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No.57『Go Down, B-Girl!』
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名前 : コンテスト運営員 / 日時 : --------

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Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.14 ]
メンテ
 2025/08/06 19:54
 owl
 ID:TOq5SfV8U
そういう方針でわかっていてやってるならそれで良いと思います。

試合の結果発表の高速化の実装、ありがとうございました。おかげでとても快適になりました。
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.15 ]
メンテ
 2025/08/10 19:12
 アーク
 ID:zZkP6J/eU
…勝った!ついに勝った!24回目だけど偉大な勝利だ!
(スキル構成を欲張ったのが原因の初戦敗退が約1/3を占めている事から目を背けながら)

…なお、72点取ったとはいえ育成方針は軸となる予定だったスキルが悉く揃わず、
ビクトリースキルが浅く広くというグダグダっぷりになっており、
パワームーブ力押し型で欲しいメイク・トゥルーフォームは役に立たない序盤に習得を見送ったら中盤以降に回収に失敗し、
屈伸型(トップロック→ゴーダウンループ)の必須スキルであるドロップフェイント・
フリーズ連打型では是非欲しいセカンドウインドは一度たりとも習得候補に出なかったため、
低コスト安牌のストライク ア ポーズと、まさかの1回戦前に習得したアウトローがMVPスキルといっていい活躍だった模様。

準決勝の逆立ちさんにハローバック→ポージングで2ターン連続でアウトローを決め、
決勝戦のパワームーブしないさんにアウトロー乗りワンハンドハローバックからの、
ガチ押しの暴力によるダメ押しワンハンドブリッジで審査員表をもぎ取れなければ負けていた…。

ヒストリー系実績の30チェインと審査員100は屈伸型の力で取れ、
フリーズ2種はHARDまでなら特化構成で割とどうにでもなりますが、…残る9種フリーズはどう取った物かな…?
早期に屈伸構成を固めて、残り期間でドロー効果がある逆立ち系フリーズを軸に掻き集めればいけるかな…?
添付ファイルあり20250810_1912_20_1.png

Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.16 ]
メンテ
 2025/08/11 22:10
 coccus
 ID:Q6MUqrFyA
チェイン数ってどうやれば10以上まで伸ばせるんですか?
前作みたいに無限ループも出来なさそうだしわからんだれか教えて
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.17 ]
メンテ
 2025/08/11 22:24
 アーク
 ID:zZkP6J/eU
NORMALとはいえチャレンジタスク全達成!…後は図鑑埋めだけかな…。
1ターン目の初手に手札回収用のダブルジョーダンを決め忘れるという致命的なうっかりを運よく凌ぎ、
使用条件がかなり厳しいが図鑑埋めの為に取った、
ロマン技のワンハンドエアベイビーまで決められたので大満足。
…難易度調整的に割と一試合ごとに勝つのに手一杯になりがちなのに、
これをVeryHardで達成出来る真のダンスマスターはいるのかなあ…

それから、同プレイで見つけたバグなのか表記ミスなのか判別が付かない部分があったので報告しときます。
セカンドウインドのスタミナ回復効果は表記上は1ムーブ目と書かれていますが、
どうも2ムーブ目以降にフリーズを決めた際にも発動しているみたいです。
(3ムーブ目にも発動しているものの、直後にターンが終了するため当然ながら意味なし)

最初はオーディエンスアンプの効果かと思いましたが、
大勢が決してガチ押しの数が変動しなくなった試合最終盤でも発動し続けたので多分セカンドウインドだと思います。
添付ファイルあり20250811_2224_36_1.png

Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.18 ]
メンテ
 2025/08/11 23:56
 なす太郎
 ID:ogg13dFKw
>アーク様
チャレンジタスク全達成おめでとうございます!
たくさん遊んでいただけて嬉しいです。

アウトローは相手のダンスをよく見ていないと活かしづらいスキルなのですが、それを利用しての勝利お見事でございます!

