項目名 | 値 | 説明 | |
---|---|---|---|
敵キャラ名 | その敵キャラのデータベースでの表示名です。 | ||
敵キャラ表示名 ※V1.49で追加! |
戦闘画面やエネミー図鑑にて その文字列が敵キャラの名前として表示されます。 |
||
敵キャラ図鑑表示名 ※V1.49で追加! |
エネミー図鑑にて、その文字列が敵キャラの名前として表示されます。 エネミー図鑑では「敵キャラ表示名」より優先されます。 |
||
キャラ名装飾文字無効 ※V3.22で追加! |
[1]判別ワード | 敵キャラ名に判別ワードを表示しません。 | |
[2]レベル | 敵キャラ名にレベルを表示しません。 | ||
図鑑説明文 | 「敵キャラ図鑑」の説明文に表示されます。 | ||
画像ファイル | 「_MV」 「_MZ」 が末尾にない |
サイドビュー戦闘でも通常の敵画像として表示されます。 | |
「_MV」 「_MZ」 が末尾にある ※3.11で追加! |
サイドビュー戦闘時はMV規格の歩行画像として扱われます。 ただし、フロントビューの場合は通常の敵画像として表示されます。 |
||
画像拡大率 | 画像の拡大率を指定します。 | ||
[色]カラー補正RGB(±100) ※V2.00で追加! |
(Rの度合い),(Gの度合い),(Bの度合い) (度合いは0を基準とし ±100までの値で指定) |
RGBの度合いを指定します。 | |
[色]色相/彩度/明度 ※V2.00で追加! |
(色相),(彩度),(明度) (0を基準とし、色相は0~359 彩度と明度は-255~255で指定) |
色相/彩度/明度を指定します。 色違いの敵キャラ画像はこの項目で指定します。 色相の「0」と「360」は同じ色合いです。 彩度の「-255」で、メタル系の敵の表現もできます。 明度の「-255」で真っ黒に 明度の「255」で真っ白になります。 |
|
[色]モノトーン/階調反転 ※V2.00で追加! |
[1]モノトーン [3]モノトーン/階調反転 |
画像をモノトーンにします。 | |
[2]階調反転 [3]モノトーン/階調反転 |
画像の色を反転します。 | ||
追加Yシフト量 | その敵キャラのY座標のシフト量です。 | ||
敵タイプ | その敵キャラのゲージの長さです。 | ||
撃破エフェクト | その敵キャラの撃破エフェクトです。 | ||
武器アニメーション | その敵キャラの武器攻撃時のアニメーションです。 | ||
行動回数 | その敵キャラの行動回数です。 | ||
対応デフォルトAI ※V3.01で追加! |
AI行動の種類を指定します。 | ||
ローテーションAIループ数 ※V3.01で追加! |
ローテーションAIのループ数を指定します。 「0」以下で使用しません。 |
||
みやぶる判定 ※V1.16で追加! |
[0]全てみやぶる | その敵のHP/耐性を調べる事ができます。 | |
[1]HP不明 | その敵のHPを調べる事ができません。 耐性は調べられます。 |
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[2]耐性不明 | その敵の耐性を調べる事ができません。 HPは調べられます。 |
||
[3]HP/耐性不明 | その敵のHPや耐性を調べる事ができません。 | ||
上下浮遊/拡大縮小 | [1]上下浮遊 [3]上下浮遊/拡大縮小 |
非選択時、上下に浮遊します。 | |
[2]拡大縮小 [3]上下浮遊/拡大縮小 |
選択時、拡大縮小します。 | ||
タグ:カスタム ※V1.63で追加! |
任意の文字列を設定すると、拡張機能に対応します。 拡張機能は各自で実装する必要があります。 |
||
味方が攻撃ジャマースキル:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分にスキルIDを入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの味方が攻撃スキルを使用時、割り込み行動を行います。 省略時は割り込み行動を行いません。 例: 攻撃を受けた敵に追撃など |
||
味方が攻撃ジャマー発動率:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分に数値を入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの味方が攻撃時の割り込み行動を行う確率を設定します。 省略時は100%の確率で割り込み行動を行います。 |
||
味方が攻撃ジャマー状態条件:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分に状態IDを入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの味方が攻撃時の割り込み行動を行う状態条件を設定します。 省略時は状態条件がありません。 「-1」で条件なし 「-2」でいずれかの状態異常 「1」以上で該当IDの状態にかかっていると発動できます。 |
||
敵が攻撃ジャマースキル:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分にスキルIDを入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの敵が攻撃スキルを使用時、割り込み行動を行います。 省略時は割り込み行動を行いません。 例: 攻撃してきた敵に反撃など |
