項目名 | 値 | 説明 |
---|---|---|
ファイル名 | システムDB「BGMリスト」で指定した そのIDのBGMの「ファイル名」「音量」「周波数」「ループ開始位置」が ここで指定した値に置き換わります。 BGMモードがモード1の場合は「[モード0]」 モード2の場合は「[モード1]」が 項目名の先頭に付いた項目で指定します。 ファイル名を両方とも空欄にすると ファイル名、音量、周波数、ループ開始位置の上書きを行いません。 使用しない場合はデータ数を1個にし ファイル名を両方とも空欄にしてください。 |
ここの値を書き換える事でタッチUIを編集できます。
項目名 | 値 | 説明 |
---|---|---|
ローディング画像ファイル | (文字列を設定済) | ローディング画像を表示します。 |
(空欄) | テキストを表示します。 | |
メッセージウィンドウ ベース画像 | (空欄) ※V1.36で追加! |
「ウィンドウ画像ファイル」で指定した画像を表示します。 |
ロゴ画像ファイル | (文字列を設定済) | タイトル画面の前にロゴ画像を表示します |
(空欄) | ロゴ画像を表示しません。 | |
ロゴ画像を修正する? | [0]元のサイズのまま | 元のサイズのままです。 |
[1]画面サイズに合わせる | 画面サイズに合わせます。 | |
┗敵カーソル画像 ※V1.69で追加! |
敵対象を選択するカーソルの画像を指定します。 | |
[SV]戦闘時影グラフィック ※V3.00で追加! |
サイドビュー戦闘で味方側に表示する影グラフィックを指定します。 1コマの画像で指定します。 |
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ロゴ効果音ファイル | (文字列を設定済) | ロゴを表示する時に効果音を鳴らします。 |
(空欄) | ロゴを表示する時に音が鳴りません。 |
項目名 | 値 | 説明 |
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[共通]ゲームのバージョン | 「100」にすると「1.00」 「101」にすると「1.01」 「102」にすると「1.02」 「110」にすると「1.10」 「001」にすると「0.01」と表記されます。 0.99(設定値は「99」)以下のバージョンは 体験版としてみなされます。 1.00(設定値は「100」)以上のバージョンからは 体験版のセーブデータを読み込む事ができません! 完成版として配布する場合は初期版の場合は「100」と設定し バージョンが上がるごとに 「101」「102」……「120」 と数値を上げていくのがおすすめです。 ※V2.54で追加! |
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[System]Langurge ※V1.04で追加! |
[0]日本語 | ひらがなとカタカナと英数が使用できます。 日本語のゲームはこの値に設定してください。 |
[1]English | 英数のみ使用できます。 日本語以外のゲームはこの値に設定してください。 |
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[テスト用]PLiCy互換フラグ ※V1.34追加 |
[0]テスト時でも通常実行 | テストプレイ時もPCのGame.exe起動からに限り 通常実行で実行されます。 ただし、PLiCyから実行した場合、 設定に関わらずPLiCy互換で実行されます。 通常実行の場合、 セーブデータの最大数は999個 (シナリオが2つ以上存在する場合は 1シナリオにつき16個)で オプション/中断セーブの読み書きができます。 また、「System.sav」も作成されます。 |
[1]テスト時のみPLiCy互換 | PCのGame.exe起動からでもテストプレイ時に限り PLiCy互換で実行されます。 テストプレイ時以外で、 PCのGame.exe起動からの場合、 通常実行で実行されます。 通常は設定する必要はありません。 PLiCy互換の場合、 セーブデータの最大数は全シナリオ共通で3個で、 オプション/中断セーブの読み書きができません。 また、「System.sav」も作成されません。 PLiCy上では他作品も含め、 セーブデータが12個までしか作成できないため セーブデータ数の節約になります。 |
