UDB_Systems
目次
■システム関連設定🐯✨🐉
●シナリオ設定1
このDBはシナリオごとに複数のデータで指定します。
- ウィンドウ/カーソル画像ファイル/メッセージウィンドウ ベース画像/選択肢ウィンドウ ベース画像/カーソル画像/[改]スクロールバー画像
- 各種ウィンドウおよびカーソルおよびスクロールバーの画像についてシナリオごとに設定します。
UDB「システムファイル設定1」より優先されます。
- 各種ウィンドウおよびカーソルおよびスクロールバーの画像についてシナリオごとに設定します。
- ゲームオーバー画像ファイル
- ゲームオーバー画面の一枚絵を設定します。
設定しない場合は「GAMEOVER」のテキストを表示します。
- ゲームオーバー画面の一枚絵を設定します。
- [戦闘]コマンド選択画像
- コマンド選択UIのウィンドウ画像を設定します。
シナリオ設定2の[戦闘]コマンド選択スタイルがロール、スプレッド、センタースプレッドの場合のみ有効な項目です。
- コマンド選択UIのウィンドウ画像を設定します。
- [乗り物]海上船画像/飛行船画像
- 船の画像を指定します。
- [乗り物]海上船影/飛行船影
- 船の影画像について、SDBから指定を行います。
- 海上船タイルセット番号、飛行船タイルセット番号
- 船に乗った時にタイルセット番号が変更されますが、そのタイルセット番号を設定します。
- ゲームオーバー/初期戦闘/初期勝利/レベルアップ/海上船/飛行船/[P]スクショアルバムBGM
- 各種BGMを設定します。
- [戦闘]ゲームオーバー時のEv
- ゲームオーバーイベントとしてコモンイベントを設定します。
コモンイベントを設定しない場合はデフォルトのゲームオーバー処理となります。
- ゲームオーバーイベントとしてコモンイベントを設定します。
- ゲームオーバーコマンド出す
- ゲームオーバー時にコマンドを表示するかを設定します。
- ゲームオーバーコマンド文字サイズ
- ゲームオーバー画面の「GAMEOVER」のテキストのフォントサイズです。
ゲームオーバー画面の一枚絵を表示しない場合のみ有効な項目です。
- ゲームオーバー画面の「GAMEOVER」のテキストのフォントサイズです。
- セーブデータ使用数上書き
- このシナリオIDの使用セーブデータ数です。
「ゲームシステム設定1」の「1シナリオあたりのセーブデータ数」より優先されます。
「0」以下の場合は「ゲームシステム設定1」の「1シナリオあたりのセーブデータ数」の設定を使用します。ブラウザ互換の場合は強制的に「4」になります。
- このシナリオIDの使用セーブデータ数です。
- 3Dオンリーゲームフラグ
- 3Dマップしか使用しない場合は「3D」、2Dマップも使用する場合は「2D」にしてください!
設定方法がよくわからない方は「2D」にしてください!
- 3Dマップしか使用しない場合は「3D」、2Dマップも使用する場合は「2D」にしてください!
- [ステータス]お金の単位
- 基本的なお金の単位を名付けます。
- 通貨変数1~3
- 通貨として利用する通常変数を指定します。
- [ステータス]アイテム1~3
- 通貨として利用するアイテムを指定します。
- [スタータス]変数/アイテム1~3通貨名
- 通常変数やアイテムを利用した通貨のお金の単位を名付けます。
- 周回時所持金初期化
- 強くてニューゲーム時に所持金を初期化するかを判定します。
- 最大パーティ人数
- 最大パーティ人数を指定します。
- パーティリーダー変更禁止
- パーティのリーダーについての変更可否を設定します。
- [共通]マップキャラ隊列幅
- 味方キャラを隊列で表示するか、表示するなら何マス間隔で表示するかを指定します。
- [共通]マップキャラ移動幅
- 全歩移動なのか半歩移動なのか、その設定を行います。
- 装備重量有効判定
- ポイントによる装備重量の有効判定を行います。
- 職業システム有効判定
- 無効
- 職業システムを無効化します。
- 有効[職業ポイント制]
- ポイント制で職業システムを有効化します。
レベルアップで上昇したポイントを職業に割り振って職業Lvを上げます。
職業の能力値の成長幅は職業レベルに依存します。
- ポイント制で職業システムを有効化します。
- 有効[職業経験値制]
- 経験値制で職業システムを有効化します。
戦闘勝利時に職業経験値が溜まっていき、それが一定量貯まると職業のLvが上がります。
- 経験値制で職業システムを有効化します。
- 有効[主人公側レベル]
- 職業レベルを主人公のレベルと同じにして職業システムを有効化します。
- 有効[ポイント&主人公Lv]
- ポイント制で職業システムを有効化します。
レベルアップで職業ポイントが増えません。
初期の職業ポイントのみで職業レベルに割り振ります。
職業の能力値の成長幅は主人公のレベルに依存します。
- ポイント制で職業システムを有効化します。
- 無効
- 無職のジョブ
- 無職の時の職業IDを指定します。
- 職業レベル下限
- 職業レベルの下限を0にするか1にするかを選べます。
V5.102以前でリリースしたゲームでは1を選択してください!
- 職業レベルの下限を0にするか1にするかを選べます。
- 職業ポイント制最大割振数
- 職業ポイント制で、ポイントを割り振れる職業の数を制限します。
「0」に設定するとポイントを割り振れる職業の数を制限しません。- 例:「2」
- 例えば、職業が
「ファイター」
「レンジャー」
「パラディン」
「ウィザード」
「クレリック」
「キャスター」
とあって
そのうち、「ファイター」にポイントを5ポイント、「パラディン」に3ポイント割り振った場合
「レンジャー」「ウィザード」「クレリック」「キャスター」にはポイントを割り振れず
「ファイター」「パラディン」のみ追加でポイントを割り振る事ができる
また、「ファイター」「パラディン」しかクラスチェンジできない
- 例えば、職業が
- 例:「2」
- 職業ポイント制で、ポイントを割り振れる職業の数を制限します。
- クラスカテゴリ最大割振数txt
- 指定するファイルは「txt」形式ファイルです。
txt形式のファイルの文字コードを「UTF-8(BOM付き)」にしてください!
「ANSI」「UTF-8」では文字化けします!
職業ポイント制で、その属性の全ての職業の合計レベルを制限します。
「,」か改行で複数指定します。
テキストファイルの内容に「種族:1:1,職業:3:2」を記述した場合は
属性が「種族」の職業は1Lv分かつ1職業しか割り振れません。
属性が「職業」の職業は3Lv分かつ2職業しか割り振れません。
テキストファイルの内容に「種族:1:1,職業:3:2:ジョブ:Job」を記述した場合は
職業カテゴリ選択画面で、「職業」の名称について、日本語の場合は「ジョブ」、英語の場合は「Job」と表示されます。
- 指定するファイルは「txt」形式ファイルです。
- 職業ポイント制カテゴリ選択肢
- 職業ポイント制において、職業カテゴリ画面を表示して、その職業の属性のみを表示します。
- 職業ソートtxtファイル
- 指定するファイルは「txt」形式ファイルです。
txt形式のファイルの文字コードを「UTF-8(BOM付き)」にしてください!
「ANSI」「UTF-8」では文字化けします!
職業画面に表示する職業の並び順をIDで指定します。
「,」か改行で複数指定します。
テキストファイルの内容に「5,6,7,8,9,10,11」を記述した場合は
職業画面に表示する職業の並び順が
「5」「6」「7」「8」「9」「10」「11」となります。
テキストファイルの内容に「10,11,5,6,9,8,7」を記述した場合は
職業画面に表示する職業の並び順が
「10」「11」「5」「6」「9」「8」「7」となります。
テキストファイルの内容に「DataName:」を記述した場合はIDではなくデータ名で指定します。
- 指定するファイルは「txt」形式ファイルです。
- [名前]主人公リストtxtファイル
- 指定するファイルは「txt」形式ファイルです。
txt形式のファイルの文字コードを「UTF-8(BOM付き)」にしてください!
「ANSI」「UTF-8」では文字化けします!
名前の重複防止の対象にする主人公をIDで指定します。
「,」か改行で複数指定します。
テキストファイルの内容に「0,1,2,4,5,7,9」を記述した場合は
IDが「0」「1」「2」「4」「5」「7」「9」の主人公は名前の重複防止の対象となります。
- 指定するファイルは「txt」形式ファイルです。
- NGワード判定設定
- プルダウンリストの通りです。
- NGワードtxtファイル
- NGワードの一覧が書かれたtxtファイルを指定します。
- 名前入力主人公画像種別
- 名前入力時の主人公画像の表示を歩行グラフィックか、顔グラフィックかを設定します。
- メッセージウィンドウ行数
- メッセージウィンドウの行数を設定します。
- 顔グラ分子×100+分母/スライドアニメウェイト/顔グラ不透明度/顔グラ座標基準/メッセージ顔グラ表示順
- 顔グラの表示方法を設定します。
顔グラ分子×100+分母については、顔グラのサイズを画面サイズのいくつぶんのいくつで表示するか、分数で設定します。
分子の100倍に分母を足してください。
スライドアニメウェイトについては、アニメーションにかけるウェイト数です。
0にすることでアニメーションをなしに瞬間表示できます。
- 顔グラの表示方法を設定します。
- 能力値表示UItxtファイル
- 指定するファイルは「txt」形式ファイルです。
txt形式のファイルの文字コードを「UTF-8(BOM付き)」にしてください!
