Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.24 ] | |
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2020/08/14 20:08 明野 ID:lfJT0p6IE |
>ハクヨウさん プレイありがとうございます♪
>・クロスファイアのレーザー誘導とは? >・チェーンアタックのメナスバスターとは? それらの技カードは「ロブスタンク」というモンスターの技と連動しています。 ロブスタンクはメルズベリーを倒す、水属性パックを購入するなどの手段で入手可能です。 かなり強力なコンボなので、ぜひ試してみてくださいね♪
>・ミニマムボンバーのHP1にする効果が蘇生された相手に効かなかった 調査してみました! 正確には「ミニマムボンバーに対してパラムにナースコールを使われた場合ミニマムボンバーの効果が発動しない」というものだったみたいです。 (味方復活をしてくるのもパラム以外あまりいないけど) 不具合が出ちゃってごめんなさい! ご報告いただいたおかげで無事修正できそうです。 ありがとうございました! スパークフレアが使用できない不具合とあわせて、数日中にアップデートで修正させていただきますね♪
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.25 ] | |
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2020/08/16 22:17 Owl ID:O2bkPkpBs |
・いろいろなデッキが試せて面白かったです。カード稼ぎの作業も比較的短く、UIも良好で全体的に快適でした。タイトル画面カットは地味なところですがありがたかったです。
・お礼代わりにプレイヤーとして感じたことを書いていきます。必要なければこの下の文は無視してください。ボスラッシュをクリアし図鑑の空欄も全て埋まったのでたぶん完全クリアしたと思います。前作のイミテーションは未プレイです。個人的な嗜好で対人相手の実戦を意識したデッキと立ち回りを前提にしています。
■雑感 ・ゲームバランスは全体的に速攻寄りのように感じました。 MP4以上の高火力技だと8000〜1万程度のHPならワンパンでき、ナイトメアスキルも合わせれば2万までは安定してワンパンできます。 モンスターが1体でも落とされると影響が大きいので早めに相手の主軸を落とす戦法がお手軽で強いと思いました。
・回避は攻撃に対してのMP効率が圧倒的で強力ですが早めに手札に引けるかが運ゲーで、しかもリバース対策も豊富なため分が悪いと思いました。 改善点というほどではありませんが最初のカードの「引き直し」、いわゆるマリガンのような機能を付けるのもこのバランスなら有りかなと思いました。
・あまり強くないと感じたのは持久戦系とコンボ系です。 持久戦系は高火力技をナイトメアスキルで1.5〜2倍にするとワンパンできてしまうため長くは持ちこたえられないと思います。
・MP0の連続攻撃や”特殊”でバフをかけてからの攻撃などコンボ系は手札とMPの関係で厳しいと思いました。 爆発力はありますが一度に引けるかは運ゲーで、パーツを手札に取っておくとMP効率が下がってどんどんMPにして単発高火力を使うほうがダメージも安定性も上のように感じました。
・複数のモンスターの能力を組み合わせてのコンボも安定性が低いと思いました。 ただでさえ早めにモンスターを落とされると不利になりがちなのにコンボデッキだと1体倒されただけで致命傷になりかねません。 アタッカーは2体は用意して途中で片方落とされても攻めきれるようにするほうが無難だと思いました。
■改善点 1)選ばなかった初期デッキ ・選ばなかった初期デッキは「店売りなどで後から手軽に入手できる」or「最初から選ぶが必要がなく初期デッキは全て所有済み」にしたほうがユーザーにとって快適だと思います。 初期デッキの内容もゲームバランスも実際にやってみないとわかりません。「耐久型が良いかと思って選んだがカード集めには速攻型のほうが楽だから速攻を選べば良かったと後悔する」なんてことはよくあることだと思います。ここでプレイヤーの選択肢が「我慢するor最初からやり直す」の2択しかないのはマイナスだと思います。 カードの入手を楽にしてあることですし、初期デッキを一つに絞る必要性は薄いと私は思いました。
2)”守備技”の表記 「守備技」という表記がまぎらわしいと思いました。 「防御技」と「回避技」を総合して守備技と呼んでいるようですが、そこをしっかり理解するまでは防御技と混同しやすかったです。理解した後でもいちいち技ごとにどちらの表記かしっかり確認しないといけないのは変わりませんでした。 「守備技を使用できない」と表記するよりも、シンプルに「防御技も回避技も使用できない」と明記するほうがわかりやすくて良いと思います。
■強いと思ったデッキ ・「ディアボロス+コンスケ」は最強だと思いました。 生贄からファイナルナイトメアを発動すると3万の全体攻撃*3回+回避不能や♂は守備不能などにでき防御手段がほとんどないと思います。わざとバランスブレイカーにしているのかと思うほど強かったです。 ハートプリーストをリーダーにするとわりと安定して自ターン3,4順目には発動でき、早ければ後攻1順目で最良形で発動できました。 あまりにも強かったので早々に自粛しました。
