【ゲーム設定】

 ゲーム設定には次の3つがあります。

 ・ゲームの基本設定

 ・コンフィグ

 ・デバッグウィンドウ使用



[ ゲームの基本設定 ]


ゲームの基本設定は、「ゲーム設定」→「ゲームの基本設定」から実行することができます。実行時には以下のウィンドウが表示されます。


 各種ゲーム設定を行うことができます。


ゲーム名−メイン
 ウィンドウモードでプレイする際、ウィンドウのタイトルバーに表示されるタイトルです。ゲームデータの作成時にもデフォルトフォルダ名として使用されます。
 この名前を変更すると元のセーブデータが使用できなくなります。


ゲーム名−追記
 この部分には、バージョン番号などを記述できます。
 この追記部分は、変更されても、従来のセーブデータがそのまま使用できます。


タイルサイズ
 タイルのサイズを16x16、32x32、40x40、48x48から選択できます。


ゲーム画面サイズ
 ゲームの画面サイズを以下の中から選択できます。
  320x240(倍)・640x480・800x600・854x480(16:9)・960x720・960x540(16:9)・
  1024x768・1024x576(16:9)・1280x960・1280x720(16:9)

 320x240サイズの場合だけ画面が2倍サイズで表示されます。
 画面サイズは描画負荷に大きく関わるため、注意してください。


ゲームの処理FPS
 ゲームの処理FPS(1秒間あたりの描画回数)を30FPSと60FPSから選択できます。60FPSの方がなめらかですが処理が重くなります。60FPSの場合はイベント処理時間が16msを超えると重くなり始め、30FPSの場合は33msが実質的な限界負荷となります。


MIDIの再生方式 : MIDI曲の再生形式をハードウェア音源とソフトウェア音源から選べます。

 ・ソフトウェア音源:
  DirectShowによるMIDI再生を行い、誰でも同じ環境で再生されます。こちらを強く推奨します。

 ・ハードウェア音源:
  プレイヤー側のパソコンの音源に応じた音色で再生されますが、あまり推奨しません。

 ・MIDI音源を使わない[GuruguruSMF.dllも不要に]
  MIDI音源を使いません。ゲームデータ作成時、GuruguruSMF.dllというファイルがゲームデータにコピーされなくなります。


キャラクタ−画像方向のタイプ
 ゲームに使用するキャラ画像を4方向対応にするか8方向対応にするか選択します。使用できるキャラ画像のフォーマットに影響します。


キャラクタ−アニメパターン
 キャラ画像のアニメパターンを3パターンか5パターンか選択します。使用できるキャラ画像のフォーマットに影響します。


キャラクタ−移動可能方向
 ゲーム中のキャラクター移動方向を4方向のみにするか、8方向移動可能にするかを選択します。キャラ画像のフォーマットには影響しませんので、4方向のみのキャラ画像も8方向移動できます。


「キャラクターの影」機能
 キャラクターに影を付ける機能のオンオフを指定します。影を付けて何がいいかというと、ジャンプさせたときやキャラの高さを変更したとき、影画像だけが地面に残ってキャラだけ浮き上がるので、よりキャラクターが浮いているように演出することができます。


デフォルトのキャラクター移動幅
  キャラクターが移動する際の一歩の幅を指定します。0.5マスにすると細かい幅で移動できます。


デフォルトの当たり判定
 キャラクターの当たり判定を横1×縦0.5マスにするか、縦横1×1マスにするかを選べます。主人公の当たり判定はここで指定したものに固定されます。イベントキャラクターの当たり判定も同じですが、こちらはイベントエディタの「当たり判定正方形」のオプションで当たり判定を後から変更することができます。


初期主人公画像
 ゲーム開始時の主人公のキャラクター画像を指定します。「読込」ボタンを押すと画像を選択して入力することができます。
※基本システムを使用している場合は機能しませんので、基本システムの可変データベース「主人公ステータス」「パーティー情報」で設定が必要です。