「ANSI」「UTF-8」では文字化けします!
まずは行の先頭に以下の文字列を書きます
「お店画面@」
「装備画面@」
「ステータス画面@」
「職業確認画面@」
「戦闘終了時レベルアップ@」
次に、先程の文字列の「@」の後に以下の文字列を書きます
「()」内の文字でも代用可能です
「最大HP」(MHP)(MAXHP)
「最大MP」(MMP)(MAXMP)
「攻撃力」(ATK)(STR)
「防御力」(DEF)
「魔法攻撃」(MAT)(MAG)
「魔法防御」(MDF)(REG)
「敏捷性」(AGI)(SPD)
「命中率」(HIT)
「回避率」(EVA)
「クリティカル率」(クリティカル率)(会心率)(CRI)
「カスタム1」(カスタム1)(CUSTOM1)(CUS1)
「カスタム2」(カスタム2)(CUSTOM2)(CUS2)
「カスタム3」(カスタム3)(CUSTOM3)(CUS3)
「カスタム4」(カスタム4)(CUSTOM4)(CUS4)
「カスタム5」(カスタム5)(CUSTOM5)(CUS5)
- 指定するファイルは「txt」形式ファイルです。
- 耐性表示設定txtファイル
- 指定するファイルは「txt」形式ファイルです。
txt形式のファイルの文字コードを「UTF-8(BOM付き)」にしてください!
「ANSI」「UTF-8」では文字化けします!
まずは以下の文字列を書きます
「ページ1:」
「ページ2:」
次の行に、以下の文字列を書きます。
「属性耐性:」
「状態耐性:」
次の行に属性、または状態のIDを書きます。
前の行で「属性耐性:」を入力した場合は属性IDを
「状態耐性:」を入力した場合は状態IDを書きます。
「属性耐性:」または「状態耐性:」の次の行に「DataName:」を記述した場合はIDではなくデータ名で指定します。
- 指定するファイルは「txt」形式ファイルです。
- [図鑑]完成率/番号表示
- 図鑑について完成率と通し番号を指定します。
- [図鑑]耐性詳細表示
- エネミー図鑑について簡易表示か詳細表示かを指定します。
簡易表示の場合は、弱点属性、耐性属性、弱点状態、無効状態が
詳細表示の場合は、大弱点属性、弱点属性、耐性属性、無効属性、吸収属性、弱点状態、耐性状態、無効状態が表示されます。
- エネミー図鑑について簡易表示か詳細表示かを指定します。
- [図鑑]撃破時登録
- 撃破時にエネミー図鑑に登録するかを指定します。
- [図鑑]敵/道具/実績ソートtxtファイル
- 指定するファイルは「txt」形式ファイルです。
txt形式のファイルの文字コードを「UTF-8(BOM付き)」にしてください!
「ANSI」「UTF-8」では文字化けします!
図鑑に載せる敵、アイテム画面でのアイテムの並び順、獲得可能な実績をIDで指定します。
「,」か改行で複数指定します。
テキストファイルの内容に「5,6,7,8,9,10,11」を記述した場合は
図鑑での敵の並び順、アイテム画面でのアイテムの並び順、実績画面での実績の並び順が
「5」「6」「7」「8」「9」「10」「11」となります。
テキストファイルの内容に「10,11,5,6,9,8,7」を記述した場合は
図鑑での敵の並び順、アイテム画面でのアイテムの並び順、実績画面での実績の並び順が
「10」「11」「5」「6」「9」「8」「7」となります。
テキストファイルの内容に「DataName:」を記述した場合はIDではなくデータ名で指定します。
- 指定するファイルは「txt」形式ファイルです。
- 未獲得実績名前非表示
- 未獲得の実績名を「????????」で表示するかを設定します。
- [セーブ]表示タイプ/表示情報1~2/リーダーレベル表示
- セーブ&ロード画面のUIを指定します。
- [共通]セーブ時タイル保存
- マップタイルをセーブ時に保存するかロード時に初期化するかを指定します。
●シナリオ設定2
このDBはシナリオごとに複数のデータで指定します。
- [戦闘]開始演出/戦闘開始時デフォ暗転色/敵登場演出
- 戦闘がはじまったときのUIを指定します。
- [システム]戦闘ウィンドウ
- 戦闘ウィンドウ設定で設定したデータからプルダウンリストで味方の戦闘ウィンドウを設定します。
- [システム]状態アイコンロール方式
- 左から右へ
- 左から右へ、付与中の状態アイコンの数だけループします。
- 表示分を順繰りに
- 状態アイコンの表示数だけ一気に表示して、順繰りにループします。
- 例
- かかってる状態が12個の場合、
最初に1~5、次に6~10、次に11~12、その次に1~5、以降ループといった感じにループします。
- かかってる状態が12個の場合、
- 例
- 状態アイコンの表示数だけ一気に表示して、順繰りにループします。
- 左から右へ
- [移動/戦闘]数値/状態ポップアップ
- 戦闘中のポップアップ演出の表示UIを指定します。
- [戦闘]敵/味方被ダメエフェクト
- 被ダメージ時のエフェクトを設定します。
- 非選択時敵ゲージ隠す
- HPを常時表示するか、カーソルON時のみ表示するかを設定します。
- [戦闘]敵HP/ゲージの表示
- HPとゲージと予測ダメージとどれかを或いは全部を表示するかしないかの設定を行います。
- 予測ダメージ命中率反映
- 予測ダメージに命中率を考慮するかの設定を行います。
- [戦闘]確認表示情報
- 戦闘時の味方、敵状態確認コマンドについて、付与状態のみ表示するか、パッシブや耐性も表示するかを設定します。
- [戦闘]コマンド選択スタイル
- 戦闘コマンドの表示UIを指定します。
- [戦闘]待機コマンド表示/待機時追加行動
- 待機コマンドを表示するか、待機コマンドを選択した次のターン追加行動を行うかの設定を行います。
- [戦闘]シンボルエンカ改変
- 従来通り
- いままで通りの挙動になります。
初心者はこの設定値に設定する事を強く推奨します!
- いままで通りの挙動になります。
- 改変[常に追いかける]
- ゲージを表示せずに常に敵が追いかけます。
UDB「3Dイベント」をCSVに出力したものを「3Dマップ固有設定」で指定する必要があるので上級者向けの設定値です!
- ゲージを表示せずに常に敵が追いかけます。
- 改変[ゲージ表示]
- ランダムエンカウントのイベントが起動するたびにゲージが溜まり、それが最大になると敵が追いかけてきます。
ゲージが溜まってない場合は敵が逃げます。
UDB「3Dイベント」をCSVに出力したものを「3Dマップ固有設定」で指定する必要があるので上級者向けの設定値です!