||
敵が攻撃ジャマー発動率:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分に数値を入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの敵が攻撃時の割り込み行動を行う確率を設定します。 省略時は100%の確率で割り込み行動を行います。 |
||
敵が攻撃ジャマー状態条件:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分に状態IDを入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの敵が攻撃時の割り込み行動を行う状態条件を設定します。 省略時は状態条件がありません。 「-1」で条件なし 「-2」でいずれかの状態異常 「1」以上で該当IDの状態にかかっていると発動できます。 |
||
味方が回復ジャマースキル:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分にスキルIDを入れる) ※V2.49で追加! |
該当のキャラの味方が回復スキルを使用時、割り込み行動を行います。 省略時は割り込み行動を行いません。 例: 回復した味方を強化など |
||
味方が回復ジャマー発動率:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分に数値を入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの味方が回復時の割り込み行動を行う確率を設定します。 省略時は100%の確率で割り込み行動を行います。 |
||
味方が回復ジャマー状態条件:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分に状態IDを入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの味方が回復時の割り込み行動を行う状態条件を設定します。 省略時は状態条件がありません。 「-1」で条件なし 「-2」でいずれかの状態異常 「1」以上で該当IDの状態にかかっていると発動できます。 |
||
敵が回復ジャマースキル:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分にスキルIDを入れる) ※V2.49で追加! |
該当のキャラの敵が回復スキルを使用時、割り込み行動を行います。 省略時は割り込み行動を行いません。 例: 回復した敵を攻撃など |
||
敵が回復ジャマー発動率:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分に数値を入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの敵が回復時の割り込み行動を行う確率を設定します。 省略時は100%の確率で割り込み行動を行います。 |
||
敵が回復ジャマー状態条件:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分に状態IDを入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの敵が回復時の割り込み行動を行う状態条件を設定します。 省略時は状態条件がありません。 「-1」で条件なし 「-2」でいずれかの状態異常 「1」以上で該当IDの状態にかかっていると発動できます。 |
||
敵が強化ジャマースキル:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分にスキルIDを入れる) ※V2.49で追加! |
該当のキャラの敵が強化スキルを使用時、割り込み行動を行います。 省略時は割り込み行動を行いません。 例: 敵がバフをかけたらディスペルでバフを打ち消すなど |
||
敵が強化ジャマー発動率:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分に数値を入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの敵が強化時の割り込み行動を行う確率を設定します。 省略時は100%の確率で割り込み行動を行います。 |
||
敵が強化ジャマー状態条件:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分に状態IDを入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの敵が強化時の割り込み行動を行う状態条件を設定します。 省略時は状態条件がありません。 「-1」で条件なし 「-2」でいずれかの状態異常 「1」以上で該当IDの状態にかかっていると発動できます。 |
||
敵が弱体ジャマースキル:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分にスキルIDを入れる) ※V2.49で追加! |
