Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.4 ] | |
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2023/07/16 15:51 森 ID:mmm/FZ7Qk |
1周クリアしました! SEKIROライクながら手軽さと歯ごたえのある難易度の両立したプレイ体験、とても楽しませていただきました。
バグ報告?なのですがラスボス戦で「逃げ去る」を選択し戦闘から離脱したあと そのまま再戦すると逃走時に減った生命力が回復していないまま戦闘が始まります。 まあ再戦したいなら一度死ねば済む話だったのでたいした不都合ではありませんでしたが、念のため。
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.5 ] | |
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2023/07/16 17:05 九乃頭虫(ここのずむし):作者 ID:5mPyrukdQ |
>>森 様 バグ報告ありがとうございます。 思いっきりミスでした。完全な確認不足です…。
Ver1.0.3の更新により修正しました。 よろしくお願いします。
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.6 ] | |
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2023/07/16 20:02 774 ID:f4Uv2rRms |
ラスボス戦に画面の振動を多用する攻撃演出が多いせいでプレイしていたら気分が悪くなりました。 元ネタのゲームが好きなので頑張ってクリアしましたが、もう二度と起動することはないと思います。
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.7 ] | |
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2023/07/16 20:15 黒白マカロン ID:rRt07eczI |
一周クリアいたしました(二人目のボスから救済onにしながら)。 テンポが良く楽しめました。
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.8 ] | |
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2023/07/16 21:18 joken ID:AkTOhhie6 |
めちゃめちゃ面白かったです!
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.9 ] | |
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2023/07/16 21:22 冒険者@シロヰ ID:R.ItBZ9U. |
グラフィックがとにかく美しかったです。貴重な時間をありがとうございました。
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.10 ] | |
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2023/07/16 21:25 あああああ ID:WSYQQqQ.w |
ソウルライク、というかアクションゲームの一番面白いところだけが無限に遊べる神ゲーでした!
倒したと思ったらゲージ復活して第二形態とかラスボスBGMがピアノソロとか元ネタリスペクトが強くてやっててすごく気持ちよかったです!
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.11 ] | |
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2023/07/16 21:40 ざ ID:lFqmtE5LA |
2Dになったフロ……のアレとかアレっぽい雰囲気の言い回し、つかみ致死攻撃の特定の好事家が喜びそうな演出、高速戦闘の応酬がバキバキしてて効果音とBGMの気味良さもあり楽しかったです! リトライしやすい分はすごい回数しんだ。 2BOSSがいちばん死んだし演出がつよいと思います、攻撃しても弾き返されて全然攻撃が通らないのはバグか仕様か疑いましたが強者の演出としてはめっちゃかっこいい!と思いました。すごい勢いで舌を噛みちぎられる。それらを経てラスボスはちゃんと体力少しずつ削れていくのをみてこのゲームの順応とか上達を感じられるのもかなりよかったです。当然何回も死んでいますがともかく楽しかったです。
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.12 ] | |
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2023/07/16 23:43 ad ID:9Y7GsPQ9Y |
良かったです
手記内の基本動作の「走る」の項目ですが、 ゲーム内の仕様と表記が異なるようです。
ゲーム内仕様:Dキーで走行切り替え 手記:Shiftで走行
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.13 ] | |
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2023/07/17 01:42 九乃頭虫(ここのずむし):作者 ID:5mPyrukdQ |
>>ad 様 あ゛っ…! 申し訳ありませんでした。 呆れるほどの確認ミスです。
Ver1.0.4の更新により修正しました。 よろしくお願いします。
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.14 ] | |
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2023/07/17 10:12 HR ID:uN1431r8Y |
アクションは爽快で、グラフィックも綺麗で文句なしに面白かったです! ただ、一つだけ意見させていただくと、ボスに最後の一撃を与える前の硬直時間が少し気になりました。 演出としてはすごくいいと思うのですが、初見だと最後の一撃をくらわせるシステムを知らないので、あそこでゲームがフリーズしたのかなと勘違いしてしまいました。 UIで斬れ!みたいな文字を出すか、もしくはフリーズしていないことが分かるようにUIやエフェクトなどどこかしら動いている部分を作る必要があるように感じました。 (行動を選択する際に出るフレームのUIみたいにやんわり点滅しているくらいのレベルでいいです) 長文失礼しました。
