Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.3 ] | |
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2013/07/30 16:51 i ID:b8qNLndxM |
さすがに重い ちょくちょく敵と重なる ゴールドとシルバーの鍵を手に入れる部屋は敵倒した後スイッチ踏んで開ける仕様? たまに倒しても死なない敵が現れる 何度でも殴れる
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.4 ] | |
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2013/07/31 09:40 サトヤ ID:oOOkaGDjU |
「作品について.txt」にも書いてあると思いますが敵がドアなどイベントに重なっているときには残念ながら当たらないことがあります。ご了承ください。バージョンをあげましたのでその分処理も少し軽くなったと思いますので、応援のほどよろしくお願いします。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.5 ] | |
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2013/08/01 01:02 YADO ID:DhlpqXN8. |
2.00はエンディングから始まる仕様らしいな〜(汗 多分エンディングテストでゲームの開始位置を移動して、後で元に戻すのを忘れたらしい。 データ公開前には必ず動作テストはした方が良いです。 あとエンディングが終わったらタイトルマップに戻る仕様の方が良さそう。
下記は2.00より前のバージョンでの話なので既に直っているかもしれませんが一応書いておきます。
★地図表示のバグ 地図の上に敵の位置などを表示していますが、移動時に若干の表示ズレが発生しています。 コモン「気紛れ3DD-地図」の最後に、 ■変数操作+: V8[主人公 X座標] = 主人公 の X座標(標準) ■変数操作+: V9[主人公 Y座標] = 主人公 の Y座標(標準) ■イベントの挿入[名]: ["自作イベント表示"] <コモンEv 266> を設定し、コモン「自作イベント表示」の主人公を座標を代入する設定を、 ■変数操作: CSelf0 = V8[主人公 X座標] + 0 ■変数操作: CSelf1 = V9[主人公 Y座標] + 0 に変えると移動時の表示ズレが無くなります。
★明るさの設定 コモン「気紛れ3DD-キー処理」の最初に、 ■変数操作: CSelf12[★明るさ] = 100 + 0 などの設定がありますが、コモンの仕様では明るさの設定は「80」が上限になっています。 「100」のままですと何度も3D表示処理が読み込まれ、処理が重くなります。
★ユーザーDBの不備 ユーザーDB「気紛れ3DD:壁表示順」の設定が正しくありません。 見た所データ47番をコピーしてデータ48番以降に貼り付けているようですが、これだと3Dの表示条件によってはエラーが発生します。 もう一度ユーザーDB「気紛れ3DD:壁表示順」を読み込み直した方が良いです。
★扉でも攻撃可能 扉での攻撃が当たらない件は、コモン「攻撃判定」にある、 ■変数操作+: CSelf10 = X:CSelf0 Y:CSelf1のイベントID の部分を削除して、以下の設定文をコピーして上記設定があった所に貼り付ける。
WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)() [121][4,0]<0>(1600040,0,0,0)() [179][1,0]<0>(100)() [250][5,4]<1>(20,1600040,0,331776,1600041)("","気紛れ3DD:キャラ","","イベントID") [111][4,0]<1>(1,1600041,0,2)() [401][1,0]<1>(1)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [124][4,0]<1>(1600042,4096,1600041,0)() [124][4,0]<1>(1600043,4096,1600041,1)() [111][7,0]<1>(18,1600042,1600000,5,1600043,1600001,5)() [401][1,0]<1>(1)() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [250][5,4]<2>(20,1600040,0,331776,1600010)("","気紛れ3DD:キャラ","","イベントID") [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600040,1,0,256)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
ラベル「aa」やセルフ33などの設定は不要そうなので削除してください。
★攻撃が当たらない 敵を倒すと倒した敵がその場に残り、次に同じマスに敵がやってきても、倒した敵を読み取ってしまい、攻撃する事ができない事があります。 倒した敵イベントはマップの端(地図上に位置が表示されない所)に場所移動させた方が良いでしょう。
それ以外に剣を振っても当たらない事もありますが、これが攻撃ミス設定があるのか、剣を振る処理と当たり判定の処理がうまく噛み合っていないのか・・・原因は調べていません。
★敵イベントの並列処理の削除 敵キャラの1ページ目の起動条件は「決定キー」にして2ページ目は削除しても良さそう。 不要な並列処理が動き続けている事が少々気になりました。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.6 ] | |
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2013/08/01 11:05 サトヤ ID:oOOkaGDjU |
YADO様 ご丁寧なバグについての解説ありがとうございました。
指摘されたことをもとに改善してVer2.01にあげましたので、やってみてくださるとうれしいです。
最後に『扉近くの判定』についての設定文の貼り方がよく分からなかったので、お手数かけますが教えてくださいませんか?
