Re: No.3『ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話』 [ No.1 ] | |
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2018/07/26 11:12 shu ID:PiYr667xk |
ちょっとテンポが悪いと思いました。
最初の画面でマウスで操作できるのかと思いましたが 枠だけ表示されてちょっとよく分かりませんでした。 マウス操作不可ですね。(添付1)
キャラの個性にこだわってる部分があるのはいいと思いますが、力を入れる所がずれてるかも。(添付2)
戦闘がちょっと時間掛かり過ぎで、 マイナーアクション・メジャーアクション…… ちょっとテンポが悪くお互い攻撃しない 希望していない砂時計の砂が落ちるまで延々と見続けてるような感覚になりました。
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Re: No.3『ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話』 [ No.3 ] | |
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2018/07/31 12:58 ケモプレ制作委員会 ID:XeqXch7F6 |
マウス操作は、説明書に記載の通り、 画面中央左クリック・・・決定キー 画面中央右クリック・・・キャンセルキー 画面中央以外右クリック・・・サブキー 画面中央以外左クリック・・・方向キー です。 もう何も怖くない。
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Re: No.3『ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話』 [ No.4 ] | |
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2018/07/31 12:47 ケモプレ制作委員会 ID:XeqXch7F6 |
戦闘の面倒臭さはよくいわれるので原因考えてみました。
戦闘のテンポの悪スギィ!-114514点 →メッセージ送りが手動、乱数が手動ダイス、前回コマンド入力位置の保存先が同じ、イニシアティヴプロセスが存在するなどで、キー入力操作が非常に多いのが原因
最新版では、前回コマンド入力位置をタイミングごとに分けるなどで対応しております。 それ以外(メッセ送り、ダイス、INIプロセス)は他のメリットと比べた結果、変更はありません。
戦闘が長スギィ!-114514点 →意図的にHPを多めに設定し、戦闘を長くしております。 あくまで戦闘がメインです。
中々攻撃しなスギィ!-114514点 →マルチタイミング制のTRPGやカードゲームでは、攻撃ばかり行なうわけではありません。 通常攻撃だけで勝ててしまうようではバランスが悪いので、マルチタイミング制のTRPGやカードゲーム同様、様々なアーツ(スキル)を駆使して戦うように設計されています。
戦闘が難解スギィ!-114514点 →カウントタイム制とFEARゲーに代表されるTRPGのマルチタイミング制を並立したのが原因
→がうがうお〜ん負けEvが回収できないお〜ん哀しいお〜ん(´・ω・`) 最新版では、最初から戦闘前に勝ったことにして進めたり、負けたことにして進めたりできるよう選択肢が表示されるようになっております。
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Re: No.3『ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話』 [ No.5 ] | |
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2018/07/30 23:22 通りすがりの一般鳩尾 ID:sluuK01pw |
主人公の最初の台詞の箇所(画像の箇所)で「前へ」を選択したらフリーズしました
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Re: No.3『ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話』 [ No.6 ] | |
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2018/07/31 12:38 ケモプレ制作委員会 ID:XeqXch7F6 |
とても恐ろしい 集団心理である・・・ 何故、ウィンドウが同じなんだ。 一体どうなってるんだーー!!!