- ランダムエンカウントのイベントが起動するたびにゲージが溜まり、それが最大になると敵が追いかけてきます。
- 従来通り
- [戦闘]シンボルエンカ先制挙動
- 常に確率
- 先制攻撃と不意打ちの判定は常に確率で判定します。
- 向きに応じて判定
- 先制攻撃と不意打ちの判定は主人公と接触した敵イベントの向きとの関係に応じて判定します。
- 常に確率
- 先制不意打ち有効判定、先制/不意打ち率下限/上限
- 先制と不意打ちに関する設定を行います。
- 戦闘画面形式
- フロントビューか、サイドビューか、その設定を行います。
- SV時FV座標参照
- サイドビュー時、フロントビューの座標を参照するかしないか、その設定を行います。
- 最大HPMP変動時割合保持
- その名の通りです。
HPやMPの最大値が変更された際に、割合を維持するか値を維持するか、それを設定します。
- その名の通りです。
- [戦闘]スリップダメージ挙動
- スリップダメージや床ダメージ時、戦闘不能を許可するか、それともHPを1残すのか、それを設定します。
- [戦闘]敵蘇生アニメーション
- 敵の蘇生アニメーションを戦闘アニメセット設定から指定します。
- [システム]勝利画面改変設定
- 勝利画面のUIを設定します。
- 経験値獲得改変判定、獲得戦利品Lv補正、Lv補正時獲得経験値/金額上限/Lv差計算方式
- 獲得経験値や戦利品にLvによる補正をしたり、必要経験値の曲線を改変したりといった設定を行います。
- 経験値獲得改変判定の「レベルが上がると獲得経験値減少」について、主人公のレベルが上がっても必要経験値が変わりません。
主人公の必要経験値に関して、必要経験値A値の値そのままが必要経験値となります。
獲得経験値に関しては、「必要経験値B値×(現在レベル-1)」分減算されます。
- 経験値獲得改変判定のケモプレ式計算については、(Lv%10)+10)×2^((Lv-Lv%10)÷10)で必要経験値を求めます。
- 獲得戦利品Lv補正については、基本的に、獲得金額や獲得経験値に「(5/4)^[敵の平均レベル-味方の平均レベル]」の倍率補正をかけるためのものですが、そのほかに、獲得金額や獲得経験値をその味方キャラのLvで割る補正もできます。
- Lv差計算方式については以下の挙動になります
敵と味方のLv比率Aが一番バランスが取れているためおすすめの挙動です- 敵と味方のLv差そのまま
- [敵の平均レベル-味方の平均レベル]がそのままLv差となります。
V5.134以前の挙動もこれと同じ挙動となります
- [敵の平均レベル-味方の平均レベル]がそのままLv差となります。
- 敵と味方のLv比率A
- Lv15以下は敵と味方のLv比率Bと同じ挙動です
- Lv16~Lv24は、比率Aと比率Bの中間の挙動です
- Lv25以降は以下の挙動となります。
[(5/4)^((20÷(敵レベル÷味方平均レベル)-20)×(-1))]- 主人公のレベルが90で敵のレベルが100の場合
- 獲得経験値は1.5625倍となります
- 主人公のレベルが110で敵のレベルが100の場合
- 獲得経験値は0.64倍となります
- 例:主人公のレベルが50で敵のレベルが100の場合
- 獲得経験値は約9.3132倍となります
- 例:主人公のレベルが150で敵のレベルが100の場合
- 獲得経験値は約0.1073倍となります
- 主人公のレベルが90で敵のレベルが100の場合
- 敵と味方のLv比率B
- レベル全体を通して以下の挙動となります。
[(5/4)^(20×敵レベル÷(敵レベル+味方平均レベル)-10)]- 主人公のレベルが3で敵のレベルが5の場合
- 獲得経験値は1.5625倍となります
- 主人公のレベルが3で敵のレベルが1の場合
- 獲得経験値は約0.3276倍となります
- 主人公のレベルが90で敵のレベルが100の場合
- 獲得経験値は等倍となります
- 主人公のレベルが110で敵のレベルが100の場合
- 獲得経験値は等倍となります
- 例:主人公のレベルが50で敵のレベルが100の場合
- 獲得経験値は約1.9531倍となります
- 例:主人公のレベルが150で敵のレベルが100の場合
- 獲得経験値は0.64倍となります
- 主人公のレベルが3で敵のレベルが5の場合
- レベル全体を通して以下の挙動となります。
- 敵と味方のLv差そのまま
- 戦闘不能/控えの経験値
- 戦闘不能メンバーや控えメンバーも経験値を獲得するか否かの設定を行います。
- [システム]戦闘敗北条件
- 味方の全滅とリーダーの戦闘不能、どちらをデフォルトの敗北条件にするかを設定します。
- 戦闘後の回復
- HPやMP、戦闘不能を戦闘終了時に回復するかの設定を行います。
- リリース/ラーニングの扱い
- 主人公の捕獲スキルで捕獲した敵のリリーススキルおよび、敵のラーニングスキルに関して、戦闘終了時も維持するか、初期化するかを設定します。
- アイテム個別制有効判定
- パーティ全体でアイテムを共有するか、個別にアイテムを保有するかの設定を行います。
- スキル選択制有効判定
- スキル選択制の有効の有無を設定します。
有効の場合、ポイント無しでスキルの数で制限するか、スキルのポイントで制限するかを設定できます。
- スキル選択制の有効の有無を設定します。
- 戦闘システム形式
- ターン制
- 1ターン中の行動順が敏捷性によって決まる戦闘です。
敏捷性が高いキャラクターほど、先に行動できます。
1ターン中、各キャラクターが必ず1回ずつ行動します。
複数回行動にも対応しています。
敏捷性は-20%~20%分、ランダムで変動します。
- 1ターン中の行動順が敏捷性によって決まる戦闘です。
- ATB制
- 1ターン中の行動回数が敏捷性によって決まる戦闘です。
敏捷性が高いキャラクターほど、行動回数が相対的に増えます。
複数回行動にも対応しています。
最低敏捷性の77.5%が1ターンの長さとなります。
- 1ターン中の行動回数が敏捷性によって決まる戦闘です。
- TRPG制
- セットアップ、イニシアチブ、メイン、クリンナップの4つのプロセスから構成される戦闘システムです!
各々のラウンドはセットアッププロセスからはじまり、イニシアチブプロセスとメインプロセスを交互に処理していきます。
イニシアチブプロセスの時点で、碁石カウンターが0のキャラクターがいなくなったら、クリンナッププロセスに移行し、ラウンドを終了します。
セットアッププロセスでは、主にこのラウンド中のステータス付与を行います。
クリンナッププロセスでは、状態の更新やスリップダメージのみ行います。
どちらも通常の戦闘のようにコマンド後に発動します。
メインプロセスでは、キャラクター1体が行動します。
イニシアチブプロセスでは、直前のメインプロセスにスキルを回避したりスキルをブロックしたりクリティカルを発生させたり弱点を突いていたりしたキャラクターが行動を行えます。
- セットアップ、イニシアチブ、メイン、クリンナップの4つのプロセスから構成される戦闘システムです!
- ターン制
- 確率複数回行動にゲージ参照
- 確率で複数回行動にゲージを参照するかを設定します
ゲージが溜まってない時は、味方は1回行動、敵は1~4回行動(UDB敵キャラの設定による)となります
ゲージが溜まると複数回行動できます
ターン制でのみ有効な項目です!
- 確率で複数回行動にゲージを参照するかを設定します
- [戦闘]状態異常重複
- 2つ以上の状態異常を同時に重複して付与できるかできないかを設定します。
- 全体対象時単体化使用
- これを「する(1)」ことで、全体技を単体技としても使用可能にできます。
- 対象非命中時対象変更
- タグによって命中条件を満たさなくなったり反射条件を満たしたりした場合に、ターゲットを自動で変更します。
- [戦闘]通常ダメージ値/通常防御有効度/クリティカル倍率/クリティカル防御有効度
- ダメージ計算を指定します。
通常ダメージ値以外は、基本システムと同じです。
通常ダメージ値については、防御力を減算後の値についての倍率を指定します。
- ダメージ計算を指定します。
- 二刀流時ダメージ補正
- 二刀流時、利き手でない方の武器で攻撃した時のダメージ量を補正します。
主に、利き手でない方の武器で攻撃した時はダメージを減らすといった事を実現する用です。
- 二刀流時、利き手でない方の武器で攻撃した時のダメージ量を補正します。
- 物理/魔法/その他反射倍率(対敵)
- 味方がスキルを発動した際、敵にスキルが跳ね返された時に威力を補正します。
- 例:「50」と指定すると、味方側が発動したスキルが敵側が跳ね返した際に威力が半減します。
逆に、敵側が発動したスキルを味方側が跳ね返した場合は威力が2倍になります。
- 例:「50」と指定すると、味方側が発動したスキルが敵側が跳ね返した際に威力が半減します。
- 味方がスキルを発動した際、敵にスキルが跳ね返された時に威力を補正します。
- 属性耐性計算方式
属性耐性の計算方式についての挙動を設定します。- ウディタデフォルト
- ウディタのデフォルトと同じく、「100+(最大有効度-100)-(最小有効度-100)」
(ただし、最大有効度の下限を100、最小有効度の上限を100とする)
が、最終的な有効度となります。
ただし、属性有効度の計算結果が吸収(ダメージを受けると回復)になる事がありません。
複数属性のスキルを活かしにくいです。
- ウディタのデフォルトと同じく、「100+(最大有効度-100)-(最小有効度-100)」
- オリジナルA
- 最大有効度より最小有効度の方が高ければ最小有効度が、
最小有効度より最大有効度の方が高ければ最大有効度が、
(ただし、最大有効度の下限を100、最小有効度の上限を100とする)
最終的な有効度となります。
属性有効度は吸収になる事もあります。
複数属性のスキルを活かしにくいです。
- 最大有効度より最小有効度の方が高ければ最小有効度が、
- ツクール式
- ツクールのデフォルトと同じく、最も有効度の高い(最も耐性値の低い)属性の有効度が
最終的な有効度となります。
属性有効度は吸収になる事もあります。
複数属性のスキルを活かしやすいです。
- ツクールのデフォルトと同じく、最も有効度の高い(最も耐性値の低い)属性の有効度が
- ウディタデフォルト
- 会心時属性耐性無視
- その名の通りです。
クリティカル時に属性耐性を無視するかを設定します。
なお、弱点は無視しません。
- その名の通りです。
- 命中回避判定別途計算
- ウディタデフォルト式
- 最終的な命中率は
「スキルの成功率×発動側の命中率×(1-対象側の回避率)」
となります。
また、回避判定を行いません。
自分の命中率が100%以上の場合は相手の回避率が減少し、自分の命中率と相手の回避率の比率によっては最終命中率が100%で、必ず命中します。
- 最終的な命中率は
- ツクール式
- 命中判定と回避判定を別々に行いますが
最終的な命中率は
「スキルの成功率×発動側の命中率×(1-対象側の回避率)」
となります。
自分の命中率が100%以上の場合は相手の回避率が減少し、自分の命中率と相手の回避率の比率によっては最終命中率が100%で、必ず命中します。
- 命中判定と回避判定を別々に行いますが
- TRPG式
- 0~99の乱数の結果が、命中率以上や回避率以上なら通常通り、該当する判定は失敗です。
しかし、命中判定と回避判定の達成値を比較します。
達成値の大きい方の判定結果が優先され、命中の方が大きければ命中、回避と命中が同じか回避の方が大きければ回避が優先されます。
片方だけゾロ目を出している場合、ゾロ目の方が優先されます。
また、0~99の1の位と10の位は自動的に入れ替えられ、常に有利な目に直されます。
命中率80で81を出したなら18に入れ替えられますが、命中率80で70を出したなら7ではなく70が採用されます。
TRPG風の命中判定にした場合、回避率が100%の敵に対しても確率的に命中するので注意してください!