セカンドウィンドについて調査してみたのですが、不具合が再現できませんでした。
プログラムの方にも特におかしな点は見つからず、原因不明です。
せっかくご報告いただいたのに申し訳ございません。
特定の条件が重なった場合にのみ起こる不具合かもしれませんので、もしまた同じ挙動を見かけましたら、お手数ですが、そのときのスクショとともにご報告いただけたらと思います。

プレイ&不具合報告ありがとうございました。


>coccus様
引き続き遊んでいただきありがとうございます。
10〜20チェインほどであれば、パッシブスキルでガッツを伸ばして3ラウンド目まで手札を貯めこむだけでも手が届くかと思います。

それ以上まで伸ばしたいのであれば、複数のパッシブスキルを組み合わせ、ダンスカードもコストの軽いものを選ぶなどの工夫が必要になります。
図鑑とにらめっこしながら、いろんな組み合わせを考えてみてもらえたらと思います。
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.19 ]
メンテ
 2025/08/12 20:48
 アーク
 ID:zZkP6J/eU
ライバルたちは基本的に3ターン目にポージングを決めたがります(決勝戦のみ例外?)し、
VHは何らかの手段でダンス効果量にテコ入れしないと初戦ちゃんに普通に負けるので、
初期ダンスカードでもポージングで最低一回は刺さり、初戦ちゃんにはチェアーも刺さるアウトローは如何にも腐りそうに見えて案外腐らないんですよね…。

…まあ、ダンスカードの数を揃えるより絞って強化してドローで使い倒す主義なので、
フリーズはドロー効果があるアローバック系を日頃から優先的に取ってたんですが、
そういや逆立ちさんとパワームーブしないさんはアローバック系(とマックス)を好んで使ってきたような…?と思い、
1ターン目に保留していたらドンピシャだったりと、半分ぐらいは運が味方したのもあるんですが(苦笑)


それから、ランニング+・筋力トレーニング+・踊り込み+の体力消費が効果の割に多いような気がしますね。

ダンス・ステータス強化カード習得:+6
スキルカード取得:タダ
ステータス上昇:(1上昇につき)+2
+特訓によるダンスカードの枠増加:+1
大体の特訓は上記の式に当てはまるんですが、
この3種は14消費(計算式では12)なので他の特訓より割高に感じるんですよね…。

…逆に、休憩しながらテクニックとスキルまで貰えてしまう、
座学+・見学+にはどの難易度でもとても助けられてます。
特に大抵土曜日の特訓の結果、バテバテで迎える日曜日に来た座学+のイケメンっぷりたるや…。
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.20 ]
メンテ
 2025/08/14 02:51
 さくさく
 ID:98WAw.S8Q
昨日ようやく遊び始めたもののどっぷりはまり十数周…。
初見では前作までより今一ピンと来ないなあとは思ったものの、何だかんだでカードバトルはハマりますね。
VERY HARDまで一通りクリアし、しばらく最強デッキを作ろうとしてたものの運悪く揃わないので諦め、今は図鑑埋めに挑戦中です。
パワームーブやフリーズのレアカード、普通に他カードの上位互換に見える…。

新規カードが取得できるとき、「NEW!」とか表示できないですかね?
数がそれなりにあるせいでどれが未取得だったかわからなくなって何度も図鑑調べてます、未取得がよりによって2つ同時に来て片方取れなかったりすることもあるので…。

チャレンジタスク、30チェインと審査員100点は1ループ1スタミナで2枚を使い回す半無限コンボですかね?
少し考え始めた時点で30チェイン=30枚のフリーズ以外のカード、どう考えてもデッキ30枚もないし、普通に30枚引いて使うわけはないと思って。
パーツは把握できたものの1つがレアだし、パッシブ2つを含めて4つもあるせいでまだ一度も揃えられずですが、その辺のパーツが普通に使ってても強いのか、1つ足りない状態ですら80-0余裕…。1コストドローはやっぱり強いし、0コストがドローにできるのは…。他の人も言うようにドロップフェイントは強い。戻れるようになるだけでも強い気がするのに、更に稼げるのは…とは思うけど、タイトルにも入ってるゴーダウンのカードを使って欲しい、ってことですかね?
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.21 ]
メンテ
 2025/08/14 21:55
 なす太郎
 ID:ogg13dFKw
>アーク様
引き続き遊んでいただきありがとうございます。