何故ならもうお分かりだろう。 (現在スクリーンショットをTwitterのTL、バグ報告BBS、個人サイトのレビューに上げている方が) 誰も更新を反映していないのである。
そう誰も更新を反映していないのである。
※更新は自動でDLしますが、DLされたテキストに書かれた手順を行なわないと更新は反映されません。 22日の段階でバグ修正を行なったのですが、皆様修正反映されないままプレイしていらせられるようです。 22日の更新が反映されていれば、ウィンドウ画像が変わっているはずなので気づきました。
自動で更新をDLするのにそれを誰も反映させていない疲れからか、不幸にも黒塗りの高級車に追突してしまう。後輩をかばいすべての責任を負ったライクルフに対し、 車の主、魔王ロヒドラコーが言い渡した示談の条件とは・・・。
魔王「からあげたべたい」
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Re: No.3『ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話』 [ No.7 ] | |
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2018/07/31 12:49 ケモプレ制作委員会 ID:XeqXch7F6 |
通りすがりの一般鳩尾様、報告ありがとうございますお〜ん。 がうがうお〜ん。 こちらで各バージョンを確認したところフリーズは確認されませんでしたお〜ん。 更新DL時の通信エラーの可能性が高そうですお〜ん。 また、ゲーム開始時にフリーズしたとの報告もありましたが、こちらも同様に通信エラーの可能性が高そうですお〜ん。 更新DL中に通信エラーが発生したり、アプリを閉じたりするとゲームデータが破損する恐れがありますお〜ん。 対策としては、ゲーム起動前とタイトル画面に戻る前にバックアップを取っておくことが挙げられますお〜ん。 がうがうお〜ん。
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Re: No.3『ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話』 [ No.8 ] | |
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2018/07/31 12:50 ケモプレ制作委員会 ID:XeqXch7F6 |
今まではData.wolfをNewVERフォルダに自動DLしていたので、更新が途中で中断されると不完全なData.wolfのTMPファイルがNewVERフォルダに行かずData.wolf化して元々あったData.wolfを破壊滅殺してしまうことがありましたが、自動更新で最新版をDLするとき、zipファイルをDLする仕組みに変えたので、Data.wolfが破壊滅殺されることは理論上なくなりました。
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Re: No.3『ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話』 [ No.9 ] | |
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2018/08/08 23:21 neity ID:WE7D39ZRU |
自分は頭と尻尾以外が人間の骨格をした獣人にも可愛げのない怪物にも萌えるようなケモナーではないし、リョナも好きではない(加えて淫夢アンチ←ここ重要)ので、以下シナリオについては一切触れないで批評を進めさせていただくが、最新版にもかかわらず不満点ばかり。評価できる点は3D描画処理が意外にもサクサク動くことくらいか。 まずは、やはりバトルシステムの不便さ。先述の3Dダンジョンの軽快さが嘘のように全然戦況が動かない。自分で勝敗を決めることができるので戦闘しない自由もあるようだが、戦闘を売りとしているなら、といざ戦闘を行ってみると、どんなに早く終わらせても1戦闘だけで10〜15分。これだけあれば冗談抜きで他のエントリー作品が、ものにもよるが短編くらいなら一本クリアできる……。 ベースとしたルールの引用元がTRPGだったから許されていたような不便さと億劫さを感じた。 満を持してマルチタイミング制バトルのコモンイベントまで配布しておきながら実際に動いているところを見てみると、残念なことに売りになっていないどころかコンピュータゲームと全くかみ合ってすらない。 技能エフェクトの長さは無視ないし許容できるが、問題なのは自敵問わずターンが回ってくるまでが長すぎることだ。加えてダイス判定エフェクトやイニシアティブ時にいちいち出てくる「キャンセルキーで行動宣言」のウィンドウが鬱陶しい。 カードゲームをバトルに組み込むならダイス判定エフェクトはあったほうが臨場感は出るが、そうでないなら、あくまでもこれはコンピュータゲームだ。人力だと時間がかかるダメージ計算やデータベースからのアイテムや敵のステータス検索をコンピュータに委ねているからこそ最低限のテンポが保証されているのにルールを煩雑なものにすることでそれをあえて根本から否定し崩壊させる必要性は果たしてあるのだろうか。 次に、オブジェクト調べた時のメッセージのページは読み終えたら初期化してほしい。会話を戻せるのは悪いことではないが情報を再確認したいのに頭から読めないのは不便なんてものではない。 それはそうと、メインアクションで仲間が武器攻撃できないのはどういうことだ。二戦目まで対話やデバフでしか戦意を削げないのは恐ろしく手間がかかって仕方ない。 バグフィックスしたのにもかかわらずプレイヤーが誰も更新してくれないことを嘆いているようだが、見つかったバグに対してパッチを作ったところで、このとっつきにくさではプレイヤーは更新するまでもなくみんな途中で投げ出すだろうと感じた。 誰も読まないのだからというわけではないがルールブックはそんなに凝らないでよろしい。紙のマニュアルでなくPDFなのに空ページが多すぎて逆に読みづらい。そこまでやるならいっそ説明書としてその一切を作ったほうがよかったのでは、と思ってしまう。