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.7 ] | |
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2013/08/01 17:36 i ID:b8qNLndxM |
剣の振りが早くなってていい感じです ドアに対して前進したままだとドアが開きません あとやっぱり死なない敵が居ます
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.8 ] | |
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2013/08/01 22:33 YADO ID:DhlpqXN8. |
★イベントコードの設定方法 上記のイベントコードの「WoditorEvCOMMAND_START」から「WoditorEvCOMMAND_END」までをドラッグして、反転した文字の上で右クリック→「コピー」。 コモン221「攻撃判定」やコモン258「前2マス魔法判定」の ■変数操作+: CSelf10 = X:CSelf0 Y:CSelf1のイベントID がある所で、右クリック→「クリップボード→コード貼り付け」を実行。 最後に ■変数操作+: CSelf10 = X:CSelf0 Y:CSelf1のイベントID を削除する。 貼り付けがうまくできないようでしたら、下記設定例を見ながら設定して下さい。 ■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 ■変数操作: CSelf40 = 0 + 0 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■DB読込(可変): CSelf41 = 可変DB[気紛れ3DD:キャラ:CSelf40:イベントID] |■条件分岐(変数): 【1】CSelf41 が 0と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf41 が 0と同じ ]の場合↓ ||■ループ中断 ||■ |◇分岐終了◇ |■変数操作+: CSelf42 = キャラ[CSelf41] の X座標(標準) |■変数操作+: CSelf43 = キャラ[CSelf41] の Y座標(標準) |■条件分岐(変数): 【1】CSelf42 が CSelf0以外 【2】CSelf43 が CSelf1以外 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf42 が CSelf0以外 ]の場合↓ ||■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf43 が CSelf1以外 ]の場合↓ ||■ |-◇上記以外 ||■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[気紛れ3DD:キャラ:CSelf40:イベントID] ||■ループ中断 ||■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇
あとセルフ33の設定がまだ残っているようです。
★処理落ち コモン「壁用」にてコモン216「気紛れ3DD-3D表示」を並列処理で常に呼び出している関係で処理が重いです。 またピクチャ1番は3D表示処理内で使っているので、別の用途で使うと正常な表示ができなくなります。
★地図表示 コモン「自作イベント表示」は「並列処理」でないとリアルタイムの敵の位置表示になりません。
★前進しながらの扉開け 「イベントに触れたら実行」と「決定キーが押された時に実行」の両方が実行しないようにするため、扉に触れ続けている(前進し続けている)時には、扉開け(決定キー)の処理は無効になります。 扉の前では一旦キーを離してから決定キーでお願いします。
★キャラの表示位置 バグでは無いですが、通常の歩行キャラの高さ位置が若干高いように思えます。 マップイベント「初期設定」で設定するキャラ設定の「地面からの高さ」を下げた方が良さそう。 コモン素材での通常は「-25」に設定されています。 なお、おばけは浮いているようなので、現在の高さで良さそう。
★平行移動 「Shift+左右キー」またはテンキーの[1][3]で平行移動ができます。 更新ついでに説明書に書いておくと良さそう。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.9 ] | |
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2013/08/02 15:38 サトヤ ID:oOOkaGDjU |
YADO様本当にありがとうございます
これらのバグを直したものをまた後であげたいと思いますので、暇なときにでもやってくださるとうれしいです。
iさんもいつもバグの報告や質問などをしてくださりありがとうございます。
これからも応援のほどよろしくお願いします。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.10 ] | |
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2013/08/03 04:22 エクセレクター ID:RfIxOZKq. |