・「サンドウォーム、黄昏に憂える天使、メテオドラゴン+ツモジ」のリバース封じ速攻編成は私にとっての一つの基準でした。 ひたすらツモジのスキルで手札とリバースを破棄して防御を封じてゴリ押しするだけの速攻デッキです。攻撃力とHPでこれより遅い速攻や安定性の低いデッキは弱いとみなしました。
・「ベースハーミット、黄昏に憂える天使、ディアボロス+サン」のリバース封じデッキは上記のサンドウォームより柔軟性があると思います。 ベースハーミットは手軽にリバースを落とせて、かつ高耐久で高火力技も持っているのでかなり強いモンスターだと思います。
・”アヌビス”を主軸にしたロックデッキは速攻以外で唯一実用レベルにできたデッキでした。 「スノウフラウ、イビルアイズ、コアトル」の編成で手札のエナジー化を封じつつ時間を稼いでゾンビカードを増やしてMPをマイナスにして一切の行動を封じるデッキです。コアトルを入れることで必要ターン数を減らすことで安定性を上げられました。 チートカードを使うボスラッシュでもMPがなければ何もできないのでそこそこ安定して勝てました。 スノウフラウはリーダー能力でMP0の攻撃技対策にするために入れてるだけなのでディープエンペラーやダークドラゴンのほうが汎用的だと思います。
・「フワーティカ」のリーダー能力は強いと思いました。サンのビックマウスと合わせると手軽に2万超えを出せます。 ただ、私の腕だとそこそこ止まりのデッキしか作れませんでした。相性がいいルドラなどは低HPで先に落とされると負けやすく、HP高めのアタッカーだと手札条件を満たしにくくフワーティカの意義が薄くなってしまいがちでした。 引きが良ければ勝てる、先に落とされなければ勝てるなど条件を要求しがちで安定して勝てるデッキまで至れませんでした。私には扱い切れませんでしたが上手く使えば強いカードだろうなと思いました。
■強いと思ったソウル:コンスケ、サン、ツモジ、アヌビス。 ・コンスケはファイナルナイトメア以外にSP3でダメージ2倍も充分強いと思います。 相手のSPマイナスもおまけで持ってるにしては強いと思います。あれがある限り防御系ナイトメアなど貯めるタイプは厳しいでしょうね。
・サンはSP以外はほぼノーコストで火力アップできるのが強いと思います。速攻編成を考えるとだいたいサンになりがちでした。 サン突きは使いやすいですし、2回使えばセンチュリオンでのリバース落としの条件も整えられます。 ビッグマウスは手札コストが重くて次の攻撃が遠ざかってしまいますがSP1を活かして、先行2巡目/後攻1巡目の低コスト技と合わせて1万超えでワンパンできるとデメリットも気になりません。サン突きがなかったら使う気にはなれませんが状況を見極めて使う分には勝ち筋が増えてお得です。 ファイナルナイトメアは全体化を主に使っていました。他の2種も状況次第で使いました。
・ツモジは途中で強さに気づきました。運ゲー系かと思いきやSP1で確実なリバース封じができることに気づいて評価が逆転しました。CPUだとほぼ関係ありませんが、リバース対策では対策できない手札に守備技を残されても対処可能な点も高評価の理由です。 1巡目からパスポートでリバースを封じて最速で倒すのを目指さずに、2巡目にパスポート、3巡目に攻撃1.5倍からのワンパンという手も狙えてかなり速攻向けの能力だと気づきました。 ファイナルナイトメアはあまり強くありませんが、超速攻だとそれ以前に勝敗がつくことが多いのでデメリットには感じませんでした。
・アヌビスはMPマイナスで何もできなくなることがヤバいと思いました。 エナジーや手札制限系は遅らせることはできてもそこから勝ち筋につなげられないことが難点だと思っていました。しかしアヌビスの登場で欠点が消えました。 ロックからファイナルナイトメアで2万超えダメージにつなげられるのでデッキ切れとも縁が薄かったです。 速攻で2巡目までに主軸になるモンスターを倒すか、エナジーカードをデッキと入れ替えるなど対策能力を使う以外に勝つ方法が思い浮かびません。
・他のソウルは基本的にデッキに入りませんでした。 攻撃系はサンを上回るのが難しく、ドロー系やロック系は悠長でいて勝ち筋にもつなげにくくリバース封じの速攻相手に勝つ流れが見えませんでした。
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.26 ] | |
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2020/08/17 08:15 明野 ID:lfJT0p6IE |
>Owlさん プレイしていただきありがとうございます♪ 図鑑が全て埋まっていれば完全クリアに間違いありません! おめでとうございます〜〜!! 強い弱いはあれど、いろいろな自分だけのデッキを作れるように頑張ったつもりなので、試せて面白かったと言っていただけると嬉しいです♪
丁寧に感想をお書きいただき、ありがとうございます! ものすごく参考になるし、純粋に読むのがとても楽しいです♪
最初はもうちょっとHPを全体的に高めにした方がいいのかな?と思いつつもデッキ切れが多発してしまって、これなら速攻を強くした方がプレイ感が気持ちいいかな?と思ってこんな感じに。 MP削り、デッキ削りが全体的にコストが重めなのも、そのあたりを考慮した結果だったり。 これに関しては自分の好みで調整した面なので、どっちがいいのかはよくわからないです。
マリガンは作ってるときには思いつかなかったのですが、確かにあっても面白かったかもですね! 後攻2ターン目とかでいきなり大技撃たれて即死とかの泣きたくなるパターンがかなり減りそうです。 今回は導入することはないにしても、いずれまた何らかのカードゲームを作る機会があったら、ぜひ取り入れてみたいです!