(TRPG風の命中判定にした場合は能力値の重みが低くなり、乱数に完全に依存するようになるので直感的ではありません!!)
- 0~99の乱数の結果が、命中率以上や回避率以上なら通常通り、該当する判定は失敗です。
- ウディタデフォルト式
- ATB消費揺らぎ%
- ATBゲージの消費量のランダム性をパーセンテージで指定します。
- アイテム使用時消費ATB
- アイテムを使用した際に消費するATBゲージ量への補正値を指定します。
- 無行動時消費ATB
- 無行動時のATB消費量への補正値を入力します。
- ターン経過敏捷性
- ATBにおけるターン経過に参照する敏捷性です。
ターンは状態の更新などに参照されます。
- ATBにおけるターン経過に参照する敏捷性です。
- [ATB]バー表示タイプ
- ゲージと行動順のどちらをONにするか、或いは両方ONOFFにするかの設定を行います。
- [SV]ATBゲージ位置
- サイドビュー時、味方のATBゲージについて、フロントビューと同じか、歩行グラフィックの下に表示するかを設定します。
- QTEシステム
- QTEについて、OFFにするか、或いはどのQTEをONにするか、それを設定します。
●タイトルUI変更
このDBはシナリオごとに複数のデータで指定します。
- タイトルBGM
- システムDBから設定します。
- タイトル遠景画像1~2
- タイトル画面に使用する遠景画像を指定します。
- タイトルロゴ/コマンド画像タイプ
- タイトルロゴ/コマンド画像について、テキストと画像、どちらで表示するか、或いは遠景に任せるかを指定します。
- 前置/サブタイトル表示
- 前置/サブタイトルの表示および、その基準位置を設定します。
- メイン/前置/サブタイトルロゴ位置X/Y
- メイン/前置/サブタイトルロゴの位置を指定します。
- メイン/前置/サブタイトル文字列
- タイトル画面に表示する文字列です。
以下の形式で文字列を設定します。- (制御文字)@(タイトル画面で表示)`(シナリオ選択画面で表示)
- 「@」より前の文字列は表示されません。
主にタイトル画面で制御文字を表示する用です
- 「@」より後ろかつ「`」より前の文字列はタイトル画面で表示されます。
- 「@」や「`」より後ろの文字列はシナリオ選択画面で表示されます。
- 「@」「’」は省略する事も可能です。
- 「@」より前の文字列は表示されません。
- (制御文字)@(タイトル画面で表示)`(シナリオ選択画面で表示)
タイトルロゴ画像タイプがテキストでない場合はシナリオ選択画面でのみ表示されます。
- タイトル画面に表示する文字列です。
- メイン/前置/サブタイトル文字サイズ
- メイン/前置/サブタイトルロゴの文字サイズを指定します。
タイトルロゴ画像タイプがテキストの場合のみ有効です。
- メイン/前置/サブタイトル画像名/タイトル画像拡大率
- メイン/前置/サブタイトルロゴの画像を設定します。
また、それらに関する画像の拡大率も一括で設定します。
タイトルロゴ画像タイプが画像の場合のみ有効です。
- メイン/前置/サブタイトルロゴの画像を設定します。
- タイトルコマンドウィンドウ表示/タイトルコマンドウィンドウ画像
- タイトルコマンドにウィンドウを表示するかどうかを設定します。
タイトルコマンドのウィンドウを表示する設定かつ、画像が空欄の場合はUDB「システムファイル設定1」側で設定したウィンドウ画像を表示します。
- タイトルコマンドにウィンドウを表示するかどうかを設定します。
- タイトルコマンドカーソル表示/タイトルコマンドカーソル画像/タイトルコマンドカーソル合成
- タイトルコマンドにカーソルを表示するかどうかを設定します。
タイトルコマンドのカーソルを表示する設定かつ、画像が空欄の場合はUDB「システムファイル設定1」側で設定したカーソル画像を表示します。
- タイトルコマンドにカーソルを表示するかどうかを設定します。
- タイトルコマンド基準位置XY/選択時シフト
- タイトルコマンドの座標を指定します。
- タイトルコマンド文字サイズ/文字色/アンチエイリアス/縁取り
- タイトルコマンドの文字について設定を行います。
タイトルコマンドの非選択時の文字色を暗くするかしないかも設定します。
- タイトルコマンドの文字について設定を行います。
- ○○表示
- ○○を表示するか否かの設定を行います。
- ○○文字列/文字サイズ/画像名/ロゴ位置Y
- タイトルUIの○○の文字列、文字サイズ、画像名、Y座標
を指定します。
- タイトルUIの○○の文字列、文字サイズ、画像名、Y座標
- コモン呼出表示/コモン呼出条件変数/呼出先コモンID
- コモン呼び出しを表示するか設定します。
コモン呼出を表示する条件となる変数も設定します。
呼び出すコモンイベントIDも指定します。
条件となる変数が1以上の場合のみコモン呼出の項目を表示します
- コモン呼び出しを表示するか設定します。
- バージョン表示
- ゲームのバージョンを表示するかを設定します。
「Version:X.XXX」等と表示されます。
- ゲームのバージョンを表示するかを設定します。
- バージョン文字サイズ/右X/下Y
- バージョン表記UIを指定します。
- バージョン文字列
- バージョンの前置文字列を指定します。
バージョン、Ver、Vなどが考えられます。
- バージョンの前置文字列を指定します。
- タイトル処理外部代用
- タイトル処理を外部コモンで代用するかの設定を行います。
代用する場合、[変更可]タイトルコマンド処理から処理内容を入力してください。
- タイトル処理を外部コモンで代用するかの設定を行います。
- デモ実行
- シナリオ選択後に、デモイベントを起動するか、その設定を行います。
●メニューUI変更
このDBはシナリオごとに複数のデータで指定します。
- コモンA~D-1~4表示
- 表示する場合は、参照コモンEvIDをプルダウンリストから指定します。
デフォルトでは、「非表示(-1)」になっています。
- 表示する場合は、参照コモンEvIDをプルダウンリストから指定します。
- コモンA~D-1~4許可状態変数
- コモンA~D-1~4表示で指定したコモンがいつ起動できるようになるのか、それを通常変数の中から指定します。
指定した通常変数が1以上の時のみ指定したコモンを起動できるようになります。
- コモンA~D-1~4表示で指定したコモンがいつ起動できるようになるのか、それを通常変数の中から指定します。
- [コマンド名]コモンA-1~4
- コモンA~D-1~4表示で指定したコモンがメニュー時どんな名前のコマンドから起動できるのか、そのコマンドの名称を指定します。
- ○○表示
- ○○には、全回復/アイテムスキル/パッシブ/装備/ステータス/並び替え/作戦変更/極意強化/職業変更/職業レベルアップ/テレポート/アイテム合成/アイテム図鑑/クエストリスト/実績リスト/戦闘難易度変更/オプション/セーブ/ロード/中断セーブ/権利表記/ゲーム終了などが入ります。
各種コマンドをメニュー上に表示するか否かを指定します。
- ○○には、全回復/アイテムスキル/パッシブ/装備/ステータス/並び替え/作戦変更/極意強化/職業変更/職業レベルアップ/テレポート/アイテム合成/アイテム図鑑/クエストリスト/実績リスト/戦闘難易度変更/オプション/セーブ/ロード/中断セーブ/権利表記/ゲーム終了などが入ります。
- 捨てる表示
- アイテムを捨てるコマンドを表示するか否かを指定します。
- その他ウィンドウ表示/カスタムウィンドウ内容文
- その他ウィンドウに難易度を表示するか、マップ名を表示するか、カスタムウィンドウ内容文を表示するかを指定します。
カスタムウィンドウ内容文には、文字列変数や通常変数などを組み合わせた文章を入れることを推奨します。
- その他ウィンドウに難易度を表示するか、マップ名を表示するか、カスタムウィンドウ内容文を表示するかを指定します。
- メニューコマンドウィンドウ/カーソル画像、メニュー主人公ウィンドウ/カーソル画像、メニューその他ウィンドウ画像
- メニューのウィンドウやカーソルに使用する画像について、デフォルトのものとは異なるものを指定するときに使用します。
統一感がなくなる可能性に注意しつつ、細部までこだわりたい方向けの設定項目です。
- メニューのウィンドウやカーソルに使用する画像について、デフォルトのものとは異なるものを指定するときに使用します。
●ゲームシステム設定1
- [ステータス]歩行画像タイプ
- 正しい歩行画像タイプを設定してください。
歩行画像ファイルの末尾に「T」や「TX」が付いた画像には現状、対応していません。
現バージョンでは、名前入力画面のみ対応しています。- 歩行画像が4方向3パターンのゲーム
- 4方向3パターン
- 歩行画像が8方向3パターンのゲーム
- 8方向3パターン
- 歩行画像が4方向5パターンのゲーム
- 4方向5パターン
- 歩行画像が8方向5パターンのゲーム
- 8方向5パターン
- 歩行画像が4方向3パターンのゲーム
- 正しい歩行画像タイプを設定してください。
- [共通]ゲームのバージョン
- ゲーム自体のバージョンを指定します。
ゲームを更新するたびにこの項目の値を必ず「1」ずつ加算してください!
