャ拡縮くっきり(1=YES)」を実装。
   これが「1」の状態でピクチャの「表示」を指示したピクチャに限り、
   ゲーム基本設定でピクチャを「なめらか・ぼんやり」表示にしていても「ガタガタ・くっきり」で表示されます。
   ドット絵のピクチャをきれいに拡大したいときに。


●【システム変数】「Sys125:フォント太さ(1~10)」を実装。
   全フォントの「太さ」を変更します。基本値は5です。
   3くらい変えないと変化が見えない場合があります。


●【システム変数】 Sys127:マップタイル非セーブフラグ(1=YES) を実装。
   これを1にしているとセーブファイルに現在マップのタイル情報を保存しなくなります。
   500x500のマップだとセーブする際、マップ領域の保存だけで3MB分も使ってしまうので、
   その情報を保存したくない人向けです。
   これをオンにしてセーブした際、ロード時にはマップタイルが「ファイルから」再読込されます。
   (つまり、ゲーム内で書き替えたマップタイルも元に戻ります)


●【システム変数】 Sys129:Ev斜め移動 X速度補正[%]、Sys130:Ev斜め移動 Y速度補正[%]、追加
   主人公と全てのイベントが「斜め」に移動する際、X方向とY方向の速度に補正をかけられます。
   (エフェクトの「ピクセル移動」には影響しません)
   斜め移動時、上に1、横に2マスの速度で移動させたりできます。
   クォータービューのマップを実装する際などに有用だと思います。

  基本的には、キャラの座標直接指定「9100000+Y*10」の変数で移動先を直接指定するときに効果を発揮します。
  (以下はSys129:斜めX速度補正を「100%」、Sys130:斜めY速度補正を「50%」にし、
   9190000(このEvのX座標)に+2と-2を、9190001(このEvのY座標)に+1と-1を
   定期的に加算して移動させた例)
  


●【システム変数】 Sys131:主人公 中心X補正、Sys132:主人公 中心Y補正を追加。
   主人公の中心表示座標を補正します。これを変更した後は
   エフェクト処理でスクロール「主人公に戻す」をかけてください。


●【システム変数】Sys137:ウィンドウ拡大率[%] を追加。
   ゲーム画面のウィンドウ拡大率を取得ないし代入できます。


●【システム変数】Sys138:画面モード[ウィンドウ:0/仮想全:1/全:2]を追加
   ゲーム画面の画面モードを切り替えできます。
   「仮想全:1」はボーダーレスのフルスクリーン化、「全:2」は解像度切り替えの全画面化です。


●【システム変数】Sys143:[読]処理可能コマンド[通常0/プロ版1]を追加 
   プロ版のコマンドが使用可能な状態なら1を返します。


●【システム文字列】「SysS52:[読]起動時データフォルダ」を正式追加。
   起動時のフォルダ名が格納されます。通常は「Data/」が入っていますが、
   -fオプションでGame.exeを起動させた場合のみ変化します。
   (いつの間にか入ってた同機能の-bオプションはこの-fに変更されました)


●【システム文字列】「SysS54:最終緑帯メッセージ文」 を追加。
   最後に表示した緑帯のエラーメッセージが格納されます。


●【変数呼び出し値】「9100000+10*Y+X」のキャラ情報呼び出し値に、
          X=7:ピクセル補正X  8:ピクセル補正Y  を追加


●【コモンイベント入力内容】 コモンイベントの変数と文字列の「入力」が各4個から各5個に増えました。


●【ピクチャ表示一覧】 テストプレイ中、「Shift」か「中クリック」を押しながら「F7」キーを押すことで
   「いまマウスカーソルが重なっているピクチャ」だけを「ピクチャ表示一覧」に表示できるよう修正。
   たくさんのピクチャがあっても、指示した位置だけの情報を得やすくなります。


●【タイルセット設定】 オートタイルの数が15個→31個に増加しました


●【タイトルバー】 テストプレイ時のタイトルバーに、イベント処理回数を「?k」で表示するようにしました。
   「k」は1000の意味で、「2.2k」なら約2200回のイベント処理が行われたことになります。
   負荷チェックのおおまかな目安としてお使いください。


●【起動オプション】 Game.exeとEditor.exeに「-f <読み込みフォルダ>」のオプションを追加。
   Game.exeやEditor.exeの起動時、コマンドプロンプトやバッチ(.bat)ファイルなどを使って
   「Editor.exe -f Data2」などと入れて起動させると、通常の「Data」でなく「Data2」フォルダのデータを編集対象にして起動できます。
   Game.exeでも同様で、対象としたフォルダ名のゲームデータを読み込んでプレイ可能です。
   ※ただしセーブフォルダ名は同じままなので、複数のゲームのセーブデータが1つのSaveフォルダ内に混ざってしまう危険性がございます、あらかじめご注意ください。


●【Editor.ini】 エディタ内の「システム変数名」、および「一部の変数呼び出し文」の言語を、Editor.iniの「SystemValue_Language=X」で切り替え可能にしました。
   Xを0にすると日本語、1にすると英語になります。
   (ここで切り替えできるテキストは「リソース」でなく「プログラム内に直接書かれた文章」であり、リソースから翻訳するのが難しかったため、ini側で切り替え可能にしました。英語テキストは Velella Himmel様とJeffrey Casey様によるVer2.24Zのものを一部使わせていただきました)