コンボ性の強いカードは、ややロマン寄りのものとして調整してますw 安定しない分査定はある程度上乗せしているつもりです。 お気づきのとおり、基本的には普通に殴った方が安定して勝率は高くなるのですが、でも敢えて使いにくいデッキを使いたい人向けですw セイレーンを使ったデッキとか特別強くはないですがうまく回るとすごく楽しくて、個人的にはかなり好きです♪ ミョルニードルとかのデコイになってくれるモンスターを入れると多少使いやすくなる……はず?
改善点のご提案も、すごく参考になりますです! 初期デッキの入手、色々考えて今の形にしてみましたが、その形式もすごくよくって、少し悩んでますw 守備技に関しては、わたしの感覚ではもう完全に用語が頭に染み付いてるので、盲点でした。感じたことを教えていただいてありがとうございます。 今から表記を変えたりするのは若干難しいのですが、今後の参考にさせていただきます!
ディアボロスデッキはCPUも使ってくるデッキなので、AIに使わせてもちゃんと強くなるようにしようと調整してたら、プレイヤーが使うとすごく強いデッキになってましたw コンスケやサンは上級者向けソウルという感じで、実際強いと言われてもカードゲーム慣れてない人だと使いこなせない感じになってま……なってるかなぁ? ちなみにサン(およびエステール)は一部極端に苦手な相手がいることが前提の調整になってます。 ツモジはもし対人があったら読みあいがかなり面白いソウルになってたんじゃないかなと思います。実用性はともかくネイチャーカードを採用せず運命の矢を確実に成功させるなんていうデッキも組めなくはないです。実用性はともかく。 アヌビスもコンセプトは「上級者向けのラスカー」という感じで、査定もあちらと比較するような形で決めていて、単純なMP削り効率では劣る場合も多いのですが、組み合わせ次第でかなりえげつない強さになりますねw
フワーティカは中々お気に入りのモンスターなのですが、安定性という意味では少し厳しいかもですね。 守備を捨てることになるサンのビッグマウスでも使わない限り手札を減らすカードを引けないとスキルが活かせないので、ややロマン寄りだと思います。
こうしてどんなデッキを使って遊んでいたのかを教えてもらえるのはすごく参考になって、本当にありがたいです!! 一部強くしすぎたスキル等はあるものの、CPUをいじめて遊ぶゲームでもあるので、今回は極端すぎる動きをするもの以外は極力ナーフ等はしない方針でいくつもりです(多分) ここまで遊び尽してくださって本当にうれしいです!! 改めて、ありがとうございました♪♪
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.27 ] | |
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2020/08/19 08:56 明野 ID:lfJT0p6IE |
1.04パッチを配布します! 修正点が気になる方はDLしてみてくださいね♪ パッチのリンクや修正点などはこちらのURLからご確認ください。 http://tukiyoakeno.blog60.fc2.com/blog-entry-1830.html
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.28 ] | |
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2020/08/19 17:53 N.N. ID:QPqvTxmJQ |
幾つかバグを見つけたので、報告しますね。
・スサノオの攻撃をミョニドールのコッチオイデで守備されると、スサノオのリーダースキルが発動しませんでした。
・コスモドラゴンを戦闘不能にした所、リーダースキルが解除されませんでした。
以下余談
ネイチャーカード抜きのツモジも実用的ですよ。 スサノオ・デスドラゴン・シャドゥドラゴンで愛用しています。 弱点のエナジーを補強できるので、2体倒して運命の矢は難しくないです。 ボスラッシュの上位陣は無理ですが、Sランク大会の優勝程度なら。
フワーティカはラスカーと相性良いですね。 イミテイションでは九郎とのコンボも愛用してました。
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.29 ] | |
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2020/08/20 07:48 明野 ID:lfJT0p6IE |
>N.N.さん 不具合出ちゃってごめんなさい! 報告してくださってありがとうございます〜!! 2つとも無事原因の箇所を確認できましたので、次回アップデートで修正させていただきます!!
ネイチャーカードなしツモジ、確かにスサノオなら弱点がカバーできますね! 確定運命の矢自体は間違いなく超強いし、ツモジの通常ナイトメアは普通に強いので、このデッキはかなり実用性が高そうですね♪
うっかりラスカーのことを忘れてましたが、確かにフワーティカとかなりシナジーがありますね! やや守りは薄くなるものの、状況によってはMPを削って守りに入ることもできるし、速攻だけに留まらない、万能寄りのデッキとしての可能性も秘めてますね。 こういうデッキは使ってて楽しいので好きです!
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.30 ] | |
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2020/08/20 23:22 N.N. ID:QPqvTxmJQ |
一つバグを見つけたので、報告しますね。
・フワーティカのギフトバルーンを使用した所、行動不能になりました。
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.31 ] | |
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2020/08/21 12:00 明野 ID:lfJT0p6IE |
夢遊猫ネクロフィリア1.05を配信します。 今回は追加データなどもあり、パッチだけだとアップロードし辛かったため本体のみとなります。 お手数をおかけしますが、以下の内容が気になる方はDLしてみてください!
https://19.gigafile.nu/1020-j3af1f92e97fd059ef41171142b4edb38
・ソウルを1体追加。例のお店で購入できます。 ・ラスカーの立ち絵を手直ししました。
・プリンセスバグのリーダースキルを弱体化しました。 ・ラハブの氷海移動の消費MPを減らしました。 ・シーターラカのリーダースキルを属性に関係なく効果が発動するようにしました。 ・ヘルカーニバルのリーダースキルの効果を変更しました。
・何らかのスキルで攻撃技の対象が変更された時、対象を戦闘不能にしてもスサノオのリーダースキルが発動しない不具合を修正しました。 ・コスモドラゴンのリーダースキルが戦闘不能後も発動していた不具合を修正しました。 ・フワーティカの「ギフトバルーン」が使用後行動不能になっていた不具合を修正しました。
>N.N.さん 不具合を報告していただきありがとうございます! おかげで無事今回のアップデートに間に合わせることができました!