- ゲーム自体のバージョンを指定します。
- セーブ読込可能バージョン下限
- 読み込み可能なセーブデータのバージョン数の下限です。
そのバージョン未満のバージョンのセーブデータは読み込めなくなります!- 例:「2000」と指定した場合
- V2.000以降のセーブデータは読み込み可
- V1.999以前のセーブデータは読み込み不可
- 例:「2000」と指定した場合
- 読み込み可能なセーブデータのバージョン数の下限です。
- [共通]ゲームのタイトル名
- ゲームのタイトル名を指定します。
- 制作者名
- 人物名を記述すると、権利表記やスタッフロールにて、該当の人物名に関して「様」の表記がなくなります。
改行で複数の人物を設定できます。
主に制作者自身の様付けを外す用です。
また、共同制作など、複数の制作者がいる場合にも対応しています。
- 人物名を記述すると、権利表記やスタッフロールにて、該当の人物名に関して「様」の表記がなくなります。
- [テスト用]ダメージ分散無視
- テスト時、ダメージの分散を考慮するかしないか、それを指定します。
テストプレイ時のみ有効な項目です!
- テスト時、ダメージの分散を考慮するかしないか、それを指定します。
- [テスト用]敵能力値計算タイプ
- タイプA[旧式]
- STANDARD版のポイント制職業システム+上級職あり+ATB制基準の敵ステータス計算です
敵のレベルが高いほど能力値の固定値および成長値が上がります。
- STANDARD版のポイント制職業システム+上級職あり+ATB制基準の敵ステータス計算です
- タイプB[錬成装備基準]
- STANDARD版の主人公側レベル制職業システム+上級職なし+ATB制基準の敵ステータス計算です
敵のレベルに関係なく能力値の固定値および成長値は同じです。
- STANDARD版の主人公側レベル制職業システム+上級職なし+ATB制基準の敵ステータス計算です
- タイプA[旧式]
- 1シナリオ毎のセーブデータ
- 各シナリオごとのセーブデータ数の上限を設定します。
シナリオ0番に関しては、シナリオ0番のセーブデータの設定が優先されます。
なお、そのシナリオの最初のセーブデータ番号はオートセーブとして使用されます。
なお、「シナリオ設定1」の「セーブデータ使用数上書き」が「1」以上の場合はその設定が優先されます。ブラウザ互換の場合は強制的に「4」になります。
- 各シナリオごとのセーブデータ数の上限を設定します。
- 起動時ウィンドウ拡大
- 起動時に自動でウィンドウサイズを調整するかを指定します。
テストプレイ時は無効な項目です!
- 起動時に自動でウィンドウサイズを調整するかを指定します。
- UI配置タイプ
- 汎用型か16対9特化型か、UIの配置タイプを選択します。
- [共通]基本/ミニ/最小/文章/ルビフォントサイズ、フォントサイズ/太さ、文字影つけるか
- フォントについて設定します。
- 文章に自動改行
- その名の通りです。
ONOFFをプルダウンリストから選択してください。
- その名の通りです。
- 会話ログの表示順
- 会話ログの表示UIについて、新しいものと古いもの、どちらを上に表示するのか、それを設定します。
- [共通]カーソル合成方法
- カーソルについて、ピクチャを加算表示にするか、通常表示にするかを指定します。
ピクチャの加算表示、通常表示については、ウディタ公式サイトをご参照ください。
- カーソルについて、ピクチャを加算表示にするか、通常表示にするかを指定します。
- マップ倍角描画
- しない
- マップ倍角描画機能を使用しません
- x2
- マップのみを画面倍率2倍で描画します。
有料版ウディタ側の画面倍率の設定とは異なり、ピクチャ側の画面倍率は1倍で描画されます。
- マップのみを画面倍率2倍で描画します。
- x3
- マップのみを画面倍率3倍で描画します。
有料版ウディタ側の画面倍率の設定とは異なり、ピクチャ側の画面倍率は1倍で描画されます。
- マップのみを画面倍率3倍で描画します。
- x4
- マップのみを画面倍率4倍で描画します。
有料版ウディタ側の画面倍率の設定とは異なり、ピクチャ側の画面倍率は1倍で描画されます。
- マップのみを画面倍率4倍で描画します。
- しない
- マップ慣性スクロール
- しない
- マップの慣性スクロール機能を使用しません。
- する[x3以上無効]
- マップの慣性スクロール機能を使用します。
ただし、「マップ倍角描画」が「x3」以上の場合はマップの慣性スクロール機能を使用しません。
- マップの慣性スクロール機能を使用します。
- しない
- マップズーム時なめらか描画
- マップをズームしたときになめらかに描画するか否かについて指定します。
- ミニマップサイズ
- その名の通りです。
パーセンテージで指定してください。
0の場合、自動でパーセンテージを既定に変更します。
- その名の通りです。
- ブラウザ互換フラグ
- ブラウザウディタ互換モードで起動するかを設定します。
テストプレイ時のみ有効な項目です!
- ブラウザウディタ互換モードで起動するかを設定します。
- 権利表記UI
- 権利表記のUIを指定します。
- [ステータス]歩行画像タイプ
- 何方向何パターンなのかをプルダウンリストから選んでください。
- タイマーEv実行時停止
- タイマーをイベント実行時に一時停止するか、そのまま時間経過するかを指定します。
- 小数点以下の扱い
- その名の通りです。
プルダウンリストにある処理の中から選んでください。
- その名の通りです。
- 極意強化初期化フラグ
- 極意強化について、ポイントの割り振り条件を満たさなくなったとき、ポイントを初期化するのかを指定します。
- アイテム最大所持数
- その名の通りです。
1~999999以下の値の中から指定してください。
- その名の通りです。
- 装備可能欄数
- その名の通りです。
プルダウンリストから選択してください。9個以上にすると処理が重くなるので注意してください!
- その名の通りです。
- 自動装備○○優先度/○○耐性優先度
- 自動装備の際のパラメータの優先度を指定します。
●ゲームシステム設定2
- [システム]敵1~10文字色
- RGBの度合いを以下のように指定してください。
文字色が適用されるのは、敵キャラ画像の下に表示される名前とATB行動順ウィンドウです。
戦闘ログに関しては文字色が適用されません。
(白色で表示されます。)- XXX,YYY,ZZZ
- XXXは赤の度合い
- YYYは緑の度合い
- ZZZは青の度合いです。
- 規定値は以下の通りです。
- 敵1
- 100,40,40
- 敵2
- 40,100,100
- 敵3
- 100,100,40
- 敵4
- 40,70,100
- 敵5
- 100,70,40
- 敵6
- 40,100,40
- 敵7
- 100,60,100
- 敵8
- 70,40,100
- 敵9
- 70,40,10
- 敵10
- 10,70,10
- 敵1
- XXX,YYY,ZZZ
- RGBの度合いを以下のように指定してください。
- ○○限界値
- 能力値の限界値を設定します。
- 初期戦闘難易度
- デフォルトの戦闘難易度を設定します。
- 対象の拡大画像表示
- 対象の拡大画像を画面右いっぱいに表示するかの設定を行います。
- [戦闘]不要アイテム非表示
- 戦闘中のアイテム一覧にて、戦闘中に使用できないアイテムや装備していない装備品を非表示にするかを設定します。
ただし、アイテム個別制が有効の場合は設定にかかわらず、装備していない装備品も表示されます。
- 戦闘中のアイテム一覧にて、戦闘中に使用できないアイテムや装備していない装備品を非表示にするかを設定します。
- [戦闘]敵の最大数
- 敵の最大数についての設定を行います
- [戦闘]戦闘速度最適化1
- 対象関連のいくつかのログのウェイト数を大幅に減少して、戦闘を高速化するかの設定を行います。
- [戦闘]行動優先度A値
- 例:「4」を入力すると、条件を満たした行動の行動優先度の上限が「10」の時、
行動優先度が「10」「9」「8」「7」「6」の行動の中からランダムで選ばれます。
「5」以下の行動は選ばれる事がありません。
- 例:「4」を入力すると、条件を満たした行動の行動優先度の上限が「10」の時、
- [システム]戦闘時状態確認
- 戦闘時の状態確認UIをプルダウンリストから選択します。
- [システム]MP吸収量上限
- MPを吸収したときの回復量の上限を設定します。
- [SV]魔法スキルタイプ
- 魔法として使用するスキルタイプをスキルタイプ設定から指定します。
- [システム]敵1~10文字色
- 敵の文字色を指定します。
カンマ区切りで、R,G,Bの順で入力します。
- 敵の文字色を指定します。
●画面サイズ調整
- 「**X」を「320」「**Y」を「240」に設定すると
画面サイズが320×240の時を基準にフォント/画像の座標/拡大率が調整されます。
「**X」「**Y」の値を0にすると
画面サイズによる座標/拡大率調整機能を使用しません。
●上級者向けシステム設定1
⚠️このUDBタイプは上級者向けの項目です!
