【無料高機能RPGシステムMr.H 使い方ガイド】


【ユーザーDB】


【ユーザーDB27番「属性名の設定」】


項目名 説明
属性名 属性の名前です。
属性タイプ
※V1.06で追加!
[0]なし 「その他」タイプの属性となります。
[1]物理 「物理」タイプの属性となります。
[2]魔法 「魔法」タイプの属性となります。
属性アイコン
※V1.07で追加!
画像が設定されていれば
敵をみやぶった時に
属性アイコンが表示されます。
アイコン指定の裏技はアイコン指定の裏技を参照
みやぶるで表示
※V1.16で追加!
[0]表示しない 敵をみやぶった際に
属性アイコンが表示されません。
[1]表示する 敵をみやぶった際に
属性アイコンが表示されます。
「属性アイコン」が空欄の場合は
敵をみやぶった際に
属性アイコンが表示されません。
最大耐性値(味方/敵)
※V2.54で追加
この値で設定した値が属性耐性の上限値となります。
  • 耐性値は0~200で指定します。
    (ただし、状態耐性の場合、
    耐性値の計算の過程で100に引き下げられる)
    範囲外の値を指定した場合、自動的に引き下げられます。
  • 0を標準の耐性として、
    数値が高いほど、強力な耐性となります。
    (0を指定した場合は
    標準より強力な耐性にならなくなります!)
  • 100を指定した場合は属性を無効化します。
    101以上を指定した場合は属性ダメージを吸収します。
  • 例として、炎耐性に90を指定した場合、
    炎耐性の最大値は90となり
    炎耐性がどれだけ高くても
    最低でも本来の10%のダメージを受けます。
  • 属性耐性の上限は90を推奨します。
味方側と敵側とで別々に指定します。
最小耐性値(味方/敵)
※V2.54で追加
この値で設定した値が属性耐性の下限値となります。
  • 耐性値は0~-400で指定します。
    範囲外の値を指定した場合、自動的に引き下げられます。
  • 0を標準の耐性として、
    数値が低いほど、弱い耐性となります。
    (0を指定した場合は
    標準より弱い耐性にならなくなります!)
  • -100を指定した場合は属性ダメージが2倍になります。
  • 例として、炎耐性に-100を指定した場合、
    炎耐性の最小値は-100となり
    炎耐性がどれだけ低くても
    最大でも本来の200%のダメージしか受けません。
味方側と敵側とで別々に指定します。
タグ:カスタム
※V1.63で追加!
任意の文字列を設定すると、拡張機能に対応します。
拡張機能は各自で実装する必要があります。

