【無料高機能RPGシステムMr.H 使い方ガイド】


【ユーザーDB】


【ユーザーDB0番「主人公ステータス」~3番「┣ 主人公習得パッシブスキル」】


項目名 説明
キャラ名 その主人公の表示名です。
肩書き メニューおよびステータスで表示する主人公の肩書きです。
職業システム使用時は無効です。
キャラ説明 ステータス画面で表示する主人公の説明です。
歩行グラフィック画像 マップ上で表示する主人公の歩行グラです。
歩行画像[バトル用]
※V3.00で追加!
サイドビュー戦闘で
その画像を味方の戦闘グラフィックとして表示します。
画像の規格は上記を参照してください。
無ければマップ側の歩行グラを表示します。
顔画像 [メニュー・ステータス用] メニューやステータス画面で使用する顔グラです。
顔画像 [バトル用] 戦闘画面で表示する主人公の顔グラです。
(画像のファイル名)
(拡大率)
(色相)
(彩度)
(明度)
※V2.47で追加!
例:
<CUT/X28-56/Y0-40>_RTP_CharaChip/Special_Wolfarl.png
400
120
255
-128
(拡大率:400、色相:120、彩度:255、明度:-128)
戦闘ウィンドウで拡大率と色相と彩度と明度が適用されます。
(拡大率に関しては戦闘ウィンドウの顔グラ表示タイプが敵グラの場合でのみ適用)
立ち絵 [ステータス用]
※V1.51で追加!
1以下 立ち絵を表示しません。
2以上 ステータス画面で表示される立ち絵を指定します
システムDB「顔グラフィック」に登録されている顔グラの中から指定します。
初期ステータス番号
※V3.10で追加!
その主人公の初期ステータスを指定します。
初期ステータスはUDB「汎用初期ステータス1」で指定します。
レベル その主人公の初期レベルです。
限界レベル その主人公の最大レベルです。
1~999の間で指定できます。
限界レベルを指定する? [0]コモンイベントで指定 ユーザーDB0番の「限界レベル」の設定は無視されます。
コモンイベント「[変更可]主人公限界レベル更新」を改造して
限界レベルを指定してください。
[1]ユーザーDBで指定 ユーザーDB0番の「限界レベル」で指定します。
基本最大スキルセット値
※V1.03で追加!
初期レベルでの最大スキルセット値になります。
最大スキルセット数
※V1.03で追加!
そのキャラがスキルをセットできる数になります。
[成長]スキルセット値増加 /1Lv
※V1.03で追加!
1Lv上昇あたりの最大スキルセット値の増加量です。
周回時ステータス初期化する?
※V1.07で追加!
[0]初期化しない 周回時にステータスが引き継ぎます。
設定に関わらず、所属してる職業や職業レベルは初期化されます。
[1]初期化する 周回時にステータスが初期化されます。
装備中の武器

