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No.6『夢遊猫ハローワールド』
メンテ
名前 : コンテスト運営員 / 日時 : --------

エントリーNo.6 『夢遊猫ハローワールド』のバグ報告・意見投稿スレッドです。
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【作者ページ】 http://tukiyobana.web.fc2.com/gameharowa.html

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Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.1 ]
メンテ
 2018/07/28 17:12
 coin
 ID:XTSNjrO1c
32bitでクリアしました。戦闘で試行錯誤する感じが楽しいです。
エルスとサンが使いやすかったのでほとんどのボス戦でこの二人はメンバーに入れていました。ダイアーウルフと組み合わせるとサンが輝きますね。ダイアーウルフがすごい脆いのと下準備に時間がかかるという難点がありますが・・・・・・
過去作はケーリュケイオンとイミテイションしかかじっていない身ですが、ラスボス戦の形態が変わったときに「おお!」となるところがあって燃えました。他の形態も過去作が絡んでいるのでしょうか?
今回はレベルストーンの存在もあって色々なメンバーを試せるのが楽しかったです。ピュートーンorキュベレイ&ジャングルヴァイパーとか。結構固定メンバーで突き進んだ感があるのでオマケの方は色々変えて戦い抜いて行こうと思います。
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.2 ]
メンテ
 2018/07/28 20:14
 明野
 ID:xDB0IdTCk
coinさんこんばんは。
ゲームを遊んでくださってありがとうございます〜!
そしてクリアおめでとうございます〜!!


エルスとサンはとりあえずで入る性能にしておきたかったので、かなり使いやすくなってます。
ダイアーウルフは補助技が非常に強いのでステータスは極端な配分で、やや使いづらくなってます。
でもサンを筆頭に相性の良いキャラと組み合わせると大ダメージを連発できるので、うまくカバーしてあげれば化けるモンスターかな?という感じです。

ご推察の通り、ラスボスの各形態は過去作の大ボスの技を踏襲したものになっています。
知らない人にとっては未知の攻撃、知っている人にとってはニヤリとする感じになってるといいかな?

いろんなモンスターを使っていろんなパーティを作ってみてほしかったので、レベルストーンを導入してレベル上げを楽にしてみました。
おまけの方は各ボスに最適なパーティを見つけることができると楽になるので、ぜひいろいろ試してみていただけると嬉しいです!


改めてプレイしていただきありがとうございます!
感想がとても励みになります!
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.3 ]
メンテ
 2018/07/30 00:04
 ター
 ID:IxpA2Izt6
Ver.1.00で遊んだ。戦闘中にキャラが左右に移動することができ、位置を移動して敵の攻撃を避けたり、味方キャラの射程範囲内に敵が入る位置まで近づいたりして戦うのが面白かった。同梱のマニュアルもゲーム内の説明も読まずに遊んだが、最初のボス戦で、ボスがだんだん画面の右へ右へと移動していき、ボスが画面の一番端に到達すると味方の攻撃が届かなくなるので、説明を読んでいなくても攻撃に距離と射程が設定されていることが何となく覚えられるのがよかった。ボスの攻撃も敵の向きを見て回避できるので、これも説明無しでも理解しやすくてよかった。ストーリーは全部スキップした。動物人間もそうだが、キャラの立ち絵の股間が気になるのでどうにかしてもらいたかった。あと、2番目のボスの鳥みたいな敵のボス戦BGMが、スクウェアのFF6のボス戦BGM「決戦」のパクリみたいな曲でひどかった。
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.4 ]
メンテ
 2018/07/30 01:17
 shu
 ID:sgT5l.9Rk
8bitですが、最初から最後までクリアしました。