●【Game.ini】 INIファイル内にクリップボード関連の隠しオプションを追加しました。
   ClipBoard_Use=1 : プレイヤー側の都合で最初からクリップボード機能を使いたくない場合は0にしてください。通常は1になっています。
   MainText_to_ClipBoard=0 : 1にすると「文章の表示」の文章を自動でクリップボードにコピーします。
       翻訳しながら遊ぶときに使ったり、「棒読みちゃん」など外部ツールのクリップボード機能で読み上げさせたりできます。


●【エディターオプション】エディタのカラーテーマを選択できるようになりました。
  一般公開版では「ウディタホワイト」と「クラシックグレー」が選べます。
  プロ版専用機能として「ネイビーブルー」、「パーフェクトダーク」が選択可能です。
  (ただし技術的な都合で、チェックボックスやボタン、グループボックス欄は色変更されません)


●【エディターオプション】「旧ファイル読込言語」の項目が追加されました。
   Ver2以前のバージョンで作られ、まだUTF-8変換がされていないマップ・コモン・タイル設定・DB設定などは文字列情報がSJIS文字コード(日本語)になっているため、この「旧ファイル読込言語」を「日本語」に設定していないと読み込み時に正常に読み込めない場合があります。
   もし他の言語で作られた旧ファイルを読み込む場合は、その言語に変更してください。


●【エディターオプション】「マップ編集 遠景表示の有無」に「ループ表示する」が追加されました。
         従来までの表示方式は「1枚だけ表示する」に名前が変わります。


●【マップ/コモンイベントウィンドウ】 検索ウィンドウに「置換」機能を追加。
         コマンド内の文字列または数値を置換できます。


●【マップイベントウィンドウ】 「半歩左に設置」オプションを追加。「半歩上に設置」の左版です。


●【マップイベントウィンドウ】 開いているイベントの座標に「精密」表示を追加。
      また、半歩上・半歩左による座標補正も加味した座標を表示するよう修正。


●【コモンイベントウィンドウ】 コモンイベントの起動条件として
      「このEvのコモンセルフ変数」が指定できるようになりました。


●【ゲーム基本設定】 「MIDIの再生方式」に「MIDI音源を使わない[GuruguruSMF.dllも不要に]」を追加しました。
    これを選択していると、ゲームデータの作成時に「GuruguruSMF.dll」がコピーされなくなり、
    起動時にこのファイルがないという警告が出なくなります。


●【ゲーム基本設定】キャラのアニメパターン順を「往復(従来のもの)」と「ループ」で切り替えられる機能を追加しました。
 

●【ゲームデータの作成】
  ゲームデータの「暗号化バージョン」を選べるようになりました。
  現在は「Ver2.25~2.29」と「Ver3.00~」「最新(Ver3.00と同じ)」の3つから選択できます。

  → オンラインアップデートを行う場合など、古い暗号化バージョンのゲームデータを一部だけ更新したい場合はそのときと同じ暗号化バージョンを選んでください。

  → また、Ver2.25以降の通常版ウディタで暗号化されたゲームデータは、
    Game.exe側で暗号化バージョンを自動判別して読み込まれます。
    ただし異なる暗号化がされたデータが混ざっている場合は読み込めなくなるので注意してください。



●【Editor全体】 Dataフォルダが存在しないときにEditor.exeを起動した場合、
        「空のゲームデータ(Dataフォルダ)」を作れる処理を追加しました。
         作れるDataフォルダは2種類で、従来の「RPG基本システム入り空データ」と、
         開始マップ以外本当に何もない「完全初期データ」から選べます。
         これでデータがなくとも、Editor単体からゲームが作り始めるようになります。

       → これにより、空データがフルパッケージに同梱されなくなりました。



 

 
【ゲーム部の改善・仕様変更】



●【イベント処理速度】 アルゴリズム改善とプログラム環境の更新により、
      コモンイベント内のイベントコマンド処理が大幅に高速化されました。
      組み方にもよりますが、一般的な処理ならば従来の平均2~4倍以上の速度で
      イベント処理が行えるようになるようです。

 【高速化実例】
  コモンイベント内で3万回ループに「Cself0 = 0」を10個入れた処理を毎フレーム回したときのイベント処理時間が、
  ウディタ開発者の環境で Ver2.294 約36ms → Ver3.00 約1.5ms (24倍速)にまで削減できました。
  「(オプションにチェックの入っていない)変数操作」や「ループ」関連の処理が大幅に高速化されているので、
  シミュレータ系のゲームも動かしやすくなると思います。




●【描画速度】 描画速度が平均2倍近くになりました。
         描画時間が従来のおおよそ半分程度になると思われます。


●【ゲーム起動】ゲームの起動を高速化しました。
    ウディタ作者の環境にて、Data.wolf暗号化したサンプルゲームの初期起動時間が、
    従来 2.6秒 → 最新版 1.5秒  くらいに早くなりました。


●【リセット処理】 リセットを高速化しました。
    リセット時に余計なデータを再読み込みしないようにしてリセット速度を高速化しました。
    Data.wolf化したサンプルゲームで旧版1.5秒のところが最新版で0.55秒くらいになりました。
    テストプレイ時に特に快適になると思います。


●【変数操作+】 「ピクチャ番号X」の「マウスカーソル重なってる?(1=YES)」機能において、
        角度の付いたピクチャでも重なり判定をほぼ正確に取れるよう修正。