装備中の防具7
その主人公の初期装備です。
装備可能タイプ1~10 その主人公が装備可能な武器と防具のタイプです。
タグ:装備可能条件
※V1.69で追加!
該当のタグが設定された武器/防具の装備可能判定を変動します。
改行で複数のタグを設定できます。
タグ:カスタム
※V1.63で追加!
任意の文字列を設定すると、拡張機能に対応します。
拡張機能は各自で実装する必要があります。
転職禁止職業:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に職業IDを入れる)
(「,」で複数指定可)
※V2.41で追加!
該当の主人公はその職業に転職できません。
省略時は全ての職業に転職できます。
例:
主人公ID「8」のこの文字列項目に
「転職禁止職業:16,20」を入れると
その主人公は
「ダークファイター」
「ダークウィザード」
に転職できなくなる
味方が攻撃ジャマースキル:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分にスキルIDを入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの味方が攻撃スキルを使用時、割り込み行動を行います。
省略時は割り込み行動を行いません。
例:
攻撃を受けた敵に追撃など
味方が攻撃ジャマー発動率:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に数値を入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの味方が攻撃時の割り込み行動を行う確率を設定します。
省略時は100%の確率で割り込み行動を行います。
味方が攻撃ジャマー状態条件:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に状態IDを入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの味方が攻撃時の割り込み行動を行う状態条件を設定します。
省略時は状態条件がありません。
「-1」で条件なし
「-2」でいずれかの状態異常
「1」以上で該当IDの状態にかかっていると発動できます。
敵が攻撃ジャマースキル:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分にスキルIDを入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの敵が攻撃スキルを使用時、割り込み行動を行います。
省略時は割り込み行動を行いません。
例:
攻撃してきた敵に反撃など
敵が攻撃ジャマー発動率:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に数値を入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの敵が攻撃時の割り込み行動を行う確率を設定します。
省略時は100%の確率で割り込み行動を行います。
敵が攻撃ジャマー状態条件:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に状態IDを入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの敵が攻撃時の割り込み行動を行う状態条件を設定します。
省略時は状態条件がありません。
「-1」で条件なし
「-2」でいずれかの状態異常
「1」以上で該当IDの状態にかかっていると発動できます。
味方が回復ジャマースキル:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分にスキルIDを入れる)
※V2.49で追加!
該当のキャラの味方が回復スキルを使用時、割り込み行動を行います。
省略時は割り込み行動を行いません。
例:
回復した味方を強化など
味方が回復ジャマー発動率:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に数値を入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの味方が回復時の割り込み行動を行う確率を設定します。
省略時は100%の確率で割り込み行動を行います。
味方が回復ジャマー状態条件:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に状態IDを入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの味方が回復時の割り込み行動を行う状態条件を設定します。
省略時は状態条件がありません。
「-1」で条件なし
「-2」でいずれかの状態異常
「1」以上で該当IDの状態にかかっていると発動できます。
敵が回復ジャマースキル:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分にスキルIDを入れる)
※V2.49で追加!
該当のキャラの敵が回復スキルを使用時、割り込み行動を行います。
省略時は割り込み行動を行いません。
例:
回復した敵を攻撃など
敵が回復ジャマー発動率:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に数値を入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの敵が回復時の割り込み行動を行う確率を設定します。
省略時は100%の確率で割り込み行動を行います。
敵が回復ジャマー状態条件:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に状態IDを入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの敵が回復時の割り込み行動を行う状態条件を設定します。
省略時は状態条件がありません。
「-1」で条件なし
「-2」でいずれかの状態異常
「1」以上で該当IDの状態にかかっていると発動できます。
敵が強化ジャマースキル:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分にスキルIDを入れる)
※V2.49で追加!
該当のキャラの敵が強化スキルを使用時、割り込み行動を行います。
省略時は割り込み行動を行いません。
例:
敵がバフをかけたらディスペルでバフを打ち消すなど
敵が強化ジャマー発動率:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に数値を入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの敵が強化時の割り込み行動を行う確率を設定します。
省略時は100%の確率で割り込み行動を行います。
敵が強化ジャマー状態条件:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に状態IDを入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの敵が強化時の割り込み行動を行う状態条件を設定します。
省略時は状態条件がありません。
「-1」で条件なし
「-2」でいずれかの状態異常
「1」以上で該当IDの状態にかかっていると発動できます。
敵が弱体ジャマースキル:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分にスキルIDを入れる)
※V2.49で追加!
該当のキャラの敵が弱体スキルを使用時、割り込み行動を行います。
省略時は割り込み行動を行いません。
例:
敵に状態異常やデバフをかけられたら状態異常やデバフを打ち消すなど
敵が弱体ジャマー発動率:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に数値を入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの敵が弱体時の割り込み行動を行う確率を設定します。
省略時は100%の確率で割り込み行動を行います。
敵が弱体ジャマー状態条件:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に状態IDを入れる)
※V2.50で追加!
該当のキャラの敵が弱体時の割り込み行動を行う状態条件を設定します。
省略時は状態条件がありません。
「-1」で条件なし
「-2」でいずれかの状態異常
「1」以上で該当IDの状態にかかっていると発動できます。
[コマンド1~8] 戦闘で使用可能なコマンドです。
必要経験値A値[1-20]
※V1.37で追加!
デフォルトの経験値獲得システムの場合 必要経験値に大きく影響する
改変された経験値獲得システムの場合
※V1.19で追加!
必要経験値の固定値
必要経験値B値[0-25]
※V1.37で追加!
デフォルトの経験値獲得システムの場合 必要経験値に少し影響する
改変された経験値獲得システムの場合
※V1.19で追加!
レベルが1上がるごとに、
その数値の分だけ、獲得経験値が減少します。
獲得経験値の下限は0、上限は999999です。
必要経験値C値[0-100]
※V1.37で追加!
デフォルトの経験値獲得システムの場合 必要経験値にあまり影響しない
改変された経験値獲得システムの場合
※V1.19で追加!
使用しません
初期所属職業
※V1.06で追加!
-1以下 ゲーム開始時は無職です。
0以上 ゲーム開始時に職業に所属した状態です。
AIで自動行動する? [0]手動で行動[デフォルト] 作戦型AIで、マニュアル操作とオート操作の両方を使用できます。
[1]AIで自動行動[デフォルトAI] 作戦型AIを無視してデフォルトのAIが使用されます。
作戦タイプの変更も戦闘タイプの変更もできません。
[2]AIで自動行動[作戦]
※V1.05で追加!
作戦型AIでオート操作のみが使用できます。
対応デフォルトAI
※V3.01で追加!
AI行動の種類を指定します。
デフォルトAI以外の場合は無効です。
ローテーションAIループ数
※V3.01で追加!
ローテーションAIのループ数を指定します。
「0」以下で使用しません。
デフォルトAI以外の場合は無効です。
変更禁止設定1
※1.69で追加!
[0]<禁止しない> 装備と作戦と職業の変更ができます。
[1]装備変更禁止 装備変更ができません。
一時的に仲間になるキャラは
この値にしておくのがおすすめです。
[2]作戦変更禁止 作戦タイプの変更が不可能
[4]職業変更禁止 職業変更ができません。
一時的に仲間になるキャラは
この値にしておくのがおすすめです。
一時的な味方? [0]通常の味方 デバッグコマンドのレベルアップの対象になります。
[1]一時的な味方 デバッグコマンドのレベルアップの対象になりません。
また、メニューでHPやMP等が表示されません。