他のキャラを使ってみたいと思ったらすぐ使えるレベルストーンは良いですね。

キャラの組み合わせ次第で相乗効果で強くなるとか面白いですね。

グラフィックは統一性があり良好ですが
……これでもかって程の股間のアピールは若干抵抗がありました。
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.5 ]
メンテ
 2018/07/30 01:58
 NASA
 ID:OsmkiZBKM
クリア後はボス戦狙いで何度も試行錯誤して挑戦するのが醍醐味なのに、エンカウントで遭遇するタイプのアレは時間がかかるだけで少し不親切だと思いました。
マップの最奥とかにイベントという形で設置してほしいです。
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.6 ]
メンテ
 2018/07/30 07:58
 明野
 ID:xDB0IdTCk
>ターさん
こんにちは。ゲームを遊んでいただきありがとうございます!
今回のシステムはうまくいっったか不安だったので、楽しんでいただけたのならなによりです!
ストーリーを全スキップするとレベルストーンの説明を読み逃してしまうかな、というのが自分としては少し心残りだったのですが、恙無くプレイできましたでしょうか。
キャラに関しては一般受けはしないかもしれませんが、自分を第一に考えてこれからもこの路線を突っ切ると思います。
それでもよければ、また遊んでいただけると嬉しいです!


>shuさん
こんにちは。
ゲームを遊んでくださってありがとうございます!
クリアおめでとうございます〜!
いろんなモンスターを使ってみてほしかったので、レベルストーンを導入してみました!
ぜひいろいろ組み合わせを試していただけると嬉しいです!
股間はなんかどうしてもついてきちゃうので、そういうものだと割り切っていただければ!(?)


>NASAさん
こんにちは。
プレイありがとうございます〜!
まずはクリアおめでとうございます!
例のボスは、普通はまず会えない激レアモンスター感を出してみたかったのですが、強さが強さなので、ちょっと不親切だったかもですね。
倒せなくても全く問題のないボスではあるのですが、そのうち修正するかもです。
貴重なご意見ありがとうございます〜!
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.7 ]
メンテ
 2018/08/02 11:39
 システムについての質問
 ID:H35EPPMdM
仕様について一つ質問をさせてください。
バブルガムのアビリティは「スリップダメージを無効化する」と書かれていますが、メルズベリー戦でのスイートスポットやHP半減後のフィールド効果ではダメージを受けます。私の感覚だとスイートスポットやフィールド効果はスリップダメージなのですが違うようです。
バブルガムなどの効果で無効化できる「スリップダメージ」とは具体的にはどういったものを指しているのか教えてください。
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.8 ]
メンテ
 2018/08/02 12:34
 明野
 ID:xDB0IdTCk
こんにちは。プレイありがとうございます〜!

質問にお答えします。。
該当の箇所は表記がちょっと分かりづらかったですね。
スリップダメージとは毒などのターン開始時に受けるダメージ全般を指します。
同じ効果を持つヘイルの「白い霧」も同様です。

パッチを出すことがあればここの表記は修正します〜!
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.9 ]
メンテ
 2018/08/05 16:43
 OWL0079
 ID:H35EPPMdM
クリアしたので感想をフィードバックさせていただきます。次回作以降への参考になれば幸いです。
クリア状況は最初に32bitで一周、次に128bitで一周済みです。両方ともクリア後ボスも全て倒してあります。

【良かったところ】
・仲間の個性とレベルストーン
仲間の能力が個性的で良かったです。一長一短で特化したキャラが多くて、ボスごとに使い分けができました。
他のRPGだとレベルが低くて役に立たなかったりしがちですが、レベルストーンのおかげでストレスなく起用できました。レベル自体も適正値までは早く上がるように経験値の増加があって快適でした。

・ボス戦のギミック
ボスもモードごとに戦い方と対処法が変わって面白かったです。
個人的にはシャーキュリィ戦や最後のクリア後ボスの生と死の切り替えなど移動系のギミックが楽しかったです。
逆に楽しくなかったのはメルズベリー戦やティターンの後半戦でした。単純に実質的に使える味方が減るだけのように感じて、ただの引き算にしか感じられませんでした。

【改善点】
・パーティ編成
ダンジョン内でパーティ編成をできないようにする利点は無いと思います。
そのダンジョンで仲間にしたばかりのキャラを加えたり、ボスに負けてから最適なパーティに変えようとするといちいち一旦拠点に戻らなければいけません。これはひと手間増えるだけで特に面白さがあるとは思えません。ドラクエのようにMPなどのリソース管理があるわけでもないのでパーティ編成を制限する必要はないと思います。
メニュー画面が開ける状況ならいつでも編成できるようにするか、最低でも回復や脱出を行えるクリスタルを調べたときには編成できるようにしたほうが良いと思います。