キャラクターの移動速度調整
 Ver 1.05以前は主人公とキャラクターの移動速度が異なっていたため、その仕様を再現するために入れられた項目です。プレイヤー1.0倍、イベント2.0倍にすることで、以前と同じ動作が得られます。新規にゲームを製作する場合は、プレイヤー・イベントともに1.0倍にすることを推奨します。
 また、主人公/イベントの移動速度の7段階の速度を、それぞれ手動で細かく設定することもできます。

 ※数値を変えても速度が変わらないように見える場合があります (2016/12/30追記)
  キャラクターはマスごとの区切りで必ずいったん止まる都合上、速度が変わらないように見える場合があります。
  たとえば移動マスが「半マス」、タイルサイズが「16ピクセル」の場合は、速度を16〜31の範囲のどの数値にしても、移動させ続けると見た目上の速度は等速になってしまいます。
 (16ピクセルタイルの場合、速度11〜15なら1マス進むのに3フレーム、16〜31なら2フレーム、32なら1フレームかかる)




ピクチャ拡大縮小時の描画方法
 拡大縮小時の描画方法を、「くっきり&ガタガタ」と「なめらか&ぼんやり」から選択できます。
 「なめらか&ぼんやり」は3Dモード時のみ有効です。

※Ver2.22から「全画面時」「ウィンドウ拡大時」の描画処理が異なり、
  「くっきり&ガタガタ」にしていると全画面化・拡大化を行った際も「ガタガタ」で拡大され、
  「なめらか&ぼんやり」にしていると全画面化・拡大化を行った際も「なめらかぼんやり」で拡大されます。
  → つまりドット絵重視のゲームの場合は「くっきり&ガタガタ」、
    そうでなければ「なめらか&ぼんやり」
に切り換えていただいた方が見栄えがよくなります。




ウィンドウ非アクティブ時の挙動
 ウィンドウが非アクティブになったとき(ゲーム以外の別ウィンドウをクリックしたとき)の動作を指定します。
 「実行し続ける」と「処理を停止」から選択できます。




使用フォント
 基本フォントとサブフォント3種類を指定できます、何も指定しなくても構いません。ただし、フォント名は正しく入力してください(たとえば「MS ゴシック」のMSは全角文字です)。ここでサブフォントに指定したものは、メッセージ中で\font[1](サブフォント1に変更)の特殊文字を使用することで一時的に変更することができます。
 なお、拡張子が.fon形式のフォント(「WST_Engl」や「Small Fonts」などのAdobe Typeのフォント)は使用することができません(そのフォントで文章を表示しようとした瞬間にゲームが強制終了するそうです)

※外部フォントファイルの読み込みについて
 プレイするPCに使用フォントがインストールされていない場合は自動で「MS ゴシック」になりますが、フォントファイルを同梱して読み込むことも可能です。その場合はDataフォルダ内(※Dataごと暗号化しない場合のみ)か、Game.exeと同じ場所にフォントファイル(ttf、ttc形式のみ)を同梱してください。

※フォント名は正確に入力してください。フォント名は、Windows側から「ttfファイルを右クリック」→「プロパティ」→「詳細」タブの「タイトル」に書かれています。(Ver2.20から要求される正確性が増した可能性があります)。また、海外展開する場合は英語のフォント名を入力する必要があります。



フォントのアンチエイリアス
 フォントにアンチエイリアス(文字のカドを滑らかにする機能)の有無を設定します。小さな文字がたくさん表示されるゲームでは、「無し」を推奨します。
 ・「有り」 … フチがなめらかな文字になり、基本的に読みやすいのですが、小さな文字は見にくくなります。
 ・「無し」 … フチがガタガタの文字になります、フォントサイズが小さくても比較的見やすいでしょう。
 ・「無し&倍角」 … フチがガタガタの、通常の二倍表示のフォントを表示します。レトロ風のゲームに向いているでしょう。


文章表示(文字列ピクチャ)微調整
 メッセージ表示時や、文字列ピクチャ表示時におけるフォントの微調整を行います。「横方向の字詰め」は1文字ごとの横幅の空白を指定するもので、「改行の間隔」はメッセージ表示時の改行間隔を指定します。「選択肢の改行間隔」は、選択肢を表示した際の各選択肢の改行幅を指定します。