第二階層までプレイさせて頂きました。
昔懐かしい、PS初期の某3DダンジョンRPGを髣髴とさせる内容や演出に、アラサー世代としてはニヤリとせざる得ません。w あのシステムをWOLFエディター上で再現させようという心意気と、荒削りながらも形として仕上げて見せた根気と手腕は素直に素晴らしいと思います。
作中人物の語り口調や、ストーリー背景といった雰囲気作りに関しては、まだまだ改善の余地があると思います。 しかし余計なストーリーを盛り込ないシンプルさは、構える事無くプレイできる快適さにも繋がっているので、一概に欠点とも言えないのが難しい所。
武器が成長するシステムや、簡素にまとめられたメニュー画面なども個人的には好印象です。
個人的には非常に好きなタイプのゲームなので、この路線で更なるクオリティアップを目指していって欲しく思います。 WOLFエディター界隈における某メーカーを目指して頂きたい所ですね。(´ω`*)
以下、気になった点を少しだけ。 第二階層時点での感想なので的外れな意見もあると思いますが、製作の一助になれば幸いです。
●クセのある「斜め移動」の存在 (平行移動とあわせて非常に自由な移動を実現している要素でもあるんですが、いかんせん方向転換するときに変な方向へと移動してしまいがちなのが…。)
●魔法の射程距離が掴みにくい。 (何マス先の敵に当てられるのかが解りにくい)
●親切「すぎる」救済措置 (ポーションのドロップ率、回復部屋があるにも関わらず高い頻度で出現する回復の泉、バレバレな隠し部屋など。 欠点とまでは行かないものの、探索に安心感が生まれすぎている感があるので、できればこうした仕掛けを逆手に取った『罠』が欲しい。)
●階層を変えても背景や地面が変わらない。
●地図の範囲が狭く、見づらい。 (自分がその階層の何処に居るのかが把握できない) この仕様ならいっそ画面に常駐させるのではなく、「マップを開く」のような一時的に踏破した部分の全体像を見渡せる仕掛けの方が有り難い。
●まれにダンジョンの背景が地図グラフィックに化けるバグがある。 (添付ファイル参照。)
☆静止時の剣の上下動や、武器を入手したときの剣の動きは芸コマ。
こんな所でしょうか。 ともあれ、製作お疲れ様でした。 これからの作品をまた楽しみにしています。◝( ˙ ꒳ ˙ )◜
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.11 ] | |
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2013/08/03 07:04 YADO ID:DhlpqXN8. |
★コモン217「気紛れ3DD-3D表示」の呼び出し設定の削除 コモン224「撃破処理」の最後にあるコモン217「気紛れ3DD-3D表示」を呼び出す設定は削除した方が良さそう。 主人公の移動時に攻撃して敵を撃破すると、背景のマップが見えるバグが発生します。
多分敵を消すためにコモン217「気紛れ3DD-3D表示」を呼び出していると思われますが、並列処理で動いているコモン218「気紛れ3DD-キャラ表示」の活用すれば、倒した時(敵が場所移動する時)に敵キャラが消えます。 これを行うには全ての敵キャラに以下の設定変更を行う必要あり、少々手間がかかりますが、これで背景のマップが見えるバグが無くなる可能性が高いです。
敵イベント内の「このイベントの情報取得」の設定。(【←★削除する★】の所を2箇所削除) ※削除漏れがあるとその敵は倒した時に画面上に残ります。 ■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 1と同じ 【2】このEvのセルフ変数9 が 0と同じ -◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 1と同じ ]の場合↓ |■イベント処理中断 ←★削除する★ |■ -◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数9 が 0と同じ ]の場合↓ |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が このEvのセルフ変数7未満 |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が このEvのセルフ変数7未満 ]の場合↓ ||■ |-◇上記以外 ||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0 ||■イベントの挿入: コモン224:[ 撃破処理 ] ||■ |◇分岐終了◇ |■ ◇分岐終了◇ ■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 1と同じ -◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 1と同じ ]の場合↓ |■イベントの挿入: コモン226:[ 敵攻撃 ] |■変数操作: このEvのセルフ変数5 = 0 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 1と同じ ←★削除する★ -◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 1と同じ ]の場合↓ |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇
