Re: No.69『架空共生層プレノード・オブジェクタ zero』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.1 ] | |
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2012/08/05 13:33 karari ID:nNhjWI3mI |
クリアしました。 混沌としているものの、会話の断片に垣間見える、近未来SF的な世界観の情報を、つなぎ合わせて想像するのが楽しかったです。
難易度も丁度良く、たまにゲームオーバーになったものの、ほとんどさくさくと進められました。
アイテム周りは、くるくるしている光で、育てたいステータスのアイテムがあるかどうか、直感的に確認できるのが良いですね。 ただ、ステータスDFの効果が、分かりづらかったです。襲われた際のパラメーターの減る量を少なくできるということ? それとも、アイテムなしでも、敵の攻撃を退けられる確率が高まる、ということ?
EDは、肉体ENDの設定に意表を突かれました。記憶ENDも、王道な感じで好みでした。 深層レベルが気になるので、ぜひいつか関連した作品が出たらプレイしてみたいと思いました。
以下、気になった点です。 ・記憶領域を育てた場合、ステージ4と5が同じ名前「過去喪失想起」でした。
・繰り返しプレイをするので、セーブ箇所はもっと多くても良かったです。
・(アイテム選択肢が何もない場合の)「通り過ぎる」は、「前進」コマンドと同じ位置にあると、連続クリックしやすいように感じました。
・アイテムの名前を選ぶイベント(開錠など)の際、直前まで「前進」コマンドを連打していた場合、うっかりその位置にあるものを押してしまいます。 選択肢を別の場所に出してもらうか、「考え直す」や確認のコマンドをはさむ(気に入らない名前の場合はやり直せる)、などあると良かったなと思いました。
楽しいゲームをありがとうございました。
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Re: No.69『架空共生層プレノード・オブジェクタ zero』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.2 ] | |
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2012/08/05 22:58 syspom [URL]
ID:eVWidbgmo |
>karari様 プレイ有難うございます。ご感想に詳しい報告、大変有難いです。
所持DFは、アイテムを所持していると加算されていく%減の防御力となっております。10ポイントのダメージを受けた際、該当ステータスの所持DFが30%であれば3ポイントが軽減され、7ポイントのダメージを受けます。所持DF100%で敵の攻撃を跳ね返すことができます。(計算は切り上げなので100%に満たなくても跳ね返すことがあります。)
ゲームの仕様に関する細かいアドバイス、誠に有難うございます。 今後の参考にさせて頂きます! 不具合も修正し、ウディコン後に更新させて頂きます。 ご感想も、必死に作った甲斐があったと大変嬉しく読ませていただきました。特殊ENDをご覧下さったとのこと、そこまで遊んでくれる方がいるかどうか不安に思っておりましたので嬉しい限りです。 こちらこそ、素敵なご感想を有難うございました!
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Re: No.69『架空共生層プレノード・オブジェクタ zero』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.3 ] | |
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2012/08/06 21:19 通りすがり ID:L6AhZW5Dw |
クリアしました。
SF風で、ちょっとアートな感じもする独特の雰囲気が大好きです。
くるくる回るオブジェクトの輪と、ランダム生成のテキストの混沌とした感じが、良いですね。 デジタルの世界で万華鏡を覗いているみたいで、画面を眺めるのがとても楽しくて、ついつい何度も繰り返してプレイしてしまいました。
素敵な作品、ありがとうございます。
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Re: No.69『架空共生層プレノード・オブジェクタ zero』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.4 ] | |
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2012/08/07 20:51 u ID:zdPQa9jMg |
クリアしました、面白かった!
テキストや雰囲気がとてもよかった シンプルな画面なのに深さがあって不思議な感じです 特殊エンドは制御を見たところ 難易度はぬるいかなと思ったんですが、ストレスなく別エンドも目指すと考えるとちょうどいいのかも 操作が簡単で分かりやすいところも良かったです ひとつ気になったのは、karariさんと同じく「通り過ぎる」の配置でしょうか 直すのが地味に面倒なところですが…… しかし本当にこれくらい、いいところがたくさんでした
前作も面白かったです、次回作もあればぜひプレイさせていただきます〜
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Re: No.69『架空共生層プレノード・オブジェクタ zero』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.5 ] | |
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2012/08/08 00:17 syspom [URL]
ID:eVWidbgmo |
ご感想・プレイ報告、有難うございます!
