[ コモンを作成したウディタのバージョン Ver3.221 ]( ■このコモンについて……?  キャラクター、武器、消費アイテム、スキル、状態ステートを同じIDに紐づけることで、一つのデータの深みを持たせることが狙いです。  また、次のような利点もあります;  ⇒CSVの読込効率上昇   UDBとCDBのタイプ数を削減できるため  ⇒高速化   同じIDに紐づけられるため、参照先がシンプルです  ⇒わかりやすい!   参照先に一貫性が生まれるため、    プレイヤーにとっても把握しやすくできます。   ※ゲーム作成中クリエイター側も    いわゆる「ID何番だっけ問題」を解決でき、     制作効率の向上を図れます!      改造もしやすくなります! ■具体例))  【グリフォン召喚】を習得し、   〈贄餌〉を1つ以上所持することで、    〈角笛〉を装備できるようになる。  〈角笛〉装備中グリフォンが仲間になり、   〈贄餌〉を消費することで    グリフォンの《風魔法》を借りれるようになる。  《サモナー》を習得しているので、   グリフォンの魔法の対処にも慣れているため、    《風魔法》に耐性が付く。  〈贄餌〉を切らすとグリフォンの逆鱗に触れ、   〈角笛〉が壊れるとともに〈呪いの紋章〉が付き、    《風魔法》への耐性を失う! ■このコモンの仕様  つきましては、次の通りです; ▼技能を習得すると……?  ⇒次のことができるようになります;   ・アイテム欄+サブキーでの、同じIDの消費アイテムの購入   ・装備画面での、同じIDの武器の装備   ・同じIDの戦闘コマンドへの耐性付与    ※耐性を持っていない場合は……?     そのコマンドを受けた際、      自動的に同じIDの状態ステートとクリティカルを受けます。 ▼武器を装備すると……?  ⇒次のことができるようになります;   ・同じIDのキャラクターのPTへの加入    ※自動で即座に加入します   ・同じIDのスキルの、戦闘コマンドとしての使用    ※AI実行時の行動内容もそのスキルに変更されます  ⇒ただし、次のどちらかを満たすと武器が烙印化します;   ・同じIDの消費アイテムの個数が0   ・同じIDの状態ステート中  ※烙印化とは……?   先の条件を満たすと、名称と解説テキストに変化が起こることでしょう。   そして、そのアイテムを外そうとしたとき、異変に気付くことになります。   ……武器が外せない。 呪われてしまったようだ。   烙印化とは、そのような状態の武器を指します。   ……しかしながらその影響は戦闘中にもまだ他にも。   ひとたび烙印化が発生すれば、    その武器同じIDのスキルを受けたとき、     自動で状態ステートとクリティカルを受けます;   ⇒スキルによる耐性が無効化されるのです。   ▼武器の装備には……?  ⇒次の条件を満たす必要があります;   ・同じIDのスキルを習得   ・同じIDの消費アイテムを1つ以上所持   ※武器を装備しても武器の所持個数は減りません……;    ⇒武器の所持個数は記録せず、     代わりに対応する消費アイテムの所持を判定します。 ▼キャラクターについて  敵としても味方としても扱うことができます;  ⇒主人公とエネミーを統合しているのです ▼先頭eQuip制  装備画面を覗いた時、気づくことでしょう;   パーティ1人目のキャラクターしか装備品を変更できません。  これは、リーダーとメンバーの違いです。    ※他のキャラクターの装備を勝手に変更することはできません;   ⇒リーダーを変更することで、    リーダーにしたメンバーの装備品を変更できます。 ▼マルチパーティ制  先の通り、装備品画面でパーティ編成ができますが、   パーティはキャラクター単位で用意できます。  10体キャラクターがいれば、   それぞれをリーダーとする10のパーティを保存できるのです。  先の通り、キャラクターは味方にも敵にもなり得るので、   これらのパーティは敵になることもあります。  パーティや敵グループは、キャラごとにそれをリーダーとする集まりを構成するのです。 ▼マルチシナリオ制  用語やシステム画音、システム設定(UDB)は、リーダーごとに別のものを設定できます。  それぞれのキャラクターがどの能力値を何と呼んでいるのか;  ⇒即ちどのようにゲーム内世界をどのようにみているのか、   その違いを表現できるのです。 ▼スキルの発動  スキルを放つには、同じIDの消費アイテムが必要です。   そのアイテムを消費します。  個数は、キャラクターごとに個別に管理され、   基本的にリーダーの持ち物欄が参照されます。 ■導入  該当ファイルを基本システムのものと交換します。