該当のキャラの敵が弱体スキルを使用時、割り込み行動を行います。 省略時は割り込み行動を行いません。 例: 敵に状態異常やデバフをかけられたら状態異常やデバフを打ち消すなど |
||
敵が弱体ジャマー発動率:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分に数値を入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの敵が弱体時の割り込み行動を行う確率を設定します。 省略時は100%の確率で割り込み行動を行います。 |
||
敵が弱体ジャマー状態条件:* (文字列完全一致で記述) (「*」の部分に状態IDを入れる) ※V2.50で追加! |
該当のキャラの敵が弱体時の割り込み行動を行う状態条件を設定します。 省略時は状態条件がありません。 「-1」で条件なし 「-2」でいずれかの状態異常 「1」以上で該当IDの状態にかかっていると発動できます。 |
||
初期ステータス番号 ※V3.10で追加! |
その敵の初期ステータスを指定します。 初期ステータスはUDB「汎用初期ステータス1」で指定します。 |
||
レベル ※V1.06で追加! |
-1以下 | 敵グループから敵のレベルが参照されてない場合 パーティ全員の平均レベルが敵キャラのレベルとなります。 |
|
1以上 | この値が高いほど、 先制攻撃や逃走成功率が減少し、不意打ち率が高くなります。 |
||
獲得経験値/金額 | レベル1の時の能力値を入力してください。 ※V1.69で追加! |
||
獲得経験値/金額/1Lv成長値 ※V1.69で追加! |
1Lv上昇あたりの獲得経験値/金額の増加量です。 | ||
捕獲スキル ※V3.11で追加! |
「捕獲率補正」の確率で捕獲します。 捕獲すると、捕獲を行ったキャラがスキルを覚え 捕獲されたキャラは戦闘から消滅します。 捕獲されたキャラからは経験値や金額、ドロップアイテムは得られず また、図鑑にも登録されず クエストの討伐数にもカウントされません。 「捕獲率補正」は1/100基準で指定します。 「捕獲スキル」が設定されてない場合は捕まえる事ができません。 |
||
捕獲率補正[%] ※V3.11で追加! |
|||
食べるスキル ※V3.11で追加! |
「食べる率補正」の確率で相手を食べます。 食べると、食べるを行ったキャラがスキルを覚え 食べられたキャラは戦闘から消滅します。 食べられたキャラからは経験値や金額、ドロップアイテムは得られず また、図鑑にも登録されず クエストの討伐数にもカウントされません。 「食べる率補正」は1/100基準で指定します。 「食べるスキル」が設定されてない場合は食べる事ができません。 |
||
食べる率補正[%] ※V3.11で追加! |
|||
威嚇有効度[%] ※V3.22で追加! |
威嚇スキルの有効度です。 高いほど逃げやすくなります。 敵のレベルが高いほど威嚇が効きにくくなります。 |
||
┏ 変身条件 ---- | [0]変身しない | 変身しません。 | |
[1]HPが[A値]%以下 | HPがA値%以下の時に変身します。 | ||
[2][A値]ターン開始時 | A値ターン開始時に変身します。 | ||
[3][A値]ターン終了 | A値ターン終了時に変身します。 | ||
┃┗ [A値] ---- | 変身条件で使用する値です。 | ||
┣ 変身キャラ ---- | 変身先の敵キャラです。 | ||
┣ 変身オプション -- | [0]HP・MP全快 | 変身時にHPとMPを全回復します。 | |
[1]HP・MPの値そのまま | 変身時にHPとMPを変動しません。 | ||
[2]HP・MPの%そのまま | 変身時にHPとMPの残り%を変動しません。 | ||
┗ 変身時Ev呼出[-1:ナシ] | 変身時に呼び出されるイベント番号です。 | ||
ドロップアイテム種別1~3 ※V1.19で追加! |
[-1]落ちない [0]アイテム [1]武器 [2]防具 |
落とす物の種類を指定します。 | |
入手アイテム1~3 ※V1.19で追加! |
0以上 | 指定したアイテムを落とします。 | |
入手武器1~3 ※V1.19で追加! |
指定した武器を落とします。 | ||
入手防具1~3 ※V1.19で追加! |
指定した防具を落とします。 | ||
入手率1~3[1/2000] ※V1.19で追加! |
ドロップ率は1/2000の確率で指定してください。 例: 「入手率1~3[1/2000]」を「125」と指定すると 6.25%の確率で落とす。 |
||
アイテム変化種別 ※V3.22で追加! |
[-1]変化しない [0]アイテム [1]武器 [2]防具 |
アイテム変化スキルの変化先アイテムの種類を指定します。 | |
┣アイテム変化アイテム ※V3.22で追加! |
0以上 | 指定したアイテムに変化します。 | |
┣アイテム変化武器 ※V3.22で追加! |
指定した武器に変化します。 | ||
┣アイテム変化防具 ※V3.22で追加! |
指定した防具に変化します。 | ||
┗アイテム変化率[%] ※V3.22で追加! |
変化率を指定します。 HPが低いほどアイテム変化が成功しやすくなります。 |
CTB戦闘の仕様上、「勝利/敗北条件」を「ターン経過」にすると正常に処理がされません!