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.32 ] | |
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2020/08/21 23:57 ちたま ID:G03f41ff6 |
1.05の新ソウル、癖が強くて面白いですね。 とりあえずルフをリーダーにデッキ組んでみたら、ずだらぐどーるばかり使うプレイングになってしまいました。 ぴぐまりおんを使いこなしたいのに・・・!
それと、1件不具合報告です。 チェイサーのスキル「ベントラーエンバウーラ」のダメージが0になっています。 同様の効果を持つ「アダムフスキーオブジェクト」は表記通り11000ダメージです。
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.33 ] | |
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2020/08/22 19:51 明野 ID:lfJT0p6IE |
>ちたまさん 報告してくださってありがとうございます〜!! 無事原因の箇所を確認できましたので、次回アップデートで修正させていただきます!!
新ソウルの子は癖はやや強めですが、ポテンシャルはかなりのものを秘めてると思います。 意外と色々な立ち回りができるスキルの構成になっていると思うので、色々試して頂ければ!
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.34 ] | |
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2020/08/22 20:09 迷走者 ID:IiRgTRCBU |
最後の敵に勝てていませんが、購入なしでカードコンプまでとても楽しませてもらいました。前作(RPG)と前々作(カード)も最後は勝てなかったのですが今回もダメっぽいです。 前々作(カード)と比べて文字が小さくなってプレイしにくく感じました。画面が大きくなったせいでしょうか?反応がなくなった選択肢と反応する選択肢の色の違いが小さいのか、特にフリープレイでキャラを選んだあと、「デュエルを申し込む!」の選択肢がかなり把握しにくかったです。
下手なりに試した結果、ツモジで守備を拒否してグラスドラゴンとマグマビートルでエナジーを加速させて高火力アタッカー(適当→ビックフット→ベヒモス)が殴るというのが楽で安定していました。かなり序盤から最後までこれでした。 初心者にとって、手数アタッカーなど工夫をしたり守備カードを入れたりするデッキの作成と運用は難しく、手札を残すのもエナジーの無駄になることも多いのでツモジは利点しかないんじゃないかというほどの使い勝手の良さでした。 ベヒモスの全体攻撃はツモジと合わせると手札に来たら勝ち確定みたいな状況もあって勝率を気にせず雑に勝つには役に立ちましたし、初見の相手には使いませんでしたが、カード集めは味方ごと吹き飛ばして一対一になったら運命の矢で運ゲーもできたのでさらに雑に勝てるという初心者に嬉しいデッキでした。 ツモジで相手の手札、リバースゾーン対策ができ、エナジーの高さからエナジー対策とファイナルを使われないように高火力二連発や全体攻撃で一掃がができるため、安定していて相手を選ばず勝率も結構よく、実際にラスト手前まで来れましたし、そこまでは相性が悪くても勝てないほどの相手はいない感じでした。(一部の守備カードがない相手ではソウルをダメージ2倍目当てでコンスケにしました)
高火力アタッカーが優秀に感じた理由の一つに特定のダメージに対して攻撃に消費する枚数が少ないのがあるかなと思いました。三枚でMP6で9000あてる場合、三枚とも攻撃するのに対して一枚しか攻撃しなくて済めば残りはエナジーになり、エナジー効率がよいという考え方です。威力の固定値増加もあるためこの限りではない上、本来は回避にとても弱いため守備拒否しているツモジ算という気もします。 手数アタッカーは単純に運用が難しいのもありますが、高HP火力アタッカー+ツモジと比べてうまく使えてもそんなに火力は変わらないように感じたのと、手数アタッカー(というか高火力アタッカー以外?)はHPが低めに設定されていて、回避が決まればダメージ0みたいなモンスターが多く、連携が大事なのに一体が戦闘不能になりやすく、上手くいかなかったら勝ち目がほぼなくなる感じが苦手で断念しました。(中盤にあきらめたので後半は違うかもしれません) 守備カードは使用するには当然ですがそのカードをエナジーにできないため使用するまでエナジーを損し続けることと、守備技の対象と攻撃されるモンスターが違えば使えない点で運用が難しかったです。構えていないモンスターに攻撃されることや攻撃したいときに攻撃以外のカードが来ることを考えると入れない方が楽でいいなとなりました。守備デッキは面白そうですが、同時に殴り勝ちたいためシステム的に難しそうです。また、守備が強くなるとデッキ切れが多くなりそうなのもつらいところです。 個人的にはシンプルなデッキが強めだと初心者が遊びやすいので助かりました。
ツモジで読みあいを拒否して他の人と別ゲーしているんだろうなと思いながらプレイしてきましたが、最後に思い知らされています。色々なデッキが作れるので勝てないまでももう少し粘ってみたいと思っています。 遊び用のデッキでアマテラス+ツモジにして「必然の矢デッキ」とか名付けて読みあい拒否していますがリーダーがやられたら運ゲーですし、エナジーゾーンの調整も難しく、使える気がしません。勝率は聞かないでください!