【ユーザーDB28番「状態設定」】


項目名 説明
状態名 状態の名前です。
状態の表示方法
※V1.16で追加!
[1]↓の画像をステータスに表示
[3]↓表示&ポップアップ両方
[5]↓表示+みやぶる表示
[7]↓表示&ポップアップ+みやぶる表示
味方と敵のステータスに
「表示ファイル」で設定した状態アイコンが表示されます。
[2]なった時のポップアップのみ
[3]↓表示&ポップアップ両方
[6]ポップアップ+みやぶる表示
[7]↓表示&ポップアップ+みやぶる表示
その状態にかかった時にポップアップが表示されます。
[4]みやぶるで画像表示
[5]↓表示+みやぶる表示
[6]ポップアップ+みやぶる表示
[7]↓表示&ポップアップ+みやぶる表示
敵をみやぶった際に
「表示ファイル」で設定した状態アイコンが表示されます。
ポップアップ表示名
※V1.50で追加!
状態の付与時に「状態名」の代わりにその文字列を表示します。
表示ファイル 状態アイコンとして表示する画像です。
アイコン指定の裏技はアイコン指定の裏技を参照
状態時の色変化:味方のみ 状態にかかってる時に戦闘ウィンドウの色を変更します。
最低持続ターン[-1:永久] -1以下 持続ターンは永久です。
1以上 最低持続ターンです。
最大持続ターン 最大持続ターンです。
ターン計算方式 [0]上書き 重ねがけすると持続ターンが上書きします。
[1]加算 重ねがけすると持続ターンが加算されます。
ただし、最長10ターンが限界です。
種別(戦or移動中) [0]戦闘中のみ 戦闘が終わると解除されます。
[1]戦闘 / 移動時 両方 戦闘が終わっても続きます。
状態解除条件
※V3.10で追加!
状態を解除する条件を指定します。
条件はUDB「汎用条件設定1」で設定します。
発生時の文章[(人名)~] 状態にかかった時のメッセージです。
行動制限時文章(空欄:ナシ 状態で行動が制限された時のメッセージです。
回復時の文章[(人名)~] 状態が解除された時のメッセージです。
戦闘不能として・・・ [0]カウントしない 通常の状態です。
[1]カウントする 戦闘不能としてみなされます。
[2]なったら即HP0に[状態0] その状態が付与された時点でHPが0になり、戦闘不能が付与されます。
行動制限
※V1.50で追加!
制限なし 通常通り行動できます。
[1]行動不能 一切行動できません。
また、行動制限率が一番高い状態の行動制限が優先され、
行動不能が優先されます。
[2]ランダム敵にコマンド1 敵の中から1体にコマンド1(敵は0番のスキル)の行動を行います。
また、行動制限率が一番高い状態の行動制限が優先され、
行動不能が優先されます。
[3]ランダム敵味方にコマンド1 敵味方の中から1体にコマンド1(敵は0番のスキル)の行動を行います。
また、行動制限率が一番高い状態の行動制限が優先され、
行動不能が優先されます。
[4]ランダム味方にコマンド1 味方の中から1体にコマンド1(敵は0番のスキル)の行動を行います。
また、行動制限率が一番高い状態の行動制限が優先され、
行動不能が優先されます。
[5]自分にコマンド1 自分にコマンド1(敵は0番のスキル)の行動を行います。
また、行動制限率が一番高い状態の行動制限が優先され、
行動不能が優先されます。
行動制限率[100:選択不可]
※V1.50で追加!
行動が制限される確率です。
100以上を指定するとコマンド選択ができません。
状態種別 [3]弱体 弱体状態として分類されます。
スキルの「特殊解除」の「弱体」で解除されます。
[2]強化 強化状態として分類されます。
スキルの「特殊解除」の「強化」で解除されます。
[1]状態異常(全回復で解除) 状態異常として分類されます。
スキルの「回復するステータス異常」の「全回復」で解除されます。
[0]その他 状態は分類されません。
属性耐性値参照
※V2.25で追加
0以上 状態耐性の計算時、その属性の耐性を参照する事ができます。
設定されていない場合は0%(通常の耐性値)として計算されます。
状態異常/強化/弱体耐性は別途計算されます。
属性耐性値乗算
※V2.25で追加
その属性耐性も別途計算します。
「属性耐性値参照」×状態異常/強化/弱体耐性×「属性耐性値乗算」
が最終的な属性耐性となります。
属性威力参照 状態付与率の計算時、発動者の属性威力を影響させます。
このステ状態1~4が重なると [0]戦闘不能
※V2.27で追加!
「次はこの状態1~4になる」が「治る」の場合
ダメージや状態付与で戦闘不能になった場合
全状態や行動が削除されてHP1で生存します。
1以上 その状態が新たに付与された場合は条件を満たします。
┗ 次はこの状態1~4になる -1以下 ステータスの重複判定を満たした場合は状態が解除されます。
0以上 ステータスの重複判定を満たした場合はその状態になります。
最上位の状態
※V1.47で追加!
1以上
  • 「このステ状態1~4が重なると↓」
  • 「┗ 次はこの状態1~4になる」
といっしょに使用してください。
主に、攻撃力上昇/下降を2段階で作成する際、作戦型AIで攻撃力上昇技を
攻撃力2段階上昇の対象に使わせないといった使い道があります。
ステータス計算番号
※V3.10で追加!
ステータス計算の番号です。
ステータスの変化量はUDB「汎用ステータス変化1」で設定します。
全ダメージ耐性[±%]
※V1.06で追加!
全てのダメージに対する耐性で、
防御状態を想定しています。
「50」で受けるダメージが半減
「75」で受けるダメージが1/4になります。
回避係数オプション
※V1.02で追加!
[0]全ての攻撃 物理/魔法ダメージの「回避係数」に依存します。
[1]物理 物理ダメージの「回避係数」に依存します。
[2]魔法 魔法ダメージの「回避係数」に依存します。
スキル反射/無敵
※V1.51で追加!
[1]物理攻撃を反射 物理攻撃を反射します。
[2]魔法攻撃を反射 魔法攻撃を反射します。
[4]無敵[反射無効] どんなスキルも効きません。
回復スキル以外は完全に無効化されます。
無敵状態によるスキル無効化はスキル反射判定より先に行われるため
無敵状態の対象にはスキル反射は行われません。
武器依存時属性付与 武器依存時に属性を付与します。
武器属性優先度
※V3.15で追加!
武器依存時属性付与の優先度です。
重ね掛けした場合は優先度の高い武器依存時属性付与で上書きされます。
戦闘不能時蘇生[レベル回復]
※V3.11で追加!
1以上 戦闘不能時にHPを設定値分回復して蘇生します。
戦闘不能時蘇生[%回復]
※V3.11で追加!
戦闘不能時蘇生[固定回復]
※V3.11で追加!
被弾時HPMP増減属性
※V3.11で追加!
被弾時のHPMP増減に属性を追加します。
吸収属性時±逆転
※V3.11で追加!
[0]吸収時は±0 被弾時のHPMP増減が属性耐性に依存時
吸収属性の場合は増減値を0にします。
[1]吸収時は±を逆転する 被弾時のHPMP増減が属性耐性に依存時
吸収属性の場合は増減値の±を逆転します。
被弾時HP/MP増減[レベル]
※V3.11で追加!
戦闘中、被ダメージ時に「レベル×設定値÷100」の値でHP/MPを増減させます。
被弾時HP/MP増減[%]
※V3.11で追加!
戦闘中、被ダメージ時に「最大HP/MP×設定値÷100」の値でHP/MPを増減させます。
被弾時HP/MP増減[固定値]
※V3.11で追加!
戦闘中、被ダメージ時に固定値でHP/MPを増減させます。
カウンター有?[スキル選択] [-3]敵から受けたスキルで反撃 敵から受けたスキルでカウンターします。
0以上 そのスキルでカウンターします。
┣ この属性を受けたら発動 [-1]何でも 条件を使用しません。
[-2]物理HPダメージ 物理攻撃を受けた時にカウンターします。
[-3]魔法HPダメージ 魔法攻撃を受けた時にカウンターします。
0以上 その属性攻撃を受けた時にカウンターします。
┣ カウンター発動率[%] カウンターの確率です。
┣ カウンター発動文[対象~ カウンター時の発動文です。
┗ スキルに使用する能力   [0]自分のパラメータ カウンター時に自分のパラメーターを使用します。
[1]攻撃してきた敵のパラメータ カウンター時に攻撃した敵のパラメーターを使用します。
カウンター優先度
※V3.15で追加!
カウンターの優先度です。
重ね掛けした場合は優先度の高いカウンターで上書きされます。
[CTB]付与時CTB初期化
※V1.07で追加!
[1]する 状態付与時、CTBゲージが初期化されます。
また、CTB制戦闘でのみ有効です。
状態時の顔グラフィック 状態にかかってる時にその顔グラに変更します。
これ以外の全ステ状態を・・・ これ以外の全ステータスを解除するかの判定です。
同時付与状態1~3
※V3.23で追加!
0以上 この状態が付与された時に追加で付与する状態です。
ただし、自動付与状態では無効です。
状態解除時付与状態
※V1.07で追加!
この状態の解除時に設定された状態が付与します。
自動解除時付与状態
※V1.07で追加!
この状態の自動解除時に設定された状態が付与します。
作戦型AI優先度加算値
※V1.33で追加!
-1以下 作戦型AIで不利状態として判定されます。
毒やリジェネ(HP自動回復)、
カウンター、
属性威力上昇、
属性耐性上昇、
スキルタグ付与など、
作戦型AIで考慮しない状態に対して設定してください。
1以上 作戦型AIで有利状態として判定されます。
毒やリジェネ(HP自動回復)、
カウンター、
属性威力上昇、
属性耐性上昇、
スキルタグ付与など、
作戦型AIで考慮しない状態に対して設定してください。
並び順[昇順に表示]
※V1.23で表示
この項目の値が低いほど、
アイテム画面でそのアイテム/武器/防具が先に表示されます。
タグ:カスタム
※V1.63で追加!
任意の文字列を設定すると、拡張機能に対応します。
拡張機能は各自で実装する必要があります。
状態説明ヘルプID:X
(Xには表示するヘルプIDを入れる)
※V1.69で追加
新版の状態確認で決定キーを押した時にヘルプを表示します。
省略時はヘルプを表示しません。