●【文字列操作】 キーボード入力用のデフォルトフォントを「Meiryo」に変更しました。
          海外のWindowsだと「MSゴシック」が入っていない可能性が高かったためです。
          ただし言語によってはMeiryoもたまに入ってないようです。


●【ピクチャ】通常ピクチャの「角度」を0以外にした場合でも縦横の拡大率が異なる状態を維持できるように修正。
    (文字列ピクチャは、今回の修正ですでに縦横の長さが異なる場合の角度変更が可能です)
 

●【ピクチャ】 画面外の「通常ピクチャ(角度0のみ)」の処理を従来よりも早く打ち切る処理を追加。
    地面にピクチャを貼り付けたり、キャラにかぶせてピクチャを表示している場合の負荷軽減が期待できます。


●【イベント制御】 「イベントの一時消去」「トランジションの指定」時の「フレーム」値として
          変数(100万以上の値)が入力できるよう修正。
          従来は999999以下の固定値しか入れられないようになっていました。


●【ピクチャ一覧表示】テストプレイ時にF7で出せる「ピクチャ一覧」機能の使いやすさを向上しました。

  - マウスホイールまたは上下キーで前後にページ送りできる機能を追加。

  - キャンセル、Ctrl、右クリックですぐ抜けられる機能追加。
   またこれらのキーで画面を抜けた場合、最後に表示されていたページを記憶する機能を追加。


●【座標取得】イベントコマンドで得られる「主人公」の「画面座標」が正確になるよう修正しました。
   たとえば【変数操作+】による「主人公」の「画面X・Y座標」などです。
   おそらくスクロール値も正確になっていると思われます。
 
 → 従来は「1フレーム前の座標値」が取得されていたため、主人公のキャラチップに
   ピクチャを重ねようとしてもどうやっても1フレーム分ズレる現象がありました。

   これは従来、「イベント処理後に主人公のキー入力 + 位置情報が更新されていたため」で、
   最新版では「キー入力」と「位置情報更新」を分離して「イベント前に位置情報だけ更新」する形にしました。


 → 代わりに、キー入力による「主人公」の移動が「動き始めの1フレームだけ遅れる」ことになるので、
   1フレームしか猶予のない逃走ゲームなどはVer3.00への更新によってクリア不能になる場合がございます。

   過去の挙動に戻したい場合は、「ゲーム基本設定」の「Game.exe 動作バージョン調整」で
   「Ver2.29時点の挙動で動作」に切り替えてください。



●【エフェクト】 キャラ・ピクチャのシェイク回数、あるいはマップエフェクトのフレームとして
         「100000(10万)」以上を指定すると「無限回」になるよう修正


●【エフェクト】マップのズーム時、拡大率に0以下の値を指定しても1になるように修正。
   マップなどが正常に描画されなくなる問題への対応です。

 → 従来はマップズームでマイナスの値を入れてマップ反転する描写ができましたが、
   Ver3からできなくなってしまうので、必要な方はver2.29以前をご利用ください。
  (将来的に、同様の演出ができるような機能の追加を検討しています)


●【イベント制御】 「キャラ動作指定」で、入力された「変数」は
         動作指定開始時点の値が使用されるようになります。
         これに伴い、コモンセルフ変数なども使用可能になります。
         挙動がおかしくなる場合は「旧Ver2.29以前の動作」に変更してください。


●【システム変数】 「Sys30:[読]プレイ時間(ミリ秒単位)」がフレーム途中でも
       最新のミリ秒を得られるよう修正。
      (従来はフレームが経過しないと更新されませんでした)
      また、同フレーム中なら「1000」以上の値になるよう修正しました。
      つまり同フレーム中の引き算がしやすくなります。


●【エラー】 緑帯エラーの表示中にF12リセット、あるいはF11更新できるように修正。
       (ただし緑帯中のF11はクラッシュしやすいです!)

●【DB操作】「DB操作:データ番号がマイナスです」のエラーのとき、そのマイナスになっている番号を表示するよう修正


●【起動処理】-vinput、-sinput機能を削除。


●【起動処理】暗号化のバージョンが異なる「.wolf」ファイルが混ざっていたり、
     Game.exeに対応してない暗号化データがあった場合は、
     起動時にその旨を知らせるエラーを表示するよう修正。
    (これまでは「BasicData/Game.datがない」としか表示されませんでした)


●【F11キー】F11キーによる全画面化を「画面解像度切り替え全画面化」から「ボーダーレス全画面化」に変更


●【Editor全体】Editor.iniがない場合に起動するとウィンドウ座標が0基準になっていたのを、
         サンプルデータのフルパッケージ時のようなウィンドウ座標初期値を使用するよう修正。





【エディタの改善・仕様変更】


●【エディタ全体】プログラム作成環境をVisual Studio2003から2022に変えた影響で
         エディタ全体のデザインがフラットになりました。
         また、各ウィンドウのサイズやパーツが10数%程度ですが大きくなっているようです。


●【起動画面】起動時のスプラッシュウィンドウに進行状況の%が表示されるようになりました。


●【コモンイベントウィンドウ】 コモンイベント編集時、Ctrl+Rの「直前のイベントに戻る」で
                 前のイベントに戻ったとき、「行数」も最後の位置に戻るように修正