・「パーティ編成」画面での並び替え
入れ替える度にそのキャラのいる場所が変わって「あれ、この前控えに回したヒヒイロマルは今どのページにいるんだっけ?」と探し回ることが度々ありました。
迷わないようにデフォルト(図鑑順?)に配置を戻す機能をつけてほしいです。
もしくは「お気に入りのページ」みたいに予め選んでおいた特定のキャラは現在地に関わらず出し入れできるようにしてほしいです。
現行の「お気に入りパーティ」はボス戦ごとに違う編成になりがちな戦闘システムと噛み合っていないように感じます。

・状態異常の有効回数
一度当てるごとに減っていくというのは興味深いシステムだと思います。
しかし現行ではあまりバランスは良くないように感じました。状態異常を使えるキャラはそこに一芸特化したキャラが多く、状態異常が効かなくなるとろくな役割をこなせなくなると思います。
特に毒は通常攻撃の代わりとして用いられるポジションにあると思います。毒が攻撃代わりなのに毒を取られてはただの無能になってしまい、安定して攻撃できる普通の攻撃要員のほうが圧倒的に使いやすいです。
睡眠は強力なことはわかりますがそれゆえに大半のボスに一度だけ効くかどうかであり、使えるキャラも少ないため使用頻度が限られていると思います。実用性があるのはヒヒイロマルかカースくらいではないでしょうか。
唯一機能していたと思う状態異常は魅了でした。カースやプリンセスバグは魅了以外にも有用な技をいくつも持っていて潰しが効き、魅了自体もノックバックや素早さダウンと合わせて短期決戦を仕掛ける戦法が使えたからです。

私の思いつく改善案としては下記のとおりです。
1)1キャラ辺りの使える技の数を増やして状態異常以外の役割もこなせるようにする。
回数が限られていても温存している間にやれることがあればキャラが腐らず、起用する機会を増やせると思います。

2)状態異常特化キャラには有効回数を増やす技も付ける。
デザートバジリスクのように減った分を補える技もセットにすれば改善できると思います。
その他に最低保証(「現在の付与率が10%以下の場合は20%の確率として計算する」)を持った技なども選択肢の一つではないかと思います。

3)モードごとに有効回数をリセットする。
通常のHP減少時では状態異常の有効回数が引き継がれますが、「強敵へ挑む 弐」のように敵が切り替わる場合には有効回数も初期値にリセットされていました。
全ての敵を無敵を挟むごとに耐性をリセットする形式に変更すれば現行の回数でも「少ない有効回数をどのタイミングで使うか」や「状態異常が効いている間の短期決戦」といったスタイルが有効になり得ると思います。


【個人的に引っかかったところ】
・ラスボスとクリア後ボスたちのHPが多すぎる
HPが高い上にHP減少によるモード切り替えが何度もあり、初見殺しのように感じる場面も少なくありませんでした。
特にクリア後の最後のボスは超長期戦になるため一度試しに挑戦するだけで30分も一時間も費やすことになりました。これをパーティー編成を試行錯誤しながら何度も繰り返すのは苦痛でした。
試行錯誤が必要な難易度にするならばリトライ性は可能な限り上げたほうが良いと思います。「敵が強い」ではなく「時間がかかってめんどくさい」と感じさせる難しさはRPGの持つ楽しみではないと思います。
各モードのHP自体を少なくするか、HP減少によるモード切り替えを減らして再挑戦を容易にしていくほうが楽しみやすくなると思います。

・敵の攻撃の属性が判断できない
属性値の他にもアクセサリーやキャラの能力に「魔術のダメージを-10%」、「無属性のダメージを-10%」といったものがありますが、敵の攻撃がどれに該当するか判断がつかずに活用できないことが少なくありませんでした。
上記のリプレイ性の低さからとりあえず装備して効果があるのか試して検証することも困難でした。

1)攻撃名の欄に種類を表すアイコンを表示したり、(物火)など表記を加える。
2)敵のステータス欄に特技の項目を追加し、一度使った攻撃は説明を見られるようにする。
といった情報の開示がないと対策の施しようがないと思います。