設定方法がよくわからない方は初期値から変更しない事を強く推奨します!
- UDBデータ置換スクリプトtxt
- UDB内の項目をデータ名/コモンイベント名で設定できます。
データ名/コモンイベント名は「txt」形式かつ文字コードが「UTF-8(BOM付き)」のテキストスクリプト形式で指定します。
テキストスクリプトの記述方法は「009_CEvReplaceScript.txt」を参照してください。⚠️上級者向けの項目であるため、初心者やこのテキストスクリプトの挙動がよくわからない方は
この文字列項目を空欄にする事を強く推奨します!
- UDB内の項目をデータ名/コモンイベント名で設定できます。
- 起動処理最適化
- 起動時のファイル確認をスキップする
- 通常起動時/テストプレイ時共に、起動時のファイル確認をスキップし、起動処理を高速化します。
- 起動時にファイル確認をする
- 通常起動時/テストプレイ時共に、起動時にファイル確認を行います。
- テスト時のみファイル確認をする
- テストプレイ時のみファイル確認を行います。
通常起動時は起動時のファイル確認をスキップし、起動処理を高速化します。
- テストプレイ時のみファイル確認を行います。
- 起動時のファイル確認をスキップする
- フォルダ名省略使用
- ファイルパスの入力をせずに済むようにできるか否かを設定します。
上級者向けです。⚠️設定方法がよく分からない方はしないに設定する事を強く推奨します!
- ファイルパスの入力をせずに済むようにできるか否かを設定します。
- ファイル名チェック使用
- 使用している素材のファイル名に半角アルファベット、半角数字、「_」以外の文字列が含まれた場合に警告を表示するかしないかを設定します。
使用する場合は起動処理が非常に重くなります!⚠️テストプレイ時のみ有効な項目です!
設定方法がよく分からない方はチェックしないに設定する事を強く推奨します!
- 使用している素材のファイル名に半角アルファベット、半角数字、「_」以外の文字列が含まれた場合に警告を表示するかしないかを設定します。
- [テスト用]起動処理高速化
- テキストからUDB置き換え用CSVを出力しながらゲームをテストするのか、置換用CSVからUDBを置き換えるのか、UDB置換用CSVの出力のみしてゲームをテストしないのかを指定します。
上級者向けです。⚠️テストプレイ時のみ有効な項目です!
設定方法がよく分からない方はテキストからUDBを置き換えるに設定する事を強く推奨します!
- テキストからUDB置き換え用CSVを出力しながらゲームをテストするのか、置換用CSVからUDBを置き換えるのか、UDB置換用CSVの出力のみしてゲームをテストしないのかを指定します。
- 画像リサイズ不使用
- テストプレイ時のマスク画像のリサイズを無効化して処理を高速化するかを選択します。
- [アプデ]CDB内容更新
- 過去のセーブデータを読み込めるようにしたいものの、CDBに更新が入ってしまっている方向けの設定内容です。
「 [変更可]ロード時処理1 」からCDB内容更新処理を行います。
- 過去のセーブデータを読み込めるようにしたいものの、CDBに更新が入ってしまっている方向けの設定内容です。
- システム軽量化[※危険]
- システムを軽量化します。
- 音メモリ
- 音メモリの解放処理を削除する事でメニュー開閉時の軽量化を行います。
通常はこの値にする事を強く推奨します。
- 音メモリの解放処理を削除する事でメニュー開閉時の軽量化を行います。
- アイテム
- アイテム画面の軽量化を行います。
⚠️全てのアイテムに「[移動時]スキル習得」を設定していない場合のみ設定してください!
アイテム画面を閉じた時該当のUDB項目が設定されているとスキル画面での表示がおかしくなります!
- アイテム画面の軽量化を行います。
- 装備
- 装備画面の軽量化を行います。
⚠️全てのアイテムに「装備中スキル/パッシブ追加」を設定していない場合のみ設定してください!
装備画面を閉じた時該当のUDB項目が設定されているとスキル画面での表示がおかしくなります!
- 装備画面の軽量化を行います。
- スキル
- スキル画面と移動時全回復の軽量化を行います。
⚠️全てのスキル消費コストに「アイテム消費するか」を設定していない場合のみ設定してください!
スキル画面を閉じた時全回復を選択した時該当のUDB項目が設定されているとアイテム一覧がバグります!
- スキル画面と移動時全回復の軽量化を行います。
- 音メモリ
- システムを軽量化します。
- 味方初期化軽量化[※危険]
- 起動時の主人公ステータスの初期化処理を高速化します。
⚠️使用する場合はUDB「主人公設定」「汎用初期ステータス」「汎用戦闘コマンドリスト1」を変更するたびに
毎回「Game_DataBaseCSVUpd.bat」を起動してCSVを更新する必要があるので注意です!
使用しない場合はCSVの書き込みを行いません。⚠️設定方法がよく分からない方はしない[推奨]に設定する事を強く推奨します!
- 起動時の主人公ステータスの初期化処理を高速化します。
- ゲージ軽量化[※危険]
- ゲージの描画処理を軽量化します。
⚠️軽量化すると以下の制限がかかります!- 戦闘時の味方ウィンドウにて、斜めゲージの設定が無効になります。
- 敵のATBゲージの表示にて、空白部分が出てきます。
(これが気になる場合は、システム設定2側で、「[ATB]バー表示タイプ」を「行動順表示」にし、ATBゲージを表示しないように設定してください。)
- ゲージの描画処理を軽量化します。
- ロード軽量化[※危険]
- ロード時の主人公ステータスの更新処理をスキップしてロード処理を高速化するかを選択します。
⚠️使用する場合はリリース後のアプデでUDB「主人公設定」「汎用初期ステータス」「汎用戦闘コマンドリスト1」を変更してもそれが以前のセーブデータで反映されなくなるので注意です!
使用しない場合はリリース後のアプデでUDB「主人公設定」「汎用初期ステータス」「汎用戦闘コマンドリスト1」を変更したらそれが以前のセーブデータでも反映されます。⚠️設定方法がよく分からない方はしないに設定する事を強く推奨します!
- ロード時の主人公ステータスの更新処理をスキップしてロード処理を高速化するかを選択します。
●[P]プロ版関連設定
- [P]フォント名変更使用/基本フォント名/サブフォント名1~2
- フォント名をUDBで指定のものに置き換えます。
これにより、UDBへの代入を駆使することでフォントの最大数を突破することができます。
- フォント名をUDBで指定のものに置き換えます。
- [P]スクショアルバム背景/スクショカーソル/スクショ無し画像
- スクショアルバム画面でのUI画像を設定します。
- [P]スクリーンショット/セーブ消去効果音
- 効果音を設定します
- [P]セーブデータ削除
- タイトル画面のロードコマンドで通常のセーブデータを削除できるようにします。
- [P]セーブ時中断セーブ削除
- 通常のセーブデータにセーブ/ロード時中断セーブを削除します。
- [P]セーブ画面スクショ表示
- セーブ画面でスクショを表示します。
- [P]使用済ファイルコピー
- SDB、UDBで指定したファイルのみがコピーされます。ただし、以下のファイルはコピーされません。
- 複数のページのあるイベントのキャラチップ
- マップチップ
- マップデータ
- 「BasicData」フォルダ内のファイル
- 「_RTP_Sys」フォルダ内のファイル
これらのファイルは自力でコピーしてください!