>通りすがり様 ほぼテキストのみのゲームである為、いかに飽きずに画面を楽しんでもらうかを悩みましたので、そのように仰って頂けて感激しております。 雰囲気が好きと言ってくださり、嬉しいです。 万華鏡もそういえばランダムでいろんな模様が出ますね。 次の瞬間に何が起こるか作者もわからないゲームを作ってみたかったので、 万華鏡という例えはナルホドと思わされました。 ご感想、有難うございました!
>u様 テキスト、雰囲気を褒めて頂き有難うございます。 難易度はコンテストという場に出すにあたり非常になやんだところでしたので、そう言って頂けて安心しました。 「通り過ぎる」の位置ですが、この選択肢だけ位置を変えることは難しい変更ではないので、コンテスト後の修正で検討したいと思っております。 前作もプレイしていただけたとのこと、なんだか恥ずかしいですが……ありがとうございます。 次のゲームも完成しましたら、よろしければ遊んでくださると嬉しいです。 ご感想有難うございました!
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Re: No.69『架空共生層プレノード・オブジェクタ zero』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.6 ] | |
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2012/08/24 14:50 MTO ID:wuFLvymFQ |
サムネイルで一際目を引いた作品の為、プレイさせて頂きました。 初プレイは「独りぼっちのハッカー」と共にクリア。中々気の利いた言葉合わせが出てきたものです。
気になった点ですが、既に上の方でも書かれていますが、クリックで進めているうちに選択肢が急に現れて、意図しない選択を選んでしまうので、選択肢が出る前に数秒のウェイトが欲しいです。いつのまにかカラーひよこを探す旅になっていました。
また、手持ちのアイテムによるステータスへの影響と視覚オブジェクトの関連性がパッと見把握しづらいと感じました。 ステータスの文字色変更か、ステータス付近に色別アイコン等を追加にて、ステータスとそれに関連する視覚オブジェクトの色を一致させるとより画面を把握しやすくなると思います。 (仮想は梅色、等とゲーム中に説明があるものの、確かにそれを覚えてしまえば済むのですが、プレイ回数が少ない内はどうしても忘れがちです) ステータス個別にアイテム個数表示もあると、トレードの際等に判断しやすくなると思います。
残念な点を強いて上げるとすれば、本作の効果音が他RPGゲーム等で特に頻繁に使われているザ・マッチメイカァズさんの効果音と同じ、という点でしょうか。 せっかく築き上げられた世界観も、別ジャンルで良く聞いたことのある効果音が流れると、まるでシリアス映画にバラエティの効果音が混じった雰囲気でした。 フリー素材を用いる分、完全にオリジナルにしてしまうのは難しいとは思いますが、特にジャンルごとに良く使われている効果音、というのもあると思いますので、本作の世界観を壊さない効果音を探して見ては頂けないでしょうか。本当に、この点だけが惜しいです!