●【コモンイベントウィンドウ】 コモンイベント名の欄の横幅を少し伸ばしました。


●【条件(変数)】 従来、最大3択までだったのが「4択」まで分岐可能になりました。


●【文字列操作】 文字コードがUTF-8化した影響で全角1文字が最大4バイト以上になる可能性が発生したため、
          キーボード文字入力数の最小値が「4」になりました。
         (Ver2.29以前ではバイト数オーバーによるフリーズを避けるため、最小値が2バイトでした)


●【マップイベントウィンドウ】「通常変数」が増えるとイベント切り替えに時間がかかっていたのを高速化。


●【マップ編集画面】マップでイベントを複数1箇所に重ねた場所をクリックして
      アクセスできるイベントを「一番IDが大きいもの」に修正。
      従来は最もIDが小さい方にアクセスしてしまったため、目に見えている
      最も大きいIDのイベントをずらせなかったり編集できなかったりして直感的ではありませんでした。
 

●【タイルセット設定画面】 タイル画像上でマウスホイールを回転、ないしホイール押しながらドラッグで
                スクロールできるように修正。


●【タイルセット設定画面】タイル設定時のレスポンスを高速化しました


●【タイルセット設定画面】 オートタイルの数が15個→31個に増加したためオートタイル行数が2列増加。


●【タイルセット設定画面】 1マスの見え方を32pxと48pxで切り替えできるオプションを追加


●【タイルセット設定画面】 「1画像分CSV出力/読込」機能を追加。
     画像単位で「通行許可設定」「通行方向設定」「カウンター属性設定」「タグ番号設定」を読み書きできます。
     画像を読み込むとき、「同名のCSVファイル」があると自動で上記4設定を読み込むか質問が表示されます。
     (つまりタイル画像配布時、CSVとセットで配布すれば通行設定の手間がいりません。


●【タイルセット設定画面】上記のCSV通行設定をタイルにドラッグできる機能を追加。
               好きな場所に一定列分の通行設定だけ読み込ませることができます。


●【コマンド表示】 コマンド入力ウィンドウの、以下のコマンドへの「コマンド切り替え時」、
         ないし「イベントコマンドの修正」時のレスポンスを高速化しました。
 - 変数操作
 - DB操作
 - 文字列操作
 - 条件(変数)
 - 条件(文字列)
 - コモンイベント


●【データベースウィンドウ】
 - データの切り替え時のレスポンスを高速化しました。
 - タイプの切り替え時に「データベース参照」のデータを表示する際、最低限の数だけ読み込むようにして切り替え負荷を軽減しました。
  従来は、読み込み先DBのデータ数が1000個以上あるデータベースを読み込むときなどに、だいぶ時間がかかってしまっていました。


●【データベースウィンドウ】 タイプ名、データ名の欄を少し横に伸ばし、右下キャプション欄の行数を増加、メモ欄の縦スクロールバーを消去しました。


●【コモンイベント(コマンド)】 コモンイベント数や変数が多くなると「コモンイベント」コマンドの「修正」をしたとき
               ウィンドウが開くまで数秒単位で時間がかかることがあったのを修正。


●【マップ編集画面】「半歩左に設置」「半歩上に設置」をしたキャラがずれて表示されるように修正。


●【マップ編集画面】マップの書き換えを1手戻せるショートカット「Ctrl+Z」を追加。


●【マップ編集画面】マップの「1手戻す」機能が高速になりました。


●【マップ編集画面】1000マス以上の超巨大なマップでも正常に描画されるように内部処理を抜本修正しました。
    (従来は描画できず真っ白になっていました)
    さらに、マップがどれだけ広くてもエディタの描画負荷が一定以下になります。
    ただし、ウィンドウを広げたりズームアウトしたりして一度に映るマップ範囲を広くすると重くなります。


●【マップチップ選択ウィンドウ】従来、16と32サイズ以外のチップがジャギジャギになっていたのを、なめらかに描画されるように修正。
  また、PNGファイルの保存の仕方によってチップ選択欄の見た目が白抜きになる現象が起きにくくなるよう修正。


●【マップチップ選択ウィンドウ】 ホイールを押しながら上下ドラッグでスクロールできる機能を追加。


●【場所移動】 「移動先を見ながら指定」を開いた直後、あるいは「拡大率を変更」したタイミングで、
         「選択されている座標」が中央に表示されるようになりました。


●【場所移動】 「移動先を見ながら指定」において、非常に大きいサイズのマップでも
         マップが正常に描画されるよう修正しました。


●【イベント制御】「トランジションの指定」の「瞬間表示」を「単純切替」に名前変更。


●【マップイベントウィンドウ】 検索ウィンドウを追加。
       また、ショートカット「Ctrl+F」で検索ウィンドウを表示できるようになりました。
       (コモンイベントウィンドウにあったものと同様のものです)


●【マップイベントウィンドウ】 「行数」欄を追加。選択中の行数が分かるほか、
       ここに行数を入力してEnterを押すとその行までジャンプできます。
       (コモンイベントウィンドウにあったものと同様のものです)


●【マップ保存】マップのタイルが「3レイヤーとも完全に空白」ならマップファイルにタイル情報を保存しないよう修正。
  ランダム生成用などで巨大な「空白の」マップファイルを作る際、マップ容量を圧迫せず、読み込みも早くなります。