・アタッカーが貧弱
攻撃特化型のキャラが全体的に価値が低いように感じました。
攻撃専門キャラでSランクの攻撃技を使うのとノリトフロート付きのブルーエルスで低級魔法を3,4発撃つのとでは同じくらいのダメージでTP消費ではむしろ低級魔法のほうが良いくらいだと思います。
攻撃面で大差がない一方、補助や回復ができるかどうか、HPや防御力の高さなど攻撃特化キャラではできない有用なことが多く、敵が強くなるほど防御系のキャラがパーティーに増えていき、攻撃系のキャラは選択肢に入らなくなっていきがちでした。
現状だと攻撃特化キャラはクリア後に加入する一部のバランス崩壊キャラかデッドリィドラゴンとの併用を除くと、ダークスライムの一掃など一部の瞬間火力が求められる状況でしか必要とされない気がします。(これすらも攻撃をサポートできる補助キャラと競合する)

改善案としては攻撃特化型キャラは
1)ステータスを全体的に上げる
防御や素早さなど攻撃以外のステータスも含めて防御系など万能キャラよりも総合的に高めになるように設定する。

2)攻撃技の消費TPを減らす
TP消費の割に合わないことが原因の一つなので、現行では消費TP50が相場のSランク技の消費を減らす(30前後)などTP消費を見直すことで相対的に価値を上げられると思います。

などの対策が有効ではないかと考えます。
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.10 ]
メンテ
 2018/08/05 21:42
 明野
 ID:xDB0IdTCk
OWL0079さんこんばんは。
プレイありがとうございます〜!
まずは完全クリアおめでとうございます!
ここまで遊んでくださって、すごく嬉しいです!
すごく詳細なフィードバックいただけて、本当に助かります〜!

バランスに関しては今回のゲームはこういう感じでと自分で決めて作ったのであまり大きく変更することはないと思いますが、次回作以降で大いに参考にさせていただこうと思います!
今回は全体的に最大値に警戒した調整になってるのがネックだったのかもしれないですね。
(攻撃面はバフ重ねがけへの警戒、状態異常はキュベレィなどへの警戒、など)


パーティ編成や技の属性などの明示化などの仕様に関しても、ご意見いただけると本当に助かります!
一人で作ってるとどうしても見えてこないこととかが出てくるので、こうして実際に遊んだ感想を教えていただけると非常に参考になります。
あまり手が早い方ではないので時間はかかると思いますが、もっと面白いゲームにできるように頑張っていこうと思います!

改めて、ここまでプレイしてくださって、本当にありがとうございました!
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.11 ]
メンテ
 2018/08/06 20:05
 明野
 ID:xDB0IdTCk
ver1.01をアップロードしました。

本体まるごと・・・http://dambo.mydns.jp/uploader/400m/file/400MPp19135.zip.html
パッチのみ・・・https://u1.getuploader.com/tukiyo34/download/250

修正内容は以下のとおりです。
・バブルガブのアビリティ、ヘイルの「白い霧」の効果の表記がややこしかったのを修正しました。
 効果自体に変更はありません。
・ラスボス戦にグレムリンを連れていると、一部特技のダメージが正常ではなくなる場合がある不具合を修正。
・ヴァナラの出現条件をエンカウント式ではなく、マップ最奥に到達した際に出現するように変更。
 コンテニュー可能に変更。
 一度倒しても再挑戦できるように変更しました。
・戦闘中、技名表示の際に依存と属性を表示するようにしました。
・戦闘中、サブメニューを開くことでその戦闘中に最後に使用された特技や魔術の名前、依存、属性を表示するようにしました。

以上です。
バランス調整などは特に行っていません。
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.12 ]
メンテ
 2018/08/16 15:39
 明野
 ID:xDB0IdTCk
ver.1.02をアップロードしました

本体まるごと・・・http://dambo.mydns.jp/uploader/400m/file/400MPp19199.zip.html
パッチのみ・・・https://u1.getuploader.com/tukiyo34/download/252