CTB戦闘では、「勝利/敗北条件」を「ターン経過」にしないでください!
なお、ターン制戦闘で使用した場合は問題ありません。
※V1.07で追加!
項目名 | 値 | 説明 |
---|---|---|
敵X | [-3]<ランダムレア敵> ※V1.02で追加! |
ランダムでレア敵が登場します。 |
[-2]<ランダム通常敵> ※V1.02で追加! |
ランダムで通常の敵が登場します。 | |
0以上 | その敵が登場します。 | |
敵X出現率[1/10000] ※V1.69で追加! |
敵が出現する確率を1/10000の確率で指定します。 10000を指定すると確実に登場します。 5000を指定すると50%の確率で登場します。 |
|
フォーメーション ※V1.35で追加! |
-1以下 | デフォルトの位置となります。 |
0以上 | 敵キャラの表示上の位置が変わります。 敵フォーメーションはユーザーDB「敵フォーメーション」で設定します。 |
|
敵レベル外部指定[0以下:ナシ] ※V1.69で追加! |
1以上 | 敵キャラのレベルが「-1」以下の時 その敵キャラのレベルをその敵グループで設定した側の値に変更します。 |
勝利条件 | [0]敵の全滅 | 敵が全滅した時に勝利条件を満たします。 |
[1~10]敵1~10の撃破 | 特定の敵を撃破した時に勝利条件を満たします。 | |
ターン経過での勝敗判定 | ターン経過での勝敗判定を設定します。 | |
勝敗条件ターン数 | 勝敗条件のターン数です。 | |
逃走成功率[%] | 逃走成功率です。 | |
敵レベルに影響するか | 逃走率を敵レベルに影響させます。 | |
職業経験値獲得上限レベル ※V1.22で追加! |
主人公のレベルがこの項目で指定したレベル以下の場合、 職業経験値が入手できます。 ただし、職業システムが職業経験値制以外の場合は この項目は無効です。 |
|
┗獲得職業経験値 ※V1.22で追加! |
指定した分の職業経験値が入手できます。 ただし、職業システムが職業経験値制以外の場合は この項目は無効です。 |
|
戦闘開始時イベント ※V1.06で追加! |
0以上 | 戦闘開始時、指定したコモンイベントが呼び出されます。 |
ターン開始時イベント ※V1.08で追加! |
ターン開始時、指定したコモンイベントが呼び出されます。 ただし、CTB戦闘使用時は使用を推奨しません。 |
|
ターン終了時イベント ※V1.08で追加! |
ターン終了時、指定したコモンイベントが呼び出されます。 ただし、CTB戦闘使用時は使用を推奨しません。 |
|
戦闘終了時イベント ※V3.00で追加! |
戦闘終了時、指定したコモンイベントが呼び出されます。 | |
一行動開始前イベント ※V3.00で追加! |
行動開始時、指定したコモンイベントが呼び出されます。 | |
一行動終了後イベント ※V3.00で追加! |
行動終了時、指定したコモンイベントが呼び出されます。 | |
キャラ戦闘不能時イベント ※V3.00で追加! |
誰かが戦闘不能時、指定したコモンイベントが呼び出されます。 | |
連戦するか ※V3.02で追加! |
[-3~-1]<なし> | 連戦をしません。 |
0以上 | その敵グループを全滅させた後に別の敵グループと連戦します。 | |
タグ:カスタム ※V1.63で追加! |
任意の文字列を設定すると、拡張機能に対応します。 拡張機能は各自で実装する必要があります。 |
|
[ランダム]通常敵X ※V1.02で追加! |
0以上 | 敵キャラが登場します。 |
[ランダム]レア敵X ※V1.02で追加! |
||
┗通常敵X出現率 ※V1.02で追加! |
1以上 | 出現率を指定する事が可能です。 |
┗レア敵X出現率 ※V1.02で追加! |
項目名 | 値 | 説明 |
---|---|---|
連戦条件1~5 | [0]判定中断 | 判定を中断します。 連戦を実行しません。 |
[1]A値% | A値%の確率で連戦を実行します。 | |