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.15 ] | |
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2023/07/17 11:03 九乃頭虫(ここのずむし):作者 ID:5mPyrukdQ |
>>HR 様 ご要望ありがとうございます。 チュートリアルの件失念しておりました。
Ver1.0.5の更新により初回とどめ演出時に操作指南を追加しました。 ご不便をおかけして申し訳ありませんでした。
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.16 ] | |
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2023/07/19 19:53 owl ID:0hMc96DX2 |
アクションゲームとしての完成度が高くて面白かったです。 弾きのタイミングに違和感を感じないところが特にすごいと思いました。この手のタイミングゲームだと「自分では防げたつもりなのでジャストガードになってない」とか「これは遅かったなと思ってたのにジャストガードになっていて判定の緩さにやる気が薄れる」といったことも珍しくありませんでした。そこが安定しているのはすごいと思います。 つかみやトドメの映像演出も良かったです。2回目以降は高速化されたり任意でカットできたりアクションゲームとしてのユーザビリティもしっかりしていて感心しました。
面白いゲームを遊ばせてもらったお礼に感想とデータでフィードバックできればと思います。 バージョンは1.06。操作はパッドで救済措置は使わずステータス強化アイテムは全部使用。プレイ時間は1周目のクリア時点で1時間、2周目クリア時点で2時間でした。 プレイスタイルは基本弾き狙いで捌けそうもない連続攻撃は防御し、回避は掴みや薙ぎ払いにしか使わない方針でプレイしました。敵の戦意ゲージをゼロにすることが勝つには重要であり、自分の戦意は弾きと整えるで結構回復できるので第二のHPとして使うほうが安定すると判断した結果こういうスタイルなりました。 プレイしていて私が改善の余地があるように感じたシステムは下記の3つです。
■復活地点の設定方法 アイテムによる死んだ後の復活場所の設定はわかりづらいように感じました。私が任意で設定できることに気づいたのは2周目をクリアした後でした。それまでは負ける度にステージの入り口からわざわざ歩いたり、死にそうになったら逃走を選んで仕切り直したりしていて面倒に感じました。 気づかなかった原因としては「プレイヤーが知るタイミングが無い」ことが原因ではないかと考えます。 アイテム欄を一通り確認するのがゲームを開始した最初の最初くらいであり、最初の時点では復活場所と言われても死んだときどうなるのか経験していないので意味が伝わってきませんでした。戦闘終了後のHPの回復が自動で行われると同様に復活場所の設定もフレーバーテキストでしかないものだと誤認していました。 最初にチェックした後にアイテム欄を開くのは入手した強化アイテムの使用や記憶などのテキストを見るときくらいで入手済みのアイテムを再確認しようともなかなか思いませんでした。
私が思いつく改善案としては A)アイテムは廃止して、負けた相手の目の前で復活するシステムにする。 B)たいていのプレイヤーが何度も負けるであろうボス(2面のボスでしょうか?)の前に復活場所の設定の仕方のチュートリアルメッセージを置く。 C)負けたらすぐにその敵との戦闘開始時点からリトライできるようにする。 のどれかが良いのではないかと考えます。 このゲームではレベル上げなどが特に無いので負けた後にプレイヤーがすることは「再戦」か「セーブして止める」のどちらかだと思います。再戦までの手間を可能な限り減らすことがユーザビリティの向上に最も有効だと思います。
■斬撃が弱く、整えるが強い気がする 中盤まで集中力が続くうちには少しでも早く倒したいと思って斬撃を多用していましたが、斬撃のダメージ量が僅かであり、弾ききれない攻撃は無理せず防御で耐えたほうが良いと思ってからは”整える”を中心に使うようになりました。 整えるが強いというより斬撃のメリットが少なすぎる気がします。斬撃1回=弾く1回分程度の戦意ダメージ量で、整えるは防御3,4回分くらいの戦意を回復できるので先を急がずHPにダメージを受けないように慎重に立ち回るほうがリトライ数が減り結果的に早く倒せるようになりました。 個人的には慣れた後は斬撃は「トドメ専用」という印象になりました。
■掴む攻撃にカウンターがしたいと思った 掴む攻撃は弾けないので回避するしかない点がやや受動的でゲームの方向性にそぐわない気がしました。 バランス的には慣れれば楽に避けられ整えるで一方的に回復できるボーナスチャンスなのだと思いますが、楽しいかどうかで言うと慣れるほどに作業的に感じる部分のほうが増えていきました。 そこで「カウンター」も追加すればプレイヤーが能動的に関与する機会が生まれて面白くなるのではないかと考えました。 回避で避けるのはそのままに、「特定のタイミングに合わせて操作(弾き、あるいは前進?)を行えば敵に大ダメージを与えられる」という要素も加えれば、ローリスクローリターンで回避するかハイリスクハイリターンでカウンターを狙うかプレイヤーが主体的に選べてより面白くなるのではないかと思いました。
長くなりましたが以上です。何かの足しになれば幸いです。今後も期待しています。
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.17 ] | |
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2023/07/19 22:40 km ID:WRvUpl0rQ |
1週目クリアしました! 演出がとても素敵で何回負けても絶対勝ってやるって気持ちで終始プレイできました。 ただ、一部攻撃演出で体力ゲージ等が隠れてしまって、回避・ガードできてるのか分かりにくく、回避方法が合ってるのか検証するために何度も倒されてを繰り返してしまいました。 復活地点を自分で設定できるのは気付くまでちょっと時間が掛かりましたが、とても便利でよかったです。 とてもいいゲームをありがとうございました!