- SDB、UDBで指定したファイルのみがコピーされます。ただし、以下のファイルはコピーされません。
- [P]ゲームパッド振動
- ダメージを受けたときなど、ゲームパッドを振動させるかの設定を行います。
●敵味方デフォルト座標
メニューや戦闘中のUIについて、敵味方のデフォルト座標を指定します。
IDごとに役割が決まっており、次のようになっています。
0~5番は敵キャラ
0~2番はフロントビュー用
3~5番はサイドビュー用
6~45番は味方キャラ
6~15番はメニュー
16~25番は戦闘ウィンドウ
26~35はサイドビュー用
●用語設定
- [戦闘ログ]~
- 戦闘メッセージとして表示されます。書き方は以下の通りです。
- 敵出現
- %1が現れた!
- [敵キャラの名前]が現れた!
- 先制攻撃
- %1の先制攻撃!
- [先頭の主人公の名前]の先制攻撃!
- 不意打ち
- %1は不意をつかれた!
- [先頭の主人公の名前]は不意をつかれた!
- 逃走開始
- %1は逃げ出そうとした!
- [先頭の主人公の名前]は逃げ出そうとした!
- 逃走成功
- 何とか逃走に成功した!
- 逃走確定成功
- 確実に逃走した!
- 逃走失敗
- しかし、逃げる事はできなかった!
- 逃走不可
- この戦いからは逃げられない!
- 勝利
- %1の勝利!
- [先頭の主人公の名前]の勝利!
- 敗北
- %1は戦いに敗れた。
- [先頭の主人公の名前]は戦いに敗れた。
- 引き分け
- %1は戦いに引き分けた。
- [先頭の主人公の名前]は戦いに引き分けた。
- 被ダメージ文章
- %1は%2のダメージを受けた!
- [対象の名前]は[効果量]のダメージを受けた!
- 回復文章
- %1の%2が%3回復した!
- [対象の名前]の[HP/SP]が[効果量]回復した!
- ポイント増加
- %1の%2が%3増えた!
- [対象の名前]の[HP/SP]が[効果量]増えた!
- ポイント減少
- %1の%2が%3減った!
- [対象の名前]の[HP/SP]が[効果量]減った!
- ノーダメージ文章
- %1はダメージを受けていない!
- [対象の名前]はダメージを受けていない!
- クリティカル文章
- クリティカルヒット!
- スキル無効文章※V1.22で追加!
- %1には効かなかった!
- [対象の名前]には効かなかった!
- [戦闘ログ]スキル非命中文
- ミス!%1には効かなかった!
- ミス![対象の名前]には効かなかった!
- スキル回避文章※V1.22で追加!
- %1は身をかわした!
- [対象の名前]は身をかわした!
- 魔法回避文章
- %1は魔法を打ち消した!
- [対象の名前]は魔法を打ち消した!
- スキルガード文章※V1.46で追加!
- %1は攻撃をガードした!
- [対象の名前]は攻撃をガードした!
- 物理反射文章
- %1は物理攻撃を弾き返した!
- [対象の名前]は物理攻撃を弾き返した!
- 魔法反射文章
- %1は魔法を跳ね返した!
- [対象の名前]は魔法を跳ね返した!
- その他反射文章
- %1はスキルを跳ね返した!
- [対象の名前]はスキルを跳ね返した!
- 属性相性弱点
- 効果はばつぐんだ!
- 属性相性耐性
- あまり効果がないようだ!
- 属性相性無効
- 全く効果がない!
- 属性相性吸収
- 属性ダメージを吸収した!
- 捕まえる成功
- %1を捕まえた!
- [対象の名前]を捕まえた!
- 捕まえる失敗
- %1を捕まえるのに失敗した!
- [対象の名前]を捕まえるのに失敗した!
- 捕まえる不可
- %1を捕えられそうにない!
- [対象の名前]を捕えられそうにない!
- 食べる成功
- %1を食べた!
- [対象の名前]を食べた!
- 食べる失敗
- %1を食べるのに失敗した!
- [対象の名前]を食べるのに失敗した!
- 食べる不可
- %1を食べられそうにない!
- [対象の名前]を食べられそうにない!
- アイテム変化成功
- %1は%2に変化した!
- [対象の名前]は[アイテム名]に変化した!
- スキル習得
- %1は%2を覚えた!
- [対象の名前]は[スキル名]を覚えた!
- 獲得経験値変化
- %1の獲得経験値が%2%になった!
- 味方全体の獲得経験値が[効果量]%になった!
- 獲得金額変化
- %1の獲得金額が%2%になった!
- 味方全体の獲得金額が[効果量]%になった!
- ドロップ率変化
- %1のドロップ率が%2%になった!
- 味方全体のドロップ率が[効果量]%になった!
- 仲間が来なかった
- しかし、仲間は来なかった!
- 敵が金を奪う成功
- お金を %1%2 奪われた!
- お金を [金額][通貨名] 奪われた!
- 敵が金を奪う失敗
- お金を奪われなかった!
- 金を持ってない
- お金を持ってなかった!
- コストが足りない
- %1が足りない!
- [パラメーター名]が足りない!
- アイテムが無い
- %1がなかった!
- [アイテム名]がなかった!
- 敵出現
- 戦闘メッセージとして表示されます。書き方は以下の通りです。
●素材規格管理データベース
- 格納先フォルダ名
- 「フォルダ名省略使用」を「する(1)」にしている場合に、参照するフォルダ名です。
- 無かった場合
- 格納先フォルダに指定のファイルが無かった場合、次にチェックする素材規格管理データベースをIDから指定します。
●戦闘背景設定
- 背景ファイル
- 使用する背景画像を設定します。
- [色]RGB補正(±100)
- 背景の色をRGBの度合いで指定します。
色相/彩度/明度とは違い、画像が真っ白になりません。
「(赤の度合い),(緑の度合い),(青の度合い)」
で記述します。
- 背景の色をRGBの度合いで指定します。
- [色]色相/彩度/明度
- 背景の色を色相/彩度/明度で指定します。
RGB補正とは違い、画像が真っ白になります。
「(色相の度合い),(彩度の度合い),(明度の度合い)」
で記述します。
- 背景の色を色相/彩度/明度で指定します。
- [色]モノトーン/階調反転
- 背景画像をモノトーン、もしくはネガポジを反転します。
- [色]ぼかし
- 背景画像をぼかします。
- 背景X/Y移動速度
- 背景画像をスクロールさせます。
- 拡張遠景ID2~5
- この戦闘背景IDが戦闘開始時の戦闘背景に指定された場合、この項目で指定した戦闘背景も同時に表示します。
- 拡張フォグID/合成方法/不透明度1~5
- この戦闘背景IDが戦闘開始時の戦闘背景に指定された場合、この項目で指定したフォグも同時に表示します。
遠景IDと合成方法と不透明度を設定します。
- この戦闘背景IDが戦闘開始時の戦闘背景に指定された場合、この項目で指定したフォグも同時に表示します。
●戦闘ウィンドウ設定
戦闘中の味方の表示UIについて設定します。
- 文字列フォントサイズ/数値フォントサイズ
- 文字列の大きさをカスタマイズします。
- アンチエイリアス、縁取り
- アンチエイリアスと縁取りについて設定します。
\A+がアンチエイリアス有り、\A-がアンチエイリアス無し
\Eが縁取り有り、\Nが縁取り無し
- アンチエイリアスと縁取りについて設定します。
- メインウィンドウ
- メインウィンドウ画像を指定します。
- ウィンドウカバー
- メインウィンドウやパラメータの上に重ねる画像について指定します。
- カーソル/エフェクト(加算表示)
- メインウィンドウに重ねて加算表示するカーソル画像やエフェクト画像について指定します。
- 名前表示有無
- 名前を表示するか否かについて指定します。
- 顔グラ表示タイプ
- 中央と中央下、どちらを原点にするか、それを設定します。
- 顔グラフィック縦(横)サイズ
- 顔グラフィックの大きさを指定します。
- 状態アイコン最大表示数
- 状態アイコンの最大表示数を指定します。
- ○○シフトXY
- 顔グラフィックや名前、ゲージなどについて、表示位置を指定します。
- ○○ゲージ傾き除算値
- ゲージの傾きについて指定します。
- ●●ゲージ太さ
- ゲージの太さを指定します。
- ○○ゲージ長さ
- ゲージの長さを指定します。
ATBゲージの場合、縦横長の場合のみ有効です。
- ゲージの長さを指定します。
- ●P数値表示形式
- 現在値のみ表示するか、最大値も表示するかを設定します。
- ATB表示
- ATBゲージの表示の仕方について、縦長、横長、円形の中からプルダウンリストで選択します。
- ATBゲージ
- ゲージのカラーについて指定します。
「減少分のRGB値(改行)ATBゲージがマイナス時のRGB値(改行)ATBゲージがプラスのRGB値(改行)アクティブ時のRGB値」
RGB値に関しては「(Rの度合い),(Gの度合い),(Bの度合い)」で設定してください。
- ゲージのカラーについて指定します。
- ATBゲージ距離
- ATBゲージをリング状にする場合、中心からリングの外側までの距離を指定します。
ATBゲージの太さを下回らない設定にしてください。
- ATBゲージをリング状にする場合、中心からリングの外側までの距離を指定します。
- 追加表示文字列
- 追加で表示する文字列を設定します。
- HPMPTPゲージ向き
- 各種ゲージがタテ向きや横向きかを指定します。
- HP&MPゲージ下地
- HP、MP、TPゲージの下地を設定します。
- TP表示
- TPについて、表示するか否かを指定します。
- HP、MP、TPゲージ
- ゲージのカラーについて指定します。
「減少分のRGB値(改行)残りポイントが少ない時の左側の色(改行)残りポイントが少ない時の右側の色(改行)残りポイントが多い時の左側の色(改行)残りポイントが多い時の右側の色」
RGB値に関しては「(Rの度合い),(Gの度合い),(Bの度合い)」で設定してください。
- ゲージのカラーについて指定します。
●MONリングコマンド
リングコマンドの設定を行います。
- バックウィンドウ
- バックウィンドウ画像を指定します。
- [色]カラーRGB、色相/彩度/明度、モノトーン/諧調反転
- 色調補正を指定します。
カラーRGBは「(Rの度合い),(Gの度合い),(Bの度合い)」
色相/彩度/明度は「(色相),(彩度),(明度)」
モノトーン/諧調反転はプルダウンで設定します。
- 色調補正を指定します。
- サイズ
- リングコマンドのサイズを指定します。
- カーソル
- カーソル画像を指定します!