【ユーザーDB4番「職業設定」~6番「職業習得パッシブ」】

※V1.06で追加!

4番「職業設定」

項目名 説明
職業名[短] メニュー画面でキャラの肩書きの代わりに表示される文字列です。
説明文 「転職画面」や「職業レベルアップ画面」で表示されます。
最大職業レベル その職業のレベル上限です。
最大HP増減[%]

敏捷性増減[%]
無職の時の能力値に乗算されます。
命中率増減[%]

クリティカル増減[%]
無職の時の能力値に加算されます。
カスタム能力値1増減[%]

カスタム能力値5増減[%]
無職の時の能力値に乗算されます。
追加タグ
※V1.69で追加!
該当タグが設定されたスキルの発動や命中、ダメージを変動させます。
改行で複数のタグを設定できます。
装備可能タイプX その職業が装備できる物を指定するものです。
タグ:装備可能条件
※V1.69で追加!
該当のタグが設定された武器/防具の装備可能判定を変動します。
改行で複数のタグを設定できます。
戦闘コマンド追加X その職業についている時に追加されるコマンドです。
必要職業IDX 「必要職業IDX」が「必要職業レベルX」以上の時に転職条件を満たします。
転職条件を満たさない時は転職できません。
必要職業レベルX
職業必要経験値 レベル1の時の必要経験値です。
職業必要経験値増加[固定値] レベルアップすると現レベルの必要経験値に加算されます。
職業必要経験値増加[割合] レベルアップすると現レベルの必要経験値に乗算されます。
最初から転職可能か [0]転職不可 ゲーム開始時は転職できません。
[1]転職可 ゲーム開始時から転職できます。
タグ:カスタム
※V1.63で追加!
任意の文字列を設定すると、拡張機能に対応します。
拡張機能は各自で実装する必要があります。
転職可能主人公:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に職業IDを入れる)
(「,」で複数指定可)
※V2.41で追加!
該当の職業はその主人公しか転職できません。
省略時は全てのキャラが転職できます。
例:
「ブレイバー」のこの文字列項目に
「転職可能主人公:0」を入れると
その職業はIDが「0」の主人公しか転職できなくなる。
専用スキル継承:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に職業IDを入れる)
(「,」で複数指定可)
※V2.41で追加!
該当の職業専用のスキル/パッシブをその職業で使用できます。
ただし、習得レベルが「2001」以上のスキル/パッシブは継承できません。
省略時は継承しません。
例:
「ウォリアー」のこの文字列項目に
「専用スキル継承:1,2」を入れると
「ウォリアー」に転職した際に
「ファイター」「モンク」の専用スキルが使用できる。
専用パッシブ継承:*
(文字列完全一致で記述)
(「*」の部分に職業IDを入れる)
(「,」で複数指定可)
※V2.41で追加!