●【マップ/コモンイベントウィンドウ】 検索ウィンドウの履歴文字列を10個まで保存するように。


●【マップ/コモンイベントウィンドウ】 イベントウィンドウを閉じたとき、検索ウィンドウも同時に閉じるよう修正。


●【コモンイベントウィンドウ】 「一つ元に戻す」をしたとき、内容を戻した行にジャンプするよう修正。


●【ゲームデータ作成】 最後に使用した暗号化の種類(なし/Data.wolfのみ/フォルダ別)と選択されたフォルダを記憶し、
             次回からそれを初期値にするよう修正。


●【ゲームデータ作成】ゲームデータ作成・暗号化処理が従来よりも安定して行えるようになりました。


●【ファイル】従来必要だったEditorGraphic.datが不要になりました。


●【マップ保存】マップに変更を加えた後、ゲーム設定画面やエディターオプションなど
    再起動しうる画面に入ろうとする前に変更されたマップを保存するか聞くように変更しました。
    (再起動時におかしなことになるため)


●【終了時確認】エディタを閉じるときのマップ保存確認の質問が、エディタを閉じる「前」に表示されるよう修正。
   (従来は技術的な都合で、画面が全て閉じてからマップ保存確認が表示されるようになっていました)





【ゲーム部 バグ修正】


●【変数操作+】 マップイベントの起動条件の変数を満たしていない場合に、
    「変数操作+」でそのキャラの「起動条件」を読み込むと
    常に「0(決定キーで実行)」が返されてしまっていたのを、-1が返るよう修正。
 (「ゲーム基本設定」の「動作バージョン調整」を「Ver2.29以前の挙動」にすると0が返るように戻せます)


●【DB操作】データ数が0個だと、「データ数を取得」しようとしてもDBがない扱いになるバグを修正


●【DB操作】「50バイト超の『データ名』で名前呼び出し」をするとエラーが発生するバグを修正


●【変数操作+】「その他」の 「言語[1:日/2:英/3:西欧/4:中国(簡)/5:中国(繁)/6:ハングル]」取得機能が機能していなかったバグを修正


●【ピクチャ】「表示」を予約した状態のピクチャがある状態でセーブしてからロードすると
   ファイル名が指定されてないピクチャが存在したままになる場合があるバグを修正


●【ピクチャ】 カラーが100より大きいピクチャを「消去」すると明るくなりながら消えていく不具合を修正
     (今後は「消去」をした場合、「移動」で不透明度を0にしていく場合と同じように消去されます)


●【エフェクト】「自動パターン切替」で元ピクチャのパターン数をオーバーしたときクラッシュすることがあるバグを修正


●【キー入力】「キー入力の禁止」で「パッド全部」を停止させても左スティックで移動できてしまうバグを修正


●【キー入力】「キーボード全キー」の「キーが押されるまで待つ」にしたとき、あるキーコードの番号が押されている状態でそれより大きいキーコードのキーを押してもキーが受理されない現象を修正


●【イベント制御】「トランジションの指定→トランジション実行」の最中にトランジションの指定を変えると
   トランジション途中でもトランジションが新しい方に変わってしまうバグを修正


●【フレームレート】最大フレームレートがおよそ60fpsになるようウェイトを調整
  (一時的に61~62フレームまで出ることがありますがほぼ60安定になりました。
   従来は120Hzのディスプレイにおいて安定状態で63~64fpsまで出てしまいました)


●【特殊文字】ルビの特殊文字\r[XX,YY]が一瞬で表示されていたのを、他の文字と同じように「メイン文字を表示して、それが全て表示された後にルビが表示される」よう修正
 (「ゲーム基本設定」の「動作バージョン調整」を「Ver2.29以前の挙動」にすると瞬間表示に戻せます)


●【画像読込】ある画像ファイルと、同じ名前で末尾に「_a」が付いたファイルが同時に存在するとエラーが出ることがあった現象を解消。

●【マップ】「基本マップチップ」が設定されていないと「オートタイル」も表示されなかったのを修正。
     ただ、もともとクラッシュ対策でその仕様になっていたようなので、
     またクラッシュするようなら元の仕様に戻す予定です。


●【マップイベント】 キャラクターのアニメが5パターンの時、特定の条件で
           マップ移動後の初期アニメパターンが3(中心)でなく2になってしまうバグを修正。


●【マップイベント】 特定条件で上からプレイヤーに接触してきた
           「イベント接触」条件のマップイベントが起動しないバグを修正。


●【コモンイベント】 テストプレイ中、コモンイベントに「並列実行(常時)」を新たに追加して
        F11で読み込み直ししても、増やした並列実行イベントが実行されないバグを修正


●【デバッグウィンドウ】 デバッグウィンドウに特殊文字を表示すると文字化けする現象を修正。


●【変数呼び出し値】 キャラ画像が「4方向」のときに変数呼び出し値「9100006+10*Y」に
             「7(左上)」「9(右上)」を代入すると「下」を向いてしまうバグ修正


●【F4画面切り替え】 メインディスプレイより縦に長いサブディスプレイ側で初期表示した後に
     F4を押すと、メインディスプレイ側にタスクバーが埋まるくらい上に出てしまう
     現象を修正(座標はやや変になりますがタスクバーは触れる状態になります)





【ゲーム部 既知のバグ】

●【トランジション】過去のバージョンで作られたセーブデータを継続して使用したとき、
   何らかの条件でトランジションに微妙な差異が見られる場合があるという現象が報告されています。
   原因はつかめていませんが、Ver3以降のGame.exeで新たに始めたセーブデータでは
   起きない可能性が高いようです。