【ユーザーDB29番「属性耐性簡易設定」】

※V2.25で追加!

属性耐性を簡単に設定できます。
例:
ボスは状態異常が効かない
爬虫類は氷に弱い
水の敵は氷、風に強く、雷に弱い


【ユーザーDB30番「戦闘難易度」】


難易度の変更により、同じ敵キャラが弱くなったり強くなったりする事があります。
値が「100」で通常、
値が「101」以上で強くなり、
値が「99」以下で弱くなります。

項目名 説明
最大HP割合

クリティカル率割合
能力値を変動させます。
「100」が基準値です。
取得経験値割合

アイテム入手率割合
カスタム能力値1割合

カスタム能力値5割合
逃走確率変動
※V1.69で追加!
[-2]逃走不可 元々の逃走率が99以下の場合、逃走できなくなります。
[-1]逃走率半減 元々の逃走率が99以下の場合、逃走率を半減させます。
[0]<変更なし> 逃走率を変更しません。
[1]確定逃走 元々の逃走率が1以上の場合、確定で逃走できます。
戦闘後回復変動
※V1.69で追加!
[-1]<変更しない> 戦闘後回復の挙動を変更しません。
0以上 戦闘後回復の挙動を難易度ごとに変更します。
選択可能条件通常変数 その変数が0以下の場合は選択できません。
タグ:カスタム
※V1.63で追加!
任意の文字列を設定すると、拡張機能に対応します。
拡張機能は各自で実装する必要があります。