トレーニングをする際は、『疲労』というリソースを消費してステータスやカードに変換していると考えてしまいがちですが、実際は、『疲労』と『日数』の二つのリソースを消費しています。
例えばAというトレーニングと、『疲労』と得られるステータスが共にAの2倍のBというトレーニングが存在した場合、『疲労』と得られるステータスの比だけでいうなら、AとBは同じ価値ということになりますが、実際はAのトレーニング2回するよりBのトレーニングをした方が、『日数』というリソース1日分お得、ということになります。
つまり、『疲労』だけでステータスやカードとのバランスをとってしまうと、一度に消費する『疲労』が大きければ多いほど、相対的に『日数』の価値が上がることになってしまうので、このような調整になっております。(それでいうと総合トレーニング+の『疲労』はもう少し増やすべきですが、獲得するカードの種類が選べないというデメリットを考慮し、12に設定しております)

非常に細かいところまでよく見ながらプレイしていただいてありがとうございます。
引き続きGo Down, B-Girl!をよろしくお願いいたします。


>さくさく様
VERY HARDクリアおめでとうございます!
たくさん遊んでいただけて嬉しいです。

Ver.4.01にて、図鑑に登録されていないカードにアイコンが表示されるようにいたしました。ご不便おかけいたしました。
プレイ感の改善につながるご意見非常に助かります。ありがとうございました。

30チェインは、デッキが30枚までいかなくとも、20〜25枚ほど+てきとうなドロー系パッシブなどで達成可能です。
もちろん、デッキを分厚くせず、特定のカードをループさせる構成でも達成できます。
審査員100点は、得点アップ系のパッシブやガチ推し依存で得点が増える系のカードを使えば、そこまでチェインを伸ばさなくても達成可能です。
お好きなやり方で挑戦していただけたらと思います。

ドロップフェイントが強めに設定されているのは、相性のいいパッシブがやや少ないことと、デッキに組み込めるゴーダウンの枚数に限りがある関係上、特定の種類のカードに寄せる編成の中だと、最終的な伸びしろがやや薄目なためです。
そもそも理想形まで伸ばすのが難しいVERY HARDにおいては、完成までもっていきやすい分、他よりも強さが実感しやすいというのもあるかと思います。

いろいろやりこんでいただけているようで嬉しいです。
引き続きGo Down, B-Girl!をよろしくお願いいたします。
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.22 ]
メンテ
 2025/08/14 22:58
 さくさく
 ID:Na2rm1ftA
図鑑埋めてて気づいてしまったけど、コンボ用ゴーダウン、レアにもあったのか…。
0コストでドローはさすがに強過ぎません?
3枚で半無限コンボ行けちゃう…しかも他の性能もただの上位互換、やっぱりレアはただ強カードも多いか。
でも滅多にレア引けないから結局、滅多に成立しない…。

と思ってたらようやく揃ったので実行したところ、スピンドロップにドロー付けた場合、使って即スピンドロップを引き直す場合があって、交互に打てずそこで止まる模様。
あれ? 結局レアのゴーダウンのほうでしかできない!?
レア+レア+ドロップフェイントが必要とめちゃくちゃ条件厳しいから、揃えに行っても滅多に揃わないのか、これ。
出るまで技集めにいったらデッキ多くなり過ぎてドローめちゃくちゃ必要になるけど、ドロー付きレア取れてなくてもドロップフェイントで問題なく戦えるのはそれはそれでモヤってます。
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.23 ]
メンテ
 2025/08/15 00:02
 さくさく
 ID:Na2rm1ftA
連投すみません、あの後数回やったら妙に運良く準決勝までで揃ってしまったので。
やはり元からドロー付きのだと半永久的につながりますね…。
添付ファイルあり20250815_0002_45_1.png