以下、細かいところですが気になったところです。 ・フリー対戦でカードを全部入手した相手は名前の色が変わりますが、ソウルを入手しているかに関わらず変わってしまうのでソウルを入手していない場合は白のままの方が分かりやすいと思います。
・ソウルリンクを選択した直後はChapter 2が選択されていますが、左側に選択したときの枠が出ていません。一度別のChapterを選択すれば表示されるので影響はないようなものです。 ・ソウルリンクで全攻略した場合はChapterを選択しなくてもChapterの右隣に何か表示する等して、全攻略するには選択する必要がないことが分かると良いと思います。
・デッキ画面のモンスターの属性を選択する部分で、新たに入手したモンスターがいる属性を見ただけで分かるようにしてほしいです。たくさん集めてから確認する場合にどの属性を見れば良いのかわかると快適だからです。
・対戦画面のリーダースキルとナイトメアスキルのアイコンを、見ただけでリーダースキルやナイトメアスキルが使用可能かどうか判断できるようにしてほしいです。確認にマウスの移動やクリックが必要なくなれば快適になります。リーダースキルは欲を言えば永続型か起動型かも判断できると嬉しいです。ナイトメアスキルに関してはホイールクリックですぐに確認できますが、これも見ただけで判断できるなら楽になると思います。 ・対戦画面の山札やMP、SPが表示されている部分、モンスターカードにポインタを合わせると、そのプレイヤーやモンスターが発動している効果を確認できますが、これも発動している効果が有無を見るだけで判断できるようにしてほしいです。特に効果を発動させている側と実際にその効果の影響を受ける側とが違う場合(「相手は○○をできない」みたいな効果)があるため、両方を確認しないといけないのが手間です。内容の確認手段については現状で問題ありません。 ・対戦で攻撃するときに、とどめになる攻撃の場合は表示を見るだけで判断できると分かりやすいと思います。勝手ながらダメージや枠の色を変えるなどを想定しています。また、全体攻撃なのか単体攻撃で枠のうち誰か一人を選ぶのかも見ただけで分かると良いと思いますが、これに関しては、普通は攻撃技を選択するときに確認している、確認するのがそこまで手間ではないという理由で、変化があると良いとは思いますが消極的です。 ・対戦中、現状で使用できるカードとそうでないカードが見るだけで判断できると分かりやすいと思います。MPを確認する頻度が減るほか、条件付きのカードが使えるかが分かると状況判断に少し役立つからです。(初心者は状況確認がおろそかなので)
話半分で聞いてもらいたいことです。 ・デッキ名を付けるときに、分かりやすくするためにリーダーとソウルの名前を書き込んでいます。文字数が決して多くはないので、デッキ画面のデッキ名の所にリーダーとソウルがアイコンか何かで見てわかるようになると助かります。また、対戦した相手のデッキも、名前だけでは誰のデッキかわからず確認したい場合にしらみつぶしになるので、同様に見てわかるようになると助かります。 ・フリー対戦からデッキ画面に行けるだけでも助かっていますが、フリー対戦で戦いたい相手の選択肢に「この相手のデッキを確認する」という項目があるととても便利だと思います。上記の理由からデッキ画面から相手のデッキを確認するのは少し手間がかかります。 ・手札が左から順に埋まることから、視線やポインタが左下に集まることが多いかと思います。プレイヤー側のリバースゾーンとその上にある山札などの表示枠、さらに上にある各種ゾーンの枚数表示やスキル使用アイコンなどは左側にあった方がプレイしやすいかなと思いました。その場合は相手側のそれらは右側にし、右上にあるターン数やフェイズの表示は左上になるかと思います。
最後に質問です。答えられるものがあったらお願いします。 カードを入手したときに右下に出る一言メモみたいなものをもう一度見たいのですが、どこかで確認できますか? 特定の相手を倒すためではないデッキ構築の際に、大会を適当に使っていますが、作者さん視点で対戦相手としておすすめのキャラはいますか?もしいたら何人か教えてもらえると助かります。
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.35 ] | |
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2020/08/22 20:18 coin ID:XTSNjrO1c |
完全クリアしましたが、今も楽しませてもらっています。 最近はLアバドン、ルナエレメンタル、バンシィでSコンスケというデッキを使って楽しんでます。 ワーストエンドの攻撃2倍の恩恵は薄いですが、3回まで攻撃できる仕様を利用して敵を倒す度に火力が上がっていく爽快感があります。デメリットもハエの王のトリガーの誘発になったり無量大数である程度フォローできたりしますしあんまり相性は悪くないはず、です。 もし対人とかできるようになったら使えないデッキだと思いますが・・・・・・
一つ不具合です。 サクラサガネがアバドンのハエの王を影分身で回避してきました。影分身のテキストは「消費MPが2以上の攻撃技を回避する」なので消費MP0のハエの王には使用できないと思います。
新規ソウルは癖がありますが使い方を色々模索したくなる強さがありますね。ショップの枠的にもしかしてこれからも新規ソウルが追加される予定があったりするんでしょうか?