【エディター部 バグ修正】

●【DB操作】そのBDに存在しないタイプ番号を指定し、データ名や項目に空欄の「名前」を指定して
      「入力」しようとするとクラッシュするバグを修正


●【コモンイベントウィンドウ】DB操作で特定の操作をすると「セルフ変数使用状況」にて
     未使用のはずのセルフ変数が使用済みになってしまう現象を修正。
    (ただ「使用状況」はコマンド内に入っているセルフ変数の値を検出するだけの処理なので、
     これが防げない状況はどうしても発生します。こうなる頻度が高い部分だけもぐら叩き式で直していく予定です)


●【コモンイベントウィンドウ】非常に行数が多いコモンイベントを開いたときにクリックすると
        コモンイベントウィンドウ裏側をクリックすることがあるバグの修正を試みました


●【データベースウィンドウ】タイプ・データ切り替えなどで一時的に重くなったときにクリックすると
        データベースウィンドウ裏側をクリックすることがあるバグの修正を試みました


●【データベースウィンドウ】タイプを削除しても項目名だけ内部的に残ってしまっていたバグを修正


●【マップ編集】 特定条件で、画面外をクリックしたときにクラッシュすることがあるバグを修正

●【ファイル選択】 一部のファイル選択ボタンを押したとき、
   「すでに文字列に指定されているファイルのフォルダ」を優先的に開くようになっていなかった箇所を修正。
  - サウンド
  - マップ設定の各種ファイル指定

●【マップ選択】 「マップ選択」ウィンドウのサイズを一度変更すると、
          「ツリー構造セーブ」と「データ更新」のボタンが左下の見切れる位置に移動してしまうバグ修正。

●【ゲームデータ作成】 ゲームタイトルが空欄の場合でもそのままゲームデータの作成を実行できてしまい、
         元のデータが危険な状況になる不具合を修正。

●【イベント制御】 コモンイベント時、「動作指定」でコモンセルフ変数を選んだものに「修正」を行うと
         対象キャラ欄がおかしくなるバグ修正



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【動作バージョン調整】

 上にも書きましたが、ゲーム基本設定の「Game.exe 動作バージョン調整」に新たに「Ver2.29」が追加されました
 「旧Ver2.29時点の挙動で動作」にするとVer3.00と比べ、挙動が以下の仕様に戻ります。

●【システム変数】Ver2.29挙動では「Sys26~27:選択肢ウィンドウX/Y余白」が無効になり-999のみ返されます。
  また、選択肢ウィンドウの余白が「チップサイズに応じて自動で設定」されます。
  Ver3.00以降ではSys26、27で手動で選択肢ウィンドウの余白を設定できます。

●【ピクチャ】Ver2.29挙動では文字列の角度が反映されなくなります。Ver3.00以降では文字列の角度が反映されます。

●【変数操作+】Ver2.29挙動ではイベントが存在していないときの「起動条件」が0を返します。Ver3.00以降では-1を返します。

●【文章の表示・文字列ピクチャ】 Ver2.29挙動ではルビの特殊文字\r[XX,YY]の部分が文字速度にかかわらず一瞬で表示されてしまいます。
  Ver3.00以降ではXX部分が文字速度に応じて1文字ずつ表示されます。

●【プレイヤーの画面座標】 座標の更新がVer3.00以降より1フレーム早くなりますが、「イベントコマンドで取得したプレイヤー画面座標」が1フレーム分だけずれるようになります(つまり、ピクチャを重ねてもぴったりの位置に表示されません)。
 Ver3.00以降ではイベントコマンドで取得した位置がプレイヤーぴったりの位置になります。

●【チップ処理】Ver2.29挙動ではオートタイルが0-15番までと想定されてチップ番号が処理されます。
  (全て「固定値」でチップ番号を指定している場合は自動で補正されるため、Ver3にしても問題ありません)

●【変数操作+】 Ver2.29挙動ではオートタイル15個と想定した場合のチップ番号を返すようになります。

●【ピクチャ】Ver2.29挙動ではピクチャの「角度」を0以外にすると強制的に「縦横同じ拡大率」になります。

●【文字列ピクチャ】Ver2.29挙動では文字列ピクチャの「角度」が反映されません。

●【文字列操作】キーボード入力時の文字入力数が「入力された値の1.5倍」に調整されます。
   UTF-8文字コードになった都合上、「全角1文字で3バイト分」になるケースがあるためです。

●【イベント制御】Ver2.29挙動では「キャラ動作指定」において、指定された「変数」として
      「その各動作を実行する瞬間」のものが使用されます。
    (たとえば「ジャンプ」の右・下に「3」が入ったセルフ変数1を指定しても、
     ジャンプ前にセルフ変数が「0」になっていれば移動量「0」のジャンプしか行いません)

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【基本システム修正】

 基本システムをVer3.00に更新しました。
 自由なゲーム画面サイズにも対応、システム設定画面のキャンセルキー時の質問を追加、
 「主人公ピクセル移動切り替え」コモンイベントを新たに追加、その他、微調整しました。

 ・見本として「主人公ピクセル移動切り替え」処理を追加 [コモン39]

 ・初期BGM・BGS・SE音量を50に設定、フォントの太さを設定 [コモン48/218行付近]

 ・メッセージ/選択肢ウィンドウの表示位置を微調整[コモン63/47・50行目]

 ・システム設定で「キャンセル」した時、変更を保存するか質問を表示するよう修正
[  コモン95/749~800行 ・ コモン132/多数:「Ver3.00修正」で検索可]