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.18 ] | |
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2023/07/20 01:30 kani ID:BBRxkqKoU |
大変面白かったです
ただ、なぜかラウンジでの会話イベントがなく(キャラがいない)、エンディングもタイトルの表示しかありませんでした 2周目に入ったり、新規で始めても変わりませんでした 原因はわかりませんが、報告だけさせていただきます
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.19 ] | |
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2023/07/20 03:21 Rachia ID:SfxXNXKdM |
Ver1.0.6 説明も血文字?も読み飛ばして駆け出し縋る者のお守り使わずに90分でクリア 3ボスあたりでリスポン設定アイテムと強化アイテムとかの存在に気付く 2周目で最初の場所にいた人と複数回話すとストーリーがあるのに気付く
一部!攻撃のふわっとした挙動は高速なアクションにイヤラシイ緩急が付き、非常に苦しめられました。アクションゲームではなくリズムゲームという啓蒙を得て一気に攻略が進みました。2ボスに気持ち100回くらいチューしていただきましたが、ラスボス前半では初回以降全部お断りできたので脳の瞳が開眼した気分です。……ところで雷3連打って回避できるんでしょうか?パリィガードガードで凌ぎましたが生粋の不死者や狼などのプレイを拝見したいと願うばかりです。
息を忘れるような緊迫感の中で時間は瞬くように過ぎ、心臓の鼓動とはこんなにも大きかったのだと初めて知った気持ちです。
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.20 ] | |
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2023/07/20 21:39 kani ID:f5SlQlXmo |
複数回話しかけたところ、正常にイベント進行しました 間違った報告をしてしまい、大変申し訳ありませんでした
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.21 ] | |
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2023/07/24 01:50 koh ID:MczeDWtSk |
自分は某葦名で忍びを苦難厄憑で遊んでいた者です。まさか、2D、それもウディタでこのようなゲームをプレイできるとは思いませんでした。敵の攻撃のパリィ、危険攻撃の択の駆け引き、ボス戦で挟まるイベントなど、とても濃密な時間でした。初見クリアタイムは35分でしたが、速い方って誇れるかな?(笑)素晴らしいゲームをありがとうございました!
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.22 ] | |
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2023/07/29 22:36 Masaqq(マサック) ID:00hE.34DU |
Ver1.0.11 パッドの設定変更で、決定と防御を同じボタンに割り当てて戦闘に突入するとキャンセルしか使えず進行不能になるようです。
システム変数:Sys55〜57にパッドのキーコンフィグ設定があるため、こちらを活用してはいかがでしょうか。
私もあまり細かい挙動は調べてませんが パッド入力値が他と被った際に、自動で値を入れ替えてくれると思います。
(追記) ゲーム開始時にコンフィグを読み込んで無いようなので、できればロード処理をお願いします(操作が戻って少し狂う)
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Re: No.22『SIBLINGS』 [ No.23 ] | |
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2023/07/30 06:19 九乃頭虫(ここのずむし):作者 ID:5mPyrukdQ |
>>Masaqq(マサック)様
バグ報告、ご要望ありがとうございます。
Ver1.0.12に更新いたしました。該当箇所はおそらく修正、調整されたかと思います。
ですが、バグ修正箇所は確認漏れの修正のみであり(立派な不具合ではある) ご報告いただいた不具合の詳しい原因の特定には至っておりません。 そのため、再発の可能性を捨てきれません……。 なお、こちらでバグの再現を行ったところ、 元々防御キーのあったところに決定キーが存在していました。 再発した場合の参考にしていただければと思います。 技術、知識不足で申し訳ありません。
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