Game.exe 動作バージョン調整
 おおよそ旧バージョンの仕様でGame.exeを動作させることができます。
 最新版を導入して表示が狂ってしまったときや、挙動が変わってしまった場合などに変更してみてください。

 「最新版の挙動で動作」 … 最新版の挙動で動作します。

 「現Ver3.06の仕様で動作」 … 最新の挙動です。

 「旧Ver3.00の仕様で動作」 … 以下の挙動で動作します。
 ・【3.00版 エフェクト】 エフェクトの「色調変更」でRGB値を99以下にしたとき、
    「ピクチャ番号がマイナスのピクチャ」に対してのみ色が変わらなくなります(100以上は通常通り反映されます)。
    Ver3.06以降ではマイナスのピクチャに対してRGB99以下でも数値通りに色が反映されます。
 ・【3.00版 キャラ動作指定】
   「キャラ動作指定」で「パターン1〜5」を実行しても、反映まで15フレームほど遅れるようになります。
   Ver3.06以降では指定したパターンが即座に反映されます。

 「旧Ver2.29の仕様で動作」 … この↑の全てに加え、以下の特徴で動作します。
 ・【2.29版 システム変数】
  - Ver2.29挙動では「Sys26〜27:選択肢ウィンドウ余白X/Y」が無効になり、-999のみ返されます。
    また、選択肢ウィンドウの余白が「チップサイズに応じて自動で設定」されます。
    Ver3.00以降ではSys26、27で手動で選択肢ウィンドウの余白を設定できます。
 ・【2.29版 文字列操作】
  - キーボード入力時の文字入力数が「入力された値の1.5倍」に調整されます。
   UTF-8文字コードになった都合上、「全角1文字で3バイト分」になるケースがあるためです。
 ・【2.29版 ピクチャ】
  - Ver2.29挙動では「通常ピクチャ」の「角度」を0以外にすると強制的に「縦横同じ拡大率」になります。
  - Ver2.29挙動では「文字列ピクチャ」の「角度」が反映されなくなります。Ver3.00以降では文字列ピクチャの角度が反映されます。
 ・【2.29版 変数操作+】
  - Ver2.29挙動ではオートタイルが0-15番までと想定した場合のチップ番号を返すようになります(基本タイルが16番から)。Ver3.00以降では0-31番と想定します(基本タイルが32番から)。
  - Ver2.29挙動ではイベントが存在していないときの「キャラ」の「起動条件」が0を返します。Ver3.00以降では-1を返します。
  - Ver2.29挙動では「主人公の画面座標」で取得したプレイヤー画面座標が1フレーム分だけずれてしまいます(つまり、得た座標にピクチャを重ねてもぴったりの位置に表示されません)。Ver3.00以降では、取得したプレイヤー画面座標がぴったりの位置になります。
 ・【2.29版 チップ処理】
  - Ver2.29挙動ではオートタイルが0-15番までと想定されてチップ番号が処理されます。
 ・【2.29版 文章の表示・文字列ピクチャ】
  - Ver2.29挙動ではルビの特殊文字\r[XX,YY]の全体が文字速度にかかわらず一瞬で表示されてしまいます。
   Ver3.00以降ではXX部分が文字速度に応じて1文字ずつ表示されます。
 ・【2.29版 イベント制御】
  - Ver2.29挙動では「キャラ動作指定」において、指定された「変数」として「その各動作を実行する瞬間」のものが使用されます(たとえば「ジャンプ」の右・下に「3」が入ったセルフ変数1を指定しても、ジャンプ前にセルフ変数が「0」になっていれば移動量「0」のジャンプしか行いません)。
   Ver3.00以降では「動作指定開始時点」の変数の値が使用されます。