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.36 ] | |
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2020/08/23 00:55 迷走者 ID:IiRgTRCBU |
ラスト勝てないのでデッキ構築を楽しんでいます。書き込んですぐですみませんが質問ができました。 ウディコン終了間近で特に忙しいと思いますので、空いた時間にお願いします。
追記:別のカードにも同じ表記があり、「この技」がリターンハウスのことではなく、使用カードのみを指すのだと判断しました。この場合、リバースゾーンからしか使えなくしたのにそうでなかった時の説明文のままという誤字かもしれません。質問文は残しておきます。
ターンキャットのリターンハウスの説明文ですが、「この守備技はリバースゾーンからのみ使用可能。あなたの手札がこの技以外に1枚以上ある時のみ使用可能。」とあります。 これは、リバースゾーンにリターンハウスがあり、唯一の手札が別のリターンハウスの場合は使用できないということでしょうか?
モンスター入手時の簡易説明文は、もし現状は入手時しか読めず、どこかに追加してもらえるのなら、デッキ構築のモンスターを選択中にマウスを合わせた時(モンスターの説明が出ている時)が良いです。
今更なことなので話半分でお願いします。 「同じ種類のカード」という表現がありますが、同じ種類と言われて、物理攻撃カードとか回復カードとか回避カードという種類だと思いました。 不都合があるのかもしれませんが、「同名のカード」だと分かりやすいと思いました。
追記:上の追記のような勘違いをしたので、「この技」という表記も、「このカード」だと分かりやすいかもしれません。 ただ、カードゲームをする以上、覚える必要のある表現だと思います。
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.37 ] | |
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2020/08/23 09:33 明野 ID:lfJT0p6IE |
>迷走者さん プレイありがとうございます♪ カードコンプおめでとうございます〜〜!! ボスラッシュのラストは急激に難易度が上がるので、しっかり対策しないとかなり厳しい相手だと思います。 とはいえやはりカードゲームだけに敵側にもかなり上振れと下振れがあるので、回数を挑めば意外とあっさり倒せてしまうこともあるかもしれません。 真の最後の強敵、もしよければ撃破に挑戦してみてくださいね♪
文字の大きさは基本的にイミテイションと同じですが、画面が大きくなった分情報量も増えてるので、結果的に少し見辛くなってしまってるかもです。 こういう点は自分ではなかなか気付き辛いので、教えてもらえるとすごくうれしいです! とはいえ今回はこの文字の大きさで改行とかも設定してしまったので、次回作以降があればその時に参考にさせていだきますね♪
ツモジは最序盤から入手可能なわりにルール破壊系のスキルを持つかなり危険なソウルですね。 何が危険かって、ツモジの守備拒否に慣れすぎると他のソウルを使いにくくなる点が(苦笑) とはいえツモジの守備拒否は自分だけSPを消費し続ける必要があるのに対し、相手は自由にナイトメアスキルを使用できるので、意外と扱いが難しいデッキです。 これで勝つことができているのは、迷走者さんのプレイングやデッキ構築が上手だからだと思います。
仰る通り、このゲームは基本的に高火力技の方が効率が良くできています。 代わりに守備に弱く、なんらかの対策を講じていなければ相手によっては全く攻撃が当てられず負けてしまうこともあります。 そんな中、ツモジは守備対策としては最強クラスのソウルなので、大技デッキとは相性抜群です。 守備カードを使う場合はドローやサーチを色々採用しないと運の要素がやや大きくなると思います。 とはいえ一応トライアルデッキの守備型の技バランスを軽くいじっただけのデッキでも実際使ってみるとかなり勝ち進めたりするので、この辺はプレイヤーさんのスタイルとの相性の問題も大きいと思います。 人によっていろんなデッキが作れて、自分だけの最強デッキを目指せるゲームにしたつもりなので、自分の好きを突き詰めてもらえると嬉しいです! ちなみにわたしの一番のお気に入りデッキはベニムスメデッキです♪
改善点などのご提案もありがとうございます♪ 「確かに!」っておもうことも多くって、目から鱗です! 何らかの事情があって今の仕様にしている箇所もあり、全てが実現できるわけではありませんが、無理なく導入できそうなものは適宜導入させていただきますね♪ (まだまだやりたいことが残っているので、なかなか手が付けられないかもしれませんが…) ありがとうございます〜!
質問にもお答えさせていただきますね。 >カードを入手した時の一言メモ これは後から確認することができません。 というのも最初はいつでも見られるようにするつもりだったのですが、「なんか大したこと書いてないな…」って思って、画面の情報量を減らすために外しちゃいました。 実は他の方にも一度聞かれたことがあって、あった方がいいのかなって少し悩んでます。
>対戦相手としておすすめのキャラ Sランク級の敵は極端な動きをしてくる奴が多いので、良いスパーリング相手って結構少ないんですよね。 わたしのおすすめはベリル、ブルーエルス、セトあたりです。 この辺は強さのブレがあまりなく、安定してそこそこ強いので。 ちなみにコンボの実験などをする際に、サンドバックを探している時はチュートリアルモードのシェニーアがおすすめです(笑)
>ターンキャットのリターンハウス あ、この説明文、他の似たような効果のをコピペしてきたからちょっとおかしいですね! 正しくは「この技以外に」の部分は不要となります。 次回アップデートで修正しておきますね。 報告していただきありがとうございます!