|
最大HP~敏捷性限界値 ※V1.13で追加! |
最大HP~敏捷性、カスタム能力値1~5の限界値を個別で指定できます。 | |
カスタム能力値1~5限界値限界値 ※V3.10で追加! |
||
成長時パラメーターを…… ※V1.05で追加! |
[0]数値通り上昇させる | 数値通りの成長になります。 |
[1]数値の1/10だけ上昇させる | 数値の1/10の成長になります。 また、デフォルトのランダム成長は削除されました。 そのため、成長量は固定で 詳細な能力値を指定する事が可能になりました。 |
|
[2]数値の1/100だけ上昇させる | 数値の1/100の成長になります。 また、デフォルトのランダム成長は削除されました。 そのため、成長量は固定で 詳細な能力値を指定する事が可能になりました。 例: 初期能力値は8で、成長量が250の場合 レベル99の能力値は253になる。 例: 初期能力値は10で、成長量が175の場合 レベル99の能力値は181になる。 |
|
メッセージウィンドウ行数 ※V2.13で追加! |
[0]6行[文字が小さめ] | メッセージウィンドウの文字を小さく表示します。 |
[1]5行[文字が大きめ] | メッセージウィンドウの文字を大きく表示します。 | |
[タイマー]イベント実行時停止 ※V1.42で追加! |
[0]イベント実行時も進行 | イベント実行時もタイマーが進行します。 |
[1]イベント実行時に停止 | イベント実行時はタイマーが一時停止します。 | |
[システム]周回時所持金初期化 ※V1.07で追加! |
[0]周回時引き継ぐ | 周回時に所持金が引き継ぎます。 |
[1]周回時初期化する | 周回時に所持金が初期化されます。 | |
初期戦闘難易度 | 0以上 | 初期の戦闘難易度を指定してください。 |
[戦闘]不要アイテム非表示 ※V1.69で追加! |
[1]使用不可 [3]使用不可/非装備品 |
使用できないアイテムは 戦闘時のアイテム画面に表示されなくなります。 |
[2]非装備品 [3]使用不可/非装備品 |
装備していない武器/防具は 戦闘時のアイテム画面に表示されなくなり 使用できなくなります。 V1.22以前では装備していない武器/防具も 戦闘中に使用できたのでその対策です。 |
|
[戦闘]敵の最大数 ※V3.00で追加! |
[0]ウディタRPG基本システム | 敵の最大数は7体となります。 ウディタのRPG基本システムと同じ設定数です。 |
[1]ツクールXP-MZ | 敵の最大数は8体となります。 RPGツクールXP~MZと同じ設定数です。 |
|
[2]ツクール200X | 敵の最大数は10体となります。 RPGツクール2000/2003と同じ設定数です。 |
|
[システム]戦闘時状態確認 ※V1.69で追加! |
[0]旧版 | メッセージ形式の状態確認を使用します。 |
[1]新版 | 万能ウィンドウ形式の状態確認を使用します。 | |
[戦闘]物理/魔法反射倍率[対敵] ※V1.69で追加! |
「50」を指定すると スキルが反射された際、味方から敵に使用した場合はダメージが半減し 敵から味方に使用した場合はダメージが2倍になります。 つまり、上記の例で例えると 味方が敵に使用して敵にスキルを反射された場合 本来、敵に与えるはずのダメージ量の半分を味方が受け 敵が味方に使用して味方がスキルを反射した場合は 本来、味方が受けるはずのダメージ量の2倍を敵に与えられます。 「100」を指定すると反射倍率を適用しません。 また、味方が受けるダメージ量を減らす場合は 「50」~「100」 が既定値で 味方が受けるダメージ量を増やす場合は 「100」~「200」 が既定値です。 「49」以下、または「200」以上を指定すると 敵を弱い技の反射によって一撃で倒せてしまったり または味方が弱い技の反射によって一撃で戦闘不能になったりして バランス崩壊になるので注意してください! |
|
[システム]会心時属性耐性無視 ※V2.39で追加! |
[0]無視しない | クリティカル時も属性耐性を考慮します。 |
[1]会心時は無視する | クリティカル時に対象の属性耐性を無視します。 | |
[システム]経験値獲得改変判定 ※V1.19で追加! |
[0]通常の経験値獲得 | 通常の経験値獲得の挙動です。 |