添付ファイルあり20250815_0002_45_2.png

添付ファイルあり20250815_0002_45_3.png

Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.24 ]
メンテ
 2025/08/15 02:09
 さくさく
 ID:Na2rm1ftA
何度もやってるうちにVer.4.01出てたんですね…と思ったけど、WindowsDefenderにウイルスとして検出されてしまったので、ご報告を。
何か今回は方々でこの問題起きてますね、ウディタ自体が怪しいところあるのかな…。
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.25 ]
メンテ
 2025/08/17 01:04
 ナナナイン
 ID:p.yGFnPoc
楽しく遊ばせて頂きました。
すごく面白い。
デッキ構築系のゲームとしても面白いですし
ブレイキンは詳しくないのですけど
ゲームに落とし込んでいるように思えてよかったです。
曲もとてもよかったですし
ダンスしてる動きも楽しい。
全体的な雰囲気もポップでよかったです。

ノーマルとベリーハードでは有効なカードの種類がガラリと変わるのがすごいですね。

トップロック中心、ゴーダウン中心、フットワーク中心、パワームーブ中心、フリーズ中心、
スキルをガッツ構成、ガチ推し構成、無限チェイン構成など
どれでもベリーハードがクリアできるバランスなのは凄いと思いました。

図鑑が出来たのは外部でまとめる必要がないのでとても助かりました。

チャレンジタスクは何度も挑戦しました。
中々いいデッキにならず、こういう視線で作ってみなかったので新たに遊べて面白い。
1回のムーブで100点以上取るをやるのに最終的に無限チェインで強引に……。

その後、スキルをガチ推し構成でやったらチェイン数少なくてもやれたのでおお、なりました。
答えが複数用意してあるのは楽しいですね。

楽しく遊べました。
添付ファイルあり20250817_0104_27_1.png

Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.26 ]
メンテ
 2025/08/17 03:11
 さくさく
 ID:DxBWeDamM
図鑑埋め、運がなかったのかあれから20周以上かかった…。
表示を追加していただいてありがとうございます、おかげで無事終わりました。
特に最後に残ったレアのパワームーブ「1990」を回収するのに、パワームーブ中心でやっても10周以上、パワームーブ15種類中10種類持ってても出なかった時には心折れかけましたが…さすがに1プレイ中に同じ技カードは二度出ないですよね?

最初はやってなかったフットワーク中心やパワームーブ中心もやってみた感じ、パワームーブ中心は単体でも戦えなくはないし、関連スキルを集めきりながらパワームーブも集まったら2ROUNDでパーフェクトできる程度には充分強い。
コスト軽減も複数あるせいで、完全体なら最安1コストで連打できたり、スピンと逆立ち両方で更なる強化とドロー付けて3コストで2ドローにまでできる技もあったり、まさにパワームーブという感じが楽しい。
パワームーブしか来なくて事故ったように見えても2ドローで立て直せるせいで、まさかの初期6ドローしかないデッキで乗り切れました。
ここまでやる前は、パワームーブからパワームーブ使うと+1するだけのスキルとかコストしんど過ぎて弱くないか? と思ってたけど、パワームーブが必ず相手側の観客も取れるせいでそれなりには意味あるのかな、と思い直すほど。
ただ、ここまで集めるには結構に運が必要そうでした。
総合演習でも回収しないとパワームーブ10個も拾えない上、関連スキルも多い…。

けど、フットワークは何か大半のカードが弱くありません?
なぜか1コストなのにスピン属性まで付いているズールースピンとか、一部には可能性を感じるんですが…それらですら関連カード集めきれないと戦える気がしない。
トップロックは1〜2コストの上、大半のカードがオーディエンス2人取れるからトゥワイスでも最低1人取れたり安定してるし、ゴーダウンは0コストの時点で使いさえできれば儲けものなのに一部ドローまで付いたり壊れ気味なのに比べると、フットワークはなぜか2〜3コストかかるものも多く、その割にはほとんどが1人しか取れないから素だとトゥワイスで意味がなくなる。
おかげでカード取るどころか、初期からあるものすら使わなかったりするように…。
その辺、実際のブレイクダンスでの評価とか、そういう辺りも影響してます?