変更点
・ボスのHPを全体的に10~20%程度減少
・ボスに全体的に状態異常が通りやすくなりました
・パーティ編成のUI少し変更 能力を比較しやすくなりました

主にコメントにて要望の多かった点のうち、すぐに修正できそうなところを修正しました。
パーティ編成画面のソート機能は今作中の実装は難しいかもしれないです。
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.13 ]
メンテ
 2018/08/17 08:31
 明野
 ID:xDB0IdTCk
1.02でパーティ編成画面のレベル表示が一部おかしくなっていた不具合の修正です。
ほぼ無害だと思うので1.02を落とした人が落とし直すほどのものではないのですが、気になる人は落としてください。

本体まるごと・・・http://dambo.mydns.jp/uploader/400m/file/400MPp19206.zip.html
パッチのみ・・・https://u1.getuploader.com/tukiyo34/download/253
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.14 ]
メンテ
 2018/08/18 16:14
 080
 ID:tUWpqZsHY
始めまして、32bitでプレイしてたった今クリアさせて頂きました。
ケモの仔の可愛さや適温でことこと煮込んでじっくり冷やして寝かせて味を落ち着かせたような作品の甘酸っぱい感じ
(とあの部分の大事さなど)が自分にはかなり良かったです。
ストーリーは最後で「  」(ネタバレなので名前は伏せさせて頂きたく)からある意味開放された急激に発達した文明でも
シャーキュリィさんがマッドの方向性に到着しそうな感じもしながらも否定せずに蘇らせるって安心した後に
「生きてたのかお前・・!」って驚愕した自分がモニターの前に居ました。
ボス戦はブルーエルスのノリトフロートスワンとアイソレーションウォールを常にかけて
カタカムナの封印で相手にダメージ与えながらステータス下げまくって回復に徹するって長期戦のやり方で戦いました。
仲間に能力値上げる魔法をかけて貰いながら、戦闘での能力上昇の重要性
(特に最終の連戦)は世の常だよなって久しぶりに再確認したり色々考えながらも
岩戸隠れは通常だと2000以上の連続大ダメージの攻撃でも数十〜数百程度で抑えられて最高の堅い守りで
流石あの神様の名前をもつ魔物だなって思いました。

戦闘終了直後に移動する時やや処理落ちなのかキャラの動きが僅かに数秒程度ですけど遅くなる事があるようです(特に方舟最後の回廊の時)
すぐに元に戻りますけど一応ご報告させて頂いた次第です。

自分は作者様の作品をプレイさせて頂いたのは今回が初めてなのですけれど
もし機会があれば過去の作品もこれからプレイさせて頂こうと思いま・・いやその前にクリア後のダンジョン散策がありますね。
敵が強そうな予感がするので心して散策したいと思います。
Re: No.6『夢遊猫ハローワールド』 [ No.15 ]
メンテ
 2018/08/18 19:03
 明野
 ID:xDB0IdTCk
080さんこんばんは。
ゲームを遊んでいただいてありがとうございます!
そしてクリアおめでとうございます〜!
自慢の仔達なので、キャラが可愛いと言っていただけてうれしいです!
あの部分には…愛とかいろいろ詰まってます!

ストーリーのラストで例の仔が普通にいたのは、生きてたのか、蘇ったのか、よくわからないようにしてあります。
ただ支配されていなければ悪いヤツではないので、ここからまた事態が悪い方向に進んでいくことはおそらく無いでしょう。
いたずらっこなので引っ掻き回される可能性はありますが…(その場合、主な被害者はシャーキュリィ)


このゲーム、いかにバフとデバフをうまく使うこなせるかで難易度が大きく変わってくるので、両方扱うことができるエルスは非常に優秀な主人公に仕上がってると思います。
岩戸隠れは一見地味に見える技ながらすごく強くって、それでも考えなしに使える技ではないという、なんともテクニカルな技ですね。


実はこのゲームちょっとだけ重くって、時々処理落ちすることがあると思います。
可能な限り軽くなるよういろいろ工夫してるのですが、ご不便をおかけしてごめんなさい!



過去の作品にも興味を持っていただけてありがとうございます!
今作と過去の作品は遊んだ感覚が全く異なるかもしれませんが、それでも楽しんでいただけたら幸いです。
クリア後のダンジョンはわりかし歯ごたえがありますが、挑戦し甲斐のある敵にはなってると思います。
気が向きましたら、ぜひやっつけてみてください〜!

改めて、プレイありがとうございました〜!

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