[1]レベルが上がると獲得経験値減少 | レベルが上がるほど、獲得経験値が減少します。 経験値の減少量はユーザーDB「主人公ステータス」の 「必要経験値B値[0-25]」に依存します。 |
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[システム]MP吸収量上限 ※V1.46で追加! |
[0]上限なし[デフォルト] | デフォルトのMP吸収量の上限です。 |
[1]対象の現在MP[推奨] | 対象の現在MPがMP吸収量の上限となります。 この値に設定するのをおすすめします。 |
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[SV]魔法スキルタイプ ※V3.00で追加! |
そのスキルタイプのスキルを使用時 スキル発動時のモーションが魔法発動になります。 それ以外のスキルタイプを使用時は 発動時のモーションが汎用発動になります。 |
このDBはシナリオごとに複数のデータで指定します。
項目名 | 値 | 説明 |
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ゲームオーバー画像ファイル | (文字列を設定済) | ゲームオーバー時に画像を表示します。 |
(空欄) | ゲームオーバー時にテキストが表示されます。 | |
初期戦闘BGM | 初期の戦闘BGMを指定してください。 | |
初期勝利BGM | 初期の勝利BGMを指定してください。 | |
最大パーティ人数 ※V1.06で追加! |
「[4]4人」がおすすめです。 | |
パーティリーダー変更禁止 ※V1.60で追加! |
[0]パーティリーダー変更可 | パーティ編成画面でパーティリーダーを変更できます。 |
[1]パーティリーダー変更禁止 | パーティ編成画面でパーティリーダーを変更できなくなります。 | |
[名前]主人公リストtxtファイル ※V2.36で追加! |
指定するファイルは「txt」形式ファイルです。 txt形式のファイルの文字コードを 「UTF-8(BOM付き)」 にしてください! 「ANSI」「UTF-8」 では文字化けします! 名前の重複防止の対象にする主人公をIDで指定します。 「,」か改行で複数指定します。 テキストファイルの内容に 「0,1,2,4,5,7,9」 を記述した場合は IDが 「0」「1」「2」「4」「5」「7」「9」 の主人公は名前の重複防止の対象となります。 |
|
[名前入力]NGワード判定設定 ※V2.14で追加! |
[0]NGワードと同一なら | NGワードと完全に一致するとブザー音が鳴ります。 なお、システム側で設定されたNGワードに関しては 設定にかかわらず「[1]NGワードが含まれているなら」となります。 |
[1]NGワードが含まれているなら | NGワードが1文字でも含まれているとブザー音が鳴ります。 | |
[名前入力]NGワードtxtファイル ※V2.14で追加! |
指定するファイルは「txt」形式ファイルです。 txt形式のファイルの文字コードを 「UTF-8(BOM付き)」 にしてください! 「ANSI」「UTF-8」 では文字化けします! NGワードを文字列で指定します。 「,」か改行で複数指定します。 ひらがな/カタカナ、半角/全角、小文字/大文字を区別せずに判定します。 なお、放送禁止用語に関してはシステム側で設定しているので ここで設定する必要はありません。 ここでは主要な登場人物の名前などを設定してください! ファイルの内容に、「アレックス,ブライアン」が記述された場合 NGワード判定が「全く同一なら」の場合、入力しようとした名前が 「アレックス」「ブライアン」と全く同じだとブザー音が鳴ります。 NGワード判定が「含まれているなら」の場合、入力しようとした名前が 「アレックス」「ブライアン」が1個でも含まれているとブザー音が鳴ります。 なお、「アレ ックス」や「アレ!ックス」のように 途中に空白や記号が含まれていてもNGワードに引っかかります。 なお、「SR-001」「ポリゴンZ」のように、ひらがな/カタカナと アルファベットと記号を含めないでください! 「SR-001」なら「SR」でも引っかかり 「ポリゴンZ」なら「ポリゴン」「Z」でもNGワードに引っかかる |
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[名前入力]主人公画像種別 ※V1.07で追加! |