 ・画面サイズの縦・横の小さい方を参照してフォントサイズを決定するよう修正 [コモン90/192-195行]

 ・画面サイズ指定によって右寄せで文章を表示している部分がおかしくなるのを修正
  (主に\ax[]を使っている部分をSys119:[読]基本画面倍率x[1-3] に合わせて調整するよう修正)
   [コモン64/547-562行][コモン88/225-239行][コモン90/258-274行・311-327行]
   [コモン93/252-268行・331-347行・621-635行][コモン102/174-190行・231-247行]

 ・キャラクター欄の顔サイズを画面の縦横の小さい方に合わせて表示するよう修正 [コモン90/192-195行]

 ・セーブ・ロード画面の名前の\A-(アンチエイリアスなし)を削除[コモン94/403行]

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【Ver3.00 「プロ版」の新機能】

 プロ版は有料版のWOLF RPGエディターです。
 主な機能は通常版と同じで、バージョンが同じならファイルにも互換性がありますが、
 セキュリティの都合で通常版では搭載していなかった機能、「ウディタっぽさ」を減らす機能、
 その他プレミアムな機能が使用できます。

 なお毎年8月頃に行われるWOLF RPGエディター製ゲームのコンテスト「ウディコン」では、
 公平性と安全性のため、「通常版のGame.exe」のみ使用可能となっており、
 
【プロ版のGame(Pro).exeは使えません】のであらかじめご了承ください。
 (プロテクトがかかっていなければ、Game.exeを通常版のものに差し替えるだけでOKです。
  その場合、プロ版専用の機能だけが使用できなくなります)



●【[P]ゲーム設定】 ゲーム画面サイズの「ピクセル単位の自由設定」機能が搭載。

  通常版では横1280×縦960までの画面サイズですが、プロ版では最低「横100×縦100」から
  最大「横1920×縦1440」まで1ピクセル単位で自由に画面サイズを設定できるほか、
  1ピクセルを「2~3倍」にすることもできます。
  (従来で言うと、「320×240」が「2倍」モードとして処理されています)
  画面を正方形にしたり、スマートフォンのゲームらしく縦長にしたりすることが可能です。


●【[P]エフェクト】 簡単に実行できる割に処理が非常に重い「マップ/画面全体」用のフィルタがプロ版限定で使用可能になります。

  「マップ全体」あるいは「ピクチャも含めた画面全体」に適用できます。
  「ソフトウェアモード」で実行した場合や、一部のビジネスノートパソコンなどでは、これらを使うと
  たった数コマンドで処理が10FPSまで下がってしまうくらい処理が重いので、理解のある方向けです。

 【マップ】のエフェクト
 - [P]フィルタ(F)をリセット
 - [P]マップF/色彩明[重!]  ※色相・彩度・明度です
 - [P]マップF/モノトーン[重!]
 - [P]マップF/ぼかし[超重!!]
 - [P]全体F/色彩明[重!]
 - [P]全体F/モノトーン[重!]
 - [P]全体F/ぼかし[超重!!]


●【[P]プロ版機能】 プロ版専用コマンドが解放されます。現在、以下の機能が実装されています。

 - JPGスクリーンショット機能 : 緑帯なしでJPGスクリーンショットが撮れます。セーブ画面などにも使えるでしょう。
 - PNGスクリーンショット機能 : 緑帯なしでPNGスクリーンショットが撮れます。
 - フォルダ作成機能
 - ファイルコピー機能
 - ファイル削除機能 : Dataフォルダ内は削除できません。主にセーブデータの削除用です。
 - 処理停止ウェイト(ミリ秒) : 画面更新含め、全処理を指定ミリ秒止められます(実際にウェイトが入るのはフレーム切り替わり時)。ヒットストップ演出やスロー演出、処理落ち再現などに。


●【[P]ゲーム基本設定 プロ版】 追加のゲーム設定画面が搭載されます。
                  どれも「ウディタっぽさ」を減らせる機能となっています。

- タイトルバー設定
 ゲームプレイ時や、起動待ち時にタイトルバーに表示される文字列を好きなように変更できます。
 
- 初期ローディング画像設定
 起動時、ゲーム画面が出る前に「画像」と「ロード中ゲージ」を出すことができます。
 起動後の真っ暗な時間が減らせます。ゲージは左側から表示されます。

- ファンクションキーのON/OFF設定
 任意のファンクションキーと、PrintScreenなどのデフォルト機能をオフにできます。
 オフにした後、スクリーンショット機能やリセット機能などを自力で搭載すればウディタらしさが減らせます。



●【[P]ダウンロード】 プロ版のみ「ダウンロード機能」で以下の機能が解放されます。

- プロ版では「連続ダウンロード時に発生する自動ウェイト」がなくなります。
 (1つのダウンロードが終わるまで他の通信ができないのは従来通りです)

- 「指定URLをブラウザで開く」機能が使用できます。公式サイトや交流サイトへ誘導することができます。

- 「指定Zipファイルをダウンロードして解凍(解凍後、Zipは削除)」機能が解放されます。オンラインアップデートに向いています。


●【[P]エディタ設定】エディタのテーマカラーとして、追加で「ネイビーブルー」「パーフェクトダーク」が選べるようになります。
 ただし技術的な都合で、ボタンやチェックボックスなど色が変わらない箇所がありますのであらかじめご了承ください。