コモン224「撃破処理」の最初にあるコモン247「壁用」を呼び出す設定も不要そう。
マップ4のイベント23番の敵キャラには、扉を開けるためにコモン217「気紛れ3DD-3D表示」が必要です。
★場所移動が無い敵キャラ 以下の敵キャラには場所移動の設定がありません。 ※設定漏れがあるとその敵を倒した時に画面上に残ります。
マップ1のイベント32番。
マップ2のイベント12番。
マップ4にいる全ての敵イベント。
マップ6のイベント51番、67番、71〜73番、77番。
マップ7にいる全ての敵イベント。
マップ8のイベント92番。
★マップ4の敵設定 マップ4の敵設定の「セルフ9=0」の設定がありません。 別のマップから戻って来た時には、倒した敵が倒す事ができない状態で画面上に表示されます。
★マップ6の敵設定 イベント15〜17番のセルフ9を0にする設定がありません。
★マップ8の看板 イベント34番の「計算の間」と表示される看板の向き設定が正しくありません。 向き設定を「4」か「8」にしないと文字の確認ができません。
★不要設定 マップ1のイベント39番にあるコモン215「気紛れ3DD-キー処理」を呼び出す設定は不要です。 また「イベントに向かって決定キーが押された時」や「イベントに向かって触れた時」にある設定が、上記の色調変更などがある倒した時のイベントとは異なります。 決定キーや触れた時の攻撃処理が不要なら削除。 必要なら上記の色調変更などがある処理へラベルで飛ばすと良いでしょう。 尚、他のマップにいるボスキャラにも同様の設定変更が必要でしょう。
マップ3のイベント1番にあるコモン215「気紛れ3DD-キー処理」を呼び出す設定は不要です。
★クリア感想 最後までクリアしたので、感想も書いておきます。
今回は私が作成したコモン素材(気紛れ3Dダンジョン)が使われていた事もあり、デバッグもかねて、全ての敵を倒して進んでみましたが、クリア時間は2時間15分くらいでした。 その2時間はほぼ移動と攻撃の繰り返しでして、中々の作業でした。 最終的な主人公のレベルは17。 装備していた刀のレベルは29。 ポーションの所有は46個で一度も使わずにクリアしました。
全てクリアした感想としては、 「敵は多ければ良い」 「マップは広ければ良い」 と言った考えで作られている感じに思えました。 もう少しコンパクトにまとめた方が良かったと思います。 あともう少し敵の動きにバリエーションがあった方が良かったです。 ひたすら主人公の近づく者、通路でじっと動かない者、急に移動速度が上がる者など。
マップはS字、U字の道が「無理に長く歩かせようとさせている感じ」に見えました。 敵の位置が画面左上に表示されているので、曲がり角で突然敵が現れるハラハラ感も無く、S字、U字の地形は単に移動が面倒なだけでした。
マップ8は特徴の無いマップだったのでどの辺にいるのかが分かりにくく、思わずエディタのマップ作成画面をチラリ。 地図表示は画面左上の周囲4マス表示だけでなく、周囲7マスが見れる拡大版の地図も見れた方が良かったです。 拡大版の場合は、敵の位置が表示されない仕様で。 ちなみに画面左上の小さな地図表示でも一応周囲7マスまで拡大する事はできます。
マップ8では「計算の間」や左下の上階段へ行く前にセーブしたいと考えてセーブポイントまで戻るのにかなり時間がかかりました。 制作者は「この先には強敵は出ない」と分かっていますが、それが分からないプレイヤーはセーブをこまめにしたくなるものです。
イエローオバケが「HPの回復」と言いながらSPも回復しますね。 イエローオバケが居れば泉の価値が殆ど無くなるので、 「イエローオバケ=HPのみを回復」 「泉=SPのみを回復」 または「泉がある=ボスが近くにいる」などと、泉が置いてある理由を明確化した方が良さそう。
取りあえず感想は以上です。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.12 ] | |
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2013/08/03 16:18 サトヤ ID:0ICeOuPzw |
YADO様 いつも本当にありがとうございます。
先ほど、YADO様とエクセレクター様からご指摘いただいたバグをほぼ直したver.3.00にあげました。
マップ4で敵が復活しないバグはいまだ直っていませんが またそれについては原因がわかり次第直したいと思います。
今回のバージョンで罠をつけたり、マップを少し変更したりとより楽しくできるように変更したので、新しいバージョンをまたやってみてくださるとうれしいです。
ご感想やバグのご指摘 本当にありがとうございました。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.13 ] | |
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2013/08/03 17:24 YADO ID:DhlpqXN8. |
マップ4のイベント49番が正しく設定されていない事が原因だと考えられます。