[0]歩行グラフィック | 名前入力画面で歩行画像が表示されます。 |
[1]顔グラフィック | 名前入力画面で顔画像が表示されます。 | |
[図鑑]完成率/番号表示 | [0]<表示しない> | 敵キャラ図鑑の完成率と通し番号を表示しません。 |
[1]完成率 [3]完成率/通し番号 |
完成率を表示します。 | |
[2]通し番号 [3]完成率/通し番号 |
通し番号を表示します。 | |
[図鑑]敵を倒したら登録する? | [0]登録しない | 敵を倒しても図鑑に登録されません。 |
[1]登録する | 敵を倒した時にその敵を図鑑に登録します。 | |
[図鑑]敵ソートtxtファイル ※V2.00で追加! |
指定するファイルは「txt」形式ファイルです。 txt形式のファイルの文字コードを 「UTF-8(BOM付き)」 にしてください! 「ANSI」「UTF-8」 では文字化けします! 図鑑に載せる敵をIDで指定します。 「,」か改行で複数指定します。 テキストファイルの内容に 「5,6,7,8,9,10,11」 を記述した場合は 図鑑での敵の並び順が 「5」「6」「7」「8」「9」「10」「11」 となります。 テキストファイルの内容に 「10,11,5,6,9,8,7」 を記述した場合は 図鑑での敵の並び順が 「10」「11」「5」「6」「9」「8」「7」 となります。 |
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[図鑑]実績ソートtxtファイル ※V2.21で追加! |
指定するファイルは「txt」形式ファイルです。 txt形式のファイルの文字コードを 「UTF-8(BOM付き)」 にしてください! 「ANSI」「UTF-8」 では文字化けします! 実績リストに表示する実績をIDで指定します。 「,」か改行で複数指定します。 テキストファイルの内容に 「1,2,3,7,8」 を記述した場合は 実績リストでの実績の並び順が 「1」「2」「3」「7」「8」 となります。 テキストファイルの内容に 「5,6,7,11,12,2,3」 を記述した場合は 実績リストでの実績の並び順が 「5」「6」「7」「11」「12」「2」「3」 となります。 |
|
[セーブ]表示タイプ ※V1.06で追加! |
[0]リーダー詳細 | リーダーの能力値が詳細に表示されます。 |
[1]パーティ歩行画像全表示 | パーティの歩行画像が全て表示されます。 | |
[2]パーティ顔画像全表示 | パーティの顔画像が全て表示されます。 | |
[システム]先制不意打ち有効判定 ※V1.06で追加! |
[0]無効 | 戦闘開始時に先制攻撃や不意打ちが発生しません。 |
[1]有効 | 戦闘開始時に先制攻撃や不意打ちが発生します。 先制攻撃が発生すると、味方のみ行動できます。 不意打ちが発生すると、敵のみ行動できます。 なお、先制攻撃>不意打ちの順番で優先されます。 先制攻撃が発生した場合は不意打ちが発生しません。 先制攻撃の確率は 「4×味方の平均レベル÷敵の平均レベル」 不意打ちの確率は 「4×敵の平均レベル÷味方の平均レベル」 です。 |
|
[システム]戦闘画面形式 ※V2.34で追加! |
[0]フロントビュー | フロントビュー戦闘を使用します。 |
[1]サイドビュー | サイドビュー戦闘を使用します。 | |
[システム]勝利画面改変判定 ※V1.19で追加! |
[0]デフォルトの勝利画面 | 従来の戦利品獲得画面になります。 ただし、「[システム]経験値獲得改変判定」が 「[1]レベルが上がると獲得経験値減少」の場合は 設定に関わらず、強制的に「[1]改変された勝利画面」になります。 |
[1]改変された勝利画面 | 戦闘勝利時の戦利品獲得画面が改変されます。 | |
[システム]戦闘敗北条件 ※V1.46で追加! |
[0]味方全滅[デフォルト] | デフォルトの敗北条件となります。 |
[1]リーダー戦闘不能 | パーティリーダーの戦闘不能が敗北条件となります。 | |
戦闘不能/控えの獲得経験値 ※V2.29で追加! |
[0]戦闘不能/控えはなし [1]控えも獲得 |
戦闘不能者には経験値が入りません。 |
[0]戦闘不能/控えはなし [2]戦闘不能者も獲得 |
控えには経験値が入りません。 | |