5番「職業習得スキル」~6番「職業習得パッシブ」

項目名 説明
<能力>覚えるレベル 1~999 そのレベルに達した時に
「覚えるスキル/パッシブ」で指定したスキル/パッシブが全職業共通で使用可能になります。
例:
覚えるレベルが3の場合、その職業のレベルが3に達した場合、
「二段斬り」が全職業で使用可能になる。
1001~1999
※V2.41で追加!
「そのレベル-1000」に達した時に
「覚えるスキル/パッシブ」で指定したスキル/パッシブがその職業のみで使用可能になります。
ただし、カスタムタグによる専用スキル/パッシブの継承の対象になります。
例:
覚えるレベルが1005の場合、その職業のレベルが5に達した場合、
「ギガファイア」がその職業限定で使用可能になる。
2001~2999
※V2.41で追加!
「そのレベル-2000」に達した時に
「覚えるスキル/パッシブ」で指定したスキル/パッシブがその職業のみで使用可能になります。
また、カスタムタグによる専用スキル/パッシブの継承の対象になりません。
例:
覚えるレベルが2005の場合、その職業のレベルが5に達した場合、
「ギガファイア」がその職業限定で使用可能になる。

【ユーザーDB37番「汎用初期ステータス1」】

※V3.10で追加!
項目名 説明
タグ:カスタム 任意の文字列を設定すると、拡張機能に対応します。
拡張機能は各自で実装する必要があります。
盗む/難易無効/メタル/MP∞ [1]メタルボディ
[3]メタル/MP∞
[5]難易無/メタル
[7]難易無/メタル/MP∞
[9]盗む無/メタル
[11]盗む無/メタル/MP∞
[13]盗む/難易無/メタル
[15]盗む/難易無/メタル/MP∞
受けるダメージ量は
「1 + スキルや武器のメタル系追加ダメージ量」
となります。
ただし、クリティカルを受けた時は
「通常のダメージ量 + スキルや武器のメタル系追加ダメージ量」
となります。
敵キャラのみ有効な項目です。
[2]MP∞
[3]メタル/MP∞
[6]難易無/MP∞
[7]難易無/メタル/MP∞
[10]盗む無/MP∞
[11]盗む無/メタル/MP∞
[14]盗む/難易無/MP∞
[15]盗む/難易無/メタル/MP∞
スキルを使用してもMPを消費せず、
最大MPが0の状態でもMPを消費するスキルを使えます。
通常はMPを消費し、現在MPより消費MPが多いスキルは使えません。
敵キャラのみ有効な項目です。
[4]難易度無効
[5]難易無/メタル
[6]難易無/MP∞
[7]難易無/メタル/MP∞
[12]盗む/難易無
[13]盗む/難易無/メタル
[14]盗む/難易無/MP∞
[15]盗む/難易無/メタル/MP∞
敵の能力値が戦闘難易度に影響しません。
通常は敵の能力値が戦闘難易度に影響します。
敵キャラのみ有効な項目です。
[8]盗む無効
[9]盗む無/メタル
[10]盗む無/MP∞
[11]盗む無/メタル/MP∞
[12]盗む/難易無
[13]盗む/難易無/メタル
[14]盗む/難易無/MP∞
[15]盗む/難易無/メタル/MP∞
その敵に盗むスキルを使ってもアイテムを一切盗めません。
通常は盗むスキルを使うと確率に応じてアイテムを入手できます。
敵キャラのみ有効な項目です。
最初からスキル反射するか [0]反射しない スキルを反射しません。
(通常の敵キャラの初期状態と同じ)
敵キャラのみ有効な項目です。
[1]物理攻撃を反射 物理攻撃を反射します。
敵キャラのみ有効な項目です。
[2]精神攻撃を反射 精神攻撃を反射します。
敵キャラのみ有効な項目です。
[3]物理&精神攻撃反射 物理攻撃と精神攻撃を反射します。
敵キャラのみ有効な項目です。
簡易属性耐性1~4 主人公/敵自身の属性耐性に加算されます。
主人公および敵キャラのみ有効な項目です。
戦闘開始時状態付与1~3
※V1.49で追加!
戦闘開始時、その状態を付与します。
ただし、以下の状態を付与しようとするとエラーメッセージを表示します!
・状態ID「0」の状態(状態IDの0番は戦闘不能としてみなされるため)
・「戦闘不能として・・・」が「1」以上に設定されている状態
敵キャラのみ有効な項目です。
武器依存時攻撃属性1~5 敵キャラが武器依存のスキルを使用時、スキルに付与する属性です。
敵キャラのみ有効な項目です。
パッシブスキル1~4 パッシブスキルを使用します。
敵キャラのみ有効な項目です。
レベルマイナス時補正 レベルが「-1」以下の場合、敵や召喚獣のレベルに加算します。
敵や召喚獣のみに有効な項目です。
レベル振れ幅 敵や召喚獣のレベルを変動させます。
敵や召喚獣のみに有効な項目です。
最小レベル 敵や召喚獣のレベルを下限と上限に引き下げます。
敵や召喚獣のみに有効な項目です。
最大レベル
先制攻撃率増加値 高いほど不意打ちの発生率が高くなり、逃走確率も減少します。
敵のみに有効な項目です。
最大HP~クリティカル率/1Lv成長値 1Lv上昇あたりの最大HP~クリティカル率の増加量です。
カスタム能力値1~5/1Lv成長値 1Lv上昇あたりのカスタム能力値1~5の増加量です。
初期最大HP~クリティカル率 最大HP~クリティカル率の初期値です。
初期カスタム能力値1~初期カスタム能力値5 カスタム能力値1~5の初期値です。
与回復量増加率[±%] 高いほど、回復スキルの効果量が上昇します。
アイテム効果増加率[±%] 高いほど、回復アイテムの効果量が上昇します。
TPチャージ増加率[±%] 高いほど、戦闘中のTPの増加量が上昇します。
主人公のみ有効な項目です。
スキル無効率[±%] 高いほど、物理攻撃を無効化する確率が上昇します。
命中判定とは別で行われます。
主人公および敵のみ有効な項目です。
初期タグ 該当タグが設定された
スキルの発動や命中、ダメージを変動させます。
改行で複数のタグを設定できます。

