【疑問】
ウディタで使用する歩行グラフィックを自分でつくるとき、さてどのように作ればいいんだろう、となることはありませんか?
ここでは、そのような疑問にお答えします。
ウディタでは、様々な種類の歩行グラフィックを取り扱うことができるので、混乱することもあるかもしれません。
規格について、ここでは簡単に触れていきましょう。
【解決】
【0】まずサイズについて 大きさについては、実は制限はございません。 たとえば8方向、3パターンの素材だったら、横が6の倍数、縦が4の倍数でしたらいくらでもよろしいのです。 つまり、本来のマップチップの横幅や高さを大いにはみ出すでかいキャラチップも作れるのです! 但しマップの通行設定などの兼ね合いがややこしくなるので、基本は大きすぎない程度がいいですよ。 慣れないうちは、基本セットに同梱されているキャラチップの大きさを参考に作ってみてください。 |
【1】ここから本題、8方向、3パターンの素材のキャラ配置 キャラの配置は、左上から下に向かって順に「下」「左」「右」「上」、 右上から下に向かって順に「左下」「右下」「左上」「右上」という向きで配置しましょう。 右の図を参考にしてください。 この図の矢印で示した向きが、ゲーム中で表示される向きです。 (例:左向きの画像として、左の列の上から2番目の、左の矢印のある部分の画像が使われる) また、画像のアニメーションですが、横に並んだ3つが使用されます。 アニメーション時は、B->A->B->C->B->…という順で画像が表示されます。 |
この形です。お手元の素材と比較してみてください |
【2】4方向について 4方向の素材の場合は、このように、上から「下」「左」「右」「上」という向きになります。 8方向の素材の左半分だけを用いると、4方向の素材になります。比較してみてください。 使用する素材を4方向、8方向で切り替えたい場合、「◆キャラ素材を4方向用から8方向用に切り替えたい」を参照してください。 |
一つ上の規格と比較してみましょう |
【詳細】
【3】特別な規格、T ファイル名の末尾が「T.png」となっているものは、規格が異なります。 それぞれの向きにおいて、左にもう1枚の絵を追加します。 ゲーム中では、使用しているイベントが止まっているときは、追加した画像が表示されます。 説明図では、移動中はB->A->B->C->B->…、止まっているときはDをずっと表示します。 |
それぞれの向きに停止の1枚を追加 |
【4】特別な規格、TX ファイル名の末尾が「TX.png」となっているものは、さらに規格が異なります。 それぞれの向きにおいて、左にアニメーションで使う分と同じ数の絵を追加します。 ゲーム中では、使用しているイベントが止まっているときは、追加した画像でアニメーションします。 説明図では、移動中はB->A->B->C->B->…、止まっているときはb->a->b->c->b->…です。 |
それぞれの向きに停止時アニメ分追加 |
【5】RPGツクールの規格との関係性 実は、4方向の歩行グラフィックの配置方法は、RPGツクールXP以降の歩行グラフィックと同じになります。 それらの規格に基づいた素材なら、そのままウディタで使えます。もちろん利用規約はちゃんと守りましょう! なお、ウディタの「変数操作+」コマンドで、イベントの向きを取得できますが、 素材の向きとの関係性はこの図のようになります。 |
→ こんな風に対応するのです。 番号がきれいな対応をしています。 |
RPGツクール200xに準拠した素材は、向きが異なりますので、そのままでは使用できません。 (例:First Seed Material様にて配布されている歩行グラフィック素材) 向きは「上」「右」「下」「左」という順番になっております。 上記の向きになるように画像を自分で編集するか、「Tkool2Wolf」のような変換プログラムを使用しましょう。 ただし加工する際は、素材の利用規約を確認してください。(加工が禁止されていればできません) |
ウディタの規格と向きが違いますね。 |
<<執筆者:ウディタ公式ガイド執筆コミュ。>>