SSは最新版であることを証明するためのもの。更新してないからウィンドウが云々とおっしゃっていたようだが、まさか、Ver.ごとにウィンドウを変更するというのか……。
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Re: No.3『ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話』 [ No.10 ] | |
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2018/08/09 17:51 ケモプレ制作委員会 [URL]
ID:XeqXch7F6 |
neity様コメントありがとうございます。 いつも貴殿の素敵なコモン拝見させて頂いております。 HPSPゲージカラーツクール風コモンのコメントもありがとうございました。
淫夢に関しては実は元ネタはあまり知らないのですが、Twitterやニコニコ、5chであまりにも淫夢を基にしたパロディが多く、ついパロディってしまいました。
INIP(イニシアティヴプロセス)は、当初は入れない予定でしたが、TRPGのコミュニティの方に「INIPは入れた方が良い」と言われ、試しにいれてみました。 さらに、マルチタイミング制とCTBを両方組み込んだことでINIPの数が増え、さらに長めになってしまっております。
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Re: No.3『ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話』 [ No.11 ] | |
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2018/08/11 21:30 ケモプレ制作委員会 [URL]
ID:XeqXch7F6 |
皆様のご意見を参考に、INIプロセスとダイスロール演出を廃止し、残りラウンドの表示タイミングをSUのみにし、戦闘をやや高速化いたしました。
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Re: No.3『ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話』 [ No.12 ] | |
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2018/08/19 02:30 .com.com ID:1OZHH7GE2 |
あんまり辛口なコメントはしたくないのですが……
正直なところ、開発途中のα版?と思ってしまいました。 ウディコンという期間限定イベントがあるから時間の関係上仕方ないかもしれませんが、もう少し練った上で出して欲しかったというのが正直な感想です。
【バグ】 ●タイトル画面に戻る(メニューから戻る、権利表記を読み終わる、ゲームクリアetc.)といちいちゲーム更新画面が出てくる ・ゲーム更新画面は起動後1回だけにしてほしい。 ●最初のキャラ口調選択後、「前へ」を選択するかキャンセルするとゲーム更新画面に戻る ・そもそも、キャラメイクなら決定する前に確認画面を出してほしいというのが正直なところ。 ●会話中のメニュー(「次へ」「前へ」「メニュー」)の出現位置が不定(上に出たり中央に出たり……) ・この時点で作り込み不足の印象を受けてしまった。
【システム】 ●チュートリアルがチュートリアルになっていない ・ムーヴアクションって何?マイナーアクションって何?メジャーアクションって何? ルールブックを見ても分からない。 各アクションでは何が出来るのかの説明は最低限入れるべき。 ・「武器を持っていないから会話を選択しよう」はチュートリアルという次元ではない。 ・ターン経過が分かりにくい。どのタイミングでどんな行動がされるかが分かりにくくてテンポが悪く感じる。 ●戦闘システム ・勝ち負けの基準が分からない。どこかで説明してほしい。 ●戦闘中のアイテムメニュー ・「肉食」でアイテムを消費するのであればメニュー自体なくてもいいのでは? ・常識的には仕方ないが、そもそもアイテムを消費する説明がないのは不親切。 もう少し分かりやすくしてほしい。 (アイテムメニューを残すならアイテムを使えるキャラクターを制限する、「肉食」を選択したらアイテムメニューを開く等) ●一番最初に武器を持っていない点 ・持っていない点がデフォルトにしても、ボス戦前で注意喚起を入れて欲しい。戦闘開始後では手遅れ。 ●図鑑 ・アイテムの説明が作りかけの印象。食用の肉とかについて活力を回復する説明がない。 ●戦闘時に出る「勝利」「引き分け」「敗北」「戦闘」のメニュー ・開発中であることを感じさせる。 ・やり直しの手間が省けるという意味では便利だが、そうであればもう少し別の方法があるはず。 (倒したらいなくなるはずなのに、何でわざわざ残している?) ・イベント回収が目的なら、いつでも図書館(図鑑メニュー)などで確認できるようにする方法でも良かったのでは? ●会話 ・neityさんの仰る通り、一度会話を閉じたら会話は最初から読み込めるようにしてほしい。
フィールドの移動はサクサクしていて凄く良かったですし、ユルさのある会話は個人的に結構好きだったのですが、それを差し引いても残念としか言いようがありません。
……書いているうちに厳しい言い方になってしまいました。 「オリジナリティ」と「遊びやすさ」は両立できます。 なので、「遊びやすさ」にも重きを置くと良い作品になると思います。 集計期間に入ってしまいましたが、今後のバージョンアップに期待しています。
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