別のマップへ移動する際にイベント49番ではなく、イベント1番のセルフ9をゼロにしているので、それで戻って来た時にイベント49番の敵設定が起動しません。
またイベント49番に敵キャラを復活させるための各敵キャラのセルフ9をゼロにする設定が無いのも気になります。
イベント1番の「敵設定」を削除して別のマップへ移動する時にはイベント49番のセルフ9をゼロにするか、またはイベント49番の設定をイベント1番に移植してからイベント49番を削除するか、いずれかの対処が必要です。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.14 ] | |
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2013/08/03 20:23 サトヤ ID:0ICeOuPzw |
YADO様 バグの解析いつも本当にありがとうございます。
自分でもそのマップのバグについて調べてみるとコモンイベントの『敵キャラ設定』が間違っていたことがわかり、ためしにそれを直してみるとちゃんと敵が復活したので解決できました。
毎回ご迷惑をおかけしてすみません。
またバージョンを上げさせていただきましたのでもうバグはないと思いますが、万が一まだバグがありましたらご報告お願いします。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.15 ] | |
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2013/08/04 01:02 YADO ID:DhlpqXN8. |
★倒せない マップ1のイベント32番のボス敵が倒せません。 原因はコモン「敵キャラ設定」の最後にある「動作指定」で敵イベントのセルフ6番の値を「0」にしてしまい、いくら攻撃を行っても倒せない状態になっています。 (敵が死ぬダメージ量以上で攻撃ではなく、触れたり決定キーを押すと倒せる) 設定を変えた敵キャラは必ず動作テストを行って下さい。
あと同じボス敵内で決定キーが押された時に実行される、 ■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-3D表示"] <コモンEv 216> / 0 / 0 ■変数操作: このEvのセルフ変数5 = 0 + 0 ■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0 ●ラベル「撃破」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> の設定は、ラベルのみの設定にして下さい。 攻撃処理関連でコモン「気紛れ3DD-3D表示」を呼び出すと背景のマップが見えるバグが発生します。
★オバケが画面左上に表示されない マップ2のイベント47番。(影の番号が正しくない)
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.16 ] | |
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2013/08/04 08:43 サトヤ ID:0ICeOuPzw |
YADO様 バグのご報告、本当にありがとうございます。
いつも自分では気づかないところのバグと原因を言ってくださり助かります。
言われたバグをすべて直したものをまたあげましたので、万が一まだバグが残っていたらご報告お願いいたします。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.17 ] | |
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2013/08/04 22:46 アトリエそらくじら ID:I1MvoejYI |
戦闘バランスが良く練られていたと思います。モブによる親切な説明も良かったと思います。内容はオーソドックスですが3Dという新鮮さが手伝って最後まで楽しむことができました。
以下、バグかな?と思った点です。 1. ゴールドキー前のボスは光が効かないはずですが逆に黒剣で回復してしまうような気がします(ダークは効きます)。 2. ラスボスのいる階層から下に降りると(入り口の階段?)四方壁のマップに移動してそれ以上先に進めなくなってしまいます。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.18 ] | |
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2013/08/05 09:15 サトヤ ID:oOOkaGDjU |
アトリエそらくじら様 プレイしていただきありがとうございます。
ご指摘されたこれらのバグは改善することができました。
もしまだ他にもバグが残っていたらご指摘お願いします。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.19 ] | |
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2013/08/05 21:40 YADO ID:DhlpqXN8. |
★ゲーム開始時から剣を持っている ゲーム開始時から「白剣」と「黒剣」を持っているのは正しいのでしょうか?