そういえば、スキルでドローを増やした際の引くタイミング、4.01で変えたんですね、説明読んでなかったけど20周もしているうちに気付きました。
他のドロー付きスキルと同じようにそのものは引けなくなったおかげで、ドロップフェィントコンボを組む時には助かるものの、逆にズールースピンで思い付いたのができなさそうで残念…。
とは言ってもこれ、4.00までだとデッキの全技手札に持った状態でエンドレスステップ+ツイストドライブ+ズールースピンで本当の無限コンボできた気が…だとすると修正されるのがむしろ妥当かな。

あと、どうしても気になったところなんですが、図鑑、ゲーム開始後だけでなく、前作までのようにEXから表示できるようにはできません?
これを書いているときにもカード情報再確認しようとしたらゲーム開始せざるを得なくなったし、ゲーム中だと今度はヒストリーが見れないので強制終了するしかない、みたいな事態になったので…。
添付ファイルあり20250817_0311_12_1.png

添付ファイルあり20250817_0311_12_2.png

添付ファイルあり20250817_0311_12_3.png

Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.27 ]
メンテ
 2025/08/17 11:19
 アーク
 ID:zZkP6J/eU
現在はVer4.01以降では使えなくなったズールー無限ループとは別のコンボで
200チェインを目指すべく周回プレイ中…ではあるものの、軸となる1スタミナ5チェインコンボを回すのに
ダンスカード4枚(フリーズ以外の4系統すべてから1枚づつ)+スキルカード4枚、
チェイン用のスタミナ+ガッツ確保にさらにスキルカードが最低でも2枚という指定カードの多さから普通に構成カードが揃わない模様。
トップロック以外のダンスカードはノーマルカードが必要な所為で、
スキル集めしてテクニックが上がった後だとむしろ入手しづらくなるのが辛い…。(種類が少ないゴーダウンだけはまだマシ)

>さくさく氏
ズールー無限ループ構成は手元に残っていた4.00で(コンボ数99以上は切り捨てか、100以上もカウントされるかのチェックのために)実際にやってみましたが、
実はあれズールーのスピン消費-1が次に使うズールーに乗る所為で、エンドレスステップは不要なんですよ…。

フットワークはスキルでの強化幅が大きいのが強みなんだろう…とは思いますが、
素消費が重くてエンドレスステップが半ば前提で、
フットワーク軸のみではカード回収力が低すぎるせいで他の主力コンボと違って連続使用が厳しいのはやっぱ目につきますよね…。
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.28 ]
メンテ
 2025/08/17 16:50
 さくさく
 ID:Na2rm1ftA
>軸となる1スタミナ5チェインコンボ
自分の脳ではまだドロップフェイント、エンドレスステップ、パワームーブ軸の3つくらいしか思いつけなかったけど…ってそうか、ドロップフェイントやエンドレスステップのパーツを使いながら、パワームーブ軸同様のコスト下げした1コストアームスピンからトランジション?
スピンドロップ→ズールースピンでズールースピンもコスト0だし…スピンドロップはほんと、お手軽に手に入る割に高性能ですよね。
あれ? トップロックとパワームーブで2スタミナはかかりそうな気もするけど…。
ドルフィンダイブでガッツ1取るとズールースピンが1かかっちゃうし。
それでも1スタミナ2チェインよりは少し伸びそうですね。

>ズールーのスピン消費-1が次に使うズールーに乗る所為で、エンドレスステップは不要
え…やっぱりズールースピンはあのままだと禁止技になるとこでしたか。
ズールーって名前も全然関係はないはずだけど、何となくズルを匂わせる感じで、これわざとでは? ってちょっと思ってました。
それだとツイストドライブと何らかの強化付けただけでほとんど完封確定ですよね。
フットワーク強化でもスピン強化でもいいし、ツイストドライブさえ引ければ再現性高そう。
何でよりによってスピン属性付いてるあれが数少ない1コストステップ技なのかだけは納得いってなかったけど…今でもレア技レベルではあるのかな。