>「同じ種類のカード」 このゲーム、同じ名前で別の種類のカードがあったりするので、「同じ種類」と「同じ名前」は別の効果として扱っています。 (同じ名前の技の例:「マウントポジション」「天使の舞い」) ご指摘の通りの誤解を生む可能性を考慮しつつも、他に良い表現が思いつかなかったため、とりあえずこういう形を取らせていただいてます。 最初から同名は全部適応範囲にしておけばよかったと気づいたのは製作最終版でした(苦笑)
>ソウルを入手可能なフリー対戦 該当するのは一体だけなのですが、このソウルは完全に隠し扱いのため、あえて分かり辛くしてます。 見つけたらラッキー!ぐらいの感覚です。
>coinさん 完全クリアおめでとうございます〜〜〜!! そしてさらにやりこんでもらえて、すっっごくうれしいです! ありがとうございます〜〜〜!!!
すごく面白そうなデッキを使用されていますね! わたしも真似してみたい…!! 実際、個性に溢れているだけでなく、しっかり強いので、非常に素晴らしいデッキだと思います♪
不具合の報告もしてくださってありがとうございます〜〜! 確認できましたので、次回修正させていただきますね。
追加ソウルに関して、今後の予定は一切決まってないのですが、とりあえずわたしの思いつき次第でいつでも追加できる形にしてあります(笑) スタンダードなソウルは一通りそろっているので、もし追加するとすれば変な動きをするものがメインになっていくと思います。 今回の追加の子は一見使いづらそうに見えて、かなり乱暴な強さを発揮してくれるので、ぜひ使ってみてくださいね♪
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.38 ] | |
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2020/08/24 00:17 迷走者 ID:IiRgTRCBU |
返信ありがとうございます。長くなったので書くのをやめた部分を的確に指摘されたのはさすがだと思いました。
不具合というよりはテキストに書いてほしい仕様の範囲かと思いますが、デッキ名に「/」を入れるとデッキ読込リストが正常に動作しないようです。 本来は「デッキ保存用」フォルダにデッキ名のファイルができるのですが、例えば「ツモジ/高火力デッキ」というデッキ名だと、「デッキ保存用」フォルダに「ツモジ」フォルダができて、その中に「高火力デッキ」というファイルができてしまい、リストに反映されません。分かりやすくと思い、ほとんどのデッキを「リーダー/ソウル方向性デッキ」としていたのでデッキ読込リストが使えない不具合と報告するところでした。
ラストバトルに向けて色々なデッキで遊んでから本命を選ぼうと色々試している最中ですが、デッキ構築画面でいくつかあると便利かなと思ったものがあったので報告します。変更する場合に大掛かりになると思うので話半分でお願いします。 ・モンスターのソート 他の人のデッキを読んで確認する作業をしましたが、名前だけではモンスターを探すのが難しいです。 文字を入力して検索できると良いのですが、頭文字であ行か行さ行〜から数字A(アルファベット)あたりで絞り込めるようになっても楽になると思います。 ・特定の行動がとれるモンスターを探すのが難しい(ドロー能力があるモンスターを探したい等) モンスターの行動を確認するのに手順が多いです。「モンスターを実際にデッキに入れる→技一覧を開く→マウスを移動させて全ての技を確認する」これを見つけるまで繰り返すことになりますし、他にもいる可能性などの理由で全てのモンスターでする場合もあります。 欲を言えば、エナジー加速とか相手の手札ドロップなどの項目で上記頭文字のようにソートができるようにする、もしくは、項目から一つか複数選べるようにし、そのうちの一つでも該当する技を持っているモンスターは明るく表示、持っていないモンスターは暗く表示とできると分かりやすいと思いますが、さすがに無理だと思うので、モンスターにマウスを合わせ、リーダースキルが確認できる場面に大雑把にどんな技が使えるのか確認できる何かがあると良いと思います。 ・リーダーでしか運用が難しいモンスターが見ただけで分かると良いかもしれません。 サブにできないので見分けがつくと良いと思います。背景色を変えるなり枠を作るなりでしょうか? ・属性や性別も見るだけで判断できると良いかもしれません。 上記と同じような意見ですが、背景色や枠などで、画像を見るだけで文字を読まなくても分かる情報が増えると良いと思います。ただ、やりすぎれば見づらくなるだろうとも思います。もし、上記のソート機能などができた場合の話ですが、属性が混ざって表示されることになるため見るだけで分かる機能があれば使いやすいと思います。
追記 ナイトメアスキルが使えるかどうか見て判断できると嬉しいと書きましたが、ファイナルが使えるようになった時も違いがあるとより良いと思います。 次のターンに回復しない行動終了も色違いの「E」だと分かりやすいかもしれません。 ただ、表記が違いすぎてもそれを覚えないといけないので必ずしも良くなるわけではないとも思います。
さらに追記 相手の攻撃カードが写っている時に相手や相手のモンスターが発動している効果を見ようとすると、攻撃カードの方が上に出てしまい、効果がうまく確認できません。一時的に表示させる方(発動している効果)が上の方がが便利だと思います。
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.39 ] | |
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2020/08/24 09:46 明野 ID:xDB0IdTCk |
1.06パッチを配布します! 修正点が気になる方はDLしてみてくださいね♪ パッチのリンクや修正点などはこちらのURLからご確認ください。 http://tukiyoakeno.blog60.fc2.com/blog-entry-1832.html
>迷走者さん 出力した際のファイル名による不都合は全然気づきませんでした! ここは「/」などのファイル名に使用できない文字を自動で一時的に排する方向で対処してみました。 ご報告ありがとうございます♪
あとモンスターカードを入手した際の一言メモも再確認できるようにしてみました。 とはいえやっぱり大したこと書いてない気がするので、こういう感じにするならもうちょっと真面目に書いた方がよさそうですね…。
UIの改善案などもいろいろありがとうございます〜!! 正直言うとデッキ構築画面の改装は(わたしの技術力不足の関係上)厳しい所もあって、ご要望にお応えするのはかなり難しいのですが、少しずつ頑張ってみますね。
まだまだやりたいことがたくさんあって、全然時間が足りていない状態ではあるのですが、ウディコン終了後もゆる〜くアップデートは続けていくつもりなので、気が向いた時にでも見て頂けますと幸いです。
ご丁寧にお書き頂き、ありがとうございます〜!