【ユーザーDB13~14番「デフォルト行動AI」】

※V3.01で追加!
項目名 説明
1~20行動内容▼▼▼ [-3]行動リストから除外 行動リストから除外します。
[-2]逃げる 逃走します。
[-1]何もしない 何もしません。
0以上 スキルを使用します。
┣1行動優先度---- その行動の優先度です。
┣1HP条件------ [0]常に実行 常に実行します。
[10~90]敵1人HP10~90%以下 敵一人のHPの残り%がそれ以下の時に条件を満たします。
[110~190]敵全体HP10~90%以下 敵全体のHPの残り%がそれ以下の時に条件を満たします。
[-10~-90]味方1人HP10~90%以下 味方一人のHPの残り%がそれ以下の時に条件を満たします。
[-110~-190]味方全体HP10~90%以下 味方全体のHPの残り%がそれ以下の時に条件を満たします。
[-210~-290]自分HP10~90%以下 自分のHPの残り%がそれ以下の時に条件を満たします。
┣1MP条件------ MPの残り%が下回ってる時に使用します。
┣1複数回行動条件-- 複数回行動する敵/召喚獣において
1ターン中何回目の行動であるかを指定します。
例:
「2」と入れると、2回目の行動の時に条件を満たす
┣1~20ターン条件-----
※V3.01で追加!
「設定値%100000」のターン数以降
「設定値/100000」の間隔で条件を満たします。
例:
「500003」と入力すると、3、8、13ターン目に条件を満たす
┣1~20ローテーション条件---
※V3.01で追加!
イメージとしては、ファイア→アイス→サンダー→ファイアと
周期的に決まった行動をするイメージです。
┣1状態条件----- その状態にかかってる時に条件を満たします。
┣1通常変数条件--- その通常変数が1以上の時に条件を満たします。
┗1~20使用対象[1人対象時]
※V1.39で追加!
[0]ランダム ランダムな対象に使用します。
[-1]自分自身 自分自身に使用します。
[1]HP残り%最低の対象 HPの残り%が最低の対象に使用します。
[2]HP残り%最大の対象 HPの残り%が最大の対象に使用します。
[3]HPの値が最低の対象 現在HPが最低の対象に使用します。
[4]HPの値が最大の対象 現在HPが最大の対象に使用します。
[5]最大HPが最低の対象 最大HPが最低の対象に使用します。
[6]最大HPが最大の対象 最大HPが最大の対象に使用します。
[7]戦闘不能者 戦闘不能者を対象に使用します。
有効な対象がいない場合はランダムな対象に使用します。
ただし、敵グループの戦闘不能者を対象にするとエラーを発生させます。
[8]状態異常罹患者 状態異常にかかってる対象に使用します。
有効な対象がいない場合はランダムな対象に使用します。