4.01ならエンドレスステップでコスト下げたドロー付きのサイドバイサイドとツイストドライブでドロー付けたズールースピンを交互打ちで1周2スタミナ、ってとこですかね。
これだと更にフットワーク強化必須だし、スピンドロップ+ツイストドライブでバックスウィープの代用ができるようになったドロップフェイントコンボのほうが強そうですね。
売りがあるとすればサイドバイサイドで赤観客を奪える点かな。

それにしてもやはり、カードゲームでドロー付きの〇〇、ってのは強いな、と。
同じように多数のカードにドロー付けられるツイストドライブも強いけど、似たようなインバートバランスがそんなに強くない気がするのは、スピンにはゴーダウンやフットワークもあるし、パワームーブでもコスト低めのが多いのに対し、逆立ちはパワームーブとフリーズにしかなく、しかもパワームーブでもコスト大きいカードが多いせいか。
属性付きカードの数だけだと9:12と逆立ちのほうが多いんだけど、高コストパワームーブやフリーズだと繰り返し使用はほぼできないから安全過ぎて物足りない目かも。
オーディエンス上げる縦系も含め、もう少しリターンあっても良かったかも?

今まで難易度上げると主人公側が弱くなるのが気になってて、味方弱くするんじゃなくて敵を強くしようよ、って感じてたけど、本作に限ってはこれくらいで丁度良かったのかな?
そうでないと、VERY HARDでも大抵コンボ無双で終わってしまいそう。
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.29 ]
メンテ
 2025/08/17 18:27
 アーク
 ID:zZkP6J/eU
パワームーブの担当は推測の通りアームスピンですね。
基礎コストが3なので、メイク+クラシックコンボ+ズールーでパワームーブで唯一消費0に出来ます。(検証済み)
…そして、ここまでだとトランジションでドローが1枚余るんで、頭に初期手札のツーステップを差し込めば1スタミナ5コンボ構成が完成します。

インパートバランスはフリーズ軸型なら割と生かせますし、
実績の9フリーズでは鬼門となりがちな1ターン目を乗り切るためにほぼ必須級だと思ってますね…。
逆立ち属性のフリーズは大半がドロー付きなので、初期ドローで無理やり補うより確実に手札に入るこっちで補った方が手札事故を起こしにくいですし、
コンボパーツをドロー付きで揃えればフリーズの発動前より手札を増やせるんで、
ドロー効果カードによるループの前提である山札・捨て札無しという状況を作るのに十分便利ですよ。

縦系はローテーションプラス共々装備コストがかなり安いんで、
取ったはいいが他スキルとのコスト配分に悩みがちな他強化カードと違って、手札に逆立ちがある・他に欲しいカードが無いならとりあえず取っとけ運用ができるのは魅力だと思いますがね。
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.30 ]
メンテ
 2025/08/18 03:54
 さくさく
 ID:Na2rm1ftA
こちらの手元にも4.00が残っていたのでズールーコンボ試してました。
さすがに初ターンで打てないと相手の奪えない分ちょっと厳しいですね。
それでもジャッジ総舐め+残りの全回収しながら、雑にサイドバイサイドと往復(※エンドレスステップ取ってなかったのでスタミナ消費3+1と激重)で強引に取り返したりして80点行けてしまいました…。

>+ズールー
そういや忘れてた…何でこれ、次のスピン技消費-1まで付いてるの…?
同技ループできなくなってもまだ要修正レベルか…?
無限じゃないのでまだギリセーフな気もするものの、これだけはフットワークなのにフットワークじゃない感じの軽さというか、その上に要素てんこ盛り過ぎ。
こんな性能なのにレアじゃないのは、実際の競技で良く見る技なんだろうか…?