★まだ倒せない 前回指摘したマップ1のイベント32番のボス敵がまだ倒せません。 ■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数6 が 1と同じ の条件分岐が要らない様に感じます。 セルフ6の条件分岐を外して、通常の敵と同じように、 ■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が このEvのセルフ変数7未満 -◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が このEvのセルフ変数7未満 ]の場合↓ |■ -◇上記以外 |■〜倒した時のイベント〜 |■ ◇分岐終了◇ と設定すると問題なく倒せます。
あとこの敵はもう少しHPが多くても良さそう。(HP500とか)
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.20 ] | |
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2013/08/06 08:21 サトヤ ID:0ICeOuPzw |
YADO様いつもバグのご指摘ありがとうございます。
剣は属性の判定があっているか確かめるときに入手するようにしてそのままでした。
ご指摘ありがとうございました。
まだバグが残っていましたらご指摘お願いします。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.21 ] | |
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2013/08/08 00:21 YADO ID:DhlpqXN8. |
2回目のクリア。 前回よりも遊びやすくなっていると思います。 クリア時間:1時間22分(全ての敵を一度は倒しています) レベル:14 武器:銀剣(レベル8) 魔法:ファイア(レベル26) ポーション:未使用(所有数32個) 泉:未使用
以下はバグではなく、単なる個人的な意見なので、反映するかどうかはご自身で決めて下さい。
気になる点は色々あるものの、直しが難しい部分もあるので、比較的簡単に直せる範囲で言えば「SPが中々減らない部分」が気になります。 魔法をガンガン使えるのは良いのですが、あまりにSPが減らないので、2マス先まで届く魔法に頼って剣の存在が薄くなっています。 また魔法は「ファイア」だけを装備していたら最終的にレベル26(魔法力65)まで上がり、他の魔法に変える意味がありませんでした。 例えば魔法のSP消費や経験値増加を序盤で取れる魔法は多くすれば、新しい魔法に切り替えやすくすると良さそう。 あとはセーブポイントはHP回復だけにした方がより魔法を使うタイミングを考えるようになりそう。
マップ8は私の意見が反映されすぎた感じでセーブポイントが3つに。 セーブポイントが多いとセーブポイントの有難みが減るので、左下のセーブポイントを削除するか、マップの中心にセーブポイントを1つだけ置くなどの設定が良さそう。 ※セーブポイントを削除する場合、古いセーブファイルを使う事を考えて、削除したセーブポイントの周りは壁にしない方が良いです。
マップ7の看板の文字はもう少しひねりを入れても良さそう。 闇に闇は効かない→闇を求む 光に光は効かない→我は光 強敵注意→弱者歓迎
最後の「クリア!!!」の表示に違和感が。 「ソウルを倒した」の表記にしたり、倒したら何も表示せずにそのままゆっくりとフェードアウト→エンディングでも良さそう。
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Re: No.19『ゴースト ラビリンス』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.22 ] | |
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2013/08/08 13:45 サトヤ ID:0ICeOuPzw |
YADO様 いつもご指摘ありがとうございます。
ご指摘された 看板の文字、魔法の強さや回復ポイントの調整、修正をしたものを先ほどあげました。
他にも意見やバグがありましたらご指摘お願いします。
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