 「旧Ver2.27の仕様で動作」 … この↑の全てに加え、以下の特徴で動作します。
  ・【2.27版 選択肢コマンド】 タイルサイズが「40x40」のとき、「選択肢」コマンドで出てくる選択肢ウィンドウの上下幅が不均等になります(上の空きが大きく、下の空きが小さい)。
                   最新版ではウィンドウの上下幅が均等になっています。

 「旧Ver2.10以前の仕様で動作」 … この↑の全てに加え、以下の特徴で動作します。
  ・ 【2.10版 文字表示】 今のフォントサイズより大きなアイコンを使い、「\i[??]\ay[0]〜〜」 とY座標0に文字を出そうとした場合に
              「〜〜」部分の文章のY座標が0になりません。最新版は同じ入れ方でも「〜〜」部分のY座標が0になります。
  ・ 【2.10版 文字表示】 Ver2.10以前では最大フォントサイズが100ピクセル前後以下になります。
  ・ 【2.10版 音量】 Ver2.10以前ではBGM音量の補正を下げても音量が小さくなりにくくなります、0%付近にしてもかなり音が鳴ります。
              最新版は、数値に合わせた感じの音量の下がり方になります。
  ・ 【2.10版 動作指定】 Ver2.10以前では「主人公から離れる」を行った場合、4方向移動しかしなくなります。
                最新版は、8方向移動で主人公から離れるようになります。


 「旧Ver2.02以前の仕様で動作」 … ここから↑の全てに加え、以下の特徴で動作します。
  ・ 【2.02版 特殊文字】 Ver2.02以前では特殊文字\m[X]が、320x240時のみ縦中央揃えになる(最新は下揃え)。
  ・ 【2.02版 変数操作+】 Ver2.02以前ではタグ取得時の内部座標が最新版よりY方向に1マス上にずれている。
  ・ 【2.02版 文章・文字列ピクチャ】 Ver2.02以前では文頭に何も文字がない状態での改行が無効になる(最新版は改行を反映する)
  


ゲーム内の言語
 日本語以外の言語でゲームを作成する際に使います。
 「日本語(1)」「英語(2)」「西欧文字(3)」「中国語/簡体字(4)」「中国語/繁体字(5)」「ハングル文字(6)」から選択できます。
 正しい言語を選択してください。たとえば、「中国語/簡体字」に設定すると、ゲーム内の日本語があった場合に文字化けします。

 ・システム言語 …… タイトルバーとエラーメッセージのみで使用される言語です。「日本語」と「英語」から選択できます。なお、プレイヤーのシステムロケール(Windowsの言語設定)が「日本語」以外の環境なら、自動的にシステム言語「英語」でプレイされます。



[ コンフィグ ]

「ゲーム設定」→「ゲームの基本設定」を選択するとconfig.exeが起動し、次のようなウィンドウが表示されます。


 ゲームをプレイする条件を設定します。

グラフィック表示モード
 グラフィック描画を「3Dモード」か「ソフトウェアモード」のどちらで行うか設定します。
 デフォルトは「3Dモード」ですが、動作がおかしい場合は「ソフトウェアモード」に変更すれば安定する可能性があります。


ウィンドウ設定
 ゲーム画面の起動方法を「ウィンドウモード」か「全画面A」「全画面B」(フルスクリーン)かを設定します。
 デフォルトは「ウィンドウモード」になっています。


使用するDirectXのバージョン
 ゲームの描画に使用するDirectXのバージョンを「11」か「9」から選択します。
 デフォルトは「DirectX 11」になっており、ウィンドウ拡大時のなめらか描画に対応しています。
 (「3Dモード」かつ、「ゲーム設定」側の「ピクチャ拡大縮小時の描画設定」が「なめらか&ぼんやり」になっている場合のみ有効)


処理の重さ
 ゲーム画面の描画と処理の重さのバランスを調整します。


BGMの再生
 BGMとBGSの音声再生をON/OFFします。


SEの再生
 SEの音声再生をON/OFFします。




[ デバッグウィンドウ使用 ]

 テストプレイ時にデバッグウィンドウを表示するかを設定します。
 詳細は「デバッグコマンド一覧」を参照。