- Y座標補正
- カーソルのY座標について、補正値を指定します。
●マスク画像設定1
マスク画像に関する設定を行います。
- 名前
- マスク画像に名前を付けます。
- マスク画像
- マスク画像を指定します。
- 画面解像度リサイズ
- 円形などのように最小倍率でリサイズする画像なのか、長方形のように縦横比を反映してリサイズする画像なのか、それを設定します。
●カットイン用設定
カットイン用の各種設定はこの項目で行います。
●BGMモードリスト番号
- ファイル名
- BGMとして使用する音声ファイルの名前やパスを指定します。
- 音量
- BGMの音の大きさを指定します。
- 周波数
- 音の高さや速さをパーセンテージで指定します。
- ループ開始位置
- ループ開始位置を指定します。
●システムファイル設定1
基本的にシステム画像について、その名の通り、ファイル名や参照SDB、UDBを指定します。
以下わかりにくい物のみ列挙します。
- [ステータス]ゲージ減少部画像~[ステータス]CPゲージ画像
- 以下の文字列を設定してください。
- <GRADX-XXX-YYY>
- XXXには左側のRGBの度合いを、YYYには右側のRGBの度合いを0~9で指定してください。
- 直接画像ファイルで指定する事も可能ですが現バージョンでは不具合が発生します!
- <GRADX-XXX-YYY>
- 規定値は以下の通りです。
- [ステータス]ゲージ減少部画像
- <GRADX-400-400>
- 暗い赤
- <GRADX-400-400>
- [ステータス]HPゲージ画像
- <GRADX-742-999>
- オレンジ
- <GRADX-742-999>
- [ステータス]SPゲージ画像
- <GRADX-247-999>
- 青
- <GRADX-247-999>
- [ステータス]EXPゲージ画像
- <GRADX-792-999>
- 黄緑
- <GRADX-792-999>
- [ステータス]CPゲージ画像
- <GRADX-427-999>
- 紫
- <GRADX-427-999>
- [ステータス]ゲージ減少部画像
- 以下の文字列を設定してください。
- セーブフォルダ上書き
- セーブフォルダの保存先を上書きします。
空欄、「BasicData」、「ScreenShot」
が指定された場合はデフォルトの保存先を使用します。
使用できる文字は半角英数と「_」のみです。
- セーブフォルダの保存先を上書きします。
- アイテム所持数属性設定txt
- アイテムの最大所持数を属性ごとに設定します。
ファイルは「txt」形式かつ文字コードが「UTF-8(BOM付き)」で指定します。
ファイルの内容は「(属性名):(最大所持数)」で設定します。
改行で複数の属性を設定できます。- 例:
UDB「システムファイル設定1」の「アイテム所持数属性設定txt」に
「傷薬:20(改行)魔法薬:15」と設定した場合- 最大所持数が傷薬属性のアイテムは傷薬属性の全アイテムを合わせて20個まで
魔法薬属性のアイテムは魔法薬属性の全アイテムを合わせて15個まで所持できます。
- 最大所持数が傷薬属性のアイテムは傷薬属性の全アイテムを合わせて20個まで
- 例:
UDB「アイテム1~3設定1」の
「傷薬」「傷薬+」には「傷薬」という属性が
「魔法薬」「魔法薬+」には「魔法薬」という属性が設定されていた場合- 「傷薬」を8個所持していた場合「傷薬+」は最大12個持てます。
「魔法薬」を6個所持していた場合「魔法薬+」は最大9個持てます。
この状態で「傷薬+」を追加で9個入手した場合「傷薬」はあと3個持てます。
- 「傷薬」を8個所持していた場合「傷薬+」は最大12個持てます。
- 例:
- アイテムの最大所持数を属性ごとに設定します。
- 起動時ロード背景
- 起動時のローディング処理で表示する画像です。
- ローディング画像ファイル
- ローディング時にテキストの代わりに表示する画像です。
- ウィンドウ画像ファイル/カーソル画像ファイル
- ウィンドウ/カーソルの画像を設定します。
- メッセージウィンドウベース画像
- 空欄にすることで、ウィンドウ画像ファイルを参照します。
- [改]スクロールバー画像
- 一部UIのスクロールバーで使用される画像です。
- マウス矢印画像
- 仮想キーをONにしているときの操作UIや3Dでの目的地を示す矢印として参照されます。
- タッチUI画像
- タッチUIの画像を指定します。
1コマあたり20x20の画像を横に8枚、縦に3枚ならべたものを指定します。
- タッチUIの画像を指定します。
- タッチUI強調枠画像/タッチUI強調矢印画像
- MONリングコマンドの、タッチUIの強調の処理に使われる画像です。
- ロゴ画像ファイル/ロゴ画像を修正する?
- ロゴ画像について各種設定を行います。
- シナリオ画面背景1~2
- シナリオ選択画面の背景について設定します。
- シナリオ画面タイトルロゴタイプ、シナリオ画面タイトルロゴY、シナリオ画面タイトルロゴ文字、シナリオ画面タイトルロゴ画像、シナリオ画面タイトルロゴ拡大率
- シナリオ選択画面で表示するタイトルロゴ画像について設定します。
- [ステータス]ゲージ減少部画像/HP、MP、EXP、CPゲージ画像
- <GRADX-RGB-RGB>形式での指定推奨です。
- [戦闘]背景カバー
- 戦闘時に戦闘背景に重ねて表示する画像です。
- [戦闘]状態アイコン数字画像
- 味方の状態異常の表示で、状態アイコンに重ねて表示する画像です。
- [戦闘]敵カーソル画像
- 敵の足元に表示する、上向き矢印画像を設定します。
- [戦闘]敵ターゲット画像
- 弱点属性を持ってない敵の選択時の画像を指定します。
横の画像サイズを縦の画像サイズで割ったものが画像の横分割数となります。
横画像サイズは縦画像サイズで割り切れるサイズにしてください。
また、敵選択弱点画像と横分割数をそろえてください。
- 弱点属性を持ってない敵の選択時の画像を指定します。
- [戦闘]敵選択弱点画像
- 弱点属性を持っている敵の選択時の画像を指定します。
横の画像サイズを縦の画像サイズで割ったものが画像の横分割数となります。
横画像サイズは縦画像サイズで割り切れるサイズにしてください。
また、敵選択弱点画像と横分割数をそろえてください。
- 弱点属性を持っている敵の選択時の画像を指定します。
- [SV]戦闘時影グラフィック
- サイドビュー戦闘で味方側に表示する影グラフィックを指定します。1コマの画像で指定します。
- [SV]キャラチップフォルダ名
- UDB「敵キャラ画像設定」で該当するフォルダ内の画像が設定された場合4/8方向規格の歩行画像として扱われます。
- [戦闘]汎用QTE画像
- 戦闘時のQTE処理に使用される画像です。
- [マスク]マップ明かり狭/中/広
- マップ上の明かりに使われる画像です。
- 3Dコンパス画像/3DコンパスXY座標中心/3Dマップ画像/3Dウィンドウ不透明度/3Dアクション画像
- 3Dに関するシステム画像の設定を行います。
3Dアクション画像に設定する画像については、横3分割された画像を設定します。
詳細はサンプル素材を確認してください。
- 3Dに関するシステム画像の設定を行います。
- シナリオ選択画面BGM
- シナリオ選択画面で流れるBGMを設定します。
- ○○効果音ファイル
- 各種効果音を設定します。
●基本ピクチャ番号
データ数やデータ名と項目の設定値は絶対に変更しないでください!
思わぬバグやエラーの原因となります!
●基本Zオーダー
データ数やデータ名と項目の設定値は絶対に変更しないでください!
思わぬバグやエラーの原因となります!