>アームスピン
これもパワームーブ連発のときに合間合間に打てたり、飛び抜けておいしい技だとは思っていたけど、極めると0コストドローパーツになっちゃうのか…。

>実績の9フリーズ
あまりに普通に初期12ドローくらいで力業解決しちゃったなぁ…。
フリーズを安い方から集めれば平均4チェインくらいだろ、って感じで。
考えてみればビクトリースキルで2ドロー取れないとそんなに増やすのは難しいか。

>コンボパーツをドロー付きで揃えればフリーズの発動前より手札を増やせる
それは確かにそうかも?
問題は自分のフリーズ取らなさ過ぎプレイなのか。
パワームーブ連発デッキも他はほとんど初期カードだっけ…。
そもそも運が悪いと9フリーズすら集められなかった気もするし、単に技取得が安定しないのもある…時々全部基礎系スキル系で埋まってるとか。

>縦系はローテーションプラス共々装備コストがかなり安いんで
他に欲しいカードが無いなら、それに尽きるとは思います。
ランク付けるならSランク(絶対欲しい)やAランク(できれば欲しい)ではなく、Dランク(ほぼ使えないし取らない)でもなく、Cくらいな感じで。
スキル、欲を出すと欲しいのがいっぱいで、初期ドローと取り合ってテクニック不足になるから、コスト安いの自体は良い。
逆に大半のスキルでは使わないフィジカル使うので1足りないとなっちゃう場合もあって、入れる入れないは早めに判断しないといけないのは微妙。
添付ファイルあり20250818_0354_43_1.png

添付ファイルあり20250818_0354_43_2.png

Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.31 ]
メンテ
 2025/08/18 19:20
 なす太郎
 ID:ogg13dFKw
>ナナナイン様
プレイありがとうございます。
そして、チャレンジタスク全達成おめでとうございます!
しかも上二つをVERY HARDでの達成、お見事でございます。

実は無限チェイン出来てしまうのは、パッシブ効果の処理順のミスでございました...(Ver.4.01で修正済み)
それでもやろうと思えば、300チェイン近くまではいけないこともないのですが。

無限チェインなしでも100点達成したり、いろんな軸のデッキを試していただいたり、やりこんでいただけて本当に嬉しいです。
ご感想ありがとうございました。
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.32 ]
メンテ
 2025/08/22 02:48
 さくさく
 ID:zha7bZHKk
今更ですが、2つほど疑問点が。

1.初期装備のベーススキル(ベーススタミナ、ベースガッツ、ベースドロー)について
何故外せるようにしているのでしょうか?
ベーススタミナやベースドローを外したら、さすがに縛りプレイどころじゃなく遊べないのですが。
初心者が間違って外したりしなければまあ、問題はないと言えばないのですが…。

2.ヘヴィロックとワイルドステップの違い
似たようなスキルで同じコスト(フィジカル2テクニック2)、違いは必要ガッツの値と対象がトップロックかフットワークかだけかと思いきや、ヘヴィロックはジャッジ+1、ワイルドステップはオーディエンス+1。
この系列のはわざと技によって対象を変えているのでしょうか?
〇〇フロー系は上がる対象は全部統一されているので少し違和感あります。
Re: No.57『Go Down, B-Girl!』 [ No.33 ]
メンテ
 2025/08/22 19:31
 三角形BDF
 ID:Vnw48ReOc
ようやくVERY HARDの決勝を突破できました!
決勝まで行けることと決勝を突破できることは
まるで別物だったので驚きました
何度も準決勝であと2票1票が届かず敗北を重ねつづけ
これはおかしいと思い
品質と量とを充実させていた真面目デッキを見直し
量を絞り低コスト中心にして使い回し
チェーンを繋げるようフェイントとトランジションを
積極的に利用するようにしスキルで底上げを図ると
ついに決勝でも僅差でなく圧倒的な勝利となるようになりました

そして振り返ってみると、初手で大胆に思わせぶりなパワームーブ
そして小手先技でごまかすトランジション
更には大技への変化を匂わせては小技連打で稼ぐフェイント
なるほどこうやって観衆と審判を引っ張りわしづかみにすれば・・・
このゲームはとても勉強になったと思います
ピンチはチャンスくらいのキャッチコピーがあると良いなと思うくらいです
大胆にトランジションとか、ガイアがフェイントしろと囁いてるとか、うーん

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