[2]連戦回数がA値以上 | 連戦回数がA値回以上の場合に連戦を実行します。 | |
[-2]連戦回数がA値以下 | 連戦回数がA値回以下の場合に連戦を実行します。 | |
[3]連戦回数が融合変数A値と同じ | 連戦回数が「A値%100000+A値÷100000×n」回の場合に連戦を実行します。 | |
[4]通常変数A値が1以上 | 通常変数A値番の値が1以上の時に連戦を実行します。 | |
[-4]通常変数A値が0以下 | 通常変数A値番の値が0以下の時に連戦を実行します。 | |
[5]現在ターン数がA値以上 | ターン数がA値ターン以上の場合に連戦を実行します。 | |
[-5]現在ターン数がA値以下 | ターン数がA値ターン以下の場合に連戦を実行します。 | |
[6]ターン数が融合変数A値と同じ | ターン数が「A値%100000+A値÷100000×n」ターンの場合に連戦を実行します。 | |
A値1~5 | 「連戦条件1~5」の条件判定に使用する値です。 | |
敵グループ1~5 | 連戦対象の敵グループです。 | |
連戦呼出前のコモンID1~5 | -1以下 | 連戦呼出前のコモンイベントを実行しません。 |
0以上 | 連戦呼出前に実行するコモンイベントです。 | |
連戦呼出後のコモンID1~5 | -1以下 | 連戦呼出後のコモンイベントを実行しません。 |
0以上 | 連戦呼出後に実行するコモンイベントです。 | |
連戦終了時のコモンID | -1以下 | 連戦終了時のコモンイベントを実行しません。 |
0以上 | 連戦終了時に実行するコモンイベントです。 |
項目名 | 値 | 説明 | |
---|---|---|---|
召喚獣の名前 | 召喚獣の名前です。 | ||
「%1」を含める | 召喚獣の発動者の名前に置き換えます。 | ||
確認時表示枠色 | その召喚獣の確認時の表示枠の色です。 | ||
重複するか | [0]重複しない | その召喚獣は重複して呼び出す事はできません。 | |
[1]重複する | その召喚獣を重複して呼び出す事ができます。 | ||
味方か敵か | [0]発動スロットと同じ | 発動スロットが味方なら味方性、敵なら敵性となります。 | |
[1]発動スロットと逆 | 発動スロットが味方なら敵性、敵なら味方性となります。 | ||
[2]味方 | 常に味方性となります。 | ||
[3]敵 | 常に敵性となります。 | ||
発動スロットの行動制限確認 | [0]常に行動可 | 発動者が行動不能や戦闘不能でも常に行動できます。 | |
[1]発動者と同じ行動判定 | 発動者が行動不能、または戦闘不能の場合は行動できません。 | ||
誰に発生させるか | [0]発動スロット=発動スロット | 使用したスキルの発動者を召喚獣の発動者にします。 | |
[1]発動スロット=ターゲット | 使用したスキルのターゲットを召喚獣の発動者にします。 | ||
初期ステータス番号 ※V3.10で追加! |
-1以下 | その召喚獣の初期ステータスは発動スロットと同じになります。 | |
0以上 | その召喚獣の初期ステータスを指定します。 初期ステータスはUDB「汎用初期ステータス1」で指定します。 |
||
レベル[-1:発動者と同じ] | -1以下 | 発動者のレベルと同じになります。 | |
1以上 | そのままの値がレベルとなります。 | ||
行動回数 | 召喚獣の行動回数です。 | ||
対応デフォルトAI | AI行動の種類を指定します。 | ||
ローテーションAIループ数 | ローテーションAIのループ数を指定します。 「0」以下で使用しません。 |
||
最短ターン数[0以下:∞] | 0以下 | ターン数は無限となります。 | |
1以上 | そのままの値が最短ターン数となります。 | ||
最大ターン数 | 最大ターン数です。 | ||
発生時のメッセージ ~ 消滅時のメッセージ |
「%1」を含める | 召喚獣の発動者の名前に置き換えます。 | |
「%2」を含める | 召喚獣の名前に置き換えます。 |