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.40 ] | |
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2020/08/24 19:49 迷走者 ID:IiRgTRCBU |
回数挑めば意外とあっさり倒せるかも?と言われたのでちょっとずつデッキを変更しながら回数挑んだら最後の敵もツモジのままノーガードで勝てました。最後の最後は未知だったのですごく緊張しながらの勝利でした。助言ありがとうございます。 作者さんの作品では初コンプリートでした。とても楽しかったです。
以前の感想の訂正 アドバイスをもらってトライアルデッキ防御型で三キャラと対戦しましたが、デッキ切れなら十分戦えるかな?といった印象でした。 防御が決まったときのリターンは思ったよりも大きく、リバースゾーンが二枚なので数が少なくなるほど粘れ、ファイナルナイトメアが有効に使える点でツモジ&高火力デッキにはない強みで、とても新鮮でした。防御しながら殴り倒したいので色々試してみます。
何度も丁寧な返信ありがとうございました。
追記 撃破後にセーブし忘れたのでまた倒しました。安定はしませんが理解すれば勝ちやすいデッキかもしれません。
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.41 ] | |
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2020/08/24 20:33 明野 ID:xDB0IdTCk |
>迷走者さん 完全クリアおめでとうございます〜〜!! 一応ボスラッシュ完全クリアがこのゲームのトゥルーエンドみたいな扱いなので、ここまで遊んでもらえて本当にうれしいです♪ ありがとうございます!!
そう、守備をある程度入れたデッキは状況によってはデッキ切れを狙いにいくこともできるんですよね。 イクシアみたいなのが相手の場合は無理せず逃げた方が圧倒的に楽だったりします。 シェニーアとかだったら守備を固めつつ状況次第で相手のリバースを焼いたりもできるので、個人的には結構おすすめのソウルです。 敵が1体落ちれば攻め手が鈍るのは相手も同じなので、守備もしやすくなると思います。
せっかくなので、ぜひ色々試してみてくださいね♪ 改めて、プレイありがとうございました!
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.42 ] | |
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2020/08/27 18:07 EFB ID:7iDJYaOOM |
ジャイアントスライムをリーダーに、キラーバグ、レッドバグでインダストリィ使って攻撃カード0枚デッキによるデッキキルでストーリー攻略が本当に楽しかったです。 はい避けるエナジー捨てろ手札捨てろ自己再生して山札捨てろ虫よけスプレーして緊急脱出しまーすという、友人を無くすタイプのプレイもCPU相手になら遠慮なく楽しめるので最高です。周回性能はお察しですが。 後半になるほど所々で対デッキキル用ナイトメアスキルが入念になってきて笑いました。 ボスラッシュ最後の最後も、ええいまた前作に続きチートリーダーにチートナイトメアかよメタればいいんだろうちくしょーと毒づきつつ、メタデッキが奇跡的に回るのを期待して回数をこなし、なんとか突破しました。ありがとうジョーカークラウンとサン…。 充実した時間を過ごせました。本当にありがとうございます。
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Re: No.10『夢遊猫ネクロフィリア』 [ No.43 ] | |
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2020/08/28 20:27 明野 ID:xDB0IdTCk |
1.07パッチを配布します! 修正点が気になる方はDLしてみてくださいね♪ パッチのリンクや修正点などはこちらのURLからご確認ください。 http://tukiyoakeno.blog60.fc2.com/blog-entry-1832.html またウディコンページで【ダウンロード】をクリックした際のリンク先を自サイトへ変更しました。
>EFBさん プレイありがとうございます♪ 完全クリア、本当に本当におめでとうございます〜〜!!
デッキデス、普通のビートダウンじゃ味わえない独特の気持ちよさがあると思います。 相手はCPUなので、好きなように料理してあげてください(笑) デッキデス対策自体は露骨にしてきますが、頑張りと執念によってはデッキデスできるはず…?
ジョーカークラウンは結構おすすめカードです! 最後のボスにサンをぶつけるのはまさしく捨て身のぶつかりあいですね(笑) とはいえこちらのメリットもかなり大きいので、回数こなす前提ならむしろアリ…なのかな?
改めまして、プレイ頂き本当にありがとうございました!!
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