●【[P]プロテクト機能】エディタ側でプロテクト用キーを設定することができるようになります。
 「ゲームデータの暗号化」処理がキーに応じて変化するようになり、また、正しいキーなしには基本データが開けなくなります。
 プロテクト用キーを設定すると以下のようになります。
 
 - ゲーム基本設定ファイル、各データベースファイル、コモンイベントファイル、タイル設定ファイル、
  の基本データが編集段階でも暗号化され、正しいプロテクトキーを入力しなければ読み込みできなくなります。
 (設定したプロテクト用キーはEditor.ini内に書き込まれ、エディタ起動時に自動で読み込まれます。
  うっかりキーを忘れてEditor.iniを消すと自分でもデータが開けなくなってしまうので注意してください)

 - ゲームデータ作成時、プロテクト用キーによって暗号化のされ方が変わるようになります。


●【[P]ゲームデータ作成】「プロテクト用キーを設定しているとき」だけ、ゲームデータ作成時に以下の設定が可能になります。
  これらを設定することで、一見したときのファイル構造をウディタっぽく見せないことが可能です。
  
 - 暗号化データの「拡張子」の変更
  用意された中から「.wolf」以外の拡張子が選べます。「Data.assets」など他ゲームによくある拡張子に変えられます。

 - 「キーファイル名」の設定
  用意された中からキーファイル名を選べます(Data2.assetsなど)。
  このキーファイル内には、上の拡張子変更や暗号化に関するデータが含まれます。


●【[P]ゲームデータ作成】ゲームデータ出力したGame.exeのアイコンを、指定した「.ico」ファイルに差し替えることができます。
  アイコンファイルとしては「32×32の透過アイコン」を強く推奨します。
  他のサイズでも問題なければ使って構いませんが、64サイズやマルチアイコンは正常に動作しないそうです。
  またおまけの機能として、アイコンを差し替えると「Game.exeの著作権表記も消去される」ようになっており、
  ウディタ製の痕跡を減らすことができます。

 ※この機能を使わずとも、リソースエディタなどを利用したGame.exeのアイコン差し替えは規約上、許可されています。
  できる方は、通常版でも自由にアイコンを差し替えてください。


●【[P]システム変数】プロ版では以下のシステム変数が使用可能になります。

- Sys139:[P]ズームアウト時マップ拡張表示 1:ON
  「エフェクト」でマップをズームアウトしたとき、通常だと「元画面外のマップは表示されず黒塗りになる」のですが、
  この値を「1」にするとズームアウトした分だけ「もっと広範囲までマップ表示」されるようになります。
  ただし、表示されるのはおそらく最大で縦横100~150マス分くらいまでですし、そこまで表示すると負荷が非常に大きいです。
  プロ版のGame.exeで起動した場合、この値はデフォルトで「1」になっています。

 ※特性上、ループ有りのマップでこの機能を使用すると、マップイベントの挙動が不安定になる場合がございます。
   たとえば小さいマップをループさせてズームアウトした場合、向こう側にも同じマップが出ていると
   マップイベントが片方にしか出なくなったり、あるいは
   近くにイベントがいても表示されなくなるなど表示が不安定になります。


- Sys141:[P]システム言語[日本語:0/英語:1]
  エラー時の文章を日本語・英語で切り替えられます。もっぱら、多言語対応用に用意されています。



●【[P]システム文字列】プロ版では以下のシステム文字列が使用可能になります。

- SysS57:[P]クリップボード内容
  クリップボードが読み書きできるようになります。
  クリップボードに書き込みすれば、クリップボード監視機能がある
  読み上げソフトなどにテキストを読ませたりすることもできます。

  ただしセキュリティの都合上、「読み込み」に関しては以下の2点の制限をかけています。
  
  1.ゲーム開始時点からクリップボードの内容に変化がない場合は、
   <<StartClipBoard>>という文字列が返され、クリップボード内容を読み込むことはできません。
   (「ゲーム開始時のクリップボード内容と同じ内容を何度もコピーした場合」も
    変化がない扱いになるので、プレイヤー側にクリップボード読み込み経由での
    データ入力をさせたい場合などは、いったんSysS57に空の文字列を代入してから
    コピーをうながすなどしてください)
    
  2.最初にクリップボードを読み込もうとしたときに
   「ゲーム側がクリップボード情報を要求しています。
    クリップボード情報を送信しても問題ありませんか?」
   とメッセージボックスが表示され、「はい」を押した場合だけクリップボード情報が送信されます。
   「いいえ」が選ばれると、SysS57は以降ずっと「<<AccessDenied>>」という文字列を返します。
   (なお、この確認メッセージボックスはテストプレイ時には表示されません)


- SysS60:[P]タイトルバー上書き
  タイトルバーに表示される内容を指定文字列で上書きできます。

- SysS62:[P]基本フォント上書き
- SysS63:[P]サブ1フォント上書き
- SysS64:[P]サブ2フォント上書き
- SysS65:[P]サブ3フォント上書き
  各フォントをゲーム中に切り替えられます。
  1ゲームデータ内で多言語対応をする場合に備えて用意されています。
  入力したフォントが受け付けられなかった場合は「<<NotFound>>」が格納されます。

- SysS67:[P]キーボード入力用フォント
  「文字列操作」の「キーボード入力」時の文字として使われるフォントを切り替えられます。
  入力したフォントが受け付けられなかった場合は「<<NotFound>>」が格納されます。


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