RPGエディタを用いてテキストアドベンチャー化した意外性を売る作品は数多い物の、その中でも自動生成による言葉遊びの多様性により、更に一歩踏み込んだ意外性を表現された良い作品だと感じました。 「縁日で売っていたダイナマイト」のインパクトは忘れられません。 あとはエンディングやクリア後に、プレイヤーがあっと驚く仕掛けがあれば……。世界観を統一した一辺倒の表現も良いですが、その隙を見せておいて、意外性の二歩目のダメ押しがあると、間違いなくプレイヤーが忘れられない作品になると思います。 今後共syspomさんの世界観が見れる日を楽しみにしております。
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Re: No.69『架空共生層プレノード・オブジェクタ zero』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.7 ] | |
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2012/08/24 21:34 syspom [URL]
ID:eVWidbgmo |
>MTO様 プレイ有難うございます! 意図しない選択肢を選ばないためにウェイト、アイテム種別をわかりやすくするための表示の変更、と具体的なアドバイスをくださり有難うございます。更新の際に検討してみたいと思います。 効果音についてですが、素材被りで他のゲームのことを思い出してしまうことは私も良く経験があり、素材をお借りするときに留意するべき点と認識しています。私自身がマッチメイカァズさんの効果音を大好きで使っているため、変更は今のところ難しいかも知れません。せっかくアドバイスくださったのに申し訳ないです。次回から考慮してみたいと思います。
>「縁日で売っていたダイナマイト」のインパクトは忘れられません。 プレイしてくれた人に、その人だけの「心に引っかかる言葉」を発見してもらうことがこのゲームシステムの目的のひとつですので、そう言って頂けて本当に嬉しいです。 「独りぼっちのハッカー」と一緒に「縁日で売っていたダイナマイト」を見つけたりする冒険だったのですね。ハッカーはもしかしたら、良いものを見つけたと喜んでいたかも知れません。
アドバイスとご感想、有難うございました!
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Re: No.69『架空共生層プレノード・オブジェクタ zero』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.8 ] | |
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2012/08/28 09:08 ラクト ID:ARIjrPgkk |
プレイさせていただきました。 「ちょっとアートな感じ」とおっしゃっている方がいましたが、まさにその通りだと思います。そのうち面白い言葉を見つけるだけではなくどんな言葉も面白く感じ始め、世界にのまれていくのを実感しました。ただ、自動で生まれる面白い言葉たちもさることながら、個人的にツボだったのは何であろうと食べることでした。ミサイルばっかり食べていた気がします。そのシュールさに笑っていたらふいに「恋」を飲み下したりして「なんだその素敵な表現は!」と、圧倒されてやっぱり笑ってしまいました。 途中から「あー、これは『銀河鉄道の夜』だなぁ。うーん、この雰囲気を作れるのはすごい」と勝手に感動してました。
あと、これはお願いなのですが、ゲーム中に表示されるテキストを何かに出力することはできないでしょうか? プレイした一瞬にしか像を結ばないのが架空共生層、というコンセプトがあるのかなとも思うのですが、自分が同行者と一緒に歩いた軌跡を残しておきたいと思うのです。ああいや、どんなに大事に取っておいてもいずれは消えてしまうという作品世界なのですが……ぬおお。 御一考お願いします。
素晴らしい作品をありがとうございます。 あ、ちなみに自分の同行者は「異形化した小学四年生」でした。大人らしい話し方とあいまってもうたまりません。
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Re: No.69『架空共生層プレノード・オブジェクタ zero』バグ報告・意見投稿スレッド [ No.9 ] | |
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2012/08/30 03:58 syspom [URL]
ID:eVWidbgmo |
>ラクト様 プレイ有難うございます! 生成されていく言葉を面白いと言って頂き嬉しいです。アイテム使用時の文章など、出来るだけパターンを増やして色んな結果になるよう試みてみました。楽しんで頂けて良かったです。 へんてこだったり、意外とまともだったり、意味ありげだったり、とあらゆることが起きて、なおかつプレイしてくれた人それぞれが違った受け取り方ができるゲームを作りたいと思ってこうなりました。ラスク様のように、起きることひとつひとつに想像を巡らせて頂けると、作者として本当に作った甲斐があったと感じます。
製作中、冒険の思い出を振り返られるようなシステムを作れないかと考えてもみたのですが、時間が足りず実現することができませんでした。テキスト出力は案のひとつとして現在、試作中だったりします。もしかしたら今後の更新で反映されるかもしれません。「同行者と一緒に歩いた軌跡を残しておきたい」という言葉をとても嬉しく思います。
「異形化した小学四年生」……まだ小学四年生なのに、異形化だなんて一体何があったんでしょうね。もしかしたら、冷静な言葉使いとあいまって、聞くに聞けない雰囲気を出していたかもしれません。
ご感想、有難うございました!
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