[システム]装備重量制有効判定 ※V3.25で追加! |
[0][無制限]通常の装備判定 | 通常通り、全ての装備が装備できます。 |
[1]ポイントによる装備判定 | 装備するのに装備ポイントが必要です。 | |
[システム]スキルセット制有効判定 ※V1.03で追加! |
[0][無制限]通常のスキル選択 | 通常通り、全てのスキルが使用できます。 |
[1][ポイント無]スキルセット制有効 | セットしたスキルのみ使用できるようになります。 逆に、セットしてないスキルは使用できません。 また、スキルセット値の概念がありません。 |
|
[2][ポイント有]スキルセット制有効 | セットしたスキルのみ使用できるようになります。 逆に、セットしてないスキルは使用できません。 また、スキルをセットするのにスキルセット値が必要です。 |
|
[システム]職業システム有効判定 ※V1.22で追加! |
[0]無効 | 職業システムが無効になります。 ゲーム中に肩書きを変更できます。 |
[1]有効[職業ポイント制] | 職業システムが有効になります。 ただし、ゲーム中に肩書きを変更できなくなります。 レベルアップで獲得した職業ポイントを使って 職業レベルを上げる方式が適用されます。 また、使用した職業レベルはリセットする事ができます。 |
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[2]有効[職業経験値制] | 職業システムが有効になります。 ただし、ゲーム中に肩書きを変更できなくなります。 戦闘終了時に職業経験値を獲得し、 一定の職業経験値が溜まると 職業レベルが上がる方式が適用されます。 職業経験値の獲得量はユーザーDB「敵グループ」で設定します。 |
|
[システム]戦闘システム形式 ※V2.39で追加!」 |
[0]ターン制 | 従来のターン制となります。 |
[1]CTB制[※非推奨] | 戦闘システムがCTB制となり 敏捷性を上げるスキルが役に立ちます。 ただし、この戦闘システムの場合は ターン経過による勝敗判定が正しく機能しません! また、この戦闘システムの場合は 敏捷性の変化が即座に反映されず 行動終了時にのみ反映されます。 またこの戦闘システムの場合は 画面右上に行動順が表示されます。 「味方と敵の全キャラ内の最大敏捷性÷4」 が最低敏捷性となります。 |
|
[2]ATB制[敏捷性の変化に対応] | 戦闘システムがATB制となり 敏捷性を上げるスキルが役に立ちます。 また、この戦闘システムの場合は ターン経過による勝敗判定が正しく機能します。 また、この戦闘システムの場合は 敏捷性の変化が即座に反映されます。 また、この戦闘システムの場合は キャラクターの上か下にATBゲージが表示されます。 「味方と敵の全キャラ内の最大敏捷性÷4」 が最低敏捷性となります。 また、 「(最大敏捷性+最低敏捷性)÷2」 がターンの進行速度となります。 |
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[CTB]アイテム使用/無行動時消費CTB ※V1.07で追加! |
この項目の値が高いほど、行動が遅くなります。 0が規定値です。 100で待機時間が2倍となります。 |
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リリース/ラーニングの扱い ※V3.11で追加! |
[0]両方とも消去 | リリーススキルと敵から覚えたスキルはその戦闘でのみ有効です。 |
[1]リリースのみ保持 [3]両方とも保持 |
戦闘終了後もリリーススキルを保持します。 | |
[2]ラーニングのみ保持 [3]両方とも保持 |
敵から覚えたスキルを永久的に習得します。 | |
通貨変数1~3 | -1以下 | 使用しません。 |
0以上 | そのIDの通常変数が通貨として使用されます。 | |
通貨名[変数1~3] | 通貨名を指定してください。 「コイン」や「BP」でも何でもOKです。 |
|
通貨アイテム1~3 | -1以下 | 使用しません。 |
0以上 | そのIDのアイテムが通貨として使用されます。 | |
通貨名[アイテム1~3] | 通貨名を指定してください。 「個」や「枚」でも何でもOKです。 |
データ数やデータ名と項目の設定値は絶対に変更しないでください!
思わぬバグやエラーの原因となります!